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AG/パスファインダー協会 - (2021/11/12 (金) 23:21:38) のソース

*上級クラス
*&aname(student-of-war)&ref(legal.png,PFS)スチューデント・オヴ・ウォー &small(){&link(Student of War){http://aonprd.com/PrestigeClassesDisplay.aspx?ItemName=Student+of+War}}
&b(){出典} &i(){[[Adventurer's Guide 142ページ>http://paizo.com/products/btpy9sjo?Pathfinder-Roleplaying-Game-Adventurers-Guide]]}、&i(){[[Seekers of Secrets 62ページ>http://paizo.com/store/downloads/pathfinder/pathfinderChronicles/pathfinderRPG/v5748btpy8az2]]}
 ほとんどの戦士の話を聞くと、戦いは鋭い鉄と強力な筋肉によって勝ち取られる。しかし、ステューデント・オヴ・ウォーは、勝利への鍵は才能の背後にある心、刃を導く訓練、どこで攻撃するかを見極めることであることを知っている。熱心な武道家ならば、この上級クラスに参加できるが、パスファインダー協会が大きなシェアを占めている。協会の図書館は、意欲的なステューデント・オヴ・ウォーにとっての宝物庫であり、曖昧な戦闘マニュアル、カビ臭い、動物寓話、詳細な戦闘の歴史がある。このテキストで武装し、絶え間ない訓練で鍛えられたステューデント・オヴ・ウォーは、あらゆる弱点を利用し、敵のあらゆる有利さを打ち消す用に設計された技とテクニックでレパートリーを満たしている。

 ステューデント・オヴ・ウォーの道は技能の習得を強化及び拡大しようとする武勇の心のあるキャラクターによって特に魅力的である。ステューデント・オヴ・ウォーは、戦闘に焦点を当てているタイプが通常は価値が見いだせないようなトピックを研究することを誇りに持っている事が多く、予期せぬ伝承や情報を利用する能力は、彼らの種の中で伝説のようなものになっている。これは、重装鎧のファイターが[[〈軽業〉>技能の詳細#Acrobatics]]を訓練し、自信過剰なスワッシュバックラー、[[〈魔法装置使用〉>技能の詳細/3#Use Magic Device]]を介して魔法のワンドを巧みに操るバーバリアン、または同様の予想外のテクニックを披露する者を打ち負かすことで実証するかもしれない。
**必要条件
 スチューデント・オヴ・ウォーになるためには、キャラクターは以下の基準すべてを満たさなければならない。
&b(){基本攻撃ボーナス}:+5.
&b(){特技}:[[《回避》>特技の詳細/あ~さ#Dodge]]、[[《技能熟練:〈知識〉技能いずれか1つ》>特技の詳細/あ~さ#Skill Focus]]、[[《攻防一体》>特技の詳細/あ~さ#Combat Expertise]]。
&b(){習熟}:2つの軍用武器への習熟
&b(){技能}:[[〈知識:いずれか2つ〉>技能の詳細#Knowledge]]それぞれ4ランク。
&b(){特殊}:5種類の異なるクリーチャーに対して打ち負かす前に、[[〈知識〉>技能の詳細#Knowledge]]判定に成功していなければならない。
**クラス技能
スチューデント・オヴ・ウォーのクラス技能:[[〈言語学〉>技能の詳細/1#Linguistics]](【知】)、[[〈呪文学〉>技能の詳細#Spellcraft]](【知】)、[[〈職能〉>技能の詳細/1#Profession]](【判】)、[[〈真意看破〉>技能の詳細#Sense Motive]](【判】)、[[〈水泳〉>技能の詳細/2#Swim]](【筋】)、[[〈製作〉>技能の詳細/2#Craft]](【知】)、[[〈生存〉>技能の詳細/2#Survival]](【判】)、[[〈装置無力化〉>技能の詳細/2#Disable Device]](【敏】)、[[〈知覚〉>技能の詳細/2#Perception]](【判】)、[[〈知識:全て〉>技能の詳細#Knowledge]](【知】)、[[〈登攀〉>技能の詳細/3#Climb]](【筋】)、および[[〈動物使い〉>技能の詳細/3#Handle Animal]](【魅】)。

&b(){レベル毎の技能ランク}:6+【知力】修正値。
&b(){ヒット・ダイス}:d10。
**クラスの能力

|~レベル|~基本攻撃&br()ボーナス|~頑健&br()セーヴ|~反応&br()セーヴ|~意志&br()セーヴ|~特殊|h
|1|+1|+0|+0|+1|追加技能、敵を知る+1(移動アクション)|
|2|+2|+1|+1|+1|戦闘特技、金属に逆らう心|
|3|+3|+1|+1|+2|追加技能、先打ち 1回/日|
|4|+4|+1|+1|+2|敵を知る+2|
|5|+5|+2|+2|+3|追加技能、戦闘特技|
|6|+6|+2|+2|+3|先打ち 2回/日、有効な一撃|
|7|+7|+2|+2|+4|追加技能、敵を知る+3(即行アクション)|
|8|+8|+3|+3|+4|戦闘特技|
|9|+9|+3|+3|+5|追加技能、先打ち 3回/日、宿敵|
|10|+10|+3|+3|+5|致命的な一撃|

 スチューデント・オヴ・ウォー上級クラスのクラスの特徴は以下の通り。

 &b(){追加技能/Additional Skill}:1レベルの時点と以降2レベル毎に、ステューデント・オヴ・ウォーは選択した新しいクラス技能を得る。

 &b(){敵を知る(変則)/Know Your Enemy}:移動アクションとして、ステューデント・オヴ・ウォーは見ることができる敵を調査し、クリーチャー種別に適切な[[〈知識〉>技能の詳細#Knowledge]]判定を試みることができる(DC = 10+目標のHD)。成功すると、敵に対して+1の洞察ボーナスを得、示している計算とロールに以下の構えを介して適用できる(判定を試みる時に選択する)。

