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*バトル・ヘラルド [[Battle Herald>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advanced/prestigeClasses/battleHerald.html]]  In every army there are leaders who surpass the average cold-hearted mercenary, battle-scarred veteran, or wizened drill instructor, not so much in their skill at arms but in their ability to inspire and lead others. Battle heralds are just such captains-skilled warriors to be sure, but ones who have honed the art of leadership to a keen edge and keep it as ready as their sword as a means to victory. Battle heralds tap into reservoirs of courage, skill, bravery, and perseverance that those who serve with them never knew they had, and their allies often find themselves ascending the mount of triumph following the battle herald’s glorious (if often tattered) banner.  &bold(){ヒット・ダイス}:d10。 **必要条件  バトル・ヘラルドになるためには、キャラクターは以下の基準すべてを満たさなければならない。  &bold(){基本攻撃ボーナス}:+4。  &bold(){特殊}:"挑戦"及び"勇気鼓舞の呪芸"クラス特徴。  &bold(){技能}:〈威圧〉5ランク、〈芸能:朗誦〉5ランク、〈交渉〉5ランク、〈職能:兵士〉2ランク。 **クラス技能  バトル・ヘラルドのクラス特徴は以下の通り。〈威圧〉【魅】、〈騎乗〉【敏】、〈交渉〉【魅】、〈職能〉【判】、〈真意看破〉【判】、〈製作〉【知】、〈知覚〉【判】、〈知識:貴族〉【知】、〈知識:工学〉【知】、〈知識:地域〉【知】、〈知識:歴史〉【知】、〈治療〉【判】、〈動物使い〉【魅】、〈はったり〉【魅】。  &bold(){レベル毎の技能ランク}:4+【知力】修正値。 表:バトル・ヘラルド |レベル|基本攻撃ボーナス|頑健|反応|意志|特殊| |1|+1|+1|+0|+1|[[鼓舞の指令>#inspiring-command]]1つ目(+1)、《統率力》強化、鶴の一声| |2|+2|+1|+1|+1|容易なる行軍| |3|+3|+2|+1|+2|鼓舞の指令2つ目| |4|+4|+2|+1|+2|鼓舞の指令(+2)、武勇鼓舞| |5|+5|+3|+2|+3|鼓舞の指令3つ目、旗印| |6|+6|+3|+2|+3|チームワーク特技| |7|+7|+4|+2|+4|鼓舞の指令4つ目(+3)、高度な挑戦| |8|+8|+4|+3|+4|持続する指令| |9|+9|+5|+3|+5|鼓舞の指令5つ目、最後の抵抗鼓舞| |10|+10|+5|+3|+5|鼓舞の指令(+4)、複合指令| **クラス特徴  バトル・ヘラルド上級クラスのクラス特徴は以下の通り。  &bold(){武器および防具の習熟}:バトル・ヘラルドになったとしても、武器もしくは防具の《習熟》を得ることはない。 &aname(inspiring-command)  &bold(){鼓舞の指令(変則)/Inspiring Command}:バトル・ヘラルドは他のものを勝利に導き、戦闘において自らとその仲間を支援する命令を発することで、自らの鋭い戦術的洞察力と決然とした判断を用いる。  バトル・ヘラルドは("バードの呪芸"能力のように)勇気鼓舞を行うために"鼓舞の指令"を使用することができる。バードとバトル・ヘラルドのレベルは勇気鼓舞のボーナスを計算する際に累積して考える。  1レベル、および以降2レベルごとに、バトル・ヘラルドは1つの指令を選択して修得する。特記ない限り、これらの能力はバトル・ヘラルドの"鼓舞の指令"のボーナスに等しい技量ボーナスを、自身を見ることができ声を聞くことができる60フィート以内の全ての仲間とバトル・ヘラルド自身に提供する。アスタリスク(*)の付いた指令は同じ間合いを持つものの、仲間のうち特定の何人かにのみ効果を及ぼす(バトル・ヘラルドを含めることもできる)。  "鼓舞の指令"は1回の移動アクションである。5レベルにおいて、1回の即行アクションで行えるようになる。10レベルの時点で、割り込みアクションで行えるようになる。"鼓舞の指令"の維持は妨害することのできない1回のフリー・アクションである。しかしバトル・ヘラルドが殺されたりその他(幻惑状態、気絶状態、朦朧状態に陥るといった)アクションが妨げられると直ちにこの効果は終了する。バトル・ヘラルドは一度に1つの指令しか使用することはできない。バトル・ヘラルドは1日に4+バトル・ヘラルドの【魅力】修正値に等しいラウンドだけこの能力を使用できる。