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*キャラクター特徴 [[Traits>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advanced/advancedNewRules.html]]  キャラクター特徴は、君のキャラクターの種族やクラスと結び付けられていない能力のことだ。それらは君のキャラクターの技能、種族能力、クラス能力、あるいはその他の数値を強化し、君はキャラクターをより個性化させることができる。基本として、キャラクター特徴はおおよそ特技の半分の力である。そのため2つのキャラクター特徴は大よそ1つのボーナス特技と等しい。しかしキャラクター特徴は君のキャラクターに加えることのできる単なる能力の類ではない――これは君のキャンペーン世界に合致したキャラクターの背景を構築することの定量化(ないし後押し)の手段なのである。キャラクター特徴をキャラクターの背景用の「物語の種」と考えるとよいだろう。2つの特徴を選択した後には、君はキャラクターの個性や過去を構築するための自分なりの直感を得ていることだろう。一方、すでに君が頭の中や文面としてキャラクターの背景をすでに作成済みであるなら、ちょうど種族やクラス、能力値がキャラクターの強みと弱みを定量化しているように、その背景を定量化する手法として特徴の選択を捕らえればよい。  多くの特徴は新しい種類のボーナス、“特徴ボーナス”を提供する。特徴ボーナスは累積しない。これらは世界に存在するNPCに対して、わずかな利益を君に与えることと、ルールに則った無作法な優位を得るために全ての特徴を1種類のボーナスに集中するという抜け道がないことを意味している。例えば、以下に述べることはまさにありそうな話だ。“勇敢”特徴はドワーフの種族特徴リストにあるかもしれない。しかしドワーフの種族特徴リストにある特徴と基本戦闘特徴リストにある特徴を両方選択したからといって、1つだけ選択した場合よりも勇敢であるというわけではない。  キャラクター特徴はPCのためのものだ。もしNPCに特徴を持たせようと思うなら、NPCは《追加特徴》特技により“購入”する必要がある。プレイヤー・キャラクターは特別だ。なんと言っても彼らはこのゲームの花形である。納得のいく方法でこの世界のNPCよりもアドバンテージを得ているのだ。 **特徴を獲得する Gaining Traits  キャンペーンに向けてキャラクターを作成する際、いくつ特徴を選択してよいか、GMに確認すること。多くの場合、新しいPCは2つの特徴を獲得するのがよい。これは事実上、キャラクター作成においてボーナス特技と同等のものを獲得している。GMの中にはプレイスタイルに従っていくばくかの制限を与えようとするものもいるだろう。1 つしか選択できないかもしれない。あるいはGMが3つ以上獲得することを許可してくれるかもしれない。GMからボーナス特徴を許可されなかった場合でさえ、君は《追加特徴》特技(後述)を獲得することでいくつかを選択してもよい。 **特徴の種類 Types of Traits  5種類のキャラクター特徴を選択しうる。基本特徴(戦闘特徴、信条特徴、魔法特徴、社会特徴の4分類に分けられる)、キャンペーン特徴、種族特徴、地域特徴、信仰特徴である。ここで列挙されているのはキャラクター特徴の抜粋に過ぎない。それぞれの分類について追加の特徴が、君の地域のゲーム専門店や paizo.com で入手できる Pathfinder Player Companion に掲載されている。  &b(){基本特徴}: 総計40の基本特徴が存在し、10項目ごとに戦闘、信条、魔法、社会という分類に分けられている。この4つの分類は冒険の4つの様式におおまかに一致させたものだが、ある特定のクラスと結び付けられてはいない。例えば、信心深いローグや魔法のことが頭から離れないファイターは問題なく可能である。基本特徴は“一般的”なもので、わずかな修正によりあらゆるキャンペーン・セッティングに適合することができるだろう。  &b(){キャンペーン特徴}: この特徴は新しいアドベンチャー・パスへのつながりを新しいキャラクターに与えるために、特別に仕立てられたものだ。特定のアドベンチャー・パスのために仕立てられたキャンペーン特徴は、paizo.com で利用できるそのアドベンチャー・パス・プレイヤーズ・ガイドの中に必ず収められている。  &b(){種族特徴}:種族特徴は特定の種族や民族に適合している。種族特徴を選択するためには、キャラクターはその特徴の種族や民族でなければならない。もし後になって種族や民族が変わったとしても(&i(){ポリモーフ}呪文や&i(){リインカーネイション}呪文の結果として起きるかもしれない)、種族特徴により得られた利益は継続する。精神や記憶が肉体とともに変わってしまった場合にのみ、種族特徴の利益は失われる。もちろん、そのようなイベントにおいて、君は技能や特技、その他のあらゆるものを失っているだろう。  &b(){地域特徴}:地域特徴は特定の地域に適合している。その地域は国や地理的領域のように広大であるかもしれないし、都市や特定の山のように小さいかもしれない。地域特徴を選択するためには、PCはその地域で少なくとも1年を過ごしたことがなければならない。1レベルの際、君のキャラクターの背景に書き込みたい地域の数に関わらず、君は1つの地域特徴のみを選択することができる。  &b(){信仰特徴}:信仰特徴はキャラクターが特定の神格に確立した信仰心を抱いていることを表す。信仰特徴を選択するために信仰呪文を使用できるクラスの一員である必要はない。しかしこの特徴を正当化するために、後援者たる神格を持ち、背景に一定の信仰心を持っていなければならない。他の特徴分類とは違い、信仰特徴は以降の“特徴選択における制限”項に従い、君が信仰を捨てたなら失われてしまう。 **特徴選択における制限 Restrictions on Trait Selection  特徴の選択に影響を与えるいくつかのルールがある。まず、GMはPCがゲームを始めるにあたりいくつのボーナス特徴を持つかを決定する。既定の条件では2つである。特徴を選択する際、同じ特徴リストから2つ以上選択してはならない(4つの基本特徴については、この場合それぞれ別のリストであると数える)。上述の各項目に述べられているように、特徴の種類によっては追加の要求があることもある。  また、特徴はキャラクターの成長において形成的であった出来事――冒険者になる前か、あるいは(《追加特徴》特技による追加の特徴を獲得した場合)冒険の間に起こった出来事のいずれか――をモデル化したものであったことを思い出すこと。君が隠者となり社会を捨ててさえ、社会特徴を獲得していた場合にはアリストクラートとして育ったことで得た、先祖から継承してきたものをなお持ち続けるだろう。この例外の1つに信仰特徴がある。特定の神格への継続した信仰が必要な信仰特徴を獲得してから宗教を変えた場合、君はこれらの特徴による利益を実際に失う。この場合、GMに相談すること。GMはその特徴を失うという単純な裁定を下すかもしれないし、新しい神格に対応した新しい信仰特徴の選択を認めてくれるかもしれない。信仰を捨てた場合の別のオプションとして、1レベル獲得するまでは関連した信仰特徴を失い、レベルを獲得した後で基本特徴の信条特徴と失った信仰特徴を置き換えるというものがある。 **基本特徴 Basic Traits  これらの特徴は4つの分類に分割されている。戦闘特徴はキャラクターの背景のうち、物理的で肉体的な面に焦点を当てている。信条特徴は宗教や哲学への傾倒に焦点を当てている。魔法特徴は過去に経験したあらゆる魔法に関するできごとや訓練に焦点を当てている。そして社会特徴は包括的で社会的地位やPCにたいするしつけを表すものである。 ***戦闘特徴 Combat Traits  これらの特徴は戦闘、戦い、肉体的に卓越した能力に関係したものだ。これらにより、キャラクターは戦闘にわずかながらボーナスを得、キャラクターの背景にある闘争と肉体的な戦いを表現することができる。  &b(){〔解剖学者〕}:君は解剖の作業について学んだことがある。大学の学生としてかもしれないし、葬儀屋や死霊術師の徒弟としてかもしれない。