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*&aname(trickster)Trickster &small(){[[Trickster>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/mythicAdventures/mythicHeroes/trickster.html#trickster]]}  Seen only when they choose to be seen, tricksters manipulate kings and peasants alike, usually without anyone sensing their influence. Characters who rely upon their skills and wit find themselves drawn to the trickster’s path. The mythic power of these heroes allows them to perform tasks that most would consider impossible. They can climb any wall, swim any current, and move without being seen by even the most observant guard. When they strike at their foes, they do so with unmatched accuracy.  &b(){役割}: As a trickster, your role in the party is one of deception and manipulation. You have access to a number of abilities that empower you to confound your foes, both physically and mentally. With a subtle jest or twist of phrase, you can steer entire cities and even nations to do your bidding—but should that fail, you can always rely on a dagger from the shadows.  &b(){クラス}: Members of any class that relies on skills would make good tricksters, as would those who heavily utilize ranged combat or magical methods of subterfuge. The alchemist, bard, and rogue all have a number of abilities that fit well with the trickster. Gunslingers, monks, and rangers will also find that the trickster has more than a few interesting options.  &b(){ボーナス・ヒット・ポイント}: Whenever you gain a trickster tier, you gain 4 bonus hit points. These hit points stack with themselves, and don’t affect your overall Hit Dice or other statistics. |~階梯|~神話の道特徴|h |1st|神話の道能力、trickster attack| |2nd|神話の道能力| |3rd|神話の道能力| |4th|神話の道能力| |5th|神話の道能力| |6th|神話の道能力| |7th|神話の道能力| |8th|神話の道能力| |9th|神話の道能力| |10th|神話の道能力、supreme trickster| **&aname(trickster-features)トリックスターの特徴 &small(){[[Trickster Features>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/mythicAdventures/mythicHeroes/trickster.html#trickster-features]]}  As you gain tiers, you gain the following abilities.  &b(){Trickster Attack}: Select one of the following abilities. Once chosen, it can’t be changed.  &i(){Deadly Throw (変則)}: As a swift action, you can expend one use of mythic power to draw a thrown weapon or alchemical item and make a ranged attack with it. This attack doesn’t provoke attacks of opportunity. When making a deadly throw, roll twice for the attack, take the higher result, and add your tier to the roll. If the attack misses, the weapon or alchemical item lands adjacent to the target, regardless of the range.  &i(){Fleet Charge (変則)}: As a swift action, you can expend one use of mythic power to move up to your speed. At any point during this movement, you can make a single melee or ranged attack at your highest attack bonus, adding your tier to the attack roll. This is in addition to any other attacks you make this round. Damage from this attack bypasses all damage reduction.  &i(){Surprise Strike (変則)}: As a swift action, you can expend one use of mythic power to make a melee attack or ranged attack against a target within 30 feet, in addition to any other attacks you make this round. When you make a surprise strike, the target is considered flat-footed regardless of any class features or abilities it might have, and you add your tier to the attack roll. Damage from this attack bypasses damage reduction.  &b(){Path Ability}: At 1st tier and every tier thereafter, select one new path ability from the trickster path abilities lists or from the universal path abilities lists. Once you select an ability, it can’t be changed. Unless otherwise noted, each ability can be selected only once. Some abilities have requirements, such as a class ability or minimum mythic tier, that you must meet before you select them.  &b(){Supreme Trickster (超常)}: At 10th tier, whenever you make an attack roll against a non-mythic foe, that foe is treated as flat-footed, even if it has abilities that prevent it from being flat-footed. Once per round when you roll a natural 20 on an opposed skill check against a mythic foe, you regain one use of mythic power. **&aname(1st-tier-trickster-path-abilities)1st-Tier Trickster Path Abilities &small(){[[1st-Tier Trickster Path Abilities>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/mythicAdventures/mythicHeroes/trickster.html#1st-tier-trickster-path-abilities]]}  You can select these path abilities at any tier.  &b(){Additional Trick (変則)}: You learn an additional trickster attack ability. You can select this ability twice.  &b(){Assured Drinker (変則)}: No one can stop you from imbibing, even in combat. You don’t provoke attacks of opportunity when drinking an elixir, extract, or potion. As a swift action, you can expend one use of mythic power to retrieve and drink an elixir, extract, or potion.  &b(){Assured Skill (変則)}: In times of need, you’re virtually assured success when using skills. As a free action before you roll a skill check, you can expend one use of mythic power to roll that skill check twice, take the higher result, and add your tier to the total.  &b(){Astounding Disable (変則)}: Whenever you use Disable Device to disarm a trap or open a lock, doing so is only a move action and doesn’t provoke attacks of opportunity.  &b(){Clown (超常)}: As a standard action, you can expend one use of mythic power to make one creature laugh uncontrollably, as the &i(){hideous laughter} spell. The saving throw against this effect is equal to 10 + your tier + your Charisma modifier. If you aren’t in combat when you use this ability, it can affect any number of creatures in a burst with a radius of 10 feet per tier.  &b(){Combat Trickery (変則)}: Through buffoonery and deceit, you can trick opponents into moving where you want them. You can make a single combat maneuver check using your Bluff check modifier in place of your CMB. Apply the result of this check to all adjacent opponents, and resolve it for each enemy independently as a bull rush, drag, or reposition combat maneuver. For example, if facing three opponents, you can roll one check and attempt to bull rush the first, drag the second, and reposition the third.  &b(){Control the Mindless (超常)}: You can gain control over mindless constructs and undead. Using this ability is a standard action, and requires you to make a Knowledge check against the target’s CMD. Use a Knowledge (arcana) check against a mindless construct, or a Knowledge (religion) check against a mindless undead. If your check equals or exceeds the creature’s CMD, you can give the creature an order that lasts up to 1 round. For every 5 by which you beat the DC, your control lasts 1 additional round. The creature’s creator or controller can’t regain control during this time unless it also uses this ability. If you expend one use of mythic power when attempting to use this ability, the duration of your control increases from rounds to an equal number of minutes.  &b(){Crime Spree (超常)}: As a standard action when not in combat, you can attempt two Sleight of Hand checks to take items from other creatures, but you take a -5 penalty on each check. As a standard action in combat, you can expend one use of mythic power to attempt a steal combat maneuver check against each creature within your reach that you choose, without provoking attacks of opportunity.  &b(){Deadly Dodge (変則)}: As a swift action, you can expend one use of mythic power to gain a +4 dodge bonus to your AC until the start of your next turn. During this time, whenever a creature misses on a melee attack against you, it provokes an attack of opportunity from you. You can choose to either take this attack of opportunity or force that creature to reroll the attack and change the target to a creature of your choice that is adjacent to you and within the attacker’s reach. This reroll uses the same modifiers as the initial attack roll.  &b(){Defensive Move (変則)}: Once per round, you can designate one opponent. Unless you attempt to move through that opponent’s space, your movement (including standing up from a prone position) doesn’t provoke attacks of opportunity from that opponent. If you move through the opponent’s space, you can still attempt an Acrobatics check to do so without provoking an attack of opportunity. You can take this ability more than once. Each additional time you select it, you can designate one additional opponent when you move.  &b(){Enhance Magic Items (変則)}: Your mythic presence enhances the power of certain magic items. Add half your tier to the caster level of potions, scrolls, staves, and wands you use. When using a staff or wand, you may activate the item by expending one use of mythic power instead of one of the item’s charges.  &b(){Ghostly Performance (超常)}: Whenever you use bardic performance, you don’t need to spend an action to maintain the effect. This means you can maintain the performance if paralyzed or stunned, although it still ends if you are unconscious or dead. You must still expend rounds of bardic performance to continue the effect. Once you start a performance, its effect continues whether or not the subjects can perceive you or the performance. When the performance ends, its effects linger for a number of rounds equal to your tier. This extended duration stacks with any other abilities that extend the duration of your performance, such as Lingering Performance. This ability doesn’t change how many active performances you can have at once.  &b(){Impeccable Balance (Ex):} Even the smallest of handholds and outcroppings are more than sufficient for your purposes. You automatically succeed at all Acrobatics checks to walk along narrow ledges. Your Acrobatics checks never take a penalty because of obstructed, slippery, sloped, or unsteady surfaces, and you can move at full speed across such surfaces with no penalty. You also gain a +10 bonus to CMD against trip attacks.  &b(){Improbable Prestidigitation (超常)}: You can attempt a Sleight of Hand check to hide or retrieve objects in a personal extradimensional space, similar to a &i(){glove of storing}. You can take 10 or 20 on this check, and the space can hold up to 1 cubic foot of material per tier. An item the size of a potion or dagger can be stored or retrieved with a successful DC 20 Sleight of Hand check; the DC increases to 25 for an item roughly the size of a one-handed weapon. Storing an item is a swift action, and retrieving it is a move action. As a swift action, you can expend one use of mythic power to retrieve any number of items from your extradimensional space.  &b(){Inspire Minions (変則)}: When you use a spell, a bardic performance, or another class feature to grant a morale or competence bonus, the bonus increases by 2 for creatures with at least 4 Hit Dice fewer than you. For example, if you’re a 6th-level bard using inspire courage, creatures with 2 Hit Dice or fewer receive a +4 morale bonus on fear saves and a +4 competence bonus on attack and weapon damage rolls instead of +2.  &b(){Master Dilettante (変則)}: You are passingly familiar with almost every subject and have dabbled in numerous fields and activities. You gain a competence bonus equal to your tier on all untrained skill checks. You can attempt all skill checks untrained, even if the skill normally cannot be used untrained.  &b(){Master of Escape (超常)}: You can use the Escape Artist skill to break free from spells and magical effects that limit your movement or actions. While you’re subject to a spell or effect that gives you the entangled, grappled, paralyzed, pinned, staggered, or stunned condition, once per round as a free action, you can attempt an Escape Artist check to end the condition. The DC for this check is equal to the save DC of the spell or effect that caused the condition. If you succeed, you end one such condition on yourself (your choice), though this doesn’t make you immune to similar effects from the same source (such as moving through &i(){black tentacles} or &i(){web}). If the spell or effect doesn’t allow a saving throw, you can’t use this ability to overcome it.  &b(){Nimble Glide (変則)}: Whenever you fall, you don’t take any damage and you land on your feet. When using this ability, you fall at a rate of 150 feet per round, and can move up to 5 feet horizontally for every 10 feet you fall.  &b(){No One of Consequence (変則)}: Your mythic nature is a cloak that can shield you from the minds and memories of others. Creatures struggle to recognize you, recall your appearance, remember the nature of conversations they had with you, and recount the actions you took when you were in their presence. If a creature makes a deliberate attempt to recall details about time spent with you, it must succeed at a Will save (DC 10 + your tier + your Charisma modifier) to recall anything beyond vague details. In addition, you’re under a permanent &i(){nondetection} effect with a caster level equal to your character level plus your tier. You can end this effect at any time, and can resume it as a swift action.  &b(){Path Dabbling (超常)}: Select one path ability from another mythic path. You must meet any other requirements that path ability has, including a minimum tier restriction.  &b(){Persuasive Countenance (超常)}: Whenever you encounter a creature whose attitude is at least indifferent to you, treat its attitude as one step better. If the creature’s starting attitude is helpful, you can make requests of the creature with a +5 bonus on your Diplomacy or Intimidate check.  &b(){Ranged Disable (変則)}: As a standard action, you can use a thrown weapon or reach weapon to attempt a Disable Device check to disable a device. If you’re using a thrown weapon, the range of this ability is 30 feet; otherwise, it’s your reach with the reach weapon. You take a -5 penalty on the check and can’t take 10 on the check, even if you have an ability that would normally allow you to do so. If you expend one use of mythic power, you ignore the -5 penalty and can attempt the check in place of an attack (such as if making a full attack or attack of opportunity).  &b(){Ricochet (変則)}: Whenever a creature has cover from your ranged attack, you can deflect the shot off a nearby surface, treating that surface as the origin point of the attack to determine whether the target receives a cover bonus to its AC. You can use this ability to attack a creature with total concealment from you if you know what square it occupies, but the attack still has a 50% miss chance.  &b(){Shadow Stealth (変則)}: Whenever you’re in darkness, you can move at full speed within that area without taking a penalty on Stealth checks. As a move action, you can expend one use of mythic power to teleport from one area of darkness to another within 100 feet as if using &i(){greater teleport}. You must have line of effect to the destination.  &b(){Subtle Magic (変則)}: Whenever you cast a spell or activate a spell trigger or spell completion magic item, you can attempt a Bluff skill check opposed by a Sense Motive check from anyone that can see you. Those who fail the opposed check don’t know that you cast a spell or activated an item unless it has an obvious effect that emanates from you. In addition, the magical auras of magical effects on you and magic items you carry (except for artifacts) can’t be detected.  &b(){Supreme Stealth (変則)}: Choose one of the following senses: blindsight, scent, or tremorsense. A creature using the chosen sense can’t automatically detect you, and must succeed at Perception checks as normal to do so. If you choose blindsight, this ability also affects blindsense. You can select this ability up to three times, each time choosing a different sense.  &b(){This Might Just Work (変則)}: You’re adept at combining optimistic resourcefulness with natural skill. You can attempt a skill check with a class skill in place of a skill that uses the same ability score modifier. For example, you could attempt an Acrobatics check in place of a Stealth check because both skills are based on Dexterity. You take a -5 penalty on this check and can’t take 10 or 20 on it. The GM can disallow certain uses of this ability when the skill can’t possibly be applied to the task.  &b(){Thwart Detection (超常)}: You can bypass magical constructs, spells, and traps that are meant to allow only certain creatures to move or act within their range. This includes constructs, spells, and traps that can be bypassed with a password as well as those that can be programmed to exclude specific creatures based on type or other physical characteristics (such as &i(){alarm}, &i(){forbiddance}, &i(){glyph of warding}, and &i(){symbol of death}). You must be aware of the construct, spell, or trap’s existence, though not necessarily its specific parameters, for this ability to function. For instance, you can’t bypass a trap you haven’t noticed. You can fool a mindless construct if it was programmed to allow certain creatures to enter its area without provoking a response, but not if it was ordered to prevent anyone from entering with no exceptions. If you expend one use of mythic power for each effect, you can bring with you a number of allies equal to your tier. They must remain within 10 feet of you until out of range of the bypassed effect.  &b(){Titan’s Bane (変則)}: You can move through the space of any creature two or more size categories larger than you without provoking attacks of opportunity, and you can share such a creature’s space. When sharing a larger opponent’s space, you gain cover against all melee and ranged attacks it makes, and it is considered flat-footed for the purposes of any melee or ranged attacks you make against it.  &b(){Transfer Magic (超常)}: Your mythic nature allows you to take magic from others as easily as you could take their gold. By expending one use of mythic power as a standard action, you can make a melee touch attack to transfer an active magical effect from a target creature to you. If you succeed, the highest-level effect on the target transfers to you (determine randomly if the target has multiple effects with the same level), ending the effect for the target and continuing it on you with the remaining duration as if you were the original target. You may end the effect on yourself as a standard action; this doesn’t cause it to revert to the original target. If the transferred magic can’t affect you (for example, if it doesn’t affect creatures of your type), it ends immediately as if dispelled. You can’t use this ability to transfer continuous bonuses from magic items, such as an armor bonus from &i(){bracers of armor}.  &b(){Trap Taker (変則)}: You can use the Use Magic Device skill instead of Disable Device to disable magical traps. If your Use Magic Device check overcomes the DC to disable the trap by 5 or more, you can instead leave the trap in place, but change it so that you and your allies can bypass it. You can also alter the trap so the original creator and any creatures he might have designated as safe instead set off the trap. If you expend one use of mythic power when altering a trap in this way, you can move the trap to any point within 100 feet that is in line of sight.  &b(){Treacherous Critical (変則)}: When you score a critical threat, you can attempt a free combat maneuver check instead of dealing extra damage. If you do, attempt your confirmation roll as normal and add your tier to the result. If the result is equal to or greater than your opponent’s CMD, the attack deals damage as normal and you can attempt a free dirty trick, disarm, reposition, or trip combat maneuver check against that opponent, using the confirmation roll as your combat maneuver check for the purpose of determining the effects of the maneuver.  &b(){Unwavering Skill (変則)}: You can always take 10 or 20 on class skills, even if threatened or in a hazardous situation. You can’t use this ability with skill checks that don’t normally allow you to take 10 or take 20.  &b(){Wall Run (変則)}:When you move, you can travel across vertical surfaces as if they were floors. If your movement doesn’t end on a horizontal surface, you fall at the end of your move unless you are able to remain in place using another ability (such as using the Climb skill to cling to a handhold). The vertical surface must be capable of supporting your weight—for example, you couldn’t move across a windowpane or curtain. **&aname(3rd-tier-trickster-path-abilities)3rd-Tier Trickster Path Abilities &small(){[[3rd-Tier Trickster Path Abilities>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/mythicAdventures/mythicHeroes/trickster.html#3rd-tier-trickster-path-abilities]]}  You must be at least 3rd tier to select these path abilities.  &b(){Combat Saboteur (変則)}: You can sabotage an opponent’s gear with a simple touch. This sabotage is a sunder combat maneuver that doesn’t provoke attacks of opportunity. Add your tier to your CMB when attempting this maneuver. If you succeed, you can give the broken condition to a single item the opponent is wielding or carrying. This attack doesn’t deal any damage to the object. The condition can be removed by spending 1 minute undoing the sabotage, or instantaneously with &i(){mending} or a similar spell.  &b(){Critical Skill (超常)}: Whenever you roll a natural 20 on a skill check, you perform that skill with exceptional proficiency. Typically, this means that the task takes half the normal amount of time to accomplish. If the skill would normally take a full-round action, it instead takes a standard action. If it would normally take a standard or move action, it instead takes a swift action. If it would normally take a swift or free action, it instead takes no time at all. The GM might rule that instead of reducing the amount of time needed, using the skill takes the normal amount of time but the critical success results in some other added benefit, depending on the skill being used and the situation.  &b(){Fickle Attack (変則)}: Whenever you roll damage for a melee or ranged attack with a weapon or alchemical item, you can treat any natural 1s on the damage dice as if they were the highest possible number on those dice. You can select this ability up to three times. The second time you select it, treat 1s and 2s as the highest value. The third time, treat 1s, 2s, and 3s as the highest value.  &b(){Menacing Whisper (変則)}: Whenever you’re adjacent to a creature that can’t see you (whether through Stealth, magic, or the creature being unable to see) but can hear you, as a swift action you can attempt an Intimidate check to demoralize that creature. You can expend one use of mythic power as a free action to give such a creature a &i(){suggestion}. The save DC against this effect is 10 + your tier + your Charisma modifier.  &b(){Mirror Dodge (超常)}: When hit by a melee or ranged attack, you can expend one use of mythic power as an immediate action to replace yourself with an illusory duplicate and teleport to any open square within 30 feet of your current position. You take no damage from this attack, which instead destroys your illusory duplicate (similar to &i(){mirror image}). Using this ability requires a line of effect to the teleportation target square.  &b(){Perfect Lie (変則)}: When telling a lie, you can expend one use of mythic power to make the lie indiscernible from the truth by both Sense Motive and magic. Obvious proof of your falsehood still reveals the lie for what it is, but in absence of proof, those who hear your lie believe it.  &b(){Perfect Mimic (超常)}: You can use the Disguise skill as a full-round action. When you attempt to impersonate a specific person, those familiar with the individual receive only half the normal bonus from familiarity to see through your disguise. If you expend one use of mythic power when creating a disguise to impersonate an individual, you can read that creature’s mind as if using &i(){detect thoughts} with a range of 1 mile. This allows you to better mimic the individual, granting you a further +10 bonus on opposed Disguise skill checks. The target of your impersonation receives a Will saving throw (DC 10 + your tier + your Charisma modifier) to negate the &i(){detect thoughts} aspect of this ability.  &b(){Sardonic Wit (超常)}: You know exactly when to lighten the mood and help shake off the doldrums. As a move action, you can expend one use of mythic power to remove a single mind-affecting effect from one creature within 30 feet. This ability doesn’t work on effects with an instantaneous or permanent duration.  &b(){Vanishing Move (超常)}: When you wish to not be seen, you aren’t. As a swift action, you can make yourself invisible until the end of your turn. This effect ends if you do anything other than move. If you expend one use of mythic power when using this ability, it instead acts as &i(){greater invisibility} using double your tier as your caster level. **&aname(6th-tier-trickster-path-abilities)6th-Tier Trickster Path Abilities &small(){[[6th-Tier Trickster Path Abilities>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/mythicAdventures/mythicHeroes/trickster.html#6th-tier-trickster-path-abilities]]}  You must be at least 6th tier to select these path abilities.  &b(){Class Mimic (超常)}: The abilities of your allies are available to you with a touch. As a standard action, you can expend one use of mythic power and touch a willing creature to copy one of that creature’s class features. You gain the use of this class feature for 10 minutes per tier, using the level of the creature touched as your level for any effects based on level. You can’t copy an ability that has a limited number of uses per day (such as rage, smite evil, or spellcasting) or an ability that involves a companion (such as eidolon, hunter’s bond, or nature bond). You can have only one use of this ability in effect at one time. If you use this ability again, any previous use immediately ends. You can’t copy the same ability more than once per day.  &b(){Enduring Elixir (超常)}: Whenever you drink an elixir, extract, or potion with a duration of 10 minutes per level or longer, you can change its duration to 1 day. You can have this ability in effect on only one elixir, extract, or potion at a time. Using it on a second one causes the duration of the first to revert to normal—and to end immediately if the normal duration would have expired. If you’re at least 9th tier, you can select this ability a second time to have it work on extracts and potions with a duration of 1 minute or longer.  &b(){Precision Critical (変則)}: Whenever you score a critical hit, double any extra precision damage dice, such as sneak attack damage. These dice are only doubled, not multiplied by the weapon’s critical modifier.  &b(){Slayer’s Cyclone (変則)}: When you spot a breach in an enemy’s defenses, you make attacks with a lethal blend of speed and precision. As a full-round action, you can make a single melee attack at your highest base attack bonus. If you hit and the target is flat-footed, deal damage as normal. You can then move and make another attack. You may continue this process until you miss, attack an opponent that isn’t flat-footed, or attack an opponent you already hit this round. You can’t move more than double your speed in this way in 1 round.  &b(){Steal Power (超常)}: By attempting a melee touch attack as a standard action, you can try to steal mythic power from another creature. The target must have at least one use of mythic power available. If the attack hits, attempt an opposed d20 roll against the target, adding your tier. If your total exceeds that of the target, the target loses one use of mythic power and you gain one use. You can use this ability on a given creature only once per day.  &b(){Unending Performance (超常)}: You can imbue an ally with power that lingers for a full day. Whenever you use a spell, bardic performance, or another class feature to grant a morale or competence bonus, you can designate any one creature affected by this bonus. The designated creature keeps this bonus for up to 24 hours. You can have only one creature designated in this way at a time. If you designate a new creature, the bonus immediately ends for the previous target. The creature you designate must be one of the targets when you cast the spell, start the performance, or use the class feature. ***&aname(trickster-builds)Trickster Builds &small(){[[Trickster Builds>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/mythicAdventures/mythicHeroes/trickster.html#trickster-builds]]}  When selecting your trickster’s path abilities, you may wish to consider the following themes. Each one suggests a variety of complementary path abilities, with different interpretations of what it means to be mythic master of surprise. Of course, having an unexpected option or two is one of the signatures of being a trickster.  &b(){Alchemical Trickster}: You are skilled at using potions and elixirs to aid you in any situation. &i(){1st-Tier Path Abilities}—assured drinker, enhance magic items, transfer magic; &i(){3rd-Tier Abilities}—fickle attack; &i(){6th-Tier Abilities}—enduring elixir.  &b(){Combat Trickster}: While other tricksters work with subterfuge, you take a more direct approach. &i(){1st-Tier Path Abilities}—deadly dodge, defensive move, master of escape, treacherous critical; &i(){3rd-Tier Abilities}—fickle attack, mirror dodge; &i(){6th-Tier Abilities}—precision critical, slayer’s cyclone.  &b(){Fool}: While your appearance and abilities might seem comical to others, they can be deadly to your foes. &i(){1st-Tier Path Abilities}—clown, combat trickery, improbable prestidigitation, no one of consequence; &i(){3rd-Tier Abilities}—combat saboteur, menacing whisper, perfect mimic, sardonic wit; &i(){6th-Tier Abilities}—class mimic.  &b(){Lead Performer}: Your skills allow you to perform with flawless artistry and impress large crowds. &i(){1st-Tier Path Abilities}—assured skill, ghostly performance, inspire minions, persuasive countenance, subtle magic; &i(){3rd-Tier Abilities}—critically skilled; &i(){6th-Tier Abilities}—unending performance.  &b(){Supreme Thief}: Bypassing traps, breaking locks, and stealing treasure are your areas of expertise, and few can match your skill. &i(){1st-Tier Path Abilities}—astounding disable, crime spree, impeccable balance, nimble glide, ranged disable, thwart detection, trap taker, wall run; &i(){3rd-Tier Abilities}—vanishing move; &i(){6th-Tier Abilities}—steal power.  &b(){Unseen Blade}: Your skills allow you to strike from the shadows, laying low even the mightiest foes before they are aware of your threatening nature. &i(){1st-Tier Path Abilities}—deadly dodge, shadow stealth, supreme stealth, treacherous critical; &i(){3rd-Tier Abilities}—fickle attack, vanishing move; &i(){6th-Tier Abilities}—precision critical, slayer’s cyclone.
*&aname(trickster)トリックスター &small(){&link(Trickster){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/mythicAdventures/mythicHeroes/trickster.html#trickster}}  トリックスターは彼らが姿を見せたいと思った時だけ目に映る。彼らは通常誰もその影響を感じることなく、王も小作人も同様に操る。技術と機知を頼りとするキャラクターは、トリックスターの道に魅力を感じる自分に気付くだろう。この英雄の神話パワーを用いると、ほとんどのものが不可能だと思うような作業をこなすことができる。彼らはいかなる壁も登り、いかなる水流でも泳ぎ、監視する護衛のほとんどの目にもつかずに動くことができる。敵を攻撃する時には、並ぶもののない正確さでそれを実現する。  &b(){役割}:パーティにおけるトリックスターの役割の1つはごまかしと制御だ。敵を肉体的にも心理的にも混乱させる能力を、君は修得することができる。少々の言葉遊びと曲解を用いて、君の指示した通りに街全体や国さえも操ることができる――しかしそうすべき時には、君はいつだって影からの短剣に手を伸ばすことができる。  &b(){クラス}:技能に関わるクラスに属するものならば、誰であれ良いトリックスターになるだろう。また遠隔戦闘や魔法による虚言に深く関わるものも適している。アルケミスト、バード、ローグはみな、トリックスターにうまく適合する能力を持っている。ガンスリンガー、モンク、レンジャーも、トリックスターに存在する少なからぬ選択肢を興味深いと思うだろう。  &b(){ボーナス・ヒット・ポイント}:トリックスターの階梯を得る毎に、君は4ボーナス・ヒット・ポイントを得る。これらのヒット・ポイントは累積し、ヒット・ダイス全体や他のデータに影響を及ぼさない。 |~階梯|~道の特徴|h |1|&link_anchor(Path-Ability){道能力}、&link_anchor(trickstar-attack){トリックスターの武技}| |2|&link_anchor(Path-Ability){道能力}| |3|&link_anchor(Path-Ability){道能力}| |4|&link_anchor(Path-Ability){道能力}| |5|&link_anchor(Path-Ability){道能力}| |6|&link_anchor(Path-Ability){道能力}| |7|&link_anchor(Path-Ability){道能力}| |8|&link_anchor(Path-Ability){道能力}| |9|&link_anchor(Path-Ability){道能力}| |10|&link_anchor(Path-Ability){道能力}、&link_anchor(supreme-trickster){最高のトリックスター}| **&aname(trickster-features)トリックスターの特徴 &small(){&link(Trickster Features){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/mythicAdventures/mythicHeroes/trickster.html#trickster-features}}  階梯を得るたびに、君は以下の能力を得る。  &aname(Trickster-Attack)&b(){トリックスターの武技/Trickster Attack}:以下の能力から1つを選択すること。一度選択すると、以後変更できない。  &i(){恐るべき投擲(変則)/Deadly Throw}:即行アクションとして、君は神話パワーを1回分消費することで、投擲武器あるいは錬金術アイテム1つを取り出し、それを用いて遠隔攻撃を1回行うことができる。この攻撃は機会攻撃を誘発しない。恐るべき投擲を行う際、君は攻撃ロールを2回行い、より高い結果を用い、そのロールに君の階梯を加えること。