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*&aname(brawler-class-options)ブローラー &small(){[[Brawler>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedClassGuide/classOptions/brawler.html#brawler-class-options]]}  モンクが持つ自制する努力と奇妙で神秘的な伝統をやめたブローラーは、素手の力と武術の多様性を体現する。モンクが持つ修道の伝統から逃れたブローラーは、異なったやり方でそれぞれの力を露わにする。 **&aname(exemplar)模範(アーキタイプ) &small(){[[Exemplar>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedClassGuide/classOptions/brawler.html#exemplar]]}  武勇で仲間を鼓舞する多様なる戦士、模範は、どこであれ戦場の最前線を家とする。  &b(){召集(変則)/Call to Arms}:1レベルの時点で、模範は[[多様なる武術>ACG/クラス/ブローラー#martial-flexibility]]を1回分消費することで、仲間を奮起し目覚めさせることができるようになる。30フィート以内にいるすべての仲間は、例え不意打ちされていたとしても[[立ちすくみ状態>用語集/状態#Flat-Footed]]ではなくなる。この能力は移動アクションで使用することができる。6レベルの時点で、模範はこの能力をフリー・アクションで使用できるようになる。12レベルの時点で、模範はこの能力を割り込みアクションで使用できるようになる。この能力は[[素手打撃>ACG/クラス/ブローラー#unarmed-strike]]と置き換える。  &b(){鼓舞する武威(変則)/Inspiring Prowess}:3レベルの時点で、模範は特定の[[バードの呪芸>バード#bardic-perfomance]]を使用する能力を得る。模範はこの能力を1日に3+【魅力】修正値に等しいラウンドだけ使用することができる。このラウンド数は以降ブローラー・レベルが上昇する毎に1ラウンドずつ増加する。この能力における模範の有効バード・レベルはブローラー・レベル-2に等しい。3レベルの時点で、模範は[[勇気鼓舞の呪芸>バード#inspire-courage]]を使用できるようになる。11レベルの時点で、模範は[[武勇鼓舞の呪芸>バード#inspire-greatness]]を使用できるようになる。15レベルの時点で、模範は[[英雄鼓舞の呪芸>バード#inspire-heroics]]を使用できるようになる。[[〈芸能〉>技能の詳細#Perform]]技能の代わりに、模範は印象的な身振りや武術の誇示でこの能力を使用することができる(この能力は視覚要素を用いる)。その他の点においては、この能力は[[バードの呪芸>バード#bardic-performance]]として機能する。[[バードの呪芸>バード#bardic-performance]]に効果を及ぼす特技やその他の効果([[《呪芸時間追加》>特技の詳細#Extra Performance]]特技など)は、この能力にも効果を及ぼす。この能力は[[戦技訓練>ACG/クラス/ブローラー#maneuver-training]]及び[[ACボーナス>ACG/クラス/ブローラー#ac-bonus]]と置き換える。  &b(){戦場指揮(変則)/Field Instruction}:5レベルの時点で、模範は標準アクションにより、30フィート以内にいて自分の姿を見、声を聞くことのできる仲間全てに、チームワーク特技1つを与えることができるようになる。このチームワーク特技は模範が知っているか、[[多様なる武術>ACG/クラス/ブローラー#martial-flexibility]]能力で得たものでなければならない。仲間はこのチームワーク特技を3ラウンド+ブローラー・レベル2ごとに+1ラウンドの間使用することができる。与えられたチームワーク特技が[[多様なる武術>ACG/クラス/ブローラー#martial-flexibility]]で得られたものならば、模範がこの特技を使用できなくなると直ちに終了する。仲間はこのチームワーク特技の前提条件を満たしている必要はない。模範は5レベルの時点でこの能力を1日に1回使用できる。9レベル、12レベル、17レベルの時点で、この能力を1日に使用できる回数は1回ずつ増加する。その他の点では、この能力は[[キャヴァリアー>APG/標準クラス/キャヴァリアー]]の[[戦術家>APG/標準クラス/キャヴァリアー#tactician]]クラス特徴として扱われる。[[戦術家>APG/標準クラス/キャヴァリアー#tactician]]に効果を現す特技やその他の効果([[《戦術家回数追加》>APG/特技の詳細#Practiced Tactician]]など)は、この能力にも効果を及ぼす。この能力は[[ブローラーの打撃>ACG/クラス/ブローラー#brawler-s-strike]]と置き換える。 **&aname(mutagenic-mauler)変異する暴力(アーキタイプ) &small(){[[Mutagenic Mauler>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedClassGuide/classOptions/brawler.html#mutagenic-mauler]]}  Not content with perfecting her body with natural methods, a mutagenic mauler resorts to alchemy to unlock the primal beast within.  &b(){変異薬(超常)/Mutagen}:At 1st level, a mutagenic mauler discovers how to create a mutagen that she can imbibe in order to heighten her physical prowess, though at the cost of her personality. This functions as an alchemist's mutagen and uses the brawler's class level as her alchemist level for this ability (alchemist levels stack with brawler levels for determining the effect of this ability). A mutagenic mauler counts as an alchemist for the purpose of imbibing a mutagen prepared by someone else.  At 6th level, a mutagenic mauler gains a +2 bonus on damage rolls when she attacks in melee while in her mutagenic form. This bonus increases to +3 at 11th level, and to +4 at 16th level. At 10th level, a mutagenic mauler learns one of the following alchemist discoveries: feral mutagen or infuse mutagen, preserve organs, spontaneous healing. At 12th level, the mutagenic mauler learns the greater mutagen discovery.  This ability replaces martial flexibility.  &b(){獣変異(超常)/Beastmorph}:Starting at 4th level, a mutagenic mauler gains additional abilities when using her mutagen. At 4th level, she gains low-light vision and a +10 enhancement bonus to her base speed. At 9th level, she gains darkvision to a range of 30 feet and a climb speed of 15 feet. At 13th level, the enhancement bonus to her base speed increases to +15 feet and she gains the scent ability within 30 feet. At 18th level, her climb speed increases to 30 feet, and the enhancement bonus to her base speed increases to +20 feet. This ability replaces AC bonus. **&aname(shield-champion)盾の匠(アーキタイプ) &small(){[[Shield Champion>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedClassGuide/classOptions/brawler.html#shield-champion]]}  Stalwart in battle, a shield champion has perfected an entire martial discipline relying on only her hand-to-hand fighting skills and her ever-present shield. What she forgoes in weapon versatility and improved combat maneuvering, she makes up for in her ability to turn her defense into a weapon.  &b(){武器と防具の習熟}:A shield champion is proficient with all simple weapons. She is also proficient with light armor, and with bucklers, light shields, and heavy shields. This replaces the brawler's weapon and armor proficiencies.  &b(){Throw Shield(変則)/Throw Shield}:At 3rd level, a shield champion can throw a medium or light shield as a normal (non-improvised) thrown weapon with a range increment of 10 feet or the shield's range increment, whichever is greater. The thrown shield deals the same damage as a shield bash, and any damage increases from shield spikes apply to this attack. A shield champion is treated as having the Far Shot feat for the purpose of determining range increment penalties for throwing a shield.  At 7th level, a shield champion can use a thrown shield to perform a bull rush, dirty trick, disarm, reposition, or trip combat maneuver as if she were making a melee shield bash attack. At 11th level, a shield champion gains Shield Master as a bonus feat. She must meet all prerequisites before selecting that feat.  This ability replaces 戦技訓練 at 3rd, 7th, and 11th levels.  &b(){Champion Defense(変則)/Champion Defense}:At 15th level, once per day when she would be reduced to 0 or fewer hit points by damage in combat from a weapon, unarmed, or natural attack, the shield champion can attempt to absorb all the damage with her shield. To use this ability, the shield champion must attempt a Fortitude saving throw, with the DC equal to the damage dealt. If it succeeds, she takes only half damage from the blow; otherwise, she takes full damage. She must be aware of the attack and able to react to it in order to use this ability――if she is denied her Dexterity bonus to AC, she can't use this ability. At 19th level, she can use this ability twice per day. This ability replaces the maneuver training gained at 15th and 19th levels.  &b(){Returning Shield(変則)/Returning Shield}:At 5th level, a shield champion can throw a shield so it ricochets off her target (and possibly other solid objects) to return to her at the end of her turn. This ability functions whether or not the shield champion hits her opponent or moves on her turn. The shield deals no damage to targets it bounces off other than the original target of the shield champion's attack. Other circumstances can prevent the shield from returning to the shield champion, such as an opponent using a readied action to catch the shield, or the shield sticking to a mimic's adhesive. The shield champion can opt to not have a thrown shield return to her, in which case it falls to the ground as it normally would. If the shield has the &i(){returning} weapon special ability, she can use either that or this ability.  If a shield champion has additional attacks from a high base attack bonus, these additional attacks can be ricochets off an earlier target. The distance to each additional target adds to the total range of the shield, and range penalties apply, but there are no additional penalties for attacking in this manner. Because ricocheting attacks are treated as separate attacks, effects and modifiers that only apply to one attack roll (such as &i(){true strike}) only apply to the first attack and not to the others. A shield champion can throw a shield as part of a brawler's flurry.  