この使用ラウンド数は1レベルを超えるレベルごとに2ラウンドずつ増加する。  バトル・ヘラルドは"鼓舞の指令"のために"バードの呪芸"のラウンド数を使用してもよいし、その逆を行ってもよい。"鼓舞の指令"は[言語依存][精神作用]効果である。  バトル・ヘラルドは"鼓舞の指令"と"バードの呪芸"を同時に維持することはできない("持続する指令"や《持続する呪芸》のような"鼓舞の指令"や"バードの呪芸"が終了後に持続する効果であれば累積する)。  &italic(){Battle Magic*}:One ally gains a bonus on caster level checks and concentration checks equal to the battle herald’s command bonus.  &italic(){Inspire Hardiness}:Allies gain DR/- equal to the battle herald’s inspiring command bonus.  &italic(){Inspired Tactics}:Allies apply the battle herald’s inspiring command bonus on critical hit confirmation rolls, on combat maneuver checks, and as a dodge bonus to AC against any attacks of opportunity provoked by combat maneuvers.  &italic(){Keep Your Heads}:Allies apply the battle herald’s inspiring command bonus on Will saves and concentration checks.  &italic(){None Shall Fall*}:A number of allies equal to the battle herald’s inspiring command bonus heal 1d6 points of damage. Targeted allies who are poisoned may attempt anew poison saving throw with a bonus equal to the battle herald’s inspiring command bonus; a failed save has no additional effect, but a successful save counts toward curing the poison. This healing is not positive energy and can heal undead creatures.  &italic(){Pincer Maneuver}:Allies apply the battle herald’s inspiring command bonus to attack and damage rolls when flanking and as a dodge bonus to AC against attacks of opportunity provoked by movement (including standing from prone).  &italic(){Rally}:Allies affected by a fear effect may attempt a new saving throw against each fear effect on them; this new save has a bonus equal to the battle herald’s inspiring command bonus.  &italic(){Reveille}:Allies affected by exhaustion, fatigue, or sleep effects may attempt a new saving throw against each such effect; this new save has a bonus equal to the battle herald’s inspiring command bonus. Allies who are sleeping normally automatically awaken when this ability is used.  &italic(){Scatter*}:A number of allies equal to the battle herald’s inspiring command bonus gain the benefits of the Wind Stance feat.  &italic(){Shake It Off*}:One ally subject to an ongoing condition may attempt a new saving throw to negate the effects witha bonus equal to the battle herald’s inspiring command bonus. This ability does not help against instantaneous effects, effects that require recurring saving throws to avoid additional penalties (such as diseases and poisons),or effects that do not allow a saving throw.  &italic(){Sound the Charge}:Allies apply the battle herald’s inspiring command bonus to attack and damage rolls. Charging allies increase their speed by 5 feet times the battle herald’s inspiring command bonus.  &italic(){Sound the Retreat}:Allies gain the benefit of the Lightning Stance feat. The battle herald must have the scatter ability to select this ability.  &italic(){Stand Firm}:Allies apply the battle herald’s inspiring command bonus to CMD and on Fortitude saves.  &italic(){Teamwork}:Allies add the battle herald’s inspiring command bonus on skill checks or attack rolls made when using the aid another action, and if successful, the assisted ally increases the aid another bonus by an amount equal to the battle herald’s inspiring command bonus.  &italic(){Tuck and Roll}:Allies apply the battle herald’s inspiring command bonus on Reflex saves and Acrobatics checks. &aname(improved-leadership)  &bold(){《統率力》強化(変則)}:《統率力》特技を有するバトル・ヘラルドは自身の統率力値に、自身の"鼓舞の指令"のボーナスを加える。 &aname(voice-of-authority)  &bold(){鶴の一声(変則)/Voice of Authority}:A battle herald is skilled at shouting commands over the din of the battlefield and signaling allies when speech is impossible. She gains a +2bonus on Diplomacy and Intimidate checks with creatures with which she shares a language. In addition, her allies gain a bonus equal to the battle herald’s class level on Perception or Sense Motive checks to hear her commands or interpret her secret messages conveyed with Bluff. The battle herald’s levels stack with cavalier levels for the purpose of the cavalier’s tactician ability. &aname(easy-march)  &bold(){容易なる行軍(変則)/Easy March}:At 2nd level, allies within 60 feet of the battle herald can hustle or force march during overland travel without ill effects for a number of hours per day equal to 1 hour times her inspiring command bonus. &aname(inspire-greatness)  &bold(){武勇鼓舞(変則)/Inspire Greatness}:At 4th level, a battle herald may use her inspiring command ability to inspire greatness (as the 9th-level bardic performance ability). This ability affects one creature at 4th level, two at 7th,and three at 10th. &aname(banner)  &bold(){旗印(変則)}:At 5th level, a battle herald may fly a battle standard that inspires her allies. This ability is identical to the cavalier’s