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[[Psionic Skills>http://www.d20pfsrd.com/psionics-unleashed/skills/]] This section contains new skills and feats for use in your games to use psionics. Presented are new psionics-related skills and existing skills that are used in new ways by psionic characters. Table: Skill Points per Level summarizes the skill points gained by the psionic classes. Table: Skills lists all core skills and the new psionic skills available and indicates which skills are class skills for the psionic classes. The skills here relate to the use of psionics. In addition to a new skill (Autohypnosis), a new category is provided for the Knowledge skill, and new uses are given for Spellcraft and Use Magic Device. The skill descriptions here follow the standard format for skills. Upgrading Your Character If you are upgrading an existing character to the rules of Psionics Unleashed, you may notice that several skills are missing. Psicraft and Use Psionic Device no longer exist as skills. Characters that had skill points in Psicraft now instead have points in Spellcraft, and characters that had skill points in Use Psionic Device now have points in Use Magic Device. If your campaign setting treats psionics and magic different, see Variant: Psionics as Different. ---- *Autohypnosis (Wis; Trained Only) You have trained your mind to gain mastery over your body and the mind’s own deepest capabilities.  Check: The DC and the effect of a successful check depend on the task you attempt.  Action: Typically none. Making an Autohypnosis check usually doesn’t require an action; it is either a free action (when attempted reactively) or part of another action (when attempted actively).  Try Again: Yes, for memorize and willpower uses, though a success doesn’t cancel the effects of a previous failure. No for the other uses. |Task|DC|h |Ignore caltrop wound|18| |Memorize|15| |Resist dying|15| |Resist fear|Fear effect DC| |Tolerate poison|Poison's DC| |Willpower|20| ****Ignore Caltrop Wound If you are wounded by stepping on a caltrop, your speed is reduced to one-half normal. A successful Autohypnosis check removes this movement penalty. The wound doesn’t go away—it is just ignored through self-persuasion. ****Memorize You can attempt to memorize a long string of numbers, a long passage of verse, or some other particularly difficult piece of information (but you can’t memorize magical writing or similarly exotic scripts). Each successful check allows you to memorize a single page of text (up to 800 words), numbers, diagrams, or sigils (even if you don’t recognize their meaning). If a document is longer than one page, you can make additional checks for each additional page. You always retain this information; however, you can recall it only with another successful Autohypnosis check. ****Resist Dying You can attempt to subconsciously prevent yourself from dying. If you have negative hit points and are losing hit points (at 1 per round, 1 per hour), you can substitute a DC 15 Autohypnosis check for your d% roll to see if you become stable. If the check is successful, you stop losing hit points (you do not gain any hit points, however, as a result of the check). You can substitute this check for the Constitution check in later rounds if you are initially unsuccessful. ****Resist Fear In response to any fear effect, you