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// PRDJ-UCa/休息期間 // ORIGINAL-http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/downtime.html *&aname(downtime)Downtime &small(){&link(Downtime){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/downtime.html#downtime}}  Downtime Activities Managers Rooms and Teams Buildings and Organizations Downtime Events  In many campaigns, returning to town after an adventure is a lull in your character's activity. You sell loot, stock up on potions, and perhaps wait around for the wizard to scribe some scrolls. However, there is much more you can do in town in between adventures――your character might want to practice with a military school, start a guild, build a temple, train a new pet, and so on. Normally you and the other PCs would have to compete for the GM's attention so you can explain what your characters want to do and haggle over how much time that should take. With the rules presented here, what you can do with a day of downtime is clearly spelled out, allowing you to get on with your plans.  Even if you don't want to use the rules to earn extra gold or throw your weight around in town as a business owner, there are campaign and roleplaying benefits for using the downtime system. For example, if you build or buy a house, you have a comfortable, private place to rest between adventures. By adding a few more rooms, you can easily convert a house into a base of operations for your adventuring party; it would count as "very familiar" for the purpose of your &i(){teleport} spells, and if it includes an altar to your deity, you can use it as the destination for a &i(){word of recall}.  Additionally, if you have a business, the GM can insert campaign events and story awards tied to it. You might earn XP as a story award when your business earns its first 1,000gp or first 100 points of Goods. If you own a restaurant, the king might hear about your famous soup recipe and arrange a visit to sample it. If you have a tavern, it could become a hangout for young adventurers hoping your luck and success rub off on them. In either case, the GM may award you Influence instead of XP for these events.  Of course, having a building or organization has its risks. Your enemies might try to burn down your tavern or attack you at your home. If you start a thieves' guild and are away for months at a time, a personable rogue might take over the guild and turn it against you. If a dragon attacks the town, it could destroy your house. Investing yourself in a community means you're part of it――for good or ill. The GM should remember to use that investment to enrich the campaign, not just exploit it as a way to attack your character or strong-arm you into adventures.  The downtime system is designed to put much of the power and decision making for non-adventuring tasks in the hands of the players. These rules assume the reader is a player making decisions about what his character does during downtime. However, the GM is still in charge of the campaign and the final judge of what is possible using this system; these rules simply take much of the burden away from busy GMs, allowing them more time to work on creating adventures and other campaign issues. **&aname(overview)Overview &small(){&link(Overview){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/downtime.html#overview}}  The key parts of the downtime rules that you'll be referencing often are the following: ・Explanation of the downtime terminology used throughout this section. ・Earning downtime capital such as Goods, Influence, and Labor. ・The phase sequence for using downtime. ・The kinds of activities you can do with this system. ・Constructing rooms, the building blocks of buildings such as guildhalls or temples, and recruiting teams such as apprentices and guards. ・Example buildings constructed out of rooms, and example organizations built out of teams. ・Positive and negative events that can occur during downtime. ・Downtime tracking sheet. **&aname(downtime-terminology)Downtime Terminology &small(){&link(Downtime Terminology){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/downtime.html#downtime-terminology}}  This section explains the basic game terms for the downtime system. It uses existing character abilities (such as skill checks and saving throws), familiar resources (such as gold pieces), and new resources specific to the downtime system. Together, these allow you to accomplish tasks.  &b(){Building}: A building is a physical structure you construct or purchase, such as a house, inn, or temple. The downtime system allows you to construct buildings out of specialized rooms.  &b(){Build Points}: A build point (BP) is a unit of wealth and productivity used in the kingdom-building rules. The downtime system doesn't normally use BP, but if you are using the kingdom-building rules, you may have ways to spend BP as part of your downtime. BP are a larger-scale combination of Goods, Influence, Labor, and Prestige.  &b(){Business}: A business is a building or organization that earns you one or more kinds of capital, such as a blacksmith's shop or thieves' guild.  &b(){Capital}: Capital is any sort of resource you can spend as part of downtime. The various types of capital are build points, gp, days, Goods, Influence, Labor, and Magic. You can spend capital on various downtime activities such as constructing buildings, recruiting followers, and retraining your feats. If any situation or event causes you to lose more capital than you have, your capital is reduced to 0――you can't go into debt.  &b(){Day}: The downtime system measures time in days rather than hours, minutes, or rounds. Most downtime activities require you to spend at least 1 day on the activity.  &b(){Followers}: Followers are a type of Labor gained from the Leadership feat or other methods. Followers can be used like Labor, but aren't expended like capital because they are loyal to you and don't leave as soon as an activity is completed. For more information, see Using Followers on page 80.  &b(){Goods}: Goods represent physical items necessary for an activity, which can be permanent fixtures or consumable items. For building an inn, Goods are the materials used to build the structure, the tables and chairs, and the food and beverages you plan to sell. Goods as capital are an abstraction so that you don't need to keep track of gathering things like stones for a building's foundation, timber for the walls, ingredients for the menu, and so on. Goods might also represent natural resources (such as fertile soil or a spring), in which case you're not literally moving these items to a specific location――instead, you're spending capital to acquire a location with those resources.  &b(){Gold Pieces}: Gold pieces (or gp) constitute the normal money your character has, such as from looting monsters or earning a living with Craft or Profession checks. Many downtime activities require you to spend gp.  &b(){Influence}: Influence represents your ability to get other people in the settlement to perform favors for you or use their skills to accomplish things (as opposed to Labor, which involves hard physical work). This includes getting a merchant to change the terms of a contract, or convincing a politician to do you a favor.  &b(){Labor}: Labor represents using workers to accomplish tasks. This includes hiring carpenters to construct a building, hiring thugs to extort shopkeepers, using assistants to help you craft items or tend injuries, or hiring employees to run your business while you're away.  &b(){Magic}: Magic represents magical power at your disposal. Some activities, such as healing sick peasants in the slums or constructing a magical library, specifically require you to spend Magic.  &b(){Organization}: This is a group of people who do what you say (such as a cult, thieves' guild, or mercenary company). An organization may or may not have a base of operations. The downtime system allows you to recruit organizations made up of specialized teams (see Rooms and Teams on page 90). **&aname(gaining-capital)Gaining Capital &small(){&link(Gaining Capital){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/downtime.html#gaining-capital}}  Goods, Influence, Labor, and Magic are the backbone of the downtime system. These types of capital are necessary for completing many downtime activities. You can gain such capital in one of two ways: by purchasing it or by earning it.  &b(){Purchasing Capital}: The easiest way to gain capital is to purchase it by buying materials, bribing people, paying administrative fees, hiring workers, and so on. Goods, Influence, Labor, and Magic each have a specific gp value for this method, listed in the Purchased Cost column of the table below. If you need one of these types of capital, you can spend gp to get it, just like buying a &i(){+1 sword} or hiring a spellcaster to cast &i(){remove curse} costs you gp. For example, Goods have a Purchased Cost of 20gp each; if you need to spend 5 points of Goods to repair your tavern, you can spend 100gp (5 × 20gp) to purchase the necessary Goods. Purchasing capital is fast, but expensive.  &b(){Earning Capital}: Many downtime activities, such as doing mundane work with a Craft or Profession skill or gaining the day-to-day profits for running an inn or tavern, allow you to earn capital. Earning capital is like using an item crafting feat to create a magic item: You have to put in some work to make the item, but you pay only half the normal price for it. If a downtime activity's description says it generates capital, you can earn that amount of capital by spending the required amount of downtime and gp on it; the gp cost for the capital is half the normal cost, as listed in the Earned Cost column in the table below. For example, Influence has an Earned Cost of 15gp per point, so if you want to socialize in town to generate 3 points of Influence, you must use a day of downtime and spend 45gp (3 × 15gp) to earn those 3 points of Influence. Earning capital takes longer, but is much cheaper than just buying it outright. It is easier to keep track of your earned capital if you pay for it as soon as you earn it; otherwise, you also need to track earned capital you don't yet have (because you haven't paid gp for it yet). &b(){Capital Values} |~Capital|~Purchased Cost|~Earned Cost|h |Goods|20gp|10gp| |Influence|30gp|15gp| |Labor|20gp|10gp| |Magic|100gp|50gp|  This section assumes you are using the downtime system to earn capital rather than purchasing it, and all gp values in this chapter are based on the Earned Cost. If you aren't using the downtime system to earn capital (and are instead awarded capital as a treasure reward, for example), or you want to purchase something quickly by spending gold pieces, remember to double the listed gp value to find the Purchased Cost of the item or service.  Think of purchasing capital as a stranger coming to town and throwing lots of money around to make things happen. It's effective, but the locals are inclined to overcharge for their work and may resent the obvious display of wealth. Earning capital is a person working with the locals and trying to be a part of the community in order to get things done. It takes longer, but the locals give a fair price and appreciate the person's honest dealings and lack of arrogance.  When you purchase or earn capital, you may either immediately apply it toward a downtime activity of your choice or save it for later (this is explained more over the rest of this chapter). As capital is an abstraction, the details of the work are up to you and the GM to decide――for roleplaying purposes, you should explain it however is most appropriate for your character and campaign.  &b(){Unskilled Work}: You may spend 1 day working in a settlement to earn 5sp. (Normally, an untrained laborer or assistant earns 1sp per day, but the downtime system assumes your class abilities mean you are a cut above a typical unskilled laborer and are able to earn more from a day's work.) Alternatively, you can choose to instead earn 1 point of Goods, Influence, Labor, or Magic. Neither approach requires any particular knowledge or skill check.  &i(){Example}: Mark's character is constructing a house, and he wants to acquire 1 point of Labor, which he plans to spend on the house's construction requirements. He decides to use 1 day of downtime and pay 10gp to earn the point of Labor, instead of paying 20gp to purchase it outright. He immediately spends this 1 point of Labor on the construction requirements of the house. For roleplaying purposes, Mark states that he used the day to dig a foundation for his house, and spent the 10gp on the tools and raw materials he needed to start the foundation.  &i(){Example}: Laura's character plans to build a blacksmith's shop, and needs 1 point of Labor. She decides to use 1 day of downtime and pay 10gp to earn the 1 point of Labor, but saves it for later use. Since construction work is out of character for him, Laura explains that her character spent the day making deliveries for a local mason, who in turn promised to help her build her blacksmith's shop. The gold cost goes toward this future construction, but for ease of tracking, Laura pays for it now. She doesn't have to keep track of this 1 point of Labor as "1 point of Labor from a mason," since the exact nature of Labor matters only for roleplaying purposes. None of the downtime activities require specific kinds of labor.  &b(){Skilled Work}: If you have ranks in a useful skill, you can spend 1 day working in a settlement to earn more capital than you would doing unskilled work. Note that this method includes both legal and illegal means of earning capital――for example, a day spent using Sleight of Hand to earn money could be a day spent performing as a street magician or a day spent pickpocketing.   Choose either one type of capital (Goods, Influence, Labor, or Magic) or gp, and attempt a skill check. You can take 10 on this check.  If you chose gp, divide the result of your check by 10 to determine how many gp you earn that day. For example, if your check result is a 16, dividing it by 10 earns you 1gp and 6sp that day (round to the nearest silver).  If you chose Goods, Influence, Labor, or Magic, consult the following table to see how much of that type of capital you earn. You must pay the Earned Cost to buy this capital, although if you can't afford to buy all of it or don't need more than a certain amount, you can choose to earn less capital than your check indicates. See the Capital Values table for the Earned Cost of each type of capital. |~Skill Check Result|~Capital Earned*&br()(Goods, Influence, Labor, or Magic)|h |10|1| |20|2| |30|3| |40|4| |>|* For every 10 points of your check result after 40, you earn an additional capital.|  If you are using this option to earn Goods, Influence, Labor, or Magic, the skill you're using must be suitable for earning the chosen type of capital; if the GM deems it is not, using that skill reduces the amount generated by half (minimum 1). For example, Perform might earn you Influence as a musician, but it's not as useful for earning Labor. The GM should inform you of this before you attempt the skill check. In general, the appropriate skills for each type of capital are as follows.  &i(){Goods}: Appraise, Bluff, Craft, Diplomacy, Disable Device, Handle Animal, Intimidate, Knowledge (dungeoneering, engineering, geography, history, local, nature, nobility, religion), Profession, Sleight of Hand, Stealth.  &i(){Influence}: Appraise, Bluff, Craft, Diplomacy, Handle Animal, Heal, Intimidate, Knowledge (any), Linguistics, Perform, Profession, Ride.  &i(){Labor}: Bluff, Climb, Craft, Diplomacy, Handle Animal, Intimidate, Knowledge (local), Profession, Ride, Survival, Swim.  &i(){Magic}: Appraise, Craft, Diplomacy, Heal, Knowledge (arcana, dungeoneering, nature, planes, religion), Linguistics, Profession, Spellcraft, Use Magic Device.  