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呪文/た行/た~ていさ - (2011/04/21 (木) 19:09:11) の編集履歴(バックアップ)



ダークヴィジョン

Darkvision /暗視
系統 変成術; 呪文レベル ウィザード/ソーサラー2、レンジャー3
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作、物質(乾しニンジンひとつまみかアゲート(瑞瑠)1つ)
距離 接触
目標 接触したクリーチャー
持続時間 1時間/レベル
セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害)
 対象は完全な暗闇の中でも60フィートまで見通す能力を得る。暗視は白黒でしか見えないが、それ以外は通常の視覚と同様である。
 ダークヴィジョン パーマネンシイ 呪文で永続化させることができる。


ダークネス

Darkness /暗闇
系統 力術[闇]; 呪文レベル ウィザード/ソーサラー2、クレリック2、バード2
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、物質/信仰(バット(コウモリ)の毛皮一切れと、石炭ひとかけら)
距離 接触
目標 接触した物体
持続時間 10分/レベル(解除可)
セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可
 この呪文を使えば、物体は半径20フィートに闇を放つようになる。この闇はその領域の明度を1段階ずつ落とし、明るい光は通常の光に、通常の光は薄暗い光に、薄暗い光は暗闇になる。この呪文はもともと暗闇だった領域では影響しない。光への脆弱性や過敏を持つクリーチャーは、通常の光ではペナルティを受けない。全てのクリーチャーは、薄暗い光で視認困難(20%の失敗確率)を受ける。全てのクリーチャーは、暗闇で完全視認困難(50%の失敗確率)を受ける。暗視を持つクリーチャーは薄暗い光または暗闇でもペナルティなしで見ることができる。松明やランタンなどの非魔法的な光源は、ダークネスの領域では明度を上昇させることができない。 ダークネス より高い呪文レベルの魔法的な光源だけが光量を上昇させることができる。
 ダークネスを小さな物体にかけ、光を遮る覆いの内側や下に置いた場合、この呪文の効果はその覆いを取り去るまで遮られる。
 この呪文は自身と同じ呪文と重複しない。 ダークネス は自分と同じか低いレベルの[光]呪文をどれでも相殺し、解呪する。


タイニイ・ハット

Tiny Hut /小さな小屋
系統 力術[力場]; 呪文レベル ウィザード/ソーサラー3、バード3
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作、物質(小さな水晶球)
距離 20フィート
効果 術者の位置を中心とした半径20フィートの球体
持続時間 2時間/レベル(解除可)
セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可
 術者は自分の周囲に不透明な力場でできた好きな色の球体を作り出す。この球体は動かすことはできない。球体の半分は地上に投射され、下半分は地中に潜っている。この力場の中には、術者と共に9体までの中型サイズのクリーチャーが入れる余地がある;そうしたクリーチャーは特にこの“小屋”に悪影響を与えることなく、出入りできる。しかし、術者自身がこの小屋から出た場合、呪文は終了する。
 この小屋内の温度は、外気温が華氏0度~100度(摂氏-17.8度~37.8度)の間なら華氏70度(摂氏21度)である。外気温が華氏0度から下がったり100度から上がったりすれば、内部の気温も1度に対して1度の割合で上下する(従って、外気温が華氏0度から20度下がって-20度(摂氏-28.9度)になれば、内部の気温も華氏70度から20度下がって華氏50度(摂氏10度)になる)。(訳注:華氏で温度が1度増減すると、摂氏では温度は0.56度増減する)。この小屋はまた、雨、埃、砂嵐などの自然力からも守ってくれる。この小屋は台風(風速毎時75マイル以上)より風力の弱いすべての風に耐えるが、台風以上の風力を持つ風には破壊されてしまう。
 この小屋の内部は半球形である。術者は命ずるだけで、思いのままにぼんやりと光るようにしたり、光を消したりできる。この力場は外からは不透明だが、中からは透明である。外から中にいる者を見ることはできない(完全視認困難である)が、矢弾や武器、ほとんどの呪文の効果はこの小屋に悪影響を与えることなく通り抜ける。