banner ability, and cavalier levels stack with battle herald levels to determine the bonuses provided byte banner. &aname(teamwork-feat)  &bold(){チームワーク特技}:At 6th level, a battle herald receives a teamwork feat as a bonus feat. She must meet the prerequisites for this feat. She can use her cavalier tactician ability as a move action to grant this feat to allies (if she has the cavalier greater tactician ability, this is a swift action). &aname(demanding-challenge)  &bold(){高度な挑戦(変則)}:This ability is identical to the 12th-level cavalier demanding challenge ability. &aname(persistent-commands)  &bold(){持続する指令(変則)/Persistent Commands}:At 8th level, a battle herald may allow her inspiring commands to persist even if she is incapacitated and unable to maintain them. If the player chooses, the effects of the battle herald’s inspiring commands persist for a number of rounds equal to her Charisma bonus (these count toward her number of rounds per day limit). This ability does not apply if the battle herald intentionally stops maintaining an inspiring command-only if she is dazed, held, stunned,killed, and so on, and is unable to maintain them. If the battle herald recovers from incapacity while an inspiring command is ongoing, she may resume maintaining it as a free action. &aname(inspire-last-stand)  &bold(){最後の抵抗鼓舞(変則)/Inspire Last Stand}:At 9th level, a battle herald may use inspiring command to grant herself and all allies within 30 feet the benefits of the Diehard feat. Conscious affected creatures also gain the benefits of inspire courage while at negative hit points. &aname(complex-commands)  &bold(){複合指令(変則)/Complex Commands}:At 10th level, a battle herald can have more than one command ability in effect atone time. Each must be begun separately and requires a separate maintenance cost. This allows the battle herald to have more than one single-target command (such as battle magic) in effect at the same time. The effects of multiple instances of the same command ability do not stack, even if the bonuses provided by that ability would normally stack (for example, if the battle herald maintains two pincer maneuver commands, her allies do not get double the bonus, even though dodge bonuses normally stack).  The battle herald can also maintain one bardicperformance in addition to her inspiring commands,though each must be begun separately and each requiresits own maintenance cost.