The value of a particular skill for a given type of capital can vary from settlement to settlement. For example, in a frontier settlement with a tradition of serious hard work, a day of humorous performances using Perform (comedy) might not earn you much capital, but inspirational public speeches about the city's heroes using Knowledge (history) or Perform (oratory) could. The GM should tell you this before you attempt the skill check, or allow you to assess the inhabitants' preferences with a successful DC 15 Knowledge (local) or Sense Motive check.  &b(){Class Abilities}: You can use a class ability to provide a service in the settlement to earn capital. For example, a fighter could train a noble's child in swordplay, a cleric could heal townsfolk, and so on. Choose either one type of capital (Goods, Influence, Labor, or Magic) or gp, and attempt a check (1d20 + your character level + your highest ability modifier - 5). You may take 10 on this check. Treat this check as your skill check result for using skilled work.  Using class abilities is less efficient than performing skilled work; this represents the fact that many classes' abilities don't have much direct benefit to a community. As with skilled work, the GM may rule that your abilities are unsuitable and reduce the amount earned by half.  &b(){Purchases}: If you would rather spend gold than attempt checks to earn other types of capital, use the values listed in the Purchased Cost column of the Capital Values table. Although you can't sell capital, you can use it for its listed Purchased Cost as payment toward any applicable downtime activity that requires you to spend gp. For example, if you are brewing a potion, you can spend 1 point of Magic toward the cost of the materials needed to make the potion as if that point were equal to 100gp.  Although you may have a lot of gp or other capital to throw around in a settlement, the settlement's size limits how much you can accomplish per day.  &b(){Rewards}: A GM using the downtime system might award you various types of capital as monster loot, adventure rewards, inheritance, or natural resources. For example, if your party defeats a gang of smugglers, your treasure for the final encounter could include 5 points of Goods in addition to conventional treasure. After freeing a group of peasants from a hobgoblin tribe, the GM might decide that the freed prisoners have no money to give you as a reward but instead promise you 3 points of Labor as thanks for saving them. Your character could inherit a ramshackle house from an old relative, which you can use as a base of operations or sell for gold. After clearing out a kobold warren, you might discover a vein of iron ore that (after an investment of Goods, Labor, and perhaps Influence) can generate gp or Goods for you on a monthly basis. Depending on the nature of the reward, the GM might decide that you don't need to pay the Earned Cost to get capital acquired in this way.  These kinds of rewards are always decided by the GM. Keep in mind that a settlement's government usually has jurisdiction over what happens to an abandoned property. For example, just because you kill all the cultists using a building as their secret lair doesn't mean you can claim that building as your own. ***&aname(converting-capital)Converting Capital &small(){&link(Converting Capital){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/downtime.html#converting-capital}}  You can trade 3 points of Goods, Labor, Influence, or Magic for 1 point of Goods, Labor, or Influence. Under certain circumstances, the GM may allow you to trade these resources at a 2-for-1 rate rather than the normal 3-for-1. You can trade 5 points of Goods, Labor, or Influence for 1 point of Magic. ***&aname(moving-capital)Moving Capital &small(){&link(Moving Capital){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/downtime.html#moving-capital}}  Some types of capital――in particular Influence――might be specific to a particular settlement or region. Other types may be used at any settlement, though the GM might rule that there is a delay in transporting Goods or Labor to a new location before you can spend it there. ***&aname(spending-limits)Spending Limits &small(){&link(Spending Limits){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/downtime.html#spending-limits}}  The population of a settlement limits how much help you can get on a given day. The following numbers represent the limit of how much Goods, Influence, and Labor you can utilize in settlement each day. Even if you have a lot of Goods and Labor at your disposal from favors and such, a tiny settlement might have only a few hands to spare to turn that capital into finished projects. |~Settlement|~Spending Limit Per Day&br()(Goods, Influence, or Labor)|h |Thorp|2| |Hamlet|4| |Village|10| |Small town|15| |Large town|25| |Small city|35| |Large city|50| |Metropolis|65| ***&aname(using-followers)Using Followers &small(){&link(Using Followers){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/downtime.html#using-followers}}  The Leadership feat can grant you followers――people loyal to you who assist you if they are able. In the downtime system, followers provide additional Influence or Labor to supplement your activities at no cost to you. This increases the effect of Influence or Labor you spend by 50%, to a maximum of 1 additional Influence or Labor for every 2 followers in the settlement where the downtime activity takes place.  &i(){Example}: Alice's character has a Leadership score of 10, and 4 of his 5 followers live in Sandpoint. Assistance from her followers can provide a maximum of 2 (1/2 of 4) points of Influence or Labor when she takes downtime actions in Sandpoint. If Alice spends 2 points of Influence or Labor, it counts as 2 × 50% = 3; if she spends 6 points of Influence or Labor, however, it counts as 8, because the maximum increase her 4 followers can provide is 2.  Under certain circumstances, the GM may rule that followers provide less of a benefit than the standard 50% increase. For example, if your followers live in a different settlement and must travel to your location, but bandit activity makes travel risky or they have been away from home for a week or more, the GM might decide that your followers increase the effect of Influence or Labor by only 1 for every 3 followers or even 1 for every 4. Your followers are loyal to you, but they are not slaves and can provide only so much help before they go about their normal lives. **&aname(downtime-phases)Downtime Phases &small(){&link(Downtime Phases){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/downtime.html#downtime-phases}}  The GM tells you when you have downtime available and how many days you can use for downtime. For example, after returning to town after a long adventure, if the GM says you have 10 days before you need to travel to the capital for the princess's coronation ceremony, you may use those 10 days for downtime activities.  You typically have a fair amount of control when it comes to starting and ending a downtime session. With the GM's approval, you may start a downtime session whenever you enter a settlement and end it whenever you leave that settlement. You or your GM might devise downtime activities you can perform only once per downtime session, so the GM may decide that you can't start and end multiple downtime sessions in a row just to allow yourself to perform those activities more than once.  A quick trip into town for basic supplies and rest likely doesn't require a downtime session. If you don't plan to do anything that requires Goods, Influence, Labor, Magic, or spending downtime days, you don't have to start a downtime session to do it.  A downtime session takes place over the following four phases, which make up 1 downtime day.  &b(){Phase 1―Upkeep}: Pay costs associated with maintaining completed buildings and organizations.  &b(){Phase 2―Activity}: Perform downtime activities, such as constructing a building, recruiting an organization, or retraining.  &b(){Phase 3―Income}: Determine how much capital your buildings, organizations, and other activities generate, and sell off assets you no longer want.  &b(){Phase 4―Event}: Check whether any unusual events occur. Some are beneficial, such as Famous Visitor or Good Fortune. Others are detrimental, such as Fire or Sickness.  These phases always occur in the above order. Each player may start one new downtime activity per day. Which player goes first usually doesn't matter; you may choose to go in initiative order, clockwise from the player to the GM's left, or some other method that works for your group so long as everyone gets a turn each day. ***&aname(upkeep-phase)Upkeep Phase &small(){&link(Upkeep Phase){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/downtime.html#upkeep-phase}}  If you have never performed any downtime activities in the settlement where you currently are, skip this phase and proceed to the Activity phase.  During the Upkeep phase, adjust your capital or other game statistics based on what's happened in previous days (whether those days were spent on downtime activities or were normal days). For example, if you have a manager running your tavern, you must pay her wages. If you want to retrain a feat you know (see Retraining on page 188) and are paying in installments, you must pay an installment.  &b(){Step 1―Add Up Costs}: These costs include ongoing or recurring costs for your buildings, organizations, and other previous downtime activities that have accrued since the last time you have had a downtime session. Most of these costs are incurred daily, whether or not you are spending downtime days at the settlement.  &b(){Step 2―Pay Costs}: If you cannot pay the costs you've incurred (either with your own capital or by borrowing from another character), you gain no benefit from those downtime activities until the day you do pay.  &b(){Step 3―Determine Capital Attrition}: For every 7 days you were away from the settlement (whether downtime days or normal days), reduce your Goods, Influence, Labor, and Magic by 1 each (minimum 0). This decrease represents spoilage, theft, allies moving on or having higher priorities, workers finding other employment, and so on.  &b(){Step 4―Determine Business Attrition}: Business attrition is loss caused by poor morale among employees due to your absence. If a building doesn't generate capital (and therefore isn't a business), skip Step 4. Without any employees to speculate about your absence, there is no chance of mutiny. However, the GM may decide that opportunistic thieves, squatters, monsters, animals, or vermin may move into an abandoned building if you are gone for a long time, requiring you to clear them out if you want to use it again.  Because adventuring is dangerous work, if you're away from a settlement for 30 days or more, you risk losing control of your businesses there as employees begin to wonder whether you're dead. Upon your return, you must attempt a leadership check (1d20 + your Leadership score) against a DC equal to the number of days since you last had contact with that businesses - 10 (so if you've been gone for 30 days, the DC is 20). Having contact with the business requires visiting it personally, sending a qualified representative on your behalf (such as a cohort or manager; see page 88), or sending a formal letter or magical communication (such as &i(){dream}, &i(){sending}, or &i(){whispering wind}); doing so resets your number of days away to 0.  If this leadership check succeeds, the business remains under your control. For each business you've been away from for at least 30 days, you must continue to attempt this leadership check each day until you make contact again.  If you fail, the people running the business in your absence no longer acknowledge you as its owner or leader, and you can't generate any capital from that business. Once you reestablish contact, you may attempt a leadership check (at the same DC as for the check you failed) each day during the Upkeep phase to reaffirm your ownership of the business. If you succeed, the business is yours again and it resumes generating income (although you don't gain any of the income generated from the time you left to when you reasserted control).  If you lose control of a business, you don't deal with events associated with it. However, if you do intervene regarding a detrimental event and either prevent the event from happening or otherwise reverse its effects (such as catching robbers and returning the goods they stole), you gain a +5 bonus on your leadership checks to reaffirm your ownership of that business. This bonus ends once you successfully reaffirm ownership of the business or abandon all claims to it. If you intervene in this way during multiple detrimental events that happen to a business, these bonuses stack.  &i(){Example}: Laura's character has 9 points of Goods, 10 points of Influence, and 7 points of Labor saved up in Sandpoint, and she owns a shop, a tavern, and a small house. After 40 days of adventuring away from Sandpoint (during which time she didn't try to keep contact with people there), she returns to town. She has no costs for her buildings, so she skips Step 1 and Step 2. Because of her 5 weeks of absence, in Step 3 she reduces each type of her downtime capital by 5, so she now has only 4 points of Goods, 5 points of Influence, and 2 points of Labor saved up in Sandpoint. Because she was gone at least 30 days, in Step 4 she must attempt a leadership check to retain control of her shop and tavern; the DC of this check is 30 (40 days absent - 10). She succeeds at the check for the tavern but fails at the check for the shop, so she loses control of the shop. She can attempt a leadership check each day during the Upkeep phase to try to reclaim the shop. Because her house doesn't generate capital, she doesn't have to make a leadership check for her house, but the GM decides that a bat swarm has made a nest in the attic and Laura's character must get rid of the pests if she wants a peaceful night's sleep. ***&aname(activity-phase)Activity Phase &small(){&link(Activity Phase){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/downtime.html#activity-phase}}  During the Activity phase, you declare new downtime activities or continue existing ones. Activities like beginning construction on a new building, continuing construction on an existing building, recruiting for a new organization, crafting magic items, or retraining skill points or a feat occur in this phase. You may also use this phase to take actions that do not require the downtime system.  &b(){Step 1―Perform Free Activities}: You can perform any activities that don't require downtime days, such as buying gear, selling unwanted magic items, and bartering.  &b(){Step 2―Continue Ongoing Downtime Activity}: Your first priority is continuing a downtime activity that requires more than 1 day. Depending on the specific requirements of that activity, interrupting it might ruin any progress you've made. Some activities might require only a small bit of your attention and still allow you to perform other downtime activities in this phase.  &b(){Step 3―Begin New Downtime Activity}: If you aren't continuing an earlier downtime activity, or are continuing one that doesn't restrict you from starting a new activity, you can begin a new downtime activity.  &i(){Example}: Patrick's character has been crafting a &i(){wand of fireball}, but had to interrupt the process just short of completion to have a short adventure that didn't give him any time to work on the item. When he returns to town and begins a downtime session, he sells some loot in Step 1 (which doesn't use any downtime days), then proceeds to Step 2. In Step 2, he decides to spend downtime finishing the work on the wand, which takes him 1 day of downtime. The next day, he has no ongoing downtime activities, so he proceeds to Step 3 and starts spending Influence to recruit an Apprentice wizard. ***&aname(income-phase)Income Phase &small(){&link(Income Phase){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/downtime.html#income-phase}}  During the Income phase, you generate capital from downtime activities and from buildings and organizations you control.  &b(){Step 1―Determine Building Income}: Attempt a capital check for each building you control in the settlement that generates income and is able to provide you benefits. Add the results of all of these checks together, then divide by 10 to determine how many gp you earn that day. For example, if your total result is a 47, after dividing it by 10, your earnings come to 4gp and 7sp.  If you were away for multiple days, attempt one capital check for each day you were away (if the number of checks is enough to be cumbersome, take 10 on these checks). For every 7 days you've been away from the settlement (whether they were downtime days or not), reduce the total amount of gp earned by 7 and reduce the Goods, Influence, Labor, and Magic earned by 1 each (minimum 0). Add the remaining capital to your character sheet or downtime tracking sheet.  If you were unable to pay the costs for a building in the Upkeep phase, or you lost control of a building because of attrition, you don't collect income for that building.  &b(){Step 2―Determine Organization Income}: This works exactly like Step 1, but with organizations instead of buildings.  &b(){Step 3―Determine Other Income}: If any of your other downtime activities generate income (such as using skills to earn capital), you collect that income during this step.  &b(){Step 4―Abandon Assets}: If you wish to get rid of a building or organization without compensation, you can abandon it during this step. You are no longer the owner of the building or organization and no longer gain any benefits from it, but neither are you obligated to deal with events relating to it. Unlike losing a building or organization because of attrition, this loss is automatic and you can't attempt to reaffirm your ownership.  &b(){Step 5―Sell Assets}: If you wish to sell a building or organization, you can do so during this step. You can sell a building or organization for half its cost to buy or create (based on either the gp or the Goods, Influence, Labor, or Magic listed in the building's cost). There is a 75% chance that it takes you 3d6 days to find a buyer. This delay doesn't require you to spend any downtime days. You can shorten this delay, reducing it by 1d6 days (to a minimum of 0 days) for each 1 point of Influence you spend. You collect the proceeds upon the conclusion of the sale.  You can choose to sell only some of a room's buildings, leaving you in control of the remaining rooms. Any alterations to the building necessary for the sale are included when you make the sale.  Selling an organization is a process of reclaiming assets from your former employees, such as armor or weapons you provided to a Guard team. As with selling buildings, you can choose to liquidate only some of an organization's teams, such as divesting your thieves' guild of its Cutpurse and Acolyte teams.  &i(){Example}: Laura is ready to determine what her character's buildings earned while she was off adventuring. Her house doesn't generate capital, and neither does her rebellious shop, so in Step 1 she has to deal with only the income from her tavern. The tavern has a +15 modifier on gp capital checks. Instead of making 40 separate checks for the 40 days she was gone, Laura takes 10, giving her a result of 25 on each check, for a total of 2gp and 5sp earned each day, then multiplies that amount by 40 to get 100gp. Because of her 5 weeks of absence, she reduces this amount by 5 × 7gp (35gp), leaving her 65gp in income, which she adds to her character sheet or her downtime tracking sheet. She has no organizations, so she skips Step 2. None of her other activities during this downtime session are generating income, so she skips Step 3. She doesn't want to abandon or sell her house or tavern, and plans to try to regain control of the rebellious shop during the next Upkeep phase, so she decides to not abandon or sell any assets, skipping Step 4 and 5. ***&aname(event-phase)Event Phase &small(){&link(Event Phase){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/downtime.html#event-phase}}  During the Event phase, a random event might affect your downtime. This could be a generic event or an event relating specifically to one of your buildings or organizations.  There is a 20% chance each downtime day of an event occurring in a settlement, and the GM then determines (usually randomly) which PC-controlled building is affected. If no event occurred the previous downtime day, the event chance increases by 5% from the day before (maximum 95%). For convenience, the GM may increment the chance of having an event and roll for events only when you are in the settlement, as dealing with events while you are away for long periods creates extra bookkeeping. Once a downtime event occurs, the chance per day of having an event drops to 20% again. See the Downtime Events section, to determine what sort of event occurs.  Some events can be negated, compensated for, or ended with a check. Others require you to complete an adventure or deal with a problem in a way not covered by the downtime rules――in effect, they include a way for the GM to add a little excitement and unpredictability into downtime.  In addition, the GM may have an adventure- or campaign-specific event take place during downtime.  &i(){Example}: Laura's character spends 5 downtime days in Sandpoint. Because Laura owns buildings there, the GM makes a roll each downtime day on the event table, starting with a 20% chance the first day and increasing by 5% each day. On the fourth day (35% chance of an event), the GM rolls that an event occurs――a bar brawl! The GM decides this event happens while Laura's character is in the tavern, and gives her the opportunity to use her words or fists to put an end to the trouble. Because an event occurred, on the next day the chance of having an event resets to 20%. **&aname(downtime-and-kingdom-building)Downtime and Kingdom Building &small(){&link(Downtime and Kingdom Building){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/downtime.html#downtime-and-kingdom-building}}  The downtime system is a middle ground between personal projects (like crafting a new set of armor) and large-scale tasks (like ruling a kingdom). These rules interface with both ends of that scale, and aren't intended to completely replace them. In many cases, they might slightly contradict what is presented in the kingdom-building rules. For example, the kingdom-building rules allow you to construct any type of building in 1 month, even a grand palace, which would take much longer using the downtime system. That is because the leader of a kingdom can spend build points to muster incredible amounts of resources and make things happen, far beyond what even a popular hero can do by spending gold and calling in favors. If your GM is using both the downtime system and the kingdom-building rules and there are conflicts over how to handle a situation, the GM decides which method is used, but should lean toward whichever rules seem most appropriate and efficient for the task. **&aname(working-weekends)Working Weekends &small(){&link(Working Weekends){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/downtime.html#working-weekends}}  The Craft and Profession skills in the &i(){Pathfinder RPG Core Rulebook} allow you to attempt a skill check once per week, earning an amount of gp equal to 1/2 your check result. If you were to divide that amount by 7, you'd get your earnings per day. However, that assumes you work 7 days per week, and most people take 2 days off per week for rest and worship, so that's only 5 days of actual work per week. Dividing your check result by 2 and then by 5 is the same as dividing by 10, which is why the downtime system has you divide your check result by 10 to determine gp earned per day. You can work 7 days per week (if you really need the 2 extra days for earning capital), but even mighty adventurers need a day off now and then! **&aname(spend-capital-to-boost-checks)Spend Capital to Boost Checks &small(){&link(Spend Capital to Boost Checks){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/downtime.html#spend-capital-to-boost-checks}}  At the GM's discretion, you may affect any activity you have in the settlement (downtime or otherwise) by spending Goods, Influence, Labor, or Magic. This gives you a lot of leeway in terms of what you can accomplish using downtime resources. In general, every 1 point of Goods, Influence, Labor, or Magic spent allows you to add a +1 bonus on one skill check (maximum +5).  