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UCa/キャンペーン・システム/引退 - (2016/06/25 (土) 00:03:17) の編集履歴(バックアップ)


引退Retirement

 あらゆる英雄の冒険は終わる。理想的にはキャンペーンの終わりで起こる、しかしすべての英雄がそんなに成功するわけではない。何人かは戦いにおいて体が不自由になり、復活の可能性もなく死に、汚い魔法によって見分けがつかないほど変えられる。他の者は冒険中に意志を失うか、冒険をするという動機とは無関係となる。キャラクターは、プレイヤーのスケジュール変更や参加の取りやめ、ゲームやキャラクターを遊ぶことへの興味の喪失のようなゲームの外への理由にとって途中で挫折するかもしれない。
 こうなると、キャラクターが新しいことを始める機会を持つ――君は彼女をNPCに変えるためにGMに働きかけることができる。これを選ぶと、回答すべき質問が残っている。彼女はどこへ行く? 冒険がない時、彼女は何をする? 同様にGMは興味深いジレンマを提示される:引退したキャラクターはNPCとしてキャンペーンに関わらなければならないか? もしそうなら、どうやって?
 世界を開発してストーリーを進めるために前のPCを使うことは、プレイヤーと設定の個人の関係を確立する簡単な方法であり、それでもそれらを使いすぎることは、キャンペーンの焦点を活動しているPCをから離していくことができる。好きなPCをが十分に描写されないのを見るのを楽しまないのでGMはキャラクターのプレイヤーの希望も考慮に入れなければならない。
 前のPCを含むという決定は軽いものではないが、しかし利益は危険を典型的に上回る。最後の戦いの後にさえキャラクターの行動はゲームの世界にとって本物で不可欠な結果があるという考えを、前のPCを使い続けることは補強する。

簡易生活 The Simple Life

 大部分の人は引退した冒険者のことを考えるとき、探検家から旅籠の主人への転職や保安官としてストリートをパトロールする慣れたベテランを考える。これらは文明の範囲内でより簡易なより安全な人生を送るために興奮と危険に背を向けたキャラクターである。これは特定の居住地と強い関係のあるものや、ダンジョンの外の世界で役に立つであろう技能や能力を備えているPCのための優れた選択肢である。君がPCをこのように引退させることに興味があるならば、君のキャラクターがどんな仕事をできるか、そしてキャンペーンの世界でどんな場所がその役割のために最高であるかを決定するためにGMと共に進める。
 GMは、前のPCが地域にどんな影響を及ぼすかについて考えなければならない。3レベル・ウィザードが村や集落に引っ越したら波乱を巻き起こすが、大きな町や都市には少しも影響を及ぼさない。一方、15レベルに到達しそうなクレリックはキャラクターが控えめにしようと非常に苦労しない限り、どんな地域の社会的・政治的構造も急進的に変える。GMは引退のためのキャラクターのゴールがなんであるか、そしてどのように達成する予定かを議論しなければならない。例えば、新しい家やビジネスを建てたり買収したりしたいか? 自身で建てたり、地元労働者を雇ったりするだろうか? PCの結婚の予定は? 子供を持ったり、養うか? 地元のNPCとどんな関係を持ちたいか? 政治に参加するか? キャラクターが忘れられるよりはむしろ設定することやまたは付け加えられた部分となることを確実にすることをこれらの質問に答えることが手助けとなる。

PCとの協力関係 Relationship to the PCs

 新しいキャラクターを持つならばそれを含む残りのPCと君の引退したPCとの協力関係を考慮する必要がある。君のPCを良い関係のままにすると、パーティのメンバーは現在アドバイスや支援する際に呼び出せる親しみやすい有力者を得る。GMが計画に関連した情報をプレイヤーに渡す必要があるとき、引退したPCは便利な代弁者として用いることもできる。しかしながら、GMは引退したPCをキャンペーンに積極的な役割を持たせないように注意する必要がある――引退する点は引退であり、古いキャラクターが現在のキャラクターとほとんど同じくらい含まれているのならば、君がほかのプレイヤーのよりスポットライトを2倍多くの時間浴びていることを意味する。
 君の引退したPCは自動的に君の新しいキャラクターと親友であってはらなず、金、魔法のアイテム、呪文詠唱の源であってはならない(しかし、前のPCからの警鐘を処理する方法については親族の項を参照せよ)。君は味方のNPCとして君の引退したPCを考えておく必要がある――公平にしておくために、君が重要な好意を得るために〈交渉〉判定をする必要があり、GMは君の前のPCがキャンペーンの必要性に基づきどれくらいの援助を提供する気があるのかという最終的な決定者である。

