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*&aname(martial-kineticist)武勇念動術師 &link(Martial Kineticist){http://www.d20pfsrd.com/psionics-unleashed/classes/psychic-warrior/archetypes/dreamscarred-press/martial-kineticist/}  武勇念動術師は自身の念能の力を使って戦うために普通の武器を使うことを避ける。念動力の念力を武器として使用する方法を学ぶため、ほとんどのサイキック・ウォリアーは高度な戦闘訓練をあきらめる。  &aname(martial-kineticist-class-skills)&b(){クラス技能/Class Skills} 武勇念動術師はクラス技能として[[〈魔法装置使用〉>技能の詳細/3#Use Magic Device]]を加える。  &aname(weapon-and-armor-proficiencies)&b(){武器と防具の習熟} 武勇念動術師は軍用武器、重装鎧、中装鎧、盾への習熟を失う。  &aname(powers-known)&b(){修得済み念力} 武勇念動術師はサイキック・ウォリアーの念力リストと、サイオンの念力リストの念動力の念力と、キネティシストの念力から習得済み念力を選択する。  &aname(bonus-feats)&b(){ボーナス特技} 武勇念動術師のボーナス特技は念能修正特技あるいは念能特技として得られる特技から選択する。武勇念動術師は戦闘特技からボーナス特技を得ることはできない。  &aname(martial-psionics)&b(){武勇の念能(変則)/Martial Psionics} 1レベルの時点で武勇念動術師は近接戦闘に念能の力を使う方法を学ぶ。武勇念動術師が少なくとも1ポイント以上の念力ポイントを残しているか、念能収束を維持している限り、ACに+1の反発ボーナスを得る。5レベルと以降5レベルごとにこのボーナスは1ずつ増加する。武勇念動術師が中装鎧、重装鎧を着ている場合このボーナスは失われる。  加えて武勇念動術師は修得済み念力として[[エネルギー・レイ>念能/念力/D~E#energy-ray]]を得る。この念力は自身の修得済み念力の数として数えない。この念力を発現するとき、武勇念動術師は自身の念能収束を拡張することなく発現することを選択できるがその場合増強することはできず、あるいは、通常通り発現することを選択できその場合はこの念力に対する有効発現者レベルは通常よりも1高いものとして扱われる。  この能力は戦士の道と置き換える。  &aname(martial-psionics)&b(){念能卓越/Psionic Prowess} 武勇念動術師はボーナス念力ポイントを決定する目的で2ポイント【判断力】が高いものとして扱う。10レベルの時点で4ポイント高いものとして扱う。  この能力は念能習熟と置き換える。  &aname(expanded-martial-psionics)&b(){武勇念能の拡張(変則)/Expanded Martial Psionics} 3レベルの時点で、武勇念動術師は念能収束を維持しながら、遠隔接触攻撃の特徴を持つ念力を近接接触攻撃の念力として扱うことができる。複数のクリーチャーを目標とする遠隔接触攻撃の念力を使用できるが、これらの遠隔接触攻撃の1つに対してのみ近接接触攻撃を行うことができる;この効果からの追加の遠隔接触攻撃は失われ、効果はない。8レベルと以降5レベル毎に、念力の発現のためのアクションの一部として、遠隔接触効果の1つを与えるために、追加の1回の近接接触攻撃を行うことができる。  加えて、武勇念動術師は念力を交響するための1ポイントの一時的念力ポイントを得るために、この念力を発現する時念能収束を拡張することができる。その念力ポイントはこの念力を増強するために使用しなければならず、しない場合失われる。11レベルの時点と以降8レベル毎に、この念力を使用する時追加の1ポイントの念力ポイントを得る。  この能力は開かれた道と置き換える。  &aname(psionic-training)&b(){念能訓練(変則)/Psionic Training} 4レベルの時点で武勇念動術師は[[〈自己催眠〉>念能/技能#autohypnosis]]、[[〈呪文学〉>技能の詳細#Spellcraft]]、[[〈魔法装置使用〉>技能の詳細/3#Use Magic Device]]に+2のボーナスを得る。以降3レベルごとに、これら3つの技能のうちの1つのボーナスを+2増加させることを選択できる(1つの技能の最大値は+6まで)。これは既に選択したか残りの1つの技能である。  この能力は道技能と置き換える。  &aname(warrior-s-path)&b(){戦士の道(変則)/Warrior’s Path} 9レベルの時点で、武勇念動術師は戦士の道の選択肢を得る。最初に道を得る時、武勇念動術師はその道に関する2つの念力のうち1つを得る。道から得た念力は修得済み念力の数には数えない。道念力と呼ばれるこの念力を発現する時、武勇念動術師は自身の念能収束を拡張することでコストなしで発現することを選択できる。その場合その念力は増強できない。この念力の発現者レベルは通常よりも1レベル高いものとして扱われる。11レベルの時点で、武勇念動術師は自身の戦士の道からトランスと、技を使用することを選択できるが、その間は武勇念能の拡張の利益を得ることはできない。戦士の道のトランス及び技と、武勇念能の拡張を切り替えることは標準アクションである。  この能力は第2の道と置き換える。  &aname(martial-focus)&b(){武勇収束(変則)/Martial Focus} 12レベルの時点で、武勇念動術師はたとえ拡張した後であっても、念能収束を維持している家のように扱われる。念能収束の維持を必要とする効果の場合、武勇念動術師は念能収束を拡張した後、自身の【判断力】修正値に等しいラウンド数の間、念能収束を維持しているかのように扱われる。武勇念動術師はこの能力を1日3回使用できる。  この能力は道の捻転と置き換える。  &aname(psionic-riposte)&b(){念能的反撃(超常)/Psionic Riposte} 15レベルの時点で、武勇念動術師は、発現者で念力を反映させるための割り込みアクションとして、自身の念能収束と念力ポイントを費やすことができる。これは[[レッドサイ>念能/念力/P~R#reddopsi]]として機能するが、武勇念動術師が発現者として消費した念力ポイント以上の念力ポイントを費やした場合のみである。消費される念力ポイントが不十分な場合、念力によって行われたセーヴィング・スローに対して、消費される念力ポイントの半分に相当する量の洞察ボーナスを得る。武勇念動術師は自身の武勇念動術師レベルに等しい念力ポイントしか消費できない。  この能力は道を編むと置き換える。 &u(){Section 15: Copyright Notice} &i(){Psionics Expanded: Advanced Psionics Guide. Copyright 2011, Dreamscarred Press; Authors: Jeremy Smith and Andreas Rönnqvist.} *&aname(meditant)瞑黙者 &link(Meditant){http://www.d20pfsrd.com/psionics-unleashed/classes/psychic-warrior/archetypes/dreamscarred-press/meditant}  サイキック・ウォリアーよりも武装せずに戦うためのツールを自由に使える発現者はほとんどいない。瞑黙者はこの強さを念能収束へと変え、念力や武器を使用せずに致命的な打撃を行うことを学んだサイキック・ウォリアーである。  &aname(psionic-riposte)&b(){念能の鎧(超常)/Psionic Armor} 念能収束を維持し、鎧を着ず、無傷である瞑黙者はACとCMDに【判断力】ボーナスを加える。瞑黙者が他の源からACあるいはCMDに【判断力】ボーナスを得ていた場合、累積はしない。加えて、瞑黙者は4レベルの時点でACとCMDに+1のボーナスを得る。このボーナスは以降4瞑黙者レベル毎に1増加し、20レベルで最大+5となる。  ACに対するこれらのボーナスは接触攻撃に対して、あるいは瞑黙者が立ちすくみ状態出会っても適応される。行動不能、[[無防備状態>用語集/状態#Helpless]]、鎧を着ていない時、盾を持っている時、中荷重あるいは重荷重のとき、念能収束がない時、これらのボーナスは失われる。  この能力はサイキック・ウォリアーが通常得る全ての鎧と盾への習熟と置き換える。  &aname(unarmed-and-dangerous)&b(){素手だが危険/Unarmed and Dangerous} 瞑黙者は武器なしで戦う学徒である。瞑黙者はボーナス特技として[[《素手打撃強化》>特技の詳細/し~そ#Improved Unarmed Strike]]特技を得る。加えて、瞑黙者が中型の場合、素手打撃は1d6ダメージを与え、他のサイズであるならばサイズに応じて調整される。5レベルの時点と以降5レベル毎に、瞑黙者の素手打撃のダメージは以下の表に基づいて増加する(中型サイズでない瞑黙者はそれに応じて調整すること)。 &b(){瞑黙者の素手打撃のダメージ} |レベル|素手打撃のダメージ| |1|1d6| |5|1d8| |10|1d10| |15|2d6| |20|2d8|  この能力はサイキック・ウォリアーが通常得る軍用武器への習熟と、1レベルの時点で得るボーナス特技と置き換える。  &aname(flurry-of-strikes)&b(){打撃の突風(超常)/Flurry of Strikes} 6レベルの時点で、瞑黙者は念能収束を維持している限り全力攻撃アクションとして打撃の突風を行うことができる。そうする場合、[[《二刀流》>特技の詳細/な~わ#Two-Weapon Fighting]]特技を使用するかのように素手打撃を用いて1回の追加攻撃を粉うことができる(瞑黙者が特技の前提条件を満たしていない場合であっても)。これらの攻撃の目的で、瞑黙者のサイキック・ウォリアーのクラス・レベルからの基本攻撃ボーナスは瞑黙者のレベルに等しい。特技や上級クラスを得るためなどのその他全ての目的では、瞑黙者は通常の基本攻撃ボーナスを用いる。  11レベルの時点で、瞑黙者は[[《二刀流強化》>特技の詳細/な~わ#proved Two-Weapon Fighting]]を用いるかのように打撃の突風を使用する時2回の追加攻撃を行うことができる(瞑黙者が特技の前提条件を満たしていない場合であっても)。  16レベルの時点で、瞑黙者は[[《上級二刀流》>特技の詳細/し~そ#Greater Two-Weapon Fighting]]を用いるかのように打撃の突風を使用する時3回の追加攻撃を行うことができる(瞑黙者が特技の前提条件を満たしていない場合であっても)。  瞑黙者は打撃の突風で成功した全ての攻撃に対して全【筋力】ボーナスをダメージ・ロールに適用する。瞑黙者は打撃の突風の一部として素手打撃による武器落とし、武器破壊、足払いの戦技を行うことができる。瞑黙者は打撃の突風の一部として素手打撃以外の武器を使用できない。肉体武器を持つ瞑黙者は念能収束を拡張しない限り打撃の突風の一部としてその武器を使用することはできないが、打撃の突風攻撃に加えて肉体攻撃を行うことはできない。  この能力は武勇の念力と置き換える。  &aname(unarmed-fighting-style)&b(){Unarmed Fighting Style/Unarmed Fighting Style} A Meditant of 8th level can choose whether to focus his fighting style to take advantage of natural attacks or to use specialized weapons. The Meditant gets his choice of proficiency with all monk weapons or the Feral Combat Training feat as a bonus feat. If the Meditant selects monk weapon proficiency, he can use flurry of strikes with monk weapons, making any or all of the attacks with the monk weapon in place of an unarmed strike. If the Meditant selects the Feral Combat Training feat, he does not need to meet the prerequisites.  この能力は8レベルで得られるボーナス特技と置き換える。 &u(){Section 15: Copyright Notice} &i(){Psionics Expanded: Advanced Psionics Guide. Copyright 2011, Dreamscarred Press; Authors: Jeremy Smith and Andreas Rönnqvist.} *&aname(pathmaster)道の達人 &link(Pathmaster){http://www.d20pfsrd.com/psionics-unleashed/classes/psychic-warrior/archetypes/dreamscarred-press/pathmaster/}  There are some psychic warriors who choose to focus their study on a single path, rather than expanding their options. This particular style of psychic warrior gains mastery over their chosen warrior’s path and learns to use the tools at his disposal when others would not.  &aname(advanced-path)&b(){上級の道/Advanced Path} 9レベルの時点で、道の達人は前提条件を満たしていなくともボーナス特技として自身が選択した戦士の道のための上級の道特技を得ることができる。例えば、射手の道の道を選択した場合、ボーナス特技として[[《上級射手の道》>念能/特技/特技の詳細#advanced-archer-path-psionic]]特技を得る。道の達人が既にこれらの特技を持っている場合、代わりに任意の念能特技か戦闘特技を選択することができるが、依然として前提条件を満たさなければならない。  この能力は第2の道と置き換える。  &aname(focused-path)&b(){道への集中(変則)/Focused Path} 11レベルの時点で、道の達人は機会攻撃の間合い内や脅かされる(訳注:原文「duress」)であっても、道技能で出目10を行うことができる。代わりに念能収束を拡張することで、道技能で出目15を行うこともできる。加えて、11レベルの時点で、戦士の道の技の目的でサイキック・ウォリアー・レベルを4高いものとして扱う。  この能力は11レベルの時点で通常得るボーナス特技と置き換える。  &aname(empowered-path)&b(){Empowered Path/Empowered Path} At 12th level, the pathmaster adds his Wisdom modifier to his manifester level when manifesting a path power. If he expends his psionic focus when manifesting a path power, the power is automatically augmented for the manifester level boost (minimum 1), but the pathmaster pays no extra power points for this boost. Instead, the additional power points that would normally be required to augment the power is effectively supplied by expending psionic focus.  この能力は道の捻転と置き換える。  &aname(master-maneuver)&b(){技の達人(超常)/Master Maneuver} At 15th level, once per day the psychic warrior can activate a high-powered maneuver for his path. As an immediate action, the pathmaster can activate his warrior path maneuver, gaining the benefits of the maneuver and the ability to perform the action normally associated with the maneuver. The pathmaster does not need to expend his psionic focus to activate his maneuver when using this ability. In addition, the pathmaster is treated as four levels higher for the purposes of the maneuver’s benefit. The psychic warrior gains a second daily use of this ability at 18th level.  この能力は道を編むと置き換える。 &u(){Section 15: Copyright Notice} &i(){Ultimate Psionics. Copyright 2013, Dreamscarred Press; Authors: Andreas Rönnqvist and Jeremy Smith} #co(){{ Path of Warのアーキタイプのためコメントアウト *&aname(pathwalker-psychic-warrior-archetype)Pathwalker &link(Pathwalker){http://www.d20pfsrd.com/psionics-unleashed/classes/psychic-warrior/archetypes/dreamscarred-press/pathwalker-psychic-warrior-archetype/} Note: This archetype uses rules available in Path of War by Dreamscarred Press. The psychic warrior is a force to be reckoned with, a talented combatant with skill in both the realm of battle and the mind. Some psychic warriors focus more strongly on their martial talents, and they discover that the martial disciplines along the Path of War are capable of strong philosophical insights. These insights lead to additional warrior paths for the psychic warrior to travel, and they are known as pathwalkers. Class Skills: Add the associated skill for the selected disciplines based on discipline selection.  &aname(maneuvers)&b(){Maneuvers} A pathwalker begins his career with knowledge of three martial maneuvers. The pathwalker has access to Sleeping Goddess, and may select any two disciplines from the following list: Broken Blade, Iron Tortoise, Primal Fury, Scarlet Throne, Solar Wind, Thrashing Dragon, Mithral Current, Piercing Thunder, and Tempest Gale. The pathwalker chooses one of his disciplines from this class as his warrior’s path at 1st level, and another one of those disciplines as his secondary path when he gains that ability. He also gains the skill associated to that discipline as a class skill. Once he knows a maneuver, he must ready it before he can use it (see Maneuvers Readied, below). A maneuver usable by a pathwalker is considered an extraordinary ability unless otherwise noted in its description. His maneuvers are not affected by spell resistance, and he does not provoke attacks of opportunity when he initiates one. He learns additional maneuvers at higher levels, as shown on Table: Archetype Maneuver Progression. The pathwalker must meet a maneuver’s prerequisite to learn it.  Upon reaching initiator level 4th, and at every even numbered initiator level thereafter (6th, 8th, 10th, and so on), the pathwalker can choose to learn a new maneuver in place of one he already knows. In effect, the pathwalker loses the old maneuver in exchange for the new one. The pathwalker need not replace the old maneuver with a maneuver of the same level. He can choose a new maneuver of any level he likes, as long as he observes his restriction on the highest-level maneuvers he knows. The pathwalker can swap only a single maneuver at any given level. A pathwalker’s primary initiator attribute is Wisdom, and each pathwalker level is counted as a full initiator level.  This ability replaces psionic proficiency, the bonus feats gained at 2nd, 8th, 14th, and 20th levels, the path skills gained at 7th level and 13th level, and pathweaving class feature.  &aname(maneuvers-readied)&b(){Maneuvers Readied} A pathwalker can ready all three of his three starting maneuvers, but as he advances in level and learns more maneuvers, he must choose which maneuvers to ready. He readies his maneuvers by meditating or performing weapon drills for 10 minutes. The maneuvers he chooses remain readied until he decides to repeat this again and change them. Pathwalkers do not need to sleep or be well rested to ready their maneuvers; any time he spends 10 minutes in meditation, he can change his readied maneuvers. He begins an encounter with all readied maneuvers unexpended, regardless of how many times he may have already used them since he chose them. When the pathwalker initiates a maneuver, he expends it for the current encounter, so each of his readied maneuvers can be used once per encounter (until they are recovered, see below). Pathwalkers may recover their maneuvers in one of two ways. The pathwalker may concentrate on nature of his martial path as a swift action as part of an attack or full attack to recover one expended maneuver. Alternately, he may flood his psychic being with martial knowledge by expending his psionic focus to recover a number of expended maneuvers equal to his Wisdom modifier (minimum of two) as a full round action. As part of this recovery action using this method, the pathwalker may manifest a single psychic warrior power known with a range of personal at his full manifester level without expending power points. The character cannot manifest powers with a manifesting time greater than 1 standard action or a duration of instantaneous in this way. When a pathwalker manifests a power during his maneuver recovery, the maximum level for the power manifested cannot exceed 1/2 of the maximum power level that he can manifest (rounded down, minimum of 1st level powers). Example: If the pathwalker can manifest a 5th level power, he could manifest a power during recovery with a level no greater than 2nd level. Powers with a duration greater than instantaneous have their durations shortened as well, to a number of rounds equal to 1 + the pathwalker’s initiation modifier in rounds (or the original duration, whichever is shorter).  &aname(stances-known)&b(){Stances Known/Stances Known} Pathwalkers begin play with knowledge of one 1st level stance from any discipline open to them. At the indicated levels on Table: Archetype Maneuver Progression, the pathwalker selects an additional new stance. Unlike maneuvers, stances are not expended and he does not have to ready them. All the stances he knows are available to him at all times, and he can change the stance he is currently using as a swift action. A stance is an extraordinary ability unless otherwise stated in the stance description. Unlike with maneuvers, the pathwalker cannot learn a new stance at higher levels in place of one he already knows.  &b(){Warrior’s Path/Warrior’s Path} This class feature functions as normal, but the psychic warrior must select from the martial warrior paths presented below.  &aname(broken-blade-path)&b(){Broken Blade Path/Broken Blade Path} Psychic warriors that value the strength of body as well as the strength of the mind gravitate toward the path of the Broken Blade. By realizing his potential through steel and iron, or by flesh and bone, the psychic warrior on this path turns his body into a living weapon. Bonus class skill: Acrobatics Powers: Biofeedback, tactical precognition Skills: Acrobatics, Intimidate, Sense Motive Trance: Beginning at 3rd level, while maintaining psionic focus and while in a Broken Blade stance, the psychic warrior gains a +1 bonus to damage while fighting with weapons associated with the Broken Blade discipline. This bonus increases by 1 every four psychic warrior levels thereafter. Maneuver: Beginning at 3rd level, as an immediate action, the psychic warrior can expend his psionic focus to gain a +2 bonus to CMBchecks to use the dirty trick, grapple, or trip combat maneuvers. This bonus increases by 1 for every five psychic warrior levels possessed. Iron Tortoise Path A stout shield and defensive nature are hallmarks of psychic warriors who follow the path of the Iron Tortoise. The methods of these warriors is slow and steady like the discipline’s namesake, and enduring as stone. A mountain of martial power, the Iron Tortoise weathers all blows without animosity and retaliates in kind. Bonus class skill: Bluff Powers: Expansion, stomp Skills: Bluff, Intimidate, Perception Trance: Beginning at 3rd level, while maintaining psionic focus and using a shield while in an Iron Tortoise stance, the pathwalker gains damage reduction 2/adamantine. This damage reduction increases by 2 every four psychic warrior levels thereafter. Maneuver: Beginning at 3rd level, as a swift action, the pathwalker can expend his psionic focus to use the reposition combat maneuveragainst a foe he has successfully attacked with his shield (either by shield bashing or through a maneuver) with a +2 competence bonusto his CMB check. This attempt does not