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念能/クラス/マークスマン/アーキタイプ - (2021/07/31 (土) 11:52:14) のソース

*&aname(cannoneer)砲手 &link(Cannoneer){http://www.d20pfsrd.com/psionics-unleashed/classes/marksman/archetypes/dreamscarred-press/cannoneer/}
 一部のマークスマンは大規模なダメージを与えることができる巨大な火器を使うことを好む。
 &b(){注}:このアーキタイプはカルヴァリンを使用する性質があるため、全てのゲームに適用できるようになっておらず、使用前にGMの許可を得てください。
 &b(){ハンドキャノン/Handcannon} 砲手はガンスリンガーが通常得られる火器に類似した機能を持つボロボロのカルヴァリンを持ってゲームを開始する。砲手はそれをグレートクラブとして扱う近接武器としてそのカルヴァリンを用いることができ、この方法で自身のカルヴァリンを用いることに常に習熟している。加えて、砲手はボーナス特技として[[《素人ガンスリンガー》>UC/特技の詳細/3#Amateur-Gunslinger]]と[[《銃匠》>UC/特技の詳細/1#Gunsmithing]]特技を得る。
 この能力は戦闘スタイルと置き換える。
 &b(){《高速装填/Rapid Reload} 砲手はボーナス特技として[[《高速装填》>特技の詳細/あ~さ#Rapid Reload]]を得る。
 この能力は《近距離射撃》と置き換える。
 &b(){力強い持ち上げ(変則)/Strong Lifter} 砲手が自身の武器を使用するために必要な筋力はキャノンを持ち上げより正確に攻撃を行う能力を与える。即行アクションとして、砲手は自身の【筋力】修正値と、カルヴァリンで行った攻撃ロールあるいはダメージ・ロールのどちらか加えることができる。この能力は1日に3+砲手の【筋力】修正値に等しい回数だけ使用できる。
 この能力は風読みと置き換える。
 &b(){得意な砲/Favored Cannon} 砲手は自ら人生を1つの武器と一つの武器だけに捧げる。2レベルの時点で、砲手はカルヴァリンを用いて行われた攻撃ロールに+1の技量ボーナスを得る。以降4マークスマン・レベルごとにこのボーナスは1ずつ増加する。
 この能力は得意な武器と置き換えるが、必要条件の目的で得意な武器としてみなされる。
 &b(){焼けた肌(変則)/Burned Skin} 2レベルの時点で、砲手は自身の武器によって与えられた極度の熱空の防護術を発達させ、[火]に対する抵抗5を与えている。この抵抗は以降4マークスマン・レベルごとに5ずつ増加し、18レベルで最大25となる。
 この能力は矢回避と置き換える。
 &b(){銃作り/Gun Crafter} 3レベルの時点で、砲手は[[〈製作:火器〉>技能の詳細/2#Craft]]判定に+1のボーナスを得る。このボーナスは以降3マークスマン・レベルごとに1ずつ増加し、18レベルで最大+6となる。
 この能力はスタイル技能と置き換える。
 &b(){援護射撃/Cover Fire} 砲手が援護射撃の能力を使用するとき、目標となったマスとそのマスと隣接する全てのマスにいるクリーチャーに影響を及ぼす。
 &b(){炎器攻撃(超常)/Fiery Attacks} 4レベルの時点で砲手のカルヴァリンはフレイミングの武器の特殊能力を持っているかのように扱う。
 この能力は4レベルで得られる戦闘スタイルと置き換える。
 &b(){炎爆発(超常)/Fiery Burst} 8レベルの時点で砲手のカルヴァリンはフレイミング・バーストの武器の特殊能力を持っているかのように扱う。
 この能力は8レベルで得られる戦闘スタイルと置き換える。
 &b(){チャージ済み爆発(超常)/Charged Blast} 12レベルの時点で、砲手は1体のクリーチャーに遠隔攻撃を行うとき念能収束を拡張することができる。攻撃が成功すると、目標は反応セーヴに成功するか(DC 10+砲手のクラス・レベルの1/2+砲手の【判断力】修正値)、[[伏せ状態>用語集/状態#Prone]]となり1ラウンドの間[[幻惑状態>用語集/状態#Dazed]]とならなければならない。
 この能力は12レベルで得られる戦闘スタイルと置き換える。
 &b(){跳弾打ち(超常)/Bouncing Shot} 16レベルの時点で、砲手は1体のクリーチャーに遠隔攻撃を行うとき念能収束を拡張することができる。攻撃が成功すると、砲手は1次目標の30フィート以内の2次目標に攻撃を向けなおすことができる。
 この能力は16レベルで得られる戦闘スタイルと置き換える。