 &i(){防御の構え/Defensive Stance}:ボーナスは、ACと目標の攻撃に対するセーヴィング・スローに適用される。6レベルの時点で、ステューデント・オヴ・ウォーは調査した敵からの機会攻撃を誘発する際に、[[《強行突破》>特技の詳細/あ~さ#Mobility]]特技を持っているものとして扱われる。既に[[《強行突破》>特技の詳細/あ~さ#Mobility]]を持っている場合、ACに得るボーナスは+6に増加する。

 &i(){武勇の構え/Martial Stance}:ボーナスは、目標に対する攻撃とダメージ・ロールに適用される。4レベルの時点で、ステューデント・オヴ・ウォーは調査した敵に対する攻撃で[[《クリティカル熟練》>特技の詳細/あ~さ#Critical Focus]]特技を持っているかのように扱われる。既に[[《クリティカル熟練》>特技の詳細/あ~さ#Critical Focus]]を持っている場合、クリティカル・ヒットを確定させた時に得るボーナスは+6に増加する。

 &i(){戦術の構え/Tactical Stance}:ボーナスは、突き飛ばし、武器落とし、組みつき、蹴散らし、足払いの戦技の開始または防御する時の戦技判定とCMDに適用される。8レベルの時点で、ステューデント・オヴ・ウォーは、調査した敵に突き飛ばし、武器落とし、組みつき、蹴散らし、足払いを試みようとした時、機会攻撃を誘発することがない;これは調査した敵以外のクリーチャーによる機会攻撃には影響しない。

 ステューデント・オヴ・ウォーは移動アクションとして、自身の型を変えることができる。ボーナスはクラス・レベル毎に1分間の間、またはキャラクターが別の目標にこの能力を使用するまで継続する。ボーナスは4レベルの時点で+2、7レベルの時点で+3に増加する。7レベルの時点で、ステューデント・オヴ・ウォーはこの能力を移動アクションではなく即行アクションとして使用できる。

 &b(){戦闘特技/Combat Feat}:2レベル、5レベル、8レベルの時点で、ステューデント・オヴ・ウォーはボーナス戦闘特技を得る。

 &b(){金属に逆らう心(変則)/Mind Over Metal}:2レベルの時点で、ステューデント・オヴ・ウォーは鎧または盾を使用している場合、ACを決定する目的で【敏捷力】修正値の代わりに【知力】修正値を使用できる。鎧の通常の最大【敏捷力】ボーナスは引き続き適用される(ACに提供できるキャラクターの【知力】ボーナスの量を制限する)。

 &b(){先打ち(変則)/Anticipate}:3レベルの時点で、割り込みアクションとして1日1回、ステューデント・オヴ・ウォーは&i(){[[グリッターダスト>呪文/か行/くり~こお#Glitterdust]]}呪文の輪郭を出す効果や&i(){[[インフリクト・シリアス・ウーンズ>呪文/あ行/いり~いん#Inflict-Serious-Wounds]]}呪文から半減ダメージなどセーヴに成功した呪文や能力のダメージや効果を無視することができる。この能力はセーヴィング・スローを許可しない効果(&i(){[[ダークネス>呪文/た行/た~ていさ#Darkness]]}や移動困難な地形など)には効果はない。この能力は3レベル以降3クラス・レベル毎に1日1回追加で使用できる。

 &b(){有効な一撃(変則)/Telling Blow}:6レベルの時点で、ステューデント・オヴ・ウォーは最大5ポイントのダメージ減少を無視し、調査した敵の防御の最も弱いポイントに打撃を向けることができる。これは、種別のないダメージ減少には適用されない(DR 10/ーなど)、この能力はクリティカル・ヒットに完全耐性を持つ、または識別可能な弱点がないクリーチャーに対して使用できない。この能力は[[《貫通打撃》>特技の詳細/あ~さ#Penetrating Strike]]特技と累積する。

 &b(){宿敵(超常)/Nemesis}:9レベルの時点で、即行アクションとして1日1回、ステューデント・オヴ・ウォーは自分が持っている武器に集中し、調査して敵を嫌悪することができる。武器は1分間の間、またはステューデント・オヴ・ウォーが別の敵に対して敵を知るを使用するまで、クリーチャーに対してベインの特殊能力を得る。

