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PU/ゲームシステム/アクション機構の刷新 - (2017/03/04 (土) 16:18:35) のソース

// Act: 行動
// Simple Action: 単純アクション
// Advanced Action: 高度アクション
// Reaction: 反射アクション
// Attack Action: 攻撃アクション 
// Complex Action: 複雑アクション
// Move Action: 移動アクション
#region(''目次'')
#contents()
#endregion

*&aname(revised-action-economy)アクション機構の刷新 &small(){&link(Revised Action Economy){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/gameplay/revisedActionEconomy.html#revised-action-economy}}
 Pathfinder Roleplaying Gameで通常用いられるアクション関係のルールは複雑だ――例外、アクションでないもの、奇妙なアクションでいっぱいだ。この刷新版のアクション関係ルールは戦闘遭遇の流れを効率化する。多くの方法により、高レベルのキャラクターが自分のターンの行動回数に少々制限を与えるものの、低レベルのキャラクターに1ラウンドの間でより多くの選択肢が与えられるようにしている。

 このルールにおいて、キャラクターは自分のターンの間に3行動を宣言することができる。それらは単純アクションとしてここに宣言されるか、高度アクションに組み込まれるかである。自分のターンでないときでも、キャラクターは1ラウンドに1回単純アクションを行うことができる。繰り返しの攻撃はこのアクション・ルールでは削除されている。代わりにどんなキャラクターでも、単に複数回のアクションにより自分のターンに複数回攻撃を行うことができる。

**&aname(overview)概要 &small(){&link(Overview){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/gameplay/revisedActionEconomy.html#overview}}
 このルールを説明するにあたり、イニシアチブ判定から始め、遭遇におけるターンとラウンドについて検討することとしよう。

***&aname(initiative)イニシアチブ &small(){&link(Initiative){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/gameplay/revisedActionEconomy.html#initiative}}
 戦闘の最初に、参加者はそれぞれ通常通りい西阿多部判定をロールする。キャラクターは&link_anchor(surprise-round){不意討ちラウンド}あるいは戦闘の最初のラウンドにおいて、自分が行動するまでは[[立ちすくみ状態>用語集/状態#Flat-Footed]]となる。

***&aname(surprise-round)不意討ちラウンド &small(){&link(Surprise Round){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/gameplay/revisedActionEconomy.html#surprise-round}}
 戦闘開始時、参加者の全員ではなく何人かが相手に気付いている場合、戦闘の第一ラウンドの前に不意討ちラウンドが発生する。相手に気付いている参加者は不意討ちラウンドの間に2行動まで行うことができ、このラウンドが終了するまでに反射アクションを1回得る。全ての参加者が相手に気付いている場合、不意討ちラウンドは省略される。

***&aname(your-turn)自分のターン &small(){&link(Your Turn){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/gameplay/revisedActionEconomy.html#your-turn}}
 イニシアチブ順に従い自分のターンがやってくると、君は3行動まで使用することができる。行動は単純アクションとして直接使用されることもあれば、高度アクションとして2行動以上を使用することもある。特別に個々のアクションのルールに従っている限り、自分の望む順番で単純アクションと高度アクションを行うことができる。君はGMが適切だと判断したフリー・アクションをいくつか行うこともできる。君が3行動全てと自分の行いたいフリー・アクションを全て使用すると、君のターンは終了する。ターンが終了すると、君は次の自分のターンの開始時までに1回の反射アクション行う能力を得る(追加の反射アクションを与える能力もある。&link_anchor(final-considerations){最後に}を参照)。

 イニシアチブ順に従い君のターンがやってきたとき、君は代わりに遅延することができる。そうする場合、君は行動を使用できない。君は以前のターンから使用していない反射アクションを保持するが、追加で得ることはない。他の参加者が自分のターンを得た後に、君は遅延を終了してイニシアチブ順に加わることを選択できる。そうする場合、君のイニシアチブは直前に行動したクリーチャーのターンの後のイニシアチブ順に変更される。

***&aname(others-turns)他者のターン &small(){&link(Others' Turns){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/gameplay/revisedActionEconomy.html#others-turns}}
 反射アクションはアクションに似ているが、起動されたときにのみ使用でき、他のキャラクターのターンにのみ使用できる。通常、反射アクションは他の参加者の行うアクションにより起動される。例えば、君が行いそうな最もありふれた反射アクションは機会攻撃、すなわち機会攻撃範囲にいる敵が防御を解いたとき(通常、移動や遠隔攻撃、適切な訓練を行っていない複雑な攻撃を試みるなど)に行える攻撃である。機会攻撃を誘発する反射アクションもある。反射アクションの副種別あれば、それに基づいて機会攻撃を誘発するかどうかを決定する。

 また、何らかの理由で反射アクションを行う能力を得られることもある。通常のアクション・ルールで割り込みアクションとして用いる呪文や能力は、このルールにおける反射アクションで用いられる。例えば、&i(){フェザー・フォール}の呪文は通常のアクション・ルールでは割り込みアクションで発動される――このルールでは、反射アクションとなる。

**&aname(action-types-and-subtypes)アクション種別と副種別 &small(){&link(Action Types and Subtypes){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/gameplay/revisedActionEconomy.html#action-types-and-subtypes}}
 本項ではこのゲームの様々なアクションについて、本ルールでのコストとそれぞれを機能させるための新しいルールを述べている。サイドバーには例外と、本項で直接示されていない状況を裁定する指針について記載している。