攻撃が外れると、投擲した武器あるいは錬金術アイテムは射程に関わらず目標の隣接したマスに着地する。  &i(){死点打ち(変則)/Surprise Strike}:即行アクションとして、君は神話パワーを1回分消費することで、近接攻撃もしくは30フィート以内の目標に対する遠隔攻撃を1回行うことができる。この攻撃はこのラウンドで君が行う他の全ての攻撃に追加して行われる。君が死点打ちを行う際、目標はそのクラス特徴や能力に関わらず[[立ちすくみ状態>用語集/状態#Flat-Footed]]として扱われる。また、君はこの攻撃ロールに君の階梯を加える。この攻撃によるダメージは全ての[[ダメージ減少>モンスターの共通ルール#Damage-Reduction]]を無視する。  &i(){機動攻撃(変則)/Fleet Charge}:即行アクションとして、君は神話パワーを1回分消費することで、自分の移動速度まで移動することができる。この移動の任意の地点で、君は最も高い攻撃ボーナスを使用して、近接攻撃もしくは遠隔攻撃1回を行うことができる。この攻撃ロールには君の階梯を加える。この攻撃はこのラウンドに君が行う他の攻撃に追加する形で行われる。この攻撃によるダメージは全ての[[ダメージ減少>モンスターの共通ルール#Damage-Reduction]]を無視する。  &aname(Path-Ability)&b(){道能力/Path Ability}:第1階梯と以後の各階梯の時点で、トリックスターの道能力一覧もしくは[[共通道能力>MA/神話級の英雄#universal-path-abilities]]一覧から新しい道能力を1つ選択すること。一度選択すると以後変更できない。特記無い限り、各能力は1回だけ選択することができる。クラス能力や最低神話階梯など、能力には前提条件のあるものもあり、それらを選択するにはその前に前提条件を満たさなければならない。  &aname(Supreme-Trickster)&b(){最高のトリックスター(超常)/Supreme Trickster}:第10階梯の時点で、君が神話級でない敵に攻撃ロールを行う際、敵は例え[[立ちすくみ状態>用語集/状態#Flat-Footed]]にならない能力を持っていたとしても、常に[[立ちすくみ状態>用語集/状態#Flat-Footed]]として扱われる。1ラウンドに1回、神話級の敵に対する対抗技能判定で出目20をロールしたなら、君は神話パワーを1回分回復する。 **&aname(1st-tier-trickster-path-abilities)第1階梯トリックスター道能力 &small(){&link(1st-Tier Trickster Path Abilities){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/mythicAdventures/mythicHeroes/trickster.html#1st-tier-trickster-path-abilities}}  君は以下の道能力を全ての階梯において選択することができる。  &aname(Improbable-Prestidigitation)&b(){あり得ぬ手品(超常)/Improbable Prestidigitation}:君は[[〈手先の早業〉>技能の詳細#Sleight-of-Hand]]判定を用いて、&i(){[[グラヴ・オヴ・ストアリング>魔法のアイテム/その他の魔法のアイテム#Glove-of-Storing]]}に似た個人用の外次元界の空間に物体を隠し、取り出すことができる。君はこの判定に出目10あるいは出目20を選択することができる。この空間は階梯毎に1立方フィートまでの物体を収めておくことができる。ポーションやダガーと同様の大きさのアイテムは、DC20の[[〈手先の早業〉>技能の詳細#Sleight-of-Hand]]判定に成功すれば収めたり取り出したりすることができる。大体片手武器のサイズのアイテムの場合、DCは25に増加する。アイテムを収めるには即行アクションが、取り出す場合には移動アクションが必要となる。即行アクションとして、君は神話パワーを1回分消費することで、この外次元界の空間から任意の数のアイテムを取り出すことができる。  &aname(Ranged-Disable)&b(){遠隔装置無力化(変則)/Ranged Disable}:標準アクションとして、君は投擲武器や間合いのある武器を使用して装置を無力化するために[[〈装置無力化〉>技能の詳細#Disable Device]]判定を試みることができる。投擲武器を使用する場合、この能力の間合いは30フィートとなる。そうでなければ、その間合いは武器の間合いによって決まる。君はこの判定に-5のペナルティを受け、例え通常なら出目10を選択することのできる能力を持っていたとしても出目10を選択することはできない。君は神話パワーを1回分消費することで、この-5のペナルティを無視し、攻撃の代わりにこの判定を試みることができる(すなわち、全力攻撃の一部や機会攻撃として使用することができる)。  &aname(Ghoustly-Performance)&b(){朧の呪芸(超常)/Ghostly Performance}:君がバードの呪芸を使用する際、君は効果を維持するためにアクションを消費する必要は無い。これにより君は[[麻痺状態>用語集/状態#Paralyzed]]や[[朦朧状態>用語集/状態#Stunned]]であっても呪芸を維持することができるようになる。しかし依然として、[[気絶状態>用語集/状態#Unconscious]]や[[死亡状態>用語集/状態#Dead]]になると呪芸は終了する。君が呪芸を開始すると、目標が君や芸に気付いているかどうかに関係なくその効果は継続する。呪芸が終了した後、その効果は君の階梯に等しいラウンドだけ持続する。この延長期間は、[[《持続する呪芸》>APG/特技の詳細#Lingering Performance]]のような君の呪芸の持続時間を増加させる他の能力と累積する。この能力を使用しても、君が一度に起動できる呪芸の数は変化しない。  &aname(Assured-Skill)&b(){確実な技能(変則)/Assured Skill}:必要な時に、君は技能を用いてほぼ確実に成功する。技能判定の前にフリー・アクションとして、君は神話パワーを1回分消費することで、技能判定を2回ロールしてより高い結果を選択し、結果に自身の階梯を加えることができる。  &aname(Assured-Drinker)&b(){確実な一呑み(変則)/Assured Drinker}:戦闘においてさえ、君が飲み干すことを誰も止めることはできない。エリクサー、エキス、ポーションを飲む際、君は機会攻撃を誘発しない。即行アクションとして、君は神話パワーを1回分消費することで、エリクサー、エキス、ポーションを取り出して飲み干すことができる。  &aname(Shadow-Stealth)&b(){影の中の隠身(変則)/Shadow Stealth}:君が闇の中にいるならば、[[〈隠密〉>技能の詳細#Stealth]]判定にペナルティを受けることなくそのような範囲の中を完全な移動速度で移動することができる。移動アクションとして、君は神話パワーを1回分消費することで、&i(){[[グレーター・テレポート>呪文/た行#Teleport-Greater]]}を使用したかのように100フィート以内にある別の暗所へ瞬間移動することができる。ただし君から到着地点に効果線が通っていなければならない。  &aname(Wall-Run)&b(){壁走り(変則)/Wall Run}:移動する際、君は床同様に垂直な面を通り抜けることができる。水平面で移動を終了しない場合、君は([[〈登攀〉>技能の詳細#Climb]]技能を用いて手で支えるなど)他の能力でその場に留まることができない限り移動の終わりに落下する。垂直面は君の重量を支えることができるものでなければならない――例えば、君は窓ガラスをこの効果で通過することはできない。  &aname(Path-Dabbling)&b(){聞きかじった道(超常)/Path Dabbling}:他の神話の道から道能力を1つ選択する。その道能力にある他の制限は、最低階梯も含めて全て満たさなければならない。  &aname(This-Might-Just-Work)&b(){技能の代用(変則)/This Might Just Work}:君は訓練による能力と生来の技術を組み合わせることに熟達している。君はクラス技能による技能判定を試みる際、代わりに同じ能力値修正を用いる別の技能を代わりに用いることができる。例えば、君は[[〈隠密〉>技能の詳細#Stealth]]判定の代わりに、同じ【敏捷力】を用いる[[〈軽業〉>技能の詳細#Acrobatics]]判定を用いることができる。君はこの判定に-5のペナルティを受け、出目10や出目20を選択することはできない。ある作業に適用するのはあり得ない技能の場合には、GMはこの能力の使用を拒絶してもよい。  &aname(Supreme-Stealth)&b(){究極の隠密(変則)/Supreme Stealth}:[[鋭敏嗅覚>モンスターの共通ルール#Scent]]、[[擬似視覚>モンスターの共通ルール#Blingsight]]、[[振動感知>モンスターの共通ルール#Tremorsense]]から1つを選択すること。クリーチャーは選択した感覚を使用して君を自動的に識別することはできず、通常通り[[〈知覚〉>技能の詳細#Perception]]判定が必要となる。[[擬似視覚>モンスターの共通ルール#Blingsight]]を選択したならば、この能力は[[非視覚的感知>モンスターの共通ルール#Blingsense]]にも適用される。君はこの能力を3回まで選択することができ、そのたびに異なる感覚を1つ選択すること。  &aname(Astounding-Disable)&b(){驚異的な装置無力化(変則)/Astounding Disable}:君は、罠を解除したり鍵を開けたりするために行う[[〈装置無力化〉>技能の詳細#Disable Device]]を移動アクションで行うことができ、機会攻撃を誘発しない。  &aname(Deadly-Dodge)&b(){驚愕の回避(変則)/Deadly Dodge}:即行アクションとして君は神話パワーを1回分消費することで、君はACに+4の回避ボーナスを得る。このボーナスは君の次のターンの開始まで持続する。持続時間の間、クリーチャーが君に対する近接攻撃を外すたびに、それは君からの機会攻撃を誘発する。君はこの時機会攻撃を行ってもよいし、君が隣接していて攻撃したクリーチャーの間合いにいる別のクリーチャー(君が選択する)を目標に変えさせた上でそのクリーチャーに攻撃を再ロールさせてもよい。この際ロールは最初の攻撃ロールと同じ修正値を用いる。  &aname(Master-Dilettante)&b(){玄人はだし(変則)/Master Dilettante}:君はどのようなことにも大まかに慣れ、いくつもの領域や活動に手を出してきた。君は未修得技能の判定全てに、君の階梯に等しい技量ボーナスを得る。君は本来であれば未修得では判定を行えない技能であっても、未修得の技能を用いて技能判定を行うことができる。  &aname(Nimble-Glide)&b(){軽快なる滑空(変則)/Nimble Glide}:落下する際、君はダメージを受けず立ったまま着地する。この能力を使用する際、君は1ラウンドに150フィートの速度で落下し、10フィート落下する毎に水平方向に5フィートまで移動することができる。  &aname(Titan-s-Bane)&b(){巨人泣かせ(変則)/Titan's Bane}:君は自分よりも2段階以上サイズ段階の大きなクリーチャーの接敵面を、機会攻撃を誘発することなく通過することができる。また、君はそのようなクリーチャーのいるマスにとどまることができる。大きな敵のいるマスと場所を共有している間、君はそのクリーチャーが行う近接攻撃及び遠隔攻撃から遮蔽を得る上、君がそのクリーチャーに対して行う近接攻撃及び遠隔攻撃において、このクリーチャーは[[立ちすくみ状態>用語集/状態#Flat-Footed]]であると見なされる。  &aname(Control-the-Mindless)&b(){心持たぬものの制御(超常)/Control the Mindless}:君は精神のない[[人造>クリーチャー種別#type-construct]]および[[アンデッド>クリーチャー種別#type-undead]]への支配権を得ることができる。この能力には標準アクションを用い、目標のCMDに対する[[〈知識〉>技能の詳細#Knowledge]]判定を行わねばならない。精神のない[[人造>クリーチャー種別#type-construct]]には[[〈知識:神秘学〉>技能の詳細#Knowledge]]判定を、精神のない[[アンデッド>クリーチャー種別#type-undead]]には[[〈知識:宗教〉>技能の詳細#Knowledge]]判定を使用する。この判定がクリーチャーのCMD以上となれば、君はそのクリーチャーへ1ラウンド持続する命令を与えることができる。DCを5上回る毎に、君の制御は追加で1ラウンド持続する。そのクリーチャーの作成者もしくは制御するものは、同じようにこの能力を使用しない限り、この期間の間制御権を回復することはできない。この能力を使用する際に君が神話パワーを1回分消費するなら、制御の持続時間はラウンド単位ではなく分単位に増加する。  &aname(Thwart-Detection)&b(){識別妨害(超常)/Thwart Detection}:君は魔法による[[人造>クリーチャー種別#type-construct]]、呪文、罠のうち、特定のクリーチャーだけが通過したり範囲内で行動できたりするものを通過することができる。これには合言葉や特定の種別や物理的な特性を持つクリーチャーのみが無視できるよう設定された[[人造>クリーチャー種別#type-construct]]、呪文、罠(&i(){[[アラーム>呪文/あ行#Alarm]]}、&i(){[[グリフ・オヴ・ウォーディング>呪文/か行#Glyph-of-Warding]]}、&i(){[[シンボル・オヴ・デス>呪文/さ行#Symbol-of-Death]]}、&i(){[[フォービダンス>呪文/は行#Forbiddance]]}など)が含まれる。君はこの能力を使用するために[[人造>クリーチャー種別#type-construct]]、呪文、罠の存在に気付いていなければならないが、特定の特徴を知っている必要は無い。例えば、君は気付いていない罠を通過することはできない。君は特定のクリーチャーが範囲に入っても反応を起こさないように設定された、精神を持たない[[人造>クリーチャー種別#type-construct]]を騙すことができる。しかし例外なく侵入者を妨害するよう指定されている場合は騙すことができない。君は各効果毎に神話パワーを1回分消費することで、階梯に等しい数の仲間を共に連れて行くことができる。