The capital spent must reasonably affect that kind of check. The GM decides whether your proposed use of a capital is reasonable for the check you're attempting.  &i(){Example}: Jessica's character wants to bluff her way past a guard into the duke's castle, but knows that her Bluff modifier of +0 probably isn't enough to convince the guard to let her pass. Jessica tells the GM she wants to spend 5 points of Influence to remind the guard that she's one of the heroes who turned back the ogre invasion last month, and the guard should let her pass because the duke wants to talk to her. The GM agrees that Jessica flaunting her celebrity status is a good use of Influence and allows her to spend 5 points of Influence for a +5 bonus on her Bluff check.  &i(){Example}: Patrick's character is having a drink in a tavern after a long day adventuring when his nemesis walks in and spots him. Patrick is out of spells and wants to avoid a fight. He tells the GM he stands up to confront his nemesis, and wants to spend 5 points of Labor to have other tavern patrons back him up, pointing out that he has employed many local workers in the past few months and some of them might be in the tavern. The GM agrees and allows him to spend 5 points of Labor for a +5 bonus on his Intimidate check.
*&aname(downtime)休息期間 &small(){&link(Downtime){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/downtime.html#downtime}} #center(){&b(){[[休息期間の活動>UCa/休息期間/休息期間の活動]]  [[支配人>UCa/休息期間/支配人]]  [[部屋とチーム>UCa/休息期間/部屋とチーム]]  [[建造物と組織>UCa/休息期間/建造物と組織]]  [[休息期間の出来事>UCa/休息期間/休息期間の出来事]]}} ----  多くのキャンペーンでは、冒険のあとに街に戻ることは君のキャラクターの活動の小康状態である。君は戦利品を売り、ポーションを買い、ウィザードのはいくつかのスクロールを記述するためにぶらつくだろうしかしながら、君がより冒険の間に街でできることが多くある――君のキャラクターは軍事学校で訓練し、ギルドを始め、寺院を建造し、新しいペットを訓練したいと思うかもしれない。通常、君のキャラクターが何がした以下について説明することができ、それにどれくらいの時間がかかるべきかについて交渉することができるように君と他のPCはGMの注意を争わなければならない。ここで提示してあるルールは、君が休息期間の日にすることのできることを明らかにし君の計画にとりかかることができる。  たとえ君が追加の金を取るか、ビジネスのオーナーとして街で権力を乱用するためにルールを使いたくないとしても、休息期間のシステムを使用することはキャンペーンとロールプレイングの利益がある。例えば、家を建設したり買ったりすることは、君は冒険の間に休むための快適な個人的な場所を得る。もう数個の部屋を加える事で、冒険をしているパーティのために家を作戦基地に簡単に変えることができる;君の&i(){[[テレポート>呪文/た行/ていみ~てん#Teleport]]}の呪文の目的で「非常によく知られている」と数え、そこに君の神の祭壇を含むならば、&i(){[[ワード・オヴ・リコール>呪文/わ行#Word-of-Recall]]}のための目的地として使うことができる。  加えて、君にビジネスがあるならば、GMはそれと結び付くキャンペーンのイベントとストーリーの報酬を挿入することができる。ビジネスが最初の1,000GPまたは最初の100ポイントの物資を稼ぐとき、君はストーリーの報酬としてXPを得るかもしれない。君がレストランを所有しているならば、王は君の有名なスープのレシピについて聞かせるかもしれなく、それを試すために訪問を手配されるかもしれない。酒場を持っている場合、君の運と成功が刺激することよ望んでいる若い冒険者のたまり場となる。いずれの場合もGMはこれらのイベントのためにXPの代わりに君の影響力を与えるかもしれない。  当然のことながら、建造物または組織を持つことはそのリスクがある。君の敵は君の酒場を焼き払ったり君の家を攻撃するかも知れない。君が盗賊ギルドを開始し、数か月間一度もいなければ、人柄の良いローグがギルドを買収し、君対して敵意を抱かせるかもしれない。ドラゴンが町を攻撃するならば、君の家を破壊するかもしれない。自身を共同体につぎ込むことは君がそれの一部であることを意味する――良かれ悪かれ。GMはキャンペーンを豊かにするためにその投資を使うのを忘れないでいなければならない、君のキャラクターを攻撃する方法や暴力を使い冒険をさせるためではなく。  休息期間のシステムはプレイヤーの手で冒険外の仕事のために力と意思決定の多くを置くようになっている。読者が彼のキャラクターの休息期間の間にすることについての決定をしているプレイヤーであるとこれらのルールは仮定している。しかしキャンペーンとこのシステムを用いて可能であることの最終的な決定権はGMにある;これらのルールは単に重荷の多くを忙しいGMから取り去らい、冒険と他のキャンペーンの問題が生み出す仕事に取り組む多くの時間を与える。 **&aname(overview)概要 &small(){&link(Overview){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/downtime.html#overview}}  君がリファレンスをつける休息期間のルールの重要な部分は以下のとおりである: ・この項の至る所で使われている休息期間の用語の説明。 ・休息期間の資本、物資、影響力、労働力を稼ぐこと。 ・休息期間を使うための段階的順序。 ・君がこのシステムで行うことができる活動の種類。 ・部屋を構成し、ギルドホールや寺院のような建造物の素材や、見習いや衛兵のようなチームを募集する ・建造物を構成する部屋と組織を構成するチームの例。 ・休息期間に起きる可能性のある肯定的なイベントと否定的なイベント。 ・休息期間のトラッキング用シート。 **&aname(downtime-terminology)休息期間の用語 &small(){&link(Downtime Terminology){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/downtime.html#downtime-terminology}}  この項は休息期間のシステムのための基本的なゲーム用語を説明する。既存のキャラクター能力(技能判定やセーヴィング・スローなど)、通常の資源(金貨など)、休息期間に特有の新しい資源を使用する。一緒にこれらは仕事を達成することができる。  &b(){建造物/Building}:建造物は君が建造できるもしくは購入できる建造物であり、例えば、民家、宿屋、寺院などである。休息期間のシステムによって専門的な部屋から建造物を作ることができる。  &b(){建築ポイント/Build Points}:建築ポイント(BP)は王国構築のルールで使われる富と生産量の単位である。休息期間のシステムでは、通常BPは使用しないが、王国構築のルールを使っているならば、君には休息期間の一部としてBPを費やす方法があるかもしれない。BPは物資、影響力、労働力、名声のより大規模な組み合わせである。  &b(){ビジネス/Business}:ビジネスは君の一種類以上の資本をもたらす建造物または組織であり、例えば、鍛冶屋の店や盗賊ギルドなどである。  &b(){資本/Capital}:資本は君が休息期間の一部として使うことができる資本である。資本のいろいろな種類は、建築ポイント、GP、日数、物資、影響力、労働力、魔法力である。建造物を建設し、従者を募集し、特技を[[再訓練>UCa/キャンペーン・システム/再訓練]]する様々な休息期間の活動に君は資本を使うことができる。状況またはイベントが君により多くの資本を失わせるならば、君の資本は0に減少する――負債を得ることはできない。  &b(){日数/Day}:休息期間は時間、分、ラウンドというよりはむしろ、日であるとされる。大部分の休息期間の活動は少なくとも活動で1日を過ごすことを君に要求している。  &b(){従者/Followers}:従者は[[《統率力》>特技の詳細/た~と#Leadership]]の特技またはその他の方法から得られる一種の労働力である。従者は労働力のように使われることができるが、君に忠実であり、活動が完了するや否や去らないため、費やされることはない。詳細は、80ページの従者の使用を参照せよ。  &b(){物資/Goods}:物資は活動のために必要な物理的なアイテムを表し、恒久的な備品や消耗できるアイテムでさえある。宿屋を建設するために物資は、構築物、テーブルや椅子、君が売る予定のある食料や飲料である。君が建造物の基盤のために石、壁のための材木、メニューのための原料などの収集の経過を追う必要のないように、資本としての物資は抽象的な概念である。物資は天然資源(例えば、肥沃な土壌や泉など)を表すかもしれず、その場合はこれらのアイテムを特定の場所の方へ動かさない――代わりに君はそれらの資源の場所を得るための資本を使う。  &b(){金貨/Gold Pieces}:例えば、モンスターから略奪したり、[[〈製作〉>技能の詳細/2#Craft]]や[[〈芸能〉>技能の詳細/1#Perform]]判定で生計を立てることなどから、君のキャラクターが持っている通常の金を金貨(もしくはGP)は構成している。多くの休息期間の活動はGPを費やすことを君の要求する。  &b(){影響力/Influence}:影響力は居住地の他の人に君のための好意的に行わせるか、物事を達成するために技能を使う君の能力を表す(物理的な仕事を含む労働力とは対照的に)。これは商人に契約の条件を変えさせたり、政治家に君の願いを聞くことを説得することを含む。  &b(){労働力/Labor}:労働力は仕事を達成するために労働者を利用することを表す。君がいない間、建造物を建設するために大工を雇うか、小売店経営者を脅迫するために強盗を雇ったり、君がアイテムを手で作ったり怪我を管理するのに役立つアシスタントを地用したり、君がいない間君のビジネスを運営するために従業員を雇うことをこれは含む。  &b(){魔法力/Magic}:魔法力は君の自由な魔法のパワーを意味している。いくらかの活動で、例えば、スラムで病気の農民を治癒したり魔法の図書館を建設するようなことは、特に魔法力を費やすことを君に要求する。  &b(){組織/Organization}:これが君が言うことをする人々の集まりである(例えばカルト、盗賊ギルド、傭兵の会社など)。組織は作戦基地を持ったり持たなかったりするかもしれない。専門チームから成り立つ都市式をいれることは休息期間のシステムでできる(90ページの部屋とチームを参照せよ)。 **&aname(gaining-capital)資本を得る &small(){&link(Gaining Capital){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/downtime.html#gaining-capital}}  物資、影響力、労働力、魔法力は休息期間のシステムの背骨である。これらの種類の資本は多くの休息期間の活動を完了するために必要なものである。君は2つのうち1つの方法で資本を得ることができる;購入か、稼ぐか。  &b(){資本の購入}:資本を得るもっとも簡単な方法は、材料を買い、人々を買収し、管理料金を払い、労働者を雇うなどによって購入することである。物資、影響力、労働力、魔法力はこの方法のために特定のGPの価値を持ち、以下の表の購入コストに記される。この種類の資本が1つ必要であれば、ちょうど&i(){+1 ソード} を買うか、&i(){[[リムーヴ・カース>呪文/ら行/ら~り#Remove-Curse]]}を発動するための術者を雇うことに君のGPがかかるように、それを得るためにGPを費やすことができる。例えば、物資はそれぞれ20GPの購入コストを持つ;君の酒場を修繕するために5ポイントの物資を費やすことが必要であれば、君は必要な物資を購入するために100GP(5 × 20GP)を費やすことができる。資本の購入は早いが高価である。  &b(){資本の収入}:多くの休息期間の活動、[[〈製作〉>技能の詳細/2#Craft]]または[[〈職能〉>技能の詳細/1#Profession]]技能で一般的な仕事をするか、宿または酒場を営々するために日々の利益を得るようなことは、資本を稼ぐことができる。資本を稼ぐことは魔法のアイテムを作成するためのアイテム作成特技を使うことを似ている:君はアイテムを作るための仕事をしなければならないが、君は通常の半分の価格のみを支払う。休息期間の活動の説明にそれが資本を生み出すとあるならば、休息期間とGPの必須量にそれを費やすことによって君はその量の資本を稼ぐことができる;下記の表の収入コストの列にあるように、資本のためのGPのコストは通常の半分である。例えば影響力はポイント毎に15GPの収入コストがあるので、3ポイントの影響力を生み出すために町で社会的活動をしたいならば、君は休息期間の日を使い、45GP(3 × 15GP)をそれらの3ポイントの影響力を得るために費やさなければならない。資本を稼ぐことは長くかかるが、即金でそれを買うことよりは安い。君が稼ぐとすぐに代金を支払うならば、君のか背板資本の経過を追うことは簡単である;さもなければ、君もまだ持っていない資本を追跡する必要がある(まだGPを打金として払っていないので)。 &b(){資本価値} |~資本|~購入コスト|~収入コスト|h |物資|20GP|10GP| |影響力|30GP|15GP| |労働力|20GP|10GP| |魔法力|100GP|50GP|  君がそれを購入しているよりはむしろ資本を稼ぐために休息期間のシステムを使用し得ているとこの項は仮定しており、この章のすべてのGPの価値は収入コストに基づく。君が資本を稼ぐために旧相機関のシステムを使用していないならば(そしてその代わりに例えば、宝の報酬として資本を与えるなど)、あるいは君が早く金貨を費やす何かを購入したい場合、アイテムまたはサービスの購入コストを見つけるためにリストのGPの価値を2倍するのを忘れないでください。  町に来た見知らぬ人のように資本を購入し、物事を実現するために周りにお金を投げていると考える。それは効果的であるが、地元住民は彼らの仕事のために不当な高値をつける傾向があり、富の明らかな見せびらかしに憤慨するかもしれない。資本を稼ぐことは、地元で働き、物事を成し遂げるために共同体の一員でああろうとしている人である。それは時間がかかるが、地元住民に公正な価格を与え、人の正直な関係と傲慢さの欠如を評価する。  資本を購入するか稼ぐ時、君は選択したほうの休息期間の活動のほうへすぐさま適用するか、後へ保存しておくかもしれない(この章の残りの部分で説明される)。資本は抽象的な概念で、仕事の詳細を決めるのは君とGM次第である――目的を実際にロールプレイングするために、しかし君のキャラクターとキャンペーンのために最適であると君は説明しなければならない。  &b(){技能ではない仕事}:君は5SPを稼ぐために居住地で働くことに1日を費やすかもしれない。