 &b(){致命的な一撃(超常)/Deadly Blow}:10レベルの時点で、ステューデント・オヴ・ウォーは存在してはならない弱点を見つけることができる。敵を知るを使用し、[[〈知識〉>技能の詳細#Knowledge]]判定でDCを10以上超えたステューデント・オヴ・ウォーは、目標の生来のダメージ減少と、クリティカル・ヒット及び急所攻撃に対する完全耐性を無視することができる。これは呪文、環境の効果、装備によって与えられる完全耐性には適用されない。
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*&aname(pathfinder-savant)&ref(legal.png,PFS)パスファインダー・サヴァーント &small(){&link(Pathfinder Savant){http://aonprd.com/PrestigeClassesDisplay.aspx?ItemName=Pathfinder+Savant}}
&b(){出典} &i(){[[Adventurer's Guide 140ページ>http://paizo.com/products/btpy9sjo?Pathfinder-Roleplaying-Game-Adventurers-Guide]]}、&i(){[[Seekers of Secrets 60ページ>http://paizo.com/store/downloads/pathfinder/pathfinderChronicles/pathfinderRPG/v5748btpy8az2]]}
 パスファインダー・サヴァーントは魔法の理論と実践の専門家であり、存在に浸透する秘術の構造の謎を明らかにする。サヴァーントの道は、秘蚊と印の伝承の専門知識、異界の呪文の知識、そして魔法装置の可能性を最大限に引き出す力をもたらす。この技術は古い魔法を使った古代の罠を熟知し、フィールドで見つかった魔法のアイテムを識別して使用したりすることができるため、冒険者にとって非常に価値のあるものとなる。もちろん、パスファインダー・サヴァーントは冒険の知的な部分に重点を置いているため、典型的なダンジョン探検の厳しい部分や耐え難い部分を処理するには不十分である;近接戦闘、開かないドアを開ける、危険で不健康な環境に耐えることは、得意なことではない。その結果、彼らは単独でミッションを遂行することはほとんどなく、代わりに、仲間の冒険者とバランスの取れたグループと一緒になって、歴史や古風な不思議なものに触れながら、一人では危険な探索をしないようにしている。パスファインダー・サヴァーントにとって、これは単に探検におけるの好ましい役割の論理的な延長線上にあるものにすぎないが、だからといって、より肉体を重視する仲間からの定期的な嘲笑や見え透いた侮辱から守られるわけではない。もちろん、そのような仲間のほとんどは、必然的にパスファインダー・サヴァーントが奇妙な魔法の装置の仕組みを解読したり、腕力だけでは対処できない問題を解決するために大きな魔法の力を発揮する必要があるときには、すぐに許しを請う。
**必要条件
 パスファインダー・サヴァーントになるためには、キャラクターは以下の基準すべてを満たさなければならない。
&b(){特技}:[[《魔法の才》>特技の詳細/な~わ#Magical Aptitude]]、いずれかのアイテム作成特技1つ。
&b(){技能}:[[〈呪文学〉>技能の詳細#Spellcraft]]5ランク、[[〈知識:神秘学〉>技能の詳細#Knowledge]]5ランク、[[〈魔法装置使用〉>技能の詳細/3#Use Magic Device]]5ランク。
&b(){特殊}:2レベル呪文の発動能力
**クラス技能
 パスファインダー・サヴァーントのクラス技能:[[〈鑑定〉>技能の詳細/1#Appraise]](【知】)、[[〈言語学〉>技能の詳細/1#Linguistics]](【知】)、[[〈呪文学〉>技能の詳細#Spellcraft]](【知】)、[[〈生存〉>技能の詳細/2#Survival]](【判】)、[[〈知覚〉>技能の詳細#Perception]](【判】)、[[〈知識:全て〉>技能の詳細#Knowledge]](【知】)、および[[〈魔法装置使用〉>技能の詳細/3#Use Magic Device]](【魅】)。

&b(){レベル毎の技能ランク}:2+【知力】修正値。
&b(){ヒット・ダイス}:d6。
**クラスの能力

|~レベル|~基本攻撃&br()ボーナス|~頑健&br()セーヴ|~反応&br()セーヴ|~意志&br()セーヴ|~特殊|~1日の呪文数|h
|1|+0|+0|+0|+1|熟練した魔法装置起動、優秀な学者|―|
|2|+1|+1|+1|+1|秘伝の魔術、秘文探し|既存のクラスに+1レベル|
|3|+1|+1|+1|+2|巻物の達人|既存のクラスに+1レベル|
|4|+2|+1|+1|+2|高速鑑識|既存のクラスに+1レベル|
|5|+2|+2|+2|+3|印の達人|既存のクラスに+1レベル|
|6|+3|+2|+2|+3|アナライズ・ドゥウェオマー、静寂の達人|既存のクラスに+1レベル|
|7|+3|+2|+2|+4|解呪の達人|既存のクラスに+1レベル|
|8|+4|+3|+3|+4|シンボルの達人|既存のクラスに+1レベル|
|9|+4|+3|+3|+5|呪文発動の達人|既存のクラスに+1レベル|
|10|+5|+3|+3|+5|アイテムの達人|既存のクラスに+1レベル|

 パスファインダー・サヴァーント上級クラスのクラスの特徴は以下の通り。

 &b(){熟練した魔法装置起動(変則)/Adept Activation}:パスファインダー・サヴァーントは、アイテムをやみくもに起動する場合を除いて、[[〈魔法装置使用〉>技能の詳細/3#Use Magic Device]]判定で常に出目10とすることができる。パスファインダー・サヴァーントは、判定で出目1をロールした場合、[[〈魔法装置使用〉>技能の詳細/3#Use Magic Device]]判定に自動的に失敗しない。


 &b(){優秀な学者(変則)/Master Scholar}:パスファインダー・サヴァーントは、[[〈知識:神秘学〉>技能の詳細#Knowledge]]、[[〈呪文学〉>技能の詳細#Spellcraft]]、[[〈魔法装置使用〉>技能の詳細/3#Use Magic Device]]にクラス・レベルの半分を加える(最小1)。また、危険や気を散らすものがある場合であっても[[〈知識:神秘学〉>技能の詳細#Knowledge]]と[[〈呪文学〉>技能の詳細#Spellcraft]]判定に出目10を使用できる。

 &b(){秘伝の魔術(変則)/Esoteric Magic}:1レベル以降各クラス・レベル毎に、パスファインダー・サヴァーントは任意のクラスの呪文リストから呪文を1つ選び、それを自分の最も高いレベルの基本呪文発動クラスの呪文リストにあるかのように扱う;通常その呪文を発動できない基本呪文発動クラスの場合、元のクラスの呪文リストよりも1レベル高いものとして扱う。基本呪文発動クラスを用いて呪文を発動することができる場合、その呪文レベルは増加しない。呪文はその種別(秘術、信仰、念術)が基本呪文発動クラスのものであるかのように発動され、セーヴDCはそのクラスの呪文として通常通り機能する。それ以外は通常の呪文発動クラスの他のすべての制限が適用される。この能力は他の術者に秘伝の魔術によって得た呪文を準備する、発動する、または呪文完成型や呪文開放型のアイテムを使用することを許可するものではない(例えば、ソーサラーがパスファインダー・サヴァーントによって準備された&i(){[[キュア・ライト・ウーンズ>呪文/か行/か~くら#Cure-Light-Wounds]]}の巻物を使用するなど)。