At 9th level, a shield champion gains Greater Shield Focus as a bonus feat. She must meet all prerequisites before selecting that feat. At 12th level, a shield champion can use her unarmed strike damage when dealing damage with a shield (whether in melee or thrown) or the shield's damage, whichever is greater. At 17th level, by ricocheting her shield off a nearby surface before hitting your intended target, she can treat that surface as the origin square of the attack to determine whether the target is flanked and whether the target gains a cover bonus to its AC. She can use this ability to attack a creature with total concealment from her if she knows what square it occupies, but the attack still has a 50% miss chance. This ability replaces brawler's strike. **&aname(snakebite-striker)蛇牙撃ち(アーキタイプ) &small(){[[Snakebite Striker>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedClassGuide/classOptions/brawler.html#snakebite-striker]]}  With her lightning quickness and guile, a snakebite striker keeps her foes' attention focused on her, because any one of her feints might be an actual attack. By giving up some of a brawler's versatility, she increases her damage potential and exposes opponents to deadly and unexpected strikes.  &b(){クラス技能}:The snakebite striker gains Bluff and Stealth as class skills, but does not gain Intimidate as a class skill.  &b(){急所攻撃(変則)/Sneak Attack}:At 1st level, the snakebite striker can make a sneak attack. This is as the rogue ability of the same name. At 1st level, her sneak attack damage is +1d6. This increases by 1d6 at 6th, 10th, 12th, and 20th levels. If she gets a sneak attack bonus from another source, the bonuses on damage stack. This ability replaces martial flexibility.  &b(){Snake Feint(変則)/Snake Feint}:At 3rd level, a snakebite striker who uses a standard action to move can combine that move with a feint. If she is able to feint as a move action (such as from having the Improved Feint feat), she can combine a move action to move with her feint. At 11th level, once per round she can declare her square and one adjacent square as the origin of her attacks until her next turn (allowing her to use one or both squares to determine whether she or allies are flanking an opponent). At 15th level, she counts an additional adjacent square for this purpose. This ability replaces maneuver training gained at 3rd and 7th levels.  &b(){追い討ち(変則)/Opportunist}:At 11th level, once per round the snakebite striker can make an attack of opportunity against an opponent who has just been struck for damage in melee by another character. This attack counts as an attack of opportunity for that round. She cannot use this ability more than once per round, even if she has the Combat Reflexes feat or a similar ability. At 19th level, she can use this ability twice per round. This ability replaces the maneuver training gained at 11th and 19th levels. **&aname(steel-breaker)鋼砕き(アーキタイプ) &small(){[[Steel-Breaker>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedClassGuide/classOptions/brawler.html#steel-breaker]]}  The steel-breaker studies destruction and practices it as an art form. She knows every defense has a breaking point, and can shatter those defenses with carefully planned strikes.  &b(){クラス技能}:The steel-breaker gains Knowledge (engineering) as a class skill, and does not gain Knowledge (dungeoneering) as a class skill.  &b(){弱点の利用(変則)/Exploit Weakness}:At 5th level, as a swift action a steel-breaker can observe a creature or object to find its weak point by succeeding at a Wisdom check, adding her brawler level against a DC of 10 + the object's hardness or the target's CR. If it succeeds, the steel-breaker gains a +2 bonus on attack rolls until the end of her turn, and any attacks she makes until the end of her turn ignore the creature or object's DR or hardness.  