タイム・ストップ

Time Stop /時間停止
系統 変成術; 呪文レベル ウィザード/ソーサラー9
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声
距離 自身
目標 術者
持続時間 1d4+1ラウンド(見かけ上の時間);本文参照
 この呪文を使うと、術者以外の全員にとって時間が流れを止めたように見える。実際には術者の速度がとてつもなく上がるため他のすべてのクリーチャーが凍りついたように見えるのだが、そのクリーチャーたちも本当はそれぞれの通常の速度で動いているのである。術者は見かけ上の時間で1d4+1ラウンドの間、自由に行動できる。通常および魔法による[火]、[冷気]、ガスなどは術者に害を与える。 タイム・ストップ が効果を現している間、他のクリーチャーは術者の攻撃や呪文によって一切影響を受けない。術者は他のクリーチャーを攻撃や呪文の目標とすることはできないのである。しかし、効果範囲に作用し、持続時間がタイム・ストップの残り時間よりも長い呪文は、 タイム・ストップ の効果が終ったときには、他のクリーチャーに対して通常の効果をあらわす。呪文の使い手は タイム・ストップ による追加の時間を使って自分の防御を固めたり、味方を招来したり、戦闘から遁走することが多い。
 術者は、通常の時間の中に捕らわれているクリーチャーが手に持っていたり、着用していたり、運搬しているアイテムを、動かしたり、害を与えたりすることはできない。ただし、他のクリーチャーが所持していないアイテムには作用を及ぼすことができる。
 タイム・ストップが持続している間、術者を感知することはできない。術者は タイム・ストップ の効果を受けている間は、 アンティマジック・フィールド の呪文によって守られたエリアに入ることはできない。


タッチ・オヴ・イディオシー

Touch of Idiocy /愚昧の接触
系統 心術(強制)[精神作用]; 呪文レベル ウィザード/ソーサラー2
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作
距離 接触
目標 接触したクリーチャー
持続時間 10分/レベル
セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗
 術者は接触によって目標の精神機能を低下させる。近接接触攻撃に成功すれば、目標の【知力】、【判断力】、【魅力】値にそれぞれ1d6のペナルティを与える。このペナルティによって能力値が1未満になることはない。
 この呪文の効果により、目標がその呪文の一部ないし全部を発動できなくなる可能性がある。対応する能力値が、そのレベルの呪文を発動するのに必要な最低数値に達しなくなったなら、そういうことが起きる。


タッチ・オヴ・ファティーグ

Touch of Fatigue /疲労の接触
系統 死霊術; 呪文レベル ウィザード/ソーサラー0
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作、物質(一滴の汗)
距離 接触
目標 接触したクリーチャー
持続時間 1ラウンド/レベル
セーヴィング・スロー 頑健・無効; 呪文抵抗
 術者は接触によって負のエネルギーを注入し、目標を疲労させる。目標に命中させるには接触攻撃に成功する必要がある。対象は即刻、疲労状態になり、その効果は呪文の持続時間の間続く。
 この呪文はすでに疲労状態のクリーチャーには何の効果もない。通常の疲労と違って、この呪文の効果は呪文の持続時間が終ると同時に終る。


ダンシング・ライツ

Dancing Lights /踊る灯
系統 力術[光]; 呪文レベル ウィザード/ソーサラー0、バード0
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作
距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル)
効果 光4つまで、すべてが半径10フィート以内の距離に収まっていなければならない
持続時間 1分(解除可)
セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可
 選んだバージョンによって、術者は最大4つまでのランタンか松明に似た(それ相当の照明を投げかける)光か、最大4つまでの(ウィル・オ・ウィスプのように見える)白熱した光の球体か、かすかに光る、おぼろげな人型をしたもの1つのいずれかを作り出す。 ダンシング・ライツ で作り出した光は互いに半径10フィートの範囲内に留まらねばならないが、それ以外は術者の望む通りに移動させることができる(精神集中は不要)。前進させたり後退させたり、上昇させたり下降させたり、直進させたり角を曲がらせたりすることができる。これらの光は毎ラウンド、100フィートまで移動させられる。術者と光との間隔が呪文の距離を超えた場合、光は消えてしまう。
 術者が保持して動かすことができる ダンシング・ライト 呪文は一度に1つだけである。まだこの呪文が持続しているときにもう一度発動したなら、先に発動していた呪文は終了する。この呪文を永続化した場合、この制限には数えない。
 ダンシング・ライツ パーマネンシイ 呪文で永続化させることができる。