 &b(){秘文探し(変則)/Glyph-Finding}:2レベルの時点で、パスファインダー・サヴァーントは、ローグが[[〈知覚〉>技能の詳細#Perception]]を使用して罠を探すのと同じ方法で、筆記に基づく魔法の罠(グリフ、ルーン、印、シンボルを含む)を探すために[[〈呪文学〉>技能の詳細#Spellcraft]]を使用することができる。

 &b(){巻物の達人(超常)/Scroll Master}:3レベルの時点で、パスファインダー・サヴァーントは、巻物や呪文完成型アイテムを使用するときアイテムの術者レベルの代わりに自分の術者レベルを使用できる。

 &b(){高速鑑識(擬呪)/Quick Identification}:4レベルの時点で、パスファインダー・サヴァーントは即行呪文として&i(){&i(){[[アイデンティファイ>呪文/あ行/ああ~あな#Identify]]}}を使用できる(術者レベルはキャラクター・レベルに等しい)。パスファインダー・サヴァーントはこの能力を1日に2クラス・レベル毎に1回使用できる。

 &b(){印の達人(超常)/Sigil Master}:5レベルの時点で、パスファインダー・サヴァーントは、筆記に基づく魔法の罠に対するセーヴィング・スローで、クラス・レベルに等しいボーナスを得る。保存に成功した場合、罠を発動させない。このような罠は無効化されておらず、罠の範囲から離れて再び入ると、罠が再度起動する可能性がある。パスファインダー・サヴァーントは、他の人が引き起こした罠の効果に対するセーヴィング・スローにもこのボーナスも受け取る。

 &b(){アナライズ・ドゥウェオマー(擬呪)/Analyze Dweomer}:6レベルの時点で、1日にクラス・レベルに等しいラウンド数だけ&i(){[[アナライズ・ドゥウェオマー>呪文/あ行/ああ~あな#Analyze-Dweomer]]}呪文を使用できる。この能力は1ラウンド単位にで使用できる。

 &b(){静寂の達人(超常)/Silence Master}:6レベルの時点で、パスファインダー・サヴァーントは、呪文完成型・呪文開放型・合言葉型の魔法のアイテムを、起動に必要な合言葉の代わりに魔法的な身振りを以って静かに起動することができる。動作構成要素のある呪文を発動することができない状況ではこの能力を使用することはできない。この能力を使用するには、アイテムを通常どおり起動する方法を知っていなければならない。1日に3回、&i(){[[サイレント・メタマジック・ロッド・>魔法のアイテム/ロッド/1#metamagic-silent]]}を使用しているかのように、6レベル以下の呪文を発動することができる。

 &b(){解呪の達人(超常)/Dispelling Master}:7レベルの時点で、パスファインダー・サヴァーントはウィザードのように呪文を準備して発動する場合、3レベル(またはそれ以上)の準備済み呪文を準備した呪文を&i(){dispel magic}へと、または6レベル(またはそれ以上のレベル)を&i(){[[グレーター・ディスペル・マジック>呪文/た行/ていす~ていせ#Dispel-Magic-Greater]]}へと、善属性のクレリックが準備済み呪文を&i(){[[キュア>呪文/か行/か~くら#Cure-Light-Wounds]]}に変換するように、任意発動する能力を得る。パスファインダー・サヴァーントが任意発動で呪文を発動する場合、修得済み呪文リストに&i(){[[ディスペル・マジック>呪文/た行/ていす~ていせ#Dispel-Magic]]}および&i(){[[グレーター・ディスペル・マジック>呪文/た行/ていす~ていせ#Dispel-Magic-Greater]]}を加える。目標型解呪または呪文相殺に成功したときは、解呪または相殺した効果の術者レベルに等しいHPを回復する。

 &b(){シンボルの達人(超常)/Symbol Master}:8レベルの時点で、パスファインダー・サヴァーントは、魔法の&i(){シンボル}呪文(&i(){[[シンボル・オヴ・デス>呪文/さ行/しやう~しん#Symbol-of-Death]]}など)に対する力を得る。パスファインダー・サヴァーントが&i(){シンボル}呪文を発動するとその効果に抵抗するためのセーヴィング・スローDC、&i(){シンボル}に気付くための[[〈知覚〉>技能の詳細#Perception]]のDC、&i(){シンボル}を取り除くための[[〈装置無力化〉>技能の詳細/2#Disable Device]]DCが2増加する。1日1回割り込みアクションとして、パスファインダー・サヴァーントは自身が&i(){シンボル}に対してセーヴィング・スローを試みたときに印の達人能力によって付与されたボーナスを2倍にすることができる。セーヴィング・スローをロールした後にこの能力を起動することができるが、結果が明らかになる前に起動しなければならない。パスファインダー・サヴァーントは&i(){シンボル}効果に対するセーヴィング・スローで1の目をロールしても自動的に失敗にはならない。

 &b(){呪文発動の達人(変則)/Spellcasting Master}:9レベルの時点で、パスファインダー・サヴァーントは即行アクションとして1日3回は迅速な行動として1日3回心を集中させることができる。このように集中すると、そのラウンドの残りの間、パスファインダー・サヴァーントが発動した呪文は機会攻撃を誘発しない。このラウンドで発動する精神集中の持続時間を持つ呪文はパスファインダー・サヴァーントが集中をやめた後自身の【知力】、【判断力】、【魅力】修正値に等しいラウンド数の間持続する。