&u(){Section 15: Copyright Notice}
&i(){Ultimate Psionics. Copyright 2013, Dreamscarred Press; Authors: Andreas Rönnqvist and Jeremy Smith}

*&aname(kaigun)カイグン  &link(Kaigun){http://www.d20pfsrd.com/psionics-unleashed/classes/marksman/archetypes/dreamscarred-press/kaigun/}
 マークスマンはあらゆる遠隔武器を用いることに長けているが、少数の者は火器を用いる。カイグンは火器を用いた訓練をすることに重点を置いているマークスマンであり、危険な銃の使い手となる。
 &b(){武器と鎧への習熟/Weapon and Armor Proficiency} カイグンは、全ての単純武器、全ての軽い軍用武器、射出軍用武器、投擲軍用武器、火器、軽装鎧に習熟している。
 &b(){銃の使い手/Gun Wielder} 1レベルの時点で、カイグンはボーナス特技として[[《素人ガンスリンガー》>UC/特技の詳細/3#Amateur-Gunslinger]]と[[《銃匠》>UC/特技の詳細/1#Gunsmithing]]特技を得る。またガンスリンガーが得られるものと同一のぼろぼろの火器1つを得る。
この能力は《近距離射撃》と置き換える。
 &b(){念能の発露/Psionic Deed} 2レベルの時点で、カイグンは通常ガンスリンガーが使用できる1レベルの発露1つの使用権を得る。この発露はガンスリンガーの発露と同じ方法で気概とともに機能する。カイグンがガンスリンガーのレベルも持っている場合、この発露を使用するためにそのクラスから得られる気概ポイントを費やすことができる。
 この能力は矢回避(+1)と置き換える。
#divclass(pl-l-level-1){
 以下の発露はカイグンあるいは発露の使用権があり念能の副種別を持つキャラクターが選択できるものである。
 &b(){爆発射撃(超常)/Explosive Shot} 1レベルの時点で、ガンスリンガーが火器を用いて遠隔攻撃を行うとき、1気概ポイントを費やして、攻撃したクリーチャーの半径5フィート以内の全てのクリーチャーに飛散ダメージをアが得る攻撃を行うことができる。爆発射撃からの飛散ダメージは常に攻撃の最小ダメージに等しい。あるいは、ガンスリンガーは5フィートではなく10フィートへと効果の半径を広げるために2気概ポイントを費やすことができる。攻撃が失敗した場合、この効果は発生しない。
 &b(){励起済み矢弾(超常)/Energized Ammunition} 11レベルの時点で、ガンスリンガーが火器を用いて遠隔攻撃を行うとき、自身の攻撃を起動しているエネルギー種別に変更するためにフリー・アクションとして1気概ポイントを費やすことができる。
 &b(){雷鳴射撃(超常)/Thundering Shot} 11レベルの時点で、ガンスリンガーは1気概ポイントを費やし、自身の足元に銃を発砲して30フィート以内の全てのクリーチャーに激しい爆発を引き起こさせることができる。爆発の範囲内の全てのクリーチャーはガンスリンガー・レベルに等しい[力場]ダメージを与える。クリーチャーは10+ガンスリンガー・レベルの1/2+ガンスリンガーの【敏捷力】修正値に等しいDCの反応セーヴィング・スローに成功押するとダメージを半減できる。
 &b(){盲目射撃(超常)/Blind Shot} 15レベルの時点でガンスリンガーはフリー・アクションとして1気概ポイントを費やし、次のターン終了時まで[[擬似視覚>モンスターの共通ルール/1#Blindsight]]を得ることができる。
 &b(){減速化射撃(超常)/Slowing Shot} 15レベルの時点で、ガンスリンガーがクリーチャーに火器で攻撃を成功させたとき、クリーチャーを原則化させるためにフリー・アクションとして1気概ポイントを費やすことができる。目標は[[よろめき状態>用語集/状態#Staggered]]となり各ターン1つの移動アクションもしくは標準アクションしか行うことができず、両方を行うことはできない(また全ラウンド・アクションも行うことができない)。加えて、攻撃ロール、AC、反応セーヴに-1のペナルティを受ける。クリーチャーは通常の半分の移動速度で移動し(5フィートに満たない分は切り捨て)、減少した移動速度はクリーチャーの通常の跳躍距離にも影響を及ぼす。この効果はガンスリンガーの【判断力】修正値に等しいラウンド数だけ継続する(最小1)。
}
 &b(){念動装填(超常)/Telekinetic Reload} 6レベルの時点で、カイグンは即行アクションとして、現在用いている片手火器を装填するために念能収束を拡張することができる。
 この能力は6レベルで得られる念力の修得と置き換える。
 &b(){精神的気概(超常)/Mental Grit} 7レベルの時点で、カイグンは自身の念能の力を気概ポイントを変換する方法を学ぶ。即行アクションとして、カイグンは火器を用いて遠隔攻撃を成功した後念能収束を拡張し、3念力ポイントを費やすことで、1気概ポイントを得ることができる。カイグンは通常得られる最大気概ポイントを超えることはできない。
 この能力は離脱行動と置き換える。
 &b(){制御への集中 (超常)/Focused Control} 10レベルの時点で、カイグンは念能収束を維持し火器が不発した時、火器の不発値を4の代わりに2増加させる。
 この能力は10レベルで得られる念力の修得と置き換える

