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公式FAQ/UC - (2015/12/14 (月) 00:10:02) のソース

**&aname(top)&link(PathfinderRPG Ultimate Combat FAQ){http://paizo.com/paizo/faq/v5748nruor1g1}
 最終更新:2014年10月20日。1ヶ月以内に更新された項目は&color(red){赤}で示されている。(訳注:prdjでは30日以内に更新された項目の文頭に&color(red){【新着】}と表示している。また、すでにPRD(原文)に適用され無意味になっている質問は&color(gray){灰}で表示している。)

#region(''目次'')
#contents()
#endregion
***クラス &small(){&link(Classes){http://paizo.com/paizo/faq/v5748nruor1g1#v5748eaic9okr}}
****&color(gray){アルケミスト:激怒する錬金術師(25ページ)アーキタイプの“激怒変異薬”能力による【筋力】ボーナスは【筋力】を強化する変異薬による通常のボーナスと累積しますか?}
&color(gray){ しない、+6はアルケミストの【筋力】を強化する変異薬の通常の【筋力】への+4ボーナスと置き換える。このことは『&i(){Ultimate Combat}』の将来の増刷分では以下のように更新されるだろう:}

&color(gray){&b(){更新}:25ページ、激怒する錬金術師アーキタイプ、“激怒変異薬”クラス特徴、最初の段落を以下のように変更:}
&color(gray){「2レベルの時点で、激怒する錬金術師が【筋力】を強化する変異薬を作成するたびに、その変異薬の【筋力】へのボーナスは+2増加し、アルケミストの【知力】にペナルティを与える。」}

#right(){&small(){&color(gray){2012年2月掲示|&link_anchor(top){先頭に戻る}}}}
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****&aname(Jotungrip)バーバリアン - 巨人殺し:“ヨトゥンの握り”クラス特徴(30ページ)は巨人殺しがサイズ超過の武器を使用することができるようにするのですか?
 しない。ヨトゥンの握りは巨人殺しに両手近接武器を片手で使用できるようにするが、それはその武器がキャラクターにとって適切なサイズである場合のみである。“巨大な武器”クラス特徴はサイズ超過の武器をペナルティを減じて使用することができるようにするが、そのサイズの両手武器を片手で使えるようにはしない。

&b(){更新}:30ページ、巨人殺しアーキタイプ、“ヨトゥンの握り”クラス特徴、最初の文の「両手」と「武器」の間に「近接」という語を挿入。

#right(){&small(){2011年10月掲示|&link_anchor(top){先頭に戻る}}}
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****バーバリアン - 巨人殺し:中型の巨人殺しは大型グレートソードのような大型の両手武器を振るうことができますか?
 できない。“サイズが合わない武器”のルール(『&i(){Core Rulebook}』P.144)には、(要約すると)サイズの差によって“両手”から1“段階”以上離れてしまう場合は、クリーチャーはサイズの合わない武器を振るうことができないと記述されている。巨人殺しの能力には、キャラクターが“サイズの合わない武器”のルールの“段階”の部分を無視できるとは記述されておらず、したがってキャラクターは依然としてこのルールに従う。

#right(){&small(){2013年3月掲示|&link_anchor(top){先頭に戻る}}}
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****&color(gray){バーバリアン - トーテムの戦士:このAPGのアーキタイプは複数の種類のトーテムの激怒パワーを取得することができるのですか?}
 &color(gray){できない、『&i(){Ultimate Combat}』の「バーバリアンは複数グループのトーテム激怒パワーを選択することができない」の行は誤りだ。}
 &color(gray){この誤りは次刷の『&i(){Ultimate Combat}』で訂正されるだろう。}
 &color(gray){この解答は&link(2012/09/11 の Paizo blog){http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5ldw0?The-FAQ-That-Time-Forgot}が初出である。}

#right(){&small(){&color(gray){2013年3月掲示|&link_anchor(top){先頭に戻る}}}}
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****&color(gray){インクィジター:『&i(){Ultimate Magic}』には領域を使用するクラスは審問を取得することができると記述されていますが、『&i(){Ultimate Combat}』にはインクィジターのみが審問を取得できると記述されています。どちらの記述が正しいのですか?}
 &color(gray){『&i(){Ultimate Magic}』が正しい。}

&color(gray){&b(){更新}:52ページ、最初の列の審問の節、2番目の段落、最初の2文を以下と置き換える。}
&color(gray){「審問は領域に似ている。領域を使用する他のクラスも審問を取得することができるが、審問は領域呪文スロットまたは領域呪文を与えないため、それらのクラスが既に選択可能な領域よりも通常は弱い。」}