 ここでは、君が自分のターンに行える単純アクション、フリー・アクション、高度アクションをいくつか示している。単純アクションを行うには1行動を消費する。フリー・アクションは行動を一切消費しない。行いたい行為を宣言するだけでいい。ただしフリー・アクションの中には、別の単純アクションあるいは高度アクションと組み合わせて宣言しなければならないものもある。さらに、GMは君がターン中に行えるフリー・アクションの数に制限を与えるかもしれない。

 高度アクションはより複雑だ。君はそれを行うために行動を2以上消費しなければならない。ターン1回だけで消費できるよりも多い行動を消費しなければならない高度アクションもある。その場合、君は高度アクションが終了するまでの複数のターンにわたり、高度アクションのために行動を消費し続けなければならない。ほとんどの高度アクションを行うには、君は必要な行動全てを連続して消費しなければならない。そのような高度アクションのための行動消費を完了前に止めた場合、成功する機会を得るためには再び最初から始めなければならない。何回にも分割して行動の必要数を消費することで完了させることのできる高度アクションもある。いずれの場合も、高度アクションが成功したかどうかを決定するロールは、そのクリーチャーが行動を消費することでその高度アクションで適切な行動数が消費された後、高度アクションの成否を決定するためのロールを行う。高度アクションに連続して行動を消費する必要があるかないかを記載してない場合、行動は連続して消費されなければならない。

 アクションと反射アクションの中には、以下の副種別を1つ以上もつものもある。副種別はそのアクションの主題を意味し、ターン中にそのアクションの後に行う他のアクションに影響を与えたり、そのアクションが機会攻撃を誘発するかどうかやどの時点で誘発するかを決める際に用いられたりする。

 &aname(attack-action)&b(){攻撃アクション}:(&link_anchor(attack-action){攻撃})の副種別を持つアクションは敵1体あるいは物体1つに対する攻撃ロールを少なくとも1回持つ。その攻撃が遠隔攻撃であったり、機会攻撃を誘発することなくその攻撃アクションを行うために必要な適切な特技(素手打撃における《素手打撃強化》や足払いに対する《足払い強化》など)を持たない場合を除き、これらは通常機会攻撃を誘発しない。後者については、目標となったクリーチャーからのみ機会攻撃を誘発する。攻撃アクションが機会攻撃を誘発する場合、その機会攻撃は誘発した攻撃ロールの前に行われる。

 この副種別を持つアクションを自分のターンに初めに行う際、君は通常通り攻撃ロールを行う。ターン中に行う連続する攻撃アクションごとに、攻撃ロールや戦技判定に-5のペナルティ(累積する)を受ける(そのため、二回目の攻撃アクションは攻撃ロールに-5のペナルティを受け、三回目は-10のペナルティを受ける、というように)。

 &aname(complex-action)&b(){複雑アクション}:これらのアクションは極度の集中、骨の折れる物体の物理的な操作、そのほか複雑な要因をはらむものだ。複雑アクションは常に機会攻撃を誘発し、機会攻撃はその複雑アクションが行われる前に解決される。複数のターンにわたる複雑アクションは(連続して消費する必要があろうとなかろうと)、完了のためにターン毎に行動が消費されるたびに機会攻撃を誘発する。

 &aname(move-action)&b(){移動アクション}:これらのアクションはどうにかして遭遇した範囲に入り込もうとする行為である。(移動)の副種別を持つアクションは敵の機会攻撃範囲にあるマスから離れるか、敵の機会攻撃範囲の少なくとも1マスを占めているときに伏せ状態から立ち上がると機会攻撃を誘発する。君が移動できるアクション全てが(移動)の副種別を持つわけではない。例えば、&link_anchor(step){ステップ}は極めてゆっくりした注意深い移動であり、この副種別を持たない。そのため、機会攻撃範囲にあるマスから離れる際にこのアクションを行っても、機会攻撃は誘発されない。

 &aname(action-without-subtype)&b(){副種別のないアクション}:副種別を持たないアクションは機会攻撃を誘発しない。

***&aname(simple-actions)単純アクション &small(){&link(Simple Actions){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/gameplay/revisedActionEconomy.html#simple-actions}}
 非常に一般的なアクションのいくつかを以下に示す。これらを行うには、1行動だけを消費すればよい(特別な状況においては、フリー・アクションを行うだけでよいものもある)。

 &aname(appraise-a-single-item)&b(){アイテム1つを鑑定する}:君は自分の感覚を使い、見ることのできるアイテム1つの鑑定に時を費やす。君がアイテムを手にしている場合、この判定に+2のボーナスを得るとともに、このアクションは(&link_anchor(complex-action){複雑})の副種別を得る。

 &aname(manipulate-an-item)&b(){アイテム1つを操る(&link_anchor(complex-action){複雑})}:君は背負い袋、ポーチ、ポケット、その他自分の身に着けた容器1つからアイテム1つを手に取るか、アイテム1つを拾い上げるか、重い物体1つを動かす。ときに、GMは“アイテム1つを操る”のは&link_anchor(advanced-actions){高度アクション}であり、完了するまでに行動が何回か必要だと裁定するかもしれない。行いたい行為によっては、このアクションは連続して行動を消費する必要があることもある。