&u(){Section 15: Copyright Notice}
&i(){Psionics Expanded: Advanced Psionics Guide. Copyright 2011, Dreamscarred Press; Authors: Jeremy Smith and Andreas Rönnqvist.}

*&aname(mobile-knife-xeph)機動小刀士(ゼフ) &link(Mobile Knife(Xeph)){http://www.d20pfsrd.com/psionics-unleashed/classes/marksman/archetypes/dreamscarred-press/mobile-knife-xeph/}
 ゼフは移動や素早い攻撃に対して生来の親和性があるため、マークスマンの道を選ぶ者は小さな刃や移動攻撃を長時間に渡って静かに行うことを好む。
 &b(){機動戦闘(変則)/Mobile Combat} 2レベルの時点で、マークスマンは完璧な射撃を見つけ攻撃を避けるために戦場を動き回ることに頼ることを学ぶ。少なくとも10フィート以上移動したラウンド中にダガーあるいはxephyr knifeを用いた投擲攻撃に1d6ポイントの追加ダメージを与える。この追加ダメージはマークスマンのターンにのみ適用される。以降4レベルごとに、このボーナス・ダメージは1d6ずつ増加し、18レベルで最大5d6となる。
 4レベルの時点で、、マークスマンは自身のターンの間に少なくとも10フィート以上移動する限り、そのターンにACに+1の技量ボーナスを得る。このボーナスはマークスマンが10フィート移動した後にのみ適用され、次のターン開始時まで継続される。このボーナスは以降4レベルごとに1ずつ増加する。この能力はマークスマンが中装鎧あるいは重装鎧を着ているか、中荷重あるいは重荷重であるときには機能しない。
 この能力は矢回避と置き換える。
 &b(){爆発追加/Additional Bursts} 4レベルと以降4レベルごとにマークスマンは爆発の種族能力の追加の1日の使用回数を得る。
 この能力は援護射撃と置き換える。
 &b(){機動射撃/Shot on the Run} 5レベルの時点で、マークスマンは前提条件を満たしていなくとも、ボーナス特技として[[《機動射撃》>特技の詳細/あ~さ#Shot on the Run]]特技を得る。マークスマンが既に[[《機動射撃》>特技の詳細/あ~さ#Shot on the Run]]特技を得ている場合、代わりに[[《近距離射撃》>特技の詳細/あ~さ#Point-Blank Shot]]を前提条件とする特技を選択することができるが、選択された特技の前提条件はすべて満たしていなければならない。
 この能力は5レベルで得られる通常のボーナス特技と置き換える。
 &b(){単刃の憤怒(超常)/Fury of a Single Blade} 8レベルの時点で、マークスマンは[[《機動射撃》>特技の詳細/あ~さ#Shot on the Run]]特技を使用する者を含む投擲攻撃を用いて1回の遠隔攻撃を行う前に移動するとき、1つの武器を投げたのにもかかわらず、全力攻撃を行ったかのようにロールする。シーケンス内の各攻撃をロールし、目標に成功した攻撃の回数を決定する。少なくとも2回攻撃が成功した場合、攻撃は2倍のダメージを与える。正確さに基づくダメージ、武器の特殊能力などの源からの追加のダメージのダイスは倍化しない。