A steel-breaker can instead use this ability as a swift action to analyze the movements and expressions of one creature within 30 feet, granting a bonus on Sense Motive checks and Reflex saving throws, as well as a dodge bonus to AC against that opponent equal to 1/2 her brawler level until the start of her next turn. This ability replaces brawler's strike.  &b(){Sunder Training(変則)/Sunder Training}:At 3rd level, a steel-breaker receives additional training in sunder combat maneuvers. She gains a +2 bonus when attempting a sunder combat maneuver checks and a +2 bonus to her CMD when defending against this maneuver. At 7th level, these bonuses increase by 1, and she gains a +2 bonus on disarm combat maneuver checks and a +2 bonus to her CMD when defending against a disarm maneuver. At 11th, 15th, and 19th levels, all of these bonuses increase by 1. This ability alters maneuver training. **&aname(strangler)首絞め屋(アーキタイプ) &small(){[[Strangler>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedClassGuide/classOptions/brawler.html#strangler]]}  A strangler is trained to choke the life out of her victims with her vise-like grip. Some stranglers are self-taught and are little more than brutish murderers, unhinged sociopaths, or opportunistic alley-bashers. Others are members of murder cults or specialized schools of assassination, trained since the cradle to kill with their bare hands.  &b(){クラス技能}:A strangler gains Stealth as a class skill.  &b(){Strangle(変則)/Strangle}:At 1st level, a strangler deals +1d6 sneak attack damage whenever she succeeds at a grapple check to damage or pin an opponent. The strangler is always considered flanking her target for the purpose of using this ability. This damage increases by +1d6 at 2nd, 8th and 15th levels. This ability replaces unarmed strike and brawler's flurry.  &b(){Practiced Strangler(変則)/Practiced Strangler}:At 2nd level, when a strangler has the grappled condition, she does not take a -4 penalty to Dexterity and does not lose her Dexterity bonus to AC. At 9th level, a grappling or grappled strangler still threatens an area and is still able to make attacks of opportunity while grappling or grappled; when pinned, she is not denied her Dexterity bonus and does not take a -4 penalty to Armor Class. This ability replaces AC bonus.  &b(){Sleeper Hold(変則)/Sleeper Hold}:At 4th level, a strangler can instantly render a pinned opponent unconscious. This works like the knockout ability, but requires a successful grapple combat maneuver check against the pinned opponent and does not have to damage the opponent. Creatures that do not need to breathe, are immune to critical hits, or are immune to nonlethal damage are immune to this ability. At 10th level, a strangler can use this ability twice per day. At 16th level, she can use it three times per day. This alters knockout.  &b(){Neckbreaker(変則)/Neckbreaker}:At 16th level, a strangler can attempt to instantly kill a pinned opponent as a standard action. This works like the sleeper hold ability, but imposes a -5 penalty on her grapple combat maneuver check. If the opponent succeeds at its Fortitude save, the strangler deals damage as if she had attempted the grapple check to damage her opponent; if the opponent fails its Fortitude save, it dies. Creatures that are immune to critical hits are immune to this ability. At 20th level, the strangler can attempt this as a move action instead of a standard can. This ability replaces awesome blow and improved awesome blow. **&aname(wild-child)自然の子(アーキタイプ) &small(){[[Wild Child>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedClassGuide/classOptions/brawler.html#wild-child]]}  The wild child works with his sworn animal friend to conquer the challenges that lay before them. This kinship could come from being lost in the wilderness and raised by animals or growing up with an exotic pet.  &b(){クラス技能}:A wild child gains Heal as a class skill.  &b(){動物の相棒(変則)/Animal Companion}:At 1st level, a wild child forms a bond with a loyal companion that accompanies the wild child on his adventures. A wild child can begin play with any of the animals available to a druid. The wild child uses his brawler level as his effective druid level for determining the abilities of his animal companion. This ability replaces the bonus combat feats gained at 2nd, 5th, 11th, and 14th levels.  &b(){Hunter's Tricks}:At 5th level, a wild child can expend a use of martial flexibility to use a trick from the ranger skirmisher archetype. Each time he activates this ability, the wild child can use a different hunter trick. He cannot choose any tricks that rely on ranged attacks. Activating this ability is not an action, but using the trick might require the wild child to use an action of a different type. This ability replaces close weapon mastery.  &b(){戦技訓練(変則)/Maneuver Training}:Whenever the wild child chooses a new maneuver for this ability, his animal companion also learns a trick to make use of this combat maneuver. For example, if the wild child chooses maneuver training (dirty trick), his animal companion also learns a trick that allows it to use the dirty trick combat maneuver. He cannot choose any tricks that rely on ranged attacks. This bonus trick doesn't count against the animal companion's total tricks known and does not take any time or checks to train. Should the wild child gain a new animal companion (such as if the previous one dies), this new animal companion begins with the same number of bonus tricks. This ability alters maneuver training.  &b(){Wild Tricks(変則)/Wild Tricks}:The wild child has learned a number of tricks to aid his allies and his animal companion, as well as to hinder his opponents. At 5th level and every 3 levels thereafter, the wild child learns one hunter's trick. He cannot choose any tricks that rely on ranged attacks. The wild child can use these tricks a number of times per day equal to 1/2 his brawler level + his Constitution modifier. This ability otherwise follows the rules of the hunter's tricks ability, including all action costs. This ability replaces the bonus combat feats gained at 5th, 8th, 11th, 14th, 17th, and 20th levels.
*&aname(brawler-class-options)ブローラー &small(){&link(Brawler){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedClassGuide/classOptions/brawler.html#brawler-class-options}}  モンクが持つ自制する努力と奇妙で神秘的な伝統をやめたブローラーは、素手の力と武術の多様性を体現する。モンクが持つ修道の伝統から逃れたブローラーは、異なったやり方でそれぞれの力を露わにする。 **&aname(exemplar)模範(アーキタイプ) &small(){&link(Exemplar){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedClassGuide/classOptions/brawler.html#exemplar}}  武勇で仲間を鼓舞する多様なる戦士、模範は、どこであれ戦場の最前線を家とする。  &aname(call-to-arms)&b(){召集(変則)/Call to Arms}:1レベルの時点で、模範は[[多様なる武術>ACG/クラス/ブローラー#martial-flexibility]]を1回分消費することで、仲間を奮起し目覚めさせることができるようになる。30フィート以内にいるすべての仲間は、例え不意討ちされていたとしても[[立ちすくみ状態>用語集/状態#Flat-Footed]]ではなくなる。この能力は移動アクションで使用することができる。6レベルの時点で、模範はこの能力をフリー・アクションで使用できるようになる。12レベルの時点で、模範はこの能力を割り込みアクションで使用できるようになる。この能力は[[素手打撃>ACG/クラス/ブローラー#unarmed-strike]]及び[[近距離武器体得>ACG/クラス/ブローラー#close-weapon-mastery]]と置き換える。([[更新>エラッタ/ACG#P86]])  &aname(inspiring-powess)&b(){鼓舞する武威(変則)/Inspiring Prowess}:3レベルの時点で、模範は特定の[[バードの呪芸>バード#bardic-perfomance]]を使用する能力を得る。模範はこの能力を1日に3+【魅力】修正値に等しいラウンドだけ使用することができる。このラウンド数は以降ブローラー・レベルが上昇する毎に1ラウンドずつ増加する。この能力における模範の有効バード・レベルはブローラー・レベル-2に等しい。3レベルの時点で、模範は[[勇気鼓舞の呪芸>バード#inspire-courage]]を使用できるようになる。11レベルの時点で、模範は[[武勇鼓舞の呪芸>バード#inspire-greatness]]を使用できるようになる。15レベルの時点で、模範は[[英雄鼓舞の呪芸>バード#inspire-heroics]]を使用できるようになる。[[〈芸能〉>技能の詳細#Perform]]技能の代わりに、模範は印象的な身振りや武術の誇示でこの能力を使用することができる(この能力は視覚要素を用いる)。その他の点においては、この能力は[[バードの呪芸>バード#bardic-performance]]として機能する。[[バードの呪芸>バード#bardic-performance]]に効果を及ぼす特技やその他の効果([[《呪芸時間追加》>特技の詳細#Extra Performance]]特技など)は、この能力にも効果を及ぼす。この能力は[[戦技訓練>ACG/クラス/ブローラー#maneuver-training]]及び[[ACボーナス>ACG/クラス/ブローラー#ac-bonus]]と置き換える。  &aname(field-instruction)&b(){戦場指揮(変則)/Field Instruction}:5レベルの時点で、模範は標準アクションにより、30フィート以内にいて自分の姿を見、声を聞くことのできる仲間全てに、チームワーク特技1つを与えることができるようになる。このチームワーク特技は模範が修得しているか、[[多様なる武術>ACG/クラス/ブローラー#martial-flexibility]]能力で得たものでなければならない。