make a saving throw normally. If you fail the saving throw, you can make an Autohypnosis check on your next round even while overcome by fear. If your Autohypnosis check meets or beats the DC for the fear effect, you may make an additional Will save with a +4 competence bonus to shrug off the fear. On a failed check, the fear affects you normally, and you gain no further attempts to shrug off that particular fear effect. ****Tolerate Poison You can attempt to resist the effect of any standard poison. Every time you make a saving throw against the poison, you make an Autohypnosis check. If your Autohypnosis check exceeds the DC of the poison, you receive a +4 competence bonus on your saving throw against the poison. This skill has no effect on the initial saving throw against poison. ****Willpower If reduced to 0 hit points (disabled), you can make an Autohypnosis check. If successful, you can take a standard action while at 0 hit points without taking 1 point of damage (or any other action the DM deems strenuous, including some free actions such as casting a quickened spell). You must make a check for each strenuous action you want to take. A failed Autohypnosis check in this circumstance carries no direct penalty—you can choose not to take the strenuous action and thus avoid the hit point loss. If you do so anyway, you drop to –1 hit points, as normal when disabled. ---- *Knowledge (Psionics) (Int) Like the Craft and Profession skills, Knowledge actually encompasses a number of unrelated skills. This entry specifically relates to the body of lore dealing with the phenomena of psionics in all its many manifestations. Knowledge (psionics) covers ancient mysteries, psionic traditions, psychic symbols, cryptic phrases, astral constructs, and psionic races. You can use this skill to identify psionic monsters and their special powers or vulnerabilities. Untrained: An untrained Knowledge (psionics) check is simply an Intelligence check. Without actual training, you know only common knowledge (DC 10 or lower). ---- *Spellcraft (Int; Trained Only) The following are additional uses or updated uses for the Spellcraft skill. Use this skill to identify powers as they are manifest or powers already in place. Check: You can identify powers and psionic effects. The DCs for Spellcraft checks relating to various tasks are summarized on the following table. Additionally, certain powers allow you to gain information about psionic effects, provided that you make a successful Spellcraft check as detailed in the power description. Action: Varies, as noted in table. Try Again: See table. Special: A psion gains a +2 bonus on Spellcraft checks when dealing with a power or effect from his discipline (if any). ****Table: Spellcraft Tasks and DC's |Spellcraft DC |Task |Action/Time |Retry| |15 + power level |Identify a power being manifested. (You must sense the power’s display, or see some visible effect, to identify a power.) |None |No| |15 + power level |When manifesting detect psionics, determine the discipline involved in the aura of a single item or creature you can see. (If the aura is not a power effect, the DC is 15 + 1/2 manifester level.) |None|| |15 + power level |Address a power stone to figure out what power or powers it contains.