 12レベルの時点で、少なくとも攻撃が3回成功した場合、攻撃のダメージは5倍される。
 16レベルの時点で、少なくとも攻撃が4回成功した場合、攻撃のダメージは7倍される。
 この能力は8レベルで得られるスタイル能力と置き換える。
 &b(){戻ってくるナイフ(超常)/Returning Knives} 8レベルの時点でマークスマンは念能収束を維持しているとき、投擲用ダガーとxephyr knivesはリターニングの特殊能力を持っているかのように扱われる。加えて、マークスマンはダガーを用いて遠隔攻撃を行うとき、ダガーが戻ってくるために自身の次のターンを待つ必要なく、同じ武器をそのターンの全ての攻撃に使用するために念能収束を拡張することができる。
 この能力は8レベルで得られるボーナス特技と置き換える。

&u(){Section 15: Copyright Notice}
&i(){Ultimate Psionics. Copyright 2013, Dreamscarred Press; Authors: Andreas Rönnqvist and Jeremy Smith}

*&aname(shroud)シュラウド &link(Shroud){http://www.d20pfsrd.com/psionics-unleashed/classes/marksman/archetypes/dreamscarred-press/shroud/}
 最高のハンターというものは、獲物を狩る前に発見されない者である。シュラウドはそのようなハンターであり、自身の念能の力を使用して光景から隠れ静かに追跡する。
 &b(){不可視(超常)/Unseen} シュラウドは自身の周囲への高めた認識能力と念能のエネルギーを使用して、環境を読み取り検知不可能になるように混ざりこむ。念能収束を維持している間、シュラウドは即行アクションとして【判断力】修正値に等しいラウンド数の間不可視状態となることができる。シュラウドがクリーチャーを攻撃すると不可視状態は直ちに終了する。シュラウドはこの能力を1日に3+クラス・レベル回だけ使用できる。
 この能力は風読みと置き換える。
 &b(){隠形狩人(超常)/Hidden Hunter} 2レベルの時点で、シュラウドは[[〈隠密〉>技能の詳細#Stealth]]技能判定に+1のボーナスを得る。6レベルの時点と以降4レベルごとにこのボーナスは1ずつ増加する。
 この能力は矢回避と置き換える。
 &b(){平原隠れ/Hide in Plain Sight} 7レベルの時点で、シュラウドは[[〈隠密〉>技能の詳細#Stealth]]技能判定を行うとき念能収束を拡張するで観察されていても[[〈隠密〉>技能の詳細#Stealth]]技能を使用することができる。
 この能力は離脱行動と置き換える。
 &b(){不可視強襲/Unseen Assault} 13レベルの時点でシュラウドは不可視の能力を使用するとき、クリーチャーを攻撃しても効果が終了しない。
 この能力は防衛的射撃と置き換える。