仲間はこのチームワーク特技を3ラウンド+ブローラー・レベル2ごとに+1ラウンドの間使用することができる。与えられたチームワーク特技が[[多様なる武術>ACG/クラス/ブローラー#martial-flexibility]]で得られたものならば、模範がこの特技を使用できなくなると直ちに終了する。仲間はこのチームワーク特技の前提条件を満たしている必要はない。模範は5レベルの時点でこの能力を1日に1回使用できる。9レベル、12レベル、17レベルの時点で、この能力を1日に使用できる回数は1回ずつ増加する。その他の点では、この能力は[[キャヴァリアー>APG/標準クラス/キャヴァリアー]]の[[戦術家>APG/標準クラス/キャヴァリアー#tactician]]クラス特徴として扱われる。[[戦術家>APG/標準クラス/キャヴァリアー#tactician]]に効果を現す特技やその他の効果([[《戦術家回数追加》>APG/特技の詳細#Practiced Tactician]]など)は、この能力にも効果を及ぼす。この能力は[[ブローラーの打撃>ACG/クラス/ブローラー#brawler-s-strike]]と置き換える。 **&aname(mutagenic-mauler)暴力変異者(アーキタイプ) &small(){&link(Mutagenic Mauler){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedClassGuide/classOptions/brawler.html#mutagenic-mauler}}  自然な手段で肉体を完成することに満足しない暴力変異者は、錬金術に手を染め、自らの内に眠る獣性を解き放つ。  &aname(mutagen)&b(){変異薬(超常)/Mutagen}:1レベルの時点で、暴力変異者は、自分の人格を代償に肉体的な力を高める変異薬の作り方を発見する。この能力は[[アルケミスト>APG/標準クラス/アルケミスト]]の[[変異薬>APG/標準クラス/アルケミスト#mutagen]]として機能する。この能力では、ブローラーのクラス・レベルをアルケミスト・レベルとして用いる(この能力の効果を決定する目的において、アルケミスト・レベルとブローラー・レベルは累積する)。暴力変異者は、他の人が準備した変異薬を飲む際、[[アルケミスト>APG/標準クラス/アルケミスト]]として扱う。  6レベルの時点で、暴力変異者は変異薬を飲んでいる状態で行う近接攻撃において、ダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。このボーナスは11レベルの時点で+3に、16レベルの時点で+4に増加する。10レベルの時点で、暴力変異者は以下の[[アルケミスト>APG/標準クラス/アルケミスト]]の[[発見>APG/標準クラス/アルケミスト#discovery]]のうち1つを得る:[[凶暴変異薬>APG/標準クラス/アルケミスト#feral-mutagen]]、[[変異薬注入>APG/標準クラス/アルケミスト#infuse-mutagen]]、[[臓器保存>UM/呪文発動クラス・オプション/アルケミスト#preserve-organs]]、[[任意治癒>UM/呪文発動クラス・オプション/アルケミスト#spontaneous-healing]]。12レベルの時点で、暴力変異者は[[上級変異薬>APG/標準クラス/アルケミスト#greater-mutagen]]の[[発見>APG/標準クラス/アルケミスト#discovery]]を学ぶ。  この能力は[[多様なる武術>ACG/クラス/ブローラー#martial-flexibility]]と置き換える。  &aname(beastmorph)&b(){獣変異(超常)/Beastmorph}:4レベルの開始時に、暴力変異者は&link_anchor(mutagen){変異薬}を使用する際にさらなる能力を得るようになる。4レベルの時点で、暴力変異者は[[夜目>用語集/特殊能力#Low-light-Vision]]を得ると共に、基本移動速度に+10フィートの強化ボーナスを得る。9レベルの時点で、暴力変異者は[[暗視>用語集/特殊能力#Darkvision]]30フィートと登攀移動速度15フィートを得る。13レベルの時点で、基本移動速度への強化ボーナスは+15フィートに増加し、30フィート以内に効果を及ぼす[[鋭敏嗅覚>モンスターの共通ルール#Scent]]能力を得る。18レベルの時点で、暴力変異者の登攀移動速度は30フィートに、基本移動速度への強化ボーナスは+20フィートに増加する。この能力は[[ACボーナス>ACG/クラス/ブローラー#ac-bonus]]を置き換える。 **&aname(shield-champion)盾の匠(アーキタイプ) &small(){&link(Shield Champion){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedClassGuide/classOptions/brawler.html#shield-champion}}  戦場での守護者、盾の匠は近接戦闘と常に傍らにある盾に対して、武術の修行を完全に終えている。彼らは多彩な武器を用い戦技を高めることを諦める代わりに、守りを武器に置き換える能力で補った。  &b(){武器と防具の習熟}:盾の匠は全ての単純武器と武器としての全ての盾に習熟している。盾の匠は軽装鎧とバックラー、ライト・シールド、ヘヴィ・シールドにも習熟している。これは[[ブローラーの武器と防具の習熟>ACG/クラス/ブローラー#weapon-and-armor-proficiency]]と置き換える。([[更新>エラッタ/ACG#P86]])  &aname(throw-shield)&b(){盾投擲(変則)/Throw Shield}:3レベルの時点で、盾の匠はヘヴィ・シールドもしくはライト・シールドを(代用武器ではなく)通常の投擲武器として投擲することができる。この際、射程単位は10フィートもしくは盾の射程単位のいずれか高い方となる。投擲された盾は盾による攻撃と同じダメージを与える。シールド・スパイクによるダメージ増加はこの攻撃にも適用される。盾投擲の射程単位によるペナルティを決定する際、盾の匠は[[《遠射》>特技の詳細#Far Shot]]特技を修得しているものとして扱う。  7レベルの時点で、盾の匠は盾投擲を用いて足払い、位置ずらし、裏技、突き飛ばし、武器落としの戦技を行うことができる。これは、ちょうど盾による近接攻撃を行うかのように扱われる。11レベルの時点で、盾の匠はボーナス特技として[[《盾攻撃の達人》>特技の詳細#Shield Master]]を得る。この特技を修得するには、盾の匠は全ての前提条件を満たしていなければならない。  この能力は3レベル、7レベル、11レベルの時点で得られる[[戦技訓練>ACG/クラス/ブローラー#combat-maneuver-training]]を置き換える。([[更新>エラッタ/ACG#P86]])  &aname(returning-shield)&b(){盾帰還(変則)/Returning Shield}:5レベルの時点で、盾の匠は盾を目標(可能なら他の固体)にぶつけて反射させ、自分のターンの終了時に戻ってくるように投擲することができるようになる。この能力は攻撃が敵に命中したか、盾の匠が移動したかどうかにかかわらず効果を及ぼす。盾の匠の攻撃における元々の目標以外に、この盾が反射してダメージを与えることはない。妨害や障害のために、盾の匠の元に盾が帰って来ないこともあり得る。例えば、盾を捕まえる待機アクションを使用した敵や[[ミミック]]の粘着液に盾が張り付くなどである。盾の匠は盾が帰ってこないことも選択でき、その場合盾は通常通り地面に落下する。盾が&i(){[[リターニング>UE/魔法の武器と防具/武器の特殊能力#returning]]}武器特殊能力を持つ場合、盾の匠はこの能力を使用するかしないかを選択することができる。  盾の匠が高い基本攻撃ボーナスによる追加攻撃を持つ場合、追加攻撃はその前の目標から反射して行われる。追加目標の距離は盾の合計距離に加えられ、それに従い射程ペナルティが適用される。しかし、それ以外の点で追加のペナルティを受けることはない。反射する攻撃は別々の攻撃とみなされるため、1回の攻撃ロールにのみ適用される効果や修正(&i(){[[トゥルー・ストライク>呪文/た行#True-Strike]]}など)は最初の攻撃にのみ適用され、その後の攻撃には適用されない。盾の匠は[[ブローラーの連打>ACG/クラス/ブローラー#brawler-s-flurry]]の一部として盾を投擲することができる。  9レベルの時点で、盾の匠はボーナス特技として[[《上級盾熟練》>特技の詳細#Greater Shield Focus]]を得る。この特技を修得する前に、全ての前提条件を満たしていなければならない。12レベルの時点で、盾の匠は(近接攻撃もしくは投擲による)盾で与えるダメージに、素手打撃のダメージか盾のダメージか、いずれか高い方を用いることができるようになる。