#right(){&small(){&color(gray){2011年10月掲示|&link_anchor(top){先頭に戻る}}}}
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****&color(gray){モンク、武道家:このアーキタイプが&i(){気}蓄積を置き換えた場合、どうやって縮地の法を使用すればいいのでしょうか?}
 &color(gray){このアーキタイプは&i(){気}に基づくすべての能力を置き換えるべきだが、誤って縮地の法はそのまま残ってしまった。このアーキタイプは縮地の法もモンクのボーナス特技と置き換えるべきだ。}
 &color(gray){このことは次刷の『&i(){Ultimate Combat}』で変更するだろう。}

#right(){&small(){&color(gray){2013年8月2日掲示|&link_anchor(top){先頭に戻る}}}}
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****メイガス、ミュルミドンの王:ファイターとのマルチクラスの場合、武器修練および鎧修練の能力は累積しますか?
 する。
 鎧修練はどのように累積するのかより詳細な説明を必要とする:
 ファイターの(3レベルの時点で得られる)鎧修練1は、ファイターに中装鎧を着用して通常の移動速度で移動する能力を与える。ミュルミドンの王は8レベルの時点で鎧修練1を得て、この中装鎧の移動速度減少を克服する能力を得る。ファイターの(7レベルの時点で得られる)鎧修練2は、ファイターに重装鎧を着用して通常の移動速度で移動する能力を与える。ミュルミドンの王は14レベルの時点で鎧修練2を得て、この重装鎧の移動速度減少を克服する能力を得る。ファイター(3レベル)による鎧修練1とミュルミドンの王(8レベル)による鎧修練1を得たマルチクラスのキャラクターは、(鎧修練2を得られたのと同等に)重装鎧の移動速度減少を克服する能力を得る。

#right(){&small(){2013年5月掲示|&link_anchor(top){先頭に戻る}}}
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****モンク、僧兵:僧兵は軽装鎧の着用中に連打を使用することができますか?
 できる(だが中装または重装鎧ではできない)。しかしながら、僧兵は鎧の着用時にはモンクの“AC ボーナス”クラス特徴を得られない。
 この裁定を反映するため次刷の『&i(){Ultimate Combat}』は変更される。

#right(){&small(){2013年10月23日掲示|&link_anchor(top){先頭に戻る}}}
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****&color(gray){モンク、手取り:この手取りアーキタイプには存在しない3つのボーナス特技が含まれています:2レベル―《Crushing Embrace》;10レベル―《Twin Lock》;および18レベル―《Backbreaker》。これらの不明の特技は何と置き換えるべきでしょうか?}

&color(gray){&b(){更新}:16ページ、「2レベル―《Crushing Embrace》」を「2レベル―《朦朧化押さえこみ》」に変更;「10レベル―《Twin Lock》」を「10レベル―《組み打ち》」に変更;および「18レベル―《Backbreaker》」を「18レベル―《首砕き》」に変更。}

#right(){&small(){&color(gray){2011年10月掲示|&link_anchor(top){先頭に戻る}}}}
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****&color(gray){レンジャー、野生の追跡者:“激怒パワー”能力および“野生の才能”能力はどちらも得意な敵を置き換えていますが、どうやって取得すればいいのですか?}
 &color(gray){“激怒パワー”能力および“野生の才能”能力はこのアーキタイプによって与えられ、2番目、3番目、4番目、および5番目の得意な敵を置き換える、一個の単一の能力と見なすべきだ。レンジャー・レベル5、10、15、および20の時点で、君は激怒パワーか“野生の才能”能力に記述されている技能ボーナスを選択することができる。}
 &color(gray){このことは次刷の『&i(){Ultimate Combat}』で明確にされる。}

#right(){&small(){&color(gray){2013年8月2日掲示|&link_anchor(top){先頭に戻る}}}}
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***特技 &small(){&link(Feats and Spells){http://paizo.com/paizo/faq/v5748nruor1g1#v5748c3l3rcqg}}
****&new2(2013/07/09,time=720,show=【新着】,color=red)《蘇生の放出》:この能力の有効距離はいくつですか?
 君のエネルギー放出能力の有効距離を用いる。

#right(){&small(){2013年7月9日掲示|&link_anchor(top){先頭に戻る}}}
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****&color(gray){《懲罰の放出》:この特技は前提条件としてインクィジターの“エネルギー放出”クラス特徴を持ちますが、“エネルギー放出”クラス特徴を与えるインクィジター・アーキタイプは見当たりません。インクィジターはどうやってこの特技を取得すればよいのでしょうか?}
 &color(gray){この特技はそのクラス特徴を得られるクラスとのマルチクラスのインクィジターのためのものだ。}

&color(gray){&b(){更新}:92ページ、第1列、《懲罰の放出》特技、前提条件の項の「インクィジターの“エネルギー放出”クラス特徴」を「“エネルギー放出”クラス特徴、インクィジター・レベル1」に変更。}