&u(){Section 15: Copyright Notice}
&i(){Psionics Expanded: Advanced Psionics Guide. Copyright 2011, Dreamscarred Press; Authors: Jeremy Smith and Andreas Rönnqvist}

*&aname(spearman)槍投げ兵 &link(Spearman){http://www.d20pfsrd.com/psionics-unleashed/classes/marksman/archetypes/dreamscarred-press/spearman/}
 ほとんどの遠隔戦闘を行う者はボウ、ダガー、あるいは4種の伝統的な遠隔武器を好むが、マークスマンには信頼できるスピアを好む者がいる。近接攻撃も遠隔攻撃もできる槍を用いるこの槍投げ兵は近接戦において接近を選ぶ者に対して手際よく処理するのと同様に危険な射出武器として放つ。
 &b(){《帰還する投擲物》/Returning Throw} 2レベルの時点で、槍投げ兵はボーナス特技として[[《帰還する投擲物》>念能/特技/特技の詳細#returning-throw-psionic]]を得る。
 この能力は得意な武器と置き換える。
 &b(){念能の槍/Psionic Spear} 2レベルの時点で、槍投げ兵はボーナス特技として[[《念能射撃》 >念能/特技/特技の詳細#psionic-shot-psionic]]を得る。加えて、槍投げ兵はスピア、ロングスピア、ショートスピアで行われた近接攻撃にこの特技の利益を適用することができる。槍投げ兵が[[《上級念能射撃》 >念能/特技/特技の詳細#greater-psionic-shot-psionic]]あるいは[[Fell Shot>念能/特技/特技の詳細#fell-shot-psionic]]特技を得た場合、スピア、ロングスピア、ショートスピアで行われる近接攻撃にも適用できる。
 この能力は矢回避と置き換える。
 &b(){戻ってくる投擲物(変則)/Returning Throw} 4レベルの時点で、槍投げ兵は自身の勢いを利用してスピアに更なる力を加えることができる。スピアで投擲攻撃を行う前に、槍投げ兵がそのラウンドに最初に行う投擲武器においてそのラウンドの間少なくとも10フィート移動しているならば、ダメージ・ロールに【筋力】ボーナスの2倍を加え、最初の射程増加のペナルティを無視する。
 この能力は援護射撃と置き換える。
&i(){訳注:おそらく、2レベルは特技名、4レベルは能力名と思われる}
 &b(){槍訓練/Spear Training} 5レベルの時点で、槍投げ兵はスピア、ロングスピア、ショートスピアを用いた全ての攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。以降4レベルごとに(9、13、17レベル)、このボーナスは1ずつ増加する。
 この能力は5レベルで得られるボーナス特技と置き換える。
 &b(){槍の熟練者/Spear Expert} 7レベルの時点で、槍投げ兵は近接戦闘でスピアを巧みに使うことを学ぶ。槍投げ兵は自身のスピアで近接攻撃を行うとき、殴打ダメージを与えることを選択でき、攻撃ロールにペナルティを受けることなくスピアを用いた近接攻撃を行うときに致傷ダメージあるいは非致傷ダメージを与えることを選択できる。加えて、槍投げ兵は[[《クオータースタッフ体得》>UM/特技の詳細/1#Quarterstaff-Master]](Ultimate Magic参照)などの特技の目的でロングスピアをクオータースタッフとして扱うことができる。
 この能力は離脱行動と置き換える。

&u(){Section 15: Copyright Notice}
&i(){Psionics Expanded: Advanced Psionics Guide. Copyright 2011, Dreamscarred Press; Authors: Jeremy Smith and Andreas Rönnqvist}