||| |20 + power level |Identify a power that’s already in place and in effect. You must be able to see or detect the effects of the power. |None |No| |20 + power level |Identify materials created or shaped by psionics, such as noting that a particular object was created using a metacreativity power. |None |No| |25 + power level |After rolling a saving throw against a power targeted on you, determine what that power was. |None |No| |25 |Identify a psionic tattoo. |1 minute. |No| |20 |(The player does not see the result of the check.) Draw a diagram to enhance manifestation of psionic dimensional anchor on a summoned creature. |10 minutes. |No| |30 or higher |Understand a strange or unique psionic effect, such as the effects of an outcrop of psionically resonant crystal. |Varies |No| ---- *Use Magic Device (Cha; Trained Only) The following are additional uses or updated uses for the Use Magic Device skill. Use this skill to activate psionic devices, including power stones (chunks of crystal that store specific powers) and dorjes (slender crystal wands charged with several uses of the same power), that otherwise you could not activate. Check: You can use this skill to address a power stone (to learn what powers are encoded on it) or to activate a psionic item. This skill lets you use a psionic item as if you had the manifesting ability or class features of another class, as if you were a different race, or as if you were a different alignment. You make Use Magic Device checks each time you activate a device such as a dorje. If you are using the check to emulate an alignment or some other quality in an ongoing manner, you need to make the relevant emulation checks once per hour. You must consciously choose what to emulate. That is, you must know what you are trying to emulate when you make an emulation check. The DCs for various tasks involving Use Magic Device are summarized on Table: Use Magic Device Tasks and DC’s. Action: None. The Use Magic Device check is made as part of the action (if any) required to activate the psionic item. Try Again: Yes, but if you ever roll a natural 1 while attempting to activate an item and you fail, then you can’t try to activate that item again for 24 hours. Special: You cannot take 10 with this skill. You can’t aid another on Use Magic Device checks. Only the user of the item may attempt such a check. ****Table: Use Magic Device Tasks and DC’s |Use Magic Device DC |Task|h |25 |Activate blindly| |25 + power level |Address a power stone| |See text |Emulate an ability score| |30 |Emulate an alignment| |20 |Emulate a class feature| |25 |Emulate a race| |20 |Use a dorje| |20 + manifester level |Use a power stone| ****Activate Blindly Some psionic items are activated by special specific thoughts or conceptions. You can activate such items as if you were using the activation method, even if you’re not and even if you don’t know it. You do have to use something equivalent. You have to wave the item around or otherwise attempt to get it to activate. You get a special +2 bonus if you’ve activated the item at least once before. If you fail the check by 10 or more, you suffer brainburn. This brainburn affects you in the same way as brainburn that can occur when you attempt to manifest a power from a power stone, except that the damage is 1d4 points per power level instead of 1d6. Brainburn damage from activating blindly is in addition to brainburn damage from manifesting a power from a power stone. ****Address a