 &aname(trip)&b(){足払い(&link_anchor(attack-action){攻撃})}:君は敵に足払いを試みる。自分より1サイズ段階大きいかそれより小さい敵1体に対して足払い戦技判定を行うこと。成功すれば、敵を伏せ状態にすることができる。10以上の差で失敗すると、君が代わりに伏せ状態になる。目標が2本より多い足を持つなら、追加の足を1本持つごとにこの試みに対するCMDに+2のボーナスを得る。

 &aname(move)&b(){移動(&link_anchor(move-action){移動})}:君は移動速度まで移動する。通常君は歩いたり走ったりして地上を移動するが、このアクションは穴掘り、飛行、跳躍、水泳といった他の移動形態も含んでいる。

 &aname(aid-another)&b(){援護}:君は援護アクションを行う。このアクションは援護するアクションの副種別をすべて持つ。

 &aname(control-a-frightened-mount)&b(){恐れ状態の乗騎1体を制御する(&link_anchor(complex-action){複雑})}:君は戦闘訓練を受けていない乗騎1体を制御しようと試みる。〈騎乗〉判定に失敗すると、次のターンまで再挑戦できない。

 &aname(escape-a-grapple)&b(){組みつきから脱出する}:君は〈脱出術〉判定か戦技判定のいずれかを試み、組みつきから逃れるかその制御権を得ようとする。1つのターン中にこのアクションを2回行うと、その判定に-5のペナルティを受ける。3回目の場合、その判定に-10のペナルティを受ける。

 &aname(overrun)&b(){蹴散らし(&link_anchor(attack-action){攻撃})}:君は移動速度まで移動し、移動中に敵の接敵面を通過しようと試みる。この敵は自分より1サイズ段階大きいかそれより小さくなければならない。敵の接敵面を通過しようとする際、敵は君の通過を認めて君を通過させることができる。敵がそうしないか通過させることができない場合、君は蹴散らし戦技判定を試みる。成功すれば、君は敵の接敵面を通過する。判定が敵のCMDを5以上上回ったなら、君は敵の接敵面を通過し、敵は伏せ状態となる。目標が2本より多い足を持つなら、追加の足を1本持つごとに蹴散らし戦技に対するCMDに+2のボーナスを得る。判定に失敗すると、君の移動は敵の正面にあるマスで止まる。

 &aname(attack)&b(){攻撃(&link_anchor(attack-action){攻撃})}:君は近接攻撃の間合い内(近接攻撃の場合)あるいは射程内(遠隔攻撃の場合)にいる敵1体に、1回以上の攻撃を行う。

 &aname(demoralize)&b(){士気をくじく}:君は自分の姿を見、声を聴くことのできる30フィート以内の敵1体を脅しつけ、[[士気をくじく>技能の詳細#Intimidate]]試みを行う。

 &aname(spell-combat)&b(){呪文戦闘(&link_anchor(attack-action){攻撃}、&link_anchor(complex-action){複雑})}:軽い近接武器もしくは片手近接武器で攻撃ロールを行い、その後[[メイガス>UM/メイガス]]UM呪文リストにあり発動時間が1標準アクションの呪文を1つ発動する。君は近接攻撃に-2のペナルティを受けるが、攻撃が命中したかどうかにかかわらず呪文は発動される。防御的発動により呪文を発動した場合、君は攻撃ロールの結果から【知力】ボーナスを引くことで、同じ値を精神集中判定に状況ボーナスとして加えることができる。このアクションを行うには君は[[呪文戦闘>UM/メイガス#spell-combat]]クラス特徴を有していなければならず、このアクションはターンに1回だけ使用することができる。このアクションを行うには、片手が空いていなければならない。加えて、君はこのターン、&link_anchor(cast-a-standard-action-spell){標準アクションの呪文1つを発動する}と&link_anchor(cast-a-1-round-action-spell){1ラウンド・アクションの呪文を発動する}のアクションを行うことができない。

 &aname(lower-or-reactive-spell-resistance)&b(){[[呪文抵抗>モンスターの共通ルール#Spell-Resistance]]の抑制あるいは活性化}:君は稼働中の[[呪文抵抗>モンスターの共通ルール#Spell-Resistance]]を抑制したり、既に抑制している[[呪文抵抗>モンスターの共通ルール#Spell-Resistance]]を活性化させることができる。

 &aname(direct-or-redirect-a-spell)&b(){呪文1つの方向を指定する/向け直す}:効果を別の目標に向け直すことができる呪文なら、このアクションを行うことで向け直す。

 &aname(dismiss-a-spell)&b(){呪文1つを解除する}:君は解除可能な呪文の効果を解除する。

 &aname(mount-or-dismount-a-steed)&b(){乗騎への乗り降り(&link_anchor(move-action){移動})}:君は乗騎1体に乗るか降りるかする。フリー・アクションで行う場合、DC20の〈騎乗〉判定を試みなければならない。失敗すると、機会攻撃を誘発する。

 &aname(step)&aname()&b(){ステップ}:君は5フィート移動する。

 &aname(search)&b(){捜索}:君は〈知覚〉を用いて音もなく隠れているクリーチャーや手がかりがないか部屋1つを捜索するか、罠、作動条件、隠された物体、痕跡を調べるために10フィート四方の範囲を詳しく調べる。範囲を捜索する場合、このアクションは(&link_anchor(complex-actions){複雑})の副種別を持つ。

