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*&aname(technology-guide-pharmaceuticals)調合薬 &small(){[[Pharmaceuticals>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/technologyGuide/pharmaceuticals.html#technology-guide-pharmaceuticals]]}  A pharmaceutical takes a standard action to consume, or a move action if administered by a medlance. A single dose of any pharmaceutical weighs only a tenth of a pound—no entry for weight is given for the following item descriptions. Individual doses of pharmaceuticals can take various forms, from an injected serum to an ingested pill. Each pharmaceutical is assumed to contain a means of delivery included in its weight and cost. Any pharmaceutical can be used with a medlance to speed up its administration time, regardless of its form.  Each pharmaceutical has a full description, including a set of abbreviated statistics, organized as follows.  &b(){市価}:This is the cost in gold pieces to purchase the pharmaceutical if it's available for sale. As with magic potions, a pharmaceutical can be sold by PCs for half this value.  &b(){作成の必要条件}:Certain requirements must be met for a character to craft a pharmaceutical. These requirements generally include a feat and access to a medical laboratory. Crafting components are consumed during construction and are not counted as part of the item's cost; if the crafting attempt fails, new crafting components must be provided for the next attempt.  &b(){〈製作〉}:This is the Craft DC required to create the pharmaceutical. It is also the Knowledge (engineering) or Heal DC to correctly identify the pharmaceutical.  &b(){コスト}:This is the cost in gold pieces to create the pharmaceutical. Generally this cost is equal to half the price of the pharmaceutical. &b(){調合薬} |~調合薬|~市価|h |ヴィーヴ|200gp| |カーディオアンプ|4,550gp| |キュアオール|1,400gp| |ゾルタフェン|2,250gp| |トーピナル|300gp| |ハイプ|250gp| |ヒーモケム(グレードI)|250gp| |ヒーモケム(グレードII)|500gp| |ヒーモケム(グレードIII)|750gp| |ヒーモケム(グレードIV)|1,000gp| |ヒーモケム(グレードV)|1,250gp| |ベースライン|2,250gp| ---- ***ヴィーヴ(強壮剤) &small(){[[Vive>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/technologyGuide/pharmaceuticals.html#vive]]} &b(){市価} 200gp  Vive revitalizes the body at the cost of mental acuity. This pharmaceutical has an onset time of 1 minute. It eliminates fatigue and exhaustion and heals 1d4 points of ability damage to a physical ability score (Strength, Dexterity, or Constitution) of the target's choice. The first dose taken in a 24-hour period deals 1d2 points of ability damage to Intelligence and Wisdom; additional doses in that period deal 1d4 points of ability damage instead. Vive can be resisted with a successful DC12 Fortitude saving throw. &b(){作成法} &b(){〈製作〉} DC22; &b(){コスト} 100gp 《調合薬作成》、医療研究所 ---- ***カーディオアンプ(強心剤) &small(){[[Cardioamp>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/technologyGuide/pharmaceuticals.html#cardioamp]]} &b(){市価} 4,550gp  This potent drug can revive a recently deceased victim. If