Power Stone Successfully addressing a power stone allows you to find out what power or powers it contains. Doing this requires 1 minute of concentration. ****Emulate an Ability Score To manifest a power from a power stone, you need a high ability score in the appropriate ability. Your effective ability score (appropriate to the class you’re emulating when you try to manifest the power from the power stone) is your check result minus 15. If you already have a high enough score in the appropriate ability, you don’t need to make this check. ****Emulate an Alignment Some psionic items have positive or negative effects based on your alignment. Use Magic Device lets you use these items as if you were of an alignment of your choice. You can emulate only one alignment at a time. ****Emulate a Class Feature Sometimes you need to use a class feature to activate a psionic item. Your effective level in the emulated class equals your check result minus 20. This skill does not let you use the class feature of another class. It just lets you activate items as if you had the class feature. If the class whose feature you are emulating has an alignment requirement, you must meet it, either honestly or by emulating an appropriate alignment as a separate check (see Emulate Alignment). ****Emulate a Race Some psionic items work only for certain races, or work better for those of certain races. You can use such an item as if you were a race of your choice. You can emulate only one race at a time. ****Use a Dorje Normally, to use a dorje, you must have the dorje’s power on your class power list. This use of the skill allows you to use a dorje as if you had a particular power on your class power list. This use of the skill applies to other power trigger psionic items, if applicable. ****Use a Power Stone Normally, to manifest a power from a power stone, you must have the power stone’s power on your class power list. This use of the skill allows you to use a power stone as if you had a particular power on your class power list. The DC is equal to 20 + the manifester level of the power you are trying to manifest from the power stone. Note: Before you use a power stone, you must first have addressed it to determine what powers it contains. In addition, manifesting a power from a power stone requires a minimum score (10 + power level) in the appropriate ability. If you don’t have a high enough score, you must emulate the ability score with a separate check (see above). This use of the skill applies to other power completion psionic items. &u(){Section 15: Copyright Notice} &italic(){Psionics Unleashed. Copyright 2010, Dreamscarred Press.}
*念能技能 &link(Psionic Skills){http://www.d20pfsrd.com/psionics-unleashed/skills/}  このセクションは君のゲームに念能を用いるために使う新しい技能と特技を収録している。  新しい念能に関連した技能と念能のキャラクターによって使われる既存の技能がを提示している。表:レベル毎の技能ポイントには念能クラスによって得られる技能ポイントをまとめている。表:技能/Skillsはすべてのコアの技能と新しい念能技能を列挙し、どの技能が念能クラスのクラス技能であるかを示している。  ここに記される技能は念能で用いるものに関連したものである。新しい技能(〈自己催眠〉)に加えて[[〈知識〉>技能の詳細/2#Knowledge]]の新しいカテゴリが追加され、[[〈呪文学〉>技能の詳細#Spellcraft]]と[[〈魔法装置使用〉>技能の詳細/3#Use Magic Device]]のための新しい使用方法を提供する。ここでの技能の説明は通常の技能のフォーマットに従う。 ***キャラクターの改良 Upgrading Your Character 既存のキャラクターをPsionics Unleashedのルールへと改良する場合、いくつかの技能がなくなっていることに気がつくかもしれない。〈サイオニック学〉/Psicraftと〈超能力装置使用〉/Use Psionic Deviceは技能として存在しなくなった。〈サイオニック学〉の技能ポイントを持っていたキャラクターは[[〈呪文学〉>技能の詳細#Spellcraft]]に技能ポイントを持ち、〈超能力装置使用〉の技能ポイントを持っていたキャラクターは[[〈魔法装置使用〉>技能の詳細/3#Use Magic Device]]に技能ポイントを持つようになった。