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PG/腐肉の冠 - (2015/05/31 (日) 00:02:13) のソース

*パスファインダー・アドベンチャー・パス:腐肉の冠プレイヤーズ・ガイド &link(Carrion Crown Player's Guide){http://paizo.com/products/btpy8j0q?Pathfinder-Adventure-Path-Carrion-Crown-Players-Guide}
 ゴラリオンのいたる処で、暗闇の片隅に潜むぼんやりとした影の姿が語られている――子供の寝台脇で伝えられる物語には月が正しき位置にある時だけ現れる残忍なけだものが登場し、炉辺で話される伝説は人の精神がその実在を知ることに耐えられない、計り知れないこの世のものならぬ存在を伝える。それらは、家族の牛の血が何処に消えたかについて説明したり、内海地域のあらゆる墓地でクレリックが適切なファラズマの儀式を行うのになぜそこまで時間をかけるのかを説明する伝説である。アブサロムやウエストクラウンでは単なる怪談と決め付けることもできるが、ウースタラヴでは真夜中の不気味な物音を立てるものが真実だと誰もが知っている。
 腐肉の冠アドベンチャー・パスにおいて、PCたちが国の将来を決定するであろう冒険を行うにつれ、夜の恐怖は疑う余地の無い現実となってゆく。この手引書は、その心的外傷となるような歴史から、暗闇を押しのけようとあがき生活に苦しむ迷信深い市民までのウースタラヴの国の背景を提供することで、プレイヤーたちがこのキャンペーンに備える助けとなるだろう。この手引書の中に、プレイヤーは腐肉の冠アドベンチャー・パス環境での全ての種族とクラスのキャラクター作成への提案を見つけるだろう。それには、プレイヤーの背景を作成する時に考慮すべきさまざまな個性的なキャンペーン特徴も含まれる。最後に、ハロウ・デッキとして知られるヴァリシア人の伝統的な占い道具を導入する選択的ヒーロー・ポイント・システムも紹介している。

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**プレイヤー用の追加書籍
 よりゴラリオン世界に没頭し、腐肉の冠に関連するキャンペーンに特有の詳細を自分のPCの背景に加える事に興味があるプレイヤーは、以下のパスファインダー・プレイヤー・コンパニオンを読むことをお薦めする。
 &b(){Adventurer’s Armory}:あらゆる種類の使用者にとって新しくエキゾチックな武器と選択肢でいっぱいだ;冒険用により良い、あるいはより適切な武具を求めるプレイヤーは中を見るべきだろう。
 &b(){Inner Sea Primer}:ウースタラヴについては特別ないが、アヴィスタンとガルーンド大陸の特集では、40以上の国々から来るPC用の地域特徴と背景の示唆を提供しており、その国々は腐肉の冠アドベンチャー・パスを開始するキャラクターにとって重要な故郷となれる。
 これらのソースブックに加えて、Dave Gross著のパスファインダー小噺小説『Prince of Wolves』はウースタラヴを舞台としており、冒険者キャラクター達がこのキャンペーンの進行上で直面するもののネタバレの無い、面白い下見を提供する。
 これらの本と、これまでに出版されたより多くのパスファインダーの資料は、君の地元の本屋やホビー・ショップ、そして有線の&b(){paizo.com}で購入出来る。
}