タンズ

Tongues /言語会話
系統 占術; 呪文レベル ウィザード/ソーサラー3、クレリック4、バード2
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、物質/信仰(粘土製のジッグラトの模型)
距離 接触
目標 接触したクリーチャー
持続時間 10分/レベル
セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 不可
 この呪文は接触したクリーチャーに、知性あるクリーチャーの言語であれば種族語であろうと地方的な方言であろうとどんな言語でも話し、理解する能力を与える。対象は同時に1つの言語しか話せないが、同時に複数の言語を理解することはできる。タンズによって対象が、会話能力を持たないクリーチャーと話すことができるようになったりはしない。対象は声が届けば相手に自分の言っていることを理解させることができる。この呪文には、話しかけられたクリーチャーが対象と会話したくなるような作用は一切ない。
 タンズ パーマネンシイ 呪文によって永続化できる。


チェイン・ライトニング

Chain Lightning /連鎖電撃
系統 力術[電気]; 呪文レベル ウィザード/ソーサラー6
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作、焦点(毛皮の一切れ。アンバー(琥珀)かガラスを1かけら、あるいは水晶のロッド1本。銀の留め針を術者レベルにつき1本)
距離 長距離(400フィート+40フィート/レベル)
目標 主目標1つに加え、副次目標1つ/レベル(いずれも主目標から30フィート以内にいなければならない)
持続時間 瞬間
セーヴィング・スロー 反応・半減; 呪文抵抗
 この呪文は放電現象を発生させ、術者の指先から一条の雷撃として放つものである。 ライトニング・ボルト と異なり、 チェイン・ライトニング は最初1つの物体あるいは1体のクリーチャーに命中し、そこから他の目標へと向けて飛んでゆく。
 電撃は主要目標に対し、術者レベルごとに1d6(最大20d6)ポイントの[電気]ダメージを与える。最初の電撃が命中した後、術者のレベルに等しい数(最大20まで)の副次目標に電弧を飛ばすことができる。副次的電撃はそれぞれ1つずつの目標に命中し、主要電撃の半分(端数切り捨て)のダメージを与える。
 たとえば、19レベルの術者は、1発の主要電撃(19d6ポイントのダメージ)と、19発までの副次電撃(それぞれ主要電撃が与えたダメージの半分のダメージ)を作り出せる。
 各目標は反応セーヴを試みることができ、成功すればダメージを半分にできる。副次電撃がダメージを半減させるためのセーヴDCは、主要電撃のダメージを半減させるDCより2少ない。術者は副次目標を自由に選択できるが、それはすべて主要目標から30フィート以内にいなければならない。また、1つの目標に当てられるのは1回だけである。術者は作用を及ぼす副次目標の数を最大数より少なくすることができる。


チェンジスタッフ

Changestaff /杖変化
系統 変成術; 呪文レベル ドルイド7
発動時間 1ラウンド
構成要素 音声、動作、焦点(28日かけて彫刻を施し磨き上げられたクォータースタッフ)
距離 接触
目標 術者が接触したスタッフ(杖)
持続時間 1時間/レベル(解除可)
セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可
 術者は特別に用意したクォータースタッフを超大型サイズ(身長約24フィート)のトリエントに似たクリーチャーに変える。術者が杖の先端を地面に突き立て、特別な合言葉を唱えて呪文発動を完結させると、術者の杖は見かけ上も戦闘能力もまったくトリエントと同じクリーチャーに変わる。このスタッフ・トリエントは術者を守り、口頭による命令に従う。しかし、これは実際にはトリエントではないので、本物のトリエントと会話したり、木々を操ったりすることはできない。ヒット・ポイントが0以下に減少した場合、スタッフ・トリエントは粉々になって崩れ落ち、杖は壊れてしまう。そのように壊れたのでなければ、呪文の持続時間が切れた時点(あるいは解除した時点)で杖はもとの姿に戻り、この呪文を次に発動する際の焦点具として使うことができる。スタッフ・トリエントは、常に完全な状態で現れる。前回現れた時にどれだけ傷を負っていても関係ない。