キャンペーン・セッティングで、念能と魔法が異なる場合は、Variant: Psionics as Differentを参照せよ。 ---- **&aname(autohypnosis)〈自己催眠〉(【判】;修得時のみ) Autohypnosis (Wis; Trained Only) 君の体と心の最も深い能力の制御を得るために精神を訓練した。 &b(){判定}:DCと成功した判定の効果は、君の試みる作業によって異なる。 &b(){アクション}:通常は必要ない。〈自己催眠〉判定を行うことは通常はアクションを必要としない;フリー・アクションであるか(反応的に試みたとき)、他のアクションの一部である(能動的に試みるとき)。 &b(){再挑戦}:記憶と不屈の力を使うは可能であるが、成功は以前の失敗の効果を打ち消すことはない。他のものは再挑戦できない。 |作業|DC|h |まきびしの傷を無視する|18| |記憶|15| |死に抵抗する|15| |恐怖に抵抗する|恐怖効果のDC| |毒に耐える|毒のDC| |不屈の力を使う|20| ****&aname(ignore-caltrop-wound)まきびしの傷を無視する Ignore Caltrop Wound  まきびしを踏んで負傷した場合、君の移動速度は通常の半分となる。〈自己催眠〉判定に成功するとこの移動速度のペナルティを取り除く。傷自体は消えることはない――自己説得によって無視しているだけである。 ****&aname(memorize)記憶 Memorize  君は長い数字の列、長い韻文、その他特に困難な情報を暗記しようとすることができる(ただし、魔法のような書物や、類似の異界の文字を記憶することはできない)。判定に成功すると君は1ページのテキスト(最大800語)、数字、図、記号を記憶することができる(君がその意味を認識していないくとも)。文章が1ページより長い場合は、さらなるページを記憶するための追加の判定を行うことができる。君は常にこの情報を維持できる、ただし、別の〈自己催眠〉判定に成功したときのみ思い出すことができる。 ****&aname(resist-dying)死に抵抗する Resist Dying  君は潜在意識下で自分が死ぬのを防ぐように試みることができる。君のヒット・ポイントが負の値となり、ヒット・ポイントを失ったならば(1ラウンドに1回、1時間に1回)、君が容態安定状態となるかを見るためのd%ロールをDC15の〈自己催眠〉判定に置き換えることができる。判定に成功すると君のヒット・ポイントが失われることが止まる(ただし判定の結果でヒット・ポイントを得ることはない)。最初の判定に失敗したならば、以降のラウンドにおける【耐久力】判定をこの判定に置き換えることができる。 ****&aname(resist-fear)恐怖に抵抗する Resist Fear  どのような恐怖効果に対しても、通常君はセーヴィング・スローを行うことができる。君がセーヴィング・スローに失敗した場合、恐怖に打ち勝つために次のラウンドに〈自己催眠〉判定を行うことができる。〈自己催眠〉判定が恐怖効果のDC以上の場合、君は恐怖を鎮めるために+4の技量ボーナスを得て追加の意志セーヴを行うことができる。判定に失敗すると、恐怖は君に通常通り影響し、君はその特定の恐怖効果を無視する更なる試みは行えない。 ****&aname(tolerate-poison)毒に耐える Tolerate Poison  一般的な毒の効果に抵抗することを試みることができる。君が毒に対してセーヴィング・スローを試みるときに、〈自己催眠〉判定を行うことができる。〈自己催眠〉判定が毒のDCを超えた場合、毒に対するセーヴィング・スローに+4の技量ボーナスを得る。この技能は毒に対する最初のセーヴィング・スローには効果を持たない。 ****&aname(willpower)不屈の力を使う Willpower 0ヒット・ポイントまで減少した場合(満身創痍状態)に〈自己催眠〉判定を行うことができる。成功すると、1ポイントのダメージを受けることなく0ヒット・ポイントの間標準アクションを行うことができる(あるいは高速化した呪文を発動するなどの一部のフリー・アクションを含むDMが骨の折れる激しいアクションとみなすその他のアクションなどを)。君が行いたい各々骨の折れる激しいアクションのたびに判定を行わなければならない。この状況で失敗した自己催眠〉判定には直接的なペナルティはない――骨の折れる激しいアクションを行わないことを選択し、ヒット・ポイントを失うことを避けることができる。いずれの場合でも、満身創痍状態の時通常通り-1ヒット・ポイントとなる。 ---- **&aname(knowledge-psionics)〈知識:念能〉(【知】;修得時のみ) Knowledge (Psionics) (Int)  [[〈製作〉>技能の詳細/2#Craft]]や[[〈職能〉>技能の詳細/1#Profession]]技能と同様に、〈知識〉にはいくつもの異なる技能を実際には含んでいる。このエントリは具体的には多くの発現の中での念能の減少について扱う知識の体系に関するものである。〈知識:念能〉は、古代の神秘、念能の伝統、念能のシンボル、謎めいたフレーズ、アストラル界の構成要素や念能の種族をカバーしている。この技能を使用して、念能モンスターとその特殊念力や脆弱性を特定することができる。 &b(){未修得}:修得していない〈知識:念能〉は単なる【知力】判定である。実際に修得することがない場合、一般的な知識しか知らない(DC10以下の物事)。 ---- **&aname(spellcraft)〈呪文学〉(【知】;修得時のみ)Spellcraft (Int; Trained Only)  以下は〈呪文学〉技能の追加の使用方法あるいは更新された使用方法である。この技能の使用で、この場に既にある念力か発現した念力を識別することができる。 &b(){判定}:念力や念能効果を識別することができる。様々な作業に関連した〈呪文学〉判定のDCは下記の表にまとめてある。加えて念力の詳細に説明されているように、特定の念力は〈呪文学〉判定に成功することで、念能効果の情報を得ることができる。 &b(){アクション}:様々。表を参照せよ。 &b(){再挑戦}:表参照 &b(){特殊}:サイオンは、あるならば、自身の分野の念力や効果を扱うときの〈呪文学〉判定に+2のボーナスを得る。 ****表:〈呪文学〉の作業とそのDC Spellcraft Tasks and DC's |〈呪文学〉のDC|作業|アクション/時間|再挑戦| |15+念力レベル|発現された念力を識別する(念力を識別するためには念力の付随現象を感知するか、目に見える効果を見る必要がある)。|なし|不可| |15+念力レベル|ディテクト・サイオニクスを発現したとき、見ることができる1つのアイテムかクリーチャーのオーラの分野を決定する(オーラが念力効果ではない場合、DCは15+発現者レベルの1/2に等しい)。|なし|-| |15+念力レベル|どのような念力が収納されているかについてパワー・ストーンにアドレスする|-|-| |20+念力レベル|既にその場にあるか、効果下にいる念力を識別する。君は念力の効果を感知するか見ていなければならない|なし|不可| |20+念力レベル|特定の物体が、具象化の念力を用いて作成されたことに注意するなど、念能によって作成されるか形成された物質を識別する。|なし|不可| |25+念力レベル|君を対象とした念力に対してセーヴィング・スローをロールした後、念力が何だったかを決定する。