17レベルの時点で、目標に攻撃が命中する前に近くの場所に盾を反射させて、盾の匠は目標が遮蔽ボーナスを得るかどうかを判断する際に、攻撃の起点とすることができるようになる。盾の匠はこの能力を場所が判明している完全視認困難を得ているクリーチャーを攻撃するために使用することもできるが、この攻撃には50%の失敗確率がつく。この能力は[[ブローラーの打撃>ACG/クラス/ブローラー#brawler-s-strike]]と置き換える。  &aname(champion-defense)&b(){匠の防護(変則)/Champion Defense}:15レベルの時点で、戦闘で武器、素手打撃、肉体武器によるダメージでヒット・ポイントが0以下にまで減少した際、1日に1回、盾の匠は盾でそのダメージ全てを無効化しようと試みることができるようになる。この能力を使用するには、盾の匠は頑健セーヴィング・スロー(DCは受けたダメージに等しい)を行わなければならない。成功すると、この攻撃から半分だけダメージを受ける。失敗すると、ダメージをそのまま受ける。この能力を使用するには、盾の匠がその攻撃に気づいていて反応できなければならない――ACに【敏捷力】ボーナスを加えられない状況では、この能力を使用することができない。19レベルの時点で、盾の匠はこの能力を1日に2回使用することができるようになる。この能力は15レベルと19レベルにおける[[戦技訓練>ACG/クラス/ブローラー#maneuver-training]]と置き換える。 **&aname(snakebite-striker)蛇牙撃ち(アーキタイプ) &small(){&link(Snakebite Striker){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedClassGuide/classOptions/brawler.html#snakebite-striker}}  電光のように素早く狡猾な蛇牙撃ちは、フェイントがいずれも実際の攻撃となり得るために、自分に敵の注意を向けさせる。ブローラーの多様性をいくらか諦めることで、蛇牙撃ちはダメージの期待値を高め、敵に危険で予測できない攻撃を見舞う。  &aname(class-skill-snakebite-striker)&b(){クラス技能}:蛇牙撃ちはクラス技能として[[〈隠密〉>技能の詳細#Stealth]]と[[〈はったり〉>技能の詳細#Bluff]]を得るが、クラス技能から[[〈威圧〉>技能の詳細#Intimidate]]を取り除く。  &aname(sneak-attack)&b(){急所攻撃(変則)/Sneak Attack}:1レベルの時点で、蛇牙撃ちは急所攻撃を行うことができるようになる。これは[[同名のローグの能力>ローグ#sneak-attack]]として機能する。1レベルの時点で、急所攻撃のダメージは+1d6である。6レベル、10レベル、12レベル、20レベルの時点で、このダメージは1d6ずつ増加する。他のものから急所攻撃ボーナスを得た場合、ダメージへのボーナスは累積する。この能力は[[多様なる武術>ACG/クラス/ブローラー#martial-flexibility]]を置き換える。  &aname(snake-feint)&b(){蛇フェイント(変則)/Snake Feint}:3レベルの時点で、蛇牙撃ちは標準アクションを用いることで、フェイントと移動を組み合わせることができるようになる。蛇牙撃ちが([[《フェイント強化》>特技の詳細#Improved Feint]]を持っているなど)移動アクションでフェイントを行える場合、蛇牙撃ちは移動アクションで移動とフェイントを組み合わせられるようになる。11レベルの時点で、1ラウンドに1回、蛇牙撃ちは次のラウンドまで、自分のマスと隣接するマスを攻撃の起点として指定することができるようになる(自分や仲間が敵を挟撃する際、両方のマスを用いることができる)。15レベルの時点で、蛇牙撃ちはこの目的で隣接するマスを追加で1つ用いることができるようになる。この能力は3レベルと7レベルの時点で得られる[[戦技訓練>ACG/クラス/ブローラー#maneuver-training]]を置き換える。  &aname(oppotunist)&b(){追い討ち(変則)/Opportunist}:11レベルの時点で、1ラウンドに1回、蛇牙撃ちは他のクリーチャーから近接攻撃でダメージを受けた敵に対して、機会攻撃を行うことができるようになる。この攻撃はこのラウンドの機会攻撃の回数として数えられる。例え[[《迎え討ち》>特技の詳細#Combat Reflexes]]や同種の能力を有していたとしても、蛇牙撃ちはこの能力を1ラウンドに1回以上使用することができない。19レベルの時点で、蛇牙撃ちはこの能力を1日に2ラウンドまで使用することができるようになる。この能力は11レベルと19レベルの時点で得られる[[戦技訓練>ACG/クラス/ブローラー#maneuver-training]]を置き換える。 **&aname(steel-breaker)鋼砕き(アーキタイプ) &small(){&link(Steel-Breaker){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedClassGuide/classOptions/brawler.html#steel-breaker}}  鋼砕きは芸術の一つとして破壊を学び、訓練する。鋼砕き歯全ての守りにある破砕点を知っており、注意深く練られた打撃を振るえばそのような防護も砕くことができる。  &aname(class-skill-steel-breaker)&b(){クラス技能}:鋼砕きは[[〈知識:工学〉>技能の詳細#Knowledge]]をクラス技能として得るが、[[〈知識:ダンジョン探検〉>技能の詳細#Knowledge]]をクラス技能から失う。  &aname(exploit-weakness)&b(){弱点の利用(変則)/Exploit Weakness}:5レベルの時点で、即行アクションとして、鋼砕きはクリーチャー1体を観察し、弱点を見つけることができる。この能力は【判断力】判定に成功する必要があり、その判定にはブローラー・レベルが加えられる。DCは10+物質の硬度もしくは目標の脅威度に等しい。成功すれば、鋼砕きは自分のターンの終了までに行う攻撃ロールに+2のボーナスを得ると共に、ターンの終了までに行う攻撃は全て、クリーチャーや物体の[[DR>モンスターの共通ルール#Damage-Reduction]]や硬度を無視する。  鋼砕きは代わりにこの能力を、即行アクションで30フィート以内にいるクリーチャー1体の動きと表情を観察するために使用することもできる。この場合、[[〈真意看破〉>技能の詳細#Sense Motive]]判定と反応セーヴィング・スローにボーナスを得ると共に、目標からの攻撃に対するACに回避ボーナスを得ることになる。得られるボーナスはブローラー・レベルの半分に等しく、次のターンの開始時まで持続する。この能力は[[ブローラーの打撃>ACG/クラス/ブローラー#brawler-s-strike]]を置き換える。  &aname(sunder-training)&b(){武器破壊訓練(変則)/Sunder Training}:3レベルの時点で、鋼砕きは武器破壊戦技にさらなる訓練を積む。鋼砕きは武器破壊戦技を用いる戦技判定に+2のボーナスと、武器破壊戦技から身を守るためのCMDに+2のボーナスを得る。7レベルの時点で、これらのボーナスは1ずつ増加し、鋼砕きは武器落とし戦技を用いる戦技判定に+2のボーナスと、武器落とし戦技から身を守るためのCMDに+2のボーナスを得る。11レベル、15レベル、19レベルの時点で、これらのボーナスは全て1ずつ増加する。この能力は[[戦技訓練>ACG/クラス/ブローラー#maneuver-training]]を変更する。 **&aname(strangler)首締め屋(アーキタイプ) &small(){&link(Strangler){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedClassGuide/classOptions/brawler.html#strangler}}  首締め屋は万力のような力で犠牲者の息の根を止める訓練を受けた。首締め屋の中には独学で学んだ野蛮な殺人鬼と大差ないもの、不安定なサイコパス、機会を狙う暴漢もいる。殺人カルトや暗殺集団の一員で素手で命の灯火を握りつぶす訓練を受けたものもいる。  &aname(class-skill-strangler)&b(){クラス技能}:首締め屋はクラス技能に[[〈隠密〉>技能の詳細#Stealth]]を加える。  &aname(strangle)&b(){首締め(変則)/Strangle}:1レベルの時点で、ダメージを与えるか敵を[[押さえ込まれた状態>用語集/状態#Pinned]]にするための組みつき判定に成功したとき、首締め屋は+1d6の急所攻撃ダメージを与えるようになる。