チャーム・アニマル

Charm Animal /動物魅惑
系統 心術(魅惑)[精神作用]; 呪文レベル ドルイド1、レンジャー1
目標 動物1体
 チャーム・パースンと同様だが、クリーチャー種別が“動物”のクリーチャーに作用する。


チャーム・パースン

Charm Person /人物魅惑
系統 心術(魅惑)[精神作用]; 呪文レベル ウィザード/ソーサラー1、バード1
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作
距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
目標 人物生物1体
持続時間 1時間/レベル
セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗
 この魅惑呪文は人型生物1体に、術者を信頼できる友人や仲間であると思わせる(この目標の態度は友好的であると見なすこと)。そのクリーチャーが術者やその仲間によって現在脅かされたり攻撃されたりしている最中なら、セーヴィング・スローには+5のボーナスがつく。
 この呪文は、術者がチャームした人物をロボットのように操れるようにするものではない。しかしその人物は術者の言葉や行動を最も好意的な見方で解釈する。術者は対象に命令しようとすることはできるが、その人物が通常しないであろうことをさせるためには【魅力】の対抗判定に勝利しなければならない(再挑戦はできない)。作用を受けたクリーチャーは自殺的だったり明らかに危害を受けるような命令には従わない。しかし、チャームされたファイターに、たとえば、突進してくるレッド・ドラゴンを“ほんの数秒”食い止めてくれなければ術者が生き残る可能性はないと信じさせることはできるだろう。いかなるものであれ、術者と術者の仲間であることが明らかな者たちがチャームされた人物を脅かす行動をとった場合、呪文は破れてしまう。術者が命令を伝えるためには、その人物が知っている言葉を話せるか、さもなくば身ぶり手ぶりに熟達していなければならない。


チャーム・モンスター

Charm Monster /怪物魅惑
系統 心術(魅惑)[精神作用]; 呪文レベル ウィザード/ソーサラー4、バード3
目標 生きているクリーチャー1体
持続時間 1日/レベル
 チャーム・パースンと同様だが、この効果はクリーチャーの種別やサイズに制限されない。

マス・チャーム・モンスター

Charm Monster, Mass /集団怪物魅惑
系統 心術(魅惑)[精神作用]; 呪文レベル ウィザード/ソーサラー8、バード6
構成要素 音声
目標 クリーチャー1体以上、ただしそのうちのとの2体をとっても30フィート以内の距離に収まっていなければならない
持続時間 1日/レベル
 チャーム・モンスターと同様だが、 マス・チャーム・モンスター はHDの合計が術者レベルの2倍までのクリーチャー複数体か、あるいは、HDに関わらず少なくとも1体のクリーチャーに作用する。術者が作用を及ぼせるより多くの対象候補がいた場合、術者はこれ以上選んだら合計HDがレベルによる制限を超えてしまうというところまで、一度に1体ずつ対象を選ばなければならない。


チル・タッチ

Chill Touch /負力の接触
系統 死霊術; 呪文レベル ウィザード/ソーサラー1
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作
距離 接触
目標 接触したクリーチャー1体以上(1体/レベルまで)
持続時間 瞬間
セーヴィング・スロー 頑健・不完全あるいは意志・無効;本文参照; 呪文抵抗
 術者の手が青いエネルギーで輝き、触れれば生きているクリーチャーの生命力を破砕する。1回接触するごとに流れ込む負のエネルギーが1d6ポイントのダメージを与える。接触されたクリーチャーは、意志セーヴィング・スローに成功しない限り、1ポイントの【筋力】ダメージも受ける。術者はこの近接接触攻撃を術者レベルごとに1回まで行なうことができる。
 術者が接触したアンデッドはいずれのダメージも受けないが、意志セーヴィング・スローに成功しなければならず、失敗すると1d4ラウンド+術者レベルごとに1ラウンドの間、恐慌状態になったかのように逃走する。