 &b(){アイテムの達人(超常)/Item Master}:10レベルの時点で、パスファインダー・サヴァーントは1時間かけて、起動するためのアクションを必要とする1つのチャージのない魔法のアイテムにエネルギーを集中することができる。この時間の終了時にそのアイテムはパスファインダー・サヴァーントに胴調子、その時点からその特定のアイテムはアイテムの術者レベルではなくパスファインダー・サヴァーントの術者レベルを使用して効果を解決する。パスファインダー・サヴァーントは同調の儀式を繰り返すことで、どのアイテムが自身に同調されているかを変更できるが、それ以前のアイテムへの同調を失う。パスファインダー・サヴァーントは一度に1つのアイテムしか同調できない。
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*&aname(pathfinder-delver)&ref(legal.png,PFS)パスファインダー・デルヴァー &small(){&link(Pathfinder Delver){http://aonprd.com/PrestigeClassesDisplay.aspx?ItemName=Pathfinder+Delver}}
&b(){出典} &i(){[[Adventurer's Guide 138ページ>http://paizo.com/products/btpy9sjo?Pathfinder-Roleplaying-Game-Adventurers-Guide]]}、&i(){[[Seekers of Secrets 58ページ>http://paizo.com/store/downloads/pathfinder/pathfinderChronicles/pathfinderRPG/v5748btpy8az2]]}
 Not all Pathfinders are concerned with cataloging their exploits. Some are most at home treading ground untouched in years or even centuries, in search of the next challenge, the next dungeon, or the next ancient treasure. Pathfinder delvers prefer to leave the journaling to others and set off on a new grand adventure before the ink dries on the chronicles of their last. Often they're accompanied by a cohort or other companion who might not have the bravery (or foolhardiness) to go it alone on a grand adventure, but is more than willing to chronicle the exploits and adventures of another. For many in the Pathfinder Society, the delvers represent a frustrating combination―on the one hand, their eagerness to explore helps the Society reach areas and learn secrets that may otherwise go undiscovered. On the other hand, their tendency toward poor documentation worries many Society members, who fear that the bulk of what a delver might discover will go unreported.

 Pathfinder delvers run the gamut from dedicated archaeologists to thrill-seeking adventurers to unprincipled tomb robbers. Their choice of companionship is similarly varied;some travel with other Pathfinders, some take up with any who will join their quests, and some go it alone. Nearly all share a love of knowledge and history, though, and would go to great lengths to preserve a historic find that is at risk of being destroyed or lost forever.
**必要条件
 パスファインダー・デルヴァーになるためには、キャラクターは以下の基準すべてを満たさなければならない。
&b(){技能}:[[〈軽業〉>技能の詳細#Acrobatics]]5ランク、[[〈装置無力化〉>技能の詳細/2#Disable Device]]4ランク、[[〈知覚〉>技能の詳細#Perception]]5ランク、[[〈知識:歴史〉>技能の詳細#Knowledge]]4ランク。
 &b(){特殊}:古代の遺跡または同様の歴史的な場所から歴史的に重要な物体を回収していなければならない。この物体の性質はさまざまであるが、パスファインダー・ロッジに提示し、そこでエージェントが確認している必要がある。物体は協会に引き渡している必要はない――ほとんどの場合、これらの物体は冒険の過程で発見された古代の魔法のアイテムであり、パスファインダー・デルヴァーが所有している。&i(){アイウーン・ストーン}はこの目的で一般的に提示されるアイテムの1つである。
**クラス技能
 パスファインダー・デルヴァーのクラス技能:[[〈隠密〉>技能の詳細#Stealth]](【敏】)、[[〈軽業〉>技能の詳細#Acrobatics]](【敏】)、[[〈鑑定〉>技能の詳細/1#Appraise]](【知】)、[[〈言語学〉>技能の詳細/1#Linguistics]](【知】)、[[〈交渉〉>技能の詳細#Diplomacy]](【魅】)、[[〈真意看破〉>技能の詳細#Sense Motive]](【判】)、[[〈水泳〉>技能の詳細/2#Swim]](【筋】)、[[〈生存〉>技能の詳細/2#Survival]](【判】)、[[〈装置無力化〉>技能の詳細/2#Disable Device]](【敏】)、[[〈脱出術〉>技能の詳細/2#Escape Artist]](【敏】)、[[〈知覚〉>技能の詳細#Perception]](【判】)、[[〈知識:全て〉>技能の詳細#Knowledge]](【知】)、[[〈手先の早業〉>技能の詳細/2#Sleight of Hand]](【敏】)、[[〈登攀〉>技能の詳細/3#Climb]](【筋】)、[[〈はったり〉>技能の詳細#Bluff]](【魅】)、および[[〈魔法装置使用〉>技能の詳細/3#Use Magic Device]](【魅】)。

&b(){レベル毎の技能ランク}:8+【知力】修正値。
&b(){ヒット・ダイス}:d8。
**クラスの能力

|~レベル|~基本攻撃&br()ボーナス|~頑健&br()セーヴ|~反応&br()セーヴ|~意志&br()セーヴ|~特殊|h
|1|+0|+0|+1|+0|バードの知識、達人探検家|
|2|+1|+1|+1|+1|確かな歩み、罠感知+1|
|3|+2|+1|+2|+1|危険な脱出 1回/日、守護者殺し|
|4|+3|+1|+2|+1|機知に富んだ無効化、警戒する戦闘員|
|5|+3|+2|+3|+2|死んだふり、罠感知+2|
|6|+4|+2|+3|+2|幸運な魂 1回/日|
|7|+5|+2|+4|+2|危険な脱出 2回/日|
|8|+6|+3|+4|+3|罠感知+3|
|9|+6|+3|+5|+3|危険な脱出 3回/日、トゥルー・シーイング 1回/日|
|10|+7|+3|+5|+3|幸運な魂 2回/日、間一髪|

 パスファインダー・デルヴァー上級クラスのクラスの特徴は以下の通り。

 &b(){バードの知識(変則)/Bardic Knowledge}:この能力は、同名のバードのバードのクラス特徴と同様である。このクラス・レベルはバードの知識または同様の能力を付与するその他のクラス・レベルと累積する。

