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*&aname(marshal)マーシャル &small(){[[Marshal>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/mythicAdventures/mythicHeroes/marshal.html#marshal]]}  個人としてだけではなく、軍隊を鼓舞し、倒れたものを再起させ、従うものを最大限に活用することに関する偉大な力を獲得するものもいる。マーシャルはまさにそのような指導者であり、見識、勇気、戦略的な洞察力を兼ね備える。そのような指導者の下で働く機会を得ようと、兵はマーシャルの旗に集まる。その技術が何より困難な試練でさえも見通してくれると確信しているのだ。  &b(){役割}:マーシャルとしての君の能力のお陰で、君は神話的な仲間にも非神話的な仲間にも同様に偉大名力を想起させることができる。集団の中で君は仲間を守り、英雄的な行いすらも上回る行為へと仲間を押し上げる。いつだって君はマーシャルの力を用いて主導権を握り、仲間を助け、敵に戦いを仕掛けるのだ。  &b(){クラス}:インクィジター、キャヴァリアー、クレリック、バード、パラディンは、マーシャルの道で有益な能力を数多く見つけることができるだろう。事実、戦闘中であれ戦闘後であれ他人を助けるキャラクターも同様に、マーシャルの道にその気高い努力を助けてくれる価値ある能力がいくつも含まれていることに気付くだろう。  &b(){ボーナス・ヒット・ポイント}:マーシャルの階梯を得る毎に、君は4ボーナス・ヒット・ポイントを得る。これらのヒット・ポイントは累積し、ヒット・ダイス全体や他のデータに影響を及ぼさない。 |~階梯|~道の特徴|h |1|[[マーシャルの指令>#Marshal-s-Order]]、[[道能力>#Path-Ability]]| |2|[[道能力>#Path-Ability]]| |3|[[道能力>#Path-Ability]]| |4|[[道能力>#Path-Ability]]| |5|[[道能力>#Path-Ability]]| |6|[[道能力>#Path-Ability]]| |7|[[道能力>#Path-Ability]]| |8|[[道能力>#Path-Ability]]| |9|[[道能力>#Path-Ability]]| |10|[[道能力>#Path-Ability]]、[[先見の指揮官>#Visionary-Commander]]| **&aname(marshal-features)マーシャルの特徴 &small(){[[Marshal Features>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/mythicAdventures/mythicHeroes/marshal.html#marshal-features]]}  階梯を得るたびに、君は以下の能力を得る。  &aname(Marshal-s-Order)&b(){マーシャルの指令 / Marshal's Order}:以下の能力から1つを選択する。一度選択すると、変更することはできない。  &i(){進歩(変則)/ Advance}:即行アクションとして、君は神話パワーを1回分消費することで、戦場で戦略的な進歩を想起することができる。これにより、君は自分と30フィート以内にいる味方全てに、そのキャラクターが選択する1回の移動アクションもしくは5フィート・ステップを行わせることができる。対象はそれらのアクションが行える状況でなければならない(例えば、[[意識不明状態>用語集/状態#Unconscious]]のキャラクターは、この能力を持ってしてもアクションを行うことはできない)。この能力で与えられたアクションは、クリーチャーが自分のターンで行えるアクションの総数としては扱わない。  &i(){決定的な打撃(超常)/ Decisive Strike}:即行アクションとして、君は神話パワーを1回分消費することで、君のターン中にもかかわらず30フィート以内にいる仲間1人に1回の近接攻撃もしくは遠隔攻撃を直ちに行わせることができる。この攻撃ロールには君の階梯をボーナスとして加える事。この攻撃で生じたダメージは、全ての[[ダメージ減少>モンスターの共通ルール#Damage-Reduction]]を無視する。この攻撃は仲間のターンにおけるアクションの総数としては扱わない。  &i(){再起(超常)/ Rally}:即行アクションとして、君は神話パワーを1回分消費することで、仲間を再起させることができる。これにより、君と30フィート以内にいる仲間全ては、ロールが行われた後にd20ロールを再ロールすることができるようになる。与えられた再ロールは次の君のターンの開始までに使用されなければならず、例え結果がより低い値になったとしても、再ロールされた後の出目を選択しなければならない。  &aname(Path-Ability)&b(){道能力 / Path Ability}:第1階梯と以後の各階梯の時点で、マーシャルの道能力一覧もしくは[[共通道能力>MA/神話級の英雄#universal-path-abilities]]一覧から新しい道能力を1つ選択すること。一度選択すると以後変更できない。特記無い限り、各能力は1回だけ選択することができる。クラス能力や最低神話階梯など、能力には前提条件のあるものもあり、それらを選択するにはその前に前提条件を満たさなければならない。  &aname(Visionary-Commander)&b(){先見の指揮官(超常)/ Visionary Commander}:第10階梯の時点で、君もしくは30フィート以内にいる仲間がイニシアチブ判定をロールする際、常に2回ロールしていずれかの結果を選択する。戦闘の第一ラウンドが不意討ちラウンドの場合、君と30フィート以内にいる仲間全ては、移動アクションか標準アクションのいずれかを1回行う代わりに、ラウンド全てに行えるアクションを行うことができる。ラウンド1回、君もしくは30フィート以内にいる仲間1人が神話クリーチャーに対してクリティカル・ヒットをしたならば、君は神話パワーの使用回数を1回分回復させる。 ***&aname(1st-tier-marshal-path-abilities)第1階梯マーシャル神話の道能力 &small(){[[1st-Tier Marshal Path Abilities>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/mythicAdventures/mythicHeroes/marshal.html#1st-tier-marshal-path-abilities]]}  君は以下の道能力を全ての階梯において選択することができる。  &aname(Additional-Order)&b(){マーシャルの指令追加(変則)/ Additional Order}:君は[[マーシャルの指令>#Marshal-s-Order]]能力を1つ追加で習得する。君はこの能力を2回まで選択することができる。  &aname(Assured-Skill)&b(){Assured Skill (変則)}: In times of need, you’re virtually assured success when using skills. As a free action before you attempt a skill check, you can expend one use of mythic power to roll that skill check twice, take the higher result, and add your tier to the total.  &aname(Clarion-Call)&b(){Clarion Call (変則)}: You bestow your wrath on your allies. As a swift action, you can expend one use of mythic power to grant all allies within 30 feet the benefits of your active smite or challenge ability, directed at the same opponent you’re targeting with that ability. Only the constant effects from the smite or challenge are conferred with this ability, not the ones you can use only once. This ability lasts a number of rounds equal to your tier or until either the combat ends or the subject of the smite or challenge is dead or unconscious.  &aname(Deadly-Guidance)&b(){Deadly Guidance (変則)}: You are able to point out the weak points in an enemy’s defenses, and your allies benefit from your tactical insight. As a swift action, you can expend one use of mythic power to designate a single opponent within 30 feet of you. All allies within 30 feet of that opponent gain the sneak attack ability when attacking it, and can thus deal +1d6 points of damage when flanking that opponent or when the opponent is otherwise denied its Dexterity bonus to AC. This sneak attack damage stacks with sneak attack damage from other sources. This ability lasts a number of rounds equal to half your tier (minimum 1). You can take this ability up to four times. Each time you take it, the sneak attack damage from this ability increases by 1d6.  &aname(Directed-Assault)&b(){Directed Assault (変則)}: By finding a gap in your enemy’s defenses, you allow your allies to take advantage of your discovery. When you confirm a critical hit with a melee or ranged weapon against an opponent, allies within 30 feet of that opponent add your tier to their critical confirmation rolls against that opponent. This bonus lasts for a number of rounds equal to your tier. During this duration, you can expend one use of mythic power to convert an ally’s successful attack into a critical threat. The ally must be within 30 feet, and can also gain the bonus to its confirmation roll. Only one opponent can be the focus of your directed assault at a time. If you confirm a critical hit against another creature, you may make it the new focus (immediately ending the previous focus) or maintain the current focus.  &aname(Distracting-Assailant)&b(){Distracting Assailant (変則)}: You make a barrage of attacks and quick feints that are so distracting your opponent loses focus against all other assailants. Whenever you successfully strike a foe with a melee weapon or natural attack, you can expend one use of mythic power as a swift action. For 1 round, that opponent loses its Dexterity bonus to AC on all attacks against it other than yours. While this ability is in effect, any allies who flank that foe gain a +4 bonus on attack rolls against it, instead of the normal +2. While the opponent is affected by this ability, each time you hit it, the duration increases by 1 round. This effect automatically ends if your turn ends and the target is not within your melee reach.  &aname(Focus)&b(){Focus (超常)}: Your mighty and inspiring presence enhances the power of your companions’ heroic surges. Whenever a mythic ally that is within 30 feet uses the surge ability, it rolls its bonus die twice and takes the higher result.  &aname(Granted-Stride)&b(){Granted Stride (変則)}: Your mythic grace means that you and your allies easily pass through undergrowth at full speed. Allies within 30 feet of you gain the benefits of woodland stride (as the ranger class feature), as long as they can see and hear you. As a swift action, you can expend one use of mythic power to allow allies within 30 feet to ignore naturally occurring difficult terrain in any of your favored terrains for 1 minute per tier. You must have the woodland stride and favored terrain class features to select this ability.  &aname(Greater-Surge)&b(){Greater Surge (超常)}: Your surge is more powerful than most. Treat your tier as if it were 3 higher for the purpose of determining your mythic surge die (maximum 10th tier). When you gain your 10th tier, your surge die becomes 2d8.  &aname(Helpful-Rebuke)&b(){Helpful Rebuke (変則)}: You are quick with stern yet helpful words of advice. Whenever an ally within line of sight fails a skill check with a skill you’re trained in, you can expend one use of mythic power as an immediate action to allow that ally to reroll that skill check with a bonus equal to your tier. If the new roll is successful, your ally succeeds at that check instead of failing it. The ally who failed the skill check must be able to see and hear you to gain this reroll. You can use this ability with a skill you aren’t trained in, but you must expend two uses of mythic power to do so, and the ally doesn’t gain your tier as a bonus on the reroll.  &aname(Heroic-Block)&b(){Heroic Block (変則)}: With surprising speed, you can leap to an ally’s defense. When a opponent makes a melee attack against one of your allies, you can expend one use of mythic power as an immediate action to move up to double your speed or take a 5-foot step. You must end this movement adjacent to the attacking opponent. When you end this movement, you can immediately use the aid another action to grant a bonus to your ally’s AC (&i(){Core Rulebook} 197). This bonus is applied before the opponent’s triggering attack. These actions don’t count against your actions this turn.  &aname(Inspire-Minions)&b(){Inspire Minions (変則)}: When you use a spell, a bardic performance, or another class feature to grant a morale or competence bonus, the bonus increases by 2 for creatures with at least 4 Hit Dice fewer than you. For example, if you’re a 6th-level bard using inspire courage, creatures with 2 Hit Dice or fewer receive a +4 morale bonus on fear saves and a +4 competence bonus on attack and weapon damage rolls instead of +2.  &aname(Inspired-Defense)&b(){Inspired Defense (変則)}: Whenever you use bardic performance to inspire courage, the competence bonus against charm and fear effects instead applies to all saving throws. If you expend one use of mythic power when you start a bardic performance to inspire courage, you add your tier to this bonus.  &aname(Inspiring-Surge)&b(){Inspiring Surge (変則)}: Your surge inspires non-mythic allies to greater acts of martial daring. Each time you use your surge ability, each non-mythic ally within 30 feet gains a +1 bonus on attack rolls and damage rolls for the next weapon attack it makes before the start of your next turn. An ally must be able to see and hear you to gain the bonus. You can take this ability up to three times. When you take it the second time, the bonus on attack and damage rolls increases to a number equal to half your tier. When you take it a third time, the bonus on attack and damage rolls increases to a number equal to your tier instead of half your tier.  &aname(Lend-Power)&b(){Lend Power (超常)}: You are an invaluable asset to your comrades. As an immediate action, you can expend one use of mythic power or your confidence ability to grant the benefit of your surge ability to a mythic ally within 30 feet. The ally uses your surge die.  &aname(Lightning-Performance)&b(){Lightning Performance (変則)}: Your tongue is as quick as any blade. You can start a bardic performance as a swift action instead of a standard action. If you expend one use of mythic power, you can instead start a bardic performance as a free action.  &aname(Loyalty)&b(){Loyalty (変則)}: You gain Leadership as a bonus feat. If you already have the Leadership feat (or if you take it at a later level), add your tier to your Leadership score. Whenever you use your marshal’s order ability and your cohort is within 100 feet, you can include your cohort as an additional ally affected by your order.  &aname(Menacing-Presence)&b(){Menacing Presence (超常)}: Something about you puts others on edge. You can attempt an Intimidate check to influence a creature’s attitude as full-round action instead of it taking 1 minute. In combat, you can attempt an Intimidate check to demoralize an opponent as a move action. If you expend one use of mythic power, you can attempt to use Intimidate to demoralize all enemies within 30 feet as a standard action, or as a move action if using the Dazzling Display feat.  &aname(Mythic-Fascination)&b(){Mythic Fascination (超常)}: When you use the fascinate or suggestion bardic performance ability, non-mythic creatures take a penalty on their saving throws against it equal to half your tier. If you expend one use of mythic power when you activate the performance, the penalty also applies to mythic creatures.  &aname(Painful-Gambit)&b(){Painful Gambit (変則)}: Facing off against you is never a safe option when your allies stand beside you. When you are hit by an attack of opportunity, you can expend one use of mythic power as an immediate action to allow all of your allies to make an attack of opportunity against the creature that attacked you if it’s within their melee reach.  &aname(Perfect-Aid)&b(){Perfect Aid (変則)}: Whenever you successfully use the aid another action, your ally also adds your tier to the aid another bonus. If you use your surge ability on the aid another roll, add the result of the surge die to this bonus as well.  &aname(Persuasive-Countenance)&b(){Persuasive Countenance (超常)}: Whenever you encounter a creature whose attitude is at least indifferent to you, treat its attitude as one step better. If the creature’s starting attitude is helpful, you can make requests of the creature with a +5 bonus on your Diplomacy or Intimidate check.  &aname(Press-the-Advantage)&b(){Press the Advantage (変則)}: When an ally seriously harms a foe, you seize the moment. When an ally within 30 feet confirms a critical hit against a creature you threaten, the target of the critical hit provokes an attack of opportunity from you. If you hit with your attack of opportunity, all of your allies gain a +2 bonus on attack rolls against that creature for 1 round.  &aname(Resurging-Words)&b(){Resurging Words (超常)}: Using the power of your mythic presence, you spur on allies even when all seems lost. Using this ability takes 10 uninterrupted minutes, during which time you give a stirring speech to all allies within 30 feet of you. If you expend one use of mythic power at the end of the speech, your allies gain a number of temporary hit points equal to your tier plus your Charisma modifier, and a bonus on saving throws against fear equal to half your tier (minimum 1). Any ally who currently has 1/4 of its full hit points or fewer gains twice as many temporary hit points from this ability. The temporary hit points and saving throw bonus last for 24 hours. Allies can benefit from this ability only once every 24 hours.  &aname(Rise-Up)&b(){Rise Up (超常)}: Your allies draw strength from your courage and leadership. As a standard action, you can expend one use of mythic power to grant all of your non-mythic allies within 30 feet one use of the surge ability, using your surge die. This surge must be used within a number of rounds equal to your tier. An ally can benefit from this ability only once every 24 hours.  &aname(Shout-of-Defiance)&b(){Shout of Defiance (超常)}: You can channel holy energy into a righteous shout of defiance. As a standard action, you can expend one use of mythic power and one use of either channel energy or lay on hands to create a 100-foot spread of healing energy. All allies within this spread heal a number of hit points equal to 1d6 plus double your tier. If this brings an ally from negative hit points to 0 hit points or more, the ally can immediately stand up from prone without provoking an attack of opportunity.  &aname(Smiting-Aura)&b(){Smiting Aura (超常)}: Whenever you use your smite evil ability, you can expend one use of your mythic power to create a 20-foot-radius aura centered on you that lasts for a number of rounds equal to your tier. Any evil creature that starts its turn in or moves into this area takes a number of points of damage equal to your tier. This damage comes from holy power, and is not affected by damage reduction or energy resistance. You must have the smite evil class ability to select this ability.  &aname(Stand-Tall)&b(){Stand Tall (超常)}: Before you attempt a saving throw against a spell or effect that also targets one or more allies within 30 feet, you can expend one use of mythic power as an immediate action to allow your allies to use your saving throw result or their own, whichever is higher.  &aname(Tactical-Gennius)&b(){Tactical Genius (超常)}: You gain a bonus teamwork feat. You must meet all prerequisites for the feat. Any ally within 30 feet of you counts as having that teamwork feat for the purposes of you gaining bonuses from the feat (the ally doesn’t gain the bonus unless it actually has the feat). At the start of each day, you can spend 10 minutes and expend one use of mythic power to replace this teamwork feat with any other teamwork feat you qualify for. You can select this ability up to three times. Each time, you gain an additional bonus teamwork feat. If you have selected this ability more than once, at the start of each day you can replace any number of teamwork feats this ability grants you, spending time and uses of mythic power for each feat you replace.  &aname(Unwavering-Skill)&b(){Unwavering Skill (変則)}: You can always take 10 or 20 on checks using class skills, even if threatened or in a hazardous situation. You can’t use this ability with skill checks that don’t normally allow you to take 10 or take 20. ***&aname(3rd-tier-marshal-path-abilities)第3階梯マーシャル神話の道能力 &small(){[[3rd-Tier Marshal Path Abilities>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/mythicAdventures/mythicHeroes/marshal.html#3rd-tier-marshal-path-abilities]]}  これらの道能力を選択するには、君は最低でも第3階梯でなければならない。  &aname(Aura-of-Perseverance)&b(){Aura of Perseverance (変則)}: Your leadership keeps your allies going even when they’re at death’s door. Allies within 30 feet of you don’t become unconscious or disabled when reduced to 0 hit points or fewer. As soon as you and an ally at 0 hit points or fewer are more than 30 feet apart, that ally becomes unconscious or disabled. You can expend one use of mythic power to stabilize all dying allies within 30 feet and let all allies within this range ignore the staggered condition for a number of rounds equal to your tier.  &aname(Caster-s-Friend)&b(){Caster’s Friend (変則)}: You bolster the concentration of spellcasting allies standing next to you. A spellcaster who is adjacent to you gains a bonus on concentration checks equal to your tier. Furthermore, if a spellcaster fails a concentration check while adjacent to you, as an immediate action you can expend one use of mythic power to allow that spellcaster to instead automatically succeed at that concentration check.  &aname(Commanding-Presence)&b(){Commanding Presence (変則)}: Your force of presence is so overwhelming that others know what you want and can comprehend what you are saying even if they don’t understand the words you speak. You can use your body language and tone of voice alone to ask questions and make statements to those who don’t know your language. When they answer or respond to your communications, you must succeed at a DC 20 Sense Motive check to get the general idea of what they are saying in return. Furthermore, when you use a spell or ability with the language-dependent descriptor, you can still affect creatures that cannot understand the language you are using, but they must be able to hear you and must have an Intelligence score of 1 or higher.  &aname(Confidence)&b(){Confidence (超常)}: You can draw upon a deep reserve of confidence in times of need. You can call on confidence three times per day to use the surge mythic ability without expending one use of mythic power. You can select this ability up to three times. Each additional time you select it, you gain three additional uses of confidence per day.  &aname(Demagogue)&b(){Demagogue (超常)}: You have an unnatural ability to call and sway crowds with your commanding presence and flawless rhetoric. When in a small town or larger settlement, you can expend one use of mythic power to gather a crowd. Doing so takes 4d10 minutes. Add your tier to your Charisma bonus and then multiply the sum by 5 to determine how many creatures are in the crowd (as long as the settlement has a sufficient population to provide a crowd of that size, as determined by the GM). For example, a 4th-tier marshal with a +6 bonus to Charisma could gather as many as 50 creatures. The crowd remains for 1 hour, and you gain a +10 competence bonus on Diplomacy and Intimidate checks to direct the crowd. You can expend another use of mythic power to extend the effect for another hour. This is a language-dependent effect.  &aname(Dispel-Fear)&b(){Dispel Fear (超常)}: You can rally your allies and relieve their fear. As a swift action, you can expend one use of mythic power to either end all fear effects affecting allies within 30 feet of you, or end all fear effects on one ally within line of sight who can clearly see you and hear you.  &aname(Flexible-Confidence)&b(){Flexible Confidence (変則)}: Your resolve is more useful that others’. You can expend the uses of your confidence ability as uses of mythic power for the purposes of your marshal path abilities.  &aname(Glorious-Charge)&b(){Glorious Charge (変則)}: You call your allies to make a coordinated charge at the same time. As an immediate action when you start a charge, you can expend one use of mythic power and allow an ally to charge immediately after your charge is complete. You can expend additional uses, allowing one more ally to charge per use spent. An ally’s charge doesn’t count toward the number of actions it can take on its next turn.  &aname(Master-of-Mercy)&b(){Master of Mercy (超常)}: Your touch provides great relief. If you have the mercy class feature, when you lay on hands, you can expend one use of mythic power to apply all the mercies of your level or lower instead of just the mercies you’ve selected. If you don’t have the mercy class feature, you can expend one use of mythic power as a standard action to remove a single condition from a creature you touch, using your tier as your paladin level to determine what mercies are available to you. You can select a different mercy each time you use this ability.  &aname(Master-of-Shadows)&b(){Master of Shadows (変則)}: You are a master of moving unseen and unheard, and adept at guiding others in quiet and undetected movement. When you or any ally within 30 feet attempts Stealth checks, each of you rolls twice and takes the higher result. As a swift action, you can expend one use of mythic power to add your tier to one ally’s next Stealth check. The ally must be within 30 feet and the check must occur within the next minute.  &aname(Mythic-Bond)&b(){Mythic Bond (変則)}: Your hunter’s bond ability is more powerful than most. If your bond is with an animal, that animal gains half your favored enemy bonuses. If your hunter’s bond is with your companions, you can activate the bond as a swift action, granting your allies your full favored enemy bonus instead of just half.  &aname(Shared-Alertness)&b(){Shared Alertness (変則)}: Your presence and guidance allow others to avoid traps and other dangers. Allies within 30 feet of you that can clearly see and hear you gain your trap sense ability. If you have evasion or improved evasion, you can expend one use of your mythic power as an immediate action to grant that ability to one ally within 30 feet until the beginning of your next turn.  &aname(Shatter-Resilience)&b(){Shatter Resilience (変則)}: You can channel your mythic power through your strike to lower your target’s damage reduction. When you hit a creature that has DR, you can expend one use of mythic power as part of the attack to lower the target’s DR by an amount equal to your tier (to a minimum of 0) for 1 minute. Multiple uses of this ability on the same creature don’t stack.  &aname(Words-of-Hope)&b(){Words of Hope (超常)}: As a standard action, you can expend one use of mythic power to inspire allies within a 30-foot radius, granting each of them the ability to roll twice and take the higher result on one attack roll, saving throw, skill check, or ability check. An ally can use this ability once per round for a number of rounds equal to half your tier, and must choose whether to roll twice before rolling the die. This is a language-dependent emotion effect. ***&aname(6th-tier-marshal-path-abilities)第6階梯マーシャル神話の道能力 &small(){[[6th-Tier Marshal Path Abilities>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/mythicAdventures/mythicHeroes/marshal.html#6th-tier-marshal-path-abilities]]}  これらの道能力を選択するには、君は最低でも第6階梯でなければならない。  &aname(Beacon-of-Hope)&b(){Beacon of Hope (超常)}: You radiate a supernatural aura that fills your allies with hope and resolve. All allies within 30 feet gain a +2 morale bonus against fear and emotion effects, and a +4 bonus on stabilization checks. Furthermore, each time one of these allies is subject to a healing spell or effect, it heals a number of additional hit points equal to your tier. Once per day as a standard action, you can expend one use of mythic power and end this aura to heal all allies within 30 feet of an amount of damage equal to 1d6 hit points per tier you possess. If dismissed, the aura automatically reactivates 24 hours later.  &aname(Castigate)&b(){Castigate (超常)}: While your words can soothe and aid your friends, they are equally adept at assaulting your foes. As a swift action, you can expend one use of mythic power to unleash a scathing verbal assault that demoralizes all opponents within 30 feet for 1 minute, as if you had successfully used the Intimidate skill. These opponents must be able to clearly see and hear you, but this ability is not language dependent.  &aname(Fight-On)&b(){Fight On (超常)}: With an order or a determined look, you spur a wounded ally to keep fighting. As an immediate action, you can expend one use of mythic power to allow a creature other than yourself that is reduced to fewer than 0 hit points to remain conscious and alive. The creature can’t die from hit point damage until after the start of your next turn. You can extend this effect for 1 round at the start of your next turn by expending another use of mythic power as a free action. Though the creature can’t be killed by hit point damage, any damage it takes still applies to its current hit points. When this ability’s effect ends, the creature falls unconscious or dies if its current hit points or other circumstances would otherwise cause it to do so. The creature must be within 30 feet for you to start or extend this effect.  &aname(Inspiring-Assault)&b(){Inspiring Assault (超常)}: As a swift action, you can expend one use of mythic power to inspire your allies to greatness in combat. Once per turn as a free action, each of your allies can either move up to its speed or make one melee or ranged attack at its full base attack bonus. These actions don’t count against its actions for the turn. Once activated, this ability lasts a number of rounds equal to your tier, but immediately ends if you don’t damage an opponent with an attack or spell on your turn. This ability doesn’t stack with &i(){haste} or similar effects. An ally must be within 30 feet of you at the start of its turn to benefit from this ability.  &aname(Surge-of-Inspiration)&b(){Surge of Inspiration (超常)}: Your very presence pushes those around you to be their very best. As an immediate action, when an ally within line of sight misses with an attack or fails a saving throw, you can expend one use of mythic power or your confidence ability to grant the ally the benefits of your surge ability on that attack roll or saving throw. The ally uses your surge die, and can apply the bonus after the result is revealed, possibly turning a failure into a success.  &aname(Unswerving-Loyalty)&b(){Unswerving Loyalty (超常)}: You are a bastion of strength and resolve, and you possess the ability to protect your mind from even the most powerful charms and compulsions. You gain immunity to non-mythic mind-affecting effects, though you can choose to be affected by them if you wish. When subject to a mind-affecting effect from a mythic source, you can expend one use of mythic power as an immediate action to gain immunity to that effect.  &aname(Words-of-Valor)&b(){Words of Valor(超常)}: With a mere speech, you empower your allies to take on any foe. As a standard action, you can expend two uses of mythic power to inspire all of your allies within a 30-foot radius, granting them the effects of the spell &i(){heroism} and making them immune to fear for 1 round per tier. Each mythic creature that is affected by this ability can use its surge ability once during this duration without having to expend one use of mythic power. **&aname(marshal-builds)マーシャルの構築 &small(){[[Marshal Builds>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/mythicAdventures/mythicHeroes/marshal.html#marshal-builds]]}  マーシャルの道能力を選択するにあたり、以下のテーマを考えたいと思うかもしれない。それぞれは補完的な道能力の多様性を提案しており、戦場を制御する神話的指導者が意味するものについて、異なるインスピレーションを見出してくれる。また、君はいくつかのテーマからいくつかの能力を選び出し、より包括的なマーシャルを作り出すこともできる。  &aname(Leader)&b(){指導者}:君のマーシャル能力はとりわけ非神話級キャラクター向けに注力しており、駆け出しの戦士を偉大な存在とする。&i(){第1階梯道能力}―[[clarion call>#Clarion-Call]], [[inspire minions>#Inspire-minions]], [[inspired defense>#Inspired-Defense]], [[inspiring surge>Inspiring-Surge]], [[loyalty>#Loyalty]], [[resurging words>Resurging-Words]]; &i(){第3階梯能力}―[[aura of perseverance>#Aura-of-Perseverance]], [[dispel fear>#Dispel-Fear]], [[words of hope>Words-of-Hope]]; &i(){第6階梯能力}―[[beacon of hope>#Beacon-of-Hope]], [[fight on>#Fight-On]].  &aname(Supporter)&b(){支援者}:君は仲間を補助し敵を妨害することで、勝利に向けた必要な一歩一歩を静かに進めていく。&i(){第1階梯道能力}―[[directed assault>#Directed-Assault]]、[[heroic block>#Heroic-Block]]、[[lend power>#Lend-Power]]、[[perfect aid>#Perfect-Aid]]、[[press the advantage>#Press-the-Advantage]]; &i(){第3階梯能力}―[[caster’s friend>#Caster-s-Friend]]、[[mythic bond>#Mythic-Bond]]、[[shared alertness>#Shared-Alertness]]; &i(){第6階梯能力}―[[surge of inspiration>#Surge-of-Inspiration]]、[[unswerving loyalty>#Unswerving-Loyalty]]。  &aname(Tactician)&b(){戦略家}:君の能力を用いることで、君は戦場で味方を自由に移動させ、攻撃を連携させる。&i(){第1階梯道能力}―[[directed assault>Directed-Assault]]、[[granted stride>#Granted-Stride]]、[[press the advantage>#Press-the-Advantage]]、[[tactical genius>#Tactical-Genius]]; &i(){第3階梯能力}―[[glorious charge>#Glorious-Charge]]、[[master of shadows>#Master-of-Shadows]]、[[words of hope>#Words-of-Hope]]; &i(){第6階梯能力}―[[inspiring assault>#Inspiring-Assault]]。  &aname(Tyrant)&b(){暴君}:君の声は暴力となり、演説となる。仲間はその力を振り絞り、敵は恐怖を想起する。&i(){第1階梯道能力}―[[deadly guidance>#Deadly-Guidance]]、[[helpful rebuke>#Helpful-Rebuke]]、[[menacing presence>#Menacing-Presence]]、[[mythic fascination>#Mythic-Fascination]]、[[shout of defiance>#Shout-of-Defiance]]; &i(){第3階梯能力}―[[demagogue>#Demagogue]]; &i(){第6階梯能力}―[[castigate>#Castigate]]。  &aname(Warmaster)&b(){軍神}:マーシャルの道で与えられた能力を用いる君は戦闘の達人だ。&i(){第1階梯道能力}―[[directed assault>#Directed-Assault]]、[[press the advantage>#Press-the-Advantage]]、[[smiting aura>#Smiting-Aura]]; &i(){第3階梯能力}―[[aura of perseverance>#Aura-of-Perseverance]]、[[confidence>#Confidence]]、[[glorious charge>#Glorious-Charge]]、[[shatter resilience>#Shatter-Resilience]]、[[words of hope>#Words-of-Hope]]; &i(){第6階梯能力}―[[beacon of hope>#Beacon-of-Hope]]、[[words of valor>#Words-of-Valor]]。
*&aname(marshal)マーシャル &small(){&link(Marshal){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/mythicAdventures/mythicHeroes/marshal.html#marshal}}  個人としてだけではなく、軍隊を鼓舞し、倒れたものを再起させ、従うものを最大限に活用することに関する偉大な力を獲得するものもいる。マーシャルはまさにそのような指導者であり、見識、勇気、戦略的な洞察力を兼ね備える。そのような指導者の下で働く機会を得ようと、兵はマーシャルの旗に集まる。その技術が何より困難な試練でさえも見通してくれると確信しているのだ。  &b(){役割}:マーシャルとしての君の能力のお陰で、君は神話的な仲間にも非神話的な仲間にも同様に大いなる力を呼び起こすことができる。集団の中で君は仲間を守り、英雄的な行いすらも上回る行為へと仲間を押し上げる。いつだって君はマーシャルの力を用いて主導権を握り、仲間を助け、敵に戦いを仕掛けるのだ。  &b(){クラス}:インクィジター、キャヴァリアー、クレリック、バード、パラディンは、マーシャルの道で有益な能力を数多く見つけることができるだろう。事実、戦闘中であれ戦闘後であれ他人を助けるキャラクターも同様に、マーシャルの道にその気高い努力を助けてくれる価値ある能力がいくつも含まれていることに気付くだろう。  &b(){ボーナス・ヒット・ポイント}:マーシャルの階梯を得る毎に、君は4ボーナス・ヒット・ポイントを得る。これらのヒット・ポイントは累積し、ヒット・ダイス全体や他のデータに影響を及ぼさない。 |~階梯|~道の特徴|h |1|&link_anchor(Marshal-s-Order){マーシャルの指令}、&link_anchor(Path-Ability){道能力}| |2|&link_anchor(Path-Ability){道能力}| |3|&link_anchor(Path-Ability){道能力}| |4|&link_anchor(Path-Ability){道能力}| |5|&link_anchor(Path-Ability){道能力}| |6|&link_anchor(Path-Ability){道能力}| |7|&link_anchor(Path-Ability){道能力}| |8|&link_anchor(Path-Ability){道能力}| |9|&link_anchor(Path-Ability){道能力}| |10|&link_anchor(Path-Ability){道能力}、&link_anchor(Visionary-Commander){先見の指揮官}| **&aname(marshal-features)マーシャルの特徴 &small(){&link(Marshal Features){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/mythicAdventures/mythicHeroes/marshal.html#marshal-features}}  階梯を得るたびに、君は以下の能力を得る。  &aname(Marshal-s-Order)&b(){マーシャルの指令/Marshal's Order}:以下の能力から1つを選択する。