(通常訓練されていない労働者やアシスタントは1日1SPを稼ぐが、君が典型的な不慣れな労働者より一枚上手で、一日の仕事からより多く稼ぐことができることを君のクラス能力が意味していると、休息期間の活動は仮定している。)あるいは、君はその代わりに1ポイントの物資、影響力、労働力、魔法力を得るほうを選ぶこともできる。どちらのアプローチも特定の知識、技能判定を必要としない。  &i(){例}:マークのキャラクターは民家を建設し、彼は1ポイントの労働力を得て、彼は民家の建設条件にそれを費やすつもりだ。公然とそれを購入するために20GPを払う代わりに、彼は1日の休息期間を使い、労働力のポイントを得るために10GPを払うことを決める。彼はこの1ポイントの労働力をすぐさま民家の建設条件に費やす。目的を実際にロールプレイするために、彼は家の基盤を掘るために一日を使い、10GPを基盤を得るために必要とし道具と材料に費やしたとマークは述べている。  &i(){例}:ローラのキャラクターは鍛冶屋の店を建設する予定で、1ポイントの労働力を必要とする。彼女は1日の休息期間を使い、1ポイントの労働力を得るために10GPを払うことに決めるが、後に使用するためにそれを取っておく。建設の工事は彼らしくないのでローラのキャラクターは地元の石工のために配達をすることに1日を費やしたと説明する。そしてその人は彼女が鍛冶屋の店を建設するのを手伝うと順番に約束をした。金のコストは将来の建設に使われるが、追跡の容易さのためにローラは今その代金を払う。目的を実際にロールプレイするだけの労働力の問題の正確な性質から、彼女は「石工からの1ポイントの労働力」としてこの1ポイントの労働力の経過を追う必要がない。休息期間の活動の何も特定の種類の労働力を必要としない。  &b(){技能に関連した仕事}:役立つ技能にランクがある場合、君はより多くの資本を稼ぐために居住地で稼ぐことに1日を費やすことができ、技能を要しない仕事はそうすることができる。この方法は資本を稼ぐ方法が合法であるのと違法である両方を含む点に注意すること――例えば、お金を稼ぐために[[〈手先の早業〉>技能の詳細/2#Sleight of Hand]]を用いて日を過ごすことは、ストリート・マジシャンとして活動することで日を過ごすことと、もしくはスリとして日を過ごすことかもしれない。  1種類の資本(物資、影響力、労働力、魔法力)かGPを選択し技能判定を試みる。君はこの判定に出目10を行うことができる。  君がGPを選択するならば、君がその日どれくらいのGPを稼ぐかについて決定するために君の判定結果を10で割る。例えば、君の判定結果が16であるならば10で割り、その日1GPと6SPを得る(丸めたものは銀貨とする)。  君が物資、影響力、労働力、魔法力を選ぶならば、その種類の資本をいくら稼ぐかについてみるために、以下のテーブルを参照する。君がこの資本を買うために収入コストを払わなければならないが、それらの全てを買うことができないか、特定の量より多くを必要としないならば、君は判定が支持するより少ない資本を稼ぐことを選ぶことができる。各種類の資本の収入コストについては、資本価値の表を参照せよ。 |~技能判定の結果|~得られる資本*&br()(物資、影響力、労働力、魔法力)|h |10|1| |20|2| |30|3| |40|4| |>|* 40以降君の判定の結果の10ポイント毎に君はさらなる資本を得る。|  物資、影響力、労働力、魔法力を稼ぐためにこのオプションを使用する場合、選択した資本のタイプを稼ぐことに君が使用する技能はふさわしくなければならない;GMがそれを用いていないとみなすならば、技能は発生する量を半分まで減少させる(最小1)。例えば、[[〈芸能〉>技能の詳細/1#Perform]]は音楽家として君に影響力を稼ぐかもしれないが、労働力を得ることに役立つものではない。君が技能判定を試みる前にGMは君にこれを知らせなければならない。一般に各種類の資本のための適切な技能は以下のとおりである。  &i(){物資}:[[〈鑑定〉>技能の詳細/1#Appraise]]、[[〈はったり〉>技能の詳細/3#Bluff]]、[[〈製作〉>技能の詳細/2#Craft]]、[[〈交渉〉>技能の詳細#Diplomacy]]、[[〈装置無力化〉>技能の詳細/2#Disable Device]]、〈動物使い〉、[[〈威圧〉>技能の詳細#Intimidate]]、[[〈知識:ダンジョン探検、工学、地理、歴史、地域、自然、貴族、宗教〉>技能の詳細#Knowledge]]、[[〈職能〉>技能の詳細/1#Profession]]、[[〈手先の早業〉>技能の詳細/2#Sleight of Hand]]、[[〈隠密〉>技能の詳細#Stealth]]  &i(){影響力}:[[〈鑑定〉>技能の詳細/1#Appraise]]、[[〈はったり〉>技能の詳細/3#Bluff]]、[[〈製作〉>技能の詳細/2#Craft]]、[[〈交渉〉>技能の詳細#Diplomacy]]、[[〈動物使い〉>技能の詳細/3#Handle Animal]]、[[〈治療〉>技能の詳細/2#Heal]]、[[〈威圧〉>技能の詳細#Intimidate]]、[[〈知識(任意)〉>技能の詳細#Knowledge]]、[[〈言語学〉>技能の詳細/1#Linguistics]]、[[〈芸能〉>技能の詳細/1#Perform]]、[[〈職能〉>技能の詳細/1#Profession]]、[[〈騎乗〉>技能の詳細/1#Ride]]  &i(){労働力}:[[〈はったり〉>技能の詳細/3#Bluff]]、[[〈登攀〉>技能の詳細/3#Climb]]、[[〈製作〉>技能の詳細/2#Craft]]、[[〈交渉〉>技能の詳細#Diplomacy]]、[[〈動物使い〉>技能の詳細/3#Handle Animal]]、[[〈威圧〉>技能の詳細#Intimidate]]、[[〈知識:地域〉>技能の詳細#Knowledge]]、[[〈職能〉>技能の詳細/1#Profession]]、[[〈騎乗〉>技能の詳細/1#Ride]]、[[〈生存〉>技能の詳細/2#Survival]]、[[〈水泳〉>技能の詳細/2#Swim]]  &i(){魔法力}:[[〈鑑定〉>技能の詳細/1#Appraise]]、[[〈製作〉>技能の詳細/2#Craft]]、[[〈交渉〉>技能の詳細#Diplomacy]]、[[〈治療〉>技能の詳細/2#Heal]]、[[〈知識:神秘学、ダンジョン探検、自然、次元界、宗教〉>技能の詳細#Knowledge]]、[[〈言語学〉>技能の詳細/1#Linguistics]]、[[〈職能〉>技能の詳細/1#Profession]]、[[〈呪文学〉>技能の詳細#Spellcraft]]、[[〈魔法装置使用〉>技能の詳細/3#Use Magic Device]]  所定の種類の資本のための特定の技能の値は居住地から居住地へ変化することができる。例えば、重大な激務の伝統にとる最前線の居住地は〈芸能:お笑い〉を使うユーモラスなパフォーマンの日は君に多くの資本をもたらさないかもしれないが、しかし、[[〈知識:歴史〉>技能の詳細#Knowledge]]や[[〈芸能〉>技能の詳細/1#Perform]]を使用した都市の英雄についてのインスピレーションを与える一般の演説はそうすることができるだろう。君が技能判定を試みるまえにGMは君にこれを話すか、DC15の[[〈知識:地域〉>技能の詳細#Knowledge]]もしくは[[〈真意看破〉>技能の詳細#Sense Motive]]判定に成功し住民の好みを評価する許可を君に与えるべきである。  &b(){クラス能力}:君は資本を稼ぐために居住地でサービスを提供するクラス能力を使うことができる。例えば、ファイターは剣さばきにおいて貴族の子供を訓練することができ、聖職者は都会人を癒すことがなどができる。一種類の資本(物資、影響力、労働力、魔法力)かGPを選び判定 (1d20 + 君のキャラクター・レベル + 君の最も高い能力修正値 - 5)を試みる。君は個の判定に出目10をするかもしれない。技能を要する仕事をするための君の技能判定の結果とこの判定をみなす。  技能を要する仕事を実行することにクラス能力を使うことは効率的ではない;多くのクラスの能力は共同体にそれほど直接的な利益がないという事実を意味している。技能を要する仕事と同様に、君の能力が不適当で半分に稼げる額を減らすとGMは決定するかもしれない。  &b(){購入}:君が他の種類の資本を稼ぐために判定を試みるよりお金を費やすならば、資本価格表の購入コストの列にあるか買うを使う。資本は売ることはできないが、GPを費やすことを君に要求する休息期間の活動の支払う方として購入コストに記されているものを使うことができる。例えば、ポーションを調合しているならば、そのポイントが100GPと同じようにポーションを作るために必要なコストへ1ポイントの魔法力を費やすことができる。  君が居住地で投げる多くのGPまたはほかの資本を持っているかもしれないが、居住地の規模は君が日につき達成できる量を制限している。  &b(){報酬}:休息期間のシステムを使用しているGMはモンスターの盗品、冒険の報酬、遺産、天然資源として君に様々な資本を与えるかもしれない。例えば、君のパーティが密輸業者のギャングを破るならば、最終的な遭遇のための君の宝は従来の宝に加えて5ポイントの物資を含むことができる。ホブゴブリンの部族から一段農家を解放した後、彼らを救ってくれたお礼に、お金を持っていない釈放された囚人が報酬として君に与えるが、その代わりに君に3ポイントの労働力を約束するとGMは決定するかもしれない。君のキャラクターは年を取った親類から倒れそうな家を相続することができ、そして君はそれを作戦基地として使用するか売ることができる。コボルドの生息地をきれいにした後、君が毎月1回君のためにGPか物資を生み出すことができる鉄鉱石の鉱脈を発見するかもしれない(おそらく物資、労働力、影響力の投資の後)。報酬の性質に従い君が資本をこのように得させるために収入コストを払う必要はないとGMは決定するかもしれない。  これらの種類の報酬は常にGMによって決定される。居住地の政府には捨てられた資産に起こることに対する司法権が通常あることを心に留めておく。例えば、君がすべてのカルティストを殺すので、彼らの秘密の隠れ家として建造物を使うことは、自分のものとしてその建造物を要求することができることを意味しない。 ***&aname(converting-capital)資本の変換 &small(){&link(Converting Capital){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/downtime.html#converting-capital}}  君は3ポイントの物資、労働力、影響力、魔法力を1ポイントの物資、労働力、影響力に交換することができる。特定の状況下で、GMはこれらの資源を通常の3対1ではなく、2対1の率で交換することを決めるかもしれない。君は5ポイントの物資、労働力、影響力を1ポイントの魔法力に交換することができる。 ***&aname(moving-capital)資本の移動 &small(){&link(Moving Capital){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/downtime.html#moving-capital}}  いくつかの種類の資本――特に影響力――は特定の居住地や地域に特有かもしれない。他の種類がいかなる居住地で使われるかもしれないが、君がそれをそこで費やすことができる前に、物資または労働力を新しい場所へ輸送することの恐れがあるとGMは決定するかもしれない。 ***&aname(spending-limits)出費制限 &small(){&link(Spending Limits){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/downtime.html#spending-limits}}  居住地の人口は君が特定の日々にどれくらいの援助を得ることができるかについて制限している。君が毎日の支払いにおいて利用することができる物資、影響力、労働力がどれくらいかという制限を以下の数は意味している。例え君に行為などから自由な多くの物資や労働力があるとしても、小さい居住地はその資本を完結したプロジェクトに変えるためにほんの少しの余分の量がるだけかもしれない。 |~居住地|~出費制限&br()(物資、影響力、労働力)|h |集落|2| |小村|4| |村|10| |小さな町|15| |大きな町|25| |小さな都市|35| |大きな都市|50| |巨大都市|65| ***&aname(using-followers)従者を使う &small(){&link(Using Followers){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/downtime.html#using-followers}}  [[《統率力》>特技の詳細/た~と#Leadership]]の特技は君に従者を与える――彼が有能であれば、君を援助する忠実な人々である。休息期間のシステムでは、従者は君に無料で君の活動を補うために、更なる影響力と労働力を提供する。休息期間の活動が起こる居住地の2人の従者ごとに、最高1ポイントの追加の影響力か労働力を、君が費やす影響力か労働力の効果の50%を増加させる。  &i(){例}:アリスのキャラクターは10の統率力値があり、彼の5人の従者のうち4人はサンドポイントで暮らしている。彼女がサンドポイントで休息期間のアクションをするとき、彼女は従者からの援助は最高2ポイント(4ポイントの1/2)の影響力または労働力を提供させることができる。アリスが2ポイントの影響力または労働力を費やすならば、それは2 × 50% = 3とする;もし彼女は6ポイントの影響力または労働力を費やすならば、彼女の4人の支持者が提供することのできる最大の増加が2であるので8とみなす。  特定の状況下で、GMは従者が標準的な50%増加するより利益の少ないものを提供すると決定するかもしれない。例えな、君の従者が異なる居住地に住み君の場所をへ旅立たなければいけないならば、しかし盗賊活動は旅行を危険にするか、一週間以上家を離れ、GMは君の従者の4人ごとに1人または3人ごとに1人のみ影響力か労働力の影響を増加させると決定するかもしれない。君の従者は君に忠実であるが、通常の生活をする前に、彼らは奴隷ではなく、それだけの援助を提供することができる。 **&aname(downtime-phases)休息期間フェイズ &small(){&link(Downtime Phases){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/downtime.html#downtime-phases}}  GMはいつ君が利用可能な休息期間があるか、そして休息期間のために何日使うことができるかを君に話す。例えば長い冒険の後町に戻り、君が王女の即位式のために首都を旅立つ必要がある前にGMが君には10日間あるというならば、君は休息期間の活動のためにそれらの10日を使うかもしれない。  休息期間のセッションを開始し終了することとなると、君はかなりの量のコントロールを一般に持つ。GMの賛同で、君がその居住地を残すときはいつでも居住地に入り、終えるときはいつでも君は休息期間のセッションを始めるかもしれない。君が休息期間のセッションに月一度だけ行うことができる休息期間の活動を、君またはGMは考案するかもしれないので、ちょうど自身が一度ならずそれらの活動を行うのを許可するために、君が続けて複数の休息期間のセッションを始めることができず、終えることができないとGMは決定するかもしれない。  基本的な必需品の休みのための町への素早い旅行は、休息期間のセッションをおそらく必要としない。物資、影響力、労働力、魔法力、または費やす休息期間の日を必要とする予定でないならば、君はそれをするために休息期間のセッションを始める必要がない。  休息期間のセッションは次の4つのフェイズで行われ、それは一つの休息期間日を作る。  &b(){フェイズ1―維持}: 完成した建造物と組織を維持することに関連する経費を払う。  &b(){フェイズ2―活動}: 建造物を建設するか、組織を募集するか、[[再訓練>UCa/キャンペーン・システム/再訓練]]するような休息期間の活動を行う。  &b(){フェイズ3―収益}: 君の建造物、組織、その他の活動がどれくらいの資本を生み出すかについて決定し、君がもはや望んでいない資産を売却する。  &b(){フェイズ4―イベント}: 変わったイベントが起こるかどうかをチェックする。いくつかは有益であり、有名な訪問客や僥倖などである。他は有害であり、火事や病気などである。  これらのフェイズは常に上記の順番で起こる。各々プレイヤーは1日につき新しい休息期間の活動を始めるかもしれない。度のプレイヤーが最初に通常重要でないことをするか;GMの左隣のプレイヤーから時計回りに、もしくはイニシアチブの順番を選ぶかもしれないし、毎日全員が長く君のグループのために機能する方法を選ぶかもしれない。 ***&aname(upkeep-phase)維持フェイズ &small(){&link(Upkeep Phase){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/downtime.html#upkeep-phase}}  君が今いる居住地でいかなる休息期間の活動を実行を行わなかった場合、このフェイズを飛ばして活動フェイズまで進める。  維持フェイズの間、前の日に何が起こったかに基づく君の資本またはほかのゲームのデータを調整する(それらの日が休息期間の活動で過ごしたか、通常の日であったかにかかわらず)。例えば酒場を経営している支配人がいるならば、君は彼女の給与を払わなければならない。君が知っている特技を再訓練し(188ページの[[再訓練>UCa/キャンペーン・システム/再訓練]]を参照せよ)、分解で支払いたいならば、分割払いをしなければならない。  &b(){ステップ1―コストを合計する}:君の建造物、組織と君が過ごした前の休息期間のセッションがあった時から、生じた他の休息期間の活動のために、これらのコストは進行中であるか繰り返されているコストを含む。君が居住地で休息期間火を過ごしているか否かにかかわらず、大部分のこれらのコストは毎日要する。  &b(){ステップ2―コストを支払う}:かかったコストが支払うことができないならば(君自身の資本で、もしくは他のキャラクターから借りることによって)、それらの休息期間の活動から支払う日まで君は利益を得ない。  &b(){ステップ3―資本の消耗を決定する}:君が居住地から離れていた7日ごとに(休息期間日か通常の日)、物資、影響力、労働力、魔法力をそれぞれ1ずつ減少させる(最小0)。この現象は、損傷、窃盗、進展、より優先度の高い盟友、他の職を見つけている労働者などを意味する。  &b(){ステップ4―ビジネスの消耗を決定する}:ビジネスの摩擦は、君の不在のために従業員間での劣った士気に起因する損失である。建造物が資本を生み出さないならばステップ4をスキップする(したがってビジネスではない)。君の不在を推測するために1人も従業員がいないのなら、犯行の可能性はない。しかし君が長期間去るならば、日和見主義な盗賊、不法占拠者、モンスター、動物、害獣が捨てられた建造物へ移動するとGMが決定するかもしれず、君が再びそこを使いたいならば、彼らを空にすることを君に要求する。  冒険は危険な仕事であるので、30日以上の間居住地から離れているならば、従業員は君が死んでいるかどうかについて疑問に思い始め、君はそこの企業のコントロールを失う可能性がある。君の復帰と同時に、その企業と最後の接触をした時から日にちの数- 10に等しいDCに対して(君が30日家を空けたならばDCは20)、指導力判定(1d20 +君の指導者値)を試みなければならない。ビジネスと接触することは、個人的にそこへ訪問するか、君の側にいる資格のある代表を送ることや(例えば、腹心や経営者;88ページ参照)、正式な手紙や魔法の会話(&i(){[[ドリーム>呪文/た行/と#Dream]]}、&i(){[[センディング>呪文/さ行/すは~#Sending]]}、&i(){[[ウィスパリング・ウィンド>呪文/あ行/うあ~うえ#Whispering-Wind]]}など)を送ることなどである;そうすることは君が離れていた日数を0にリセットする。  この指導者判定が成功するならば、ビジネスの君のコントロールは残る。君が少なくとも30日間離れていたビジネスごとに再び連絡を取るまで毎日この指導者判定を試み続けなければならない。  失敗するならば、君の不在時にビジネスを運営している人は君をその所有者や指導者とはもはや認めず、君はそのビジネスから少しも資本を生み出すことができない。一度接触を復旧するならば、君は指導者判定(失敗した判定と同じDCで)をビジネスの所有者を再確認するために維持フェイズの間に毎回試みるかもしれない。成功するならばビジネスは再び君のものであり、収入を生み出すことを再開する(君が離れた時から君がコントロールを再び主張したときまでに発生する収入は得られないが)。  ビジネスのコントロールを失うならば、君はそれと関連したイベントに対処できない。しかし有害なイベントに介入してイベントが起こるのを防ぎ特にその影響を逆にするならば(強盗をとらえて彼らが盗んだ商品を返すなど)、そのビジネスが君の所有かを再確認するための指導者判定に+5のボーナスを得る。一度君がビジネスの所有をさいっ確認するか、それに対するすべての要求を断るならば、このボーナスは終わる。ビジネスに起こる複数の有害なイベントに君が介入するならば、これらのボーナスは累積する。  &i(){例}:ローラのキャラクターは9ポイントの物資、10ポイントの影響力、サンドポイントに蓄えてある7ポイントの労働力があり、彼は店、酒場、思惟さな民家を所有している。サンドポイントから離れて冒険をした40日後に(その間彼女はそこの人たちを接触しようとしなかった)、彼女は町へ戻る。彼女は建造物のためのコストがないので、ステップ1とステップ2を飛ばす。彼女の不在の5週間のため、ステップさんにおいて各々種類の休息期間の資本を5減少させるので、彼女は現在、4ポイントの物資、5ポイントの影響力、サンドポイントに蓄えてある2ポイントの労働力がある。少なくとも30日は彼女は去っていたので、ステップ4において彼女は店と酒場のコントロールを保持するために指導力判定を試みなければならない:この判定のDCは30である(不在の40日- 10)。彼女は酒場の判定に成功するが、店の判定に失敗するので、彼女は店のコントロールを失う。彼女は店を取り戻そうとするために、維持フェイズの間毎日指導者判定を試みることができる。家は資本を生み出さないので、彼女は指導者判定を民家にする必要はないが、バットの群れが屋根裏で巣を作り、彼女が平和な夜の安眠を望むならば、彼女のキャラクターは厄介者を追い払わなければならないとGMは決定する。 ***&aname(activity-phase)活動フェイズ &small(){&link(Activity Phase){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/downtime.html#activity-phase}}  活動フェイズの間、君は新しい休息期間の活動を宣言するか既存のものを継続する。新しい建造物を建築したり、既存の建造物に関して建造を続けたり、新しい組織を補強したり、魔法のアイテムを製作したり、技能ポイントや特技を再訓練するような活動このフェイズで起こす。休息期間のシステムを必要としない措置をとるために君はこのフェイズを使うかもしれない。  &b(){ステップ1―自由に活動を実行する}:君は休息期間日を必要としない活動、例えば装備を買い、不要な魔法のアイテムを売り、物々交換をするなどを行うことができる。  &b(){ステップ2―継続している休息期間の活動を継続する}:君の最優先事項は、1日以上を必要とする休息期間の活動を続けている。その活動の特定の必要条件に従い、それを遮ることは君が作ったどんな進展でも滅ぼすかもしれない。いくつかの活動は、君のほんの少しの注意を必要とするかもしれなく、このフェイズに他の休息期間の活動をことができるかもしれない。  &b(){ステップ3―新しい休息期間の活動を開始する}:初期の休息期間の活動が継続していないか、新しい活動を始めるのに制限がないものを継続していないならば、君は新しい休息期間の活動を開始することができる。  &i(){例}:パトリックのキャラクターは&i(){ワンド・オヴ・[[ファイアーボール>呪文/は行/ひいる~ふい#Fireball]]}を作成していたが、彼はアイテムを作るための少しの時間も与えないようなちょっとの冒険をするために完成までの時間を短くするプロセスを中断しなければならなかった。町に戻り、休息期間のセッションを開始するとき、彼はステップ1(少しの休息期間日を使わずに)いくつかの戦利品を売り、ステップ2へ進む。ステップ2では、彼はワンドの研究を終えることに休息期間を費やすことに決め。それに彼は休息期間の1日がかかる。その翌日に、彼は進行中の休息期間の活動を行わないので、彼はステップ3まで進み、見習いの魔法使いを募集するために影響力を費やし始める。 ***&aname(income-phase)収益フェイズ &small(){&link(Income Phase){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/downtime.html#income-phase}}  収益フェイズの間、休息期間の活動から、そして君が統治する建造物と組織から資本を生み出す。  &b(){ステップ1―建造物からの収益を決定する}:収入を生み出し君に利益を提供することができる居住地で、君が管理する建造物ごとに資本の判定を試みる。これらの判定の結果を合計し10で割り、君がその日どれくらいのGPを稼ぐかについて決定する。例えば君の合計の結果が47でありそれを10で割ったならば、君の稼ぎは4GPと7SPとなる。  君が複数日以内ならば、君がいなかった各日に1回資本判定を試みる(判定の数が面倒なほど多いならば、これらの判定で出目10をする)。居住地から離れている7日ごとに(それが休息期間日かどうかに関わらず)、GPを稼ぐ量の合計を7減少させ、物資、影響力、労働力、魔法力の稼ぎを1ずつ減少させる(最小0)。残りの資本を君のキャラクターシートもしくは休息期間のトラッキング用シートに加える。  維持フェイズに建造物のためのコストを支払うことができないならば、もしくは消耗のために建造物の統治を失うならば、建造物からの収益を集められない。  &b(){ステップ2―組織の収益を決定する}: この仕事はステップ1を全く同じであるが、建造物の代わりに組織からである。  &b(){ステップ3―その他の収益を決定する}:他の休息期間の活動が収益を生み出すのならば(資本を稼ぐ技能を使うなど)、君はこのステップの間にその収益を得る。  &b(){ステップ4―資産を放棄する}:保証なしで建造物や組織を取り除きたいならば、君はこのステップの間にそれを放棄することができる。君は建造物や組織の所有者ではもはやなく、少しの利益ももはや得られないが、君はそれに関するイベントに対処する義務はない。消耗のため、建造物や組織を失うこととは異なり、この損失は自動であり、君は所有を再確認しようとすることができない。  &b(){ステップ5―資産を売る}:建造物または組織を売りたいならば、君はこのステップの間に行うことができる。買うまたは製作するためのコストの半値で建造物または組織を売ることができる(GPか、建造物のコストにある物資、影響力、労働力、魔法力のいずれかに基づく)。買い手を見つけるために3d6日かかる可能性が75%ある。この遅れは休息期間日を過ごすことを君に要求しない。君はこの遅れを短くすることができ、君が費やす影響力1ポインごととに1d6日減らすことができる(最低0日)。君は売却の終わりに収益を得る。  君は建造物の部屋のいくつかだけを売ることを選ぶことができ、残りの部屋を君の管理下のままにしておくことができる。売却するとき、販売のための必要な建造物の変更でも含まれる。  組織を売ることは、君の元従業員から資産の返却を要求するプロセスである、例えば君が衛兵のチームに提供した鎧や武器などを。建造物を売却することと同様に君は組織のチームのいくつかだけを整理することを選ぶことができる、例えば、盗賊ギルドからその泥棒と侍祭を除くようなことである。  &i(){例}:ローラは彼女が冒険しに出かけている間、彼女のキャラクターの建造物が何を得たかについて決心する準備ができている。彼女の民家からは資本を生み出さず、反抗的な店でもないので、ステップ1において彼女は酒場からの収入だけに対処する。酒場はGPか資本の判定に+15の修正がある。彼女が去った40日間の40回の判定を別々に行う代わりにローラは出目10を行い、各々の結果を25とし、各日に合計で2GPと5SPを得て、総量に40をかけ、100GPを得た。彼女が5週間不在であったため、彼女は5 × 7GP (35GP)の量の減らし、彼女に65GPの収入を残し、彼女はそれをキャラクターシート、もしくは休息期間のトラッキング用シートに記入する。彼女には組織がないのでステップ2を飛ばす。この休息期間のセッションの間、彼女の他の活動によって何も収入を生み出していないので彼女はステップ3を飛ばす。彼女は民家または居酒屋を放棄したり売却したくないので次の維持フェイズの間、反抗的な店のコントロールを回復する予定で、彼女は資産を少しも放棄したり売らないことを決め、ステップ4と5を飛ばす。 ***&aname(event-phase)イベント・フェイズ &small(){&link(Event Phase){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/downtime.html#event-phase}}  イベント・フェイズの間、ランダムなイベントが君の休息期間に影響を及ぼすかもしれない。これは、特に肝に建造物や組織の1つに関するイベントであるか、一般的なイベントであるかもしれない。  各休息期間日に居住地でイベントが起こる可能性が20%あり、GMはPCがコントロールするどの建造物が影響を受けるのかを決定する(通常ランダムで)。前の休息期間日でイベントが起こっていない場合、前の日から5%イベントの可能性が増加する(最大95%)。便宜上君が長期間いない間にイベントに対処するための余剰の帳簿を作って置き、君が居住地にいるときだけ、GMはイベントを催す可能性を増加し、イベントのためにロールするかもしれない。一旦休息期間のイベントが起こるならば、イベントが起こる各日の可能性は20%に戻る。どのようなイベントが起こるかについて決定するために休息期間の出来事の項を参照せよ。  いくつかのイベントは、判定で否定されたり、補償されたり、終わる。冒険を完了するか、休息期間のルールによって問題をカバーしないで問題を扱うことを、他のイベントは君に要求する――実質的にGMが休息期間に少しの興奮と予測不可能性を加える方法をそれらは含んでいる。  加えて、GMは冒険またはキャンペーンに特有のイベントを休息期間の間に行わさせるかもしれない。  &i(){例}:ローラのキャラクターはサンドポイントに5休息期間日を過ごす。ローラはそこに建造物を所有しているので、GMは各々休息期間日にイベント表をロールし最初の20%の可能性から開始して各日5%増加する。4日目で(35%の確率)でGMはイベントが起こるロールをした――バーでの戦闘!GMはローラのキャラクターが酒場にいる間、このイベントが起こると決定し、彼女にトラブルの終止符を打つために彼女の言葉かこぶしを使う機会を与える。イベントが起こったので翌日のイベントの確率は20%にリセットする。 **&aname(downtime-and-kingdom-building)休息期間と王国の構築 &small(){&link(Downtime and Kingdom Building){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/downtime.html#downtime-and-kingdom-building}}  休息期間のシステムは個人のプロジェクト(新しい鎧を製作するなど)と大規模な仕事(王国を統治するなど)の中間である。これらのルールはそのスケールの両端と結びつき、完全にそれらを替えることを目的としていない。多くの場合、これらは王国構築のルールで提示されていることを否定するかもしれない。例えば王国構築のルールでは、壮大な宮殿でされ、1か月間でどのような種類の建造物も建築することができ、それは休息期間のシステムをより長く使用することとなる。人気の英雄さえ金を費やし行為を読み込むことができることを超え、王国の指導者が途方もない量の資源を集めることに建築ポイントを費やすことができ物事を怒らせることができるからである。君のGMが休息期間のシステムと王国構築のルールを使用し、状況を取り扱う方法をめぐる意見の対立があるならば、GMはどの方法が使用されるかについて決定するが、最適で効率的な仕事に対してどのルールに対しても傾くべきである。 **&aname(working-weekends)週末の勤務 &small(){&link(Working Weekends){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/downtime.html#working-weekends}}  &i(){Pathfinder RPG Core Rulebook}の[[〈製作〉>技能の詳細/2#Craft]]と[[〈職能〉>技能の詳細/1#Profession]]の技能によって週当たりの技能判定を試みることができ、判定結果の1/2に等しい量のGPを稼ぐ。その量を7で割ることで、君は日当を得る。しかしそれは君が1週間当たり7日間働くと仮定しており、そして大部分の人々は休みと崇拝のために週に2日間休みを取るので、一週間当たりは5の実仕事日である。君の判定結果を2でありその後5で割るのは10で割るのと同じであり、休息期間のシステムが君に1日当たりに稼ぐGPを決定するために判定結果を10で割る理由である。1週間につき7日君働くことができるが(本当に2日間を資本を稼ぐために本当に必要とするならば)、強力な冒険者でさえ休日は必要である。 **&aname(spend-capital-to-boost-checks)判定の後押しのために資本を費やす &small(){&link(Spend Capital to Boost Checks){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/downtime.html#spend-capital-to-boost-checks}}  GMの判断で、物資、影響力、労働力、魔法力を費やすことによって、居住地で行ういかなる活動(休息期間でもその他でも)でも影響を及ぼすかもしれない。君が休息期間のリソースを使用して達成することができるものに関して、君に多くの余裕を与える。一般に物資、影響力、労働力、魔法力1ポイントにつき、1つの技能判定に+1のボーナスを加えることができる(最大+5)。  費やされる資本はそのような判定に合理的に影響を及ぼさなければならない。資本の君の提案した運用が、君のが試みている判定に合理的かどうかはGMが判断する。  &i(){例}:ジェシカのキャラクターは公爵の城へ衛兵が過ぎた道を脅したいが、彼女は自分の[[〈はったり〉>技能の詳細/3#Bluff]]の修正が+0でおそらく彼女を通してくれることを説得するのに十分ではないということを知っている。彼女は先月オーガの侵攻を追い返した英雄の一人であると衛兵に思い出させるために5ポイントの影響力を費やしたいとジェシカはGMに話し、公爵が彼女と話したいため衛兵は彼女を通らせなければならない。GMは彼女の有名人の地位を見せびらかしているジェシカが影響力の標準的な使い方であることに同意し、彼女の[[〈はったり〉>技能の詳細/3#Bluff]]判定に+5のボーナスのために5ポイントの影響力を費やすことを許可する。  &i(){例}:彼の罰を与える人が中に入って彼を見つけるとき、パトリックのキャラクターは冒険していた長い日以降酒場で飲んでいた。パトリックは呪文の外にいて戦いを避けたい。彼は天罰に直面するために立ち上がるとGMに話し、他の酒場の後援者に彼をバックアップするよう5ポイントの労働力を費やし、彼がここ数か月に多く地元の労働者を雇用し彼らの一部は酒場にいるかもしれないと指摘する、GMは同意し、彼の[[〈威圧〉>技能の詳細#Intimidate]]判定への+5のボーナスのために5ポイントの労働力を費やすのを許可する。

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