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*&aname(revised-action-economy)アクション機構の刷新 &small(){[[Revised Action Economy>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/gameplay/revisedActionEconomy.html#revised-action-economy]]}  The default action economy of the Pathfinder Roleplaying Game is intricate――full of exceptions, nonactions, and strange actions. This revised action economy streamlines the process of combat encounters. In many ways, it's a more active system that allows lower-level characters more options in a round while slightly limiting how much higher-level characters can do during their turns.  In this system, a character can commit up to 3 acts on her turn; these can be committed individually as simple actions, or combined into advanced actions. When it's not her turn, a character can take a single reaction per round. Iterative attacks have been discarded in this action economy. Instead, any character can make multiple attacks during her turn simply by taking multiple actions to do so. **&aname(overview)Overview &small(){[[Overview>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/gameplay/revisedActionEconomy.html#overview]]}  To illustrate this system, we start at the initiative check and go though the turns and rounds of an encounter. ***&aname(initiative)イニシアチブ &small(){[[Initiative>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/gameplay/revisedActionEconomy.html#initiative]]}  At the start of combat, each participant rolls an initiative check as normal. Characters are flat-footed before they act in either the surprise round or the first round of combat. ***&aname(surprise-round)不意打ちラウンド &small(){[[Surprise Round>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/gameplay/revisedActionEconomy.html#surprise-round]]}  When combat starts, if some but not all of the participants are aware of their opponents, a surprise round occurs before the first round of combat. Those who are aware can commit up to 2 acts during the surprise round, and gain a reaction when that round is over. If all combatants are aware of their opponents, skip the surprise round. ***&aname(your-turn)自分のターン &small(){[[Your Turn>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/gameplay/revisedActionEconomy.html#your-turn]]}  When your turn comes up in the initiative order, you can commit up to 3 acts. Sometimes, acts are committed discretely as simple actions, while other times 2 or more acts can be committed together as an advanced action. You can take these simple and advanced actions in any order you choose, except when the rules for individual actions state otherwise. You can also take a number of free actions your GM deems appropriate. Your turn ends once you have committed all 3 acts and any free actions you wish to take. Once your turn is over, you gain the ability to take one reaction before the start of your next turn. (Some abilities grant additional reactions; see Final Considerations.)  When your turn comes up in the initiative order, you can choose to delay instead. When you do, you can't commit acts. You keep any reactions you haven't used since your previous turn, but don't gain any more. At any point after another combatant has taken its turn, you can choose to end your delay and reenter the initiative order. When you do so, your initiative changes to the point in the initiative order directly after the last acting creature's turn. ***&aname(others-turns)他者のターン &small(){[[Others' Turns>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/gameplay/revisedActionEconomy.html#others-turns]]}  Reactions are like actions, but can be taken only when they are triggered, and only during other characters’ turns. Usually, reactions are triggered by actions taken by other combatants. For instance, the most common reaction you'll likely take is the attack of opportunity: an attack you can make when a foe in your threatened area drops his guard (typically by moving, making a ranged attack, or attempting a complicated attack for which he lacks the proper training). Some reactions may provoke attacks of opportunity――the reaction's subtype, if any, determines whether it provokes attacks of opportunity.  Other times, something that happens to you might grant you the ability to take a reaction. Spells and abilities that are used as immediate actions in the default action economy are reactions in this system. For example, the spell &i(){feather fall} is cast an immediate action in the default action economy――in this system, it's a reaction. **&aname(action-types-and-subtypes)Action Types and Subtypes &small(){[[Action Types and Subtypes>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/gameplay/revisedActionEconomy.html#action-types-and-subtypes]]}  This section describes the various actions in the game, their costs within this system, and new rules on how each one works. The sidebars throughout highlight exceptions and help you adjudicate situations that are not addressed directly in this section.  There are a number of different simple actions, free actions, and advanced actions you can take during your turn. Taking a simple action requires 1 act. Free actions don't cost any acts; you just say you want to take them, though some must be taken alongside other simple or advanced actions. In addition, the GM may limit the number of free actions you're allowed during your turn.  Advanced actions are more complicated; you must commit 2 or more acts to perform them. Some advanced actions require more acts than you can possibly commit during a single turn. In this case, you must continue committing acts toward that advanced action over multiple turns until the advanced action is complete. To take most advanced actions, you must commit all of their requisite acts consecutively. If you stop committing acts toward such an advanced action, it never comes to completion, and it must be started all over again in order to have a chance of success. Other advanced actions can be completed after committing the total requisite number of acts, which can be split up over time. In both cases, any roll attempted to determine whether an advanced action is successful is attempted after the appropriate number of acts are committed to that advanced action by the creature committing the final act. If an advanced action doesn't say whether it requires consecutive or nonconsecutive acts, all its acts must be consecutive.  Some actions and reactions have one or more of the following subtypes. The subtypes are thematic, sometimes affect other actions taken later in the turn, and are used to determine whether (and at what point) an action provokes attacks of opportunity.  &b(){攻撃アクション}:Actions with the attack subtype involve making at least one attack roll against an opponent or object. They typically provoke attacks of opportunity only if the attack is a ranged attack or you don't have the appropriate feat to take that attack action without provoking attacks of opportunity, such as Improved Unarmed Strike for unarmed strikes or Improved Trip for trip attempts. In the latter case, the action provokes an attack of opportunity only from the creature you target. When an attack action provokes an attack of opportunity, the attack of opportunity is made before the provoking attack roll is made.  The first time during your turn that you take an action with this subtype, you roll the attack as normal. Each subsequent attack action taken during your turn imposes a cumulative -5 penalty on the attack roll or combat maneuver check (so the second attack action has a -5 penalty on the attack roll, the third has a -10 penalty, and so on).  &b(){Complex Actions}:These actions involve intense concentration, strenuous physical manipulation of objects, or some other source of complexity. A complex action always provokes attacks of opportunity, which are made before the complex action is taken. Complex actions that occur over multiple turns (whether consecutively or not) provoke attacks of opportunity on each turn that acts are committed toward their completion.  &b(){移動アクション}:These actions involve moving through the encounter area in some way. Actions with the move subtype provoke attacks of opportunity when you attempt to either leave a square in an enemy's threatened area or stand up from a prone position in a space that has at least 1 square in a foe's threatened area. Not all actions that allow you to move have the move subtype. For example, a step is a very slow and careful movement that doesn't have this subtype, and thus doesn't provoke attacks of opportunity when you take that action to leave a square in a threatened area.  &b(){Actions without a Subtype}:Actions without a subtype don't provoke attacks of opportunity. ***&aname(simple-actions)Simple Actions &small(){[[Simple Actions>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/gameplay/revisedActionEconomy.html#simple-actions]]}  The following are some of the more common actions. To take any of them, you need to commit only 1 act (though some can be taken as free actions under special circumstances).  &b(){援護}:You take the aid another action. This action has all of the subtypes of the action you aid.  &b(){1つのアイテムを鑑定する}:You spend time using your senses to appraise a single item that you can see. If you are holding the item, you gain a +2 bonus on the check and this action has the complex subtype.  &b(){攻撃(攻撃)}:You make one or more attacks against a single foe within your melee reach (if making a melee attack) or range (if making a ranged attack).  &b(){突き飛ばし(攻撃)}:You push a foe that is at most one size category larger than you straight back. Attempt a bull rush combat maneuver check. If you're successful, you push the foe back 5 feet. For every 5 by which your check exceeds your foe's CMD, you push that foe back 5 additional feet. You can choose to move along with the target if you have the necessary acts to do so. The foe's movement doesn't provoke attacks of opportunity unless you have the Greater Bull Rush Feat.  &b(){即行呪文の発動}:You cast a single spell or use a single spell-like ability with a casting time of 1 swift action.  &b(){恐れ状態の乗騎を制御する(Complex)}:You attempt to control a mount that's not trained for combat in battle. If you fail the Ride check, you can't try again until your next turn.  &b(){這い進む(移動)}:You crawl 5 feet while prone.  &b(){士気をくじく}:You shout threats at a foe within 30 feet that can see and hear you, attempting to demoralize it.  &b(){呪文を向ける/向け直す}:If a spell allows you to redirect an effect to a new target, you take this action to do so.  &b(){武器落とし(攻撃)}:You attempt to disarm your foe. If your disarm combat maneuver check is successful, your foe drops one item of your choice that it's carrying or wielding (even if it's holding the item with two hands). If you exceed your foe's CMD by 10 or more, the foe drops two items of your choice. If you fail your combat maneuver by 10 or more, you drop any weapon you were using to disarm your foe.  &b(){呪文を解除する}:You dismiss the effects of a dismissible spell.  &b(){武器を1つ鞘に収める/鞘に収める}:You draw or sheathe a weapon. If your base attack bonus is +0, this action provokes an attack of opportunity.  &b(){組みつきから脱出する}:You attempt to escape or gain control of a grapple by attempting either an Escape Artist check or a combat maneuver check. The second time in a turn you take this action, you take a -5 penalty on the check. The third time, you take a -10 penalty on the check.  &b(){フェイント(攻撃)}:You use Bluff to attempt a feint against an opponent. If you succeed, that opponent is denied its Dexterity bonus to AC for the next attack you make against it this turn. If you have the Improved Feint feat, this action doesn't have the attack subtype.  &b(){動物を扱う}:You command an animal to perform a trick it knows by attempting a Handle Animal check. Some class abilities let characters attempt this as a free action.  &b(){火おこし棒また露出している炎で松明を灯す}:You ignite a torch with a tindertwig or an open flame.  &b(){ハンド・クロスボウ/ライト・クロスボウ1つを装填する(Complex)}:You load a hand crossbow or a light crossbow with a bolt. If you have the Rapid Reload feat with the weapon you are reloading, this is a free action.  &b(){Lower or Reactivate Spell Resistance}:You lower any spell resistance that is active, or reactivate a spell resistance that has been lowered.  &b(){アイテムを操る(Complex)}:You grab an item that is in a backpack, pouch, pocket, or other similar container on your person; pick up an item; or move a heavy object. Sometimes, the GM might rule that manipulating an item is an advanced action and determine the number of acts that must be committed to succeed. Based on what you want to do, those actions may need to be committed consecutively.  &b(){移動(移動)}:You move up to your speed. Typically you move across the land at either a walk or a sprint, but this covers other movement modes, including burrowing, flying, jumping, and swimming.  &b(){馬に乗る/降りる(移動)}:You mount or dismount a steed. You can do this as a free action by attempting a DC 20 Ride check; failure means you provoke attacks of opportunity.  &b(){扉を開ける/閉める}:You open or close a door that is within your reach (not counting expanded reach from reach weapons). You must have at least one hand free to take this action.  &b(){蹴散らし(攻撃)}:You move up to your speed, and over the course of this action you attempt to move through the space of a foe that is no more than one size category larger than you. When attempting to move through your foe's space, your foe can choose to allow you to pass through and let you continue your movement. If the foe doesn't choose to or can't let you move past, you attempt an overrun combat maneuver check. If you succeed, you move through the target's space. If your check exceeds your foe's CMD by 5 or more, you move through the target's space and the target is knocked prone. If the target has more than two legs, it gains a bonus to its CMD against overrun combat maneuvers equal to +2 for each additional leg it possesses. If you fail this check, your movement stops in the space directly in front of the opponent.  &b(){Ready a Simple Action or an Advanced Action}:You ready a single simple or advanced action that you can take before the start of your next turn as a reaction. You must designate a definite trigger for that reaction (such as "if a foe attacks me," "if a foe casts a spell," or "if a foe moves adjacent to me"), and you must have enough acts left to complete the action you ready. Once you ready an action, your turn ends. If you don't take the action you readied as a reaction by the start of your next turn, you lose that reaction.  &b(){盾を1枚準備する/使わない状態にする}:You either strap a shield to your arm to gain its shield bonus to AC or unstrap and drop the shield. If you have a base attack bonus of +1 or higher, you can do either of these as a free action when you take the move simple action.  &b(){捜索}:You use Perception to search a room for salient hidden creatures or clues, or you make a detailed search of a 10-foot-square area to detect traps, triggers, hidden objects, or footprints. When you search an area, this action has the complex subtype.  &b(){呪文戦闘(攻撃、Complex)}:You make an attack roll with a light or one-handed melee weapon, then cast a spell on the magusUM spell list with a casting time of 1 standard action. You take a -2 penalty on the melee attack, but the spell is cast regardless of whether the attack hits. If you cast the spell defensively, you can subtract your Intelligence bonus from the result of the attack roll to add the same value as a circumstance bonus on the concentration check. You must have the spell combat class feature to take this action, and can take this action only once per turn. To take this action, you must have one hand free. You can't also take the following actions this turn: cast a standard-action spell or cast a 1-round-action spell.  &b(){立ち上がる(移動)}:You stand up from being prone.  &b(){5フィート・ステップ}:You move 5 feet.  &b(){武器破壊(攻撃)}:You try to sunder an item held or worn by your foe. Attempt a sunder combat maneuver check. If you succeed, you deal damage to the item normally. Damage that exceeds the item's hardness is subtracted from its hit points. If an object has less than or equal to half its total hit points remaining, it gains the broken condition. If the damage you deal reduces the object to 0 or fewer hit points, you can choose to destroy the object. If you choose not to destroy it, the object is left with only 1 hit point.  &b(){足払い(攻撃)}:You try to trip your opponent. Attempt a trip combat maneuver check against a foe that is no more than one size category larger than you. If you succeed, you knock the target prone. If you fail by 10 or more, you are knocked prone instead. If the target has more than two legs, it gains a +2 bonus to its CMD against this attempt for each additional leg it possesses.  &b(){即行アクションの能力使用する}:You use a single ability that can be used as a swift action. ***&aname(advanced-actions)Advanced Actions &small(){[[Advanced Actions>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/gameplay/revisedActionEconomy.html#advanced-actions]]}  The following is a list of the main advanced actions in this system. The number of acts required to take each advanced action is listed in parentheses after the action's subtype (if any).  &b(){意識を失ったクリーチャーにポーション/エリクサーを投与する、またはオイルを塗布する(Complex; 3 Acts)}:You carefully administer a potion or elixir, or apply an oil, to an unconscious creature.  &b(){宝物の山を鑑定する(3 Acts)}:You examine a treasure hoard to determine the most valuable item in the hoard.  &b(){1ラウンド・アクションの呪文を発動する(Complex; 3 Acts)}:You cast a spell with a casting time of 1 round. You can split the acts over 2 rounds, but those rounds must be consecutive. If you cast the entire spell in 1 turn, you can choose to have the spell's effects manifest at the end of that turn or at the start of your next turn. This isn't an attack action, even if the spell requires a ranged attack roll. If you provoke attacks of opportunity when casting the spell, you don't provoke attacks a second time when making the ranged attack roll.  &b(){標準アクションの呪文を発動する(Complex; 2 Acts)}:You cast a spell with a casting time of 1 standard action. This isn't an attack action, even if the spell requires a ranged attack roll. If you provoke attacks of opportunity when casting the spell, you don't provoke attacks a second time when making the ranged attack roll.  &b(){突撃(移動; 2 Acts)}:You move twice your speed directly toward a designated foe within your line of sight, ending the move in the closest space from which you can attack that foe. You must have a clear path to your foe. If anything hinders or blocks your movement along the path of a charge, you can't take the charge action. As long as you have a base attack bonus of +1 or higher, you can draw a weapon as a free action at any point during the charge. At the end of the charge, you gain a +2 bonus on any melee attacks, bull rush combat maneuver checks, or overrun combat maneuver checks you attempt until the end of your turn, as long as those attacks or combat maneuver checks are made against the creature you designated when you charged.  &b(){稼働中の呪文を維持するために精神集中する(2 Acts)}:You concentrate to maintain an active spell.  &b(){組みつきを継続する(2 Acts)}:You continue a grapple. If you initiated the grapple, you must either take this action at the start of each subsequent turn or end the grapple as a free action. When you take this action, you attempt a grapple combat maneuver check with a +5 bonus. If you're successful, you can either move, deal damage to, or pin the creature you are grappling. Alternatively, you can attempt to tie up the creature with a rope.  &i(){移動}:If you decide to move your target, immediately after the grapple, you can take a move simple action and move the creature you are grappling with you. At the end of that move action, you can place your target in any space adjacent to you. If you attempt to place your foe in a hazardous location, the target can attempt to free itself from the grapple as a reaction, and gains a +4 bonus on that attempt.  &i(){ダメージ}:If you decide to damage your opponent, you deal an amount of damage equal to that of your unarmed strike, natural attack, armor spikes, or a light or one-handed weapon you are holding. You can choose to make this damage either lethal or nonlethal.  &i(){押さえ込む}:If you decide to pin your target, the target gains the pinned condition. You continue to have the grappled condition, but lose your Dexterity bonus to AC until you are no longer pinning the target.  &i(){組みつかれた、または押さえ込まれたクリーチャーを縛り上げる}:If you have a rope in your hands, and you are grappling or pinning a foe, you can attempt a grapple combat maneuver check at a -10 penalty to tie up that foe. If you're successful, the ropes pin the creature until they are removed or the pinned foe succeeds at a combat maneuver check or Escape Artist check (DC = 20 + your CMB).  &b(){とどめの一撃を与える(Complex; 3 Acts)}:You use a melee weapon to deliver a coup de grace to a helpless foe that isn't immune to critical hits. You can also use a ranged weapon, but you must be adjacent to the foe. When you take this action, you automatically hit and confirm a critical hit. If the foe survives the damage, it must succeed at a Fortitude save (DC = 10 + the damage dealt) or die.  &b(){偽造書類を判別する(3 Acts)}:You use Linguistics to examine a single page to detect a forgery.  &b(){裏技(Combat; 2 Acts)}:You attempt a dirty trick combat maneuver check. If you're successful, the target gains one of the following conditions: blinded, dazzled, deafened, entangled, shaken, or sickened. This condition lasts for 1 round. For every 5 by which your combat maneuver check exceeds the target's CMD, the condition lasts for 1 additional round. The target or an ally adjacent to the target can remove the condition by committing 1 act. Removing a condition applied by a dirty trick does not provoke attacks of opportunity.  &b(){装置無力化(Complex; At Least 3 Acts)}:You attempt to unlock a lock or disable another device. For every round the action takes, you must commit 3 acts. These acts may or may not need to be consecutive based on the nature of the device. For example, acts committed to open a lock or disable a trap must nearly always be consecutive. The GM may rule that some complex devices take more than 3 acts to disable; for example, a complex arcane machine that will cause a devastating calamity in 1 minute could take 10 acts to disable, though the acts may not need to be consecutive.  &b(){引きずり(Combat; 2 Acts)}:You try to drag a foe that is no more than one size category larger than you 5 or more feet in a straight line. Attempt a drag combat maneuver check. If you succeed, you move 5 feet in one direction, and your opponent moves with you, staying adjacent to you. For every 5 by which your combat maneuver check exceeds the target's CMD, you can move 5 additional feet in the same direction. You can't drag a creature a distance greater than your speed with this advanced action. The target's movement does not provoke attacks of opportunity unless you have the Greater Drag feat.  &b(){液体を飲む/オイルを塗布する(Complex; 2 Acts)}:You drink a potion, elixir, or another liquid, or apply an oil, gaining that liquid or oil's effects when the drinking or application is complete.  &b(){ネットから脱出する(Complex; 2 Acts)}:You attempt to escape from a net entangling you. Attempt a DC 20 Escape Artist check; if you succeed, you escape from the net.  &b(){消火する(Complex; 2 Acts)}:When on fire, you can roll on the ground or smother the fire with cloaks or similar objects to attempt another saving throw with a +4 bonus. If the saving throw is successful, you are no longer on fire.  &b(){痕跡を探す(At Least 3 Acts)}:You use Survival to find tracks. This requires at least 3 consecutive acts and may take more, as determined by the GM. If you lose a trail, it takes longer to try again.  &b(){組みつきを始める(Attack; 2 Acts)}:You initiate a grapple against a creature within your melee reach.  &b(){松明を灯す(Complex; 3 Acts)}:You light a torch with a flint and steel.  &b(){ヘヴィ・クロスボウ/リピーティング・クロスボウを装填する(Complex; 2 acts)}:You load a bolt in a heavy crossbow or place a new case of 5 bolts into a repeating crossbow.  &b(){黎明期の片手用火器を装填する(Complex; 2 Acts)}:You load a single barrel of a one-handed early firearm. If you have the Rapid Reload feat for that firearm, this is reduced to a simple action.  &b(){黎明期の両手用火器を装填する(Complex; 3 Acts)}:You load a single barrel of a two-handed early firearm. If you have the Rapid Reload feat for that firearm, you need commit only 2 acts to reload that firearm.  &b(){ロックト・ガントレットに武器をロックする/解除する(Complex; 2 Acts)}:You either lock a weapon into a locked gauntlet or unlock a weapon already fastened to a locked gauntlet.  &b(){全ての肉体攻撃を行う(Attack; 3 Acts)}:A creature that is using only its natural attacks can make all its natural attacks with this action instead of making separate attacks with attack simple actions.  &b(){油ビンを飛散武器として準備する(Complex; 2 Acts)}:You prepare a flask of oil with a fuse so that you can throw it as a splash weapon.  &b(){応急手当、傷の治療、または毒の治療を行う(Complex; 2 Acts)}:You provide first aid, treat a wound, or treat poison using the Heal skill.  &b(){動物を“せき立てる”(3 Acts)}:You attempt a Handle Animal check to get an animal to perform a trick it doesn't know but is physically capable of doing, or to push the animal to its limits. If the animal has taken hit point damage, nonlethal damage, or ability score damage, the DC of this check increases by 2. Characters with animal companions, such as druids or rangers, can push their companions as simple actions instead.  &b(){位置ずらし(Combat; 2 Acts)}:You attempt a repositioncombat maneuver check against a foe that is no more than one size category larger than you. If you succeed, you force that foe to move 5 feet. For every 5 by which your check exceeds the target's Combat Maneuver Defense, you can move that target an additional 5 feet. When you reposition the target, it must stay within your threatened area during all but the last 5 feet of the reposition movement, which can be to a space adjacent to your threatened area.  &b(){疾走(Move; 3 Acts)}:You move four times your speed in a straight line. When you do, you lose your Dexterity bonus to AC until the start of your next turn.  You can run for a number of rounds equal to your Constitution score; each round after that, you must succeed at a Constitution check to continue running (DC = 10 + 1 per previous check). If you fail, you stop running and are staggered for a number of minutes equal to 10 - your Constitution bonus (minimum 1).  &b(){手先の早業(Complex; 2 Acts)}:You use Sleight of Hand to palm an object or perform some feat of legerdemain. You can attempt this as a simple action by taking a -20 penalty on the check. In either case, if your check fails by 5 or more, you provoke an attack of opportunity from any creature from which you are trying to take an object with this action.  &b(){呪文撃 (Complex; 2 Acts)/Spellstrike (Complex; 2 Acts)}:You cast a spell from the magus spell list with a range of touch, but instead of making a touch attack, you make a melee attack with a weapon you are wielding. If the attack hits, the attack deals its normal damage as well as any effects of the spell. You must have the spellstrike class feature to take this action.  &b(){盗み取り(Combat; 2 Acts)}:You attempt a steal combat maneuver check against a foe within your melee reach (not counting expanded reach from reach weapons). You must have at least one hand free, and must select the item to be stolen before attempting the check. Items fastened to a foe grant the foe a +5 (or higher) bonus to its CMD against this attempt, and items securely worn can't be stolen in this way. If you're successful, you take the item you chose from the opponent.  &b(){防御専念(2 Acts)}:You concentrate on defense rather than attacking. Until the start of your next turn, you can't take actions with the attack subtype, and you gain a +4 dodge bonus to AC. If you already took an attack action earlier in the turn, you gain only a +2 dodge bonus to AC. If you have at least 3 ranks in Acrobatics, these bonuses increase to +6 and +3, respectively.  &b(){合言葉型アイテムを使用する(2 Acts)}:You activate a magic item with a command word.  &b(){呪文完成型アイテムを使用する(Complex; 2 Acts)}:You cast a spell with a casting time of 1 standard action from a spell completion item. This isn't an attack action, even if the spell requires a ranged attack roll. If you provoke attacks of opportunity when casting the spell, you don't provoke further attacks when making the ranged attack roll.  &b(){呪文開放型アイテムを使用する(2 Acts)}:You cast a spell from a spell trigger item. This isn't an attack action, even if the spell requires a ranged attack roll. If you provoke attacks of opportunity when casting the spell, you don't provoke further attacks when making the ranged attack roll.  &b(){標準アクションの超常能力を使用する(2 Acts)}:You use a supernatural ability that can be used as a standard action in the default action economy.  &b(){最大で6人までの仲間に対し接触呪文を使用する(Complex; 3 Acts)}:If you cast a spell that allows you to touch targets over multiple rounds, this action allows you to touch up to six willing creatures within your melee reach (not counting expanded reach from reach weapons). ***&aname(free-actions)フリー・アクション &small(){[[Free Actions>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/gameplay/revisedActionEconomy.html#free-actions]]}  Unless stated otherwise in the action's description, a free action can be taken only on your turn. Theoretically, you can take as many free actions in a turn as you wish, though the GM may apply reasonable limitations on free actions. For instance, although speaking is a free action, since a round is only 6 seconds in length, your GM might stop you from spouting off a long diatribe during your turn (or between turns), and may even rule that if you are casting a rather complex spell with a verbal component, you aren't able to verbally warn your companions of some danger that you notice before they do. Typically, this limitation shouldn't be applied to reloading ranged weapons as a free action.  Sometimes a free action stipulates that you can take it only in conjunction with another action, or at a certain time during your turn. In these cases, you must take any requisite actions before you can take the free action.  The following are the main free actions of this system.  &b(){防御的発動}:When casting a spell, you can take a free action to do so defensively. You must attempt a concentration check (DC = 15 + double the spell's level). If you succeed, that spell loses the complex subtype for that casting. If you fail, you lose the spell.  &b(){呪文の集中を中止する}:You cease concentrating on a spell that you have cast.  &b(){矢を抜きつがえる}:You draw and nock an arrow to a longbow or shortbow.  &b(){アイテムを1つ落とす}:You drop a held item into a square within your space or within your melee reach (not counting the expanded reach from a reach weapon, unless you are dropping that weapon).  &b(){床に伏せる}:You drop prone within your space.  &b(){防御的戦闘}:At the start of your turn, you can choose to fight defensively. When you do, you take a -4 penalty on all attack rolls, but gain a +2 dodge bonus to AC until the start of your next turn. If you have at least 3 ranks in Acrobatics, the dodge bonus increases to +3.  &b(){発動されようとしている呪文を識別する}:You use Spellcraft to identify a spell being cast. Unlike other free actions, you can take this action even when it is not your turn.  &b(){呪文構成要素/焦点具を用意する}:While casting a spell, you prepare a material spell component or a spell focus. If this component or spell focus is particularly large or unwieldy, your GM might rule that this instead takes a simple action, or even an advanced action.  &b(){知識を呼び起こす}:You attempt a Knowledge check to recall a detail in one of your fields of study, or to identify a monster and its abilities.  &b(){話す}:You speak for no more than a few words using one or more free actions. Unlike other free actions, this action can be taken even when it's not your turn.  &b(){フリー・アクションの能力を使用する}:You use an ability that can be used as a free action in the default action economy. If the ability must be used as part of another action, you must take that action before taking this free action. ***&aname(reactions)反射アクション &small(){[[Reactions>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/gameplay/revisedActionEconomy.html#reactions]]}  The following are the main reactions of this system.  &b(){待機していたアクションを完遂する(さまざま)}:When you have readied an action or advanced action, when the trigger you designate occurs, you can take that action. Unlike in the default action economy, your place in the initiative order does not change. This reaction's subtype is the same as the readied action's subtype.  &b(){機会攻撃を行う}:When a foe you threaten provokes an attack of opportunity, you can make a single melee attack against that foe.  &b(){Spend a Use of an Attack of Opportunity}:If an ability you possess allows you to spend a use of an attack of opportunity to perform some other action in the default action economy, that action is a reaction in this system.  &b(){割り込みアクションの能力を使用する}:You can use an ability that can be used as an immediate action in the default action economy, as long as any conditions to use that ability are met. **&aname(two-weapon-fighting-and-flurry-of-blows)Two-Weapon Fighting and Flurry of Blows &small(){[[Two-Weapon Fighting and Flurry of Blows>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/gameplay/revisedActionEconomy.html#two-weapon-fighting-and-flurry-of-blows]]}  When you fight with a second weapon in your off hand or with a double weapon, you can make two attacks with the first attack simple action you take during your turn: one with your primary hand and another with your off hand. You take penalties on these attack rolls as listed on Table: Two-Weapon Fighting Penalties in the &i(){Pathfinder RPG Core Rulebook}. Any other attack simple actions you take during your turn allow only one attack roll, using either the weapon in your primary hand or the one in your off hand.  If you have the Improved Two-Weapon Fighting feat, you can make two attack rolls on both the first and second attack simple actions taken during your turn; both of the attacks made on the second attack action are made at a -5 penalty. Further attack simple actions taken during the same turn allow only one attack roll, using either the weapon in your primary hand or the one in your off hand.  If you have the Greater Two-Weapon Fighting feat, you can make two attacks on each of your attack simple actions on your turn, though you take all the normal penalties for two-weapon fighting, as well as the cumulative -5 penalty per attack simple action (all attacks made as part of the same attack action have the same penalty).  The flurry of blows class feature works in a similar way. At 1st level, you can make an additional attack with a -2 penalty on your first attack simple action during a turn. At 8th level, you can make an additional attack on both your first and second attack simple actions during your turn. At 15th level, you can make an additional attack on each of your attack simple actions during your turn. You must, of course, take all the penalties associated with those attacks. **&aname(converting-other-actions)Converting Other Actions &small(){[[Converting Other Actions>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/gameplay/revisedActionEconomy.html#converting-other-actions]]}  While the list of actions in this section is long and covers most of the major actions in the game, it's not exhaustive. There are many actions that are not covered in these pages. The following are guidelines for converting such actions from the default action economy to this one.  &b(){Free Actions Are Always Free Actions}:A free action in the default action economy is a free action in this one. Free actions typically don't have a subtype, and thus don't provoke attacks of opportunity. Keep in mind that some free actions are used in conjunction with other actions――that's still true in this system. To use such a free action, you must take the other action it supports.  &b(){Swift Actions Are Always Simple Actions}:A swift action in the default action economy is always a simple action in this system. You need commit only 1 act to take that action. In rare cases, a GM might want to limit a given swift action to only once per turn.  &b(){Move Actions Are Always Simple Actions}:A move action in the default action economy is always a simple action in this system.  &b(){Standard-Action Attacks Are Typically Simple Actions}:Most actions that involve an attack roll or a combat maneuver check as a standard action in the standard economy are simple actions in this system. For combat maneuvers that can't be substituted for one attack in a full-attack action and other complicated attacks, consider making them attack actions that require further consecutive acts to complete. Look at combat maneuvers such as drag, grapple, and reposition for examples of such actions.  &b(){Standard-Action Supernatural and Spell-Like Abilities Are Advanced Actions}:Typically, these actions are advanced actions that require 2 acts. Supernatural abilities tend not to have a subtype (unless they involve movement or attacking, in which case it might be fitting to grant them those subtypes), and spell-like abilities typically have the complex subtype.  &b(){Full-Round Actions Are Advanced Actions}:Full-round actions are nearly always advanced actions that require a consecutive 3-act commitment. (See the charge advanced action for an example of one that doesn't require 3 acts.) **&aname(final-considerations)Final Considerations &small(){[[Final Considerations>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/gameplay/revisedActionEconomy.html#final-considerations]]}  Some spells and abilities in the game grant extra actions. The two benchmark abilities are the Combat Reflexes feat and the &i(){haste} spell. The following describes how to use these in this system, which should serve as a guide for how to fit in similar abilities.  &b(){《迎え討ち》/Combat Reflexes}:If you have this feat, you can take a number of additional reactions between your turns equal to your Dexterity bonus, but those reactions can be used only to make attacks of opportunity. You gain all the other abilities of this feat.  &b(){&i(){Haste}}: When under the effects of &i(){haste}, you gain 1 additional act each round, which can be used only to take an attack simple action. This doesn't stack with any other effect that grants an increase in your number of acts per turn. If you have multiple effects that give you additional acts, you can pick only one such effect to benefit from each turn. You gain all the other benefits of the spell.
// Act: 行動 // Simple Action: 単純アクション // Advanced Action: 高度アクション // Reaction: 反射アクション // Attack Action: 攻撃アクション // Complex Action: 複雑アクション // Move Action: 移動アクション #region(''目次'') #contents() #endregion *&aname(revised-action-economy)アクション機構の刷新 &small(){&link(Revised Action Economy){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/gameplay/revisedActionEconomy.html#revised-action-economy}}  Pathfinder Roleplaying Gameで通常用いられるアクション関係のルールは複雑だ――例外、アクションでないもの、奇妙なアクションでいっぱいだ。この刷新版のアクション関係ルールは戦闘遭遇の流れを効率化する。多くの方法により、高レベルのキャラクターが自分のターンの行動回数に少々制限を与えるものの、低レベルのキャラクターに1ラウンドの間でより多くの選択肢が与えられるようにしている。  このルールにおいて、キャラクターは自分のターンの間に3行動を宣言することができる。それらは単純アクションとしてここに宣言されるか、高度アクションに組み込まれるかである。自分のターンでないときでも、キャラクターは1ラウンドに1回単純アクションを行うことができる。繰り返しの攻撃はこのアクション・ルールでは削除されている。代わりにどんなキャラクターでも、単に複数回のアクションにより自分のターンに複数回攻撃を行うことができる。 **&aname(overview)概要 &small(){&link(Overview){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/gameplay/revisedActionEconomy.html#overview}}  このルールを説明するにあたり、イニシアチブ判定から始め、遭遇におけるターンとラウンドについて検討することとしよう。 ***&aname(initiative)イニシアチブ &small(){&link(Initiative){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/gameplay/revisedActionEconomy.html#initiative}}  戦闘の最初に、参加者はそれぞれ通常通りにイニシアチブ判定をロールする。キャラクターは&link_anchor(surprise-round){不意討ちラウンド}あるいは戦闘の最初のラウンドにおいて、自分が行動するまでは[[立ちすくみ状態>用語集/状態#Flat-Footed]]となる。 ***&aname(surprise-round)不意討ちラウンド &small(){&link(Surprise Round){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/gameplay/revisedActionEconomy.html#surprise-round}}  戦闘開始時、参加者の全員ではなく何人かが相手に気付いている場合、戦闘の第一ラウンドの前に不意討ちラウンドが発生する。相手に気付いている参加者は不意討ちラウンドの間に2行動まで行うことができ、このラウンドが終了するまでに反射アクションを1回得る。全ての参加者が相手に気付いている場合、不意討ちラウンドは省略される。 ***&aname(your-turn)自分のターン &small(){&link(Your Turn){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/gameplay/revisedActionEconomy.html#your-turn}}  イニシアチブ順に従い自分のターンがやってくると、君は3行動まで使用することができる。行動は単純アクションとして直接使用されることもあれば、高度アクションとして2行動以上を使用することもある。特別に個々のアクションのルールに従っている限り、自分の望む順番で単純アクションと高度アクションを行うことができる。君はGMが適切だと判断したフリー・アクションをいくつか行うこともできる。君が3行動全てと自分の行いたいフリー・アクションを全て使用すると、君のターンは終了する。ターンが終了すると、君は次の自分のターンの開始時までに1回の反射アクション行う能力を得る(追加の反射アクションを与える能力もある。&link_anchor(final-considerations){最後に}を参照)。  イニシアチブ順に従い君のターンがやってきたとき、君は代わりに遅延することができる。