チル・メタル

Chill Metal /金属冷却
系統 変成術[冷気]; 呪文レベル ドルイド2
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作、信仰
距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
目標 クリーチャー1体/2レベルの金属製装備品、ただしそのうちのどの2体をとっても30フィート以内の距離に収まっていなければならない;あるいは、重量25ポンド/レベルの金属、ただしそのうちのいずれもが他のすべてから30フィートの距離内に収まっていなければならない
持続時間 7ラウンド
セーヴィング・スロー 意志・無効(物体); 呪文抵抗 可(物体)
 チル・メタルは金属を極度に冷たくする。装備中でなく、魔法の力もない金属はセーヴィング・スローを行なうことができない。魔法の力のある金属は呪文に対抗してセーヴィング・スローを行なうことができる。クリーチャーが所持しているアイテムは、アイテム自身のセーヴの方が高くない限り、クリーチャーのセーヴィング・スローを用いる。
 装備を冷却されたクリーチャーは、[冷気]ダメージを受ける。鎧、盾、武器が作用を受けた場合、クリーチャーは全ダメージを受ける。そのようなアイテムを身につけていなかったり、使用していない場合、クリーチャーは最低限のダメージしか受けない(1ポイントか2ポイント;表を参照)。
 呪文をかけた最初のラウンド、金属は非常に冷たくなり、接触すると不快ではあるがダメージは与えない。呪文の持続時間の最後のラウンドにおける効果も同じである。2ラウンド目(と最後から2番目のラウンド)には、氷のような冷気が苦痛とダメージを与える。第3、第4、第5ラウンドには、金属は凍てつく冷気を帯び、下記の表のようにさらなるダメージを与える。
ラウンド 金属の温度 ダメージ
1 冷たい なし
2 永のよう 1d4ポイント
3~5 凍てつく 2d4ポイント
6 永のよう 1d4ポイント
7 冷たい なし
 どんなものであれ、クリーチャーにダメージを与えるような強度の熱は、この呪文による[冷気]ダメージを1ポイント対1ポイントの割合で無効化する(逆も同様)。 水中ではダメージを与えることはないが、冷却された金属の周囲が瞬時に凍りつき、何もしなければ浮かびあがる。
 チル・メタル ヒート・メタル を相殺し、解呪する。


ツリー・シェイプ

Tree Shape /木の姿
系統 変成術; 呪文レベル ドルイド2、レンジャー3
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作、信仰
距離 自身
目標 術者
持続時間 1時間/レベル(解除可)
 この呪文は、術者に、小さな生きている立ち木や潅木、あるいは大技のほとんどない枯れた大木の幹の姿をとる能力を与える。木の正確な種類と外観は、術者が任意に決める。どれほど綿密に調査しても、その木が本当は魔法で隠れているクリーチャーであるとは分からない。通常のどんな検査を行なっても、術者は実際に木や潅木であると見なされる。ただし、 ディテクト・マジック の呪文を使えば、この木に微弱な変成術がかかっていることが分かる。木の姿でいる間、術者は自分の本来の姿でいる場合と同様に周囲で起こるすべてのことを観察することができ、術者のヒット・ポイントとセーヴ・ボーナスは作用を受けない。術者はACに+10の外皮ボーナスを得るが、有効【敏捷力】値は1、移動速度は0フィートになってしまう。木の姿でいる間、術者はクリティカル・ヒットに対する完全耐性を得る。運搬していたり着用していたすべての衣服と装備は術者と共に変化する。 術者は(標準アクションではなく)フリー・アクションで ツリー・シェイプ を解除できる。


ツリー・ストライド

Tree Stride /木々渡り
系統 召喚術(瞬間移動); 呪文レベル ドルイド5、レンジャー4
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作、信仰
距離 自身
目標 術者
持続時間 1時間/レベルあるいは回数消費まで;本文参照
 この呪文を発動したとき、術者は木の中に溶けるように入り込む能力を得る。一度木の中に入ったなら、その木から別の木に瞬間移動することができる。術者が入る木々は同種のものであり、すべて生きており、かつ少なくとも術者と同じだけの胴回りのあるものでなければならない。たとえば、オークの木へと移動すれば、術者は直ちに転送距離(以下参照)内のすべてのオークの木の位置を知ることができ、そのうちの1本へと渡るか、それとも単に今入って来たばかりの木から外に出るのかを選ぶことができる。術者は以下の表に示された転送距離内の同種の木になら、どれに渡ることもできる。
木の種類 転送距離
イチイ、オーク(カシやナラ)、トネリコ 3,000フィート
ニレ、ボダイジュ 2,000フィート
その他の落葉樹 1,500フィート
すべての針葉樹 1,000フィート
 術者はレベルごとに1回まで、木から木へと渡ることができる(1つの木から次の木へ渡るのを“1回”と数える)。呪文は持続時間が切れるか、術者が木から出るまで続く。オークの木の生い茂った森では、10レベル・ドルイドは10ラウンドの間に10回の転移を行ない、そうすることで30,000フィート(約6マイル)まで移動できる。1回の転移は全ラウンド・アクションである。
 術者は望むなら転移せずに木の中に留まることもできるが、呪文が切れれば外へと排出される。隠れている木が切り倒されたり燃やされた場合、そのプロセスが完了するまでに外に出なければ、術者は死んでしまう。