効果の範囲の外に出るまで、仲間は君の10フィート以内にいなければならない。  &aname(Impeccable-Balance)&b(){絶対平衡感(変則)/Impeccable Balance}:手をかける場所や岩盤がどれほど小さくとも、君の目的には十分以上のものとなる。君は狭路を移動するために行う、全ての[[〈軽業〉>技能の詳細#Acrobatics]]判定に自動的に成功する。君が行う[[〈軽業〉>技能の詳細#Acrobatics]]判定は、移動しにくい場所や滑りやすい場所、傾斜、不安定な地面によるペナルティを受けることはない。君はペナルティ無くそのような地面を完全な移動速度で通り抜けることができる。加えて君は、足払い戦技に対するCMDに+10のボーナスを得る。  &aname(Persuasive-Countenance)&b(){説得力のある顔貌(超常)/Persuasive Countenance}:君に対する態度が悪くても中立的であるクリーチャーと遭遇した時、その態度は1段階よいものとなる。クリーチャーの態度が最初から協力的である場合、君は[[〈威圧〉>技能の詳細#Intimidate]]もしくは[[〈交渉〉>技能の詳細#Diplomacy]]判定に+5のボーナスを得てそのクリーチャーに要請を行うことができる。  &aname(Combat-Trickery)&b(){戦場でのペテン(変則)/Combat Trickery}:おどけと偽りを用いて、君は敵を望む場所に移動させることができる。君はCMBの代わりに[[〈はったり〉>技能の詳細#Bluff]]を用いて戦技判定を行うことができる。この判定の結果を隣接する全ての敵に適用し、敵毎にそれぞれ突き飛ばし、引きずり、位置ずらしのいずれかの戦技の効果を及ぼすこと。例えば、3体の敵が隣接している場合、君は判定を1回だけロールし、1体目には突き飛ばし、2体目には引きずり、3体目には位置ずらしを適用することができる。  &aname(Master-of-Escape)&b(){脱出術の達人(超常)/Master of Escape}:君は君の移動やアクションを制限する呪文や魔法の効果から解き放たれるために[[〈脱出術〉>技能の詳細#Escape Artist]]技能を使用することができる。君が[[押さえ込まれた状態>用語集/状態#Pinned]]、[[絡みつかれた状態>用語集/状態#Entangled]]、[[組みつき状態>用語集/状態#Grappled]]、[[麻痺状態>用語集/状態#Paralyzed]]、[[朦朧状態>用語集/状態#Stunned]]、[[よろめき状態>用語集/状態#Staggered]]のいずれかを与える呪文もしくは効果の対象となった時、1ラウンドに1回フリー・アクションとして、[[〈脱出術〉>技能の詳細#Escape Artist]]判定を用いてこれらの状態を終了させようと試みることができる。この判定のDCはこの状態を及ぼす呪文もしくは効果のセーヴDCに等しい。成功すれば、これらの状態の1つ(君が選択する)を終了させる。しかしこれにより君は、(例えば、&i(){[[ウェブ>呪文/あ行#Web]]}や&i(){[[ブラック・テンタクルズ>呪文/は行#Black-Tentacles]]}などを通過することによって生じる)同じ発生源からの同様の効果に[[完全耐性>モンスターの共通ルール#Immumity]]を得るわけではない。その呪文もしくは効果がセーヴィング・スローを行えない場合、君はこの能力を用いてそれらの状態を終了させることはできない。  &aname(Ricochet)&b(){跳弾(変則)/Ricochet}:クリーチャーが君の遠隔攻撃から遮蔽を得ている場合、君は近くの面に攻撃を反射させ、その地点を目標のACに与える遮蔽ボーナスを決定する際の起点と見なすことができる。目標がどのマスを占めているかを知っているならば、君はこの能力を使用することで完全遮蔽を得ているクリーチャーを攻撃することができるが、その攻撃には依然として50%の失敗確率が適用される。  &aname(Inspire-Minions)&b(){手下鼓舞(変則)/Inspire Minions}:君が士気ボーナスもしくは技量ボーナスを与えるために呪文やバードの呪芸その他のクラス特徴を使用する際、君より4ヒット・ダイス以上少ないクリーチャーへのボーナスが2だけ増加する。例えば、君が6レベルのバードで勇気鼓舞の呪芸を使用するならば、2ヒット・ダイス以下のクリーチャーは[恐怖]へのセーヴに(+2ではなく)+4の士気ボーナスと攻撃ロールと武器ダメージ・ロールに対して(+2ではなく)+4の技量ボーナスを得る。  &aname(Clown)&b(){道化(超常)/Clown}:標準アクションとして、君は神話パワーを1回分消費することで、&i(){[[ヒディアス・ラフター>呪文/は行#Hideous-Laughter]]}呪文のようにクリーチャー1体を制御不能なほどに笑わせることができる。この効果に対するセーヴィング・スローのDCは10+君の階梯+君の【魅力】修正値に等しい。君が戦闘中以外でこの能力を使用する場合、君は階梯毎に半径10フィートの爆発の範囲内にいるクリーチャー全てに効果を及ぼすことができる。  &aname(Unwavering-Skill)&b(){動揺知らずの技能(変則)/Unwavering Skill}:たとえ脅威にさらされていたり、危険な状況であったとしても、君はクラス技能を使用した判定で常に出目10もしくは出目20を選択することができる。君は本来ならば出目10や出目20を選択できない技能に対しては、この能力を使用することはできない。  &aname(Additional-Trick)&b(){トリックスターの武技追加(変則)/Additional Trick}:トリックスターの武技から追加で1つを修得する。君はこの能力を2回選択することができる。  &aname(Defensive-Move)&b(){防御的移動(変則)/Defensive Move}:1ラウンドに1回、君は敵1体を指定することができる。君が指定した敵の接敵面を通過しようと試みるのでない限り、君の移動(と[[伏せ状態>用語集/状態#Prone]]からの起き上がり)はその敵から機会攻撃を誘発しない。君がその敵の接敵面を通過する際は、君は依然として機会攻撃を誘発しない為の[[〈軽業〉>技能の詳細#Acrobatics]]判定を試みることができる。君はこの能力を複数回選択できる。追加で選択するたびに、移動の際に追加で敵を1体指定することができる。  &aname(Transfer-Magic)&b(){魔法移し替え(超常)/Transfer Magic}:君の神話的な本質により、君はお金を奪うのと同程度の容易さで、他人から魔法を奪うことができる。標準アクションとして神話パワーを1回分消費することで、君は近接接触攻撃で起動している魔法の効果を目標のクリーチャーから君に移すことができる。成功したなら、目標に効果を及ぼしている最も高いレベルの効果(同じレベルの効果が複数ある場合、ランダムに決定する)が君に移る。目標に及ぼされていた効果は終了し、君が元々の目標であったかのように残りの持続時間の間君に効果が適用される。君は標準アクションとしてこの効果を終了させることができる。これにより元の目標に効果が戻ることはない。(特定の種族のクリーチャーには効果を及ぼさないなどの理由で)移された魔法が君に効果を及ぼさない場合、解呪されたかのように即座に終了する。君はこの能力を使用して、&i(){[[ブレイサーズ・オヴ・アーマー>魔法のアイテム/その他の魔法のアイテム#bracers-of-armor]]}の鎧ボーナスのように、魔法のアイテムから継続的なボーナスを移すことはできない。  &aname(Subtle-Magic)&b(){魔法隠し(変則)/Subtle Magic}:君が呪文を発動したり、呪文解放型もしくは呪文完成型の魔法のアイテムを起動する際、君は君を見ているものからの[[〈真意看破〉>技能の詳細#Sense Motive]]判定に対して[[〈はったり〉>技能の詳細#Bluff]]技能判定を試みることができる。この対抗判定に失敗したものは、君が発動した呪文が明らかな効果を持たない限り、呪文を発動したりアイテムを起動することに気付かない。加えて、君と君が手にした魔法のアイテム(ただしアーティファクトは除く)による魔法効果による魔法のオーラは識別されない。  &aname(Enhance-Magic-Items)&b(){魔法のアイテム強化(変則)/Enhance Magic Items}:神話存在である君は、特定の魔法のアイテムの力を強化する。君がポーション、巻物、スタッフ、ワンドを使用する際、その術者レベルに君の階梯の半分を加える事。スタッフやワンドを使用する際、君はそのアイテムのチャージを消費する代わりに神話パワーを1回分消費することでそのアイテムを起動することができる。  &aname(No-One-of-Consequence)&b(){無面目(変則)/No One of Consequence}:君の神話的な本質は、他人の心と記憶から君を覆い隠す遮蔽となる。君を記憶することも、姿を思い起こすことも、君と交わしたはずの会話の内容を思い出すことも、君がいた時に行ったことを列挙することも、他のクリーチャーが必死になって行うほどのことなのだ。君とともに過ごした時間の詳細をじっくり思い出そうとするクリーチャーは、意志セーヴ(DC10+君の階梯+君の【魅力】修正値)に成功しなければ、曖昧な内容以上のことを思い出すことはできない。加えて、君は永続的な&i(){[[ノンディテクション>呪文/な行#Nondetection]]}の影響を受ける。術者レベルは君のキャラクター・レベル+君の階梯に等しい。君は即行アクションを消費することで、この効果をいつでも終了させることができる。  &aname(Treacherous-Critical)&b(){油断ならぬクリティカル(変則)/Treacherous Critical}:君がクリティカル可能域をロールした時、君は追加ダメージを与える代わりにフリー・アクションとして戦技判定を試みることができる。そのようにするなら、君は通常通りクリティカル・ロールを行い、その結果に君の階梯を加えること。この結果が目標のCMD以上となったなら、攻撃は通常通りダメージを与え、フリー・アクションとして裏技、武器落とし、位置ずらし、足払いのいずれかの戦技判定を目標に試みることができる。この戦技判定が効果を及ぼしたかどうかを決定する際、戦技判定にクリティカル・ロールの結果を用いること。  &aname(Crime-Spree)&b(){連続スリ(超常)/Crime Spree}:戦闘以外において標準アクションを用いることで、君は他のクリーチャー達からアイテムを盗るために2回の[[〈手先の早業〉>技能の詳細#Sleight of Hand]]判定を試みることができる。ただしそれらの判定には-5のペナルティがつく。戦闘において標準アクションを用いて神話パワーを1回分消費することで、君は機会攻撃を誘発することなく、間合い内にいるクリーチャーを好きなだけ選択し、盗み取り戦技判定を試みることができる。  &aname(Trap-Taker)&b(){罠の理解(変則)/Trap Taker}:君は魔法の罠を解除する際、[[〈装置無力化〉>技能の詳細#Disable Device]]の代わりに[[〈魔法装置使用〉>技能の詳細#Use Magic Device]]を使用することができる。[[〈魔法装置使用〉>技能の詳細#Use Magic Device]]判定で罠の解除DCを5以上上回ったなら、君は解除の代わりにその罠をそのままにしておき、君とその仲間だけが通過できるように変更しておくことができる。また君は、元の製作者や特定のクリーチャーに無害なように作られている罠を、それらに有効なように変化させることもできる。このようにして罠を変化させる際に神話パワーを1回分消費するなら、君は視線の通る100フィート以内の任意の場所にこの罠を移動させることができる。 **&aname(3rd-tier-trickster-path-abilities)第3階梯トリックスター道能力 &small(){&link(3rd-Tier Trickster Path Abilities){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/mythicAdventures/mythicHeroes/trickster.html#3rd-tier-trickster-path-abilities}}  これらの道能力を選択するには、君は最低でも第3階梯でなければならない。  &aname(Perfect-Lie)&b(){完璧な嘘(変則)/Perfect Lie}:嘘を吐く際、君は神話パワーを1回分消費することで、[[〈真意看破〉>技能の詳細#Sense Motive]]でも魔法でも真実と見分けにくい嘘とすることができる。明らかに嘘であることを証明すれば本当は嘘であることを明らかにするが、証拠が足りなければ、君の嘘は信じられたままである。  &aname(Perfect-Mimic)&b(){完璧な模倣(超常)/Perfect Mimic}:君は全ラウンド・アクションとして[[〈変装〉>技能の詳細#Disguise]]技能を使用することができる。君が特定の個人を模倣する場合、その個人と仲のよい人物は君の変装を見破る際に、親密さによるボーナスを通常の半分しか受けない。君が個人を模倣して変装する際に神話パワーを1回分消費するならば、君は1マイルの効果範囲を持つ&i(){[[ディテクト・ソウツ>呪文/た行#Detect-Thoughts]]}を使用したかのようにクリーチャーの心を読むことができる。これにより君はよりうまくその個人を真似ることができ、対抗[[〈変装〉>技能の詳細#Disguise]]技能判定に追加で+10のボーナスを得る。君の変装の目標は意志セーヴィング・スロー(DC10+君の階梯+君の【魅力】修正値)に成功すれば、この能力における&i(){[[ディテクト・ソウツ>呪文/た行#Detect-Thoughts]]}を無効化することができる。  &aname(Sardonic-Wit)&b(){機知に富む皮肉(超常)/Sardonic Wit}:君は雰囲気を明るくし憂鬱を振り落とす助けとなるタイミングを正確に知っている。移動アクションとして君は神話パワーを1回分消費することで、30フィート以内にいるクリーチャー1体から[精神作用]効果1つを取り除くことができる。この能力は持続時間が瞬間もしくは永続の効果には機能しない。  &aname(Critical-Skill)&b(){技能クリティカル(超常)/Critical Skill}:技能判定で出目20をロールすると、君は並外れた成果を示す。通常、これにより達成するのに要する時間が半分で済む。その技能が通常であれば全ラウンド・アクションを要する場合、代わりに標準アクションを消費する。通常標準アクションや移動アクションを要する場合、代わりに即行アクションを消費する。