**ウースタラヴの概要
 不死者の公国であるウースタラヴは北の蛮族のただ中にある過酷な文明圏の橋頭堡であるエンカーサン湖の北岸にあり、その荒涼とした景色と悲劇に満ちた歴史は、慎重な住民に懐疑主義、宗教的な献身と迷信を吹き込んでいる。権力と影響力を求めて互いに反目し合う確執深い貴族達がゆるやかな同盟を結ぶ国の集まりであるウースタラヴは、囁きの大帝の不死の軍勢により征服され、奴隷化される何世紀も前の栄光にすがる哀れな国だ。囁きの大帝が敗れた後、国の上流階級者たちは自力で国を立て直そうとして自分たちを見捨てた国そのものと争っているが、平均的なウースタラヴの市民は更に酷い有様になっている。
 数百年に及ぶ支配と今も田舎に蔓延る恐怖は、ウースタラヴの人々に魔法、宗教、外国人、そして彼らの同胞である市民すら疑わせるようになった。風変わりで狭量な性質を超えて、ウースタラヴ人は気難しい世界観を持つことがしばしばある。彼らは苦痛に満ちた人生を耐え、その歴史に人生をより良くする希望を何も見いだしていない。民衆にそのような心理的にも身体的にも重い負担があるにも関わらず、ウースタラヴの人々はとても丈夫で粘り強い気質を持っている:この国の男女はどれほど悪い事があっても、過去より悪くなる事は無いと固く信じているからだ。
 ウースタラヴが地方農民に与えられるものは殆どないが、多くの大都市では住人は幾分か上手くやっており、文化と学問の中心地には内海地域じゅうから旅行者と交易品が集まる。首都であるカリファスはエンカーサン湖畔に有り、その霧に覆われた通りはこの国で最も優れた貿易と学院を擁している。北には、音楽や演劇、その他の芸術文化で繁栄するカーカウの街があり、その豪華な建築物は最も異国情緒溢れるタルドールの宮殿にすら匹敵する。一方、ウースタラヴの北西の国々は貴族の支配を脱して自治を獲得し、貴族制のない民主主義政府を樹立しており、自国を自治国と呼称し、ウースタラヴの辺境の虐げられた人々に僅かながら望みの光を与えている。
 この不死の公国こそ腐肉の冠アドベンチャー・パスの舞台であり、君が様々な領土を旅するにつれ、君のキャラクターは単なる棺桶担ぎからこの国の救世主候補へと成り上がるだろう。国と同様にその内部も様々であり、ウースタラヴは君の新たな故郷となり、名声、幸運、そして影響力の気配は風の強い夜に荒野を横切り忍び寄る霧のように濃い。

**腐肉の冠のキャラクター
 腐肉の冠アドベンチャー・パスはもっぱら亡霊の国ウースタラヴで起こるが、このキャンペーンはPCがこの国の出身者であることを必要としない(し、それを想定してさえいる)。それぞれのPCは、冒険の開始時にウースタラヴか内海地域の何処か他の地域より、カンターウォールの辺境にあるラヴェングロの町に呼び出される。このように、どのような国や構想のPCであろうとも、アドベンチャー・パスの制約の中で動く事が出来る。君のPCがどのような背景を持っていようとも、冒険と陰謀は、最近亡くなった高名な学者であり探検家であり教師であったペトロス・ロロミール教授の葬儀の為にラヴェングロに君が訪れる時を待っている。
 &i(){腐肉の冠}プレイヤーズ・ガイドは、キャラクター達にロロミール教授との――彼の遺書にPCそれぞれの名前が載るのが妥当なほどに親密な――関係を提供する事を意図しており、PCたちはウースタラヴの他の地域出身でも、教授の多くの旅行に於いて偶然出会った内海地域の全く別の場所出身であっても良い。以下のキャラクター提案は、ウースタラヴにおけるPCの潜在的な起源とこの地を訪れる理由、そして何らかのクラスのキャラクターが故ロロミール教授との間にあり得るかもしれない関係の情報を提供する。君のPCに腐肉の冠アドベンチャー・パスを開始する宿命的な葬儀に呼ばれる理由を与える出発点として、この手引書を使うこと。
 以下のページは、7つの種族全ての典型的な者の性質の概要を示しており、&i(){Core Rulebook}、&i(){Advanced Player’s Guide}と&i(){Ultimate Magic}に掲載された全18種の基本クラスも解説していて、腐肉の冠アドベンチャー・パスの許容範囲内で君がどのような組み合わせでも作成できるようにしている。あらゆる属性、信仰そして出身のキャラクターはこのキャンペーンで活力溢れる役割を果たせ、以下の示唆は君のPCの思想や背景を輝かせる役に立つだろう。君はまたキャラクターとより良く改造し、キャンペーンの設定や筋書きとキャラクターを関連付ける助けとなる、腐肉の冠アドベンチャー・パス特有の新しい特徴をいくつか見つけられるだろう。