ディーパー・ダークネス

Deeper Darkness /深闇
系統 力術[闇]; 呪文レベル クレリック3
持続時間 10分/レベル(解除可)
 この呪文は ダークネス と同様に働くが、半径60フィートの領域に闇を放ち、明度を二段階下げる点で異なる。明るい光は薄暗い光となり、通常の光は暗闇になる。薄暗い光と暗闇の領域は超自然的であり、通常の暗闇と同様だが、暗視を持っていてもこの領域では見通すことができない。この呪文は自身と累積しない。
 ディーパー・ダークネスは自分と同じか、自分より低いレベルの[光]呪文をどれでも相殺し、解呪する。


ディープ・スランバー

Deep Slumber /深きまどろみ
系統 心術(強制)[精神作用]; 呪文レベル ウィザード/ソーサラー3、バード3
距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
 スリープと同様だが、この呪文は10HDぶんの対象に作用する。


ディヴァイン・パワー

Divine Power /信仰の力
系統 力術; 呪文レベル クレリック4
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作、信仰
距離 自身
目標 術者
持続時間 1ラウンド/レベル
 術者は守護神格の力を呼び降ろして、自分の身に、戦闘に使う力と技を得る。術者は攻撃ロール、武器のダメージ・ロール、【筋力】判定、【筋力】にかかわる技能判定に術者レベル3レベルごとに+1(最大+6)の幸運ボーナスを得る。さらに、術者レベルごとに1ポイントの一時的ヒット・ポイントを得る。術者が全力攻撃アクションをとるときはいつでも、最大の基本攻撃ボーナスに適切な修正を加えた1回の追加攻撃を得る。この追加攻撃は類似した影響( ヘイスト スピード の特殊能力を持つ武器など)とは累積しない。


ディヴァイン・フェイヴァー

Divine Favor /神寵
系統 力術; 呪文レベル クレリック1、パラディン1
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作、信仰
距離 自身
目標 術者
持続時間 1分
 神格の力と知恵を呼び降ろして、攻撃ロールと武器のダメージ・ロールに、術者レベル3レベルごとに+1の幸運ボーナスを得る(最低でも+1、最高で+3のボーナスが付く)。このボーナスは呪文によるダメージには適用されない。


ディヴィネーション

Divination /神託
系統 占術; 呪文レベル クレリック4
発動時間 10分
構成要素 音声、動作、物質(25gpの価値のある香とふさわしい捧げ物)
距離 自身
目標 術者
持続時間 瞬間
 ディヴィネーション呪文は オーギュリイ に似ているが、さらに強力である。この呪文を使えば、術者はこれから1週間以内に達成しようとする目的、起きるできごと、やる活動について質問をし、有益な助言を得ることができる。この呪文より与えられた助言は短いフレーズ1つだけの簡潔なものか、さもなくば謎歌か言葉にならない前兆のようなかたちをとる。術者の属するパーティが情報に従って行動しなかったなら、状況が変化し、それにともなって神託の情報が役に立たなくなる可能性もある。
 ディヴィネーションの内容が正しい可能性は基本的に70%+術者レベルごとに1%(最大で90%)である。ダイス・ロールの結果失敗したら、術者には呪文が失敗したことがわかる。ただし、誤情報を与える特定の魔術が働いている場合は除く。
 オーギュリイと同様、同じ事柄について同じ術者が何度も ディヴィネーション を使っても、ダイスの目は1回目の ディヴィネーション と同じだったものとして扱われ、返ってくる答も毎回同じになる。