provoke attacks of opportunity. This bonus to his CMB increases by 1 for every five psychic warrior levels possessed. Mithral Current Path The lightning-fast Mithral Current pathwalkers strike with the power and force of a hurricane wind, move with the fluidity of a raging river, and are as cunning as fox. They carefully time their blows with their draw-and- strike techniques, and remain ever-ready to draw their blade and test their steel. Bonus Class Skill: Perform Powers: Burst, defensive precognition Skills: Acrobatics, Bluff, Perform Trance: Starting at 3rd level, while the pathwalker is psionically focused, maintaining a Mithral Current stance, he gains a +1 bonus on damage rolls for the first attack he makes after drawing a weapon. This bonus increases by +1 at 7th level and every four levels thereafter. Maneuver: Starting at 3rd level, the pathwalker can expend his psionic focus as a swift action to make a feint attempt against an opponent he threatens, gaining a +2 bonus on his Bluff check. This bonus increases by +1 at 8th level and every five levels thereafter. Piercing Thunder Path The Piercing Thunder pathwalker is stalwart and strong, hefting mighty polearms and powerful spears in combat with ease. They are opportunistic in battle, wary of openings in their enemy’s defenses. They constantly watch for that opening to allow their potent weapons to end the combat in a single thrust. Bonus Class Skill: Acrobatics Powers: Inevitable strike, metaphysical weapon Skills: Acrobatics, Intimidate, Ride Trance: Starting at 3rd level, while the pathwalker is psionically focused and maintaining a Piercing Thunder Stance, he gains a +1 bonus on damage rolls made with Piercing Thunder discipline weapons. This bonus increases by +1 at 7th level and every four levels thereafter. Maneuver: Starting at 3rd level, the pathwalker can expend his psionic focus as an immediate action the pathwalker to brace his weapon against a charge, as if he had readied an action. He gains a +1 bonus on his attack roll with this attack. This bonus increases by +1 at 7th level and every four levels thereafter. Primal Fury Path Psychic warriors who feel the call of Primal Fury‘s power are rugged, individualistic hunters who feel the wildness of nature within their mind, body, and soul. They’re prone to passionate reaction, quick tempers granting great power and fierce offensive power. Bonus class skill: Survival Powers: Thicken skin, vigor Skills: Intimidate, Survival, Swim Trance: Beginning at 3rd level, while maintaining psionic focus and while using a stance of the Primal Fury discipline, the pathwalker gains an additional 10-ft of movement speed. Additionally, he gains a +1 competence bonus to Fortitude saves. This Fortitude save bonus improves by 1 and his speed increases by +5-ft every four psychic warrior levels after this. Maneuver: Beginning at 3rd level, the pathwalker may expend his psionic focus as part of a charge attack and he may make a full attack at the end of this charge. At 8th level and every five levels after, attacks made during this charge attack inflict an additional 2 points of damage. Scarlet Throne Path Pathwalkers who walked the blood-drenched road that leads to the Scarlet Throne are often haughty, proud, arrogant warriors. They feel their mental prowess and skill at arms causes them to rise above the rank and file soldiers that fall so easily to their skill. This pride is well-earned, and their foes cry silently from the graves that the psychic warrior left them in. Bonus class skill: Sense Motive Powers: Offensive precognition, offensive prescience Skills: Diplomacy, Knowledge (nobility), Sense Motive Trance: Beginning at 3rd level, while maintaining psionic focus and while maintaining a Scarlet Throne stance, the pathwalker gains a +1 dodge bonus to his AC. This bonus increases by 1 every four psychic warrior levels possessed. Maneuver: Beginning at 3rd level, as a standard action the pathwalker may expend his psionic focus to move up to his base speed and then make a single attack at his full base attack bonus upon a foe within his range. At 8th level, he gains a +1 competence bonus to attack and damage rolls. This bonus increases by 1 every five psychic warrior levels thereafter. Sleeping Goddess Path The pathwalker who walks the road of the Sleeping Goddess seeks to find unity in mind and blade, finding inner peace in battle and epiphany in victory. By using their psychic essence as both a shield and a weapon, they find ways to increase their psychic potential in battle to their natural limits. Bonus Class Skill: Autohypnosis Powers: Call weaponry, empty mind Skills: Autohypnosis, Diplomacy, Sense Motive Trance: Starting at 3rd level, while while the pathwalker is psionically focused and maintaining a Sleeping Goddess Stance, he gains a +1 insight bonus on attack rolls made with weapons created by psionic powers (such as the call weaponry, claws of the beast, and bit of the wolf powers) or maneuvers (such as call the soul’s blade). This bonus increases by +1 at 7th level and every four levels thereafter. Maneuver: Starting at 3rd level, the pathwalker can expend his psionic focus as a swift action to create a field of defensive psychic force through his skin and body, increasing the pathwalker’s natural armor bonus by +2. This bonus lasts for a number of rounds equal to 1/2 the pathwalker’s class level, and increases by +1 at 8th level and every five levels thereafter. Solar Wind Path Perceptive and keen of mind, Solar Wind adherents are often watchful and wary of danger. Their minds provide additional might towards their martial talents in the form of additional psychokinetic flames to their attacks. Skilled marksmen and talented game hunters, these psychic warriors blend their mental powers with martial skill to form their arts of war. Bonus class skill: Perception Powers: Foxhole, inevitable strike Skills: Knowledge (nature), Perception, Survival Trance: Beginning at 3rd level, while maintaining psionic focus, the pathwalker gains an additional +1 bonus to attack rolls and he inflicts an additional 1 point of fire damage on all ranged attacks using a Solar Wind associated weapon while maintaining a stance of that discipline. This bonus increases by 1 every four psychic warrior levels thereafter. Maneuver: Beginning at 3rd level, any time the pathwalker successfully strikes an enemy with a Solar Wind strike, he may expend his psionic focus to inflict an additional 2d6 points of fire damage. For every five psychic warrior levels possessed by the character after this, the bonus fire damage increases by +1d6. Tempest Gale Path Clever and daring, the Tempest Gale pathwalker pushes his limits with each throw or twang of a bowstring. Always seeking the next great trick shot, they are perfectionists in combat and tricky in peace. Bonus Class Skill: Sleight of Hand Powers: Tactical precognition, distract Skills: Acrobatics, Perception, Sleight of Hand Trance: Starting at 3rd level, while the pathwalker is psionically focused and maintaining a Tempest Gale Stance, he gains a +2 bonus on combat maneuvers checks made with a ranged or thrown weapon. This bonus increases by +1 at 7th level and every four levels thereafter. Maneuver: Starting at 3rd level, the pathwalker can expend his psionic focus as a standard action to make a dirty trick attempt against any creature within the range of his weapon. At 7th level and every four levels thereafter, he gains a +1 bonus on his combat maneuver check, which stacks with the bonus granted by his trance ability. Thrashing Dragon Path Deadly and graceful, the Thrashing Dragon pathwalkers are as swift and vicious as the draconic beings who have inspired their martial talents. Psychic warriors of this martial path push their mental powers to their psychometabolic limits through acrobatic assaults and terrific feats of daring to overtake foes and prove their martial superiority. Bonus class skill: Acrobatics Powers: Dazzling swordplay, metaphysical weapon Skills: Acrobatics, Fly, Intimidate Trance: Beginning at 3rd level, while maintaining psionic focus, the pathwalker inflicts an additional 2 points of damage when two-weapon fighting with weapons associated with the Thrashing Dragon discipline and maintaining a stance of that discipline. This bonus increases by 1 every four psychic warrior levels thereafter. Maneuver: Beginning at 3rd level, any time that the pathwalker strikes an enemy with two wielded weapons, he may expend his psionic focus to rend the enemy for an additional 2d6 points of damage. For every five psychic warrior levels possessed by the character after this, the bonus rending damage increases by +1d6. &u(){Section 15: Copyright Notice} &i(){Path of War, © 2014, Dreamscarred Press.