**種族
 内海地域の多くと同様、ウースタラヴは人間が主要な人口を占める国だが、腐肉の冠アドベンチャー・パスでその他の種族の参加を排除するものではない。首都であるカリファスは、エンカーサン湖畔という利便性の高い場所にある;ドルーマ、五大王山脈、イスガー、キョーニン、モルスーン、そしてニアマサスという近隣諸国と取引を行って亜人を連れて来て、そこからウースタラヴの中心部へと運ぶ。交易を別としても、豊かで暗いウースタラヴの歴史は内海地域じゅうの全ての文化的な種族の冒険者と好事家達を惹き付けてやまない。更にまた、ロロミール教授は多くの同国民よりもずっと友好的であり、全ての種族の同僚や友人を持っていた。

***エルフ
 ウースタラヴ、特に国際的な首都であるカリファスや多くの国々の学術の中心地以外では、エルフは一般的ではない。最も歳経たエルフ達ですら、“囁きの大帝”による支配を思い出すにはあまりに若すぎるものの、エルフ達の記憶は長く、現在の長老達は彼らの親の世代が“輝ける十字軍”と肩を並べてエンカーサン湖岸からタル=バフォンの軍勢を駆逐した物語を語る。然るが故に、多くの年若いエルフ達は長く埋もれていた神秘を発見したり、そう遠くない先祖が死した地を見るためにさえウースタラヴ地方の辺境へと旅する。いくらかのエルフは自分たちが、「大昔に“囁きの大帝”が倒されて即座に、傷ついた原住民を見捨てて自分たちで――回復しきっていないウースタラヴ国から離れて――生きようとキョーニンに戻っていったエルフに対して、集団で――もしかしたら潜在意識から――怨恨を抱いているウースタラヴの大多数を占めるヴァリシア人住民」から、根深い偏見を受けていることを知っている。

***ドワーフ
 ウースタラヴにおいてドワーフは決して一般的ではないが、それでも五大王山脈の麓から不死の公国において、ドワーフの城塞にいる鉱夫、調合者、武器職人とエンカーサン湖にある大きな都市の港の間で安定した取引がある。この土地在住の頑健な種族は通常、バーストイやヴァーセクスのような鉱山業の盛んな地域で見かけられ、そこで彼らはしばしばその土地の錫や塩の鉱山で高い地位を占めている。多くのドワーフの交易人や商人がウースタラヴ南部中央部にある大都市で自らが受け入れられていると実感しているが、より田舎の地域へと、時には無言の頼みに応えて東部の偏見を持たれている国へと行き、ベルグゼンの近隣のオークの軍勢を食い止めようとする者もいる。こうした地で暮らす者たちは概して亜人の来訪者を疑いの目で見る(そして時に憎むことさえある)が、時間をかけてドワーフを知った者は付き合い方を知り、その頑固さと大変な実利主義さを評価することがある。

***人間
 人間はウースタラヴの人口の多くを占め、その多くはこの地に祖先を持つヴァリシア人の民族だ。ウースタラヴの権力を主張させてくれる僅かな血統にしがみつく貴族から、厳しい辺境地域で何とかやりくりしている禁欲的な農民達に至る迄、ウースタラヴにおいて血筋と歴史は信じられない程に重要だ。現代のウースタラヴ人は“囁きの大帝”の手による苦悩の数世紀と家族的な関係を通して直接繋がっていると感じており、闘争と苦痛の人生を継承している。ヴァリシア人の民衆区分には、ヴァリシア湾より長い距離を旅してきた旅行する遊牧民のコミュニティがあり、その放浪のスクザーニ人は偏見を産むほどの悪辣な手法によって、多くの仲間のヴァリシア人にさえ軽蔑されている。ところを定めず犯罪を犯すこの集団は概して危険だと思われており、それにより二級市民として見なされている。加えて、ケーリド人は差別的に扱われており、特に北方ではそこのニューメリア、マンモス諸侯領とサーコリスの陥落地方の蛮族達と関連付けられている。二級市民としての彼らの扱いにも関わらず、ケーリド人はウースタラヴ中で一般的な存在であり、ヴァリシア人の出現の前から行われてきた彼らのシャーマニズム的な社会風習の名残は、まだまだ各地で見る事が出来る。