 &b(){達人探検家(変則)/Master Explorer}:パスファインダー・デルヴァーは、すべての[[〈装置無力化〉>技能の詳細/2#Disable Device]]と[[〈知覚〉>技能の詳細#Perception]]判定にクラス・レベルの半分に等しいボーナスを加える(最小1)。パスファインダー・デルヴァーは、複雑な罠を通常の半分の時間で無力化し(最小1ラウンド)、全ラウンド・アクションではなく標準アクションとして鍵を開けることができる。気が散っていたり危険にさらされていても、[[〈装置無力化〉>技能の詳細/2#Disable Device]]と[[〈隠密〉>技能の詳細#Stealth]]判定で常に出目10を行うことができ、魔法の罠を解除するために[[〈装置無力化〉>技能の詳細/2#Disable Device]]を使用できる。

 &b(){確かな歩み(変則)/Surefooted}:2レベルの時点で、パスファインダー・デルヴァーは通常の移動速度で移動困難な地形を移動できる。移動を妨げる魔法で操作された地面は、通常通り影響を受ける。

 &b(){罠感知(変則)/Trap Sense}:この能力は、パスファインダー・デルヴァーが2レベルでボーナスを得、以降3レベル毎に増加することを除いて、同名のローグのクラス特徴として機能する(また、累積する)。

 &b(){危険な脱出(変則)/Thrilling Escape}:3レベルの時点で、パスファインダー・デルヴァーは罠を起動した直後に罠の発動を遅らせることを試みることができる。この能力を使用するためには、罠の[[〈装置無力化〉>技能の詳細/2#Disable Device]]DCに対する割り込みアクションとして[[〈装置無力化〉>技能の詳細/2#Disable Device]]判定を試みる;成功した場合、罠の起動は次のターン終了時まで遅延される。パスファインダー・デルヴァーは[[〈装置無力化〉>技能の詳細/2#Disable Device]]判定に失敗して罠が発動した場合でもこの判定を試みることができる。パスファインダー・デルヴァーはこの判定を3レベルで1日1回、7レベルで1日2回、9レベルで1日3回行うことができる。

 &b(){守護者殺し(変則)/Guardbreaker}:3レベルの時点で、パスファインダー・デルヴァーはは墓に残されることが多い奇妙な守護者に精通しているため、より効果的に攻撃することができるようになる。 罠感知のボーナスを人造、粘体、アンデッドに対する得意な敵のボーナスであるかのように扱うことができる;このボーナスはレンジャー・レベルや類似のクラス特徴から得られる得意な敵のボーナスと累積する。

 &b(){機知に富んだ無効化(変則)/Resourceful Disabler}:パスファインダー・デルヴァーは、手元にあるものを利用することに長けている。4レベルの時点で、パスファインダー・デルヴァーは、ペナルティなく道具なしで[[〈装置無力化〉>技能の詳細/2#Disable Device]]技能を使用することができる。

 &b(){警戒する戦闘員(変則)/Vigilant Combatant}:4レベルの時点で、パスファインダー・デルヴァーはイニシアチブ判定に自身のクラス・レベルの半分を加える。

 &b(){死んだふり(超常)/Left for Dead}:5レベルの時点で、パスファインダー・デルヴァーは1日1回死を騙すことができる。近接攻撃、遠隔攻撃、セーヴィング・スローが必要な効果で殺された場合、代わりに-1ヒット・ポイントに減少し、[[気絶状態>用語集/状態#Unconscious]]となるが、容態安定化する。パスファインダー・デルヴァーは1分間死んでいるように見える(ただし、DC 25の[[〈治療〉>技能の詳細/2#Heal]]判定に成功したキャラクター、またはに&i(){[[デスウォッチ>呪文/た行/ていみ~てん#Deathwatch]]}などの能力を使用したキャラクターは死んでいないと言える)。その後パスファインダー・デルヴァーは1HPに回復し、意識を取り戻す(それより早く回復しない限り)。

 &b(){幸運な魂(超常)/Fortunate Soul}:6レベルの時点で、パスファインダー・デルヴァーは、1日1回、試みたばかりのセーヴィング・スローを再ロールすることができる。結果が明らかになる前にこの能力を使うことを選ばなければならず、それがさらに悪い結果であったとしても2回目の結果を採用しなければならない。この能力を10レベルの時点で1日2回使用できる。

 &b(){トゥルー・シーイング(擬呪)/True Seeing}:9レベルの時点で、パスファインダー・デルヴァーは1日1回&i(){[[トゥルー・シーイング>呪文/た行/と#True-Seeing]]}を使用できる(術者レベル=クラス・レベル)。

 &b(){間一髪(変則)/Nick of Time}:10レベルの時点で、1日1回パスファインダー・デルヴァーは通常は行うのに標準アクションを必要とするアクションを実行するために割り込みアクションを使用できる。
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*アーキタイプ
**&aname(lore-warden)&ref(legal.png,PFS)伝承の守護者(ファイターのアーキタイプ) &small(){&link(Lore Warden){http://aonprd.com/ArchetypeDisplay.aspx?FixedName=Fighter+Lore+Warden}}
&b(){出典} &i(){[[Adventurer's Guide 144ページ>http://paizo.com/products/btpy9sjo?Pathfinder-Roleplaying-Game-Adventurers-Guide]]}
 力ずくではどうにもならないことでも、機転を利かせ、人を欺くテクニックで成功することがある。伝承の守護者はパスファインダー協会の完璧な戦士・学者であり、強大な敵と刃を交えても競争相手を出し抜くことができる。戦闘以外でも、伝承の守護者の幅広い教育は、過去を記録し、大きな危険を乗り越えるのに役立つ。