|なし|不可| |25|サイオニック・タトゥーを識別する|1分|不可| |20|(プレイヤーは判定の結果を知ることはない)招来されたクリーチャーにサイオニック・ディメンジョナル・アンカーの発現を強化するための図を描く|10分|不可| |30以上|念能的に共鳴するクリスタルの露出部の効果など、奇妙でユニークな念能効果を理解する。|様々|不可| ---- **&aname(use-magic-device)〈魔法装置使用〉(【魅】;修得時のみ) Use Magic Device (Cha; Trained Only)  以下は〈魔法装置使用〉技能の追加の使用方法あるいは更新された使用方法である。  この技能を使用し、パワー・ストーン(特定の念力を格納しているクリスタルの塊)とドルジェ(同じ念力のいくらかの使用回数がチャージされた細長いクリスタルのワンド)を起動させるために使用する。 &b(){判定}:この技能を使用して、パワー・ストーンに取り組んだり(どの念力がパワー・ストーンにエンコードされているかを学んだり)、念能のアイテムを起動させることができる。この技能は君が発現能力や他のクラスのとクラス特徴を持っていた李、他の種族や他の属性であるかのように念能のアイテムを使用することができる。ドルジェなどの装置を起動させるときに〈魔法装置使用〉判定を使用する。判定を使用して継続的に属性や他の要素を真似る場合は関連した真似るための判定を1時間に1回行う必要がある。君は何について真似るかを意識的に選ばなければならない。つまり、真似るための判定を行うときは、何を真似ようとしているのかをわかっている必要がある。  〈魔法装置使用〉に関連した作業のDCは表:〈魔法装置使用〉の作業とそのDCにまとめてある。 &b(){アクション}:なし。〈魔法装置使用〉判定は、念能のアイテムを起動する際のアクション(もしあれば)の一部として行なわれる。 &b(){再挑戦}:可。ただしアイテムを起動させようとして失敗した時、修正値を加える前の出目が1だったら、以後24時間の間、そのアイテムを再び起動させようとすることはできない。 &b(){特殊}:〈魔法装置使用〉判定で“出目10”は選択できない。〈魔法装置使用〉に“援護”は行なえない。アイテムの使用者だけが判定を行なえるのである。 ****表:〈魔法装置使用〉の作業とそのDC  Table: Use Magic Device Tasks and DC’s |〈魔法装置使用〉のDC|作業|h |25|やみくもに起動させる| |25+念力レベル|パワー・ストーンに取り組む| |本文参照|能力値を真似る| |30|属性を真似る| |20|クラスの特徴を真似る| |25|種族を真似る| |20|ドルジェを使用する| |20+発現者レベル|パワー・ストーンを使用する| ****&aname(activate-blindly)やみくもに起動させる Activate Blindly  一部の念能のアイテムは、特別な思考によって起動するものもある。  君は起動の思考を行なわず、たとえそれを知らなかったとしても、あたかもそれを用いたかのようにそうしたアイテムを起動させることができる。君は何かそれに相当するものを用いなければならない。君はアイテムを振り回したり、あるいは起動させるために他の何らかの試みを行なわなければならない。以前に少なくとも一度そのアイテムを起動させたことがあれば、特別の+2のボーナスを得る。  10未満の差で失敗した場合、君は脳への影響で苦しむ。この脳への影響は、1d6の代わりに念力レベル毎に1d4ポイントのダメージを与えることを除き、パワー・ストーンから念力を発現することを試みる時に発生する脳への影響と同じように影響を与える。やみくもに起動させることによる脳への影響のダメージはパワー・ストーンからの念力の発現からの脳への影響のダメージに追加して生じる。 ****&aname(address-a-power-stone)パワー・ストーンに取り組む Address a Power Stone  パワー・ストーンに取り組むことを成功させることは、パワー・ストーンに収納されている念力を見つけることができる。これを行うことは1分間の精神集中を必要とする。 ****&aname(emulate-an-ability-score)能力値を真似る Emulate an Ability Score  パワー・ストーンから念力を発現するために君はしかるべき能力値が高い必要がある。君の有効能力値(パワー・ストーンから念力を発現しようとするときに真似るクラスに応じた能力値)は判定結果ー15となる。しかるべき能力値が十分高い値ならば、この判定を行う必要はない。 ****&aname(emulate-an-alignment)属性を真似る Emulate an Alignment  念能のアイテムの中には、君の属性しだいで有益な効果や有害な効果を持つものもある。君は、自分があたかも特定の属性であるかのように、そうしたアイテムを使うことができる。一度に真似ることのできる属性は1つだけである。 ****&aname(emulate-a-class-feature)クラスの特徴を真似る Emulate a Class Feature  時には、念能のアイテムを起動させるためにクラスの特徴を用いる必要がある。真似たクラスにおける君の有効クラス・レベルは判定結果-20に等しい。この技能で別のクラスの特徴が使用できるようになるわけではない。あたかも君がそのクラスの特徴を持っているかのように、魔法のアイテムを起動させることができるようになるだけである。特徴を真似ようとしているクラスに属性の必要条件があるなら、君はそちらも満たす必要がある。正直に満たしてもいいし、別個に“属性を真似る”ための〈魔法装置使用〉判定を行なって真似てもよい(上記を参照)。 ****&aname(emulate-a-race)種族を真似る Emulate a Race  念能のアイテムの中には、特定の種族しか使用できなかったり、特定の種族の者が使うとうまく働くものもある。君は、あたかも自分が特定の種族であるかのように、そうしたアイテムを使うことができる。一度に真似ることのできる種族は1つだけである。 ****&aname(use-a-dorje)ドルジェを使用する Use a Dorje  通常、ドルジェから念力を発動するには、そのドルジェの念力が自分のクラス念力リストになくてはならない。だが〈魔法装置使用〉を使えば、あたかもその念力が自分のクラス念力リストにあるかのようにドルジェを使える。この技能の使用は、適用可能であれば、他の念力解放型念能のアイテムにも適用される。 ****&aname(use-a-power-ston)パワー・ストーンを使用する Use a Power Stone  通常パワー・ストーンから念力を発現するためには、君はパワー・ストーンの念力が自分のクラス念力リストになくてはならない。だがこの技能を使えば、あたかもその念力が自分のクラス念力リストにあるかのようにパワー・ストーンを使うことができる。DCは20+パワー・ストーンから発動しようとしている念力の発現者レベルに等しい。  注:パワー・ストーンを使用する前に、君はまずパワー・ストーンに取り組み、どのような念力が収納されているのかを決定しなければならない。加えて、パワー・ストーンから念力を発動するには、対応する能力値が最低限の値(10+念力レベル)を満たしている必要がある。能力値が足りないなら、別個に“能力値を真似る”ための〈魔法装置使用〉判定を行なわねばならない(上記参照)。この技能の使用は、適用可能であれば、他の念力完成型念能のアイテムにも適用される。 &u(){Section 15: Copyright Notice} &italic(){Psionics Unleashed. Copyright 2010, Dreamscarred Press.}

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