***ノーム
 ウースタラヴには特筆するようなノームの居住地はなく、広まっている迷信から住人たちは自分らの間で生きるノーム達を慎重に扱う。とは言うものの、ウースタラヴは奇妙な場所であり、そして世界中のノーム達が時にその奇怪な名所を観光に、時にそれ以上に奇怪な住民達に出会いにここに旅をする。とりわけ魅力的なノームは、スクザーニの旅の一座の一員として彼ら自身により組み込まれることが知られており、許可されている芝居を演じることと引き換えに田舎巡りをして刺激的な光景や経験を得ている。同様に、いくらかのノームは全く別の隊商に同行する:例えば移動サーカスのような。これらの場合、彼らのイカれた相棒たちは時に漂白化を止めるのに十分な刺激を提供してくれるが、ノームたち自身は時折驚愕の目で「畸形」や「囚われた妖精」を見ようと金を支払うような田舎者相手の見世物の為に人々の現実感を利用する。

***ハーフエルフ
 内海地域において、ハーフエルフの人口は常に少数であり、それはウースタラヴにおいても変わらない。孤立した個人は国内各地に散らばっているが、僅かな集団はアルディス、カリファス、そしてカーカウで見ることが出来る。迷信深く無教養なウースタラヴの辺境の人々は、しばしば尖った耳や人間離れした目といったハーフエルフの明らかな特性を見て、彼らのことをチェンジリングやティーフリング、それ以上の怪物との混血によるものと勘違いする。またそのような人々は、彼らをまるで犯罪者のように扱い、ときに街から追い出すようなことさえする。このようなことから現地のハーフエルフは用心深く、そしてしばしば自身のエルフ的な特性を隠す事に全力を尽くす(&i(){Advanced Player's Guide}で追加された融和の代替種族特性を参照)。しかし、世界中の他の地域のハーフエルフ達は彷徨う傾向があり、その多くは旅の道中としてか、この古代の王国には求めている何らかの回答があると信じての最終目的として、ウースタラヴへ行く。

***ハーフオーク
 ハーフオーク達はウースタラヴじゅうで異様なものとして見られており、ウースタラヴに多くある都心部よりもみすぼらしい地域の外側で彼らは最もよく見られ、多くの場合西の境界線沿いにいる。輝ける十字軍が彼を打破し、その軍を荒野へと追い返してから1000年の後ですら、最も名高い貴族達の間でさえ、未だにオークが人間の居住地を攻撃することによって発生した血が発現することがある。スクザーニ達は概して自身を守ることに長け、余所者に用心深く接するが、一部の力弱い隊商は、この国のより暗き住人からの予想外の抵抗にも確実に対抗する為の腕力として、時にハーフオークの護衛を雇う事が知られている。それにも関わらず、やはりハーフオークは大部分のウースタラヴでは怪物と見なされ、どのようなウースタラヴの環境に於いてもしばしば最大の偏見の要因となる。

***ハーフリング
 内海地域の他の場所と同様に、ハーフリングはこれまで広く野心的な影の中でも人間の横で生きて働いてきた。ウースタラヴにおいてハーフリングは、アンドーランやシェリアックスのような南アヴィスタン大陸よりかは珍しい存在だ。同じような身長のノームと同様、ハーフリングもその小柄さを見せつけるか軽業師や奇術師として、巡業カーニバルや見世物小屋として辺境地域を旅しているのを見かけるかも知れない。カリファスやアルディス、カーカウのようなより都会的な都市の貴族達は、より繁栄しているシェリアックスやタルドールのような国々に目を向けることがあり、より贅沢な社会を模倣する為に使用人としてハーフリングを雇う事で彼らの繁栄に続こうとしている。自治国として知られている北西部の国々で、世界の他の地域の奴隷制度の軛より逃亡したハーフリングは、こう生きたいと思う生活の模範である、束縛もアンドーランの自由に憑かれた理想主義の十字軍もない解放された市民を見出し、その地で農業を営む自由な人間と手を取り合って生き、働いている。