 &b(){教養(変則)/Scholastic}:伝承の守護者は、各レベルで追加の2技能ランクを得る。これらのランクは、【知力】に基づく技能に費やさなければならない。すべての[[〈製作〉>技能の詳細/2#Craft]]と[[〈知識〉>技能の詳細#Knowledge]]技能は[[〈言語学〉>技能の詳細/1#Linguistics]]と[[〈呪文学〉>技能の詳細#Spellcraft]]同様に伝承の守護者のクラス技能である。

 この能力はファイターの中装鎧、重装鎧、盾への習熟と置き換える。

 &b(){強さを超えた技能(変則)/Skill Over Strength}:2レベルの時点で、伝承の守護者は、[[《攻防一体》>特技の詳細/あ~さ#Combat Expertise]]特技を持っているかのように、特技やその他の能力の資格を得ることができる。6レベルの時点で、通常では特技の前提条件を満たしていないとしても、ボーナス特技として[[《攻防一体》>特技の詳細/あ~さ#Combat Expertise]]を得る。すでに[[《攻防一体》>特技の詳細/あ~さ#Combat Expertise]]を持っている場合、代わりに前提条件として[[《攻防一体》>特技の詳細/あ~さ#Combat Expertise]]を含む戦闘特技1つを得る(そうでない場合は資格を得る)。10レベルの時点で、[[《攻防一体》>特技の詳細/あ~さ#Combat Expertise]]の効果を計算する目的で2レベル高いものとして基本攻撃ボーナスを扱うことができる。

 この能力は武勇および2レベルの時点で得るファイターのボーナス特技と置き換える。

 &b(){剣の秘密(変則)/Swords Secret}:伝承の守護者は敵を素早く分析して倒すのに役立つ特殊な技術を学ぶ。3レベルの時点で、伝承の守護者は1つの剣の秘密を得、3レベル以降4ファイター・レベル毎に追加の剣の秘密を得る。特記ない限り、伝承の守護者は同じ剣の秘密を複数回選択できない。

 &i(){弱点の利用(変則)/Exploit Weakness}:伝承の守護者は、クリティカル・ヒットを確定させるための攻撃ロールにクラス・レベルの3分の1を加える。11レベルの時点で、クリティカル・ヒットを確定するたび、武器攻撃は、次のターンの終了時まで目標が持つ最初の5ポイントのダメージ減少または硬度を無視する。19レベルの時点で、伝承の守護者は、クリティカル・ヒット可能域をロールすると、ラウンド毎に1回クリティカル・ヒットを自動的に確定できる。

 &i(){Hair's Breadth(変則)/Hair's Breadth}:Once per day when subject to a critical hit, the lore warden can attempt an Acrobatics check to reduce the damage as an immediate action. If the result of this Acrobatics check is greater than the opponent's confirmation roll, she negates the critical hit;the attack still hits and deals normal damage. The lore warden must be at least 11th level to select this swords secret. At 15th level she can use this secret one additional time per day.

 &i(){敵を知る(変則)/Know Thy Enemy}:When the lore warden succeeds at a Knowledge check to identify a creature's abilities and weaknesses, she can also use a standard action to grant herself a +2 insight bonus on all attack and weapon damage rolls made against that enemy. This bonus lasts for a number of rounds equal to half her class level (minimum 2 rounds), or until the lore warden uses this ability against a different creature. At 11th level, she also gains a +2 bonus to her AC against the creature when using this ability. At 19th level, the insight bonus increases to +3.

 &i(){戦技訓練(変則)/Maneuver Training}:伝承の守護者はブローラーの戦技訓練のクラス特徴を得、ファイター・レベルをブローラー・レベルとして扱う。

 &i(){Swift Assessment(変則)/Swift Assessment}:The lore warden can now use her know thy enemy swords secret as a move action. At 15th level, she can use this ability as a swift action. She must have the know thy enemy swords secret before choosing this swords secret.

 This replaces armor training and armor mastery.
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*&aname(name-keeper)&ref(legal.png,PFS)歴面管理人(シャーマンのアーキタイプ) &small(){&link(Name-Keeper){http://aonprd.com/ArchetypeDisplay.aspx?FixedName=Shaman+Name-Keeper}}
&b(){出典} &i(){[[Adventurer's Guide 145ページ>http://paizo.com/products/btpy9sjo?Pathfinder-Roleplaying-Game-Adventurers-Guide]]}
 Pathfinders who perish in the pursuit of greater knowledge are commemorated on the Wall of Names, a curving monument of black glass at the Grand Lodge. Originally started as a humble memorial, the Wall of Names is now a moving testament to all those who have given their lives to further the cause of the Pathfinder Society, and for many agents, an expedition to Absalom is as much a chance to visit the Wall of Names and seek out a vanished loved one, relation, or departed friend as it is an opportunity to visit the place where it all began.

 A decade ago, a small cadre of agents began studying the fallen names, correlating these adventurers with the quests they were on when they perished or went missing, and then took it upon themselves to finish these incomplete missions― but in so doing these agents made an unexpected discovery. In delving into the storied histories etched into the Wall of Names, these agents have discovered how to commune with the departed spirits of those whose names are memorialized on the monument. These mystical agents soon became known as name-keepers, and they pride themselves on helping their predecessors find peace while preventing other Pathfinders' names from being added to the wall.