#right(){&small(){&color(gray){2011年10月掲示|&link_anchor(top){先頭に戻る}}}}
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****《鶴の突き返し》:《鶴翼》の変更に伴い、《鶴の突き返し》はどのように機能しますか?
 その特技は依然として防御的戦闘の際に君が被るペナルティを軽減する。またその特技の記述を以下のとおり変更する。
 &b(){更新}:93ページ、《鶴の突き返し》特技の利益の段落の2行目を以下のとおり読むこと。:

 君が防御的戦闘を行なっている間、君は《鶴翼》からの回避ボーナスを1回の攻撃に対して適用することができる。その攻撃が失敗した場合、その攻撃は君からの機会攻撃を誘発する。加えて、君が防御専念アクションを行なっている間に《鶴翼》を使用することにより一回の攻撃を逸らせた際、君はその敵対者に対して1回の機会攻撃を行なうことができる。(たとえ通常君が防御専念アクションを取っている間に機会攻撃を行なうことができなくとも)

#right(){&small(){2014年1月27日掲示|&link_anchor(top){先頭に戻る}}}
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****&new2(2014/10/20,time=720,show=【新着】,color=red)《竜の蛮行》および《虎の爪》:これらの特技はどちらもダメージに【筋力】ボーナスの半分を加えると指示しています。このことはダメージにどのように影響するのでしょう? 半分に減少させるのでしょうか?

 そうではない、《竜の蛮行》は“《竜の型》を使用している間、君の素手打撃のダメージ・ロールへの【筋力】ボーナスには君の【筋力】ボーナスの半分が追加され、合計で最初の攻撃を【筋力】ボーナスの2倍、その他の攻撃を【筋力】ボーナスの1.5倍に増加させる。”と解するべきであり、《虎の爪》は“君がこの攻撃と連携して《強打》を使うならば、そのダメージ・ロールの1つへの【筋力】ボーナスには君の【筋力】ボーナスの半分が追加され、通常は合計で君の【筋力】の1.5倍に増加させる。”と解するべきだ。これらの変更は将来のエラッタに反映される。

#right(){&small(){2014年10月20日掲示|&link_anchor(top){先頭に戻る}}}
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****《野性的な戦闘訓練》:この特技の特殊の行にあるモンクの“連打”「に(with)」肉体攻撃を使うことができるとは何を意味するのでしょうか?
 通常、肉体攻撃を持つモンク(例えば、爪攻撃を持つリザードフォークのモンクなど)は連打の一部としてそれらの肉体攻撃を使用することはできない(『&i(){Core Rulebook}』P.57)。《野生的な戦闘訓練》は君が選択した肉体攻撃をモンク武器であるかのように使用することを許可する──君は連打攻撃の1つとしてその肉体武器を使用したり、モンク武器を使用する必要のある特殊攻撃を実行するために使用したり、各連打攻撃に肉体武器の効果(毒の噛みつきなど)を適用するなどのことができる。
 この特技は君が通常の連打攻撃のシークエンスに加えて、肉体武器による1回以上の肉体攻撃を行うことを認めるわけではない。言い換えると、もし君が1ラウンドに4回の連打攻撃が可能であるなら、この特技を取得しても依然として1ラウンドに4回の攻撃しかできない……しかし、それらの攻撃の何回かを選択した肉体武器によって行うことができる。

#right(){&small(){2012年2月掲示|&link_anchor(top){先頭に戻る}}}
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****《野性的な戦闘訓練》と素手打撃のダメージ:選択した肉体攻撃にモンクの素手ダメージを使用してもよいのでしょうか?
 よい。この特技には“素手打撃を増強する効果”を適用できると記述されており、モンクの強化された素手ダメージはそのようなものと見なす。

#right(){&small(){2013年10月29日掲示|&link_anchor(top){先頭に戻る}}}
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****《最後の抱擁と恐怖》:前提条件の特技として《能力熟練:締めつけ》は必要ですか?
 《能力熟練》は能力のセーヴィング・スロー DC を増加するが、締めつけはセーヴィング・スローどころか組みつき判定を必要としないため、《能力熟練:締めつけ》には何の効果もない。
 ゲームは全く役に立たないゲーム上の要素にリソースを費やすことを要求すべきではない。デザイン・チームはこの前提条件の特技を置き換えるか、あるいは完全に削除するかを決めかねている;今のところはこの前提条件の特技は無視すること。(このことは《最後の抱擁体得》特技にも適用される。)

#right(){&small(){2013年5月掲示|&link_anchor(top){先頭に戻る}}}
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****&aname(Prone-Shooter)《伏せ射撃》特技は何ができるのですか? この特技は伏せ状態中の射撃へのペナルティを無視すると記述されていますが、そのようなペナルティはありません。
 それはそうだ、ここで訂正しよう。現在の記述ではこの特技は意図したとおりに機能しない。この問題を解決するために以下の変更を行う。
 この特技の前提条件から《武器熟練》を削除すること。この特技の利益の段落は以下のように変更されるべきだ。