別の道を行く Taking a Different Path

 PCでなくなったキャラクターは冒険を終了する必要はない;そのPCはもはやメインの冒険のパーティの一員ではない。信心深い神秘主義者は彼女の教会のための神聖な巡礼を行うためにグループを去るかもしれないし、野蛮な戦士は彼女の部族を外からの侵入者から守るために祖国へ帰国するかもしれない。個性的なキャラクターや冒険している動機がグループの全体的なゴールから独立している者のために、この種の引退は最もよく機能する。前のPCはグループの将来の努力で遊ぶために直接的な役割はないかもしれないが、しかしそれは彼女がキャンペーンに影響し続けることができないことを意味してはいない。
 GMが亡くなった人物を関連させておく簡単な方法はほかのPCが彼女の活動を知らせることを核にすることで会える。例えば、彼女は手紙や魔法的なメッセージ(センディング)のような)で他のPCに送ったり、町のゴシップを通してバードから彼女に関するニュースと噂(特に引退したPCのテリトリーにいるとき)を聞くかもしれない。引退したPCの個性に従いこれらの話は現実的であったり大げさであったりする。通常のルールでは、活動しているPCの成果を覆ってはいけない――ゴールは常に引退したPCにスポットライトを奪わせるよりはむしろ、PCに知らせたり楽しませなければならない。
 このアプローチはGMにキャンペーンの将来の展開を前もって示すか、さらなる冒険へパーティを導くために、GMに優れた方法である。例えばPCの懐かしい味方が近くの町で数セットの大型武器と鎧を売ったとPCは聞くかもしれない、そしてPCがその地域に到着すると、ヒル・ジャイアントのギャングに攻撃されるだろう。地方史と伝説を肉付けするために引退したPCを使うことはキャンペーンに連続性のより強い感覚を与える。
 ニュースが真実であるか嘘であるかにかかわらず、GMと前のPCを作ったプレイヤー次第である。引退は、彼女の過去からの問題に対処するまま、もしくは彼女が特に直面することに適している脅威と戦うままになる。あるいは彼女は直接的でない方向でグループを援助することを選ぶかもしれない、活動しているPCのためのキャンペーンの悪党として先導を追跡するか、残ったままの未解決の問題を解決するなどだろう(PCが破壊した寺院に逃れてきた最後のカルトの信者を追いかけるなど)。引退したキャラクターは気が付いているPCの有無にかかわらず共通の敵に対する第二の戦線と戦っているかもしれない。

裏切り Betrayal

 引退したすべてのキャラクターがPCを助けるために働くというわけではない。特にグループ内に個人間の論争があるならば、君のキャラクターは古くからのチームメイトに対する若干の悪意を心に抱き、適当な刺激を与えられて完全に背を向けるかもしれない。彼らはパーティの弱手を知っているから、かつて友人であった敵は危険な敵となる。キャンペーンの悪として前のPCを使うことは2つの大きな利点を持つ。1つ目に、通常、同じレベルの標準的なNPCより少し強力なキャラクターシートを使うことによってGMは時間を節約できる。2つ目にPCから悪党になった者はプレイヤーの感情をすぐに買う。しかし後者の理由はGMが悪党として前のPCを用いて慎重に行わなければならない理由である。度重なる裏切りは早く彼らの力を失い、プレイヤーに疲れ切った、冷笑的な、感情を残すかもしれず、グループに加わるどんな新しいPCでも疑ってしまう。、多くのプレイヤーが自分の英雄が悪党になるのを見ることが好きではないので、GMは引退したPCのプレイヤーに許可を取っておかなければならない(驚きを台無しにしないように慎重に行う)。当然のことながら、彼がパーティで任務に費やした後、両方が悪党に変わることを望む新しいPCを持ち出すためにGMとプレイヤーが示し合わせることもできる。
 良い裏切りは予想外であるが、のちの考えにおいては信じられる。GMとプレイヤーが合理的な動機を作ることができる限り、引退のこの方式はパーティがすぐに疑わないキャラクターのためにうまく機能する。時々状況はこれを簡単にする。死者として残されるか、戦争で死んだと信じられているキャラクターは生きているかもしれなく、彼を捨てた友人に対する復讐を誓うかもしれない。彼はPCを狩るためにアンデッドとして帰ってくるかもしれず(まさしく文字通り)もしくはフレッシュ・ゴーレムのような異なる形で戻ってくるかもしれない。裏切りの明らかな動機がなければ、GMは前のPCを最も評価するものを考慮しなければならず、キャラクターにパーティに対して敵意を抱かせるために情報を使わなければならない。正義のキャラクターでさえ、正常な状況下で元友人に背を向けるかもしれない。おそらく悪党は約束を強制させるキャラクターの家族を人質にしており、おそらくいい場所にあるサジェスション の効果やドミネイト・パースンの呪文、悪魔的な所有と同じくらい単純である。
 引退したキャラクターの裏切りを最大限に活用することのカギは、GMがそれをキャンペーンのストーリーと結び付けることだ。単独で動く前のPCは一つの戦いや緊張したロールプレイングのシーンにはよいが、それ以上ではない。しかし定期的な悪党になるものはストーリーで関係するためにPCにもう一つのフックを与え、プレイヤーに裏切りの感情に従って行動させる。またそれらは彼らに前のPC裁判にかける機会を与える――もしくは償還を提供する。