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// PRDJ-UCa/王国と戦争/王国の選択ルール // ORIGINAL-http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/optionalKingdomRules.html *&aname(optional-kingdom-rules)王国の選択ルール &small(){&link(Optional Kingdom Rules){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/optionalKingdomRules.html#optional-kingdom-rules}}  次の項は王国建造のシステムのためのオプションルールである。これらのルールはモジュール化されている;グループが王国のルールの簡単なバージョンを好む場合、GMはオプションを無視して、標準の王国建造ルールを使うことができる。これらのオプションルールの多くは、王国建造により多くの運算を導入し、王国に配置される追加の効果を生み出すために複雑な手法を使用する。GMはキャンペーンでこれらのオプションルールのいずれかを使用するべきかどうか、そして彼らがキャンペーン意図しているプレイスタイルに干渉するならば、これらを使うべきか、捨てるべきかを決定する。 **&aname(abandoned-buildings)放棄された建物 &small(){&link(Abandoned Buildings){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/optionalKingdomRules.html#abandoned-buildings}}  建造物が他の者と隣接して(酒場は民家か共同住宅に隣接していなければならない)、建造物が取り壊されるか破壊される必要があるとき、GMは合同した建造物が倒産するか、さもなければ顧客又は支援の不足のために1d3ターン後に閉鎖すると決めるかもしれない。これが怒ると、建造物の利益を失い、不安が1上昇する。  放棄された建造物の代わりを造るならば、次の維持フェイズに放棄された建造物を再起させるために経済判定を試みるかもしれない;成功は放棄された建造物が借用されてそのボーナスを提供することを意味する。失敗したら、君は次のターンも試みるかもしれない。 **&aname(deities-and-holy-sites)神格と聖域 &small(){&link(Deities and Holy Sites){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/optionalKingdomRules.html#deities-and-holy-sites}}  その建造物の宗教的な提携に関係なく、大聖堂、寺院、神殿と同じ提供する経済、忠誠、安定性へのボーナスを提供する代わりにボーナスを礼拝する神格の属性に関連した性質を代わりに提供することができる。  真では以下のように体制を増やす:&i(){混沌}:忠誠 +2; &i(){悪}:経済 +2; &i(){善}:忠誠 +2; &i(){秩序}:経済 +2; &i(){中立}:安定性 +2 (神格の属性が、混沌にして中立、秩序にして中立ではなく、単に中立であった場合、これを2回適用する)。大聖堂は2の代わりに4これらの体制を増加させる。寺院は1つの体制を1だけ増加させる;例えば、秩序にして善の寺院は経済を1か忠誠を1だけ増加させる。  属性基準のボーナスを与える代わりに、宗教的な建造物は、その選ばれている神のポートフォリオに基づくボーナスを与えるかもしれない。例えば、ワインの神の神殿は経済と忠誠をそれぞれ2増加させるかもしれないし(酒場と同じ体制)、貪欲の神の神殿は経済と安定性を2増加させるかもしれない(闇市と同じ体制)。これらの値は経済、忠誠、安定性に建造物の通常の修正値と置き換え、建造物の通常のボーナスより大きなボーナス(寺院の+1、神殿+4、大聖堂の+8) を決して提供してはいけない。 **&aname(special-edicts)特殊勅令 &small(){&link(Special Edicts){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/optionalKingdomRules.html#special-edicts}}  4種類のオプションの特殊勅令がある:外交、探査、貿易、隷属。各ターンの勅令フェイズに、休日、改善、昇進、課税勅令の課題の後、これらの特殊勅令の1つを行える。 **&aname(diplomatic-edicts)外交勅令 &small(){&link(Diplomatic Edicts){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/optionalKingdomRules.html#diplomatic-edicts}}  外交勅令は、大使館、条約、もう一つの王国との同盟を設立する特別な勅令である。君がこの勅令を行うために、大使や指導者などの、公式の代表を他の王国にいさせるようにしなければならない(GMは魔法的なコミュニケーションを大部分の勅令の詳細を取り扱い、この必要な部分を回避させるかもしれない)。この勅令に従うことは旅行とその他の出費において1d4 BPを必要とする。  君の代表は〈交渉〉判定を試みなければならない。DCは以下の式を使って決定される: #divclass(pl-l-level-1){  DC = 10 + 君の王国の悪名 + 目標の王国の特殊規模修正 + 君の王国の特殊規模修正 + 属性差分修正 + 協力関係修正 + 目標の王国の体制 ― 君の王国の名声 ― 君が費やした賄賂か贈物のBP }  &b(){特殊規模修正}:これは王国の規模を5で割った値に等しい。  &b(){属性差分修正}:君の王国の属性が、以下の表によって、目標の王国の属性にどれくらい近いかに基づく。 &b(){外交属性差分修正} |~属性の差分*|~DCの修正|h |同じ|+0| |1ステップ|+5| |2ステップ|+15| |>|* 属性の軸ごとに。|  &b(){協力関係修正}:これは君の条約、同盟、目標の王国の味方と敵との競合を考慮する。君が同じ王国と親しいならば、目標は君と外交をすることに興味を持っている。君が目標の王国の敵と親しいならば、目標は君と外交をすることに興味を持っていない。君は共通している第三国ごとに以下の通りにDCを修正する。 &b(){外交協力関係修正} |~協力関係|~DCへの修正|h |君と目標の王国には、第三国との同盟が両方にある|-8| |君が目標の王国と条約を結ぶ|-4| |君と目標の王国は第三国と両方とも条約がある|-2| |君に目標の王国の敵の大使館がある|+2| |君が目標の王国の敵と条約を結ぶ|+5| |君に目標の王国の敵と同盟がある|+10|  &b(){体制}:開始時のNPCの態度のように、GMが属性の差、共有している歴史、文化、戦争、スパイ活動、人種関係の緊張、キャンペーンの世界におけるその他の要因に基づいて、これらを修正するかもしれないが、君に対する目標の王国の最初の態度は無関心である。これらの要因はこの勅令を使うための〈交渉〉のDCに影響するかもしれない(役に立つよりひどくするごとに態度のステップ毎にDCが5ずつ増加させる)。  この〈交渉〉判定が行われる行為は数日間にわたり行われ、目標の王国の代表との交流で、使者が君の王国との外交協定に共通の利益と利点を検討する。この判定は単一のイベントではないので、少なくとも24時間継続される場合を除き、単一のロールを変更する能力や呪文は効果がない(例えば、&i(){グリブネス}はこの判定に影響を与えない)。 ***&aname(type-of-diplomatic-relationships)外交関係の種類 &small(){&link(Type of Diplomatic Relationships){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/optionalKingdomRules.html#type-of-diplomatic-relationships}}  君は大使館、条約、同盟を設立するために外交勅令を使う;各々は以前の者より密接な関係である。  &b(){大使館}:君は目標の王国の権限と領域の相互認知をしようとし、お互いの居住地で大使館に対する支配を与えることで見受けられる。外交勅令のDCを使い〈交渉〉判定を行う。〈交渉〉判定が失敗するならば、他の王国は君の外交努力を拒絶し、1年間二度とそこに大使館を設立することができない;判定が5以上離れ失敗するならば、君の王国の名声は1減少し、君の王国に対する他の国の態度は1ステップ悪化する。  If you succeed at the Diplomacy check, you create an embassy agreement with the target kingdom; if you succeed at the check by 5 or more, the target kingdom's attitude toward your kingdom improves by 1 step and your kingdom's Fame increases by 1. You may purchase or build a Mansion or Noble Villa in one of the other kingdom's settlements to use as an embassy (if so, your ambassador uses it as a residence). The target kingdom's leaders may do the same in one of your settlements. Your embassy is considered your territory (and vice versa). Your embassy grants your kingdom the normal bonuses for a building of its type (they apply to your kingdom's totals but not to any specific settlement in your kingdom) and increases Consumption by 1, 経済 by 2, and 社交 by 2. If the target kingdom builds an embassy in one of your settlements, that kingdom gains these bonuses.  If you founded your kingdom with the support of a wealthy sponsor from another kingdom, your kingdom automatically has an embassy agreement with your sponsor's, and you can use Diplomatic edicts to establish a treaty or an alliance.  Alternatively, your envoy may attempt to threaten rather than befriend the other kingdom. In this case, your envoy attempts an Intimidate check, applying your kingdom's Infamy as a bonus. You also gain a +1 bonus for every active army your kingdom has. This check's DC is the same as the Diplomatic edict DC above, except your Fame and Infamy do not modify it. You may spend BP on bribes or gifts to modify the DC. Your Infamy increases by 1 whether you succeed or fail at the check. If you succeed at the check, you create an embassy agreement with the target kingdom. If you fail, the target kingdom's attitude toward you worsens by 1 step, Infamy increases by an additional 1 and you cannot make this threat again for 1 year. If it fails by 5 or more, the kingdom's attitude toward you worsens by 2 steps and Infamy increases by an additional 1; if the kingdom's attitude becomes or is already hostile, it declares war on you.  