首締め屋はこの能力を使用する際、常に目標を挟撃しているものと見なされる。2レベル、8レベル、15レベルの時点でこのダメージは増加する。この能力は[[素手打撃>ACG/クラス/ブローラー#unarmed-strike]]と[[ブローラーの連打>ACG/クラス/ブローラー#brawler-s-flurry]]を置き換える。  &aname(practiced-strangler)&b(){首締め熟達(変則)/Practiced Strangler}:2レベルの時点で、[[組みつき状態>用語集/状態#Grappled]]の間、首締め屋は【敏捷力】に-4のペナルティを受けることはなくなり、ACに対する【敏捷力】ボーナスを失うこともなくなる。9レベルの時点で、組みついている、あるいは組みつかれた首締め屋は機会攻撃範囲を失わなくなり、このような状況でも機会攻撃を行うことができるようになる。また[[押さえ込まれた状態>用語集/状態#Pinned]]でも、首締め屋は【敏捷力】ボーナスを失わず、ACに対する-4のペナルティを受けない。この能力は[[ACボーナス>ACG/クラス/ブローラー#ac-bonus]]を置き換える。  &aname(sleeper-hold)&b(){裸締め(変則)/Sleeper Hold}:4レベルの時点で、首絞め屋は[[押さえ込まれた状態>用語集/状態#Pinned]]の敵を一瞬の内に[[意識不明状態>用語集/状態#Unconscious]]に追いやることができるようになる。この能力は[[気絶打撃>ACG/クラス/ブローラー#knockout]]能力と同様に機能するが、自分で[[押さえ込まれた状態>用語集/状態#Pinned]]にした敵に対して組みつき戦技判定に成功する必要があり、ダメージを与える必要はない。息をする必要のないクリーチャー、クリティカル・ヒットに[[完全耐性>モンスターの共通ルール#Immunity]]を持つクリーチャー、非致傷ダメージに[[完全耐性>モンスターの共通ルール#Immunity]]を持つクリーチャーは、この能力に[[完全耐性>モンスターの共通ルール#Immunity]]を持つ。10レベルの時点で、首絞め屋はこの能力を1日に2回使用できるようになる。16レベルの時点で、首絞め屋はこの能力を1日に3回使用できるようになる。この能力は[[気絶打撃>ACG/クラス/ブローラー#knockout]]を変更する。  &aname(neckbreaker)&b(){首砕き(変則)/Neckbreaker}:16レベルの時点で、首絞め屋は標準アクションとして、自分で[[押さえ込まれた状態>用語集/状態#Pinned]]にした敵を一瞬にして殺そうと試みることができる。これは&link_anchor(sleeper-hold){裸締め}能力と同様に機能するが、組みつき戦技判定に-5のペナルティを受ける。敵が頑健セーヴに成功したなら、首絞め屋は目標にダメージを与えるために組みつき判定を試みたかのようにダメージを与える。頑健セーヴに失敗したなら、目標は死亡する。クリティカル・ヒットに[[完全耐性>モンスターの共通ルール#Immunity]]を持つクリーチャーはこの能力にも[[完全耐性>モンスターの共通ルール#Immunity]]を持つ。20レベルの時点で、首絞め屋はこの能力を標準アクションではなく移動アクションとして使用することができるようになる。この能力は[[ふっとばし攻撃>ACG/クラス/ブローラー#awesome-blow]]及び[[ふっとばし攻撃強化>ACG/クラス/ブローラー#improved-awesome-blow]]と置き換える。 **&aname(wild-child)自然の子(アーキタイプ) &small(){&link(Wild Child){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedClassGuide/classOptions/brawler.html#wild-child}}  自然の子は誓い合った動物の友とともに行動し、自分たちの前に立ちはだかる試練を打ち砕く。この家族のようなつながりは自然の中に捨てられて動物に育てられたり、奇妙なペットとともに成長したことからきているのかもしれない。  &aname(class-skill-wild-child)&b(){クラス技能}:自然の子はクラス技能として[[〈治療〉>技能の詳細#Heal]]を得る。  &aname(animal-companion)&b(){動物の相棒(変則)/Animal Companion}:1レベルの時点で、自然の子は自分と共に冒険に出てくれる、忠実な相棒と絆を結ぶ。自然の子は[[ドルイド]]が連れて行くことのできる[[動物>クリーチャー種別#type-animal]]から選んだ1体をつれてゲームを開始する。自然の子は[[動物の相棒>ドルイド#nature-bond]]の能力を決定する際、有効ドルイド・レベルとして自分のブローラー・レベルを用いる。この能力は2レベル、8レベル、14レベル、20レベルで得られる[[ボーナス戦闘特技>ACG/クラス/ブローラー#bonus-combat-feat]]を置き換える。([[更新>エラッタ/ACG#P89]])  &aname(hunter-s-tricks)&b(){狩人の技/Hunter's Tricks}:5レベルの時点で、自然の子は[[多様なる武術>ACG/クラス/ブローラー#martial-flexibility]]の使用回数を1回分消費することで、レンジャーの[[遊撃兵>APG/基本クラス/レンジャー#skermisher]]アーキタイプにある[[狩人の技>APG/基本クラス/レンジャー#hunter-s-tricks]]の1つを使用することができるようになる。この能力を起動するたびに、自然の子は異なる[[狩人の技>APG/基本クラス/レンジャー#hunter-s-tricks]]を使用することができる。自然の子は遠隔攻撃に関する[[狩人の技>APG/基本クラス/レンジャー#hunter-s-tricks]]選択することはできない。この能力の起動はアクションではないが、[[狩人の技>APG/基本クラス/レンジャー#hunter-s-tricks]]を使用すること自体で自然の子が異なる種別のアクションを行う必要がある可能性はある。この能力は[[近距離武器体得>ACG/クラス/ブローラー#close-weapon-mastery]]を置き換える。  &aname(maneuver-training)&b(){戦技訓練(変則)/Maneuver Training}:自然の子がこの能力で新しい戦技を選択するたびに、&link_anchor(animal-companion){動物の相棒}はその戦技を使用する芸を修得する。例えば、自然の子が[[戦技訓練>ACG/クラス/ブローラー#maneuver-training]]として裏技を選択した場合、&link_anchor(animal-companion){動物の相棒}は裏技戦技を使用することのできる芸を覚える。自然の子は遠隔攻撃に関する芸を選択することはできない。このボーナス芸は&link_anchor(animal-companion){動物の相棒}が修得している芸の数としては数えられず、訓練のための時間も判定も必要としない。(以前の&link_anchor(animal-companion){動物の相棒}が死亡するなどの理由で)自然の子が新しい&link_anchor(animal-companion){動物の相棒}を得た場合、新しい&link_anchor(animal-companion){動物の相棒}も同じボーナス芸を持つ。この能力は[[戦技訓練>ACG/クラス/ブローラー#maneuver-training]]を変更する。  &aname(wild-tricks)&b(){自然の技(変則)/Wild Tricks}:自然の子は仲間と&link_anchor(animal-companion){動物の相棒}を援護し、敵を妨害する技をいくつか修得している。5レベルの時点と以後3レベルごとに、自然の子は[[狩人の技>APG/基本クラス/レンジャー#hunter-s-tricks]]を1つ修得する。自然の子は遠隔攻撃に関連した技を選択することはできない。自然の子は[[狩人の技>APG/基本クラス/レンジャー#hunter-s-tricks]]を、1日にブローラー・レベルの半分+【耐久力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。その他の点について、この能力はどのアクションを必要とするかも含め、[[狩人の技>APG/基本クラス/レンジャー#hunter-s-tricks]]能力のルールに従う。この能力は5レベル、11レベル、17レベルの時点で得られる[[ボーナス戦闘特技>ACG/クラス/ブローラー#bonus-combat-feat]]を置き換える。([[更新>エラッタ/ACG#P89]])

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