*バトル・ヘラルド&link(Battle Herald){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advanced/prestigeClasses/battleHerald.html}  いかなる軍隊においても司令官がいる。それは冷徹なる心を持った平均的な傭兵や戦傷を負った古強者、年老いた熟練教官といった者たちを凌ぐ。彼らは武器の扱いに熟達しているわけではないが、他者を鼓舞し導く能力に長けている。バトル・ヘラルドはまさにそのような司令官として熟達した戦士である。しかし指導力という芸術に磨きをかけ、それらの剣を勝利に導くための手段としていつでも使えるように、鋭き刃として維持し続ける者たちなのだ。バトル・ヘラルドは勇気、技術、武勇、忍耐の蓄積から引き出す。それらの蓄積は仲間の中にあるが決して自らが気付く類のものではなく、バトル・ヘラルドの(しばしばボロボロになる)栄光ある戦旗に導かれて、仲間は勝利の数を高める方法が自らの内にあることに気付かされるのである。  &b(){ヒット・ダイス}:d10。 **必要条件  バトル・ヘラルドになるためには、キャラクターは以下の基準すべてを満たさなければならない。  &b(){基本攻撃ボーナス}:+4。  &b(){特殊}:“[[挑戦>APG/標準クラス/キャヴァリアー#challenge]]”及び“[[勇気鼓舞の呪芸>バード#inspire-courage]]”クラス特徴。  &b(){技能}:〈威圧〉5ランク、〈芸能:朗誦〉5ランク、〈交渉〉5ランク、〈職能:軍人〉2ランク。 **クラス技能  バトル・ヘラルドのクラス特徴は以下の通り。〈威圧〉【魅】、〈騎乗〉【敏】、〈交渉〉【魅】、〈職能〉【判】、〈真意看破〉【判】、〈製作〉【知】、〈知覚〉【判】、〈知識:貴族〉【知】、〈知識:工学〉【知】、〈知識:地域〉【知】、〈知識:歴史〉【知】、〈治療〉【判】、〈動物使い〉【魅】、〈はったり〉【魅】。  &b(){レベル毎の技能ランク}:4+【知力】修正値。 表:バトル・ヘラルド |レベル|基本攻撃ボーナス|頑健|反応|意志|特殊| |1|+1|+1|+0|+1|&link_anchor(inspiring-command){鼓舞の指令}1つ目(+1)、&link_anchor(improved-leadership){《統率力》強化}、&link_anchor(voice-of-authority){響き渡る声}| |2|+2|+1|+1|+1|&link_anchor(easy-march){容易なる行軍}| |3|+3|+2|+1|+2|鼓舞の指令2つ目| |4|+4|+2|+1|+2|鼓舞の指令(+2)、&link_anchor(inspire-greatness){武勇鼓舞}| |5|+5|+3|+2|+3|鼓舞の指令3つ目、&link_anchor(banner){旗印}| |6|+6|+3|+2|+3|&link_anchor(teamwork-feat){チームワーク特技}| |7|+7|+4|+2|+4|鼓舞の指令4つ目(+3)、&link_anchor(demanding-challenge){高度な挑戦}| |8|+8|+4|+3|+4|&link_anchor(persistent-commands){持続する指令}| |9|+9|+5|+3|+5|鼓舞の指令5つ目、&link_anchor(inspire-last-stand){最後の抵抗鼓舞}| |10|+10|+5|+3|+5|鼓舞の指令(+4)、&link_anchor(complex-commands){複合指令}| **クラス特徴  バトル・ヘラルド上級クラスのクラス特徴は以下の通り。  &b(){武器および防具の習熟}:バトル・ヘラルドになったとしても、武器もしくは防具の習熟を得ることはない。 &aname(inspiring-command)  &b(){鼓舞の指令(変則)/Inspiring Command}:バトル・ヘラルドは他者を勝利に導き、戦闘において自らとその仲間を支援する命令を発することで、自らの鋭い戦術的洞察力と決然とした判断力を発揮する。  バトル・ヘラルドは“鼓舞の指令”を使用することで(“バードの呪芸”能力と同様の)[[勇気鼓舞>バード#inspire-courage]]を行なえる;バードとバトル・ヘラルドのレベルは勇気鼓舞のボーナスを計算する際に累積して考える。  1レベル、および以降2レベルごとに、バトル・ヘラルドは1つの指令を選択して修得する。特記ない限り、これらの能力はバトル・ヘラルドの“鼓舞の指令”のボーナスに等しい技量ボーナスを、自身を見ることができ声を聞くことができる60フィート以内の全ての仲間とバトル・ヘラルド自身に提供する。アスタリスク(*)の付いた指令は同じ間合いを持つものの、仲間のうち特定の何人かにのみ効果を及ぼす(バトル・ヘラルドを含めることもできる)。  “鼓舞の指令”は1回の移動アクションである。5レベルにおいて、1回の即行アクションで行えるようになる。10レベルの時点で、割り込みアクションで行えるようになる。“鼓舞の指令”の維持は妨害することのできない1回のフリー・アクションである。しかしバトル・ヘラルドが殺されたりその他(幻惑状態、気絶状態、朦朧状態に陥るといった)アクションが妨げられたりすると直ちにこの効果は終了する。バトル・ヘラルドは一度に1つの指令しか使用することはできない。