君は生命の維持に重要な器官を打つことを目的としてどこに一撃を放つべきかを知っており、クリティカル・ヒットかどうかを決定するあらゆる攻撃ロールに+1の特徴ボーナスを得る。  &b(){〔鎧の熟練者〕}:記憶している限り、君はずっと鎧を着ていた。騎士の従者になるための訓練の一環であったかもしれないし、単に英雄を見習おうとしていたためかもしれない。幼少時代の鎧は本物の鎧ほど身を守ってはくれなかったが、本物の鎧と同程度にその動きを妨げはしたのである。君は洗練された振る舞いのままそのような鎧に身を包むのに慣れ親しんだ。君がいかなる鎧を着ているとしても、君は身に付けている鎧の判定ペナルティを1軽減する(最低でも判定ペナルティは0である)。  &b(){〔ガキ大将〕}:君は子供のときでさえガキ大将であった。君は今でも、敵が近くに来た時に拳で自らを守る覚悟ができている。君は素手による機会攻撃の攻撃ロールに+1の特徴ボーナスを得る。この能力は素手で機会攻撃を行なう能力を与えるものではないことに注意すること。このキャラクター特徴を使用するためには、モンク・レベルを上昇させるか、《素手打撃強化》の特技を習得するか、他の同様の能力を得る必要がある。とはいっても、この特徴を選択すること自体を妨げることはない。もしそうするなら、君は後になるまでこの特徴のボーナスを使用することはできない。  &b(){〔勇敢〕}:君の少年時代はひどいものだったが、君は意志の力で辛抱し、得ることがどんなに難しいものでも得られると望み続けた。冷静さを保つ限り、君はそれを貫けるだろう。君は[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローに+2の特徴ボーナスを得る。  &b(){〔器用な回避屋〕}:荒くれ者の隣人が住む地域や危険な環境で成長することで、君の感覚は磨かれた。君は反応セーヴに+1の特徴ボーナスを得る。  &b(){〔汚れた戦士〕}:幼少期より、君は兄弟、友人、仲間の助けなしでは生きてこられなかっただろう。常に君は、通常よりわずかに大きいダメージを与えるのに充分な間合いを測るため、敵を紛らわせるのに仲間を頼った。その仲間は他のPCやNPC であってもよい(最近、そばを去られたということさえあるかもしれない)。君が挟撃している状態で敵に攻撃を命中させたなら、追加で1ポイントのダメージを与える(このダメージは基本ダメージに追加されるため、クリティカル・ヒットにおいて累積される)。この追加ダメージは特徴ボーナスである。  &b(){〔剣客〕}:君は若い時から長い時をかけて剣術の訓練をしてきた。君の両親が雇った家庭教師から、フェンシングといった上品な芸術の訓練をつけてもらったのかもしれない。あるいは、犯罪者の生活に戻る可能性もあった、権利を奪われた剣士の下で訓練をつけてもらったのかもしれない。君は、ダガー、ソードといった刃のある武器を使用した機会攻撃の攻撃ロールに+1の特徴ボーナスを得る。  &b(){〔殺し屋〕}:君は極めて若いときに初めて人を殺した。そして君の好む戦争や殺人に関する手法を見出した。君はうまく見極めた打撃にある種の誇りを感じているかもしれない。あるいは、痛みを最大にするために刃をねじるときに下品な喜びを感じるのかもしれない。君がクリティカル・ヒットをしたとき、追加ダメージとして武器のクリティカル倍率を与える。この追加ダメージは最終的に与えるダメージに追加される。そのため、クリティカル倍率をこの追加ダメージには適用しない。この追加ダメージは特徴ボーナスである。  &b(){〔対応者〕}:君は子供の時にしばしばいじめられていた。しかし決してその仕返しをしなかった。その代わりに君は突然の攻撃を予期して、速やかに危険に対応することがうまくなった。君はイニシアチブ判定に+2の特徴ボーナスを得る。  &b(){〔回復力〕}:乱暴な隣人のいるところか容赦のない荒野で成長したために、君はしばしば、やむを得ず出自の怪しい食事と水で生活していた。その結果、君は気骨のある人間として育った。君は頑健セーヴに+1の特徴ボーナスを得る。 ***信条特徴 Faith Traits  これらの特徴は精霊、知覚、宗教の信念に関係したものだが、特定の神の信仰に直結したものではない。君は信仰特徴を得るために神に帰依する必要はない。これらの特徴は単に神格への献身によるものと同じように、君自身の信念や哲学への信念によるものとしてよい。  &b(){〔生まれながらの印〕}:君は奇妙なあざを持って生まれた。そのあざは君が今後の人生で信仰することを選んだ神の聖印と非常に似通った形をしているのだ。このあざは呪文を発動する際に信仰焦点具として使用できる。そして、君の信仰の物理的発現として、神への献身を増加させる。その結果、(魅惑)、(強制)効果に対するセーヴィング・スローに対して、+2の特徴ボーナスを得る。  &b(){〔介護人〕}:薬草商の子供や神殿の医務室の助手として、君はしばしば病気がちの人や負傷した人を助けなければならなかった。君は〈治療〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。また〈治療〉は常にクラス技能として扱われる。  &b(){〔寺院の子〕}:君は長い間、都市の神殿で働いている。そして、君は高貴なる習慣の多くを学びとっただけでなく、信仰について学びながら神殿の図書館で多くの時間を過ごした。君は〈知識:貴族〉、〈知識:宗教〉の技能判定に+1の特徴ボーナスを得る。そしてそれらのいずれか(君が選択する)は常にクラス技能として扱われる。  &b(){〔緑を愛するもの〕}:君の自然界への信仰、あるいは自然の神の1人への信仰により、関連した概念を学びとるのは簡単なことだった。君は〈知識:地理〉、〈知識:自然〉の技能判定に+1の特徴ボーナスを得る。そしてそれらのいずれか(君が選択する)は常にクラス技能として扱われる。  &b(){〔信仰の寛容性〕}:若い頃から君に信仰を与えてくれた君の師匠は、「君の信仰魔法の力と他の宗教の魔法の力に違いはないこと」を君が確実に理解するような方法を講じた。この哲学は、君の考え方を共有しない人と対話するのを容易にしてくれた。君は〈交渉〉判定に+1のボーナスを得る。また、〈交渉〉は常にクラス技能として扱われる。  &b(){〔異教の歴史〕}:君は異端的な視点を持って育てられた。その結果、君はほとんどの宗教の考え方を受け入れることを難しくは感じなくなった。しかしまた、君もしくは君が好きだった人がしばしば“のけもの”として扱われたという事実を受け入れなければならなかった。その結果、君は宗教の教えに背を向けた。君が信仰呪文の使い手となるクラスのレベルを所持していないならば、信仰呪文に対するセーヴィング・スローに+1の特徴ボーナスを得る。  &b(){〔不屈の信仰〕}:君は信仰する宗教が一般的ではない地域で生まれたが、それを決して捨てなかった。君自身の信仰心を保つために絶えず続いた戦いは、信仰の原動力をより強めることになった。君は意志セーヴに+1の特徴ボーナスを得る。  &b(){〔神聖なる導管〕}:君の誕生は、母にとっては特に苦痛であり、難産であった。母は君が確実に生き残るために強力な信仰魔法の力を必要とした。母は生き残ったかもしれないし、そうでないかもしれない。かくして、魔法は幼少のころから君に注がれていた。そして君はほとんどの人よりずっと容易に、聖なるエネルギーを放出することができる。君がエネルギー放出を行なう際にはいつでも、君のエネルギー放出のセーヴDCに+1の特徴ボーナスを得る。  &b(){〔神聖なる接触〕}:君は幼少のときに強力な正のエネルギー源に曝された。あるいは正しい宇宙のしるしの下で生まれたのかもしれない。あるいは両親のいずれかが天才的な癒し手であったのかもしれない。君は標準アクションとして瀕死状態のクリーチャーに接触することで、自動的に容態を安定化することができる。  &b(){〔大いなる彼方の学者〕}:君の子供の時における最大の興味事は、世俗的なことや当時の出来事ではなかった。君はまるで間違った時代に生まれてしまったかのように、いつも場違いであると感じていた。君は容易に、来世と歴史的な出来事の哲学的な議論に取り組んだ。君は〈知識:歴史〉と〈知識:次元界〉の判定に+1 の特徴ボーナスを得る。