 &aname(use-swift-ability)&b(){即行アクションの能力1つを使用する}:即行アクションとして使用できる能力1つを使用する。

 &aname(cast-a-swift-spell)&b(){即行呪文の発動}:発動時間が1即行アクションの呪文1つを発動するか、[[疑似呪文能力>モンスターの共通ルール#Spell-Like-Abilities]]1つを使用する。

 &aname(stand-up)&b(){立ち上がる(&link_anchor(move-action){移動})}:君は伏せ状態から立ち上がる。

 &aname(ready-or-drow-a-shield)&b(){盾を1枚準備する/使わない状態にする}:腕に盾を取り付けてACに盾ボーナスを得るか、盾を外して使わない状態にする。基本攻撃ボーナスが+1以上なら、君は&link_anchor(move){移動}単純アクションを行う際にいずれか1つをフリー・アクションとして行うことができる。

 &aname(ready-a-simple-action-or-an-advanced-action)&b(){単純アクション1つあるいは高度アクション1つの待機}:君は反射アクションで単純アクション1つあるいは高度アクション1つを行えるよう準備する。これらは自分の次のターンの開始時までに行わなければならない。君はこの反射アクションで動作条件(「敵が自分を攻撃したら」、「敵が呪文を発動したら」、「敵が自分の隣接する場所に移動したら」など)を指定しなければならない。また、君は準備するアクションを行えるだけの行動を有していなければならない。アクションを準備すると、君のターンは終了する。君の次のターンの開始までに反射アクションとして準備したアクションを行わなかった場合、この反射アクションは失われる。

 &aname(bull-rush)&b(){突き飛ばし(&link_anchor(attack-action){攻撃})}:You push a foe that is at most one size category larger than you straight back. Attempt a bull rush combat maneuver check. If you're successful, you push the foe back 5 feet. For every 5 by which your check exceeds your foe's CMD, you push that foe back 5 additional feet. You can choose to move along with the target if you have the necessary acts to do so. The foe's movement doesn't provoke attacks of opportunity unless you have the Greater Bull Rush Feat.

 &aname(handle-an-animal)&b(){動物1体を扱う}:You command an animal to perform a trick it knows by attempting a Handle Animal check. Some class abilities let characters attempt this as a free action.

 &aname(open-or-close-a-door)&b(){扉の開閉}:You open or close a door that is within your reach (not counting expanded reach from reach weapons). You must have at least one hand free to take this action.

 &aname(crawl)&b(){這い進む(&link_anchor(move-action){移動})}:You crawl 5 feet while prone.

 &aname(load-a-hand-crossbow-or-light-crossbow)&b(){ハンド・クロスボウ/ライト・クロスボウ1つを装填する(&link_anchor(complex-action){複雑})}:You load a hand crossbow or a light crossbow with a bolt. If you have the Rapid Reload feat with the weapon you are reloading, this is a free action.

 &aname(feint)&b(){フェイント(&link_anchor(attack-action){攻撃})}:You use Bluff to attempt a feint against an opponent. If you succeed, that opponent is denied its Dexterity bonus to AC for the next attack you make against it this turn. If you have the Improved Feint feat, this action doesn't have the attack subtype.

 &aname(light-a-torch-with-a-tindertwig-or-open-flame)&b(){火おこし棒また露出している炎で松明を灯す}:You ignite a torch with a tindertwig or an open flame.

 &aname(disarm)&b(){武器落とし(&link_anchor(attack-action){攻撃})}:You attempt to disarm your foe. If your disarm combat maneuver check is successful, your foe drops one item of your choice that it's carrying or wielding (even if it's holding the item with two hands). If you exceed your foe's CMD by 10 or more, the foe drops two items of your choice. If you fail your combat maneuver by 10 or more, you drop any weapon you were using to disarm your foe.

 &aname(sunder)&b(){武器破壊(&link_anchor(attack-action){攻撃})}:You try to sunder an item held or worn by your foe. Attempt a sunder combat maneuver check. If you succeed, you deal damage to the item normally. Damage that exceeds the item's hardness is subtracted from its hit points. If an object has less than or equal to half its total hit points remaining, it gains the broken condition. If the damage you deal reduces the object to 0 or fewer hit points, you can choose to destroy the object. If you choose not to destroy it, the object is left with only 1 hit point.

 &aname(draw-or-sheathe-a-weapon)&b(){武器を1つ鞘に収める/鞘に収める}:You draw or sheathe a weapon. If your base attack bonus is +0, this action provokes an attack of opportunity.

***&aname(advanced-actions)高度アクション &small(){&link(Advanced Actions){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/gameplay/revisedActionEconomy.html#advanced-actions}}
 The following is a list of the main advanced actions in this system. The number of acts required to take each advanced action is listed in parentheses after the action's subtype (if any).

 &aname(use-a-command-word-item)&b(){合言葉型アイテムを使用する(2行動)}:You activate a magic item with a command word.

 &aname(prelare-a-flask-of-oil-as-splash-weapon)&b(){油ビンを飛散武器として準備する(&link_anchor(complex-action){複雑};2行動)}:You prepare a flask of oil with a fuse so that you can throw it as a splash weapon.

 &aname(administer-a-potion-or-elixir-or-apply-an-oil-to-an-unconscious-creature)&b(){意識を失ったクリーチャーにポーション/エリクサーを投与する、またはオイルを塗布する(&link_anchor(complex-action){複雑};3行動)}:You carefully administer a potion or elixir, or apply an oil, to an unconscious creature.