} &i(){Path of War – Expanded, © 2016, Dreamscarred Press.} }} *&aname(protector)守護者 &link(Protector){http://www.d20pfsrd.com/psionics-unleashed/classes/psychic-warrior/archetypes/dreamscarred-press/protector/}  守護者はユニークな戦術で訓練を行い、仲間を危害から守り、ダメージを吸収する。旅の随伴者や保護する者がほぼいない場合に、守護者は優れたボディーガードとなる。  &aname(resilience)&b(){弾力性(超常)/Resilience} 割り込みアクションとして、守護者は費やした1念力ポイント毎に2ヒット・ポイント受けるダメージを減少する事ができる。守護者は減少させる効果毎に発現者レベル以上の念力ポイントを費やすことができない。守護者が既に弾性の能力(エランが持っているものなど)を持っている場合、消費した念力ポイント毎に、ヒット・ポイントの減少を1増加させる。  この能力はサイキック・ウォリアーが1レベルで得られるボーナス特技と置き換える。  &aname(swap-places)&b(){位置入れ替え(超常)/Swap Places} 5レベルの時点で、割り込みアクションとして念能収束を拡張することで守護者は攻撃されようとしている隣接する味方と位置を入れ替えることができる。この能力を起動することも、またこの能力による守護者と味方の移動も機会攻撃を誘発しない。これは、攻撃の前に発生し、攻撃した者は元の目標ではなく守護者に対して攻撃を解決する必要がある。9レベルの時点と以降4レベル毎に、守護者はこの攻撃に対するACに+1の回避ボーナスを得る。  この能力はサイキック・ウォリアーが5レベルで得られるボーナス特技と置き換える。  &aname(dual-effect)&b(){二重効果/Dual effect} 6レベルの時点で、守護者の弾力性は第2の性質となる。守護者は位置入れ替えあるいは危ない方法でを使用する時、同じ割り込みアクションで、弾力性も使用することができる。  この能力は道念力と置き換える。  &aname(in-harm-s-way)&b(){危ない方法で(超常)/In Harm’s Way} 12レベルの時点で、守護者は間合い内の味方に影響を与える効果を共感的に吸収することができる。守護者は味方にあたった場合に、通常の効果を受けるが、味方にあたったであろう範囲効果の効果を得るために割り込みアクションとして念能収束を拡張する事ができる。  この能力は道の捻転と置き換える。 &u(){Section 15: Copyright Notice} &i(){Psionics Expanded: Advanced Psionics Guide. Copyright 2011, Dreamscarred Press; Authors: Jeremy Smith and Andreas Rönnqvist.} *&aname(scaled-rider-ophiduan)鱗乗り(オフィドゥアン) &link(Scaled Rider(Ophiduan)){http://www.d20pfsrd.com/psionics-unleashed/classes/psychic-warrior/archetypes/dreamscarred-press/scaled-rider-ophiduan/}  鱗乗りはオフィドゥアンと全ての爬虫類の間で共有される共有の津を利用して忠実な乗騎を縛り付け、オフィドゥアンによって繁殖されたカラーンと呼ばれるサーペントの乗騎と強い念能のつながりを築く。  &aname(scaled-rider-ophiduan-class-skills)&b(){クラス技能/Class Skills} 鱗乗りはクラス技能として[[〈生存〉>技能の詳細/2#Survival]]を加える。  &aname(reptile-mount)&b(){爬虫類の乗騎/Reptile Mount} 鱗乗りは同じレベルのドルイドとして動物の相棒としてカラーン(下記参照)を得るが、カラーンは動物の相棒の呪文共有能力の代わりにサイクリスタルの念力共有の能力を得る。 ***&aname(KARAAN)&b(){カラーン/KARAAN} &b(){初期能力}&b(){:サイズ}大型;&b(){移動速度}50フィート;&b(){AC}+4外皮;&b(){攻撃}噛みつき(1d4)、噛みつき2回&sup(){*}(1d6);&b(){能力値}【筋】18、【敏】13、【耐】17、【知】2、【判】12、【魅】6;&b(){特殊能力}調教済み([[〈動物使い〉>技能の詳細/3#Handle Animal]]技能参照)、[[夜目>モンスターの共通ルール/2#Low-light-Vision]]、[[鋭敏嗅覚>モンスターの共通ルール/1#Scent]]。 &sup(){*}これは2回の肉体攻撃である。  この能力は戦士の道と置き換える。  &aname(rider-s-bond)&b(){ライダーのつながり(超常)/Rider’s Bond} 鱗乗りは常に自身の騎乗と[[マインドリンク>念能/念力/K~O#mindlink]]の効果下にある。加えて、鱗乗りはボーナス特技として[[《騎乗戦闘》>特技の詳細/あ~さ#Mounted Combat]]を得る。 この能力は1レベルの時点で通常得られるボーナス特技と置き換える。  &aname(warrior-s-path)&b(){戦士の道/Warrior’s Path} 9レベルの時点で、鱗乗りは戦士の道能力を得、戦士の道を選択でき、道念力1つと道に関連したクラス技能を得る。11レベルの時点で、鱗乗りは第2の道の使用権と道のトランスと技の使用権を得る。  この能力は第2の道と置き換える。  &aname(focused-mount)&b(){念能収束する乗騎(超常)/Focused Mount} 12レベルの時点で、鱗乗りはボーナス特技として[[《粗削りの素質》>念能/特技/特技の詳細#wild-talent]]特技を得る。加えて、鱗乗りと乗騎はどちらかが念能収束を維持している場合、念能収束を維持しているものとして扱われる。15レベルの時点で、鱗乗りは自身の乗騎の念能収束を拡張子、自身が持っている念能特技を強化できる。鱗乗りが[[《サイクリスタル収束》>念能/特技/特技の詳細#psicrystal-containment-psionic]]特技などの追加の念能収束を得ている場合、この能力と組み合わせて使用できる。  この能力は道の捻転、道を編むと置き換える。 &u(){Section 15: Copyright Notice} &i(){Ultimate Psionics. Copyright 2013, Dreamscarred Press; Authors: Andreas Rönnqvist and Jeremy Smith} *&aname(thunderjarl-half-giant)雷王(ハーフジャイアント) &link(Thunderjarl(Half-Giant)){http://www.d20pfsrd.com/psionics-unleashed/classes/psychic-warrior/archetypes/dreamscarred-press/thunderjarl-half-giant/}  嵐の雷を手にしたと言われているため、雷王のようにハーフジャイアントの中で尊敬される者は他に誰もいない。彼らの恐ろしい怒りに耐えることができる者はほとんどない。恐ろしい怒りは雷鳴とひび割れを起こし、敵を倒し、彼らの前にむき出しにする。  &aname(psionic-weapon)&b(){《念術の武器》/Psionic Weapon} 1レベルの時点で雷王はボーナス特技として[[《念術の武器》>念能/特技/特技の詳細#psionic-weapon-psionic]]を得る。加えて、雷王が両手で武器を用いている場合、[[《念術の武器》>念能/特技/特技の詳細#psionic-weapon-psionic]]で念能収束を拡張する時に与えるダメージは1d6ポイント増加する。  これは1レベルで通常得られる戦士の道と置き換える。  &aname(intimidate)&b(){威圧/Intimidate} 雷王はクラス技能として[[〈威圧〉>技能の詳細/1#Intimidate]]を加える。  &aname(stomp)&b(){ストンプ/Stomp} 1レベルの時点で、雷王は修得済み念力として[[ストンプ>念能/念力/S~T#stomp]]念力を得る。[[ストンプ>念能/念力/S~T#stomp]]を発現するとき、雷王は念力ポイントを費やすことなく、自身の発現者レベルで増強された念力を発現するためにストンプの擬似念能力の1日の1回の使用回数を拡張することができるが、この方法での発現は念力を発現するコストを通常増加させるような念能修正特技やその他類似の効果の影響を受けることはできない。加えて[[ストンプ>念能/念力/S~T#stomp]]を発現するとき、雷王は非致傷ダメージの代わりに致傷ダメージを与える念力を選択でき、追加の以下の増強のオプションを得る。これは、他のすべての方法で通常通り念力を発現するものとして機能する。  &b(){増強}:通常の増強のオプションに加えて、以下の方法でこの念力を増強することができる。 -追加の2ポイントの念力ポイントを費やすことで、影響を受ける範囲の味方はこの念力の効果を受けない。 -追加の2ポイントの念力ポイントを費やすことで、影響を受ける範囲は自身を中心とした10フィートの爆発になる。  これは戦士の道を選択したときの1レベルの時点で通常得られる道念力と置き換えるが、ハーフジャイアントの代替クラスボーナスの目的で道念力として扱われる。  &aname(large-and-in-charge)&b(){大きく突撃(超常)/Large and In Charge} 3レベルの時点で、雷王が念能収束を維持している時CMDに+1のボーナスを得る。戦技を行う時、雷王はその戦技へのCMBにこのボーナスを得るために念能収束を拡張することができる。7レベルの時点と以降4レベルごとにこのボーナスは1増加する。  この能力は3レベルで得られる開かれた道能力と置き換える。  &aname(thundering-charge)&b(){雷鳴の突撃 (超常)/Thundering Charge} 4レベルの時点で雷王は突撃攻撃を行うとき[[ストンプ>念能/念力/S~T#stomp]]の擬似念能力の1日の使用回数を費やすことができる。突撃の目標は突撃の前にDC 10+雷王のレベルの半分+【判断力】修正値の反応セーヴを行わなければならない。目標が反応セーヴに失敗すると、目標は伏せ状態となる。雷王は目標がまだ突撃の対象である限り、[[ストンプ>念能/念力/S~T#stomp]]の結果に関係なく対象を突撃する必要がある。そうしない限り、雷王の突撃アクションは失われる。  この能力は道技能と置き換える。  &aname(greater-psionic-weapon)&b(){上級念能の武器/Greater Psionic Weapon} 6レベルの時点で、雷王はボーナス特技として[[《上級念術の武器》>念能/特技/特技の詳細#greater-psionic-weapon-psionic]]を得る。加えて、雷王が両手で武器を持ちている時、[[《念術の武器》>念能/特技/特技の詳細#psionic-weapon-psionic]]の念能収束を拡張する時に与えられるボーナス・ダメージは追加の1d6ポイントのダメージに増加する。このダメージは雷王が1レベルで得る能力によるボーナス・ダメージと累積する。  この能力は武勇の念力能力と置き換える。  &aname(thundering-smash)&b(){雷鳴の叩きつけ(超常)/Thundering Smash} 9レベルの時点で、雷王が近接武器でクリティカル・ヒットが確定した時、即行アクションとして、念力ポイントを費やすことなく、最大発現者レベルまでで自動的に増強された状態で[[ストンプ>念能/念力/S~T#stomp]]を即座に発言できる。雷王が既に即行アクションを使用している場合、この能力を使用することはできない。  この能力は第2の道と置き換える。  &aname(opportunistic-stomp)&b(){場当たりなストンプ/Opportunistic Stomp} 12レベルの時点で、雷王は種族能力が引き起こす混乱を利用することを学んだ。雷王が[[ストンプ>念能/念力/S~T#stomp]]を発現する時、影響を受けたクリーチャーが間合い内にいる限り、セーヴィング・スローに失敗した発現によって影響を受けたクリーチャーに対して1回の機会攻撃を行うことができる。この機会攻撃は1ラウンドに雷王が行える機会攻撃の回数に数えず(通常1回)、ラウンド毎に最大【判断力】修正に等しい回数だけ機会攻撃を行うことができるが(最小1回)、この能力のためのみの数え方である。  この能力は道の捻転と置き換える。  &aname(empowered-strike)&b(){ストンプ打撃強化(超常)/Empowered Strike} 15レベルの時点で、攻撃アクションの一部として近接攻撃を行う時、雷王は念能収束を拡張し自身の[[ストンプ>念能/念力/S~T#stomp]]能力のエネルギーで攻撃を強化できる。攻撃が成功した場合、雷王はその相手にフリー・アクションとして、突き飛ばし、位置ずらし、足払いの戦技を試みることができる。この戦技は機会攻撃を誘発しない。雷王がこの能力の使用中に[[ストンプ>念能/念力/S~T#stomp]]の擬似念能力の一日の使用回数を使用し、フリー・アクションとして突き飛ばしを試みることを選択した場合、押し戻されてそのまま目標に続いて動く必要はない。  この能力は道を編むと置き換える。 &u(){Section 15: Copyright Notice} &i(){Ultimate Psionics. Copyright 2013, Dreamscarred Press; Authors: Andreas Rönnqvist and Jeremy Smith} *&aname(traceur)パルクーラー &link(Traceur){http://www.d20pfsrd.com/psionics-unleashed/classes/psychic-warrior/archetypes/dreamscarred-press/traceur/}  君は移動していくファイターであり、君の勢いとスピードを最大限にできるテクニックを使う。多くのサイキック・ウォリアーが肉体的な力と機敏性に頼る一方で、君は動きこそが自由に使えるツールと同じくらい強力であることを学んだ。  &aname(quickened-strides)&b(){素早い足取り(超常)/Quickened Strides} 念能収束を維持している限り、基本移動速度に+5フィートの強化ボーナスを得る。この能力は、軽荷重で鎧を着ていない時にのみ機能する。5レベルと以降4サイキック・ウォリアー・レベル毎に、基本移動速度へのこのボーナスは+5フィートずつ増加する。  この能力は1レベル・サイキック・ウォリアーが通常得る全ての鎧への習熟と置き換える。  &aname(charge-through)&b(){通り抜け突撃(変則)/Charge Through} 2レベルの時点で、移動困難な地形や味方が占めているマスを通って突撃することができる。この能力は[[《念能突撃》>念能/特技/特技の詳細#psionic-charge-psionic]]特技と組み合わせて使用できる  これは2レベル・サイキック・ウォリアーが通常得るボーナス特技と置き換える。  &aname(quickened-strides)&b(){アクロバットな移動(変則)/Acrobatic Movements} 狭い表面やでこぼこした地面のために[[〈軽業〉>技能の詳細#Acrobatics]]を使用する時、立ちすくみ状態とみなされず、ACに対する【敏捷力】ボーナスを失わない(あるならば)  これは4レベル・サイキック・ウォリアーが通常得る道技能と置き換える。  &aname(mobile-power)&b(){機動念力/Mobile Power} 6レベルの時点で、パルクーラーは実際の移動、突撃、撤退、跳躍、登坂などの移動に関連したアクションの一部として、標準アクションの発現時間野道念力を発現することができる。道念力がサイキック・ウォリアーの移動に影響を及ぼす場合、サイキック・ウォリアーは移動にその念力の利益を得る。5フィート・ステップでこの能力を使用することはできない。サイキック・ウォリアーはこの念力を発現するために単に移動アクションを行うのではなく、この能力を使用するために物理的に移動する必要がある。  この能力は6レベル・サイキック・ウォリアーが通常得る武勇の念力のクラス特徴と置き換える。  &aname(rapid-acrobatics)&b(){素早いアクロバット(超常)/Rapid Acrobatics} 念能収束を維持している限り、ペナルティを受けることなく、[[〈軽業〉>技能の詳細#Acrobatics]]技能を使用しながら全移動速度で移動できる。これには、狭い場所を場所や凸凹した地面を移動したり、機会攻撃範囲内や占有してあるマスを移動することを含む。  これは8レベル・サイキック・ウォリアーが通常得るボーナス特技と置き換える。 &u(){Section 15: Copyright Notice} &i(){Psionics Expanded: Advanced Psionics Guide. Copyright 2011, Dreamscarred Press; Authors: Jeremy Smith and Andreas Rönnqvist.}