An embassy is considered a permanent agreement. Replacing your ambassador does not affect the edict or the embassy. If you want to close your embassy and break the embassy agreement, attempt a Loyalty check. Success means you close the embassy. Failure means your citizens reject the idea of severing ties with the other kingdom and continue to staff the embassy; you may try again next turn.  If you attack a kingdom with which you have an embassy, attempt a Loyalty check. If you succeed, your Infamy increases by 1. If you fail, Infamy and Unrest both increase by 1.  &b(){条約}: If you have an embassy agreement with another kingdom, you can approach that kingdom's leaders to establish a treaty that formalizes your economic and social cooperation and understanding. Doing so requires a new Diplomatic edict and requires your envoy to attempt three Diplomacy checks using the Diplomatic edict DC. These checks must be attempted in order (as an extreme success or failure can change the target kingdom's attitude and the difficulty of the later checks). If two or more of the checks fail, the attempt to create a treaty fails; your kingdom's Fame decreases by 1 and you cannot attempt to establish a treaty with the other kingdom for 1 year.  If two or more of the checks succeed, your envoy and one of the target kingdom's leaders (typically the Ruler or Grand Diplomat) attempt opposed checks with the following skills, rerolling ties: Bluff, Diplomacy, Knowledge (local), Knowledge (nobility), and Sense Motive. Either or both parties may substitute Intimidate for Diplomacy (even if this means one party is making a Diplomacy check opposed by the other's Intimidate check). As with Diplomatic edicts, abilities or spells that modify skill checks do not apply unless they last at least 24 hours. Whichever party wins most of these opposed checks has the advantage in the negotiations and decides whether the treaty is balanced or unbalanced.  For a balanced treaty, increase each kingdom's 経済 by 10% of the other country's 経済. The Fame of the party with the advantage in the negotiations by 1.  For an unbalanced treaty, the advantaged kingdom's 経済 increases by 15% of the disadvantaged kingdom's 経済, and the disadvantaged kingdom's 経済 increases by 5% of the advantaged kingdom's 経済. The advantaged kingdom's Infamy increases by 1. You may use a Diplomatic edict to change an unbalanced treaty in your favor to a balanced treaty; doing so does not require a check.  If one kingdom is an NPC kingdom and the GM doesn't want to calculate its exact 経済 modifier, estimate its 経済 as 2d6 + its Size.  A treaty is considered a permanent agreement. If you want to renegotiate it, attempt a Loyalty check. If you succeed, your envoy and one of the target kingdom's leaders attempt opposed checks as described for embassies above (this doesn't guarantee you end up with a more favorable treaty). If you fail, the existing treaty remains in effect and your Unrest increases by 1.  If you withdraw from the treaty, attempt a Loyalty check. Success means Unrest increases by 1; failure means Unrest increases by 2.  If you attack a kingdom with which you have a treaty, attempt a Loyalty check. If you succeed, Infamy and Unrest increase by 1d2 each. If you fail, Infamy and Unrest increase by 1d4 each.  &b(){同盟}: If you have a treaty with another kingdom, you can use a Diplomatic edict to form an alliance――a military agreement of mutual defense and support. This works like the negotiations for a treaty, except it requires six Diplomacy or Intimidate checks. Four of these must succeed for the alliance to form.  If successful, negotiations proceed as for a treaty, with three opposed Diplomacy or Intimidate checks to determine who has the advantage in negotiations. The party with the advantage may decide whether the alliance is balanced or unbalanced, but the bonuses apply to each kingdom's Stability instead of 経済.  Kingdoms in an alliance can move their armies through each others' territories and station them in each others' territories or in unoccupied Forts and Watchtowers, though not inside allied settlements. If an allied kingdom stations an army inside your territory, you must succeed at a Loyalty check or gain 1d2 Unrest; this does not apply if your kingdom has been attacked and you have requested aid from the ally.  If you are attacked by another kingdom, you can call for aid from your allies. Failure to send aid increases an ally's Infamy by 1d4; the precise nature and amount of aid sent is at the discretion of the rulers of each kingdom, and the GM decides whether this Infamy increase happens.  If you attack a kingdom with which you have an alliance, attempt a Loyalty check. If you succeed, Infamy and Unrest increase by 1d4 each. If you fail, Infamy and Unrest increase by 2d4 each. An attacked ally may end an alliance, treaty, or embassy agreement with the aggressor without penalty. ***&aname(relationships-with-multiple-kingdoms)複数の王国の協力関係 &small(){&link(Relationships with Multiple Kingdoms){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/optionalKingdomRules.html#relationships-with-multiple-kingdoms}}  王国には、多くの大使館があるかもしれない。最初以降の条約や同盟ごとに、経済または安定性へのボーナスが1減少する(最小値+0)。 **&aname(expanding-settlement-modifiers)拡張した居住地の修正 &small(){&link(Expanding Settlement Modifiers){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/optionalKingdomRules.html#expanding-settlement-modifiers}}  建造物の項で説明されるように。建造物のための居住地の追加は、居住地における技能判定に影響を及ぼす修正をリスト化している(&i(){GameMastery Guide} 204)。