 &aname(reposition)&b(){位置ずらし(戦闘;2行動)}:You attempt a repositioncombat maneuver check against a foe that is no more than one size category larger than you. If you succeed, you force that foe to move 5 feet. For every 5 by which your check exceeds the target's Combat Maneuver Defense, you can move that target an additional 5 feet. When you reposition the target, it must stay within your threatened area during all but the last 5 feet of the reposition movement, which can be to a space adjacent to your threatened area.

 &aname(cast-a-1-round-action-spell)&b(){1ラウンド・アクションの呪文を発動する(&link_anchor(complex-action){複雑};3行動)}:You cast a spell with a casting time of 1 round. You can split the acts over 2 rounds, but those rounds must be consecutive. If you cast the entire spell in 1 turn, you can choose to have the spell's effects manifest at the end of that turn or at the start of your next turn. This isn't an attack action, even if the spell requires a ranged attack roll. If you provoke attacks of opportunity when casting the spell, you don't provoke attacks a second time when making the ranged attack roll.

 &aname(dirty-trick)&b(){裏技(&link_anchor(complex-action){複雑};2行動)}:You attempt a dirty trick combat maneuver check. If you're successful, the target gains one of the following conditions: blinded, dazzled, deafened, entangled, shaken, or sickened. This condition lasts for 1 round. For every 5 by which your combat maneuver check exceeds the target's CMD, the condition lasts for 1 additional round. The target or an ally adjacent to the target can remove the condition by committing 1 act. Removing a condition applied by a dirty trick does not provoke attacks of opportunity.

 &aname(drink-a-liquid-or-apply-an-oil)&b(){液体を飲む/オイルを塗布する(&link_anchor(complex-action){複雑};2行動)}:You drink a potion, elixir, or another liquid, or apply an oil, gaining that liquid or oil's effects when the drinking or application is complete.

 &aname(provide-first-aid-treat-a-wound-or-treat-poison)&b(){応急手当、傷の治療、または毒の治療を行う(&link_anchor(complex-action){複雑};2行動)}:You provide first aid, treat a wound, or treat poison using the Heal skill.

 &aname(concentrate-to-maintain-an-active-spell)&b(){稼働中の呪文を維持するために精神集中する(2行動)}:You concentrate to maintain an active spell.

 &aname(detect-forgery)&b(){偽造書類を判別する(3行動)}:You use Linguistics to examine a single page to detect a forgery.

 &aname(continue-a-grapple)&b(){組みつきを継続する(2行動)}:You continue a grapple. If you initiated the grapple, you must either take this action at the start of each subsequent turn or end the grapple as a free action. When you take this action, you attempt a grapple combat maneuver check with a +5 bonus. If you're successful, you can either move, deal damage to, or pin the creature you are grappling. Alternatively, you can attempt to tie up the creature with a rope.

 &i(){移動}:If you decide to move your target, immediately after the grapple, you can take a move simple action and move the creature you are grappling with you. At the end of that move action, you can place your target in any space adjacent to you. If you attempt to place your foe in a hazardous location, the target can attempt to free itself from the grapple as a reaction, and gains a +4 bonus on that attempt.

 &i(){ダメージ}:If you decide to damage your opponent, you deal an amount of damage equal to that of your unarmed strike, natural attack, armor spikes, or a light or one-handed weapon you are holding. You can choose to make this damage either lethal or nonlethal.

 &i(){押さえ込む}:If you decide to pin your target, the target gains the pinned condition. You continue to have the grappled condition, but lose your Dexterity bonus to AC until you are no longer pinning the target.

 &i(){組みつかれた、または押さえ込まれたクリーチャーを縛り上げる}:If you have a rope in your hands, and you are grappling or pinning a foe, you can attempt a grapple combat maneuver check at a -10 penalty to tie up that foe. If you're successful, the ropes pin the creature until they are removed or the pinned foe succeeds at a combat maneuver check or Escape Artist check (DC = 20 + your CMB).

 &aname(initiate-a-grapple)&b(){組みつきを始める(&link_anchor(attack-action){攻撃};2行動)}:You initiate a grapple against a creature within your melee reach.

 &aname(find-tracks)&b(){痕跡を探す(最低3行動)}:You use Survival to find tracks. This requires at least 3 consecutive acts and may take more, as determined by the GM. If you lose a trail, it takes longer to try again.

 &aname(use-a-touch-spell-on-up-to-six-allies)&b(){最大で6人までの仲間に対し接触呪文を使用する(&link_anchor(complex-action){複雑};3行動)}:If you cast a spell that allows you to touch targets over multiple rounds, this action allows you to touch up to six willing creatures within your melee reach (not counting expanded reach from reach weapons).

 &aname(run)&b(){疾走(&link_anchor(move-action){移動};3行動)}:You move four times your speed in a straight line. When you do, you lose your Dexterity bonus to AC until the start of your next turn.

 You can run for a number of rounds equal to your Constitution score; each round after that, you must succeed at a Constitution check to continue running (DC = 10 + 1 per previous check). If you fail, you stop running and are staggered for a number of minutes equal to 10 - your Constitution bonus (minimum 1).