通常なら即行アクションやフリー・アクションを要する場合、代わりに一切の時間を必要としない。GMは必要とする時間を削減するのではなく、その技能に通常の時間がかかる代わりに、他の追加の利益として劇的な成功を及ぼしてもよい。これは使用された技能や状況に依存する。  &aname(Mirror-Dodge)&b(){鏡像回避(超常)/Mirror Dodge}:近接もしくは遠隔攻撃が命中した時、君は割り込みアクションとして神話パワーを1回分消費することで、幻の複製と自分を置き換え、現在の位置から30フィート以内にある、何者にも占められていないマスに瞬間移動することができる。君はこの攻撃から一切のダメージを受けず、代わりに([[&i(){ミラー・イメージ}>呪文/ま行#Mirror-Image]]と同様に)幻の複製が破壊される。君が瞬間移動するマスへは、効果線が通っていなければならない。  &aname(Vanishing-Move)&b(){消失移動(超常)/Vanishing Move}:君が見られたくないと望む時、君はそこにはいない。即行アクションとして、君は自分のターンの終了まで[[不可視状態>用語集/状態#Invisible]]になることができる。この効果は君が移動以外の行動を行うと終了する。この能力を使用する際に神話パワーを1回分消費するなら、この効果は君の階梯の2倍を術者レベルとする&i(){[[グレーター・インヴィジビリティ>呪文/あ行#Invisibility-Greater]]}として機能する。  &aname(Combat-Saboteur)&b(){戦闘妨害(変則)/Combat Saboteur}:君は少し触れることで敵の動きを妨害する。この妨害には武器破壊戦技を用い、機会攻撃は誘発しない。この戦技を使用する際、CMBに君の階梯を加えること。成功したなら、君は目標が装備していたり運んでいるアイテム1つを[[破損状態>用語集/状態#Broken]]にすることができる。この攻撃は物体にダメージを与えることはない。この状態は妨害を解除してから1分後に取り除かれる。&i(){[[メンディング>呪文/ま行#Mending]]}および同様の呪文を使用すれば、即座に終了する。  &aname(Menacing-Whisper)&b(){不穏な囁き(変則)/Menacing Whisper}:([[〈隠密〉>技能の詳細#Stealth]]、魔法、視覚のないクリーチャーなどで)君を見ることができないが声を聞くことはできるクリーチャーに隣接しているとき、君は即行アクションとしてそのクリーチャーの士気をくじくために[[〈威圧〉>技能の詳細#Intimidate]]判定を試みることができる。君はフリー・アクションとして神話パワーを1回分消費することで、このようなクリーチャーに&i(){[[サジェスチョン>呪文/さ行#Suggestion]]}の効果を与えることができる。この効果に対するセーヴDCは10+君の階梯+君の【魅力】修正値に等しい。  &aname(Fickle-Attack)&b(){不規則攻撃(変則)/Fickle Attack}:君が武器や錬金術アイテムで近接攻撃もしくは遠隔攻撃を行い、それによるダメージをロールする際、君はダメージ・ダイスの出目1を、そのダイスの最大の出目に変更することができる。この能力は3回まで修得することができる。2回選択したなら、出目1と出目2を最大値に変更する。3回選択したなら、出目1と出目2と出目3を最大値に変更する。 **&aname(6th-tier-trickster-path-abilities)第6階梯トリックスター道能力 &small(){&link(6th-Tier Trickster Path Abilities){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/mythicAdventures/mythicHeroes/trickster.html#6th-tier-trickster-path-abilities}}  これらの道能力を選択するには、君は最低でも第6階梯でなければならない。  &aname(Unending-Performance)&b(){終わらぬ技(超常)/Unending Performance}:君は一日中持続する力を仲間に与えることができる。君は士気ボーナスか技量ボーナスを与える呪文、バードの呪芸、他のクラス特徴を使用する際、このボーナスを指定したクリーチャー1体にのみ与えることができる。指定されたクリーチャーはこのボーナスを24時間の間保持し続ける。君がこのやり方で指定できるクリーチャーは一度に1体だけであり、新しいクリーチャーを指定すると、前の目標に及ぼしてきたボーナスは即座に終了する。呪文の発動、呪芸の開始、クラス特徴の使用の時点で、君が指定したクリーチャーは目標となっていなければならない。  &aname(Class-Mimic)&b(){クラスの模倣(超常)/Class Mimic}:触れることで、君は仲間の能力を使用できる。標準アクションとして神話パワーを1回分消費して同意するクリーチャーに触れることで、君はそのクリーチャーのクラス特徴をコピーすることができる。君はこのクラス特徴を階梯毎に10分間使用することができる。その効果がクラスに基づくものならば、君のレベルとして接触したクリーチャーのレベルを用いること。君は(激怒、悪を討つ一撃、呪文発動などの)1日毎の使用回数に制限がある能力や、(幻獣、狩人の絆、自然との絆などの)相棒を呼び出す能力をコピーすることはできない。君はこの能力を一度に1つだけ使用することができる。この能力を再び使用すると、以前に使用した効果は即座に終了する。君は1日に1回しか、同じ能力をコピーすることはできない。  &aname(Slayer-s-Cyclone)&b(){殺劇舞踏(変則)/Slayer's Cyclone}:敵の防御の隙を見つけると、君は速度と精密さを組み合わせ致命的な攻撃を行う。全ラウンド・アクションとして、君は最も高い攻撃ボーナスを用いて近接攻撃を1回行うことができる。この攻撃が命中し、目標が[[立ちすくみ状態>用語集/状態#Flat-Footed]]ならば、通常通りダメージを与える。その後君は移動してもう一度攻撃を行うことができる。君はこの過程を攻撃が外れるか、[[立ちすくみ状態>用語集/状態#Flat-Footed]]でない目標に攻撃するか、このラウンドに既に攻撃を命中させた目標に攻撃するまで続けることができる。君はこの方法で1ラウンドに自分の移動速度の2倍以上移動することはできない。  &aname(Enduring-Elixir)&b(){持続する薬品(超常)/Enduring Elixir}:君が持続時間がレベルごとに10分以上の持続時間を持つエリクサー、エキス、ポーションを飲む際、君は持続時間を1日に変更することができる。君はこの能力を一度に1つのエリクサーかエキスかポーションにしか適用することはできない。2つ目を使用すると、1つ目の持続時間は通常のものに戻ってしまう――もし通常の持続時間が経過している場合には即座に終了する。君が少なくとも第9階梯ならば、君はこの能力を2回選択することができる。そのようにするなら、君は1分以上の持続時間を持つエキスとポーションにこの効果を及ぼすことができる。  &aname(Steal-Power)&b(){神話パワー奪取(超常)/Steal Power}:標準アクションとして近接接触攻撃を試みることで、君は他のクリーチャーから神話パワーを盗もうとすることができる。目標は使用できる神話パワーを少なくとも1回分持っていなければならない。攻撃が命中したなら、目標と対抗d20ロールを行うこと。このロールには君の階梯を加える。君の合計値が目標のものを上回ったなら、目標は神話パワーの使用回数を1回分失い、君は1回分の使用回数を得る。君はこの能力をクリーチャー毎に1日に1回だけ使用することができる。  &aname(Precision-Critical)&b(){精緻なるクリティカル(変則)/Precision Critical}:クリティカル・ヒットを確定させた際、君は急所攻撃ダメージなどの精密さによる追加ダメージ・ダイスを2倍にする。それらのダイスは単に2倍になるだけで、武器のクリティカル倍率だけ増加するわけではない。 ***&aname(trickster-builds)トリックスターの構築 &small(){&link(Trickster Builds){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/mythicAdventures/mythicHeroes/trickster.html#trickster-builds}}  トリックスターの道能力を選択するにあたり、以下のテーマを考えたいと思うかもしれない。それぞれは補完的な道能力の多様性を提案しており、他人を驚かせる神話級の達人が意味するものについて、異なるインスピレーションを見出してくれる。また、君はいくつかのテーマからいくつかの能力を選び出し、より包括的なマーシャルを作り出すこともできる。  &aname(Alchemical-Trickster)&b(){錬金術トリックスター}:君はいかなる状況でも、ポーションやエリクサーを使って自分を有利に導くことに熟達している。&i(){第1階梯道能力}―&link_anchor(assured-drinker){確実な一呑み}、&link_anchor(transfer-magic){魔法移し替え}、&link_anchor(enhance-magic-items){魔法のアイテム強化}; &i(){第3階梯能力}―&link_anchor(fickle-attack){不規則攻撃}; &i(){第6階梯能力}―&link_anchor(enduring-elixir){持続する薬品}。  &aname(Combat-Trickster)&b(){戦闘トリックスター}:他のトリックスターは虚言を用いるが、君はより直接的な働きかけを行う。&i(){第1階梯道能力}―&link_anchor(deadly-dodge){驚愕の回避}、&link_anchor(master-of-escape){脱出術の達人}、&link_anchor(defensive-move){防御的移動}、&link_anchor(treacherous-critical){油断ならぬクリティカル}; &i(){第3階梯能力}―&link_anchor(mirror-dodge){鏡像回避}、&link_anchor(fickle-attack){不規則攻撃}; &i(){第6階梯能力}―&link_anchor(slayer-s-cyclone){殺劇舞踏}、&link_anchor(precision-critical){精緻なるクリティカル}。  &aname(Fool)&b(){愚者}:君の姿と能力はおかしいように見えるかもしれないが、敵にしてみれば恐ろしいものになり得る。&i(){第1階梯道能力}―&link_anchor(improbable-prestidigitation){あり得ぬ手品}、&link_anchor(combat-trickery){戦場でのペテン}、&link_anchor(clown){道化}、&link_anchor(no-one-of-consequence){無面目}; &i(){第3階梯能力}―&link_anchor(perfect-mimic){完璧な模倣}、&link_anchor(sardonic-wit){機知に富む皮肉}、&link_anchor(combat-saboteur){戦闘妨害}、&link_anchor(menacing-whisper){不穏な囁き}; &i(){第6階梯能力}―&link_anchor(class-mimic){クラスの模倣}。  &aname(Lead-Performer)&b(){主演}:君は非の打ち所のない芸術性を持った芸事をたしなみ、体臭に強い印象を与える技術を持つ。&i(){第1階梯道能力}―&link_anchor(ghostly-performance){朧の呪芸}、&link_anchor(assured-skill){確実な技能}、&link_anchor(persuasive-countenance){説得力のある顔貌}、&link_anchor(inspire-minions){手下鼓舞}、&link_anchor(subtle-magic){魔法隠し}; &i(){第3階梯能力}―critically skilled(訳注:&link_anchor(Critical-Skill){技能クリティカル}/critical skillの誤記?); &i(){第6階梯能力}―&link_anchor(unending-performance){終わらぬ技}。  &aname(Supreme-Thief)&b(){最高の盗人}:罠をくぐり抜け鍵を外し、宝を盗む。これこそ君の専門分野。君の技に並ぶものはほとんどいない。&i(){第1階梯道能力}―&link_anchor(ranged-disable){遠隔装置無力化}、&link_anchor(wall-run){壁走り}、&link_anchor(nimble-glide){軽快なる滑空}、&link_anchor(astounding-disable){驚異的な装置無力化}、&link_anchor(thwart-detection){識別妨害}、&link_anchor(impeccable-balance){絶対平衡感}、&link_anchor(crime-spree){連続スリ}、&link_anchor(trap-taker){罠の理解}; &i(){第3階梯能力}―&link_anchor(vanishing-move){消失移動}; &i(){第6階梯能力}―&link_anchor(steal-power){神話パワー奪取}。  &aname(Unseen-Blade)&b(){不可視の刃}:君は影から敵を攻撃する技を持つ。君の攻撃範囲に気付く前に、最も強い敵でさえ足下に崩れ落ちるだろう。&i(){第1階梯道能力}―&link_anchor(shadow-stealth){影の中の隠身}、&link_anchor(supreme-stealth){究極の隠密}、&link_anchor(deadly-dodge){驚愕の回避}、&link_anchor(treacherous-critical){油断ならぬクリティカル}; &i(){第3階梯能力}―&link_anchor(vanishing-move){消失移動}、&link_anchor(fickle-attack){不規則攻撃}; &i(){第6階梯能力}―&link_anchor(slayer-s-cyclone){殺劇舞踏}、&link_anchor(precision-critical){精緻なるクリティカル}。

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