そしてそれらのいずれか(君が選択する)は常にクラス技能として扱われる。 ***魔法特徴 Magic Traits  これらの特徴は魔法に関連したものであり、呪文の発動と魔法の制御に焦点をあてている。魔法特徴を獲得するのに呪文の使い手である必要はない。しかしそのいくつかは呪文の使い手でない者にとっては利益をもたらさない。魔法特徴はキャラクターが若年期に魔法の効果にさらされたか魔法の学習を行なっていたことを表している。  &b(){〔古典の学習者〕}:君の徒弟としての期間や早期の教育は、特に魔法を直接的に使用することに集中していた。君は〈呪文学〉の判定に+1の特徴ボーナスを得る。そして〈呪文学〉は常にクラス技能として扱われる。  &b(){〔危険なまでの好奇心〕}:君は魔術師や聖職者の子供であったので、魔法にいつも好奇心をそそられていた。君は呪文の構成要素と魔法の装置をいじりまわすために、しばしば親の実験室や神殿に忍び込んでいた。その結果、君の親はかなりの損害を受け、君が頭痛の種となっていた。君は〈魔法装置使用〉の判定に+1の特徴ボーナスを得る。そして〈魔法装置使用〉は常にクラス技能として扱われる。  &b(){〔集中する精神〕}:君の幼年期はある種の訓練(音楽や学問)かものすごい家庭生活に占められていた。目の前にある当面の課題に集中するために、心が乱れるのを遮断する能力が促進された。君は精神集中判定に+2の特徴ボーナスを得る。  &b(){〔天賦の才〕}:君の魔法への関心は、特に劇的な方法で呪文というものの発動を目撃することで沸き立った。ひょっとしたら、それが実際に肉体的、霊的な影響を与えたのかもしれない。早期に魔法に曝されたことにより、君自身が同種の魔法を扱うことがずっと簡単になったのである。この特徴を選んだ時点で1つの呪文を選択すること。その呪文を発動した際、いつでも術者レベルが1高いものとして扱う。  &b(){〔節約の魔術師〕}:君は魔法のアイテムを作成する職人にしばらくの間師事していた。彼は多くの便利な簡略化と経費削減のための技術を君に教えてくれた。君が魔法のアイテムを作成する際には、アイテムを作成するために必要なgpコストが5%削減される。  &b(){〔魔法のコツ〕}:君は人生の一部あるいは全てを魔獣によって育てられた。君が森で捨てられているのを魔獣が見つけたからか、あるいは君の両親が魔法的な従者に世話を任せていたからか。この魔法に一定の間曝されたことにより、君はその神秘を容易に理解することができた。君が他の信仰心や仕事に注意を向けるときでさえ。この特徴を選択した際にクラスを1つ選択すること。君の術者レベルがヒット・ダイスよりも高くならないのならば、選択したクラスによる術者レベルに+2の特徴ボーナスを得る。  &b(){〔魔法の家系〕}:君の両親のいずれかは優れた呪文の使い手であった。呪文修正を行なうだけでなく、多くの魔法のアイテムを開発し、新しい呪文を作り出しさえしたかもしれない。そして君はこの偉大なる力の断片を引き継いだのだ。この特徴を選択した際に呪文を1つ選択すること。この呪文に呪文修正特技を使用する際、調整後の最後の呪文レベルを、実際のレベルよりも1 低いものとして扱う。  &b(){〔魔法の才能〕}:生まれながらの才能か、神の気まぐれか、奇妙な墳墓に対する妄想的な研究ゆえか、君は初級呪文を体得している。0レベル呪文を1つ選択すること。君は1日に1回、擬似呪文能力としてその呪文を使用できる。この擬似呪文能力の術者レベルは、君の最高の術者レベルである。もし術者レベルを持たないなら、1レベルとして扱う。擬似呪文能力のセーヴDCは【魅力】に基づいて計算される。  &b(){〔数学の天才〕}:君にとって数学は容易に手招きしてくれる存在だった。君は物質的、魔法的な世界においても、いつも数学を見ることができる。君は〈知識:神秘学〉と〈知識:工学〉の判定に+1の特徴ボーナスを得る。そしてそれらのいずれか(君が選択する)は常にクラス技能として扱われる。  &b(){〔懐疑論者〕}:成長するに従い、君は周りにある魔法の効果の多くが煙と鏡によるものだと気付いた。