そうする場合、君は行動を使用できない。君は以前のターンから使用していない反射アクションを保持するが、追加で得ることはない。他の参加者が自分のターンを得た後に、君は遅延を終了してイニシアチブ順に加わることを選択できる。そうする場合、君のイニシアチブは直前に行動したクリーチャーのターンの後のイニシアチブ順に変更される。 ***&aname(others-turns)他者のターン &small(){&link(Others' Turns){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/gameplay/revisedActionEconomy.html#others-turns}}  反射アクションはアクションに似ているが、起動されたときにのみ使用でき、他のキャラクターのターンにのみ使用できる。通常、反射アクションは他の参加者の行うアクションにより起動される。例えば、君が行いそうな最もありふれた反射アクションは機会攻撃、すなわち機会攻撃範囲にいる敵が防御を解いたとき(通常、移動や遠隔攻撃、適切な訓練を行っていない複雑な攻撃を試みるなど)に行える攻撃である。機会攻撃を誘発する反射アクションもある。反射アクションの副種別あれば、それに基づいて機会攻撃を誘発するかどうかを決定する。  また、何らかの理由で反射アクションを行う能力を得られることもある。通常のアクション・ルールで割り込みアクションとして用いる呪文や能力は、このルールにおける反射アクションで用いられる。例えば、&i(){[[フェザー・フォール>呪文/は行/ふえ~ふら#Feather-Fall]]}の呪文は通常のアクション・ルールでは割り込みアクションで発動される――このルールでは、反射アクションとなる。 **&aname(action-types-and-subtypes)アクション種別と副種別 &small(){&link(Action Types and Subtypes){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/gameplay/revisedActionEconomy.html#action-types-and-subtypes}}  本項ではこのゲームの様々なアクションについて、本ルールでのコストとそれぞれを機能させるための新しいルールを述べている。サイドバーには例外と、本項で直接示されていない状況を裁定する指針について記載している。  ここでは、君が自分のターンに行える単純アクション、フリー・アクション、高度アクションをいくつか示している。単純アクションを行うには1行動を消費する。フリー・アクションは行動を一切消費しない。行いたい行為を宣言するだけでいい。ただしフリー・アクションの中には、別の単純アクションあるいは高度アクションと組み合わせて宣言しなければならないものもある。さらに、GMは君がターン中に行えるフリー・アクションの数に制限を与えるかもしれない。  高度アクションはより複雑だ。君はそれを行うために行動を2以上消費しなければならない。ターン1回だけで消費できるよりも多い行動を消費しなければならない高度アクションもある。その場合、君は高度アクションが終了するまでの複数のターンにわたり、高度アクションのために行動を消費し続けなければならない。ほとんどの高度アクションを行うには、君は必要な行動全てを連続して消費しなければならない。そのような高度アクションのための行動消費を完了前に止めた場合、成功する機会を得るためには再び最初から始めなければならない。何回にも分割して行動の必要数を消費することで完了させることのできる高度アクションもある。いずれの場合も、高度アクションが成功したかどうかを決定するロールは、そのクリーチャーが行動を消費することでその高度アクションで適切な行動数が消費された後、高度アクションの成否を決定するためのロールを行う。高度アクションに連続して行動を消費する必要があるかないかを記載してない場合、行動は連続して消費されなければならない。  アクションと反射アクションの中には、以下の副種別を1つ以上もつものもある。副種別はそのアクションの主題を意味し、ターン中にそのアクションの後に行う他のアクションに影響を与えたり、そのアクションが機会攻撃を誘発するかどうかやどの時点で誘発するかを決める際に用いられたりする。  &aname(attack-action)&b(){攻撃アクション}:(&link_anchor(attack-action){攻撃})の副種別を持つアクションは敵1体あるいは物体1つに対する攻撃ロールを少なくとも1回持つ。その攻撃が遠隔攻撃であったり、機会攻撃を誘発することなくその攻撃アクションを行うために必要な適切な特技(素手打撃における[[《素手打撃強化》>特技の詳細/し~そ#Improved Unarmed Strike]]や足払いに対する[[《足払い強化》>特技の詳細/あ~さ#Improved Trip]]など)を持たない場合を除き、これらは通常機会攻撃を誘発しない。後者については、目標となったクリーチャーからのみ機会攻撃を誘発する。攻撃アクションが機会攻撃を誘発する場合、その機会攻撃は誘発した攻撃ロールの前に行われる。  この副種別を持つアクションを自分のターンに初めに行う際、君は通常通り攻撃ロールを行う。ターン中に行う連続する攻撃アクションごとに、攻撃ロールや戦技判定に-5のペナルティ(累積する)を受ける(そのため、二回目の攻撃アクションは攻撃ロールに-5のペナルティを受け、三回目は-10のペナルティを受ける、というように)。  &aname(complex-action)&b(){複雑アクション}:これらのアクションは極度の集中、骨の折れる物体の物理的な操作、そのほか複雑な要因をはらむものだ。複雑アクションは常に機会攻撃を誘発し、機会攻撃はその複雑アクションが行われる前に解決される。複数のターンにわたる複雑アクションは(連続して消費する必要があろうとなかろうと)、完了のためにターン毎に行動が消費されるたびに機会攻撃を誘発する。  &aname(move-action)&b(){移動アクション}:これらのアクションはどうにかして遭遇した範囲に入り込もうとする行為である。(移動)の副種別を持つアクションは敵の機会攻撃範囲にあるマスから離れるか、敵の機会攻撃範囲の少なくとも1マスを占めているときに[[伏せ状態>用語集/状態#Prone]]から立ち上がると機会攻撃を誘発する。君が移動できるアクション全てが(移動)の副種別を持つわけではない。例えば、&link_anchor(step){ステップ}は極めてゆっくりした注意深い移動であり、この副種別を持たない。そのため、機会攻撃範囲にあるマスから離れる際にこのアクションを行っても、機会攻撃は誘発されない。  &aname(action-without-subtype)&b(){副種別のないアクション}:副種別を持たないアクションは機会攻撃を誘発しない。 ***&aname(simple-actions)単純アクション &small(){&link(Simple Actions){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/gameplay/revisedActionEconomy.html#simple-actions}}  非常に一般的なアクションのいくつかを以下に示す。これらを行うには、1行動だけを消費すればよい(特別な状況においては、フリー・アクションを行うだけでよいものもある)。  &aname(appraise-a-single-item)&b(){アイテム1つを鑑定する}:君は自分の感覚を使い、見ることのできるアイテム1つの鑑定に時を費やす。君がアイテムを手にしている場合、この判定に+2のボーナスを得るとともに、このアクションは(&link_anchor(complex-action){複雑})の副種別を得る。  &aname(manipulate-an-item)&b(){アイテム1つを操る(&link_anchor(complex-action){複雑})}:君は背負い袋、ポーチ、ポケット、その他自分の身に着けた容器1つからアイテム1つを手に取るか、アイテム1つを拾い上げるか、重い物体1つを動かす。ときに、GMは“アイテム1つを操る”のは&link_anchor(advanced-actions){高度アクション}であり、完了するまでに行動が何回か必要だと裁定するかもしれない。行いたい行為によっては、このアクションは連続して行動を消費する必要があることもある。  &aname(trip)&b(){足払い(&link_anchor(attack-action){攻撃})}:君は敵に足払いを試みる。自分より1サイズ段階大きいかそれより小さい敵1体に対して足払い戦技判定を行うこと。成功すれば、敵を[[伏せ状態>用語集/状態#Prone]]にすることができる。10以上の差で失敗すると、君が代わりに[[伏せ状態>用語集/状態#Prone]]になる。目標が2本より多い足を持つなら、追加の足を1本持つごとにこの試みに対するCMDに+2のボーナスを得る。  &aname(move)&b(){移動(&link_anchor(move-action){移動})}:君は移動速度まで移動する。通常君は歩いたり走ったりして地上を移動するが、このアクションは穴掘り、飛行、跳躍、水泳といった他の移動形態も含んでいる。  &aname(aid-another)&b(){援護}:君は援護アクションを行う。このアクションは援護するアクションの副種別をすべて持つ。  &aname(control-a-frightened-mount)&b(){[[恐れ状態>用語集/状態#Frightened]]の乗騎1体を制御する(&link_anchor(complex-action){複雑})}:君は戦闘訓練を受けていない乗騎1体を制御しようと試みる。[[〈騎乗〉>技能の詳細#Ride]]判定に失敗すると、次のターンまで再挑戦できない。  &aname(escape-a-grapple)&b(){組みつきから脱出する}:君は[[〈脱出術〉>技能の詳細#Escape Artist]]判定か戦技判定のいずれかを試み、組みつきから逃れるかその制御権を得ようとする。1つのターン中にこのアクションを2回行うと、その判定に-5のペナルティを受ける。3回目の場合、その判定に-10のペナルティを受ける。  &aname(overrun)&b(){蹴散らし(&link_anchor(attack-action){攻撃})}:君は移動速度まで移動し、移動中に敵の接敵面を通過しようと試みる。この敵は自分より1サイズ段階大きいかそれより小さくなければならない。敵の接敵面を通過しようとする際、敵は君の通過を認めて君を通過させることができる。敵がそうしないか通過させることができない場合、君は蹴散らし戦技判定を試みる。成功すれば、君は敵の接敵面を通過する。判定が敵のCMDを5以上上回ったなら、君は敵の接敵面を通過し、敵は[[伏せ状態>用語集/状態#Prone]]となる。目標が2本より多い足を持つなら、追加の足を1本持つごとに蹴散らし戦技に対するCMDに+2のボーナスを得る。判定に失敗すると、君の移動は敵の正面にあるマスで止まる。  &aname(attack)&b(){攻撃(&link_anchor(attack-action){攻撃})}:君は近接攻撃の間合い内(近接攻撃の場合)あるいは射程内(遠隔攻撃の場合)にいる敵1体に、1回以上の攻撃を行う。  &aname(demoralize)&b(){士気をくじく}:君は自分の姿を見、声を聴くことのできる30フィート以内の敵1体を脅しつけ、[[士気をくじく>技能の詳細#Intimidate]]試みを行う。  &aname(spell-combat)&b(){呪文戦闘(&link_anchor(attack-action){攻撃}、&link_anchor(complex-action){複雑})}:軽い近接武器もしくは片手近接武器で攻撃ロールを行い、その後[[メイガス>UM/メイガス]]UM呪文リストにあり発動時間が1標準アクションの呪文を1つ発動する。君は近接攻撃に-2のペナルティを受けるが、攻撃が命中したかどうかにかかわらず呪文は発動される。防御的発動により呪文を発動した場合、君は攻撃ロールの結果から【知力】ボーナスを引くことで、同じ値を精神集中判定に状況ボーナスとして加えることができる。このアクションを行うには君は[[呪文戦闘>UM/メイガス#spell-combat]]クラス特徴を有していなければならず、このアクションはターンに1回だけ使用することができる。このアクションを行うには、片手が空いていなければならない。加えて、君はこのターン、&link_anchor(cast-a-standard-action-spell){標準アクションの呪文1つを発動する}と&link_anchor(cast-a-1-round-action-spell){1ラウンド・アクションの呪文を発動する}のアクションを行うことができない。  &aname(lower-or-reactive-spell-resistance)&b(){[[呪文抵抗>モンスターの共通ルール#Spell-Resistance]]の抑制あるいは活性化}:君は稼働中の[[呪文抵抗>モンスターの共通ルール#Spell-Resistance]]を抑制したり、既に抑制している[[呪文抵抗>モンスターの共通ルール#Spell-Resistance]]を活性化させることができる。  &aname(direct-or-redirect-a-spell)&b(){呪文1つの方向を指定する/向け直す}:効果を別の目標に向け直すことができる呪文なら、このアクションを行うことで向け直す。  &aname(dismiss-a-spell)&b(){呪文1つを解除する}:君は解除可能な呪文の効果を解除する。  &aname(mount-or-dismount-a-steed)&b(){乗騎への乗り降り(&link_anchor(move-action){移動})}:君は乗騎1体に乗るか降りるかする。フリー・アクションで行う場合、DC20の[[〈騎乗〉>技能の詳細#Ride]]判定を試みなければならない。失敗すると、機会攻撃を誘発する。  &aname(step)&aname()&b(){ステップ}:君は5フィート移動する。  &aname(search)&b(){捜索}:君は[[〈知覚〉>技能の詳細#Perception]]を用いて音もなく隠れているクリーチャーや手がかりがないか部屋1つを捜索するか、罠、作動条件、隠された物体、痕跡を調べるために10フィート四方の範囲を詳しく調べる。範囲を捜索する場合、このアクションは(&link_anchor(complex-actions){複雑})の副種別を持つ。  &aname(use-swift-ability)&b(){即行アクションの能力1つを使用する}:即行アクションとして使用できる能力1つを使用する。  &aname(cast-a-swift-spell)&b(){即行呪文の発動}:発動時間が1即行アクションの呪文1つを発動するか、[[擬似呪文能力>モンスターの共通ルール#Spell-Like-Abilities]]1つを使用する。  &aname(stand-up)&b(){立ち上がる(&link_anchor(move-action){移動})}:君は[[伏せ状態>用語集/状態#Prone]]から立ち上がる。  &aname(ready-or-drow-a-shield)&b(){盾を1枚準備する/使わない状態にする}:腕に盾を取り付けてACに盾ボーナスを得るか、盾を外して使わない状態にする。基本攻撃ボーナスが+1以上なら、君は&link_anchor(move){移動}単純アクションを行う際にいずれか1つをフリー・アクションとして行うことができる。  &aname(ready-a-simple-action-or-an-advanced-action)&b(){単純アクション1つあるいは高度アクション1つの待機}:君は反射アクションで単純アクション1つあるいは高度アクション1つを行えるよう準備する。これらは自分の次のターンの開始時までに行わなければならない。君はこの反射アクションで動作条件(「敵が自分を攻撃したら」、「敵が呪文を発動したら」、「敵が自分の隣接する場所に移動したら」など)を指定しなければならない。また、君は準備するアクションを行えるだけの行動を有していなければならない。アクションを準備すると、君のターンは終了する。君の次のターンの開始までに反射アクションとして準備したアクションを行わなかった場合、この反射アクションは失われる。  &aname(bull-rush)&b(){突き飛ばし(&link_anchor(attack-action){攻撃})}:君は自分よりも最大でも一段階大きい敵1体をまっすぐ後ろに押しやる。突き飛ばし戦技判定を試みること。成功したなら、君は敵を後方に5フィート押しやる。判定結果が敵のCMDを5上回る毎に、追加で5フィート敵を押しやる。君が必要になる行動を持つのならば、目標とともに移動することを選択してもよい。君が[[《上級突き飛ばし》>特技の詳細/し~そ#Greater Bull Rush]]を修得していない限り、この敵の移動は機会攻撃を誘発しない。  &aname(handle-an-animal)&b(){動物1体を扱う}:[[〈動物使い〉>技能の詳細#Handle Animal]]判定を試みることで、君は動物1体に芸1つを行うよう命じる。キャラクターがフリー・アクションでこの試みを行えるようにするクラス特徴もある。  &aname(open-or-close-a-door)&b(){扉の開閉}:君は自分の間合い(間合い武器により伸びた間合いは考慮しない)内にある扉1つを開けるか閉めるかする。このアクションを行うには、少なくとも片手が空いていなければならない。  &aname(crawl)&b(){這い進む(&link_anchor(move-action){移動})}:君は[[伏せ状態>用語集/状態#Prone]]のときに5フィートだけ這い進む。  &aname(load-a-hand-crossbow-or-light-crossbow)&b(){ハンド・クロスボウ/ライト・クロスボウ1つを装填する(&link_anchor(complex-action){複雑})}:君はハンド・クロスボウもしくはライト・クロスボウにボルト1本を装填する。再装填しようとする武器に対応する[[《高速装填》>UC/特技の詳細/2#Rapid-Reload]]特技を修得しているなら、フリー・アクションで行える。  &aname(feint)&b(){フェイント(&link_anchor(attack-action){攻撃})}:君は[[〈はったり〉>技能の詳細#Bluff]] を用いて敵1体にフェイントを試みる。