*&aname(martial-kineticist)武勇念動術師 &link(Martial Kineticist){http://www.d20pfsrd.com/psionics-unleashed/classes/psychic-warrior/archetypes/dreamscarred-press/martial-kineticist/}  武勇念動術師は自身の念能の力を使って戦うために普通の武器を使うことを避ける。念動力の念力を武器として使用する方法を学ぶため、ほとんどのサイキック・ウォリアーは高度な戦闘訓練をあきらめる。  &aname(martial-kineticist-class-skills)&b(){クラス技能/Class Skills} 武勇念動術師はクラス技能として[[〈魔法装置使用〉>技能の詳細/3#Use Magic Device]]を加える。  &aname(weapon-and-armor-proficiencies)&b(){武器と防具の習熟} 武勇念動術師は軍用武器、重装鎧、中装鎧、盾への習熟を失う。  &aname(powers-known)&b(){修得済み念力} 武勇念動術師はサイキック・ウォリアーの念力リストと、サイオンの念力リストの念動力の念力と、キネティシストの念力から習得済み念力を選択する。  &aname(bonus-feats)&b(){ボーナス特技} 武勇念動術師のボーナス特技は念能修正特技あるいは念能特技として得られる特技から選択する。武勇念動術師は戦闘特技からボーナス特技を得ることはできない。  &aname(martial-psionics)&b(){武勇の念能(変則)/Martial Psionics} 1レベルの時点で武勇念動術師は近接戦闘に念能の力を使う方法を学ぶ。武勇念動術師が少なくとも1ポイント以上の念力ポイントを残しているか、念能収束を維持している限り、ACに+1の反発ボーナスを得る。5レベルと以降5レベルごとにこのボーナスは1ずつ増加する。武勇念動術師が中装鎧、重装鎧を着ている場合このボーナスは失われる。  加えて武勇念動術師は修得済み念力として[[エネルギー・レイ>念能/念力/D~E#energy-ray]]を得る。この念力は自身の修得済み念力の数として数えない。この念力を発現するとき、武勇念動術師は自身の念能収束を拡張することなく発現することを選択できるがその場合増強することはできず、あるいは、通常通り発現することを選択できその場合はこの念力に対する有効発現者レベルは通常よりも1高いものとして扱われる。  この能力は戦士の道と置き換える。  &aname(martial-psionics)&b(){念能卓越/Psionic Prowess} 武勇念動術師はボーナス念力ポイントを決定する目的で2ポイント【判断力】が高いものとして扱う。10レベルの時点で4ポイント高いものとして扱う。  この能力は念能習熟と置き換える。  &aname(expanded-martial-psionics)&b(){武勇念能の拡張(変則)/Expanded Martial Psionics} 3レベルの時点で、武勇念動術師は念能収束を維持しながら、遠隔接触攻撃の特徴を持つ念力を近接接触攻撃の念力として扱うことができる。複数のクリーチャーを目標とする遠隔接触攻撃の念力を使用できるが、これらの遠隔接触攻撃の1つに対してのみ近接接触攻撃を行うことができる;この効果からの追加の遠隔接触攻撃は失われ、効果はない。8レベルと以降5レベル毎に、念力の発現のためのアクションの一部として、遠隔接触効果の1つを与えるために、追加の1回の近接接触攻撃を行うことができる。  加えて、武勇念動術師は念力を交響するための1ポイントの一時的念力ポイントを得るために、この念力を発現する時念能収束を拡張することができる。その念力ポイントはこの念力を増強するために使用しなければならず、しない場合失われる。11レベルの時点と以降8レベル毎に、この念力を使用する時追加の1ポイントの念力ポイントを得る。  この能力は開かれた道と置き換える。  &aname(psionic-training)&b(){念能訓練(変則)/Psionic Training} 4レベルの時点で武勇念動術師は[[〈自己催眠〉>念能/技能#autohypnosis]]、[[〈呪文学〉>技能の詳細#Spellcraft]]、[[〈魔法装置使用〉>技能の詳細/3#Use Magic Device]]に+2のボーナスを得る。以降3レベルごとに、これら3つの技能のうちの1つのボーナスを+2増加させることを選択できる(1つの技能の最大値は+6まで)。これは既に選択したか残りの1つの技能である。  この能力は道技能と置き換える。  &aname(warrior-s-path)&b(){戦士の道(変則)/Warrior’s Path} 9レベルの時点で、武勇念動術師は戦士の道の選択肢を得る。最初に道を得る時、武勇念動術師はその道に関する2つの念力のうち1つを得る。道から得た念力は修得済み念力の数には数えない。道念力と呼ばれるこの念力を発現する時、武勇念動術師は自身の念能収束を拡張することでコストなしで発現することを選択できる。その場合その念力は増強できない。この念力の発現者レベルは通常よりも1レベル高いものとして扱われる。11レベルの時点で、武勇念動術師は自身の戦士の道からトランスと、技を使用することを選択できるが、その間は武勇念能の拡張の利益を得ることはできない。戦士の道のトランス及び技と、武勇念能の拡張を切り替えることは標準アクションである。  この能力は第2の道と置き換える。  &aname(martial-focus)&b(){武勇収束(変則)/Martial Focus} 12レベルの時点で、武勇念動術師はたとえ拡張した後であっても、念能収束を維持している家のように扱われる。念能収束の維持を必要とする効果の場合、武勇念動術師は念能収束を拡張した後、自身の【判断力】修正値に等しいラウンド数の間、念能収束を維持しているかのように扱われる。武勇念動術師はこの能力を1日3回使用できる。  この能力は道の捻転と置き換える。  &aname(psionic-riposte)&b(){念能的反撃(超常)/Psionic Riposte} 15レベルの時点で、武勇念動術師は、発現者で念力を反映させるための割り込みアクションとして、自身の念能収束と念力ポイントを費やすことができる。これは[[レッドサイ>念能/念力/P~R#reddopsi]]として機能するが、武勇念動術師が発現者として消費した念力ポイント以上の念力ポイントを費やした場合のみである。消費される念力ポイントが不十分な場合、念力によって行われたセーヴィング・スローに対して、消費される念力ポイントの半分に相当する量の洞察ボーナスを得る。武勇念動術師は自身の武勇念動術師レベルに等しい念力ポイントしか消費できない。  この能力は道を編むと置き換える。 &u(){Section 15: Copyright Notice} &i(){Psionics Expanded: Advanced Psionics Guide. Copyright 2011, Dreamscarred Press; Authors: Jeremy Smith and Andreas Rönnqvist.} *&aname(meditant)瞑黙者 &link(Meditant){http://www.d20pfsrd.com/psionics-unleashed/classes/psychic-warrior/archetypes/dreamscarred-press/meditant}  サイキック・ウォリアーよりも武装せずに戦うためのツールを自由に使える発現者はほとんどいない。瞑黙者はこの強さを念能収束へと変え、念力や武器を使用せずに致命的な打撃を行うことを学んだサイキック・ウォリアーである。  &aname(psionic-riposte)&b(){念能の鎧(超常)/Psionic Armor} 念能収束を維持し、鎧を着ず、無傷である瞑黙者はACとCMDに【判断力】ボーナスを加える。瞑黙者が他の源からACあるいはCMDに【判断力】ボーナスを得ていた場合、累積はしない。加えて、瞑黙者は4レベルの時点でACとCMDに+1のボーナスを得る。このボーナスは以降4瞑黙者レベル毎に1増加し、20レベルで最大+5となる。  ACに対するこれらのボーナスは接触攻撃に対して、あるいは瞑黙者が立ちすくみ状態出会っても適応される。行動不能、[[無防備状態>用語集/状態#Helpless]]、鎧を着ていない時、盾を持っている時、中荷重あるいは重荷重のとき、念能収束がない時、これらのボーナスは失われる。  この能力はサイキック・ウォリアーが通常得る全ての鎧と盾への習熟と置き換える。  &aname(unarmed-and-dangerous)&b(){素手だが危険/Unarmed and Dangerous} 瞑黙者は武器なしで戦う学徒である。瞑黙者はボーナス特技として[[《素手打撃強化》>特技の詳細/し~そ#Improved Unarmed Strike]]特技を得る。加えて、瞑黙者が中型の場合、素手打撃は1d6ダメージを与え、他のサイズであるならばサイズに応じて調整される。5レベルの時点と以降5レベル毎に、瞑黙者の素手打撃のダメージは以下の表に基づいて増加する(中型サイズでない瞑黙者はそれに応じて調整すること)。 &b(){瞑黙者の素手打撃のダメージ} |レベル|素手打撃のダメージ| |1|1d6| |5|1d8| |10|1d10| |15|2d6| |20|2d8|  この能力はサイキック・ウォリアーが通常得る軍用武器の習熟と、1レベルの時点で得るボーナス特技と置き換える。  &aname(flurry-of-strikes)&b(){打撃の突風(超常)/Flurry of Strikes} 6レベルの時点で、瞑黙者は念能収束を維持している限り全力攻撃アクションとして打撃の突風を行うことができる。そうする場合、[[《二刀流》>特技の詳細/な~わ#Two-Weapon Fighting]]特技を使用するかのように素手打撃を用いて1回の追加攻撃を粉うことができる(瞑黙者が特技の前提条件を満たしていない場合であっても)。これらの攻撃の目的で、瞑黙者のサイキック・ウォリアーのクラス・レベルからの基本攻撃ボーナスは瞑黙者のレベルに等しい。特技や上級クラスを得るためなどのその他全ての目的では、瞑黙者は通常の基本攻撃ボーナスを用いる。  11レベルの時点で、瞑黙者は[[《二刀流強化》>特技の詳細/な~わ#proved Two-Weapon Fighting]]を用いるかのように打撃の突風を使用する時2回の追加攻撃を行うことができる(瞑黙者が特技の前提条件を満たしていない場合であっても)。  16レベルの時点で、瞑黙者は[[《上級二刀流》>特技の詳細/し~そ#Greater Two-Weapon Fighting]]を用いるかのように打撃の突風を使用する時3回の追加攻撃を行うことができる(瞑黙者が特技の前提条件を満たしていない場合であっても)。  瞑黙者は打撃の突風で成功した全ての攻撃に対して全【筋力】ボーナスをダメージ・ロールに適用する。瞑黙者は打撃の突風の一部として素手打撃による武器落とし、武器破壊、足払いの戦技を行うことができる。瞑黙者は打撃の突風の一部として素手打撃以外の武器を使用できない。肉体武器を持つ瞑黙者は念能収束を拡張しない限り打撃の突風の一部としてその武器を使用することはできないが、打撃の突風攻撃に加えて肉体攻撃を行うことはできない。  この能力は武勇の念力と置き換える。  &aname(unarmed-fighting-style)&b(){素手の戦闘スタイル/Unarmed Fighting Style} 8レベルの時点で、瞑黙者は肉体攻撃を利用するためか、特殊な武器を使用するために戦闘スタイルに集中することを選択できる。瞑黙者は全てのモンク武器の習熟か、ボーナス特技として[[《野性的な戦闘訓練》>UC/特技の詳細/6#Feral-Combat-Training]]を得ることを選択できる。瞑黙者がモンク武器の習熟を選択した場合、モンク武器で打撃の突風を使用することができ、素手打撃の一部としてモンク武器での攻撃を行うことができる。瞑黙者が[[《野性的な戦闘訓練》>UC/特技の詳細/6#Feral-Combat-Training]]特技を選択した場合、前提条件を満たす必要はない。  この能力は8レベルで得られるボーナス特技と置き換える。 &u(){Section 15: Copyright Notice} &i(){Psionics Expanded: Advanced Psionics Guide. Copyright 2011, Dreamscarred Press; Authors: Jeremy Smith and Andreas Rönnqvist.} *&aname(pathmaster)道の達人 &link(Pathmaster){http://www.d20pfsrd.com/psionics-unleashed/classes/psychic-warrior/archetypes/dreamscarred-press/pathmaster/}  選択肢を広げるのではなく、1つの道の研究に集中することを選ぶサイキック・ウォリアーがいる。この特定のスタイルのサイキック・ウォリアーは選択した戦士の道を熟知し、他の人がそうでない場合でも、自由にツールを使うことを学ぶ。  &aname(advanced-path)&b(){上級の道/Advanced Path} 9レベルの時点で、道の達人は前提条件を満たしていなくともボーナス特技として自身が選択した戦士の道のための上級の道特技を得ることができる。例えば、射手の道の道を選択した場合、ボーナス特技として[[《上級射手の道》>念能/特技/特技の詳細#advanced-archer-path-psionic]]特技を得る。道の達人が既にこれらの特技を持っている場合、代わりに任意の念能特技か戦闘特技を選択することができるが、依然として前提条件を満たさなければならない。  この能力は第2の道と置き換える。  &aname(focused-path)&b(){道への集中(変則)/Focused Path} 11レベルの時点で、道の達人は機会攻撃の間合い内や脅かされる(訳注:原文「duress」)であっても、道技能で出目10を行うことができる。代わりに念能収束を拡張することで、道技能で出目15を行うこともできる。加えて、11レベルの時点で、戦士の道の技の目的でサイキック・ウォリアー・レベルを4高いものとして扱う。  この能力は11レベルの時点で通常得るボーナス特技と置き換える。  &aname(empowered-path)&b(){道念力強化/Empowered Path} 12レベルの時点で、道の達人が道念力を発現する時発現者レベルに自身の【判断力】修正値を加える。道念力を発現する時に念能収束を拡張する場合、念力は発現者レベルのブーストのため自動的に増強されるが(最小1)、道の達人はこのブーストに追加の念力ポイントを費やす必要はない。通常は念力を増強するために必要となる追加の念力ポイントは、念能収束を拡張することで効果的に供給される。  この能力は道の捻転と置き換える。  &aname(master-maneuver)&b(){技の達人(超常)/Master Maneuver} 15レベルの時点で、1日1回、サイキック・ウォリアーは自身の道の強力な技を起動することができる。割り込みアクションとして、道の達人は自身の戦士の道の技を起動し、技の利益と、通常技に関連するアクションを行う能力を得る。道の達人はこの能力を使用する時、技を起動するために念能収束を拡張する必要ない。加えて、道の龍には技の利益の目的で4レベル高いものとして扱う。サイキック・ウォリアーは18レベルんp時点でこの能力の追加の1回の1日の使用回数を得る。  この能力は道を編むと置き換える。 &u(){Section 15: Copyright Notice} &i(){Ultimate Psionics. Copyright 2013, Dreamscarred Press; Authors: Andreas Rönnqvist and Jeremy Smith} #co(){{ Path of Warのアーキタイプのためコメントアウト *&aname(pathwalker-psychic-warrior-archetype)Pathwalker &link(Pathwalker){http://www.d20pfsrd.com/psionics-unleashed/classes/psychic-warrior/archetypes/dreamscarred-press/pathwalker-psychic-warrior-archetype/} Note: This archetype uses rules available in Path of War by Dreamscarred Press. The psychic warrior is a force to be reckoned with, a talented combatant with skill in both the realm of battle and the mind. Some psychic warriors focus more strongly on their martial talents, and they discover that the martial disciplines along the Path of War are capable of strong philosophical insights. These insights lead to additional warrior paths for the psychic warrior to travel, and they are known as pathwalkers. Class Skills: Add the associated skill for the selected disciplines based on discipline selection.  &aname(maneuvers)&b(){Maneuvers} A pathwalker begins his career with knowledge of three martial maneuvers. The pathwalker has access to Sleeping Goddess, and may select any two disciplines from the following list: Broken Blade, Iron Tortoise, Primal Fury, Scarlet Throne, Solar Wind, Thrashing Dragon, Mithral Current, Piercing Thunder, and Tempest Gale. The pathwalker chooses one of his disciplines from this class as his warrior’s path at 1st level, and another one of those disciplines as his secondary path when he gains that ability. He also gains the skill associated to that discipline as a class skill. Once he knows a maneuver, he must ready it before he can use it (see Maneuvers Readied, below). A maneuver usable by a pathwalker is considered an extraordinary ability unless otherwise noted in its description. His maneuvers are not affected by spell resistance, and he does not provoke attacks of opportunity when he initiates one. He learns additional maneuvers at higher levels, as shown on Table: Archetype Maneuver Progression. The pathwalker must meet a maneuver’s prerequisite to learn it.  Upon reaching initiator level 4th, and at every even numbered initiator level thereafter (6th, 8th, 10th, and so on), the pathwalker can choose to learn a new maneuver in place of one he already knows. In effect, the pathwalker loses the old maneuver in exchange for the new one. The pathwalker need not replace the old maneuver with a maneuver of the same level. He can choose a new maneuver of any level he likes, as long as he observes his restriction on the highest-level maneuvers he knows. The pathwalker can swap only a single maneuver at any given level. A pathwalker’s primary initiator attribute is Wisdom, and each pathwalker level is counted as a full initiator level.  This ability replaces psionic proficiency, the bonus feats gained at 2nd, 8th, 14th, and 20th levels, the path skills gained at 7th level and 13th level, and pathweaving class feature.  &aname(maneuvers-readied)&b(){Maneuvers Readied} A pathwalker can ready all three of his three starting maneuvers, but as he advances in level and learns more maneuvers, he must choose which maneuvers to ready. He readies his maneuvers by meditating or performing weapon drills for 10 minutes. The maneuvers he chooses remain readied until he decides to repeat this again and change them. Pathwalkers do not need to sleep or be well rested to ready their maneuvers; any time he spends 10 minutes in meditation, he can change his readied maneuvers. He begins an encounter with all readied maneuvers unexpended, regardless of how many times he may have already used them since he chose them. When the pathwalker initiates a maneuver, he expends it for the current encounter, so each of his readied maneuvers can be used once per encounter (until they are recovered, see below).  Pathwalkers may recover their maneuvers in one of two ways. The pathwalker may concentrate on nature of his martial path as a swift action as part of an attack or full attack to recover one expended maneuver. Alternately, he may flood his psychic being with martial knowledge by expending his psionic focus to recover a number of expended maneuvers equal to his Wisdom modifier (minimum of two) as a full round action. As part of this recovery action using this method, the pathwalker may manifest a single psychic warrior power known with a range of personal at his full manifester level without expending power points. The character cannot manifest powers with a manifesting time greater than 1 standard action or a duration of instantaneous in this way. When a pathwalker manifests a power during his maneuver recovery, the maximum level for the power manifested cannot exceed 1/2 of the maximum power level that he can manifest (rounded down, minimum of 1st level powers). Example: If the pathwalker can manifest a 5th level power, he could manifest a power during recovery with a level no greater than 2nd level. Powers with a duration greater than instantaneous have their durations shortened as well, to a number of rounds equal to 1 + the pathwalker’s initiation modifier in rounds (or the original duration, whichever is shorter).  &aname(stances-known)&b(){Stances Known/Stances Known} Pathwalkers begin play with knowledge of one 1st level stance from any discipline open to them. At the indicated levels on Table: Archetype Maneuver Progression, the pathwalker selects an additional new stance. Unlike maneuvers, stances are not expended and he does not have to ready them. All the stances he knows are available to him at all times, and he can change the stance he is currently using as a swift action. A stance is an extraordinary ability unless otherwise stated in the stance description. Unlike with maneuvers, the pathwalker cannot learn a new stance at higher levels in place of one he already knows.  &b(){Warrior’s Path/Warrior’s Path} This class feature functions as normal, but the psychic warrior must select from the martial warrior paths presented below.  &aname(broken-blade-path)&b(){Broken Blade Path/Broken Blade Path} Psychic warriors that value the strength of body as well as the strength of the mind gravitate toward the path of the Broken Blade. By realizing his potential through steel and iron, or by flesh and bone, the psychic warrior on this path turns his body into a living weapon.  &b(){Bonus class skill}: Acrobatics  &b(){Powers}: Biofeedback, tactical precognition  &b(){Skills}: Acrobatics, Intimidate, Sense Motive  &b(){Trance}: Beginning at 3rd level, while maintaining psionic focus and while in a Broken Blade stance, the psychic warrior gains a +1 bonus to damage while fighting with weapons associated with the Broken Blade discipline. This bonus increases by 1 every four psychic warrior levels thereafter.  &b(){Maneuver}: Beginning at 3rd level, as an immediate action, the psychic warrior can expend his psionic focus to gain a +2 bonus to CMBchecks to use the dirty trick, grapple, or trip combat maneuvers. This bonus increases by 1 for every five psychic warrior levels possessed.  &aname(iron-tortoise-path)&b(){Iron Tortoise Path/Iron Tortoise Path} A stout shield and defensive nature are hallmarks of psychic warriors who follow the path of the Iron Tortoise. The methods of these warriors is slow and steady like the discipline’s namesake, and enduring as stone. A mountain of martial power, the Iron Tortoise weathers all blows without animosity and retaliates in kind. Bonus class skill: Bluff Powers: Expansion, stomp Skills: Bluff, Intimidate, Perception Trance: Beginning at 3rd level, while maintaining psionic focus and using a shield while in an Iron Tortoise stance, the pathwalker gains damage reduction 2/adamantine. This damage reduction increases by 2 every four psychic warrior levels thereafter. Maneuver: Beginning at 3rd level, as a swift action, the pathwalker can expend his psionic focus to use the reposition combat maneuveragainst a foe he has successfully attacked with his shield (either by shield bashing or through a maneuver) with a +2 competence bonusto his CMB check. This attempt does not provoke attacks of opportunity. This bonus to his CMB increases by 1 for every five psychic warrior levels possessed. Mithral Current Path The lightning-fast Mithral Current pathwalkers strike with the power and force of a hurricane wind, move with the fluidity of a raging river, and are as cunning as fox. They carefully time their blows with their draw-and- strike techniques, and remain ever-ready to draw their blade and test their steel. Bonus Class Skill: Perform Powers: Burst, defensive precognition Skills: Acrobatics, Bluff, Perform