administered to a corpse within 1 minute of death, the victim can immediately attempt a Fortitude saving throw (DC = 15 + 1 per round since death occurred) to be restored to life, automatically stabilizing at -1 hit point. Multiple doses injected within this 1-minute period can grant the deceased additional attempts at revival; each additional dose grants a cumulative +2 bonus to the Fortitude saving throw. As with most other effects that revive the dead, a creature restored to life in this manner gains 1 negative level. Cardioamp only works on bodies that are relatively intact. Bodies that have been dismembered, horribly burned, or otherwise mutilated (at the GM's discretion) cannot be revived by cardioamp, but bodies slain by death effects can be.  Cardioamp can be deadly if injected into a living creature. A living creature injected with cardioamp must succeed at a DC16 Fortitude saving throw to resist taking 3d6 points of Constitution damage from a sudden heart attack. If the save is successful, the Constitution damage is negated but the victim becomes sickened for 1d6 rounds. The effect when injected in a living creature is a poison effect. &b(){作成法} &b(){〈製作〉} DC30; &b(){コスト} 2,275gp 《調合薬作成》、医療研究所 ---- ***キュアオール(万能薬) &small(){[[Cureall>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/technologyGuide/pharmaceuticals.html#cureall]]} &b(){市価} 1,400gp  A dose of cureall allows the target to attempt an additional saving throw against a single disease or poison effect currently afflicting him. This additional saving throw counts for the total number of successful saves needed to recover from the disease or poison. If the target is suffering from multiple afflictions, a single dose of cureall works against only the effect with the highest save DC currently afflicting him.  Cureall also restores 1d4 points of ability damage or 1 point of ability drain that has been inflicted by a disease or poison, even if the user doesn't succeed at the save. A dose cures any ability drain before curing ability damage. If the target is suffering from drain or damage to multiple ability scores, the cureall cures the score with the most damage or drain (or randomly selects one if multiple scores have equal drain or damage). &b(){作成法} &b(){〈製作〉} DC25; &b(){コスト} 700gp 《調合薬作成》、医療研究所 ---- ***ゾルタフェン(麻酔薬) &small(){[[Zortaphen>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/technologyGuide/pharmaceuticals.html#zortaphen]]} &b(){市価} 2,250gp  Zortaphen is a powerful anesthetic. A creature that takes a dose of zortaphen must succeed at a DC15 Fortitude saving throw or become unconscious for 1 hour; the unconsciousness takes effect 1d6 rounds after the failed save. A creature under the effects of zortaphen is numbed as well, making it immune to pain effects while sleeping. Damage inflicted on someone put to sleep with zortaphen does not cause the sleeper to awaken. Awakening someone early requires a successful DC20 Heal check and a full-round action. Zortaphen is a poison and sleep effect.  