***その他の種族
 以上の種族がウースタラヴで最も一般的な種族だが、いくつかの非主流的な種族は腐肉の冠アドベンチャー・パスにうまく合うかもしれない。それぞれの場合において、これらの種族は恐らくプレイヤーにより挑戦的な機会を示すし、特にウースタラヴのより迷信的な辺境に於いてそれは顕著だろうが、彼らはとても良くアドベンチャー・パスのテーマに適合する。君はPC用にこれらの選択をする前にGMの賛同を得なければならないが、ここにある全ての種族は先に上げられた7つの主要種族とのバランスを取る為に種族ヒット・ダイスを得ない。
 &b(){オーク}:ハーフオークはPC用の標準的な選択肢だが、ベルクゼン付近のウースタラヴではプレイヤー・キャラクターの選択肢の可能性として、純血のオークは合法だ。しかしこの項目で示される標準的でない種族のうち、プレイヤーの選択としてオークはウースタラヴにおいて恐らく最も大きく広範囲に渡る社会的徴候に直面し、田舎においても都市部においても深刻な問題となるだろう。
 &b(){ダンピール}:吸血鬼と生きた人間による好ましからざる結合の結果であるダンピールは気品ある長生種で、優美な外見、反自然的な反応力を持つが、呪いとして明るい光への嫌悪や負のエネルギーへの親和性を持っている。ウースタラヴではダンピールは内海地域の殆どどの地域よりも一般的だが、彼らはそれでもモンスターと見なされ、扱われている。ダンピールの性能は&i(){Bestiary 2}の89ページにある。
 &b(){チェンジリング}:ハグにより他の種族との取り替え子が行われると、チェンジリングが発生する。常に女性で、しばしば双方の眼の色が異なっているチェンジリングは、通常その父親を知らない両親により育てられ、大抵はほとんど娘の不自然な出生の状況にも気付くことがない。この新しい種族に関する詳細は、&i(){Pathfinder Adventure Path #43}にある。

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**恐怖をロールプレイする
 腐肉の冠アドベンチャー・パスは、ブラム・ストーカーのドラキュラ、メアリー・シェリーのフランケンシュタインによる伝統的なゴシック・ホラーの文彩、そしてH.P.ラヴクラフトとスティーブン・キングの精神に因る現代的な恐怖に染め上げられている。プレイヤーである君は、キャンペーンを通して示される多くのテーマや示唆を恐らくよく知っていることだろう。しかし、それは君のキャラクターもそうであることは意味しない。プレイヤーである君が影響を受けるには慣れ親しみすぎているかも知れない恐怖を経験できるキャラクターを作成する方法は多数ある。現地人を作ろうと世界の外にいる悪を発見する迷信的で無垢な人を作ろうと禁書を紐解く学究的な研究者を作ろうと、全ての回答を持たないキャラクターを構築することを考えること。真実を発見する事は、このような長いキャンペーンにおける最も刺激的な部分となり、君は途中でちょっとした恐怖を感じていることに気が付くかも知れない。
}

**クラス
 クラス以上にキャラクターを決定付ける要素は殆どなく、腐肉の冠アドベンチャー・パスは信じられないほど様々なキャラクターが参加できるようになっている。全11の標準クラスと&i(){Advanced Player's Guide}や&i(){Ultimate Magic}より追加された7つの基本クラスはウースタラヴと、その延長であるキャンペーンに居場所を持っている。君が自分のキャラクターを作る際に、以下のクラス概要を君の選んだクラスをアドベンチャー・パスに合わせる為の、そして新たなキャラクターの指向に閃きを得る為の方法の手引書として使用すること。背景情報に加えて、それぞれのクラスで主要な選択肢や&i(){Advanced Player's Guide}にある代替クラス特徴両方の面で君のキャラクターが来たるキャンペーンに最も似合うよう改造するようないくらかの示唆を書いている。彼の葬式が、君がラヴェングロを訪れることとなりこのアドベンチャー・パスを開始させる切っ掛けとなるペトロス・ロロミール教授に、君のキャラクターがかつて会ったことにする少なくとも1つの方法を、それぞれの解説は含んでいる;君のプレイヤー・キャラクターの背景と来るべき冒険での切っ掛けを作る為に、&link_anchor(P11){11ページ}から始まるキャンペーン特徴と併せて以下の示唆を使用すること。