GMはこれらの修正が王国全体に影響し、君の王国のすべての居住地で居住地修正値を合計し、10で割り、君の王国の属性に以下の調整を適応する:&i(){混沌}: +1 犯罪; &i(){悪}: +1 退廃; &i(){善}: +1 社交; &i(){秩序} +1 法治; &i(){中立}: +1 情報(王国の属性が、混沌にして中立、秩序にして中立ではなく、単に中立であった場合、これを2回適用する)。君の王国のいたるところでこれらの全体の修正を使用する。居住地にそれ自身の居住地修正があるならば、その居住地に関するロールに二つの修正値の高いほうを使う。 **&aname(exploration-edicts)探査勅令 &small(){&link(Exploration Edicts){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/optionalKingdomRules.html#exploration-edicts}}  探査勅令は要求されたヘックスを地図にして、君の王国を準備させるよう探検家に依頼することができる特別な勅令である。君は探検家に同行するか、彼らに自分たちだけで探検させることを選ぶかもしれない。  探査を依頼するとき、前もって時間を決め、ルートを決定しておかなければならない。探検家に融資することは、探検の一ヶ月につき1d4 BPを要求され、前払いである。探検家は君の首都を出発し、要求していないヘックスを旅し、調査し、マッピングされている同意された時間を費やす。契約した期間の終わりに、君の首都へ戻る。旅行と探査の時間について地形と地形改善の表を参照せよ。各々の探査は別々の探査勅令を必要とする。  探検家はヘックスで一日目に明らかな地形特徴と資源に注意する。各ヘックスで費やした日は〈知識:地理〉と/もしくは〈生存〉判定で隠されている陸標、隠れ家、資源を見つけ、見つけるのが比較的簡単であるか、地域で通名であるものはDCは15からよく隠されているか一般に知られていない物はDC30となる。  君がずっと旅するか、ヘックス自身を探査するように、ランダム遭遇と他の危険のために探検家は同じ可能性がある。君が探検家と旅をしていない、そして敵対的な遭遇を催すならば、探査を探検家のメンバーの間で、最も低い〈隠密〉での判定を試みるかもしれない(DC = 10 + 遭遇のCRの2倍)。判定が失敗するなら、君は安定性判定を試みるかもしれない(DC = 統治DC + 遭遇のCRの2倍)。君が安定性判定で成功したら、探検家は逃げて生き残るが、一時的に散らばってしまい、その月前進はしない。君が安定性判定に失敗するならば、探検家は殺される;不安は1増加し、探査への君のBPの投資の残りは失われる。 **&aname(fame-and-infamy)名声と悪名 &small(){&link(Fame and Infamy){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/optionalKingdomRules.html#fame-and-infamy}}  Kingdoms gain notoriety for the actions of their leaders and citizens, as well as for constructing certain types of buildings. This leads to the development of Fame or Infamy. Fame represents a positive perception of a kingdom――it's seen as a place of culture, learning, peace, and honor――as well as reflecting its measure of success in diplomacy, trade, and battle. Infamy represents a negative perception of a kingdom――it's perceived as treacherous, corrupt, prejudiced, ruthlessly warmongering, and villainous.  As a kingdom grows, it can gain and lose both Fame and Infamy, but these are not opposite statistics――an increase in Fame does not mean an equal decrease in Infamy. For example, a kingdom may be famous for culture and learning as well as infamous for treachery and 退廃.  &b(){Starting Values}: When you found a kingdom, it starts with Fame 1 or Infamy 1 (Ruler's choice). The other value starts at 0. Fame and Infamy cannot go below 0. Certain buildings (such as Arenas and Castles) increase Fame. Some events (such as Squatters or Visiting Celebrity) can increase or reduce Fame or Infamy.  &b(){Settlement Modifiers}: Add all the 情報 and 社交 modifiers from all your settlements and divide by 10; add this amount to your Fame. Add all the 退廃 and 犯罪 modifiers from all your settlements and divide by 10; add this amount to your Infamy.  &b(){Size Increases}: When your kingdom's Size increases to 11, 26, 51, 101, and 201, Fame or Infamy (Ruler's choice) increases by 1.  &b(){Using Fame and Infamy}: Fame and Infamy affect skill checks relating to other kingdoms. For every 10 points of your kingdom's Fame, your citizens gain a +1 bonus on Diplomacy checks to influence government officials of other kingdoms. For every 10 points of your kingdom's Infamy, your citizens gain a +1 bonus on Intimidate checks to influence government officials of other kingdoms. **&aname(forms-of-government)政府の形態 &small(){&link(Forms of Government){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/optionalKingdomRules.html#forms-of-government}}  王国の構築ルールは君の政府が封建君主性であると仮定している;統治者の命の指定によって(自分自身または近くの君主のような外部の期間によって)、彼らの相続人に彼らの称号を渡す。君が選ぶ政府の形態は王国のフレーバーと雰囲気を確立し、居住地の修正を調整するのに役立つ。君は以下の一つを王国の政府に選ぶかもしれない。  &b(){独裁制}: A single person rules the kingdom by popular acclaim. This person may be elected by the people, a popular hero asked to lead, or even a hereditary monarch who rules with a light hand. &i(){修正}:なし  &b(){魔法制}: An individual or group with potent magical power leads the kingdom and promotes the spread of magical and mundane knowledge and education. Those with magical abilities often enjoy favored status in the kingdom. &i(){修正}:情報 +2、生産性 -1、社交 -1。  &b(){寡頭制}: A group of councilors, guild masters, aristocrats, and other wealthy and powerful individuals meet in council to lead the kingdom and direct its policies. &i(){修正}:退廃 +1、法治 -1、情報 -1、社交 +1。  &b(){君主制}: The kingdom's ruler is a single individual who either seized control or inherited command of the settlement and maintains a tight grasp on power. &i(){修正}:退廃 +1、犯罪 -1、法治 +1、社交 -1。  &b(){共和制}: The kingdom is ruled by a parliament of elected or appointed officials who represent the various geographic areas and cultural constituents of the kingdom, making decisions for the whole through voting, bureaucratic procedures, and coalition-building. &i(){修正}:犯罪 -1、法治 -1、生産性 +1、社交 +1。  &b(){秘密組織制}:盗賊ギルドのような非公式であったり違法なグループが王国を統治する――グループは秘密を維持するために傀儡のリーダーを利用するかもしれないが、グループは陰で糸を引く。&i(){修正}:退廃 +1、犯罪 +1、法治 -3、生産性 +1。  &b(){神権制}:王国は最も人気のある宗教の指導者によって統治され、その宗教についての考えとメンバーは政府と王国で好意的な地位をしばしば楽しむ。&i(){修正}:退廃 -1、法治 +1、情報 +1、社交 -1。 **&aname(independence-and-unification)独立と統一 &small(){&link(Independence and Unification){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/optionalKingdomRules.html#independence-and-unification}}  時々、王国を複数に分割したり、他の王国と結びつくことは、長きに渡り生き残るための最高の選択肢である。 ***&aname(declaring-independence)独立宣言 &small(){&link(Declaring Independence){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/optionalKingdomRules.html#declaring-independence}}  多くの王国が軍部、人種、宗教的な対立によって分裂するが、全ての指導者が同意するならば、君はうまく王国を分割することができる。イベントフェイズの間、これらのステップに従う。  &b(){ステップ1}:古いものからどれくらいの王国を作るかについて決める。  &b(){ステップ2}:王国を分ける。どのヘックスが各々の子供の王国かについて決める。財務を公平な方法で分け(例えば人口や規模に比例など)、他の移動資産も分ける(軍など)。  &b(){ステップ3}:親の王国の不安が指導者と建造物修正から生じないかを決定する。親の王国から作られている子供の王国の数でこれを割る(最低1不安)。  &b(){ステップ4}:各子供の王国は王国を興すためのステップに従わなければならない。親の王国で彼らのポストを放棄して親の王国から娘の王国へ移っている指導者を扱う。忠誠は次の6ヶ月の間1増加する。ステップ3からの不安を子供の王国の不安に加える。  経済にペナルティを与える、忠誠にボーナスを与える、王国間に不平等にステップ4で不安を分割するなど、状況に相応しいようにGMはこれらのステップに影響を与えるかもしれない。  繋がっているヘックスの統治を失うことで第二の領域を作ることの結果として独立が起こるならば、王国の指導者に統治者の働きをさせる更なる不安のペナルティは終わる。  &b(){独立と外交勅令}:外交勅令を使っているならば、君は独立を宣言するためにこの勅令を使いたいかもしれない。この行為を同盟を作る外交勅令とみなし、しかし君の王国に対する後援者の態度は2ステップ悪化する。成功したら折衝は君の王国を開放し、君の以前の後援者との条約や同盟を終える;君はその王国の大使館を維持し、新しい条約または同盟について折衝しようとすることができる。折衝が失敗するならば、さらに後援者の態度を1ステップ悪化させる。後援者の態度を敵に変えるならば、君の反抗的な王国との戦いに至る。  王国の一部の残りから分離するか、統治者は王国より小さい王国へ分けたい場合の、最適で平和な状況を上のパラグラフは記載している。通常、侵攻、革命、そのような対立のため、国が分かれることは、独特の状況含み、これらのルールの範囲の向こう側にある;王国の指導者が王国を分ける方法について他の人との同意に達するためのガイドラインとしてGMは上記のステップを使用すべきである。 ***&aname(forming-a-union)連合を作る &small(){&link(Forming a Union){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/optionalKingdomRules.html#forming-a-union}}  王国が別々に分かれることができるとちょうど、王国はより巨大な国家となるために結び付きたいかもしれない。各々の王国の指導者が連合に同意するならば、プロセスは比較的円滑に進む。イベントフェイズの間これらのステップに従う。  最初に財務と王国の移動資産(例えば軍など)を合計する。次に各々の王国の不安が指導者と建造物修正からどれくらいになるかを決定する。それらを平均する(最小1不安)。  それから、王国を設立するためのステップに従う。同じ王国の中で役割を変えることとして役割を変える指導者を扱う。  一旦君が新しい連合した王国を持つならば、新しい王国に前の王国の不安を加える。  GMはこれらのステップのどれにでも影響するかもしれない、例えば、より小さな王国のヘックスに1年に一時的な忠誠へペナルティを与えたり、6ヶ月の各ターン王国全体に安定に1d4-2の修正を与える。 **&aname(leadership-role-skills)指導者の役割技能 &small(){&link(Leadership Role Skills){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/optionalKingdomRules.html#leadership-role-skills}}  指導者の能力値の一つに基づく王奥のデータに各々の指導者の役割はボーナスを提供する。GMは王国のデータに影響を及ぼす技能(〈交渉〉や〈威圧〉など)で指導者のランクを許可することを望むかもしれない。関連した技能5ランクごとに、指導者は指導者修正値をさらに1増加させるかもしれない。《統率力》の特技が追加ボーナスを与える同様に、これらの技能基準の追加ボーナスは標準的な指導者の役割ボーナスを修正する。  指導者の役割の関連した技能は以下のとおりである。  &b(){大使}:〈交渉〉  &b(){配偶者}:〈知識:貴族〉  &b(){評議員}:〈知識:地域〉  &b(){将軍}:〈職能:兵士〉  &b(){外交官}:〈交渉〉  &b(){跡継ぎ}:〈知識:貴族〉  &b(){大神官}:〈知識:宗教〉  &b(){学士}:〈知識:神秘学〉  &b(){元帥}:〈生存〉  &b(){王宮執行人}:〈威圧〉  &b(){統治者}:〈知識:貴族〉  &b(){スパイ}:〈真意看破〉  &b(){財務官}:〈職能:商人〉  &b(){総督}:〈知識:地理〉  &b(){管理官}:〈知識:工学〉 **&aname(settlement-sizes)居住地の規模 &small(){&link(Settlement Sizes){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/optionalKingdomRules.html#settlement-sizes}}  王国の規模に基づく居住地の修正が、&i(){Core Rulebook}にある標準的な居住地の規模のカテゴリーと一致する方法を調整することをGMは望むかもしれない。 &b(){居住地の規模と修正} |~区画|~カテゴリー|~修正|~危険|h |1|村|-4|-10| |2~8|小さな町|-2|-5| |9~20|大きな町|0|0| |21~40|小さな都市|+1|+5| |41~100|大きな都市|+1*|+5*| |101+|巨大都市|+1*|+5*| |>|>|>|* 勅令毎に|  &b(){修正}:リストの数字を居住地の退廃、犯罪、法治、情報、生産性、社交に加える。  &b(){危険}:リストの数字を居住地の危険の値に加える。 **&aname(trade-edicts)貿易勅令 &small(){&link(Trade Edicts){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/optionalKingdomRules.html#trade-edicts}}  Trade edicts are special edicts that allow you to create a trade route with another kingdom, increasing the BP you gain every month, as well as possibly increasing your Fame and other kingdom statistics.  To plan a trade route, select another kingdom as your trade partner and determine the distance in hexes from a settlement in your kingdom to a settlement in the target kingdom, tracing the path of the trade route rather than a direct line. A trade route can pass through grassland, desert, or any terrain that has a road or highway. If your settlement contains a Pier, the trade route can pass along rivers and coastal hexes. If your settlement contains a Waterfront, your trade route can pass through water hexes.  Longer trade routes are harder to maintain than short ones. To determine the effective length of your trade route, hexes with roads or rivers count normally. Grassland and desert hexes count double. Water hexes and hexes with highways count as half. This total distance is the Trade Route Length (TRL). Divide the Trade Route Length by 10 to get the Route Modifier (RM). Subtract the TRL from your kingdom's Size to get the Length Modifier (LM), with a minimum LM of 0.  Establishing a trade route takes 1 hex per day along Roads and Rivers (upstream), 2 along coastlines, and 4 along water or Rivers (downstream). If the journey requires 1 turn or more, you gain no benefits from it until the turn the traders arrive at their destination.  You must invest at least 5 BP into the initial trade expedition using this trade route. The first time your traders reach the destination settlement, attempt an 経済 check, a Loyalty check, and a Stability check. Determine the DC as follows: #divclass(pl-l-level-1){  DC = 統治DC + 君の居住地の退廃 + RM + LM - 君の居住地の生産性 }  If all three checks fail, the trade route is a total loss; Fame decreases by 1 and Unrest increases by 1. If one check succeeds, the expedition fails to reach its destination but sells its goods elsewhere for 1d 4 BP per every 5 BP invested.  If two checks succeed, the trade route is established; 経済 increases by 1 and Treasury increases by the RM + 2d 4 BP per 5 BP invested in the initial trade expedition. For example, if you invested 5 BP in a trade route with an RM of 2, Treasury increases by 2 + 2d 4 BP.  If all three checks succeed, the trade route is established and is a great success; 経済 increases by 2, Fame increases by 1, and Treasury increases by the RM + 2d 4 BP per 5 BP invested in the initial trade expedition.  An established trade route provides its benefits for 1 year.  A kingdom can have one of each of the following types of trade route. Each type requires certain buildings in your settlement, and each increases the 経済 bonus from a successful trade route.  &b(){Food}: If your kingdom has surplus production from farms and fisheries that reduces its Consumption to below 0, you may export food. A successful food trade route increases 経済 by 1 for every 10 Farms and Fisheries in the kingdom; this benefit is lost in any month that Farms and Fisheries do not reduce Consumption below 0. You must have at least 1 Granary and 1 Stockyard in your settlement.  &b(){Goods}: The trade route transports goods such as weapons and textiles. Count all Guildhalls, Smithies, Shops, Trade Shops, and Tanneries in the starting settlement and divide by 10; a successful goods trade route increases 経済 by this amount. You must have at least 1 Guildhall in your settlement.  &b(){Luxuries}: This trade route carries exotic goods such as art, musical instruments, books, spices, dyes, and magic items. Count all Alchemists, Caster's Towers, Exotic Artisans, Herbalists, Luxury Stores, and Magic Shops in the starting settlement and divide by 10; a successful luxuries trade route increases 経済 by that amount. You must have at least 1 Luxury Store in your settlement.  &b(){Raw Materials}: This trade route carries common raw materials such as lumber, stone, ore, or metal. A successful raw materials trade route increases 経済 by 1 for every 10 Mines, Quarries, and Sawmills in the kingdom. You must have at least 1 Foundry in the starting settlement to count Mines. **&aname(vassalage-edicts)隷属勅令 &small(){&link(Vassalage Edicts){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/optionalKingdomRules.html#vassalage-edicts}}  Vassalage edicts are special edicts that allow you to cede a portion of your lands (or unclaimed lands you deem yours to take) to a subordinate leader, sponsoring that leader's rulership in exchange for fealty. You can also use a Vassalage edict to found a colony beholden to your kingdom. You may also use a Vassalage edict to subjugate an existing kingdom you have conquered without having to absorb the entire kingdom hex by hex. When you issue a Vassalage edict, you must select a person to take the Viceroy leadership role.  Issuing a Vassalage edict requires you to spend 1d 4 BP and give additional BP to the Viceroy as a starting Treasury for the vassal kingdom (just as a wealthy sponsor may have granted to your initial Treasury). You may give up to 1/4 of your kingdom's Treasury to your new vassal as a grant to help found the kingdom.  When you issue a Vassalage edict, you are creating a new kingdom or attaching an existing kingdom to your own. Your vassal functions in most respects as a separate entity with its own kingdom scores. You decide how it is governed; you may give its leaders full autonomy, or give occasional suggestions or commands about buildings and improvements, or control it directly by giving orders to the Viceroy.  &b(){新しい隷属と植民地New Vassal or Colony}: When you issue a Vassalage edict to create a new colony or kingdom, you may immediately establish an embassy, treaty, or alliance (your choice) with your new vassal (see Diplomatic edicts). You may decide that the treaty and alliance are balanced or unbalanced. These decisions are automatically successful and do not require rolls.  &b(){征服}: When you issue this edict to subjugate another kingdom, you may immediately establish an embassy, but you must follow the normal rules if you wish to establish a treaty or alliance. If you spend BP on bribes or gifts to reduce the DC and you succeed at forming the treaty or alliance, you may count half of this amount as going toward new improvements or buildings built in the vassal kingdom that turn.  The starting attitude of the vassal kingdom is based on alignment compatibility (as per Diplomatic edicts) and modified by the circumstances under which you deposed the prior leadership per GM discretion――for example, improving if you removed a hated tyrant or worsening if you unseated a popular ruler.  Subjugation may cause friction between your established citizens and the newly conquered. You must attempt a Loyalty check each turn (when you issue the edict, and on future turns during the Upkeep phase), increasing the DC by the subjugated kingdom's Size divided by 5. Failure means Unrest increases by 1d4. If you succeed at this check three turns in a row, you establish a peaceful equilibrium and no longer need to attempt these checks.  &b(){欠員ペナルティ}: If the vassal kingdom take a vacancy penalty for not having a Viceroy or a Viceroy not doing his duties, that kingdom also takes the Ruler vacancy penalty. A Consort or Heir from your kingdom may mitigate this penalty if she is touring the vassal state; however, she cannot also mitigate the Ruler vacancy penalty in your kingdom.
*&aname(optional-kingdom-rules)王国の選択ルール &small(){&link(Optional Kingdom Rules){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/optionalKingdomRules.html#optional-kingdom-rules}}  次の項は王国建造のシステムのためのオプション・ルールである。これらのルールはモジュール化されている;グループが王国のルールの簡単なバージョンを好む場合、GMはオプションを無視して、標準の[[王国建造ルール>UCa/王国と戦争/王国の構築]]を使うことができる。これらのオプション・ルールの多くは、王国建造により多くの運算を導入し、王国に配置される追加の効果を生み出すために複雑な手法を使用する。GMはキャンペーンでこれらのオプション・ルールのいずれかを使用するべきかどうか、そして彼らがキャンペーン意図しているプレイスタイルに干渉するならば、これらを使うべきか、捨てるべきかを決定する。 **&aname(abandoned-buildings)放棄された建造物 &small(){&link(Abandoned Buildings){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/optionalKingdomRules.html#abandoned-buildings}}  建造物が他の者と隣接して(酒場は民家か共同住宅に隣接していなければならない)、建造物が取り壊されるか破壊される必要があるとき、GMは合同した建造物が倒産するか、さもなければ顧客又は支援の不足のために1d3ターン後に閉鎖すると決めるかもしれない。これが起こると、建造物の利益を失い、不安が1上昇する。  放棄された建造物の代わりを造るならば、次の[[維持フェイズ>UCa/王国と戦争/王国ターンの進行#upkeep-phase]]に放棄された建造物を再起させるために経済判定を試みるかもしれない;成功は放棄された建造物が借用されてそのボーナスを提供することを意味する。失敗したら、君は次のターンも試みるかもしれない。 **&aname(deities-and-holy-sites)神格と聖域 &small(){&link(Deities and Holy Sites){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/optionalKingdomRules.html#deities-and-holy-sites}}  その建造物の宗教的な提携に関係なく、大聖堂、寺院、神殿と同じ提供する経済、忠誠、安定性へのボーナスを提供する代わりにボーナスを礼拝する神格の属性に関連した性質を代わりに提供することができる。  真では以下のように体制を増やす:&i(){混沌}:忠誠 +2; &i(){悪}:経済 +2; &i(){善}:忠誠 +2; &i(){秩序}:経済 +2; &i(){中立}:安定性 +2 (神格の属性が、混沌にして中立、秩序にして中立ではなく、単に中立であった場合、これを2回適用する)。