Zortaphen can be dangerous if too much is taken at once. A skilled character can use a successful DC15 Heal check to keep someone under the effects of zortaphen unconscious indefinitely by injecting a new dose every hour. On a failed Heal check or if a second dose is administered without attempting a Heal check, a victim already under the effects of zortaphen must succeed at a DC15 Fortitude save or take 1d6 points of Constitution damage. &b(){作成法} &b(){〈製作〉} DC22; &b(){コスト} 1,125gp 《調合薬作成》、医療研究所 ---- ***トーピナル(無気力剤) &small(){[[Torpinal>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/technologyGuide/pharmaceuticals.html#torpinal]]} &b(){市価} 300gp  Torpinal is a serum that makes the injected subject more cooperative during interrogation. It has a 1-minute onset time. The effects of a single dose of torpinal can be resisted with a successful DC12 Will saving throw. Additional dose can be used, and often are when the subject succeeds at a save against torpinal. Each dose administered within a 1-minute period forces a new saving throw to resist the effects, with the DC increasing by 2 per additional dose (to a maximum of DC22).  A victim that succumbs to torpinal becomes highly suggestible to revealing truthful information for 10 minutes. Whenever the victim is posed a question during this time, the victim must succeed at a Will saving throw (DC = the DC of the dose of torpinal the victim failed his saving throw against) to resist replying to the question in as truthful a manner as he can. The victim isn't compelled to follow any suggestions other than the one to answer questions truthfully. A victim under the effects of torpinal takes a -10 penalty on Bluff checks, making it difficult to lie even if successfully saving against the torpinal's ongoing effects. Torpinal is a poison and mind-affecting effect. &b(){作成法} &b(){〈製作〉} DC25; &b(){コスト} 150gp 《調合薬作成》、医療研究所 ---- ***ハイプ(興奮剤) &small(){[[Hype>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/technologyGuide/pharmaceuticals.html#hype]]} &b(){市価} 250gp  A synthetic adrenaline derivative once used by soldiers, hype boosts perception and reaction time but comes with some nasty side effects. This pharmaceutical has an onset time of 1 round and its effects last for 1 hour. It provides a +5 competence bonus on Perception checks and increases the user's base land speed by 10 feet, but the user takes a -4 penalty on concentration checks and on all Intelligence-, Wisdom-, and Charisma-based skill checks (with the exception of Perception). &b(){作成法} &b(){〈製作〉} DC24; &b(){コスト} 125gp 《調合薬作成》、医療研究所 ---- ***ヒーモケム(止血製剤) &small(){[[Hemochem>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/technologyGuide/pharmaceuticals.html#hemochem]]} &b(){市価} さまざま; &b(){グレードI} 250gp; &b(){グレードII} 500gp; &b(){グレードIII} 750gp; &b(){グレードIV} 1,000gp; &b(){グレードV} 1,250gp  Hemochem stops bleeding and promotes healing. A