Trance: Starting at 3rd level, while the pathwalker is psionically focused, maintaining a Mithral Current stance, he gains a +1 bonus on damage rolls for the first attack he makes after drawing a weapon. This bonus increases by +1 at 7th level and every four levels thereafter. Maneuver: Starting at 3rd level, the pathwalker can expend his psionic focus as a swift action to make a feint attempt against an opponent he threatens, gaining a +2 bonus on his Bluff check. This bonus increases by +1 at 8th level and every five levels thereafter. Piercing Thunder Path The Piercing Thunder pathwalker is stalwart and strong, hefting mighty polearms and powerful spears in combat with ease. They are opportunistic in battle, wary of openings in their enemy’s defenses. They constantly watch for that opening to allow their potent weapons to end the combat in a single thrust. Bonus Class Skill: Acrobatics Powers: Inevitable strike, metaphysical weapon Skills: Acrobatics, Intimidate, Ride Trance: Starting at 3rd level, while the pathwalker is psionically focused and maintaining a Piercing Thunder Stance, he gains a +1 bonus on damage rolls made with Piercing Thunder discipline weapons. This bonus increases by +1 at 7th level and every four levels thereafter. Maneuver: Starting at 3rd level, the pathwalker can expend his psionic focus as an immediate action the pathwalker to brace his weapon against a charge, as if he had readied an action. He gains a +1 bonus on his attack roll with this attack. This bonus increases by +1 at 7th level and every four levels thereafter. Primal Fury Path Psychic warriors who feel the call of Primal Fury‘s power are rugged, individualistic hunters who feel the wildness of nature within their mind, body, and soul. They’re prone to passionate reaction, quick tempers granting great power and fierce offensive power. Bonus class skill: Survival Powers: Thicken skin, vigor Skills: Intimidate, Survival, Swim Trance: Beginning at 3rd level, while maintaining psionic focus and while using a stance of the Primal Fury discipline, the pathwalker gains an additional 10-ft of movement speed. Additionally, he gains a +1 competence bonus to Fortitude saves. This Fortitude save bonus improves by 1 and his speed increases by +5-ft every four psychic warrior levels after this. Maneuver: Beginning at 3rd level, the pathwalker may expend his psionic focus as part of a charge attack and he may make a full attack at the end of this charge. At 8th level and every five levels after, attacks made during this charge attack inflict an additional 2 points of damage. Scarlet Throne Path Pathwalkers who walked the blood-drenched road that leads to the Scarlet Throne are often haughty, proud, arrogant warriors. They feel their mental prowess and skill at arms causes them to rise above the rank and file soldiers that fall so easily to their skill. This pride is well-earned, and their foes cry silently from the graves that the psychic warrior left them in. Bonus class skill: Sense Motive Powers: Offensive precognition, offensive prescience Skills: Diplomacy, Knowledge (nobility), Sense Motive Trance: Beginning at 3rd level, while maintaining psionic focus and while maintaining a Scarlet Throne stance, the pathwalker gains a +1 dodge bonus to his AC. This bonus increases by 1 every four psychic warrior levels possessed. Maneuver: Beginning at 3rd level, as a standard action the pathwalker may expend his psionic focus to move up to his base speed and then make a single attack at his full base attack bonus upon a foe within his range. At 8th level, he gains a +1 competence bonus to attack and damage rolls. This bonus increases by 1 every five psychic warrior levels thereafter. Sleeping Goddess Path The pathwalker who walks the road of the Sleeping Goddess seeks to find unity in mind and blade, finding inner peace in battle and epiphany in victory. By using their psychic essence as both a shield and a weapon, they find ways to increase their psychic potential in battle to their natural limits. Bonus Class Skill: Autohypnosis Powers: Call weaponry, empty mind Skills: Autohypnosis, Diplomacy, Sense Motive Trance: Starting at 3rd level, while while the pathwalker is psionically focused and maintaining a Sleeping Goddess Stance, he gains a +1 insight bonus on attack rolls made with weapons created by psionic powers (such as the call weaponry, claws of the beast, and bit of the wolf powers) or maneuvers (such as call the soul’s blade). This bonus increases by +1 at 7th level and every four levels thereafter. Maneuver: Starting at 3rd level, the pathwalker can expend his psionic focus as a swift action to create a field of defensive psychic force through his skin and body, increasing the pathwalker’s natural armor bonus by +2. This bonus lasts for a number of rounds equal to 1/2 the pathwalker’s class level, and increases by +1 at 8th level and every five levels thereafter. Solar Wind Path Perceptive and keen of mind, Solar Wind adherents are often watchful and wary of danger. Their minds provide additional might towards their martial talents in the form of additional psychokinetic flames to their attacks. Skilled marksmen and talented game hunters, these psychic warriors blend their mental powers with martial skill to form their arts of war. Bonus class skill: Perception Powers: Foxhole, inevitable strike Skills: Knowledge (nature), Perception, Survival Trance: Beginning at 3rd level, while maintaining psionic focus, the pathwalker gains an additional +1 bonus to attack rolls and he inflicts an additional 1 point of fire damage on all ranged attacks using a Solar Wind associated weapon while maintaining a stance of that discipline. This bonus increases by 1 every four psychic warrior levels thereafter. Maneuver: Beginning at 3rd level, any time the pathwalker successfully strikes an enemy with a Solar Wind strike, he may expend his psionic focus to inflict an additional 2d6 points of fire damage. For every five psychic warrior levels possessed by the character after this, the bonus fire damage increases by +1d6. Tempest Gale Path Clever and daring, the Tempest Gale pathwalker pushes his limits with each throw or twang of a bowstring. Always seeking the next great trick shot, they are perfectionists in combat and tricky in peace. Bonus Class Skill: Sleight of Hand Powers: Tactical precognition, distract Skills: Acrobatics, Perception, Sleight of Hand Trance: Starting at 3rd level, while the pathwalker is psionically focused and maintaining a Tempest Gale Stance, he gains a +2 bonus on combat maneuvers checks made with a ranged or thrown weapon. This bonus increases by +1 at 7th level and every four levels thereafter. Maneuver: Starting at 3rd level, the pathwalker can expend his psionic focus as a standard action to make a dirty trick attempt against any creature within the range of his weapon. At 7th level and every four levels thereafter, he gains a +1 bonus on his combat maneuver check, which stacks with the bonus granted by his trance ability. Thrashing Dragon Path Deadly and graceful, the Thrashing Dragon pathwalkers are as swift and vicious as the draconic beings who have inspired their martial talents. Psychic warriors of this martial path push their mental powers to their psychometabolic limits through acrobatic assaults and terrific feats of daring to overtake foes and prove their martial superiority. Bonus class skill: Acrobatics Powers: Dazzling swordplay, metaphysical weapon Skills: Acrobatics, Fly, Intimidate Trance: Beginning at 3rd level, while maintaining psionic focus, the pathwalker inflicts an additional 2 points of damage when two-weapon fighting with weapons associated with the Thrashing Dragon discipline and maintaining a stance of that discipline. This bonus increases by 1 every four psychic warrior levels thereafter. Maneuver: Beginning at 3rd level, any time that the pathwalker strikes an enemy with two wielded weapons, he may expend his psionic focus to rend the enemy for an additional 2d6 points of damage. For every five psychic warrior levels possessed by the character after this, the bonus rending damage increases by +1d6. &u(){Section 15: Copyright Notice} &i(){Path of War, © 2014, Dreamscarred Press.