大聖堂は2の代わりに4これらの体制を増加させる。寺院は1つの体制を1だけ増加させる;例えば、秩序にして善の寺院は経済を1か忠誠を1だけ増加させる。  属性基準のボーナスを与える代わりに、宗教的な建造物は、その選ばれている神のポートフォリオに基づくボーナスを与えるかもしれない。例えば、ワインの神の神殿は経済と忠誠をそれぞれ2増加させるかもしれないし(酒場と同じ体制)、貪欲の神の神殿は経済と安定性を2増加させるかもしれない(闇市と同じ体制)。これらの値は経済、忠誠、安定性に建造物の通常の修正値と置き換え、建造物の通常のボーナスより大きなボーナス(寺院の+1、神殿+4、大聖堂の+8)を決して提供してはいけない。 **&aname(special-edicts)特殊勅令 &small(){&link(Special Edicts){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/optionalKingdomRules.html#special-edicts}}  4種類のオプションの特殊勅令がある:&link_anchor(diplomatic-edicts){外交}、&link_anchor(exploration-edicts){探査勅令}、&link_anchor(trade-edicts){貿易}、&link_anchor(vassalage-edicts){隷属}。各ターンの勅令フェイズに、休日、改善、昇進、課税勅令の課題の後、これらの特殊勅令の1つを行える。 **&aname(diplomatic-edicts)外交勅令 &small(){&link(Diplomatic Edicts){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/optionalKingdomRules.html#diplomatic-edicts}}  外交勅令は、大使館、条約、もう一つの王国との同盟を設立する特別な勅令である。君がこの勅令を行うために、大使や指導者などの、公式の代表を他の王国に居させるようにしなければならない(GMは魔法的なコミュニケーションを大部分の勅令の詳細を取り扱い、この必要な部分を回避させるかもしれない)。この勅令に従うことは旅行とその他の出費において1d4 BPを必要とする。  君の代表は[[〈交渉〉>技能の詳細#Diplomacy]]判定を試みなければならない。DCは以下の式を使って決定される: #divclass(pl-l-level-1){  DC = 10 + 君の王国の悪名 + 目標の王国の特殊規模修正 + 君の王国の特殊規模修正 + 属性差分修正 + 協力関係修正 + 目標の王国の体制 ― 君の王国の名声 ― 君が費やした賄賂か贈物のBP }  &b(){特殊規模修正}:これは王国の規模を5で割った値に等しい。  &b(){属性差分修正}:君の王国の属性が、以下の表によって、目標の王国の属性にどれくらい近いかに基づく。 &b(){外交属性差分修正} |~属性の差分*|~DCの修正|h |同じ|+0| |1ステップ|+5| |2ステップ|+15| |>|* 属性の軸ごとに。|  &b(){協力関係修正}:これは君の条約、同盟、目標の王国の味方と敵との競合を考慮する。君が同じ王国と親しいならば、目標は君と外交をすることに興味を持っている。君が目標の王国の敵と親しいならば、目標は君と外交をすることに興味を持っていない。君は共通している第三国ごとに以下の通りにDCを修正する。 &b(){外交協力関係修正} |~協力関係|~DCへの修正|h |君と目標の王国には、第三国との同盟が両方にある|-8| |君が目標の王国と条約を結ぶ|-4| |君と目標の王国は第三国と両方とも条約がある|-2| |君に目標の王国の敵の大使館がある|+2| |君が目標の王国の敵と条約を結ぶ|+5| |君に目標の王国の敵と同盟がある|+10|  &b(){体制}:開始時のNPCの態度のように、GMが属性の差、共有している歴史、文化、戦争、スパイ活動、人種関係の緊張、キャンペーンの世界におけるその他の要因に基づいて、これらを修正するかもしれないが、君に対する目標の王国の最初の態度は無関心である。これらの要因はこの勅令を使うための[[〈交渉〉>技能の詳細#Diplomacy]]のDCに影響するかもしれない(役に立つよりひどくするごとに態度のステップ毎にDCが5ずつ増加させる)。  この[[〈交渉〉>技能の詳細#Diplomacy]]判定が行われる行為は数日間にわたり行われ、目標の王国の代表との交流で、使者が君の王国との外交協定に共通の利益と利点を検討する。この判定は単一のイベントではないので、少なくとも24時間継続される場合を除き、単一のロールを変更する能力や呪文は効果がない(例えば、&i(){グリブネス}はこの判定に影響を与えない)。 ***&aname(type-of-diplomatic-relationships)外交関係の種類 &small(){&link(Type of Diplomatic Relationships){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/optionalKingdomRules.html#type-of-diplomatic-relationships}}  君は大使館、条約、同盟を設立するために外交勅令を使う;各々は以前の者より密接な関係である。  &aname(embassy)&b(){大使館/Embassy}:君は目標の王国の権限と領域の相互認知をしようとし、お互いの居住地で大使館に対する支配を与えることで見受けられる。外交勅令のDCを使い[[〈交渉〉>技能の詳細#Diplomacy]]判定を行う。[[〈交渉〉>技能の詳細#Diplomacy]]判定が失敗するならば、他の王国は君の外交努力を拒絶し、1年間二度とそこに大使館を設立することができない;判定が5以上離れ失敗するならば、君の王国の名声は1減少し、君の王国に対する他の国の態度は1ステップ悪化する。  [[〈交渉〉>技能の詳細#Diplomacy]]判定で成功するならば、君は目標の王国と大使館の協定を作る;君が5以上で判定に成功するならば、君の王国に対する目標の王国の態度は1ステップ良くなり、君の王国の名声は1増加する。大使館としての使い方に、君はその他の居住地の一つで邸宅、貴族の別荘を購入するか建設するかもしれない(そうするならば、君の大使は住居としてそれを使う)。目標の王国の指導者は君の居住地の1つで同じようにするかもしれない。君の大使館は君の領域とみなされる(逆もしかり)。君の大使館の種類の建造物のために君の王国に通常のボーナスを与え(君の王国の特定の居住地でなくても君の王国の合計に当てはめる)、消費量を1、経済を2、社交を2増加させる。目標の王国が君の居住地の1つに大使館を建設するならば、その王国はこれらのボーナスを得る。  君が別の王国から裕福な後援者の指示で君の王国を興すならば、君の王国は後援者の元大使館の協定を自動的に行い、条約または同盟を締結させるために外交勅令を使うことができる。  あるいは君の使節は他の王国に力を貸すよりはむしろ脅かそうとするかもしれない。この場合では、君の使節は[[〈威圧〉>技能の詳細/1#Intimidate]]判定を試み、ボーナスとして君の王国の悪名を提供する。君の王国にある活動的な軍ごとに+1のボーナスを得る。君の名声と悪名が修正しないこと以外はこの判定のDCは上記の外交勅令のDCと同じである。きみはこのDCを修正するために、BPを賄賂や贈物に費やすかもしれない。君が判定に成功するか失敗するかに関わらず悪名は1増加する。判定に成功するならば、君は目標の王国と大使館協定を作る。失敗するならば、目標の王国の態度は1ステップ悪化し、悪名はさらに1増加し、1年間脅しを変えることができない。5以上で失敗するならば、君に対する王国の態度は2ステップ悪化し、悪名はさらに1増加する;王国の態度が敵対的になるか既になっているならば、君に宣戦布告をする。  大使館は恒久的な合意と考えられる。君の大使を変えることは勅令または大使館に影響を及ぼさない。君の大使館を閉鎖し、大使館協定を破りたいのであれば、忠誠判定を試みる。成功は君が大使館を閉鎖することを意味する。君の市民が他の王国との関係を断ち切る問アイディアを拒絶し大使館に職員として勤め続けることを失敗は意味する;君は再び次のターンに試みるかもしれない。  君が大使館のある王国を攻撃するならば、忠誠判定を試みる。成功するならば、君の悪名は1増加する。しっぱいすることは、悪名と不安が両方とも1増加する。  &aname(treaty)&b(){条約/Treaty}:別の王国と大使館協定がある場合、経済的で社会的な協力と理解を正式なものとするよう条約を制定するために、君はその王国の指導者に持ち掛けることができる。そうすることは新しい外交勅令を必要と死、外交勅令のDCを使っている3件の[[〈交渉〉>技能の詳細#Diplomacy]]判定を試みるように君の使節に要求する。順番にこれらの判定は試みなければならない(極端な成功か失敗は目標の王国の後の判定の困難を変えることができる)。判定の2つ以上が失敗するならば、条約を制定する試みは失敗する;君の王国の名声は1減少し、君は1年間、その他の王国で条約を制定しようとすることができない。  判定の2つ以上が成功するならば、君の使節と目標の王国の指導者(一般に統治者または外交官)の一人は以下の技能で対立した判定を試み、引き分けは再ロールする:[[〈はったり〉>技能の詳細#Bluff]]、[[〈交渉〉>技能の詳細#Diplomacy]]、[[〈知識:地域〉>技能の詳細#Knowledge]]、[[〈知識:貴族〉>技能の詳細#Knowledge]]、[[〈真意看破〉>技能の詳細#Sense Motive]]。2つ以上の判定が成功するならば[[〈交渉〉>技能の詳細#Diplomacy]]を君の使節と目標の片方または両方は[[〈威圧〉>技能の詳細/1#Intimidate]]に変えるかもしれない(たとえ1つのパーティが[[〈交渉〉>技能の詳細#Diplomacy]]判定を他の[[〈威圧〉>技能の詳細/1#Intimidate]]判定によって邪魔されるようなことを意味しているとしても)。外交勅令と同様に少なくとも24時間継続される場合を除き、技能判定を修正する能力や呪文は当てはまらない。大部分のこれらの対立した判定を得るどのパーティにでも、折衝において利点があり、条約がバランスが保たれるか均衡を失うかどうか決定する。  バランスの良い条約は、その他の王国の経済の10%を各王国の経済増価させる。折衝での利点のあるパーティの名声は1である。  バランスの悪い条約は、不利な条件下の王国の経済の15%だけ有利な王国の経済が増加し、不利な条件下の王国の経済は有利な条件下の王国の5%増価する。バランスの悪い条約をバランスの良い条約に変えるために君は外交勅令を使うかもしれない;そうすることは判定を必要としない。  片方の王国がNPCの王国であり、GMが正確な経済の修正値を計算したくない場合は、2d6 + その規模を経済とする。  条約は恒久的な合意と考えられる。再交渉したいのであれば、忠誠判定を試みる。成功するならば、上記の大使館の開設のように、君の使節と目標の王国の指導者の1人は対立した判定を試みる(これは君望む条約で終わることを保証しない)。失敗するならば、既存の条約は残り、君の不安は1増加する。  条約から撤退するならば、忠誠判定を試みる。成功は不安が1増加することを意味する;失敗は不安が2増加することを意味する。  条約がある王国を攻撃するならば、忠誠判定を試みる。成功は悪名と不安が各1d2増加する。失敗は悪名と不安が各2増加する。  &aname(alliance)&b(){同盟/Alliance}:別の王国との条約がある場合、君は同盟を作るために外交勅令を使うことができる――相互の防御と支持の軍の同意。6つの[[〈交渉〉>技能の詳細#Diplomacy]]か[[〈威圧〉>技能の詳細/1#Intimidate]]判定を行うこと以外はこれは条約のための折衝のように機能する。これらのうち4つは同盟を成立させるために成功しなければならない。  成功したら、折衝において利点のあるものが決定するために3件の対立した[[〈交渉〉>技能の詳細#Diplomacy]]か[[〈威圧〉>技能の詳細/1#Intimidate]]判定を行うことで条約に関する折衝は進行する。同盟がバランスが保たれるか、均衡を失うかどうかは利点を持つパーティが決定するかもしれないが、ボーナスは経済の代わりに王国の安定性に当てはまる。  内部の同盟の居住地の中にはないが、同盟関係にある王国は、互いの領土と基地にそれらの領土や空いている砦やや望楼に軍隊を移動することができる。連合王国が軍を君の領域に配置するならば、君は忠誠判定で成功するか不安を1d2得なければならない;君の王国が攻撃され、君が援助を味方に要請したならばこれは当てはまらない。  別の王国から攻撃されるならば、君は同盟国に援助を要求することができる。