バトル・ヘラルドは1日に4+バトル・ヘラルドの【魅力】修正値に等しいラウンドだけこの能力を使用できる。この使用ラウンド数は1レベルを超えるレベルごとに2ラウンドずつ増加する。バトル・ヘラルドは“鼓舞の指令”のために“バードの呪芸”のラウンド数を使用してもよいし、その逆を行ってもよい。“鼓舞の指令”は[言語依存]、[精神作用]効果である。バトル・ヘラルドは“鼓舞の指令”と“バードの呪芸”を同時に維持することはできない(このことは“持続する指令”や《持続する呪芸》特技のような、バトル・ヘラルドが“鼓舞の指令”や“バードの呪芸”の維持をやめたあとにそれを持続させる能力を妨げはしない)。  &i(){戦場の魔法*/Battle Magic}:1体の仲間は術者レベル判定と精神集中判定にバトル・ヘラルドの“鼓舞の指令”ボーナスに等しいボーナスを得る。  &i(){硬度鼓舞/Inspire Hardiness}:仲間はバトル・ヘラルドの“鼓舞の指令”ボーナスに等しいDR/―を得る。  &i(){戦略鼓舞/Inspired Tactics}:仲間はクリティカル・ヒットかどうかを確定させるためのロール、戦技判定にバトル・ヘラルドの“鼓舞の指令”ボーナスに等しいボーナスを得る。また、戦技により誘発された機会攻撃に対するACにバトル・ヘラルドの“鼓舞の指令”ボーナスに等しい回避ボーナスを得る。  &i(){沈着指令/Keep Your Heads}:仲間は意志セーヴと精神集中判定に、バトル・ヘラルドの“鼓舞の指令”ボーナスを得る。  &i(){浮沈指令*/None Shall Fall}:バトル・ヘラルドの“鼓舞の指令”ボーナスに等しい数までの仲間は1d6ポイントのダメージを回復する。目標となった仲間が毒に侵されていたなら、バトル・ヘラルドの“鼓舞の指令”ボーナスに等しいボーナスを受けて毒に対する新たなセーヴィング・スローを行なってもよい。このセーヴが失敗したとしても追加の効果はないが、セーヴが成功すれば毒を治療するための回数として数えられる。この治癒は正のエネルギーによるものではなく、アンデッド・クリーチャーを治癒することができる。  &i(){挟撃戦術/Pincer Maneuver}:仲間は挟撃している際、バトル・ヘラルドの“鼓舞の指令”ボーナスに等しいボーナスを攻撃ロールとダメージ・ロールに得る。また、移動により(伏せ状態から立ち上がる際を含む)誘発された機会攻撃に対するACにバトル・ヘラルドの“鼓舞の指令”ボーナスに等しい回避ボーナスを得る。  &i(){再起/Rally}:[恐怖]効果を受けている仲間は効果を受けている個々の[恐怖]効果に対して1回ずつ新たなセーヴィング・スローを試みてもよい。この新しいセーヴにはバトル・ヘラルドの“鼓舞の指令”ボーナスに等しいボーナスを得る。  &i(){覚醒指令/Reveille}:過労状態、疲労状態、睡眠効果の影響を受けている仲間はそれらの個々の効果に対して1回ずつ新しいセーヴィング・スローを試みてもよい。この新しいセーヴにはバトル・ヘラルドの“鼓舞の指令”ボーナスに等しいボーナスを得る。通常の睡眠を行なっている仲間は、この能力が使用された際に自動的に目が覚める。  &i(){解散指令*/Scatter}:バトル・ヘラルドの“鼓舞の指令”ボーナスに等しい数までの仲間は、[[《風の如き脚》>特技の詳細/あ~さ#Wind Stance]]特技の利益を得る。  &i(){不惑指令*/Shake It Off}:継続する効果の目標となっている仲間1人は、バトル・ヘラルドの“鼓舞の指令”ボーナスに等しいボーナスを得て、それらの負の効果に対して1回のセーヴィング・スローを試みてもよい。この能力は瞬間的な効果や追加のペナルティを避けるために繰り返される(病気や毒のような)セーヴィング・スロー、そしてセーヴィング・スローを行なえない効果に対しては何の利益も及ぼさない。  &i(){突撃の声/Sound the Charge}:仲間はバトル・ヘラルドの“鼓舞の指令”ボーナスを攻撃ロールとダメージ・ロールに得る。突撃する仲間はその移動速度がバトル・ヘラルドの“鼓舞の指令”ボーナス毎に5フィートだけ増加する。  &i(){退避指令/Sound the Retreat}:仲間は[[《電光の如き脚》>特技の詳細/た~と#Lightning Stance]]の利益を得る。バトル・ヘラルドはこの能力を選択するために&i(){解散指令}を修得していなければならない。  &i(){忍耐指令/Stand Firm}:仲間はバトル・ヘラルドの“鼓舞の指令”ボーナスをCMDと頑健セーヴに得る。  &i(){協調指令/Teamwork}:仲間は援護アクションの際に行なう技能判定や攻撃ロールに、バトル・ヘラルドの“鼓舞の指令”ボーナスに等しいボーナスを得る。また、もしその判定に成功したなら、援護された仲間はバトル・ヘラルドの“鼓舞の指令”ボーナスに等しい値だけ、援護ボーナスが増加する。  &i(){飛び避け指令/Tuck and Roll}:仲間はバトル・ヘラルドの“鼓舞の指令”ボーナスを反応セーヴと〈軽業〉判定に得る。 &aname(improved-leadership)  &b(){《統率力》強化(変則)}:[[《統率力》>特技の詳細/た~と#Leadership]]特技を有するバトル・ヘラルドは、自身の統率力値に自身の“鼓舞の指令”のボーナスを加える。 &aname(voice-of-authority)  &b(){響き渡る声(変則)/Voice of Authority}:演説ができないような場合であっても、バトル・ヘラルドは戦場の騒音を上回るほどの大声をあげ、指令や仲間への合図を行なうことに熟達している。