} &i(){Path of War – Expanded, © 2016, Dreamscarred Press.} }} *&aname(protector)守護者 &link(Protector){http://www.d20pfsrd.com/psionics-unleashed/classes/psychic-warrior/archetypes/dreamscarred-press/protector/}  守護者はユニークな戦術で訓練を行い、仲間を危害から守り、ダメージを吸収する。旅の随伴者や保護する者がほぼいない場合に、守護者は優れたボディーガードとなる。  &aname(resilience)&b(){弾力性(超常)/Resilience} 割り込みアクションとして、守護者は費やした1念力ポイント毎に2ヒット・ポイント受けるダメージを減少する事ができる。守護者は減少させる効果毎に発現者レベル以上の念力ポイントを費やすことができない。守護者が既に弾性の能力(エランが持っているものなど)を持っている場合、消費した念力ポイント毎に、ヒット・ポイントの減少を1増加させる。  この能力はサイキック・ウォリアーが1レベルで得られるボーナス特技と置き換える。  &aname(swap-places)&b(){位置入れ替え(超常)/Swap Places} 5レベルの時点で、割り込みアクションとして念能収束を拡張することで守護者は攻撃されようとしている隣接する味方と位置を入れ替えることができる。この能力を起動することも、またこの能力による守護者と味方の移動も機会攻撃を誘発しない。これは、攻撃の前に発生し、攻撃した者は元の目標ではなく守護者に対して攻撃を解決する必要がある。9レベルの時点と以降4レベル毎に、守護者はこの攻撃に対するACに+1の回避ボーナスを得る。  この能力はサイキック・ウォリアーが5レベルで得られるボーナス特技と置き換える。  &aname(dual-effect)&b(){二重効果/Dual effect} 6レベルの時点で、守護者の弾力性は第2の性質となる。守護者は位置入れ替えあるいは危ない方法でを使用する時、同じ割り込みアクションで、弾力性も使用することができる。  この能力は道念力と置き換える。  &aname(in-harm-s-way)&b(){危ない方法で(超常)/In Harm’s Way} 12レベルの時点で、守護者は間合い内の味方に影響を与える効果を共感的に吸収することができる。守護者は味方にあたった場合に、通常の効果を受けるが、味方にあたったであろう範囲効果の効果を得るために割り込みアクションとして念能収束を拡張する事ができる。  この能力は道の捻転と置き換える。 &u(){Section 15: Copyright Notice} &i(){Psionics Expanded: Advanced Psionics Guide. Copyright 2011, Dreamscarred Press; Authors: Jeremy Smith and Andreas Rönnqvist.} *&aname(scaled-rider-ophiduan)鱗乗り(オフィドゥアン) &link(Scaled Rider(Ophiduan)){http://www.d20pfsrd.com/psionics-unleashed/classes/psychic-warrior/archetypes/dreamscarred-press/scaled-rider-ophiduan/}  鱗乗りはオフィドゥアンと全ての爬虫類に共通の血を利用して忠実な乗騎を縛り付け、オフィドゥアンによって繁殖されたカラーンと呼ばれるサーペントの乗騎と強い念能のつながりを築く。  &aname(scaled-rider-ophiduan-class-skills)&b(){クラス技能/Class Skills} 鱗乗りはクラス技能として[[〈生存〉>技能の詳細/2#Survival]]を加える。  &aname(reptile-mount)&b(){爬虫類の乗騎/Reptile Mount} 鱗乗りは同じレベルのドルイドとして動物の相棒としてカラーン(下記参照)を得るが、カラーンは動物の相棒の呪文共有能力の代わりにサイクリスタルの念力共有の能力を得る。 ***&aname(KARAAN)&b(){カラーン/KARAAN} &b(){初期能力}&b(){:サイズ}大型;&b(){移動速度}50フィート;&b(){AC}+4外皮;&b(){攻撃}噛みつき(1d4)、噛みつき2回&sup(){*}(1d6);&b(){能力値}【筋】18、【敏】13、【耐】17、【知】2、【判】12、【魅】6;&b(){特殊能力}調教済み([[〈動物使い〉>技能の詳細/3#Handle Animal]]技能参照)、[[夜目>モンスターの共通ルール/2#Low-light-Vision]]、[[鋭敏嗅覚>モンスターの共通ルール/1#Scent]]。 &sup(){*}これは2回の肉体攻撃である。  この能力は戦士の道と置き換える。  &aname(rider-s-bond)&b(){ライダーのつながり(超常)/Rider’s Bond} 鱗乗りは常に自身の騎乗と[[マインドリンク>念能/念力/K~O#mindlink]]の効果下にある。加えて、鱗乗りはボーナス特技として[[《騎乗戦闘》>特技の詳細/あ~さ#Mounted Combat]]を得る。 この能力は1レベルの時点で通常得られるボーナス特技と置き換える。  &aname(warrior-s-path)&b(){戦士の道/Warrior’s Path} 9レベルの時点で、鱗乗りは戦士の道能力を得、戦士の道を選択でき、道念力1つと道に関連したクラス技能を得る。11レベルの時点で、鱗乗りは第2の道の使用権と道のトランスと技の使用権を得る。  この能力は第2の道と置き換える。  &aname(focused-mount)&b(){念能収束する乗騎(超常)/Focused Mount} 12レベルの時点で、鱗乗りはボーナス特技として[[《粗削りの素質》>念能/特技/特技の詳細#wild-talent]]特技を得る。加えて、鱗乗りと乗騎はどちらかが念能収束を維持している場合、念能収束を維持しているものとして扱われる。15レベルの時点で、鱗乗りは自身の乗騎の念能収束を拡張子、自身が持っている念能特技を強化できる。鱗乗りが[[《サイクリスタル収束》>念能/特技/特技の詳細#psicrystal-containment-psionic]]特技などの追加の念能収束を得ている場合、この能力と組み合わせて使用できる。  この能力は道の捻転、道を編むと置き換える。 &u(){Section 15: Copyright Notice} &i(){Ultimate Psionics. Copyright 2013, Dreamscarred Press; Authors: Andreas Rönnqvist and Jeremy Smith} *&aname(thunderjarl-half-giant)雷王(ハーフジャイアント) &link(Thunderjarl(Half-Giant)){http://www.d20pfsrd.com/psionics-unleashed/classes/psychic-warrior/archetypes/dreamscarred-press/thunderjarl-half-giant/}  嵐の雷を手にしたと言われているため、雷王のようにハーフジャイアントの中で尊敬される者は他に誰もいない。彼らの恐ろしい怒りに耐えることができる者はほとんどない。恐ろしい怒りは雷鳴とひび割れを起こし、敵を倒し、彼らの前にむき出しにする。  &aname(psionic-weapon)&b(){《念術の武器》/Psionic Weapon} 1レベルの時点で雷王はボーナス特技として[[《念術の武器》>念能/特技/特技の詳細#psionic-weapon-psionic]]を得る。加えて、雷王が両手で武器を用いている場合、[[《念術の武器》>念能/特技/特技の詳細#psionic-weapon-psionic]]で念能収束を拡張する時に与えるダメージは1d6ポイント増加する。  これは1レベルで通常得られる戦士の道と置き換える。  &aname(intimidate)&b(){威圧/Intimidate} 雷王はクラス技能として[[〈威圧〉>技能の詳細/1#Intimidate]]を加える。  &aname(stomp)&b(){ストンプ/Stomp} 1レベルの時点で、雷王は修得済み念力として[[ストンプ>念能/念力/S~T#stomp]]念力を得る。[[ストンプ>念能/念力/S~T#stomp]]を発現するとき、雷王は念力ポイントを費やすことなく、自身の発現者レベルで増強された念力を発現するためにストンプの擬似念能力の1日の1回の使用回数を拡張することができるが、この方法での発現は念力を発現するコストを通常増加させるような念能修正特技やその他類似の効果の影響を受けることはできない。加えて[[ストンプ>念能/念力/S~T#stomp]]を発現するとき、雷王は非致傷ダメージの代わりに致傷ダメージを与える念力を選択でき、追加の以下の増強のオプションを得る。これは、他のすべての方法で通常通り念力を発現するものとして機能する。  &b(){増強}:通常の増強のオプションに加えて、以下の方法でこの念力を増強することができる。 -追加の2ポイントの念力ポイントを費やすことで、影響を受ける範囲の味方はこの念力の効果を受けない。 -追加の2ポイントの念力ポイントを費やすことで、影響を受ける範囲は自身を中心とした10フィートの爆発になる。  これは戦士の道を選択したときの1レベルの時点で通常得られる道念力と置き換えるが、ハーフジャイアントの代替クラスボーナスの目的で道念力として扱われる。  &aname(large-and-in-charge)&b(){大きく突撃(超常)/Large and In Charge} 3レベルの時点で、雷王が念能収束を維持している時CMDに+1のボーナスを得る。戦技を行う時、雷王はその戦技へのCMBにこのボーナスを得るために念能収束を拡張することができる。7レベルの時点と以降4レベルごとにこのボーナスは1増加する。  この能力は3レベルで得られる開かれた道能力と置き換える。  &aname(thundering-charge)&b(){雷鳴の突撃 (超常)/Thundering Charge} 4レベルの時点で雷王は突撃攻撃を行うとき[[ストンプ>念能/念力/S~T#stomp]]の擬似念能力の1日の使用回数を費やすことができる。突撃の目標は突撃の前にDC 10+雷王のレベルの半分+【判断力】修正値の反応セーヴを行わなければならない。目標が反応セーヴに失敗すると、目標は伏せ状態となる。雷王は目標がまだ突撃の対象である限り、[[ストンプ>念能/念力/S~T#stomp]]の結果に関係なく対象を突撃する必要がある。そうしない限り、雷王の突撃アクションは失われる。  この能力は道技能と置き換える。  &aname(greater-psionic-weapon)&b(){上級念能の武器/Greater Psionic Weapon} 6レベルの時点で、雷王はボーナス特技として[[《上級念術の武器》>念能/特技/特技の詳細#greater-psionic-weapon-psionic]]を得る。加えて、雷王が両手で武器を持ちている時、[[《念術の武器》>念能/特技/特技の詳細#psionic-weapon-psionic]]の念能収束を拡張する時に与えられるボーナス・ダメージは追加の1d6ポイントのダメージに増加する。このダメージは雷王が1レベルで得る能力によるボーナス・ダメージと累積する。  この能力は武勇の念力能力と置き換える。  &aname(thundering-smash)&b(){雷鳴の叩きつけ(超常)/Thundering Smash} 9レベルの時点で、雷王が近接武器でクリティカル・ヒットが確定した時、即行アクションとして、念力ポイントを費やすことなく、最大発現者レベルまでで自動的に増強された状態で[[ストンプ>念能/念力/S~T#stomp]]を即座に発言できる。雷王が既に即行アクションを使用している場合、この能力を使用することはできない。  この能力は第2の道と置き換える。  &aname(opportunistic-stomp)&b(){場当たりなストンプ/Opportunistic Stomp} 12レベルの時点で、雷王は種族能力が引き起こす混乱を利用することを学んだ。雷王が[[ストンプ>念能/念力/S~T#stomp]]を発現する時、影響を受けたクリーチャーが間合い内にいる限り、セーヴィング・スローに失敗した発現によって影響を受けたクリーチャーに対して1回の機会攻撃を行うことができる。この機会攻撃は1ラウンドに雷王が行える機会攻撃の回数に数えず(通常1回)、ラウンド毎に最大【判断力】修正に等しい回数だけ機会攻撃を行うことができるが(最小1回)、この能力のためのみの数え方である。  この能力は道の捻転と置き換える。  &aname(empowered-strike)&b(){ストンプ打撃強化(超常)/Empowered Strike} 15レベルの時点で、攻撃アクションの一部として近接攻撃を行う時、雷王は念能収束を拡張し自身の[[ストンプ>念能/念力/S~T#stomp]]能力のエネルギーで攻撃を強化できる。攻撃が成功した場合、雷王はその相手にフリー・アクションとして、突き飛ばし、位置ずらし、足払いの戦技を試みることができる。この戦技は機会攻撃を誘発しない。雷王がこの能力の使用中に[[ストンプ>念能/念力/S~T#stomp]]の擬似念能力の一日の使用回数を使用し、フリー・アクションとして突き飛ばしを試みることを選択した場合、押し戻されてそのまま目標に続いて動く必要はない。  この能力は道を編むと置き換える。 &u(){Section 15: Copyright Notice} &i(){Ultimate Psionics. Copyright 2013, Dreamscarred Press; Authors: Andreas Rönnqvist and Jeremy Smith} *&aname(traceur)パルクーラー &link(Traceur){http://www.d20pfsrd.com/psionics-unleashed/classes/psychic-warrior/archetypes/dreamscarred-press/traceur/}  君は移動していくファイターであり、君の勢いとスピードを最大限にできるテクニックを使う。多くのサイキック・ウォリアーが肉体的な力と機敏性に頼る一方で、君は動きこそが自由に使えるツールと同じくらい強力であることを学んだ。  &aname(quickened-strides)&b(){素早い足取り(超常)/Quickened Strides} 念能収束を維持している限り、基本移動速度に+5フィートの強化ボーナスを得る。この能力は、軽荷重で鎧を着ていない時にのみ機能する。5レベルと以降4サイキック・ウォリアー・レベル毎に、基本移動速度へのこのボーナスは+5フィートずつ増加する。  この能力は1レベル・サイキック・ウォリアーが通常得る全ての鎧への習熟と置き換える。  &aname(charge-through)&b(){通り抜け突撃(変則)/Charge Through} 2レベルの時点で、移動困難な地形や味方が占めているマスを通って突撃することができる。この能力は[[《念能突撃》>念能/特技/特技の詳細#psionic-charge-psionic]]特技と組み合わせて使用できる  これは2レベル・サイキック・ウォリアーが通常得るボーナス特技と置き換える。  &aname(quickened-strides)&b(){アクロバットな移動(変則)/Acrobatic Movements} 狭い表面やでこぼこした地面のために[[〈軽業〉>技能の詳細#Acrobatics]]を使用する時、立ちすくみ状態とみなされず、ACに対する【敏捷力】ボーナスを失わない(あるならば)  これは4レベル・サイキック・ウォリアーが通常得る道技能と置き換える。  &aname(mobile-power)&b(){機動念力/Mobile Power} 6レベルの時点で、パルクーラーは実際の移動、突撃、撤退、跳躍、登攀などの移動に関連したアクションの一部として、標準アクションの発現時間野道念力を発現することができる。道念力がサイキック・ウォリアーの移動に影響を及ぼす場合、サイキック・ウォリアーは移動にその念力の利益を得る。5フィート・ステップでこの能力を使用することはできない。サイキック・ウォリアーはこの念力を発現するために単に移動アクションを行うのではなく、この能力を使用するために物理的に移動する必要がある。  この能力は6レベル・サイキック・ウォリアーが通常得る武勇の念力のクラス特徴と置き換える。  &aname(rapid-acrobatics)&b(){素早いアクロバット(超常)/Rapid Acrobatics} 念能収束を維持している限り、ペナルティを受けることなく、[[〈軽業〉>技能の詳細#Acrobatics]]技能を使用しながら全移動速度で移動できる。これには、狭い場所を場所や凸凹した地面を移動したり、機会攻撃範囲内や占有してあるマスを移動することを含む。  これは8レベル・サイキック・ウォリアーが通常得るボーナス特技と置き換える。 &u(){Section 15: Copyright Notice} &i(){Psionics Expanded: Advanced Psionics Guide. Copyright 2011, Dreamscarred Press; Authors: Jeremy Smith and Andreas Rönnqvist.}

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