援助を送ることに関する怠慢は同盟国の悪名を1d4増加させる;送られる援助の正確な性質と量は各々の王国の統治者の裁量であり、GMはこの汚名の増加が起こるかどうかを決定する。  君が同盟国を攻撃するならば、忠誠判定を試みる。成功するならば、汚名と不安が各々1d4増加する。失敗するならば、汚名と不安が各々2d4増加する。攻撃された同盟国はペナルティなしで侵略者との同盟、条約、大使館の契約を終えるかもしれない。 ***&aname(relationships-with-multiple-kingdoms)複数の王国の協力関係 &small(){&link(Relationships with Multiple Kingdoms){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/optionalKingdomRules.html#relationships-with-multiple-kingdoms}}  王国には、多くの大使館があるかもしれない。最初以降の条約や同盟ごとに、経済または安定性へのボーナスが1減少する(最小値+0)。 **&aname(expanding-settlement-modifiers)拡張した居住地の修正 &small(){&link(Expanding Settlement Modifiers){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/optionalKingdomRules.html#expanding-settlement-modifiers}}  建造物の項で説明されるように。建造物のための居住地の追加は、居住地における技能判定に影響を及ぼす修正をリスト化している(&i(){GameMastery Guide} 204)。GMはこれらの修正が王国全体に影響し、君の王国のすべての居住地で居住地修正値を合計し、10で割り、君の王国の属性に以下の調整を適応する:&i(){混沌}: +1 犯罪; &i(){悪}: +1 退廃; &i(){善}: +1 社交; &i(){秩序} +1 法治; &i(){中立}: +1 情報(王国の属性が、混沌にして中立、秩序にして中立ではなく、単に中立であった場合、これを2回適用する)。君の王国のいたるところでこれらの全体の修正を使用する。居住地にそれ自身の居住地修正があるならば、その居住地に関するロールに二つの修正値の高いほうを使う。 **&aname(exploration-edicts)探査勅令 &small(){&link(Exploration Edicts){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/optionalKingdomRules.html#exploration-edicts}}  探査勅令は要求されたヘックスを地図にして、君の王国を準備させるよう探検家に依頼することができる特別な勅令である。君は探検家に同行するか、彼らに自分たちだけで探検させることを選ぶかもしれない。  探査を依頼するとき、前もって時間を決め、ルートを決定しておかなければならない。探検家に融資することは、探検の一ヶ月につき1d4 BPを要求され、前払いである。探検家は君の首都を出発し、要求していないヘックスを旅し、調査し、マッピングされている同意された時間を費やす。契約した期間の終わりに、君の首都へ戻る。旅行と探査の時間について地形と地形改善の表を参照せよ。各々の探査は別々の探査勅令を必要とする。  探検家はヘックスで一日目に明らかな地形特徴と資源に注意する。各ヘックスで費やした日は[[〈知識:地理〉>技能の詳細#Knowledge]]ともしくは[[〈生存〉>技能の詳細/2#Survival]]判定で隠されている陸標、隠れ家、資源を見つけ、見つけるのが比較的簡単であるか、地域で通名であるものはDCは15からよく隠されているか一般に知られていない物はDC30となる。  君がずっと旅するか、ヘックス自身を探査するように、ランダム遭遇と他の危険のために探検家は同じ可能性がある。君が探検家と旅をしていない、そして敵対的な遭遇を催すならば、探査を探検家のメンバーの間で、最も低い[[〈隠密〉>技能の詳細#Stealth]]での判定を試みるかもしれない(DC = 10 + 遭遇のCRの2倍)。判定が失敗するなら、君は安定性判定を試みるかもしれない(DC = 統治DC + 遭遇のCRの2倍)。君が安定性判定で成功したら、探検家は逃げて生き残るが、一時的に散らばってしまい、その月前進はしない。君が安定性判定に失敗するならば、探検家は殺される;不安は1増加し、探査への君のBPの投資の残りは失われる。 **&aname(fame-and-infamy)名声と悪名 &small(){&link(Fame and Infamy){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/optionalKingdomRules.html#fame-and-infamy}}  統治者と市民の動きのために、並びに、特定の種類の建造物を建設するために王国は評判を得る。これは名声または悪評の発展に至る。名声は王国の明確な認識を意味し――文化、学習、平和、名誉のための場所とみなされる――並びに外交、取引、戦いにおける成功とその基準を反映する。悪名は王国の否定的な認識を表す――危険で不正で、偏見があり、冷酷にも戦争を挑発し、悪党であるように認められる。  王国が発展すると、名声と悪名を得ることができ失うことができるが、しかしこれらは逆のデータではない――名声の増加は悪名の等しい量の減少を意味しない。例えば、王国が裏切りと退廃で悪名高いだけでなく文化と学習で有名な場合がある。  &b(){初期値}:君が王国を設立したとき、名声か悪名が1から開始する(統治者が選ぶ)。他の値は0から開始する。名声と悪名は0未満になることはない。特定の建造物(アリーナや城など)は名声を増加させる。特定のイベント(例えば、不法占拠や有名人の来訪)は名声か悪名を減少または増加させることができる。  &b(){居住地修正}:全ての居住地からの情報と社交の修正値を加え10で割る;この数を名声に加える。全ての居住地からの退廃と犯罪の修正値を加え10で割る;この数を悪名に加える。  &b(){規模の増加}:王国の規模が11、26、51、101、201に増加するとき、名声か悪名が1増加する(統治者が選択する)。  &b(){名声と悪名を使う}:名声と悪名は他の王国に関する技能判定に影響を及ぼす。君の王国の名声1ポイントごとに、君の市民は他の王国の官僚に影響するために[[〈交渉〉>技能の詳細#Diplomacy]]判定に+1 のボーナスを得る。君の王国の悪名1ポイントごとに、君の市民は他の王国の官僚に影響するために[[〈威圧〉>技能の詳細/1#Intimidate]]判定に+1 のボーナスを得る。 **&aname(forms-of-government)政府の形態 &small(){&link(Forms of Government){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/optionalKingdomRules.html#forms-of-government}}  王国の構築ルールは君の政府が封建君主性であると仮定している;統治者の命の指定によって(自分自身または近くの君主のような外部の期間によって)、彼らの相続人に彼らの称号を渡す。君が選ぶ政府の形態は王国のフレーバーと雰囲気を確立し、居住地の修正を調整するのに役立つ。君は以下の一つを王国の政府に選ぶかもしれない。  &b(){独裁制/Autocracy}:一人が人気ある賞賛によって王国を統治する。導かれるよう頼まれる人気の英雄や手際のよく支配する世襲制の君主によってさえ、この人物として選ばれるかもしれない。&i(){修正}:なし。  &b(){魔法制/Magocracy}:強力な魔法を持つ個人やグループは、王国を導き。魔法やありふれた知識と教育の広がりを促進する。魔法の能力によるそれらは王国で好意的な地位をしばしば楽しむ。&i(){修正}:情報 +2、生産性 -1、社交 -1。  &b(){寡頭制/Oligarchy}:議員の一員、ギルド・マスター、貴族や他の裕福で権力のある個人が王鉱区を導き、その方針を支持するために議会で会う。&i(){修正}:退廃 +1、法治 -1、情報 -1、社交 +1。  &b(){君主制/Overlord}:王国の統治者は、支配権を掴んだか、居住地の司令部を受け継いだ一個人で、固く権力を維持する。&i(){修正}:退廃 +1、犯罪 -1、法治 +1、社交 -1。  &b(){共和制/Republic}:王国の様々な地理的地域と文化的な要素を代表とする、選択されたもしくは指定されたぎかいによって王国は統治され、投票を通じて全体の決定、官僚的手続きと連立、建設を行う。&i(){修正}:犯罪 -1、法治 -1、生産性 +1、社交 +1。  &b(){秘密組織制/Secret Syndicate}:盗賊ギルドのような非公式であったり違法なグループが王国を統治する――グループは秘密を維持するために傀儡のリーダーを利用するかもしれないが、グループは陰で糸を引く。&i(){修正}:退廃 +1、犯罪 +1、法治 -3、生産性 +1。  &b(){神権制/Theocracy}:王国は最も人気のある宗教の指導者によって統治され、その宗教についての考えとメンバーは政府と王国で好意的な地位をしばしば楽しむ。&i(){修正}:退廃 -1、法治 +1、情報 +1、社交 -1。 **&aname(independence-and-unification)独立と統一 &small(){&link(Independence and Unification){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/optionalKingdomRules.html#independence-and-unification}}  時々、王国を複数に分割したり、他の王国と結びつくことは、長きに渡り生き残るための最高の選択肢である。 ***&aname(declaring-independence)独立宣言 &small(){&link(Declaring Independence){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/optionalKingdomRules.html#declaring-independence}}  多くの王国が軍部、人種、宗教的な対立によって分裂するが、全ての指導者が同意するならば、君はうまく王国を分割することができる。イベント・フェイズの間、これらのステップに従う。  &b(){ステップ1}:古いものからどれくらいの王国を作るかについて決める。  &b(){ステップ2}:王国を分ける。どのヘックスが各々の子供の王国かについて決める。財務を公平な方法で分け(例えば人口や規模に比例など)、他の移動資産も分ける(軍など)。  &b(){ステップ3}:親の王国の不安が指導者と建造物修正から生じないかを決定する。親の王国から作られている子供の王国の数でこれを割る(最低1不安)。  &b(){ステップ4}:各子供の王国は王国を興すためのステップに従わなければならない。親の王国で彼らのポストを放棄して親の王国から娘の王国へ移っている指導者を扱う。忠誠は次の6ヶ月の間1増加する。ステップ3からの不安を子供の王国の不安に加える。  経済にペナルティを与える、忠誠にボーナスを与える、王国間に不平等にステップ4で不安を分割するなど、状況に相応しいようにGMはこれらのステップに影響を与えるかもしれない。  繋がっているヘックスの統治を失うことで第二の領域を作ることの結果として独立が起こるならば、王国の指導者に統治者の働きをさせる更なる不安のペナルティは終わる。  &b(){独立と外交勅令}:外交勅令を使っているならば、君は独立を宣言するためにこの勅令を使いたいかもしれない。この行為を同盟を作る外交勅令とみなし、しかし君の王国に対する後援者の態度は2ステップ悪化する。成功したら折衝は君の王国を開放し、君の以前の後援者との条約や同盟を終える;君はその王国の大使館を維持し、新しい条約または同盟について折衝しようとすることができる。折衝が失敗するならば、さらに後援者の態度を1ステップ悪化させる。後援者の態度を敵に変えるならば、君の反抗的な王国との戦いに至る。  王国の一部の残りから分離するか、統治者は王国より小さい王国へ分けたい場合の、最適で平和な状況を上のパラグラフは記載している。通常、侵攻、革命、そのような対立のため、国が分かれることは、独特の状況含み、これらのルールの範囲の向こう側にある;王国の指導者が王国を分ける方法について他の人との同意に達するためのガイドラインとしてGMは上記のステップを使用すべきである。 ***&aname(forming-a-union)連合を作る &small(){&link(Forming a Union){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/optionalKingdomRules.html#forming-a-union}}  王国が別々に分かれることができるとちょうど、王国はより巨大な国家となるために結び付きたいかもしれない。各々の王国の指導者が連合に同意するならば、プロセスは比較的円滑に進む。イベント・フェイズの間これらのステップに従う。  最初に財務と王国の移動資産(例えば軍など)を合計する。次に各々の王国の不安が指導者と建造物修正からどれくらいになるかを決定する。それらを平均する(最小1不安)。  それから、王国を設立するためのステップに従う。同じ王国の中で役割を変えることとして役割を変える指導者を扱う。  一旦君が新しい連合した王国を持つならば、新しい王国に前の王国の不安を加える。  GMはこれらのステップのどれにでも影響するかもしれない、例えば、より小さな王国のヘックスに1年に一時的な忠誠へペナルティを与えたり、6ヶ月の各ターン王国全体に安定に1d4-2の修正を与える。 **&aname(leadership-role-skills)指導者の役割技能 &small(){&link(Leadership Role Skills){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/optionalKingdomRules.html#leadership-role-skills}}  指導者の能力値の一つに基づく王奥のデータに各々の指導者の役割はボーナスを提供する。GMは王国のデータに影響を及ぼす技能([[〈交渉〉>技能の詳細#Diplomacy]]や[[〈威圧〉>技能の詳細/1#Intimidate]]など)で指導者のランクを許可することを望むかもしれない。関連した技能5ランクごとに、指導者は指導者修正値をさらに1増加させるかもしれない。[[《統率力》>特技の詳細/た~と#Leadership]]の特技が追加ボーナスを与える同様に、これらの技能基準の追加ボーナスは標準的な指導者の役割ボーナスを修正する。  指導者の役割の関連した技能は以下のとおりである。  &b(){大使}:[[〈交渉〉>技能の詳細#Diplomacy]]  &b(){配偶者}:[[〈知識:貴族〉>技能の詳細#Knowledge]]  &b(){評議員}:[[〈知識:地域〉>技能の詳細#Knowledge]]  &b(){将軍}:[[〈職能:軍人〉>技能の詳細/1#Profession]]  &b(){外交官}:[[〈交渉〉>技能の詳細#Diplomacy]]  &b(){跡継ぎ}:[[〈知識:貴族〉>技能の詳細#Knowledge]]  &b(){大神官}:[[〈知識:宗教〉>技能の詳細#Knowledge]]  &b(){学士}:[[〈知識:神秘学〉>技能の詳細#Knowledge]]  &b(){元帥}:[[〈生存〉>技能の詳細/2#Survival]]  &b(){王宮執行人}:[[〈威圧〉>技能の詳細/1#Intimidate]]  &b(){統治者}:[[〈知識:貴族〉>技能の詳細#Knowledge]]  &b(){スパイ}:[[〈真意看破〉>技能の詳細#Sense Motive]]  &b(){財務官}:[[〈職能:商人〉>技能の詳細/1#Profession]]  &b(){総督}:[[〈知識:地理〉>技能の詳細#Knowledge]]  &b(){管理官}:[[〈知識:工学〉>技能の詳細#Knowledge]] **&aname(settlement-sizes)居住地の規模 &small(){&link(Settlement Sizes){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/optionalKingdomRules.html#settlement-sizes}}  王国の規模に基づく居住地の修正が、&i(){Core Rulebook}にある標準的な居住地の規模のカテゴリーと一致する方法を調整することをGMは望むかもしれない。 &b(){居住地の規模と修正} |~区画|~カテゴリー|~修正|~危険|h |1|村|-4|-10| |2~8|小さな町|-2|-5| |9~20|大きな町|0|0| |21~40|小さな都市|+1|+5| |41~100|大きな都市|+1*|+5*| |101+|巨大都市|+1*|+5*| |>|>|>|* 勅令毎に|  &b(){修正}:リストの数字を居住地の退廃、犯罪、法治、情報、生産性、社交に加える。  &b(){危険}:リストの数字を居住地の危険の値に加える。 **&aname(trade-edicts)貿易勅令 &small(){&link(Trade Edicts){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/optionalKingdomRules.html#trade-edicts}}  貿易勅令は君の名声と他の王国のデータを増やす可能性だけでなく、君が毎月得るBPを増やし、もう一つの王国との貿易ルートを作ることができる特殊な勅令である。  貿易ルートを設計するために、直線よりむしろ道や交通路をある地形を辿り、もう一つの王国を貿易の相手国として選び、君の王国の居住地から目標の王国の居住地までのヘックスでの距離を測定する。草原、砂漠、道、交通路がある地形でも貿易ルートとして通り抜けることができる。君の居住地が桟橋を含むなら、貿易ルートは川と沿岸のヘックスに沿って通り抜けることができる。君の居住地が水辺地帯を含むならば、君の貿易ルートは水辺のヘックスを通過することができる。  長い貿易ルートは、短いものより維持することが困難である。君のルートの効果的な長さを測定するために、道、または川によるヘックスは普通と数える。草原と砂漠のヘックスは2倍と数える。水辺と交通路のヘックスは半分とする。この総距離は貿易距離(Trade Route Length:TRL)である。貿易距離を10で割りルート修正(Route Modifier :RM)を求める。君の王国の規模からTRLを引き、距離修正(Length Modifier:LM)を求める、LMの最小値は0である。  貿易ルートを設立することは道と川(上流)沿うことで1日1ヘックスで、海岸線に沿うと2、水辺や川(下流)に沿うと4ヘックスをとる。旅程に1ターンかそれ以上必要とするならば、取引人が彼らの目的地にたどり着くターンまで君は利益を得ない。  君がこの貿易ルートを使う最初の貿易探査に少なくとも5BPを投資しなければならない。君の取引人が目的の居住地に到達する最初の時、経済判定、忠誠判定、安定性判定を試みる。DCは以下で決定される: #divclass(pl-l-level-1){  DC = 統治DC + 君の居住地の退廃 + RM + LM - 君の居住地の生産性 }  3つの判定全てに失敗したら、貿易ルートはすべて失う:名声は1減少し、不安が1増加する。1つ判定に成功すると、探査はその目的地にたどり着くことができないが、投資した5BP毎に1d4BPのためにどこかで商品を売る。  2つの判定に成功すると、貿易ルートは設立される;経済が1上昇し、初期の貿易探査に投資した5BPにつきRM+ 2d4 BP財務が増加する。例えば君がRMが2の貿易ルートに5BP投資したならば、財務は 2 + 2d4BP増加する。  3つ全ての判定に成功すると、貿易ルートは設立され、偉大な成功をする;経済は2増加し、名声は1増加し、初期の貿易探査に投資した5BPにつきRM+ 2d4 BP財務が増加する。  設立された貿易ルートは1年間の間利益を供給する。  王国は貿易ルートの以下の種類を1つもつことができる。各々タイプは君の居住地で特定の建造物を必要と死、各々は成功した貿易ルートから経済ボーナスを増加させる。  &b(){食料/Food}:消費量を0以下に減少させる農場と漁場から王国が余剰生産をするならば、君の王国は食料を輸出するかもしれない。食料の貿易ルートに成功すると10個の農場と漁場につき経済を1増加させる;この利益は農場と漁場が消費量を0以下に減少させられなくなる月に失われる。君は居住地に少なくとも1つ穀倉か家畜収容所を持たねばならない。  &b(){商品/Goods}:貿易ルートは、武器、織物などの商品を輸送する。開始時の居住地のギルドホール、鍛冶工房、店、小売店、皮なめし工場を数え10で割る;成功した商品の貿易ルートはこの量だけ経済を増加させる。君の居住地は少なくとも1つギルドホールを持っていなければならない。  &b(){嗜好品/Luxuries}:この貿易ルートは異国の商品、例えば、芸術、楽器、本、スパイス、染料、魔法のアイテムなどを運ぶ。開始時の居住地の錬金術師、術者の塔、異国の職人、薬草商、高級店、魔法の店を数え10で割る;成功した商品の貿易ルートはこの量だけ経済を増加させる。君の居住地は少なくとも1つ高級店を持っていなければならない。  &b(){原材料/Raw Material}:この貿易ルートは一般的な原材料、例えば、木材、石材、鉱石、金属などを運ぶ。成功した原材料の貿易ルートは王国の資源庫、採石場、製材所の10個毎に経済を1増加させる。君は資源個を数えるために、開始した居住地に少なくとも1つの鋳造所がなければならない。 **&aname(vassalage-edicts)隷属勅令 &small(){&link(Vassalage Edicts){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/optionalKingdomRules.html#vassalage-edicts}}  隷属勅令は一部の君の土地(または君が得る元の考える要求されていない土地)を従属している指導者に譲渡することができる特別な勅令であり、忠誠と引き換えにその指導者の統治者の地位を後援する。王国の恩義のある植民地を興すために君は隷属勅令を使うこともできる。王国全体のヘックスを吸収しなければならないことなく、征服した既存の王国を征服するために隷属勅令を使うかもしれない。隷属勅令を出すとき、君は総督の指導者の役割を引き受ける人を選ばなければならない。  1d4BPを費やし、隷属的な王国のための初期財務として総督に更なるBPを与えることを隷属勅令を出すことは要求する(裕福な後援者が君の最初の財務に与えたかもしれないことと同じ)。王国を設立することの手助けのために、君は新しい属国に君の王国の財務の最大1/4を与えるかもしれない。  隷属勅令を出すとき、君は新しい王国を作っているのか、既存の王国を自分のものにしているかである。それ自身の王国による全体の分割により、君の属国は最も多く機能する。君はどのように支配されるかについて決める;きみはその指導者に完全な自治をさせるかもしれないか、建造物と改善の命令か提案をするかもしれないか、総督に命令をすることによって直接支配するかもしれない。  &b(){新しい隷属と植民地/New Vassal or Colony}:新しい植民地または王国を作るために隷属勅令を出すとき、君は君の新しい属国との大使館、条約、また同盟(君が選択する)をすぐに設立するかもしれない(&link_anchor(diplomatic-edicts){外交勅令}を参照せよ)。条約と同盟はバランスが保たれるか、均衡を失うと君は決定するかもしれない。これらの決定は自動的に成功し、ロールを必要としない。  &b(){征服/Subjugation}:別の王国を征服するためにこの勅令を出すとき、君はすぐに大使館を設立するかもしれないが、条約または同盟を締結したい場合、君は通常のルールに従わなければならない。君がDCを減少させるために、賄賂または贈物を費やし、君が条約や同盟を締結させることに成功するならば、君はこの量の半分をそのターンの属国の王国の新しい改善もしくは建造物の建設に組み込めるとみなすかもしれない。  属国の王国の開始時の態度は、属性の親和性(&link_anchor(diplomatic-edicts){外交勅令}を参照せよ)と君がGM判断で前の指導者を追放した状況によって修正される――例えば、君は嫌われている専制君主を除くならば改善され、人気者の統治者の席を奪うならば悪化する。  支配は君の確立した市民と新しく征服したものの間で軋轢を引き起こす場合がある。各々ターンで忠誠判定を試みなければならず(維持フェイズの間の将来のターンに関して、勅令を出すとき)、DCを5で割った値だけ征服された王国の規模を増やす。失敗は不安を1d4増加させることを意味する。この判定に3ターン続けて成功するならば、平和な平衡を確立して、もはやこれらの判定を試みる必要はない。  &b(){欠員ペナルティ/Vacancy Penalty}:総督を持たないもしくは総督が任務を果たさない場合の欠員ペナルティを属国が受ける場合、王国は統治者の欠員ペナルティを受ける。君の王国からの腹心か雇い人が属国を旅しているならば、このペナルティを軽くするかもしれない;しかし彼女は君の王国での統治者のペナルティを軽くすることはできない。

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