&color(gray){&b(){利益}:君が直前の自身のターンの終了時から伏せ状態でいる場合には、近接攻撃に対するアーマー・クラスへのペナルティを-2に減少する。加えて、遠隔攻撃に対するアーマー・クラスへのボーナスは+6に増加する。}

 最後に、この特技の特殊の段落を削除すること。

#right(){&small(){2012年11月掲示|&link_anchor(top){先頭に戻る}}}
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****《射撃機会攻撃》:《射撃機会攻撃》(119ページ)と《迎え討ち》を取得したキャラクターは遠隔武器への装填がフリー・アクションであると仮定するなら、遠隔武器で複数回の機会攻撃をすることができますか?
 できる。君が自身の武器にフリー・アクションで装填を行うことができる限り、君は《射撃機会攻撃》特技によって行う遠隔武器の機会攻撃の一部として、自身の武器に装填を行うことができる。

#right(){&small(){2011年10月掲示|&link_anchor(top){先頭に戻る}}}
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****《危険な踏みつけ》:この特技は 《上級足払い》とはどのように作用しますか? 2回の機会攻撃を得られるのですか、それとも1度だけですか?
 これらの特技をともに使用すると2回の機会攻撃を誘発する。なぜなら、2回の機会攻撃の引き金となる行為は似てはいるが異なっているからだ。《上級足払い》は君が敵を足払いしたときに1回の機会攻撃を与える。《危険な踏みつけ》は敵が伏せ状態になったときに君に1回の機会攻撃を与える。
 この解答は&link(2012/09/11 の Paizo blog){http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5ldw0?The-FAQ-That-Time-Forgot}が初出である。

#right(){&small(){2013年3月掲示|&link_anchor(top){先頭に戻る}}}
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***戦闘を体得する &small(){&link(Mastering Combat){http://paizo.com/paizo/faq/v5748nruor1g1#v5748c3l3rcqi}}
****&color(gray){ダブルバレルド・マスケット:ダブルバレルド・マスケットの射程単位は10フィートですか? 単銃身のマスケットの射程単位は40フィートになっています。}
 &color(gray){“10フィート”は誤りであり、次刷の『&i(){Ultimate Combat}』で修正される予定だ。正しい射程単位は“40フィート”である。}

#right(){&small(){&color(gray){2013年7月19日掲示|&link_anchor(top){先頭に戻る}}}}
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****火器:クリティカル・ロールで不発値をロールした場合、何が起きますか?
 クリティカル・ロールでは不発は起こらない。クリティカル・ロールで不発値をロールした場合、(クリティカルを確定させたり、そうすることに失敗するであろう)通常のダイスの結果として扱うこと。

#right(){&small(){2013年4月掲示|&link_anchor(top){先頭に戻る}}}
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****モンク武器:モンク武器として特記されている場合、それはモンクが自動的にその武器に習熟することを意味しますか?
 しない。それはこの武器を連打中に使用することができるという意味だ。武器の説明に特に記述されていない限り、その武器をモンクの習熟している武器のリストに加えることは意味しない。

#right(){&small(){2011年10月掲示|&link_anchor(top){先頭に戻る}}}
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****サイズが合わない火器:このルール(136ページ)は中型サイズまたは小型サイズのクリーチャーがより大きないずれかのサイズの火器を使用することを認めているのでしょうか?
 ルールのテキストには「火器のサイズは君がそれを射撃するのにいくつの手を使用することが必要になるのかにはまったく影響しない」とある。このルールの意図は、中型サイズのキャラクターが小型サイズのライフルを片手でピストルとして使用することを防止することにある;中型サイズのクリーチャーが大型、超大型、巨大、あるいは超巨大サイズの両手火器を両手武器として使用することは意図していない。火器でない場合と同様に、クリーチャーはあまりにも大きな、あるいは小さな武器を振るうことはできない。特に火器の場合には、中型サイズのクリーチャーは大型サイズ以上のクリーチャー用のサイズの両手火器を使用することはできず、また小型サイズのクリーチャーは中型サイズ以上のクリーチャー用のサイズの両手火器を使用することはできない。

#right(){&small(){2012年2月掲示|&link_anchor(top){先頭に戻る}}}
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****武器:『&i(){Ultimate Combat}』には重量が“―”となっている武器がありますが(131~132ページ)、これらの武器をミスラルで製作したヴァージョンの価格はどのように計算するのですか?
 ミスラル版の武器を製作する目的において、これらの武器は1/2ポンドの武器として扱う。

#right(){&small(){2011年10月掲示|&link_anchor(top){先頭に戻る}}}