君は幻術に対するセーヴィング・スローに+2の特徴ボーナスを得る。 ***社会特徴 Social Traits  社会特徴はいわゆる誰でも取得できる分類である。これらの特徴は、君の性格がどのようなしつけによるものか、高い地位にあるか地位というものが欠落しているか、両親、兄弟、友人、仲間、敵と君の歴史、といったものを表している。  &b(){〔養子〕}:君は、君の種族とは異なる人に養子として育てられた。そして君自身のものとは異なる社会で育てられた。結果として、君は育て親と社会から種族特徴を受け継いだ。君はすぐに育て親の人種から種族特徴を選択してもよい。種族特徴は Pathfinder Companion 製品群に収められている。もし君が種族特徴の選択肢に触れることがないのなら、別の社会特徴を選択するのがよいだろう。  &b(){〔荒くれ者〕}:君は素直さが無視された環境で成長した。そして、話を聞いてもらうために脅威か暴力に訴えなければならなかった。君は〈威圧〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。そして〈威圧〉は常にクラス技能として扱われる。  &b(){〔隠語使い〕}:君は泥棒と悪党の中で成長した。その結果、彼らの変な話し方と言い回しは君をわずかもひるませるものではない。君に秘密のメッセージを送るために〈はったり〉を使う試みは、〈はったり〉判定に+5のボーナスを得る。君が〈真意看破〉で秘密のメッセージを盗み見るための試みには、+5の特徴ボーナスを得る。  &b(){〔魅力的〕}:君は自らの美貌に祝福されたため、他の人が自分を魅力的であると思っているという事実に頼るようになった。君は〈はったり〉と〈交渉〉の判定に+1の特徴ボーナスを得る。そしてそれらのいずれか(君が選択する)は常にクラス技能として扱われる。  &b(){〔ストリート・チルドレン〕}:君は大都市のストリートで育った。その結果、君はポケットから物を盗んで小さいものを隠すためのコツを見出した。君は〈手先の早業〉の判定に+1の特徴ボーナスを得る。そして〈手先の早業〉は常にクラス技能として扱われる。  &b(){〔饒舌〕}:君は子どものときに困った立場になった場合のコツを身につけていた。その結果、君は幼いときから雄弁さを鍛えてきた。君は〈はったり〉に+1の特徴ボーナスを得る。そして〈はったり〉は常にクラス技能として扱われる。  &b(){〔生来のリーダー〕}:気付けば、周りの人がリーダーとして尊敬するようなポジションをいつも君が占めていた。子供のころから、何人もの子供たちが個人ではできなかった目標を達成できるように導いたことを、君ははっきりと思い出すことができる。君の指揮下にある全ての軍隊、従者、召喚されたクリーチャーは[精神作用]効果を避けるための意志セーヴに+1の士気ボーナスを得る。君が《統率力》特技を獲得するのなら、統率力値に+1の特徴ボーナスを得る。  &b(){〔赤貧〕}:君の幼年期は厳しく、両親は銅貨1枚も大切にしなければならなかった。飢えはいつも君の身近にあり、地面の上で暮らし、荒野で眠らなければならなかった。君は〈生存〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。そして〈生存〉技能は常にクラス技能として扱われる。  &b(){〔裕福な両親〕}:君はかつては貴族の家であったのかもしれない、裕福な家庭に生まれた。そして冒険者の生活に身をやつしたとはいえ、一度だけ初期資産への利益をもたらしてくれた。初期の資産を900gpに上昇させる。  &b(){〔疑念を持つ者〕}:君は幼少のころに信じていた人(おそらく年上の兄弟や親)が君にしばしば嘘をついていたことに気付いた。何かに付けて君はそれが本当のことだと信じていたのに。他の者の主張に君は速やかに置き去りにされた。君は〈真意看破〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。そして〈真意看破〉は常にクラス技能として扱われる。

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