 &aname(use-a-spell-trigger-item)&b(){呪文解放型アイテム1つを使用する(2行動)}:You cast a spell from a spell trigger item. This isn't an attack action, even if the spell requires a ranged attack roll. If you provoke attacks of opportunity when casting the spell, you don't provoke further attacks when making the ranged attack roll.

 &aname(use-a-spell-completion-item)&b(){呪文完成型アイテム1つを使用する(&link_anchor(complex-action){複雑};2行動)}:You cast a spell with a casting time of 1 standard action from a spell completion item. This isn't an attack action, even if the spell requires a ranged attack roll. If you provoke attacks of opportunity when casting the spell, you don't provoke further attacks when making the ranged attack roll.

 &aname(spellstrike)&b(){呪文撃 (&link_anchor(complex-action){複雑};2行動)}:You cast a spell from the magus spell list with a range of touch, but instead of making a touch attack, you make a melee attack with a weapon you are wielding. If the attack hits, the attack deals its normal damage as well as any effects of the spell. You must have the spellstrike class feature to take this action.

 &aname(extinguish-flames)&b(){消火する(&link_anchor(complex-action){複雑};2行動)}:When on fire, you can roll on the ground or smother the fire with cloaks or similar objects to attempt another saving throw with a +4 bonus. If the saving throw is successful, you are no longer on fire.

 &aname(make-all-natural-attacks)&b(){全ての肉体攻撃を行う(&link_anchor(attack-action){攻撃};3行動)}:A creature that is using only its natural attacks can make all its natural attacks with this action instead of making separate attacks with attack simple actions.

 &aname(disable-device)&b(){装置無力化(&link_anchor(complex-action){複雑};最低3行動)}:You attempt to unlock a lock or disable another device. For every round the action takes, you must commit3行動. These acts may or may not need to be consecutive based on the nature of the device. For example, acts committed to open a lock or disable a trap must nearly always be consecutive. The GM may rule that some complex devices take more than3行動 to disable; for example, a complex arcane machine that will cause a devastating calamity in 1 minute could take 10 acts to disable, though the acts may not need to be consecutive.

 &aname(light-a-touch)&b(){松明1つに火を点ける(&link_anchor(complex-action){複雑};3行動)}:You light a torch with a flint and steel.

 &aname(appraise-a-hoard)&b(){宝物の山を鑑定する(3行動)}:You examine a treasure hoard to determine the most valuable item in the hoard.

 &aname(sleight-of-hand)&b(){手先の早業(&link_anchor(complex-action){複雑};2行動)}:You use Sleight of Hand to palm an object or perform some feat of legerdemain. You can attempt this as a simple action by taking a -20 penalty on the check. In either case, if your check fails by 5 or more, you provoke an attack of opportunity from any creature from which you are trying to take an object with this action.

 &aname(push-an-animal)&b(){動物を“せき立てる”(3行動)}:You attempt a Handle Animal check to get an animal to perform a trick it doesn't know but is physically capable of doing, or to push the animal to its limits. If the animal has taken hit point damage, nonlethal damage, or ability score damage, the DC of this check increases by 2. Characters with animal companions, such as druids or rangers, can push their companions as simple actions instead.

 &aname(charge)&b(){突撃(&link_anchor(move-action){移動};2行動)}:You move twice your speed directly toward a designated foe within your line of sight, ending the move in the closest space from which you can attack that foe. You must have a clear path to your foe. If anything hinders or blocks your movement along the path of a charge, you can't take the charge action. As long as you have a base attack bonus of +1 or higher, you can draw a weapon as a free action at any point during the charge. At the end of the charge, you gain a +2 bonus on any melee attacks, bull rush combat maneuver checks, or overrun combat maneuver checks you attempt until the end of your turn, as long as those attacks or combat maneuver checks are made against the creature you designated when you charged.

 &aname(deliver-a-coup-de-grace)&b(){とどめの一撃を与える(&link_anchor(complex-action){複雑};3行動)}:You use a melee weapon to deliver a coup de grace to a helpless foe that isn't immune to critical hits. You can also use a ranged weapon, but you must be adjacent to the foe. When you take this action, you automatically hit and confirm a critical hit. If the foe survives the damage, it must succeed at a Fortitude save (DC = 10 + the damage dealt) or die.

 &aname(steal)&b(){盗み取り(Combat;2行動、訳注:Combatは&link_anchor(attack-action){攻撃/Attack}の誤記?)}:You attempt a steal combat maneuver check against a foe within your melee reach (not counting expanded reach from reach weapons). You must have at least one hand free, and must select the item to be stolen before attempting the check. Items fastened to a foe grant the foe a +5 (or higher) bonus to its CMD against this attempt, and items securely worn can't be stolen in this way. If you're successful, you take the item you chose from the opponent.

 &aname(escape-from-a-net)&b(){ネットから脱出する(&link_anchor(complex-action){複雑};2行動)}:You attempt to escape from a net entangling you. Attempt a DC 20 Escape Artist check; if you succeed, you escape from the net.

 &aname(drag)&b(){引きずり(&link_anchor(complex-action){複雑};2行動)}:You try to drag a foe that is no more than one size category larger than you 5 or more feet in a straight line. Attempt a drag combat maneuver check. If you succeed, you move 5 feet in one direction, and your opponent moves with you, staying adjacent to you. For every 5 by which your combat maneuver check exceeds the target's CMD, you can move 5 additional feet in the same direction. You can't drag a creature a distance greater than your speed with this advanced action. The target's movement does not provoke attacks of opportunity unless you have the Greater Drag feat.