ディクタム

Dictum /法の言説
系統 力術[音波、秩序]; 呪文レベル クレリック7
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声
距離 40フィート
効果範囲術者を中心とした半径40フィートの拡散内の秩序属性でないクリーチャー
持続時間 瞬間
セーヴィング・スロー 不可あるいは意志・無効;本文参照; 呪文抵抗
 ディクタム呪文の効果範囲内にいる、属性が“秩序”でないクリーチャーは以下のような有害な効果を被る。
HD 効果
術者レベルに等しい 聴覚喪失
術者レベル-1以下 よろめき、聴覚喪失
術者レベル-5以下 麻挿、よろめき、聴覚喪失
術者レベル-10以下 死、麻挿、よろめき、聴覚喪失
 これらの効果は累積し、同時に発生する。意志セーヴに成功したなら、この効果を軽減したり無効化できる。複数の影響を受けるクリーチャーも意志セーヴは1回のみ行ない、この結果をすべての効果に適用する。
 聴覚喪失:クリーチャーは1d4ラウンドの間、聴覚喪失状態となる。セーヴ:無効。
 よろめき:クリーチャーは2d4ラウンドの間、よろめき状態となる。セーヴ:よろめき状態の効果は1d4ラウンドに軽減。
 麻痺:クリーチャーは1d10分間、麻痺状態かつ無防備状態となる。セーヴ:麻痺状態の効果は1ラウンドに軽減する。
 :生きているクリーチャーは死亡する。アンデッド・クリーチャーは破壊される。セーヴ:無効。セーヴに成功した場合、対象のクリーチャーは代わりに3d6+術者レベルごとに1ポイント(最大25ポイント)のダメージを受ける。
 これに加えて、術者がこの呪文を発動した際に自分の出身次元界にいた場合、効果範囲内にいて属性が“秩序”でない他次元界クリーチャーは直ちに各自の出身次元界に退去させられる。このよ引こ退去させられたクリーチャーは少なくとも24時間の間、戻ってくることはできない。この効果は、そのクリーチャーが ディクタム の呪言を耳にしたかどうかに関わらず発生する。この退去効果に対しては意志セーヴを(-4のペナルティを受けて)行なって、成功すれば無効化することができる。
 HDが術者レベルを超えるクリーチャーには、 ディクタム は作用しない。


ディサーン・ライズ

Discern Lies /嘘発見
系統 占術; 呪文レベル クレリック4、パラディン3
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作、信仰
距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
目標 クリーチャー1体/レベル、ただしそのうちのとの2体をとっても30フィート以内の距離に収まっていなければならない
持続時間 精神集中、1ラウンド/レベルまで
セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 不可
 毎ラウンド、術者は目標1体に精神を集中する(この対象は距離内にいなければならない)。術者は目標が意図的かつ故意の嘘をつけば、嘘によって引き起こされた対象のオーラの乱れを識別することで、それが判る。この呪文は真実を明らかにすることはなく、意図せずに間違ったことを言ってもそれを指摘することはなく、また、必ずしも言い逃れを見抜くこともない。
 術者は毎ラウンド異なった目標に精神を集中することもできる。


ディサーン・ロケーション

Discern Location /位置同定
系統 占術; 呪文レベル ウィザード/ソーサラー8、クレリック8
発動時間 10分
構成要素 音声、動作、信仰
距離 無限
目標 クリーチャー1体あるいは物体1つ
持続時間 瞬間
セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可
 ディサーン・ロケーション呪文はクリーチャーや物体の位置を知る最も強力な手段のひとつである。この呪文によって術者は個体1体あるいは物体1つの正確な位置を知ることができ、これを妨害できるものは マインド・ブランク 呪文や神格の直接介入以外にはない。 ディサーン・ロケーション は念視や位置確認を妨げる通常の手段を回避する。この呪文は対象のクリーチャーや物体のある場所(土地、名前、店名、建物名など)、共同体、郡県(あるいはそれに類する政治的区分)、国、大陸、次元界の名前を明らかにする。
 この呪文でクリーチャーを捜すためには、術者はそのクリーチャーを見たことがあるか、かつてそのクリーチャーのものであった何らかのアイテムを持っていなければならない。物体を捜すためには、術者は少なくとも一度はその物体に触れたことがなければならない。