バトル・ヘラルドは自らの言語を理解するクリーチャーに対して行う〈威圧〉および〈交渉〉判定に+2のボーナスを得る。加えてバトル・ヘラルドの仲間は、バトル・ヘラルドの指令を聞いたり、バトル・ヘラルドの行う〈はったり〉を使用した隠されたメッセージに気付いたりするための〈知覚〉もしくは〈真意看破〉判定に、バトル・ヘラルドのクラス・レベルに等しいボーナスを得る。バトル・ヘラルドのレベルはキャヴァリアーの“[[戦術家>APG/標準クラス/キャヴァリアー#tactitian]]”能力においてキャヴァリアー・レベルと累積する。 &aname(easy-march)  &b(){容易なる行軍(変則)/Easy March}:2レベルにおいて、バトル・ヘラルドの60フィート以内にいる仲間は野外移動において速歩や強行軍を行った場合でも、1日にバトル・ヘラルドの“鼓舞の指令”ボーナスごとに1時間まで、不利な効果を受けることがなくなる。 &aname(inspire-greatness)  &b(){武勇鼓舞(変則)/Inspire Greatness}:4レベルにおいて、バトル・ヘラルドは“鼓舞の指令”能力を使用して(9レベルの“バードの呪芸”能力のように)[[武勇鼓舞>バード#inspire-greatness]]を行うことができるようになる。この能力は4レベルの時点で1体のクリーチャーに効果を及ぼし、7レベルの時点で2体、10レベルの時点で3体となる。 &aname(banner)  &b(){旗印(変則)/Banner}:5レベルにおいて、バトル・ヘラルドは自らの仲間を鼓舞する戦旗をはためかせることができる。この能力はキャヴァリアーの“[[旗印>APG/標準クラス/キャヴァリアー#banner]]”能力と同様である。旗印から提供されるボーナスを決定する際、キャヴァリアー・レベルはバトル・ヘラルド・レベルに累積する。 &aname(teamwork-feat)  &b(){チームワーク特技/Teamwork Feat}:6レベルの時点で、バトル・ヘラルドはチームワーク特技をボーナス特技として獲得する。この特技の前提条件は満たされなければならない。バトル・ヘラルドは自身のキャヴァリアーの“[[戦術家>APG/標準クラス/キャヴァリアー#tactitian]]”能力を使用してこの特技を仲間に付与する際、1回の移動アクションで使用することができる(バトル・ヘラルドがキャヴァリアーの“[[上級戦術家>APG/標準クラス/キャヴァリアー#Greater-tactician]]”能力を有するなら、1回の即行アクションとなる)。 &aname(demanding-challenge)  &b(){高度な挑戦(変則)}:この能力は12レベルのキャヴァリアーが獲得する“[[高度な挑戦>APG/標準クラス/キャヴァリアー#demanding-challenge]]”能力と同様に働く。 &aname(persistent-commands)  &b(){持続する指令(変則)/Persistent Commands}:8レベルの時点でバトル・ヘラルドは例え自身の手が及ばなくなり自らの“鼓舞の指令”を維持することができなくなったとしても、それらを維持することができるようになる。プレイヤーが維持することを選択した場合、バトル・ヘラルドの“鼓舞の指令”の効果は自身の【魅力】ボーナスに等しいラウンドの間持続する(これは1日のラウンド数として計算される)。この能力はバトル・ヘラルドが自発的に“鼓舞の言葉”を終了させた場合には機能しない――バトル・ヘラルドが幻惑状態、組みつき状態、朦朧状態、死亡状態などによって持続できなくなった場合にのみ機能する。“鼓舞の指令”が継続している間にバトル・ヘラルドが能力を使えるように回復したのなら、バトル・ヘラルドはこの持続をフリー・アクションによって終了することができる。 &aname(inspire-last-stand)  &b(){最後の抵抗鼓舞(変則)/Inspire Last Stand}:9レベルにおいて、バトル・ヘラルドは30フィート以内の全ての仲間に[[《不屈の闘志》>特技の詳細/な~わ#Diehard]]特技の利益を与えるために、“鼓舞の指令”を使用することができる。この効果を受けた意識のあるクリーチャーは、ヒット・ポイントが負の値である間でも“鼓舞の指令”の利益を得る。 &aname(complex-commands)  &b(){複合指令(変則)/Complex Commands}:10レベルにおいて、バトル・ヘラルドは効果に費やされた時間の間に1つより多くの指令を飛ばすことができる。それぞれの指令は個々に始められなければならず、それぞれに維持コストが必要となる。これによりバトル・ヘラルドは(“戦場の魔法”のような)1体を対象とする指令を同じタイミングで複数の対象に効果を及ぼすことができるようになる。本来それらのボーナスが累積するようなものであったとしても、同時に発動された同一の指令能力の効果は累積することはない(例えば、バトル・ヘラルドが2つの“挟撃戦術”指令を維持している場合、回避ボーナスは通常累積するにもかかわらず、仲間は2倍のボーナスを得ることはない)。  バトル・ヘラルドは“鼓舞の指令”に加えて1つの“バードの呪芸”を維持することもできるが、その場合にもそれぞれは個々に始められなければならず、それぞれの維持コストが必要になる。

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