 &aname(cast-a-standard-action-spell)&b(){標準アクションの呪文1つを発動する(&link_anchor(complex-action){複雑};2行動)}:You cast a spell with a casting time of 1 standard action. This isn't an attack action, even if the spell requires a ranged attack roll. If you provoke attacks of opportunity when casting the spell, you don't provoke attacks a second time when making the ranged attack roll.

 &aname(use-a-standard-action-supernatural-ability)&b(){標準アクションの超常能力1つを使用する(2行動)}:You use a supernatural ability that can be used as a standard action in the default action economy.

 &aname(load-a-heavy-or-repeating-crossbow)&b(){ヘヴィ・クロスボウ/リピーティング・クロスボウ1つに装填する(&link_anchor(complex-action){複雑};2行動)}:You load a bolt in a heavy crossbow or place a new case of 5 bolts into a repeating crossbow.

 &aname(total-defense)&b(){防御専念(2行動)}:You concentrate on defense rather than attacking. Until the start of your next turn, you can't take actions with the attack subtype, and you gain a +4 dodge bonus to AC. If you already took an attack action earlier in the turn, you gain only a +2 dodge bonus to AC. If you have at least 3 ranks in Acrobatics, these bonuses increase to +6 and +3, respectively.

 &aname(load-a-one-handed-early-firearm)&b(){黎明期の片手用火器を装填する(&link_anchor(complex-action){複雑};2行動)}:You load a single barrel of a one-handed early firearm. If you have the Rapid Reload feat for that firearm, this is reduced to a simple action.

 &aname(load-a-two-handed-early-firearm)&b(){黎明期の両手用火器を装填する(&link_anchor(complex-action){複雑};3行動)}:You load a single barrel of a two-handed early firearm. If you have the Rapid Reload feat for that firearm, you need commit only2行動 to reload that firearm.

 &aname(lock-or-unlock-a-weapon-in-a-locked-gauntlet)&b(){ロックト・ガントレット1つに武器1つをロックする/解除する(&link_anchor(complex-action){複雑};2行動)}:You either lock a weapon into a locked gauntlet or unlock a weapon already fastened to a locked gauntlet.

***&aname(free-actions)フリー・アクション &small(){&link(Free Actions){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/gameplay/revisedActionEconomy.html#free-actions}}
 Unless stated otherwise in the action's description, a free action can be taken only on your turn. Theoretically, you can take as many free actions in a turn as you wish, though the GM may apply reasonable limitations on free actions. For instance, although speaking is a free action, since a round is only 6 seconds in length, your GM might stop you from spouting off a long diatribe during your turn (or between turns), and may even rule that if you are casting a rather complex spell with a verbal component, you aren't able to verbally warn your companions of some danger that you notice before they do. Typically, this limitation shouldn't be applied to reloading ranged weapons as a free action.

 Sometimes a free action stipulates that you can take it only in conjunction with another action, or at a certain time during your turn. In these cases, you must take any requisite actions before you can take the free action.

 The following are the main free actions of this system.

 &aname(drop-an-item)&b(){アイテムを1つ落とす}:You drop a held item into a square within your space or within your melee reach (not counting the expanded reach from a reach weapon, unless you are dropping that weapon).

 &aname(prepare-spell-components-or-spell-focus)&b(){呪文構成要素/焦点具を用意する}:While casting a spell, you prepare a material spell component or a spell focus. If this component or spell focus is particularly large or unwieldy, your GM might rule that this instead takes a simple action, or even an advanced action.

 &aname(cease-concentrating-on-a-spell)&b(){呪文への集中を中止する}:You cease concentrating on a spell that you have cast.

 &aname(recall-knowledge)&b(){知識を呼び起こす}:You attempt a Knowledge check to recall a detail in one of your fields of study, or to identify a monster and its abilities.

 &aname(identfy-a-spell-being-cast)&b(){発動されようとしている呪文を識別する}:You use Spellcraft to identify a spell being cast. Unlike other free actions, you can take this action even when it is not your turn.

 &aname(speak)&b(){話す}:You speak for no more than a few words using one or more free actions. Unlike other free actions, this action can be taken even when it's not your turn.

 &aname(fight-defensively)&b(){防御的戦闘}:At the start of your turn, you can choose to fight defensively. When you do, you take a -4 penalty on all attack rolls, but gain a +2 dodge bonus to AC until the start of your next turn. If you have at least 3 ranks in Acrobatics, the dodge bonus increases to +3.

 &aname(cast-defensively)&b(){防御的発動}:When casting a spell, you can take a free action to do so defensively. You must attempt a concentration check (DC = 15 + double the spell's level). If you succeed, that spell loses the complex subtype for that casting. If you fail, you lose the spell.

 &aname(draw-and-nock-an-arrow)&b(){矢を抜きつがえる}:You draw and nock an arrow to a longbow or shortbow.

 &aname(drop-prone)&b(){床に伏せる}:You drop prone within your space.

 &aname(use-a-free-action-ability)&b(){フリー・アクションの能力を使用する}:You use an ability that can be used as a free action in the default action economy. If the ability must be used as part of another action, you must take that action before taking this free action.