成功すれば、その敵は君がこのターン中に行う次の攻撃に対して、ACに【敏捷力】ボーナスを加えられなくなる。君が[[《フェイント強化》>特技の詳細/な~わ#Improved Feint]]を修得している場合、このアクションは(&link_anchor(attack-action){攻撃})の副種別を持たない。  &aname(light-a-torch-with-a-tindertwig-or-open-flame)&b(){火おこし棒または露出している炎で松明を灯す}:君は火おこし棒または露出している炎で松明に火を点ける。  &aname(disarm)&b(){武器落とし(&link_anchor(attack-action){攻撃})}:君は敵に武器落としを仕掛ける。武器落とし戦技判定が成功すれば、敵は運搬しているか身に着けているアイテム1つ(君が選択する)を(たとえそのアイテムを両手で持っていたとしても)落とす。敵のCMDを10以上上回ったなら、敵は君の選択したアイテム2つを落とす。君が戦技判定を10以上の差で失敗すると、君は敵への武器落としに用いた武器全てを落としてしまう。  &aname(sunder)&b(){武器破壊(&link_anchor(attack-action){攻撃})}:君は敵が手にしているか身に着けているアイテム1つを破壊しようと試みる。武器破壊戦技判定を試みること。成功すれば、君はそのアイテムに通常通りダメージを与える。アイテムの高度を超えたダメージは、アイテムのヒット・ポイントから減算される。その物体に残っているヒット・ポイントが合計値の半分以下になると、[[破損状態>用語集/状態#Broken]]になる。君が与えたダメージによって物体のヒット・ポイントが0以下になると、君はその物体を破壊することを選択することができる。破壊を選択しなかった場合、その物体は1ヒット・ポイントだけ残したままとなる。  &aname(draw-or-sheathe-a-weapon)&b(){武器を1つ鞘に収める/鞘に収める}:君は武器1つを鞘から抜くか鞘に納めるかする。君の基本攻撃ボーナスが+0の場合、このアクションは機会攻撃を誘発する。 ***&aname(advanced-actions)高度アクション &small(){&link(Advanced Actions){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/gameplay/revisedActionEconomy.html#advanced-actions}}  本ルールにおける主要な高度アクションの一覧をいかに示す。それぞれの高度アクションに必要な行動数は、括弧の中、(もしあれば)そのアクションの副種別の後に記載されている。  &aname(use-a-command-word-item)&b(){合言葉型アイテムを使用する(2行動)}:君は合言葉の必要な魔法のアイテムを起動する。  &aname(prelare-a-flask-of-oil-as-splash-weapon)&b(){油ビン1つを飛散武器として準備する(&link_anchor(complex-action){複雑};2行動)}:君は悲惨武器として投擲できるよう、燃料を入れた油ビンを1つ準備する。  &aname(administer-a-potion-or-elixir-or-apply-an-oil-to-an-unconscious-creature)&b(){[[気絶状態>用語集/状態#Unconsicous]]のクリーチャーにポーション/エリクサーを投与する、またはオイルを塗布する(&link_anchor(complex-action){複雑};3行動)}:君は注意深く、[[気絶状態>用語集/状態#Unconsicous]]のクリーチャー1体にポーションあるいはエリクサーを飲ませたり、オイルを塗布したりする。  &aname(reposition)&b(){位置ずらし(Combat;2行動、訳注:Combatは&link_anchor(attack-action){攻撃/Attack}の誤記?)}:君は自分より1サイズ段階大きいかそれより小さい敵1体に対して、位置ずらし戦技判定を試みる。成功すれば、君は敵を5フィートだけ移動させる。君の判定結果が目標のCMDを5上回る毎に、追加で5フィートだけ目標を移動させることができる。目標を位置ずらしする際、目標は位置ずらしによる移動の間、最後の5フィートを除き君の機会攻撃範囲内を移動しなければならない。つまり、目標を君の機会攻撃範囲に隣接したマスに移動させることができる。  &aname(cast-a-1-round-action-spell)&b(){1ラウンド・アクションの呪文1つを発動する(&link_anchor(complex-action){複雑};3行動)}:君は発動時間が1ラウンドの呪文1つを発動する。行動の消費を2ラウンドに分割することもできるが、そのラウンドは連続していなければならない。君が1ターンの間ずっと呪文を発動していたなら、君はターンの終了時に呪文の効果を発現させるか、次の君のターンの開始時に発現させるかを選択することができる。たとえ呪文が遠隔攻撃ロールを必要とする場合でも、このアクションは攻撃アクションではない。呪文を発動する際に機会攻撃を誘発した場合、君は遠隔攻撃ロールを行う際にもう一度機会攻撃を誘発しない。  &aname(dirty-trick)&b(){裏技(&link_anchor(complex-action){複雑};2行動)}:君は裏技戦技判定を試みる。成功すれば、目標は以下の状態の一つを受ける:[[怯え状態>用語集/状態#Shaken]]、[[絡みつかれた状態>用語集/状態#Entangled]]、[[聴覚喪失状態>用語集/状態#Deafened]]、[[不調状態>用語集/状態#Sickened]]、[[目がくらんだ状態>用語集/状態#Dazzled]]、[[盲目状態>用語集/状態#Blinded]]。この状態は1ラウンド持続する。戦技判定の結果が目標のCMDを5上回る毎に、状態は追加で1ラウンド持続する。目標もしくは目標に隣接する仲間1体は、1行動を消費することでこの状態を取り除くことができる。裏技で与えられた状態を取り除く行為は、機会攻撃を誘発しない。  &aname(drink-a-liquid-or-apply-an-oil)&b(){液体を飲む/オイルを塗布する(&link_anchor(complex-action){複雑};2行動)}:君はポーション、エリクサー、そのほかの液体1つを飲むか、オイルを塗布する。これにより、飲み終わったり塗布し終わったりしたときに液体あるいはオイルの効果を得る。  &aname(provide-first-aid-treat-a-wound-or-treat-poison)&b(){応急手当、傷の治療、または毒の治療を行う(&link_anchor(complex-action){複雑};2行動)}:君は[[〈治療〉>技能の詳細#Heal]]技能を用いて、応急手当、傷の治療、または毒の治療を行う。  &aname(concentrate-to-maintain-an-active-spell)&b(){稼働中の呪文を維持するために精神集中する(2行動)}:君は稼働中の呪文を維持するために精神集中する。  &aname(detect-forgery)&b(){偽造書類を判別する(3行動)}:君は[[〈言語学〉>技能の詳細#Linguistics]]を用いて、偽造文書を判別するために1ページを精査する。  &aname(continue-a-grapple)&b(){組みつきを継続する(2行動)}:君は組みつきを継続する。君が組みつきを始めた場合、君は続くターンの最初にこのアクションを行うか、フリー・アクションとして組みつきを終了するかしなければならない。このアクションを行う際、君は+5のボーナスを得て組みつき戦技判定を試みる。成功すると君は組みついているクリーチャーに対して、移動、ダメージ、抑え込むのいずれかを行うことができる。それらの代わりに、君はロープを使ってそのクリーチャーを縛り上げようと試みることもできる。  &i(){移動}:君が目標を移動させることにしたなら、組みつきの後すぐに、君は&link_anchor(move){移動}単純アクションをおこなって君が組みついているクリーチャーを移動させることができる。この&link_anchor(move){移動}アクションの終わりに、君は自分に隣接する任意の場所に目標を移動させることができる。敵を危険な場所に配置しようとした場合、目標は反射アクションで組みつきから逃れようと試みることができる。この試みには+4のボーナスが付く。  &i(){ダメージ}:敵にダメージを与えることにしたなら、君は素手打撃、肉体攻撃、アーマー・スパイク、君が手にしている軽い武器1つあるいは片手武器1つで与えるダメージと同じだけのダメージを与える。君はこのダメージを致傷ダメージにするか非致傷ダメージにするかを選択できる。  &i(){押さえ込む}:君が目標を押さえ込むことにしたなら、目標は[[押さえ込まれた状態>用語集/状態#Pinned]]になる。君は[[組みつき状態>用語集/状態#Grappled]]のままだが、目標を押さえ込んでいる間、ACに対する【敏捷力】ボーナスを失う。  &i(){組みつかれた、または押さえ込まれたクリーチャーを縛り上げる}:君が手にロープを持っていて、敵に組みついているか抑え込んでいるかしているならば、君は-10のペナルティを受けて組みつき判定を試みることで、敵を縛り上げようと試みることができる。成功すれば、ロープはクリーチャーを押さえ込む。この効果はロープが外されるか、抑え込まれた状態のクリーチャーが戦技判定あるいは[[〈脱出術〉>技能の詳細#Escape Artist]]判定(DC=20+君のCMB)に成功するかするまで持続する。  &aname(initiate-a-grapple)&b(){組みつきを始める(&link_anchor(attack-action){攻撃};2行動)}:君は近接攻撃の間合い内にいるクリーチャー1体に組みつきを開始する。  &aname(find-tracks)&b(){痕跡を探す(最低3行動)}:君は[[〈生存〉>技能の詳細#Survival]]を用いて痕跡を探す。これには最低でも連続した3行動が必要であり、GMの決定に応じてそれより多くなることもある。痕跡を見失うと、再挑戦は行えない。  &aname(use-a-touch-spell-on-up-to-six-allies)&b(){最大で6人までの仲間に対し接触呪文を使用する(&link_anchor(complex-action){複雑};3行動)}:複数のラウンドに渡り目標を接触することのできる呪文1つを発動したなら、このアクションにより君は近接攻撃の間合い内(間合い武器で伸びた間合いは用いない)にいる、6体までの同意するクリーチャーに接触することができる。  &aname(run)&b(){疾走(&link_anchor(move-action){移動};3行動)}:君は自分の移動速度の4倍まっすぐ移動する。そうすると、君は自分の次のターンの開始時までACへの【敏捷力】ボーナスを失う。  君は【耐久力】に等しいラウンドまで疾走することができる。その後各ラウンドにおいて、君は疾走し続けるために【耐久力】判定(DC=10+以前の判定ごとに1)を行わなければならない。失敗すると、君は疾走をやめ、“10-君の【耐久力】ボーナス(最低1)”分の間[[よろめき状態>用語集/状態#Staggered]]となる。  &aname(use-a-spell-trigger-item)&b(){呪文解放型アイテム1つを使用する(2行動)}:君は呪文解放型アイテム1つから呪文1つを発動する。たとえ呪文が遠隔攻撃ロールを必要とする場合でも、このアクションは攻撃アクションではない。呪文を発動する際に機会攻撃を誘発した場合、君は遠隔攻撃ロールを行う際にもう一度機会攻撃を誘発しない。  &aname(use-a-spell-completion-item)&b(){呪文完成型アイテム1つを使用する(&link_anchor(complex-action){複雑};2行動)}:君は発動時間が1標準アクションの呪文1つを呪文完成型アイテムから発動する。たとえ呪文が遠隔攻撃ロールを必要とする場合でも、このアクションは攻撃アクションではない。呪文を発動する際に機会攻撃を誘発した場合、君は遠隔攻撃ロールを行う際にもう一度機会攻撃を誘発しない。  &aname(spellstrike)&b(){呪文撃 (&link_anchor(complex-action){複雑};2行動)}:君は[[メイガス>UM/メイガス]]呪文リストから有効距離が“接触”の呪文1つを発動する。しかし接触攻撃を行う代わりに、君は身につけている武器1つで近接攻撃を行う。攻撃が命中したなら、その攻撃は呪文の効果に加え、通常のダメージを与える。この行動を行うには、君は[[呪文撃>UM/メイガス#spellstrike]]クラス特徴を有していなければならない。  &aname(extinguish-flames)&b(){消火する(&link_anchor(complex-action){複雑};2行動)}:火が着いている際、君は地面を転がったり布などの物体を用いることで、+4のボーナスを得て再度セーヴィング・スローを試みることができる。このセーヴィング・スロー0に成功すると、君の火は消える。  &aname(make-all-natural-attacks)&b(){全ての肉体攻撃を行う(&link_anchor(attack-action){攻撃};3行動)}:肉体攻撃だけを使用するクリーチャーは、全ての攻撃を単純アクションでばらばらに行う代わりに、このアクションを用いて全ての肉体攻撃を行なうことができる。  &aname(disable-device)&b(){装置無力化(&link_anchor(complex-action){複雑};最低3行動)}:君は鍵1つを開錠したり、装置1つを無力化しようと試みる。このアクションを行うラウンド毎に、君は3行動を消費しなければならない。装置の種類に従い、この行動は連続して消費しなければならない過疎の必要がないかが決定される。例えば、鍵1つの開錠や罠1つの無力化は、ほぼ必ず連続して行動を消費しなければならない。GMは複雑な装置の中には無力化に3行動以上必要と裁定するかもしれない。例えば、1分以内に破壊的な被害をもたらすであろう複雑な秘術装置を無力化するには10行動が必要だが、連続して行動を消費する必要はないかもしれない。  &aname(light-a-touch)&b(){松明1つに火を点ける(&link_anchor(complex-action){複雑};3行動)}:君は火打ち石と打ち金で松明1つに火を点ける。  &aname(appraise-a-hoard)&b(){宝物の山を鑑定する(3行動)}:君は宝の山の中で最も価値のあるアイテム1つを判別するために、宝の山1つを調べる。  &aname(sleight-of-hand)&b(){手先の早業(&link_anchor(complex-action){複雑};2行動)}:君は[[〈手先の早業〉>技能の詳細#Sleight of Hand]]を使用して、物体1つを掌に隠したり、手品の類いを執り行う。君は判定に-20のペナルティを受けることで、この行為を単純アクションで試みることができる。判定を5以上の差で失敗すると、君はこのアクションで物体1つを奪おうとしているクリーチャーから機会攻撃を誘発する。  &aname(push-an-animal)&b(){動物を“せき立てる”(3行動)}:君は[[〈動物使い〉>技能の詳細#Handle Animal]]判定により、動物1体にその動物は知らないが肉体的に行える芸1つを行るか、動物の限界を超えて行動させようと試みる。動物がヒット・ポイントへのダメージ、非致傷ダメージ、能力値ダメージを受けていた場合、この判定のDCは2だけ増加する。動物の相棒を持つ[[ドルイド]]や[[レンジャー]]など動物の相棒を持つキャラクターは、代わりに単純アクションで動物の相棒を“せき立てる”ことができる。  &aname(charge)&b(){突撃(&link_anchor(move-action){移動};2行動)}:君は視界内にいる指定した敵1体に対して真っ直ぐ移動速度の2倍まで移動し、その敵を攻撃できる最も近いマスで移動を終了する。君とその敵までの間に、はっきりとした経路がなければならない。突撃の経路に移動を阻害するものや障害物がある場合、突撃アクションを行うことはできない。基本攻撃ボーナスが+1以上ある場合、君は突撃中の任意の時点で、フリー・アクションとして武器1つを準備することができる。突撃の終了時、君は自分のターンの終了まで近接攻撃、突き飛ばし戦技判定、蹴散らし戦技判定に+2のボーナスを得る。ただしこの攻撃あるいは戦技判定が、突撃時に指定したクリーチャーでなければならない。  &aname(deliver-a-coup-de-grace)&b(){とどめの一撃を与える(&link_anchor(complex-action){複雑};3行動)}:君は近接武器1つを用いて、[[瀕死状態>用語集/状態#Dying]]でクリティカル・ヒットに[[完全耐性>モンスターの共通ルール#Immunity]]を持たないクリーチャー1体にとどめの一撃を与える。遠隔攻撃を用いることもできるが、敵に隣接していなければならない。このアクションを行うと、攻撃は自動的に命中し、クリティカル・ヒットが確定する。敵がこのダメージで生き残った場合、頑健セーヴ(DC=10+与えたダメージ)を行わねばならず、失敗すると死亡する。  &aname(steal)&b(){盗み取り(Combat;2行動、訳注:Combatは&link_anchor(attack-action){攻撃/Attack}の誤記?)}:君は近接攻撃範囲内(間合い武器によって増加した間合いは考慮しない)にいる敵1体に盗み取り戦技判定を試みる。君は最低でも片手が空いていなければならず、判定を試みる前に盗むアイテムを選択しなければならない。結びつけられたアイテムは、この試みに対する敵のCMDに+5(あるいはそれ以上)のボーナスを与える。しっかりと身につけているアイテムをこの方法で盗むことはできない。成功すると、君は敵から奪ったアイテムを手にする。  &aname(escape-from-a-net)&b(){ネットから脱出する(&link_anchor(complex-action){複雑};2行動)}:君は自分に絡みつくネット1つから脱出しようと試みる。DC20の[[〈脱出術〉>技能の詳細#Escape Artist]]判定を行うこと。成功すれば、君はネットから脱出する。  &aname(drag)&b(){引きずり(&link_anchor(complex-action){複雑};2行動)}:君は自分よりサイズが1段階大きいかそれより小さい敵1体を引きずり、まっすぐ5フィート以上移動させようと試みる。引きずり戦技判定を行うこと。成功すると、君は一方工に5フィート移動し、敵は君と隣接したまま君と共に移動する。戦技判定が目標のCMDを5上回る毎に、君は同じ方向に追加で5フィート移動させることができる。この高度アクションで、君の移動速度より長い距離までクリーチャー1体を引きずることはできない。君が[[《上級引きずり》>APG/特技の詳細/2#Greater Drag]]特技を修得していない限り、目標の移動は機会攻撃を誘発しない。  &aname(cast-a-standard-action-spell)&b(){標準アクションの呪文1つを発動する(&link_anchor(complex-action){複雑};2行動)}:君は発動時間が1標準アクションの呪文1つを発動する。例えその呪文が遠隔攻撃ロールを必要とする場合でも、このアクションは&link_anchor(attack-action){攻撃アクション}ではない。呪文を発動する際に機会攻撃を誘発する場合、君は遠隔攻撃ロールを行う際に再度機会攻撃を誘発しない。  &aname(use-a-standard-action-supernatural-ability)&b(){標準アクションの超常能力1つを使用する(2行動)}:君は通常のルールでは標準アクションで使用できる超常能力1つを使用する。  &aname(load-a-heavy-or-repeating-crossbow)&b(){ヘヴィ・クロスボウ/リピーティング・クロスボウ1つに装填する(&link_anchor(complex-action){複雑};2行動)}:君はヘヴィ・クロスボウ1つにボルト1つを装填するか、リピーティング・クロスボウ1つに5ボルト入りの新しいケース1つを配置する。  &aname(total-defense)&b(){防御専念(2行動)}:君は攻撃よりも防御に意識を傾ける。君の次のターンの開始時まで、君は(&link_anchor(attack-action){攻撃})の副種別を持つアクションを行うことはできなくなり、ACに+4の回避ボーナスを得る。このターン中、既に&link_anchor(attack-action){攻撃アクション}を行っていた場合、君はACに+2の回避ボーナスだけを得る。君が[[〈軽業〉>技能の詳細#Acrobatics]]を3ランク以上持つなら、このボーナスはそれぞれ+6と+3に増加する。  &aname(load-a-one-handed-early-firearm)&b(){黎明期の片手用火器を装填する(&link_anchor(complex-action){複雑};2行動)}:君は黎明期の片手用火器1つの銃身1つを装填する。もしその火器に対する[[《高速装填》>UC/特技の詳細/2#Rapid-Reload]]特技を修得しているなら、このアクションは単純アクションとなる。  &aname(load-a-two-handed-early-firearm)&b(){黎明期の両手用火器を装填する(&link_anchor(complex-action){複雑};3行動)}:君は黎明期の両手用火器1つの銃身1つを装填する。もしその火器に対する[[《高速装填》>UC/特技の詳細/2#Rapid-Reload]]特技を修得しているなら、その火器を装填するために1行動を消費するだけでよい。  &aname(lock-or-unlock-a-weapon-in-a-locked-gauntlet)&b(){ロックト・ガントレット1つに武器1つをロックする/解除する(&link_anchor(complex-action){複雑};2行動)}:君はロックト・ガントレット1つに武器1つをロックするか、既にロックト・ガントレットに取り付けられた武器1つを解除する。 ***&aname(free-actions)フリー・アクション &small(){&link(Free Actions){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/gameplay/revisedActionEconomy.html#free-actions}}  アクションの説明に記載されていない限り、フリー・アクションは自分のターンにのみ行うことができる。理論上、君は1ターンの間に望む回数だけフリー・アクションを行うことができる。しかしGMがフリー・アクションに妥当な制限を設けることもあり得るだろう。例えば、1ラウンドは時間にして6秒しかないのだから、君が1ターンの間(あるいはターンとターンの間に)長時間にわたりまくしたてるのを止めるかもしれないし、音声要素を持つ複雑な呪文を発動する場合、仲間が何かしようとする前に声で危険に気付かせることはできないと裁定するかもしれない。通常、この制限はフリー・アクションで行う遠隔武器への装填に適用してはならない。  ときどき、他のアクションと組み合わせた場合にのみ行えるとか、自分のターンの特定のタイミングでのみ使用できるフリー・アクションもある。これらの場合、君はそのフリー・アクションを行えるようになる前に必要なアクションを行わなければならない。  以下に、本ルールにおける主要なフリー・アクションを示す。  &aname(drop-an-item)&b(){アイテムを1つ落とす}:君は自分の接敵面を含むマスか、近接範囲(落とすアイテムが間合い武器でない限り、間合い武器で伸びた間合いは考慮しない)にあるマスに手にしたアイテム1つを落とす。  &aname(prepare-spell-components-or-spell-focus)&b(){呪文構成要素/焦点具を用意する}:呪文1つを発動する間、君は呪文の物質要素1つあるいは焦点具1つを準備する。その構成要素や焦点具が極めて大きかったりかさばるものだった場合、GMは代わりに単純アクションや高度アクションを用いるよう裁定するかもしれない。  &aname(cease-concentrating-on-a-spell)&b(){呪文1つへの集中を中止する}:君は自分が発動している呪文1つへの精神集中を中止する。  &aname(recall-knowledge)&b(){知識を呼び起こす}:君は[[〈知識〉>技能の詳細#Knowledge]]判定を試み、学習した範囲の詳細な物事を思い出したり、モンスターやその能力を識別したりする。  &aname(identfy-a-spell-being-cast)&b(){発動されようとしている呪文を識別する}:君は[[〈呪文学〉>技能の詳細#Spellcraft]]を用いて、今まさに発動されようとしている呪文1つを識別する。君は自分のターンでなくても、このアクションを行うことができる。  &aname(speak)&b(){話す}:君は1つ以上のフリー・アクションを用いて数語程度で会話する。他のフリー・アクションとは異なり、君は自分のターンでなくても、このアクションを行うことができる。  &aname(use-a-free-action-ability)&b(){フリー・アクションの能力を使用する}:君は通常のアクション・ルールにおいてフリー・アクションで使用できる能力1つを使用する。その能力が他の悪s鍾路一部として使用しなければならない場合、そのフリー・アクションを行う前にそのアクションを行わなければならない。  &aname(fight-defensively)&b(){防御的戦闘}:自分のターンの開始時、君は防御的戦闘を行うことを選択できる。そうするなら、君は全ての攻撃ロールに-4のペナルティを受けるが、次の自分のターンの開始時まで、ACに+2の回避ボーナスを得る。君が[[〈軽業〉>技能の詳細#Acrobatics]]技能を3ランク以上持つ場合、この回避ボーナスは+3に増加する。  &aname(cast-defensively)&b(){防御的発動}:君は呪文1つを発動する際、フリー・アクションを用いて防御的に発動することができる。君は精神集中(DC=15+呪文レベルの2倍)を行わなければならない。成功すれば、君が発動しようとしている呪文は(&link_anchor(complex-action){複雑})の副種別を失う。失敗すると、君はその呪文を失う。  &aname(draw-and-nock-an-arrow)&b(){矢を1本抜きつがえる}:君はロングボウあるいはショートボウに矢を1本抜きつがえる。  &aname(drop-prone)&b(){床に伏せる}:君は自分の接敵面で床に伏せる。 ***&aname(reactions)反射アクション &small(){&link(Reactions){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/gameplay/revisedActionEconomy.html#reactions}}  以下にこのルールの主要な反射アクションを示す。  &aname(make-an-attack-of-opportunity)&b(){機会攻撃を1回行う}:君の機会攻撃範囲内にいる敵が機会攻撃を誘発したなら、君はその敵に対して近接攻撃を1回行うことができる。  &aname(complete-a-readlied-action)&b(){待機していたアクションを完遂する(さまざま)}:君がアクションあるいは高度アクション1つを待機しており、指定した条件が発生したなら、君はそのアクションを行うことができる。通常のアクション・ルールとは異なり、君のイニシアチブ順は変化しない。この反射アクションの副種別は、待機していたアクションの副種別と同じ。  &aname(spend-a-use-of-an-attack-of-opportunity)&b(){機会攻撃の使用回数を1回分消費する}:君の持つ能力が通常のアクション・ルールで機会攻撃の使用回数を1回分消費することで別のアクションを行わせるものだった場合、そのアクションは本ルールにおいては反射アクションとなる。  &aname(use-an-immediate-action-ability)&b(){割り込みアクションの能力1つを使用する}:君は通常のアクション・ルールで割り込みアクションとして使用する能力1つを使用することができる。ただしその能力の使用条件を満たしている場合に限られる。 **&aname(two-weapon-fighting-and-flurry-of-blows)二刀流と連打 &small(){&link(Two-Weapon Fighting and Flurry of Blows){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/gameplay/revisedActionEconomy.html#two-weapon-fighting-and-flurry-of-blows}}  君が利き手でない手に2つ目の武器を持っているか双頭武器を持って戦う場合、君は自分のターンの間に1回目の&link_anchor(attack){攻撃単純アクション}で2回の攻撃を(利き手と利き手でない手で1回ずつ)行うことができる。君は&i(){Pathfinder RPG Core Rulebook}の『表:二刀流のペナルティ』に掲載されたペナルティをそれぞれの攻撃ロールに受ける。自分のターンに行う他の&link_anchor(attack){攻撃単純アクション}では攻撃ロールを1回だけ行うことができる。その際、利き手の武器を用いても利き手でない方の武器を用いてもよい。  [[《二刀流強化》>特技の詳細/な~わ#proved Two-Weapon Fighting]]特技に修得しているなら、君は自分のターンの間に、1回目と2回目の&link_anchor(attack){攻撃単純アクション}のそれぞれで攻撃ロールを2回行うことができる。2回目の&link_anchor(attack){攻撃アクション}で行う攻撃の両方は、-5のペナルティを受けて行うこと。それより後に同じターンに行う&link_anchor(attack){攻撃単純アクション}では攻撃ロールを1回だけ行うことができる。その際、利き手の武器を用いても利き手でない方の武器を用いてもよい。  君が[[《上級二刀流》>特技の詳細/し~そ#Greater Two-Weapon Fighting]]特技に修得しているなら、君は自分のターンに行う全ての&link_anchor(attack){攻撃単純アクション}で2回攻撃を行うことができる。しかしその攻撃の全てには『表:二刀流のペナルティ』に掲載されたペナルティを受け、&link_anchor(attack){攻撃単純アクション}を行うたびに累積する-5のペナルティを受けること(同じ&link_anchor(attack){攻撃アクション}の一部で行わる攻撃の全てには、同じペナルティを適用する)。  [[連打>モンク#flurry-of-blows]]クラス特徴は同様の形で機能する。1レベルの時点で、君は1ターンの間に、最初の&link_anchor(attack){攻撃単純アクション}で-2のペナルティを受けて追加の攻撃を1回行うことができる。8レベルの時点で、君は自分のターンに行う、最初と2回目の&link_anchor(attack){攻撃単純アクション}に-2のペナルティを受けることで、追加の攻撃を1回行うことができる。15レベルの時点で、君は自分のターンに行う全ての&link_anchor(attack){攻撃単純アクション}それぞれで追加の攻撃を1回行うことができる。もちろん、君はそれらの攻撃に関連するペナルティをすべて受けなければならない。 **&aname(converting-other-actions)他のアクションの置き換え &small(){&link(Converting Other Actions){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/gameplay/revisedActionEconomy.html#converting-other-actions}}  本項のアクション一覧はゲーム中の主要なアクションのほとんどを包含するほど長いものだが、徹底的なものではない。本項に記載されていないアクションは数多く存在する。それらのアクションを通常のアクション・ルールから置き換えるための指針を以下に示す。  &b(){フリー・アクションは常にフリー・アクションである}:通常のアクション・ルールにおけるフリー・アクションは、本ルールにおいてフリー・アクションである。フリー・アクションは通常副種別を持たず、そのため機会攻撃を誘発しない。フリー・アクションの中には他のアクションと組み合わせて使用するものがあることに注意――それは本ルールでも同様だ。そのようなアクションをフリー・アクションで使用するには、他のアクションを行って支援しなければならない。  &b(){即行アクションは常に単純アクションである}:通常のアクション・ルールにおける即行アクションは、常に本ルールにおいて単純アクションである。君はそのアクションを行うために1行動を消費するだけでよい。珍しい状況ではあるが、GMが1ターンに即行アクションを1回しか与えないように制限したいと思うかもしれない。  &b(){移動アクションは常に単純アクションである}:通常のアクション・ルールにおける移動アクションは、本ルールでは常に単純アクションである。  &b(){標準アクションは通常単純アクションである}:攻撃ロールや戦技判定を含み、通常のアクション・ルールにおける標準アクションとして行うアクションのほとんどは、本ルールでは単純アクションである。全力攻撃アクションや他の複雑な攻撃で1回の攻撃と置き換えられない戦技は、完了するために連続した行動を必要とする攻撃アクションと見なすこと。このようなアクションの一例として、&link_anchor(reposition){位置ずらし}、&link_anchor(grapple){組みつき}、&link_anchor(drag){引きずり}のような戦技を参照すること。  &b(){超常能力あるいは擬似呪文能力の標準アクションは高度アクションである}:一般的に、これらのアクションは2行動を必要とする高度アクションである。超常能力は副種別を持たない傾向にあり(移動や攻撃を含まない場合。そのような場合には、適切な副種別を持つとしてもよい)、一般に擬似呪文能力は(&link_anchor(complex-action){複雑})の副種別を持つ。  &b(){全ラウンド・アクションは高度アクションである}:全ラウンド・アクションはほぼ間違いなく、連続した3アクションを必要とする行動アクションである。(3行動を必要としない一例として、&link_anchor(charge){突撃}高度アクションを参照のこと。) **&aname(final-considerations)最後に &small(){&link(Final Considerations){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/gameplay/revisedActionEconomy.html#final-considerations}}  このゲームの呪文や能力の中には、追加のアクションを与えるものがある。2つの基準となる能力は[[《迎え討ち》>特技の詳細/な~わ#Combat Reflexes]]特技と&i(){[[ヘイスト>呪文/は行/へ~ほ#Haste]]}呪文である。本ルールにおけるこれらの使い方をいかに示す。同種の能力を適合させる際の指針となるだろう。  &b(){[[《迎え討ち》>特技の詳細/な~わ#Combat Reflexes]]}:この特技を持つ場合、君は自分のターンの間に【敏捷力】ボーナスに等しい追加の反射アクションを行うことができる。しかしこれらの反射アクションは、機会攻撃を行うためにのみ使用することができる。君はこの特技によるこれ以外の能力を全て得る。  &b(){&i(){[[ヘイスト>呪文/は行/へ~ほ#Haste]]}}:&i(){[[ヘイスト>呪文/は行/へ~ほ#Haste]]}の影響を受けている間、君は毎ラウンド追加で1行動を得る。しかしこの行動は&link_anchor(attack){攻撃単純アクション}を行うためにのみ使用することができる。この効果はターン中の行動数を増加させる他の効果と累積しない。君が追加の行動を与える効果を複数得た場合、各ターンで利益を得るためにそれらの効果から1つだけを選択することができる。君はこの呪文による他の利益を全て得る。

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