一度選択すると、変更することはできない。  &i(){決定的な打撃(超常)/Decisive Strike}:即行アクションとして、君は神話パワーを1回分消費することで、君のターン中にもかかわらず30フィート以内にいる仲間1人に1回の近接攻撃もしくは遠隔攻撃を直ちに行わせることができる。この攻撃ロールには君の階梯をボーナスとして加える事。この攻撃で生じたダメージは、全ての[[ダメージ減少>モンスターの共通ルール#Damage-Reduction]]を無視する。この攻撃は仲間のターンにおけるアクションの総数としては扱わない。  &i(){再起(超常)/Rally}:即行アクションとして、君は神話パワーを1回分消費することで、仲間を再起させることができる。これにより、君と30フィート以内にいる仲間全ては、任意の1回のd20ロールについてロールが行われた後に再ロールするオプションを得る。与えられた再ロールは次の君のターンの開始までに使用されなければならず、例え結果がより低い値になったとしても、再ロールされた後の出目を選択しなければならない。  &i(){進歩(変則)/Advance}:即行アクションとして、君は神話パワーを1回分消費することで、戦場で戦略的な進歩を想起することができる。これにより、君は自分と30フィート以内にいる味方全てに、そのキャラクターが選択する1回の移動アクションもしくは5フィート・ステップを行わせることができる。対象はそれらのアクションが行える状況でなければならない(例えば、[[気絶状態>用語集/状態#Unconscious]]のキャラクターは、この能力をもってしてもアクションを行うことはできない)。この能力で与えられたアクションは、クリーチャーが自分のターンで行えるアクションの総数としては扱わない。  &aname(Path-Ability)&b(){道能力/Path Ability}:第1階梯と以後の各階梯の時点で、マーシャルの道能力一覧もしくは[[共通道能力>MA/神話級の英雄#universal-path-abilities]]一覧から新しい道能力を1つ選択すること。一度選択すると以後変更できない。特記無い限り、各能力は1回だけ選択することができる。クラス能力や最低神話階梯など、能力には前提条件のあるものもあり、それらを選択するにはその前に前提条件を満たさなければならない。  &aname(Visionary-Commander)&b(){先見の指揮官(超常)/Visionary Commander}:第10階梯の時点で、君もしくは30フィート以内にいる仲間がイニシアチブ判定をロールする際、常に2回ロールしていずれかの結果を選択する。戦闘の第一ラウンドが不意討ちラウンドの場合、君と30フィート以内にいる仲間全ては、移動アクションか標準アクションのいずれかを1回行う代わりに、ラウンド全てに行えるアクションを行うことができる。1ラウンドに1回、君もしくは30フィート以内にいる仲間1人が神話クリーチャーに対してクリティカル・ヒットをしたならば、君は神話パワーの使用回数を1回分回復させる。 ***&aname(1st-tier-marshal-path-abilities)第1階梯マーシャル神話の道能力 &small(){&link(1st-Tier Marshal Path Abilities){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/mythicAdventures/mythicHeroes/marshal.html#1st-tier-marshal-path-abilities}}  君は以下の道能力を全ての階梯において選択することができる。  &aname(Smiting-Aura)&b(){悪を討つオーラ(超常)/Smiting Aura}:君が悪を討つ一撃能力を使用する際、君は神話パワーを1回分消費することで自分を中心とした半径20フィートのオーラを作り出すことができる。このオーラは君の階梯に等しいラウンドだけ持続する。悪属性のクリーチャーがこのオーラ内で自分のターンを開始したかこのオーラの中に侵入したなら、君の階梯に等しいダメージを与える。このダメージは聖なる力に由来するものであり、[[ダメージ減少>モンスターの共通ルール#Damage-Reduction]]やエネルギーに対する[[抵抗>モンスターの共通ルール#Resistance]]の影響を受けない。君がこの能力を修得するには、悪を討つ一撃能力を持っていなければならない。  &aname(Deadly-Guidance)&b(){命奪う助言(変則)/Deadly Guidance}:君は敵の防御の弱点を指摘することができ、仲間は君の戦略的洞察から利益を得る。即行アクションとして、君は神話パワーを1回分消費することで、君から30フィート以内にいる目標1人を指名することができる。指名された目標から30フィート以内にいる仲間は皆、目標を攻撃する際に急所攻撃能力を得る。すなわち、目標を挟撃しているか、その他ACに【敏捷力】ボーナスを加えられない状況であれば、+1d6ポイントのダメージを与えることができる。この急所攻撃ダメージは他の能力による急所攻撃ダメージと累積する。この能力は君の階梯の半分(最低1)に等しいラウンド数だけ持続する。君はこの能力を4回まで修得することができる。修得するたびに、この能力による急所攻撃ダメージが1d6ずつ増加する。  &aname(Heroic-Block)&b(){英雄的妨害(変則)/Heroic Block}:驚くほどの速度で君は仲間を守るために飛び込むことができる。敵が仲間の1人に対して近接攻撃を行う際、君は割り込みアクションとして神話パワーを1回分消費することで、移動速度の2倍まで移動するか5フィート・ステップを行うことができる。君はこの移動を攻撃しようとする敵に隣接したマスで終了しなければならない。移動の終了時、君は仲間のACにボーナスを与えるために援護アクション(&i(){Core Rulebook} 197)を行うことができる。このボーナスは起動条件となった敵の攻撃の前に適用される。これらのアクションはこのターンにおける君のアクションとして扱われない。  &aname(Menacing-Presence)&b(){脅かす存在(超常)/Menacing Presence}:君に関するものは何であれ人を不安にする。君は1分ではなく全ラウンド・アクションとして、クリーチャーの態度に影響を及ぼすために[[〈威圧〉>技能の詳細#Intimidate]]判定を試みることができる。戦闘において、君は移動アクションとして、敵の士気をくじくために[[〈威圧〉>技能の詳細#Intimidate]]判定を行うことができる。君が神話パワーを1回分消費することで、君は標準アクションとして30フィート以内の敵全ての士気をくじくために[[〈威圧〉>技能の詳細#Intimidate]]判定を試みることができる。もし君が[[《威圧演舞》>特技の詳細#Dazzling Display]]特技を使用する場合、移動アクションで行うことができる。  &aname(Assured-Skill)&b(){確実な技能(変則)/Assured Skill}:必要な時に、君は技能を用いてほぼ確実に成功する。技能判定の前にフリー・アクションとして、君は神話パワーを1回分消費することで、技能判定を2回ロールしてより高い結果を選択し、結果に自身の階梯を加えることができる。  &aname(Lend-Power)&b(){活性貸与(超常)/Lend Power}:君は仲間にとって価値ある資源だ。割り込みアクションとして君は神話パワーもしくは&link_anchor(Confidence){信任}能力を1回分消費することで、30フィート以内にいる神話級の仲間に君の[[活性>MA/神話級の英雄#Surge]]能力の利益を与えることができる。仲間は君の[[活性>MA/神話級の英雄#Surge]]ダイスを用いる。  &aname(Perfect-Aid)&b(){完璧なる援護(変則)/Perfect Aid}:君が援護アクションに成功したならば、仲間は援護ボーナスに君の階梯を加える。君が援護ロールに[[活性>MA/神話級の英雄#Surge]]能力を使用したならば、[[活性>MA/神話級の英雄#Surge]]ダイスの出目もこのボーナスに加えられる。  &aname(Press-the-Advantage)&b(){好機の活用(変則)/Press the Advantage}:仲間が敵を手ひどく傷つけた時、君はきっかけを掴む。30フィート以内にいる仲間が君が機会攻撃範囲に収めるクリーチャーに対してクリティカル・ヒットを確定させたなら、そのクリティカル・ヒットの目標は君から機会攻撃を誘発する。この機会攻撃が命中したならば、仲間全ては1ラウンドの間このクリーチャーに対する攻撃ロールに+2のボーナスを得る。  &aname(Directed-Assault)&b(){攻撃指示(変則)/Directed Assault}:敵の防御の隙を見抜いて仲間に伝えることで、君は仲間を優位に立たせることができる。君が敵に対する近接攻撃もしくは遠隔攻撃でクリティカル・ヒットを確定させたなら、この敵の30フィート以内にいる仲間は、この敵に対するクリティカル確定ロールに、君の階梯を加える。このボーナスは君の階梯に等しいラウンドだけ持続する。持続時間の間に君は神話パワーを1回分消費することで、仲間の命中した攻撃をクリティカル可能状態とすることができる。この仲間は30フィート以内にいなければならず、通常同様に確定ロールにこの能力に因るボーナスを得る。一度に&link_anchor(Directed-Assault){攻撃指示}の対象とすることができる敵は1体のみである。君が他のクリーチャーにクリティカル・ヒットを確定させたなら、新しい相手にこの効果を与える(ただちに以前の効果は終了する)か、現在の効果を維持するかを選択することができる。  &aname(Inspiring-Surge)&b(){鼓舞する活性(変則)/Inspiring Surge}:君の[[活性>MA/神話級の英雄#Surge]]は非神話級の仲間の武技をより優れたものへと押し上げる。君が[[活性>MA/神話級の英雄#Surge]]能力を使用するたびに、30フィート以内にいる非神話級の仲間は、次の君のターンの開始までに行う次の武器攻撃において、攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。このボーナスを得るには、その仲間は君の姿を見、君の声を聞くことができなければならない。君はこの能力を3回まで修得することができる。2回修得すると、攻撃ロールとダメージ・ロールにおけるボーナスは君の階梯の半分に等しい値に増加する。3回修得すると、攻撃ロールとダメージ・ロールにおけるボーナスは君の階梯の半分ではなく、君の階梯に等しい値に増加する。  &aname(Focus)&b(){集中(超常)/Focus}:君の強力でやる気を起こさせる存在感は、仲間の英雄的な活性力を高めてくれる。30フィート以内にいる神話級の仲間が[[活性>MA/神話級の英雄#Surge]]能力を使用する際、ボーナス・ダイスを2回ロールしてより高い出目を選択する。  &aname(Distracting-Assailant)&b(){集中を削ぐ襲撃者(変則)/Distracting Assailant}:君は無数の攻撃と素早いフェイントを叩き込み、他の攻撃する相手全てに対する集中力を削がせることができる。君が近接武器もしくは肉体武器で敵を攻撃するのに成功した際、君は即行アクションとして神話パワーを1回分消費することができる。1ラウンドの間、この敵は君以外の者が行う全ての攻撃に対するACに【敏捷力】ボーナスを失う。この能力が効果を及ぼしている間、この敵を挟撃している味方はこの敵に対する攻撃ロールに通常の+2ではなく+4のボーナスを得る。敵がこの能力の効果を受けている間、君が攻撃を命中させるたびに、持続時間が1ラウンドだけ増加する。君のターンが終了した時に目標が君の近接攻撃の間合いの中にいない場合、この効果は自動的に終了する。  &aname(Greater-Surge)&b(){上級活性(超常)/Greater Surge}:君の[[活性>MA/神話級の英雄#Surge]]は限界を超えて強力だ。神話級の[[活性>MA/神話級の英雄#Surge]]ダイスを決定する目的において、君の階梯は3だけ高いものとして扱う(最大で第10階梯)。君が第10階梯になったならば、君の[[活性>MA/神話級の英雄#Surge]]ダイスは2d8となる。  &aname(Lightning-Performance)&b(){神速の呪芸(変則)/Lightning Performance}:君の舌は刃のように早い。君は標準アクションではなく、即行アクションとしてバードの呪芸を開始することができるようになる。神話パワーを1回分消費することで、君は代わりに、バードの呪芸をフリー・アクションとして開始することができるようになる。  &aname(Mythic-Fascination)&b(){神話級恍惚(超常)/Mythic Fascination}:君が恍惚の呪芸能力もしくは示唆の呪芸能力を使用する際、非神話級クリーチャーはセーヴィング・スローに君の階梯の半分に等しいペナルティを被る。君はこれらの呪芸を起動する際に神話パワーを1回分消費することで、このペナルティを神話級クリーチャーにも適用することができる。  &aname(Persuasive-Countenance)&b(){説得力のある顔貌(超常)/Persuasive Countenance}:君に対する態度が悪くても中立的であるクリーチャーと遭遇した時、その態度は1段階よいものとなる。クリーチャーの態度が最初から協力的である場合、君は[[〈威圧〉>技能の詳細#Intimidate]]もしくは[[〈交渉〉>技能の詳細#Diplomacy]]判定に+5のボーナスを得てそのクリーチャーに要請を行うことができる。  &aname(Tactical-Gennius)&b(){戦術の天才(超常)/Tactical Genius}:君はボーナス特技としてチームワーク特技を1つ得る。君はこの特技の前提条件を全て満たしていなければならない。君がこのチームワーク特技から得られるボーナスを決定する際、君から30フィート以内にいるすべての仲間はチームワーク特技を有していると見なされる(実際にこの特技を持たない場合、仲間はボーナスを得ない)。1日の開始に、君は10分を費やして神話パワーを1回分消費することで、このチームワーク特技を君が前提条件を満たす別のチームワーク特技1つに置き換えることができる。君はこの能力を3回まで修得することができる。そのたびに、君は追加のボーナス特技としてチームワーク特技を1つ得る。