single dose of hemochem grants fast healing for 1 minute. Multiple doses injected do not stack, but they do reset the duration of the fast healing back to 1 minute. Five grades of hemochem exist; the fast healing granted by a dose depends on the pharmaceutical's grade, as detailed below. |~グレード|~高速治癒|h |グレードI|1| |グレードII|2| |グレードIII|3| |グレードIV|4| |グレードV|5| |~作成|~〈製作〉(さまざま)|~コスト(さまざま)|h |グレードI|DC23|125gp| |グレードII|DC24|250gp| |グレードIII|DC25|375gp| |グレードIV|DC26|500gp| |グレードV|DC27|625gp| 《調合薬作成》、医療研究所 ---- ***ベースライン(基線) &small(){[[Baseline>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/technologyGuide/pharmaceuticals.html#baseline]]} &b(){市価} 2,250gp  An injection of baseline floods the brain with neuroinhibitors that purge the mind of excess emotion. Baseline has an onset time of 10 minutes. When it takes effect, baseline renders the recipient immune to insanity, mind-affecting effects, and morale bonuses for 1 hour, as well as suppressing (but not removing) any such active, ongoing effects. It can be resisted with a successful DC14 Fortitude saving throw. Once a creature has been affected by baseline, it cannot be affected by additional doses for 24 hours. &b(){作成法} &b(){〈製作〉} DC26; &b(){コスト} 1,125gp 《調合薬作成》、医療研究所
*&aname(technology-guide-pharmaceuticals)調合薬 &small(){&link(Pharmaceuticals){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/technologyGuide/pharmaceuticals.html#technology-guide-pharmaceuticals}}  調合薬を飲むには標準アクションが必要である。ただし、[[メドランス>TG/装備品/装備#medlance]]で投与すれば移動アクションで済む。調合薬1服分は1/10ポンドの重さしかない――以下のアイテムの説明には、重量の項目はない。注入用血清から摂取用の錠剤まで、調合薬それぞれは様々な形態を取る。それぞれの調合薬の説明には、その効果と費用に加え、想定された使用方法がある。その使用方法にかかわらず、[[メドランス>TG/装備品/装備#medlance]]を用いることで投与時間を早めることができる。  調合薬それぞれには詳細な説明が存在し、略記されたデータも付記されている。以下にそれらを説明する。  &b(){市価}:購入できる場合、調合薬を購入するための費用を金貨(gp)で表したもの。魔法のポーションと同様、PCが調合薬を売却すると半分の価格で売れる。  &b(){作成法}:キャラクターが調合薬を作成するために満たさなければならない特定の条件。作成法は一般に、特技と[[医療研究所>TG/世界観/アイテム作成#medical-lab]]を使用できることが含まれる。材料は作成の過程で消費され、アイテムの費用には含まれない。作成に失敗すると、再度試みる際には新しい作成用の素材が必要となる。  &b(){[[〈製作〉>技能の詳細#Craft]]}:調合薬を作成する際に必要となる[[〈製作〉>技能の詳細#Craft]]のDC。正確に調合薬を識別するために必要な[[〈知識:工学〉>技能の詳細#Knowledge]]あるいは[[〈治療〉>技能の詳細#Heal]]のDCでもある。  &b(){コスト}:調合薬を作成するために必要なコストを金貨(gp)で表したもの。一般に、コストは調合薬の市価の半額となる。 &b(){調合薬} |~調合薬|~市価|h |[[ヴィーヴ>TG/装備品/調合薬#vive]]|200gp| |[[カーディオアンプ>TG/装備品/調合薬#cardioamp]]|4,550gp| |[[キュアオール>TG/装備品/調合薬#cureall]]|1,400gp| |[[ゾルタフェン>TG/装備品/調合薬#zortaphen]]|2,250gp| |[[トーピナル>TG/装備品/調合薬#torpinal]]|300gp| |[[ハイプ>TG/装備品/調合薬#hype]]|250gp| |[[ヒーモケム>TG/装備品/調合薬#hemochem]](グレードI)|250gp| |[[ヒーモケム>TG/装備品/調合薬#hemochem]](グレードII)|500gp| |[[ヒーモケム>TG/装備品/調合薬#hemochem]](グレードIII)|750gp| |[[ヒーモケム>TG/装備品/調合薬#hemochem]](グレードIV)|1,000gp| |[[ヒーモケム>TG/装備品/調合薬#hemochem]](グレードV)|1,250gp| |[[ベースライン>TG/装備品/調合薬#baseline]]|2,250gp| ---- ***&aname(vive)&aname()ヴィーヴ(強壮剤) &small(){&link(Vive){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/technologyGuide/pharmaceuticals.html#vive}} &b(){市価} 200gp  ヴィーヴは精神の鋭さを犠牲に肉体を活性化させる。この調合薬が効果を現すまで服用後1分間かかる。