***&aname(reactions)反射アクション &small(){&link(Reactions){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/gameplay/revisedActionEconomy.html#reactions}}
 The following are the main reactions of this system.

 &aname(make-an-attack-of-opportunity)&b(){機会攻撃を1回行う}:When a foe you threaten provokes an attack of opportunity, you can make a single melee attack against that foe.

 &aname(complete-a-readlied-action)&b(){待機していたアクションを完遂する(さまざま)}:When you have readied an action or advanced action, when the trigger you designate occurs, you can take that action. Unlike in the default action economy, your place in the initiative order does not change. This reaction's subtype is the same as the readied action's subtype.

 &aname(spend-a-use-of-an-attack-of-opportunity)&b(){機会攻撃の使用回数を1回分消費する}:If an ability you possess allows you to spend a use of an attack of opportunity to perform some other action in the default action economy, that action is a reaction in this system.

 &aname(use-an-immediate-action-ability)&b(){割り込みアクションの能力1つを使用する}:You can use an ability that can be used as an immediate action in the default action economy, as long as any conditions to use that ability are met.

**&aname(two-weapon-fighting-and-flurry-of-blows)二刀流と連打 &small(){&link(Two-Weapon Fighting and Flurry of Blows){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/gameplay/revisedActionEconomy.html#two-weapon-fighting-and-flurry-of-blows}}
 When you fight with a second weapon in your off hand or with a double weapon, you can make two attacks with the first attack simple action you take during your turn: one with your primary hand and another with your off hand. You take penalties on these attack rolls as listed on Table: Two-Weapon Fighting Penalties in the &i(){Pathfinder RPG Core Rulebook}. Any other attack simple actions you take during your turn allow only one attack roll, using either the weapon in your primary hand or the one in your off hand.

 If you have the Improved Two-Weapon Fighting feat, you can make two attack rolls on both the first and second attack simple actions taken during your turn; both of the attacks made on the second attack action are made at a -5 penalty. Further attack simple actions taken during the same turn allow only one attack roll, using either the weapon in your primary hand or the one in your off hand.

 If you have the Greater Two-Weapon Fighting feat, you can make two attacks on each of your attack simple actions on your turn, though you take all the normal penalties for two-weapon fighting, as well as the cumulative -5 penalty per attack simple action (all attacks made as part of the same attack action have the same penalty).

 The flurry of blows class feature works in a similar way. At 1st level, you can make an additional attack with a -2 penalty on your first attack simple action during a turn. At 8th level, you can make an additional attack on both your first and second attack simple actions during your turn. At 15th level, you can make an additional attack on each of your attack simple actions during your turn. You must, of course, take all the penalties associated with those attacks.

**&aname(converting-other-actions)他のアクションに置き換える &small(){&link(Converting Other Actions){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/gameplay/revisedActionEconomy.html#converting-other-actions}}
 While the list of actions in this section is long and covers most of the major actions in the game, it's not exhaustive. There are many actions that are not covered in these pages. The following are guidelines for converting such actions from the default action economy to this one.

 &b(){フリー・アクションは常にフリー・アクションである}:A free action in the default action economy is a free action in this one. Free actions typically don't have a subtype, and thus don't provoke attacks of opportunity. Keep in mind that some free actions are used in conjunction with other actions――that's still true in this system. To use such a free action, you must take the other action it supports.

 &b(){即行アクションは常に単純アクションである}:A swift action in the default action economy is always a simple action in this system. You need commit only 1 act to take that action. In rare cases, a GM might want to limit a given swift action to only once per turn.

 &b(){移動アクションは常に単純アクションである}:A move action in the default action economy is always a simple action in this system.

 &b(){標準アクションは通常単純アクションである}:Most actions that involve an attack roll or a combat maneuver check as a standard action in the standard economy are simple actions in this system. For combat maneuvers that can't be substituted for one attack in a full-attack action and other complicated attacks, consider making them attack actions that require further consecutive acts to complete. Look at combat maneuvers such as drag, grapple, and reposition for examples of such actions.

 &b(){超常能力あるいは擬似呪文能力の標準アクションは高度アクションである}:Typically, these actions are advanced actions that require2行動. Supernatural abilities tend not to have a subtype (unless they involve movement or attacking, in which case it might be fitting to grant them those subtypes), and spell-like abilities typically have the complex subtype.

 &b(){全ラウンド・アクションは高度アクションである}:Full-round actions are nearly always advanced actions that require a consecutive 3-act commitment. (See the charge advanced action for an example of one that doesn't require3行動.)

**&aname(final-considerations)最後に &small(){&link(Final Considerations){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/gameplay/revisedActionEconomy.html#final-considerations}}
 Some spells and abilities in the game grant extra actions. The two benchmark abilities are the Combat Reflexes feat and the &i(){haste} spell. The following describes how to use these in this system, which should serve as a guide for how to fit in similar abilities.

 &b(){《迎え討ち》}:If you have this feat, you can take a number of additional reactions between your turns equal to your Dexterity bonus, but those reactions can be used only to make attacks of opportunity. You gain all the other abilities of this feat.

 &b(){&i(){ヘイスト}}: When under the effects of &i(){haste}, you gain 1 additional act each round, which can be used only to take an attack simple action. This doesn't stack with any other effect that grants an increase in your number of acts per turn. If you have multiple effects that give you additional acts, you can pick only one such effect to benefit from each turn. You gain all the other benefits of the spell.