この能力を2回以上選択したならば、1日の開始時に君はこの能力により与えられたチームワーク特技をいくつでも置き換えることができるが、1つ特技を置き換えるたびに神話パワーの使用回数を消費しなければならない。  &aname(Loyalty)&b(){忠誠(変則)/Loyalty}:君はボーナス特技として[[《統率力》>特技の詳細#Leadership]]を得る。君が既に[[《統率力》>特技の詳細#Leadership]]特技を修得している(あるいは後のレベルでこの特技を修得した)ならば、統率力値に君の階梯を加えること。君が&link_anchor(Marshal-s-Order){マーシャルの指令}能力を使用し腹心が100フィート以内にいるならば、君は指令の影響を受ける追加の仲間に腹心を含めることができる。  &aname(Inspire-Minions)&b(){手下鼓舞(変則)/Inspire Minions}:君が士気ボーナスもしくは技量ボーナスを与えるために呪文やバードの呪芸その他のクラス特徴を使用する際、君より4ヒット・ダイス以上少ないクリーチャーへのボーナスが2だけ増加する。例えば、君が6レベルのバードで勇気鼓舞の呪芸を使用するならば、2ヒット・ダイス以下のクリーチャーは[恐怖]へのセーヴに(+2ではなく)+4の士気ボーナスと攻撃ロールと武器ダメージ・ロールに対して(+2ではなく)+4の技量ボーナスを得る。  &aname(Unwavering-Skill)&b(){動揺知らずの技能(変則)/Unwavering Skill}:たとえ脅威にさらされていたり、危険な状況であったとしても、君はクラス技能を使用した判定で常に出目10もしくは出目20を選択することができる。君は本来ならば出目10や出目20を選択できない技能に対しては、この能力を使用することはできない。  &aname(Shout-of-Defiance)&b(){反撃の叫び(超常)/Shout of Defiance}:君は聖なるエネルギーを、高潔なる反撃の叫びとして放出することができる。標準アクションとして君は神話パワーを1回分消費することで、エネルギー放出もしくは癒やしの手の使用回数を1回分消費して半径100フィート拡散の範囲に治癒のエネルギーを作り出すことができる。この拡散の範囲の中にいる仲間は皆、1d6+君の階梯の2倍に等しいヒット・ポイントを回復する。この効果がヒット・ポイントが負の値となっている仲間を0以上のヒット・ポイントにまで回復したならば、その仲間は機会攻撃を誘発することなく、直ちに[[伏せ状態>用語集/状態#Prone]]から立ち上がる。  &aname(Resurging-Words)&b(){復帰の言葉(超常)/Resurging Words}:神話級存在の力を使用して、君は全てが失われた状況であってさえ仲間を励ますことができる。この能力を使用するには10分間かかり、何者にも邪魔されてはならない。この間君は30フィート以内にいる仲間全てに演説を行う。演説の終わりに神話パワーを1回分消費することで、君の仲間は君の階梯+君の【魅力】修正値に等しい一時的ヒット・ポイントと、[恐怖]に対するセーヴィング・スローに君の階梯の半分に等しいボーナス(最低1)を得る。最大の1/4以下しかヒット・ポイントを持たない仲間は、この能力から通常の2倍の一時的ヒット・ポイントを得る。この一時的ヒット・ポイントとセーヴィング・スローへのボーナスは24時間持続する。仲間がこの能力から利益を得られるのは、24時間毎に1回だけである。  &aname(Rise-Up)&b(){奮起(超常)/Rise Up}:君の仲間は君の勇気と指導力から力を引き出す。標準アクションとして、君は神話パワーを1回分消費することで、30フィート以内にいる非神話級の仲間全てに[[活性>MA/神話級の英雄#Surge]]能力を1回使用できるようにすることができる。この際、[[活性>MA/神話級の英雄#Surge]]ダイスは君のものを用いる。この[[活性>MA/神話級の英雄#Surge]]は君の階梯に等しいラウンド以内に使用しなければならない。仲間がこの能力から利益を得られるのは、24時間に1回だけである。  &aname(Inspired-Defense)&b(){防護鼓舞(変則)/Inspired Defense}:君がバードの勇気鼓舞の呪芸を使用する際、(魅惑)および[恐怖]効果に対する技量ボーナスは、代わりに全てのセーヴィング・スローに適用される。君がバードの勇気鼓舞の呪芸を使用するために神話パワーを1回分消費するならば、このボーナスに君の階梯を加える。  &aname(Granted-Stride)&b(){歩法付与(変則)/Granted Stride}:君は神話的なまでに洗練されており、君と仲間はあっさり全力で下生えを通過する。君の30フィート以内にいる仲間は、君の姿を見、声を聞くことができる限り、(レンジャークラス特徴の)森渡りの利益を得る。即行アクションとして君は神話パワーを1回分消費することで、30フィート以内にいる仲間に自然の移動困難な地形を無視させることができる。この移動困難な地形は君の得意な地形のものでなければならず、この効果は君の階梯毎に1分だけ持続する。この能力を選択するためには、君は森渡りと得意な地形クラス特徴を持っていなければならない。  &aname(Painful-Gambit)&b(){骨折り損の対峙(変則)/Painful Gambit}:仲間が君の傍らに立つ時、君と対決するものに安全な選択肢などない。君に機会攻撃が命中した際、君は割り込みアクションとして神話パワーを1回分消費することで、このクリーチャーに対して全ての仲間に機会攻撃を誘発させることができる。この際、機会攻撃を行えるのは、君を攻撃したクリーチャーを近接武器の間合いに収めているもののみとなる。  &aname(Additional-Order)&b(){マーシャルの指令追加(変則)/Additional Order}:君は&link_anchor(Marshal-s-Order){マーシャルの指令}能力を1つ追加で修得する。君はこの能力を2回まで選択することができる。  &aname(Clarion-Call)&b(){明快な呼び掛け(変則)/Clarion Call}:君は仲間に自分の怒りを授ける。即行アクションとして君は神話パワーを1回分消費することで、30フィート以内にいる全ての仲間に、君が使用している一撃もしくは挑戦能力の利益を与えることができる。この目標は現在君が目標としている相手と同じとなる。一撃もしくは挑戦から常に得られる利益だけをこの能力で授けることができ、一度しか使用できない利益を授けることはできない。この能力は君の神話階梯に等しいラウンド数が経過するか、戦闘の終了まで、もしくは一撃もしくは挑戦の対象が死亡したか[[気絶状態>用語集/状態#Unconscious]]になるまで持続する。  &aname(Helpful-Rebuke)&b(){有益な叱責(変則)/Helpful Rebuke}:君は厳しいが役立つ助言を素早く口にする。視線の通る仲間が君の修得している技能による技能判定に失敗した時、君は割り込みアクションとして神話パワーを1回分消費することで、その仲間に君の神話階梯に等しいボーナスを得てその技能判定を再ロールさせることができる。新しいロールが成功したなら、その仲間はその判定に失敗せず成功したことになる。技能判定に失敗した仲間が再ロールするためには、君の姿を見、声を聞くことができなければならない。君はこの能力を修得していない技能に対しても使用することができるが、そうするには神話パワーを2回分消費しなければならず、仲間は再ロールの際に君の神話階梯に等しいボーナスを得ることもできない。  &aname(Stand-Tall)&b(){揺るがぬ立ち姿(超常)/Stand Tall}:君が30フィート以内にいる1体以上の仲間とともに目標となった呪文もしくは効果に対してセーヴィング・スローを試みる直前に、君は割り込みアクションとして神話パワーを1回分消費することができる。そのようにするなら、仲間全員は、仲間全員と君のセーヴィング・スローの結果のいずれか高い方を使用することができるようになる。 ***&aname(3rd-tier-marshal-path-abilities)第3階梯マーシャル神話の道能力 &small(){&link(3rd-Tier Marshal Path Abilities){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/mythicAdventures/mythicHeroes/marshal.html#3rd-tier-marshal-path-abilities}}  これらの道能力を選択するには、君は最低でも第3階梯でなければならない。  &aname(Glorious-Charge)&b(){栄光の突撃(変則)/Glorious Charge}:君は仲間に号令をかけ、同時に連携した突撃を行う。君が突撃を行う際に割り込みアクションとして神話パワーを1回分消費することで、君の突撃が完了した後に直ちに仲間1人に突撃を行わせることができる。君は神話パワーを追加で1ポイント消費するたびに、突撃する仲間の数を1人増加することができる。仲間の突撃はその仲間の次のターンにおいて、行ったアクションとしては扱わない。  &aname(Master-of-Shadows)&b(){影の主(変則)/Master of Shadows}:君は目に見えず音も出さないものの主であり、音もなく気づかれもしない動きでもって他人に道を示すことに熟達している。君もしくは30フィート以内の仲間が[[〈隠密〉>技能の詳細#Stealth]]判定を試みる際、それぞれが2回ロールしてより良い結果を選択することができる。即行アクションとして君は神話パワーを1回分消費することで、仲間1人が次に行う1回の[[〈隠密〉>技能の詳細#Stealth]]判定に君の階梯を加える事ができる。この仲間は30フィート以内にいなければならず、1分以内に判定が行われなければならない。  &aname(Words-of-Hope)&b(){希望の言葉(超常)/Words of Hope}:標準アクションとして君は神話パワーを1回分消費することで、半径30フィート以内にいる仲間を鼓舞することができる。そのようにするなら、仲間それぞれは攻撃ロール、セーヴィング・スロー、技能判定、能力値判定のいずれかを2回ロールして高い方を選択する能力を得る。仲間はこの能力をラウンドに1回使用することができる。この効果は君の階梯の半分に等しいラウンドだけ持続する。2回ロールするかどうかはロールの前に選択しなければならない。これは[言語依存](感情)効果である。  &aname(Dispel-Fear)&b(){恐怖除去(超常)/Dispel Fear}:君は仲間をけしかけ恐怖を取り除くことができる。即行アクションとして君は神話パワーを1回分消費することで、30フィート以内にいる仲間に影響を及ぼしている全ての[恐怖]効果を除去するか、視線が通る仲間1人(君の姿を見、君の声を聞くことができなければならない)に効果を及ぼしている全ての[恐怖]効果を除去することができる。  &aname(Shared-Alertness)&b(){警戒共有(変則)/Shared Alertness}:君の存在と指示は他人を罠や危険から回避させる。君から30フィート以内にいて君の姿を見、君の声を聞くことができる仲間は、罠感知能力を得る。君が身かわしか身かわし強化を持つならば、君は割り込みアクションとして神話パワーを1回分消費することで、30フィート以内にいる仲間1人にこの能力を与えることができる。この効果は君の次のターンの開始まで続く。  &aname(Commanding-Presence)&b(){指示下す存在(変則)/Commanding Presence}:君の存在力はあまりに圧倒的で、たとえ君が話す言葉を理解できないとしても、他人は君の求めることを知り、君が言わんとすることを理解する。君は自分の話す言語を知らないものに対して、身振り手振りや声の抑揚のみを用いて、質問をしたり意見を述べたりすることができる。君とのやりとりにおいて彼らが回答や反応をする際、君は返答として何を言っているかの概要を理解するために、DC20の[[〈真意看破〉>技能の詳細#Sense Motive]]判定に成功しなければならない。加えて、君が[言語依存]の補足説明を持つ呪文か能力を使用する際、君が使用する言語を理解できないクリーチャーにも効果を及ぼすことができる。ただし目標は君の声を聞くことができなければならず、【知力】が1以上なければならない。  &aname(Master-of-Mercy)&b(){慈悲体得(超常)/Master of Mercy}:君の接触は偉大なる除去能力を持つ。君が慈悲クラス特徴を持つならば、君が癒しの手を使用する際に神話パワーを1回分消費することで、選択した慈悲だけを適用するのではなく、君のレベル以下の全ての慈悲を適用することができる。君が慈悲クラス特徴を持たない場合、君は神話パワーを1回分消費することで、接触したクリーチャーの状態を1つ取り除くことができる。どの慈悲が君に与えられるかは、君の階梯に等しいパラディン・レベルを持つものとして考える。君はこの能力を使用するたびに異なる慈悲を選択することができる。  &aname(Flexible-Confidence)&b(){柔軟な信任(変則)/Flexible Confidence}:君の決意は他のものより有益だ。君は&link_anchor(Confidence){信任}能力を、マーシャルの道能力における神話パワーの使用回数として使用することができる。  &aname(Caster-s-Friend)&b(){術者の友(変則)/Caster's Friend}:君は隣に立つ仲間が呪文を発動する際、その精神集中を促進する。君に隣接する呪文の使い手は、精神集中判定に君の階梯に等しいボーナスを得る。更に、君に隣接している呪文の使い手が精神集中判定に失敗したなら、君は割り込みアクションとして神話パワーを1回分消費することで、代わりにこの精神集中判定に自動的に成功させることができる。  &aname(Confidence)&b(){信任(超常)/Confidence}:君は必要なときに深い信任を引き出すことができる。1日に3回まで、君は信任を呼び下ろすことで、神話パワーを消費することなく[[活性>MA/神話級の英雄#Surge]]神話能力を使用することができる。君はこの能力を3回まで修得することができる。追加で選択するたびに、君は1日の信任の使用回数を追加で3回得る。  &aname(Mythic-Bond)&b(){神話級の絆(変則)/Mythic Bond}:君の狩人の絆能力は最高のものよりもさらに強力だ。君の絆が動物の絆ならば、その動物は君の得意な敵ボーナスの半分を得る。君の狩人の絆が仲間の絆ならば、君は絆を即行アクションで起動でき、仲間は得意な敵ボーナスを半分ではなく全て得る。  &aname(Shatter-Resilience)&b(){抵抗砕き(変則)/Shatter Resilience}:君は目標の[[ダメージ減少>モンスターの共通ルール#Damage-Reduction]]を弱めるために、攻撃を通して神話パワーを放出することができる。[[DR>モンスターの共通ルール#Damage-Reduction]]を持つクリーチャーに君が攻撃を命中させた時、君は攻撃の一部として神話パワーを1回分消費することで、目標の[[DR>モンスターの共通ルール#Damage-Reduction]]を君の階梯に等しい値まで減少させる(最低0)ことができる。この効果は1分間持続する。この能力を同じ目標に複数回使用しても、効果は累積しない。  &aname(Demagogue)&b(){デマゴーグ(超常)/Demagogue}:君は指令を下す存在感とよどみのないレトリックをもって群衆に呼び掛け心を惑わす、特殊な能力を持つ。小さな町やそれより大きな居住地において、君は神話パワーを1回分消費することで群衆を集めることができる。この行為には4d10分かかる。君の階梯と【魅力】ボーナスの合計を5倍しただけのクリーチャーが、群衆の人数となる(居住区が人を集めるのに十分な人数がいる限り。詳細はGMが決定する)。例えば、【魅力】+6ボーナスを持つ第4階梯のマーシャルは50体のクリーチャーを集めることができる。群衆は1時間の間留まり、君はこの群衆に指示するために行う[[〈威圧〉>技能の詳細#Intimidate]]および[[〈交渉〉>技能の詳細#Diplomacy]]判定に+10の技量ボーナスを得る。君はさらに神話パワーを1回分消費することで、この効果を1時間延ばすことができる。これは[言語依存]効果である。  &aname(Aura-of-Perseverance)&b(){忍耐のオーラ(変則)/Aura of Perseverance}:君の指導力は仲間が死の扉の前にいる時でさえ彼らを前に進ませる。君の30フィート以内にいる仲間は、ヒット・ポイントが0以下にまで減少しても[[気絶状態>用語集/状態#Unconscious]]や行動不能に陥らない。ヒット・ポイントが0以下の仲間と君との距離が30フィート以上離れると、その仲間は自動的に[[気絶状態>用語集/状態#Unconscious]]もしくは行動不能となる。君は神話パワーを1回分消費することで、30フィート以内にいる[[瀕死状態>用語集/状態#Dying]]の仲間全てを容態安定化するとともに、この範囲内にいる仲間全ては君の階梯に等しいラウンドの間[[よろめき状態>用語集/状態#Staggered]]の影響を受けなくなる。 ***&aname(6th-tier-marshal-path-abilities)第6階梯マーシャル神話の道能力 &small(){&link(6th-Tier Marshal Path Abilities){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/mythicAdventures/mythicHeroes/marshal.html#6th-tier-marshal-path-abilities}}  これらの道能力を選択するには、君は最低でも第6階梯でなければならない。  &aname(Beacon-of-Hope)&b(){希望の灯台(超常)/Beacon of Hope}:君は仲間を希望と決意で満たす超常的なオーラを放出する。30フィート以内にいる仲間は全て、[恐怖]および(感情)効果に対して+2の士気ボーナスを、容態安定化判定に+4のボーナスを得る。加えて、これらの仲間の1人が(治癒)呪文や効果の目標になると、それらは君の階梯に等しいヒット・ポイントを追加で治療する。1日1回標準アクションとして、君は神話パワーを1回分消費してこのオーラを終了させることで、30フィート以内の仲間全てのダメージを君の階梯毎に1d6ヒット・ポイントだけ治癒することができる。無効化した場合、このオーラは24時間後に自動的に再び起動する。  &aname(Inspiring-Assault)&b(){鼓舞する強襲(超常)/Inspiring Assault}:即行アクションとして、君は神話パワーを1回分消費することで、戦場にいる仲間の重要さを思い起こさせることができる。1ターンに1回フリー・アクションとして、君の仲間は皆移動速度まで移動するか、最大の基本攻撃ボーナスを用いて1回の近接攻撃もしくは遠隔攻撃を行うことができる。これらのアクションはその仲間のターンにおけるアクションとして扱わない。起動したなら、この能力は君の階梯に等しいラウンドだけ持続するが、君が自分のターンに攻撃や呪文を用いて敵にダメージを与えない場合、即座に終了する。この能力は[[&i(){ヘイスト}>呪文/は行#Haste]]や同種の効果と累積しない。仲間がこの能力の利益を得るためには、自分のターンの開始時に君の30フィート以内にいなければならない。  &aname(Castigate)&b(){非難(超常)/Castigate}:君の言葉は仲間をなだめ助けることもできるが、同様に敵を威嚇することにも活用できる。即行アクションとして、君は神話パワーを1回分消費することで、1分間30フィート以内にいる全ての敵の士気をくじくことができる。これは[[〈威圧〉>技能の詳細#Intimidate]]技能による判定が成功したかのように扱う。これらの敵は君の姿をはっきりと見、声をしっかり聞くことができなければならないが、この能力は[言語依存]能力ではない。  &aname(Surge-of-Inspiration)&b(){閃く活性(超常)/Surge of Inspiration}:君の大いなる存在感は、君の周りにいるものに最善を尽くさせる。割り込みアクションとして、君の視線の通る仲間が攻撃を外したりセーヴィング・スローに失敗した時、君は神話パワーもしくは&link_anchor(Confidence){信任}能力を1回分使用して、その仲間の攻撃ロールもしくはセーヴィング・スローに君の[[活性>神話級の英雄#Surge]]の利益を適用することができる。その仲間は君の[[活性>神話級の英雄#Surge]]ダイスを用いる。この効果は結果が明らかになった後に使用することができ、失敗が成功に変わることもあり得る。  &aname(Fight-On)&b(){奮闘(超常)/Fight On}:指令や決然たる表情で、君は傷ついた仲間を戦わせ続けるように励ますことができる。割り込みアクションとして君は神話パワーを1回分消費することで、君以外のクリーチャーがヒット・ポイントが0未満にまで減少した場合でも、意識を保ち生き続けさせることができる。このクリーチャーは君の次のターンの開始まで、ヒット・ポイントへのダメージで死亡することはない。君は君の次のターンの開始時にフリー・アクションとして神話パワーを追加で1回分消費することで、この効果の持続時間を1ラウンド引き延ばすことができる。このクリーチャーはヒット・ポイントへのダメージでは死亡しないが、ダメージは依然として現在のヒット・ポイントに適用され続ける。この能力の効果が終了したなら、現在のヒット・ポイントやクリーチャーに効果を及ぼしている他の状況などに従い、クリーチャーは[[気絶状態>用語集/状態#Unconscious]]となるか死亡する。この効果を開始したり持続時間を引き延ばすためには、このクリーチャーが君の30フィート以内にいなければならない。  &aname(Words-of-Valor)&b(){勇気の言葉(超常)/Words of Valor}:わずかな演説により、君は仲間を敵に立ち向かわせるよう力を与える。標準アクションとして、君は神話パワーを2回分消費することで、30フィート以内にいる仲間全てを鼓舞し、[[&i(){ヒロイズム}>呪文/は行#Heroism]]呪文の効果を与えるとともに[恐怖]効果に対する[[完全耐性>モンスターの共通ルール#Immunity]]を与えることができる。この効果は階梯毎に1ラウンドだけ持続する。この能力の対象となった神話クリーチャーはこの持続時間の間、神話パワーを1回分消費することなく自らの[[活性>神話級の英雄#Surge]]能力を使用することができる。  &aname(Unswerving-Loyalty)&b(){揺るぎない忠誠(超常)/Unswerving Loyalty}:君は力と決心の拠り所であり、何より強力な(魅惑)や(強制)からでさえも精神を守る能力を備えている。君は神話級でない[精神作用]効果に[[完全耐性>モンスターの共通ルール#Immunity]]を得る。しかし君が望むなら、その効果を受けることもできる。神話級の存在が用いた[精神作用]効果の目標となった時、君は割り込みアクションとして神話パワーを1回分消費することで、この効果に対して[[完全耐性>モンスターの共通ルール#Immunity]]を得る。 **&aname(marshal-builds)マーシャルの構築 &small(){&link(Marshal Builds){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/mythicAdventures/mythicHeroes/marshal.html#marshal-builds}}  マーシャルの道能力を選択するにあたり、以下のテーマを考えたいと思うかもしれない。それぞれは補完的な道能力の多様性を提案しており、戦場を制御する神話的指導者が意味するものについて、異なるインスピレーションを見出してくれる。また、君はいくつかのテーマからいくつかの能力を選び出し、より包括的なマーシャルを作り出すこともできる。  &aname(Warmaster)&b(){軍神}:マーシャルの道で与えられた能力を用いる君は戦闘の達人だ。&i(){第1階梯道能力}―&link_anchor(Smiting-Aura){悪を討つオーラ}、&link_anchor(Press-the-Advantage){好機の活用}、&link_anchor(Directed-Assault){攻撃指示}; &i(){第3階梯能力}―&link_anchor(Glorious-Charge){栄光の突撃}、&link_anchor(Words-of-Hope){希望の言葉}、&link_anchor(Confidence){信任}、&link_anchor(Shatter-Resilience){抵抗砕き}、&link_anchor(Aura-of-Perseverance){忍耐のオーラ}; &i(){第6階梯能力}―&link_anchor(Beacon-of-Hope){希望の灯台}、&link_anchor(Words-of-Valor){勇気の言葉}。  &aname(Supporter)&b(){支援者}:君は仲間を補助し敵を妨害することで、勝利に向けた必要な一歩一歩を静かに進めていく。&i(){第1階梯道能力}―&link_anchor(Heroic-Block){英雄的妨害}、&link_anchor(Lend-Power){活性貸与}、&link_anchor(Perfect-Aid){完璧なる援護}、&link_anchor(Press-the-Advantage){好機の活用}、&link_anchor(Directed-Assault){攻撃指示}; &i(){第3階梯能力}―&link_anchor(Shared-Alertness){警戒共有}、&link_anchor(Caster-s-Friend){術者の友}、&link_anchor(Mythic-Bond){神話級の絆}; &i(){第6階梯能力}―&link_anchor(Surge-of-Inspiration){閃く活性}、&link_anchor(Unswerving-Loyalty){揺るぎない忠誠}。  &aname(Leader)&b(){指導者}:君のマーシャル能力はとりわけ非神話級キャラクター向けに注力しており、駆け出しの戦士を偉大な存在とする。&i(){第1階梯道能力}―&link_anchor(Inspiring-Surge){鼓舞する活性}、&link_anchor(Loyalty){忠誠}、&link_anchor(Inspire-minions){手下鼓舞}、&link_anchor(Inspired-Defense){防護鼓舞}、&link_anchor(Resurging-Words){復帰の言葉}、&link_anchor(Clarion-Call){明快な呼びかけ}; &i(){第3階梯能力}―&link_anchor(Words-of-Hope){希望の言葉}、&link_anchor(Dispel-Fear){恐怖除去}、&link_anchor(Aura-of-Perseverance){忍耐のオーラ}; &i(){第6階梯能力}―&link_anchor(Beacon-of-Hope){希望の灯台}、&link_anchor(Fight-On){奮闘}。  &aname(Tactician)&b(){戦略家}:君の能力を用いることで、君は戦場で味方を自由に移動させ、攻撃を連携させる。&i(){第1階梯道能力}―&link_anchor(Directed-Assault){攻撃指示}、&link_anchor(Press-the-Advantage){好機の活用}、&link_anchor(Tactical-Genius){戦術の天才}、&link_anchor(Granted-Stride){歩法付与}; &i(){第3階梯能力}―&link_anchor(Glorious-Charge){栄光の突撃}、&link_anchor(Master-of-Shadows){影の主}、&link_anchor(Words-of-Hope){希望の言葉}; &i(){第6階梯能力}―&link_anchor(Inspiring-Assault){鼓舞する強襲}。  &aname(Tyrant)&b(){暴君}:君の声は暴力となり、演説となる。仲間はその力を振り絞り、敵は恐怖を想起する。&i(){第1階梯道能力}―&link_anchor(Deadly-Guidance){命奪う助言}、&link_anchor(Menacing-Presence){脅かす存在}、&link_anchor(Mythic-Fascination){神話級恍惚}、&link_anchor(Shout-of-Defiance){反撃の叫び}、&link_anchor(Helpful-Rebuke){有益な叱責}; &i(){第3階梯能力}―&link_anchor(Demagogue){デマゴーグ}; &i(){第6階梯能力}―&link_anchor(Castigate){非難}。

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