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UCa/キャンペーン・システム/投資 - (2016/07/16 (土) 00:14:45) のソース

// PRDJ-UCa/キャンペーン・システム/投資
// ORIGINAL-http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/campaignSystems/investment.html
*&aname(investment)投資 &small(){&link(Investment){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/campaignSystems/investment.html#investment}}
 安価な銅貨から貴重な宝石でいっぱいの宝箱に至るまで、大部分のパーティの支えは宝である。しかし、彼女の人生をより良くする為でないとしたら、この金銭を集めるPCの目的は何なのだ? 彼女がそれを得たなら、彼女が使えるように置かれるべきではないだろうか? 結局のところ、冒険は特定の見通しがあるわけではない――投資は遥かに安全な賭けであり、彼らが投資資金に提供する見返りは冒険で関与するすべての危険なしで利用できる。
 しかし、投資はまだ賭けであり、時にはこれらの賭けは悪くなることもある。この項では、PCが作るかもしれない金銭的な投資の例を提供し、より広域なキャンペーンでこれらの投資を活用する潜在的な冒険のフックのためのGMの提案を提供している。PCが投資を行う場合、複利計算をするよりも興味深いものにするべきである――PCに金銭的な意思決定を持たせて対話する機会を与えるのだ。
 収益率は、低リスクの投資は年間5%を超えてはいけなく、特にリスクの高い投資は15~20%を見込む。この上限は非常にまれな場合であるべきであり、投資家の利益が25%を超える状況はほとんど存在しない。GMは慎重にこれらの高収益の投資を割り当てるべきである。不徳な人は仕手とその投資の収益の間に喜んで割り込むことを注意しておく。これらの人々が正当(収税吏など)であるか否か(保護されたお金を望む盗賊、詐欺師、または暴漢など)に関わらず、投資の純利益が予測よりも小さいことはままある。

**&aname(investment-mechanics)投資システム &small(){&link(Investment Mechanics){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/campaignSystems/investment.html#investment-mechanics}}
 PCが投資することを決定した場合、プレイヤーにPCは投資のためにどの程度の金額を提供するのかを尋ねること。これは着手金であり、投資が毎年どのくらい稼ぐかに直接影響を及ぼす(下記参照)。
 GMは投資がどの程度返ってくるのかのための一般的なガイドラインとして投資利得表を使うことができる。GMはキャンペーンの詳細を反映するために、これらの割合を変更することができる。プレイヤーとGMは現実ではなくファンタジーの世界での投資の為だけにこのガイドを使うべきである。
 この表を使うためには、投資の成功か失敗かを確認するためにd%をロールする。
 &b(){失敗した年}:投資は今年の収益を提供しない。失敗した3年は投資が台無しにされるづけることを示し、キャラクターは元の投資の2~3倍の金額で投資を続けない限り、動作を終了する。
 &b(){予想通りの年}:投資が成功し、通常の収益×着手金をもたらす。例えば、着手金が1,000gpで通常の収益が3%である場合、投資は、その年の利益として30gpをもたらす。彼女はこの利益を再投資するか(自動的に来年のこの量に着手金を増やす)、通常の収益を着服するか、投資への適切な金銭や物品などの全体の投資(着手金に通常の収益を加えた額)を現金化することを選択できる。例えば、来年のロールのための着手金の1,000gpに30gpを追加することができる;元手の1,000gpに投資したまま、30gpを着服する;もしくは1,030gp(1,000gpの着手金 + 30gp)を取り投資から離れる。
 &b(){ブレイクアウトした年}: 投資は好調な年があり、予想よりはるかに稼いでいる。ブレイクアウト時収益の列に示されたダイス・ロールをし、通常の収益の列にある割合を結果にかける。例えば、PCが銀行に投資し、ブレイクアウトした年であった場合、その年の収益を決定するために銀行のためのブレイクアウト時収益(1d4+1) と銀行のための通常の収益(2%)をかける。ロールの結果が5になる場合、その年の収益は投資の10%となる。例年通りと同様にPCはこの利益を再投資するか、ブレイクアウト時収益を着服するか、着手金にブレイクアウト時収益を加えた額を現金化できる。
 PCがすぐにお金を必要としたり、特定の投資との関連を終了したい場合、いつでも投資から着手金を引き出し、通常1d6日をかけ投資を実行している人物(宿屋の経営者、ギルドのマスター、探索グループのトップなど)と直接コンタクトをとる必要がある。PCは投資した着手金の半分のみを受け取る;残りは、関係当事者が、PCの着手金を返金するために速やかに資産を売却した(一般的にそれらの実際の価格の半分)ものとして失われる。このようなふるまいはPCと他の人との関係を気まずくさせ、そのグループの将来の投資がありそうもなくさせる傾向がある。