ヴィーヴは[[疲労状態>用語集/状態#Fatigued]]と[[過労状態>用語集/状態#Exhausted]]を取り除き、使用者が選択した肉体能力値(【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】)の1つから能力値ダメージを1d4ポイントだけ回復する。最初の投与から24時間が経過すると、使用者の【知力】と【判断力】に1d2ポイントの能力値ダメージを与える。この期間に追加で服用していたなら、能力値ダメージは代わりに1d4ポイントとなる。DC12の頑健セーヴィング・スローに成功すれば、ヴィーヴの効果に抵抗することができる。 &b(){作成法} &b(){[[〈製作〉>技能の詳細#Craft]]} DC22; &b(){コスト} 100gp [[《調合薬作成》>TG/世界観/特技#craft-phamaceutical]]、[[医療研究所>TG/世界観/アイテム作成#medical-lab]] ---- ***&aname(cardioamp)カーディオアンプ(強心剤) &small(){&link(Cardioamp){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/technologyGuide/pharmaceuticals.html#cardioamp}} &b(){市価} 4,550gp  この強力な薬は死んだばかりのものを蘇生させる。死亡後1分以内の死体に投与すると、目標は直ちに頑健セーヴィング・スロー(DC=15+死亡してから1ラウンド毎に1)を行い、成功すれば息を吹き返し、自動的に-1ヒット・ポイントで[[容態安定状態>用語集/状態#Stable]]となる。この1分間の間に複数回投与すれば、蘇生する追加の試みを行うことができる。追加で投与するたびに、頑健セーヴィング・スローに+2の状況ボーナスが得られる(累積する)。死者を蘇生するほとんどの効果と同様に、このようにして蘇生したクリーチャーは負のレベル1を得る。カーディオアンプはさほど失われた部分のない肉体にのみ効果を及ぼす。ばらばらになっていたり、酷く焼かれていたり、その他損傷を受けていれば、(GMの決定に従い)カーディオアンプで蘇生することはできない。しかし[即死]効果で死亡した肉体を蘇生させることはできる。  生きているクリーチャーに投与すると、カーディオアンプは危険なものとなり得る。生きているクリーチャーがカーディオアンプを投与されると、DC16の頑健セーヴィング・スローを行わねばならず、失敗すると急激な心臓への衝撃により3d6ポイントの【耐久力】ダメージを受ける。セーヴに成功すれば、【耐久力】ダメージは無効化されるが、1d6ラウンドの間[[不調状態>用語集/状態#Sickened]]となる。生きているクリーチャーに投与した際の効果は[毒]効果である。 &b(){作成法} &b(){[[〈製作〉>技能の詳細#Craft]]} DC30; &b(){コスト} 2,275gp [[《調合薬作成》>TG/世界観/特技#craft-phamaceutical]]、[[医療研究所>TG/世界観/アイテム作成#medical-lab]] ---- ***&aname(cureall)キュアオール(万能薬) &small(){&link(Cureall){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/technologyGuide/pharmaceuticals.html#cureall}} &b(){市価} 1,400gp  キュアオールを投与すると、目標は現在受けている病気もしくは毒効果に対して追加で1回のセーヴィング・スローを試みることができる。この追加のセーヴィング・スローは、病気もしくは毒から回復するために必要となる成功セーヴ数の合計に数えられる。目標が複数の効果を受けている場合、キュアオール1服分は目標が受けているものの内、最もセーヴDCが高い効果にのみ効果を及ぼす。  また、例えセーヴに成功しなかった場合でも、キュアオールは病気や毒から受けた能力値ダメージ1d4ポイントもしくは能力値吸収1ポイントを回復する。目標が複数の能力値に能力値吸収もしくは能力値ダメージを受けていた場合、キュアオールは最も能力値吸収もしくは能力値ダメージを多く受けている能力値1つを治療する(もし複数の能力値吸収もしくは能力値ダメージが等しい場合、ランダムに1つを選択する)。 &b(){作成法} &b(){[[〈製作〉>技能の詳細#Craft]]} DC25; &b(){コスト} 700gp [[《調合薬作成》>TG/世界観/特技#craft-phamaceutical]]、[[医療研究所>TG/世界観/アイテム作成#medical-lab]] ---- ***&aname(zortaphen)ゾルタフェン(麻酔薬) &small(){&link(Zortaphen){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/technologyGuide/pharmaceuticals.html#zortaphen}} &b(){市価} 2,250gp  ゾルタフェンは強力な麻酔薬である。ゾルタフェン1服分を摂取したクリーチャーはDC15の頑健セーヴィング・スローを行わねばならず、失敗すると1時間の間[[気絶状態>用語集/状態#Unconscious]]となる。セーヴに失敗した後1d6ラウンド後にこの効果により気絶する。ゾルタフェンの効果を受けているクリーチャーは麻酔されており、睡眠中[苦痛]効果に[[完全耐性>モンスターの共通ルール#Immunity]]を得る。ゾルタフェンで睡眠している間にダメージを受けても、寝ているものを目覚めさせることはできない。通常より早く目覚めさせるには、全ラウンド・アクションを用いてDC20の[[〈治療〉>技能の詳細#Heal]]判定に成功しなければならない。ゾルタフェンは[毒]及び睡眠効果である。  ゾルタフェンを一度に大量に摂取すると危険なものとなる。熟達したキャラクターはDC15の[[〈治療〉>技能の詳細#Heal]]判定に成功することで、ゾルタフェンで[[気絶状態>用語集/状態#Unconscious]]となっているものに1時間毎にゾルタフェンを投与し、[[気絶状態>用語集/状態#Unconscious]]を維持することができる。[[〈治療〉>技能の詳細#Heal]]判定に失敗するか[[〈治療〉>技能の詳細#Heal]]判定を試みることなく2服目を投与すると、すでにゾルタフェンの効果を受けている目標はDC15の頑健セーヴを試みねばならず、失敗すると1d6ポイントの【耐久力】ダメージを受ける。 &b(){作成法} &b(){[[〈製作〉>技能の詳細#Craft]]} DC22; &b(){コスト} 1,125gp [[《調合薬作成》>TG/世界観/特技#craft-phamaceutical]]、[[医療研究所>TG/世界観/アイテム作成#medical-lab]] ---- ***&aname(torpinal)トーピナル(無気力剤) &small(){&link(Torpinal){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/technologyGuide/pharmaceuticals.html#torpinal}} &b(){市価} 300gp  トーピナルは尋問中に投与した目標を協力的にする血清である。この調合薬は効果を現すまで1分間かかる。DC12の意志セーヴィング・スローに成功すれば、トーピナル1服の効果に抵抗することができる。追加で投与すれば目標はトーピナルに対する追加のセーヴを行わねばならない。1分以内にトーピナルを追加で1服投与するたびに、この効果に抵抗するための追加のセーヴィング・スローを行う。セーヴィング・スローのDCは1服ごとに2ずつ増加する(最大でDC22)。  トーピナルの効果を受けた目標は10分の間、本当の情報を明らかにするような指示に従いやすくなる。目標がこの期間に質問されたなら、意志セーヴィング・スロー(DC=目標が失敗したトーピナルのセーヴィング・スローDC)を行わねばならず、失敗すると可能な限り質問に正直に答えてしまう。目標が正直に答える質問は1つだけで、それ以降の質問に強制的に答えさせることはできない。トーピナルの効果を受けたものは継続効果に対するセーヴィング・スローに成功したとしても嘘をつきにくくなり、[[〈はったり〉>技能の詳細#Bluff]]判定に-10のペナルティを受ける。トーピナルは[毒]および[精神作用]効果である。 &b(){作成法} &b(){[[〈製作〉>技能の詳細#Craft]]} DC25; &b(){コスト} 150gp [[《調合薬作成》>TG/世界観/特技#craft-phamaceutical]]、[[医療研究所>TG/世界観/アイテム作成#medical-lab]] ---- ***&aname(hype)ハイプ(興奮剤) &small(){&link(Hype){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/technologyGuide/pharmaceuticals.html#hype}} &b(){市価} 250gp  ハイプはかつて戦士が使用していた合成アドレナリンの派生品である。ハイプは五感と反応速度を高めてくれるが、いくつかの面倒な副作用を生じさせる。この調合薬は効果を表すまで服用後1分かかり、その効果は1時間持続する。ハイプは[[〈知覚〉>技能の詳細#Perception]]判定に+5の技量ボーナスを提供し、基本地上移動速度を10フィート増加させる。しかし使用者は精神集中判定と、【知力】、【判断力】、【魅力】を基準値とするすべての技能判定([[〈知覚〉>技能の詳細#Perception]]を除く)に-4のペナルティを受ける。 &b(){作成法} &b(){[[〈製作〉>技能の詳細#Craft]]} DC24; &b(){コスト} 125gp [[《調合薬作成》>TG/世界観/特技#craft-phamaceutical]]、[[医療研究所>TG/世界観/アイテム作成#medical-lab]] ---- ***&aname(hemochem)ヒーモケム(止血製剤) &small(){&link(Hemochem){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/technologyGuide/pharmaceuticals.html#hemochem}} &b(){市価} さまざま; &b(){グレードI} 250gp; &b(){グレードII} 500gp; &b(){グレードIII} 750gp; &b(){グレードIV} 1,000gp; &b(){グレードV} 1,250gp  ヒーモケムは出血を止め、治療を促進焦る。ヒーモケム1服を投与すると、1分の間[[高速治癒>モンスターの共通ルール#Fast-Healing]]を与える。複数回投与されても累積しないが、[[高速治癒>モンスターの共通ルール#Fast-Healing]]の持続時間は最後に投与した後1分間に初期化される。ヒーモケムには5つのグレードがある。与えられる[[高速治癒>モンスターの共通ルール#Fast-Healing]]の値は、以下のようにグレードによって決まる。 |~グレード|~[[高速治癒>モンスターの共通ルール#Fast-Healing]]|h |グレードI|1| |グレードII|2| |グレードIII|3| |グレードIV|4| |グレードV|5| |~作成法|~[[〈製作〉>技能の詳細#Craft]](さまざま)|~コスト(さまざま)|h |グレードI|DC23|125gp| |グレードII|DC24|250gp| |グレードIII|DC25|375gp| |グレードIV|DC26|500gp| |グレードV|DC27|625gp| [[《調合薬作成》>TG/世界観/特技#craft-phamaceutical]]、[[医療研究所>TG/世界観/アイテム作成#medical-lab]] ---- ***&aname(baseline)ベースライン(基線) &small(){&link(Baseline){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/technologyGuide/pharmaceuticals.html#baseline}} &b(){市価} 2,250gp  ベースラインを服用すると脳を神経抑制剤が満たし、行き過ぎた感情を抑える。ベースラインが効果を表すには服用後10分かかる。効果を受けると、ベースラインは1分の間、目標に狂気、[精神作用]効果、士気ボーナスに対する[[完全耐性>モンスターの共通ルール#Immunity]]を与え、同時にこれらが効果を表していたり継続的な効果を有していた場合、それらを抑制する(解除はしない)。DC14の頑健セーヴィング・スローに成功すれば、この効果に抵抗することができる。ベースラインの効果を受けたクリーチャーは、以後24時間の間追加で投与してもベースラインの効果を受けない。 &b(){作成法} &b(){[[〈製作〉>技能の詳細#Craft]]} DC26; &b(){コスト} 1,125gp [[《調合薬作成》>TG/世界観/特技#craft-phamaceutical]]、[[医療研究所>TG/世界観/アイテム作成#medical-lab]]

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