**&aname(example-investments-and-problems)投資と問題の例 &small(){&link(Example Investments and Problems){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/campaignSystems/investment.html#example-investments-and-problems}}
 投資のためのこのリストは網羅的であることを意味してはいない;NPCの工夫が投資のすべての種類を開くことができる。中世とルネサンスの技術に関する研究は、その時代の人々のが人生をより安楽にするためのものであるという多くの考えを明らかにし、それのアイディアは簡単にPCのための投資の機会になることができる。この項では、特定の投資が関係するPC用の計画のフックとなるかもしれない方法について説明する。
 &b(){芸術}:芸能人は投資家が想像していたよりも多くの気まぐれさか政治性がある。
 &b(){銀行}:投資家の理論的には入り込めない金庫室は暴かれ、貴重品が盗まれる。
 &b(){製作}:労働ストライキ、盗賊の活動、不徳なライバルによる必要な素材へのアクセスの妨害。
 &b(){探査}: 探査者が信頼できず、欲深く、軽率であり、疑うことを知らない民衆に古代の悪を解放される。
 &b(){穀物/製粉}: 建物は単純な事故や放火のいずれかから火を得て、粉塵となった穀物が大規模な爆発を発生させる。
 &b(){ギルド}:ライバルのギルドは投資家の従業員、友人、家族、建物を目標とする。
 &b(){輸入}: 依頼人の敵はPCに屈辱を与えるか殺し、貴重品を奪う機会と積み荷をみなす。
 &b(){発明}:発明は目覚ましく危険な状態で失敗に終わり、周囲の民衆を危険にさらす。
 &b(){保護}:君が保護している依頼人は、暗殺ギルドを騙すか、影響力のある教会に異教徒とみなされるか、支配している上流階級の著名な人を侮辱する。
 &b(){採石場}:鉱夫は見知らぬ障害地域、例えば突然変異を含んだ水晶や危険なモンスターでいっぱいの洞窟などを発見する。
 &b(){情報収集}: 研究は不首尾になり、強請り屋や悪のために故意に使う犯罪者やライバルの研究者の手に落ちる。
 &b(){安定}:破壊活動や致命的な事故が起こり、馬泥棒は最も高価なものを盗む。
 &b(){酒場}:待ち伏せのための計画を聞かれることは噂と物的な損害を誘発させる。

&b(){投資利得}
|~投資|~通常の収益|~失敗した年|~予想通りの年|~ブレイクアウトした年|~ブレイクアウト時収益|h
|>|>|>|>|>|&i(){芸術}|
|創造|4%|01~30|31~95|96~00|2d4+1|
|上演|2%|01~35|36~95|96~00|2d6+1|
|銀行|2%|01~10|11~98|99~00|1d4+1|
|>|>|>|>|>|&i(){製作}|
|一般|1%|01~05|06~95|96~00|1d3+1|
|魔法的|5%|01~30|31~95|96~00|1d8+1|
|軍事|5%|01~15|16~90|91~00|1d6+1|
|探査|2%|01~40|41~85|86~00|2d8+1|
|穀物/製粉|3%|01~10|11~98|99~00|1d3+1|
|>|>|>|>|>|&i(){ギルド}|
|暗殺|5%|01~30|31~95|96~00|2d4+1|
|手工業|2%|01~05|06~98|99~00|1d3+1|
|商人|3%|01~10|11~98|99~00|1d4+1|
|盗賊|4%|01~15|16~90|91~00|1d8+1|
|>|>|>|>|>|&i(){輸入}|
|外国産|5%|01~30|31~90|91~00|1d10+1|
|一般|2%|01~15|16~95|96~00|1d4+1|
|発明|3%|01~40|41~90|91~00|2d6+1|
|保護|3%|01~30|31~95|96~00|1d8+1|
|採石場|3%|01~20|21~90|91~00|1d6+1|
|>|>|>|>|>|&i(){情報収集}|
|魔法|5%|01~50|51~75|76~00|2d6+1|
|世俗|3%|01~20|21~85|86~00|1d8+1|
|安定|1%|01~05|06~98|99~00|1d3+1|
|酒場|2%|01~10|11~98|99~00|1d4+1|