 &b(){クラス技能}:歴面管理人はクラス技能として[[〈知識:自然〉>技能の詳細#Knowledge]]、[[〈知識:次元界〉>技能の詳細#Knowledge]]、[[〈生存〉>技能の詳細/2#Survival]]の代わりに、[[〈知識:工学〉>技能の詳細#Knowledge]]、[[〈知識:歴史〉>技能の詳細#Knowledge]]、[[〈言語学〉>技能の詳細/1#Linguistics]]を得る。

 これはシャーマンのクラス技能を変更する。

 &b(){先天性のウェイファインダー(超常)/Inherited Wayfinder}:歴面管理人は、別のパスファインダーから継承された破損した&link_anchor(wayfinder){ウェイファインダー}(148〜149ページ参照)と強力な絆を形成する。 この&link_anchor(wayfinder){ウェイファインダー}は自分だけのために機能する。これは、(ウィザード呪文の代わりに)シャーマン呪文を発動するために使用できることを除いて、ウィザードの絆の品として機能する。

 この能力は霊獣と置き換える。

 &b(){管理人の霊魔法/Keeper Spirit Magic}:歴面管理人は、霊魔法を使用して発動できる呪文リストに以下の呪文を追加する: &i(){[[ストーン・シールド>ARG/主要種族/オレイアス#Stone-Shield]]}&sup(){ARG} (1レベル)、&i(){[[オブジェクト・リーディング>OA/呪文/呪文#object-reading]]}&sup(){OA} (2レベル)、&i(){[[スピーク・ウィズ・デッド>呪文/さ行/すは~#Speak-with-Dead]]} (3レベル)、&i(){[[ウォール・オヴ・ストーン>呪文/あ行/うお~えな#Wall-of-Stone]]} (4レベル)、&i(){[[ブレス・オヴ・ライフ>呪文/は行/ふれいむ~ふろ#Breath-of-Life]]}(5レベル)、&i(){[[ストーン・テル>呪文/さ行/すか~すね#Stone-Tell]]}(6レベル)、&i(){[[ヴィジョン>呪文/あ行/うあ~うえ#Vision]]} (7レベル)、&i(){[[ワード・オヴ・リコール>呪文/わ行#Word-of-Recall]]} (8レベル)、&i(){[[トゥルー・リザレクション>呪文/た行/と#True-Resurrection]]}(9レベル)。

 この能力はシャーマンの霊から得られる霊魔法と置き換える。

 &b(){パスファインダーたちの過去(超常)/Pathfinders Past}:4レベルの時点で、歴面管理人は、Wall of Namesで記念されている故人のパスファインダーと一時的な絆を結ぶことができる。歴面管理人は、呪文を準備するときに毎日この選択をしなければならない。この特徴を起動している間、パスファインダーの以前の協会での焦点に関連する1つ以上の利益を得る:巻物、呪文、または剣。それぞれが1つ以上のオプション(武器やシャーマンの霊など)を選択することを可能にし、この絆を形成するたびに異なるオプションを選択することができる。

 &i(){巻物/Scrolls}:歴面管理人はオラクル&sup(){APG}の神秘を選択する。神秘に関連する技能を修得無しで使用でき、クラス技能として扱う。すでにクラス技能であった技能については、代わりにそれらの判定に+2の清浄ボーナスを得る。12レベルの時点で、ボーナス特技として関連する技能の1つへの[[《技能熟練》>特技の詳細/あ~さ#Skill Focus]]を得る。20レベルの時点で、ボーナス特技として2つ目の[[《技能熟練》>特技の詳細/あ~さ#Skill Focus]]を得、これらの一時的な特技の利益を計算するために、常に技能に少なくとも10ランクを持っているものとみなされる。

 &i(){呪文/Spells}:歴面管理人は、2つ目のシャーマンの霊を選択しその霊によって与えられた呪文を、霊魔法スピリットによって付与された呪文を、霊魔法を使用して発動することができる呪文リストに加える。最も高い呪文レベルの追加の1つの霊魔法呪文スロットを得る。12レベルの時点で、2つ目のシャーマンの霊を選択し、霊魔法を使用してい発動することができる呪文リストに、与えられた両方の呪文を選択する。20レベルの時点で、各呪文レベルでの霊魔法の呪文スロット数は2つに増加する。

 &i(){剣/Swords}:歴面管理人は、すべての軍用武器と選択した1つの特殊武器に習熟する。12レベルの時点で、全力攻撃を行うと、最も高い基本攻撃ボーナスで追加の1回の攻撃を得る。この能力は&i(){haste}からの追加攻撃と累積するが、追加攻撃を与えるその他の能力とは累積しない。20レベルの時点で、資格のある2つの戦闘特技を得る。

 この能力は浮遊霊と置き換える。

 &b(){万能なる呪術(超常)/Versatile Hex}:6レベルの時点で、歴面管理人は一時的にシャーマンの呪術または呪文を準備するときに霊が持っている呪術の1つを得ることができ、次に呪文を準備するまで残る。14レベルの時点で、このような呪術を毎日2つ選択できる。

 この能力は浮遊呪術と置き換える。
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*インヴェスティゲーターの技
 &ref(legal.png,PFS)&b(){年代記編纂者の洞察力/Chronicler's Insight} (&i(){[[Adventurer's Guide 146ページ>http://paizo.com/products/btpy9sjo?Pathfinder-Roleplaying-Game-Adventurers-Guide]]}): インヴェスティゲーターは、標準アクションとしてパスファインダー・クロニクルを熟読し、1d4ラウンド全体で調査したかのようにその利益を提供できる。パスファインダー・クロニクルを調査すると、インヴェスティゲーターは閃きを1回使用して【知力】修正値に等しい時間だけ、その本の利益を適用し、その持続時間の間、その本に関連する[[〈知識〉>技能の詳細#Knowledge]]技能に基づく追加の利益を得ることができる。インヴェスティゲーターは一度に1つしかこのような継続的な利益をもつことができ、新しい利益を起動すると、最初のものは終了する。

 &i(){神秘学、自然、次元界、宗教/Arcana, Nature, Planes, or Religion}:調査打撃を行うとき、インヴェスティゲーターの攻撃は関連する[[〈知識〉>技能の詳細#Knowledge]]判定に基づいて、以下の特性を持つ武器であるかのようにダメージ減少を克服する: アダマンティン(神秘学)、混沌(次元界)、冷たい鉄(自然)、悪(次元界)、善(次元界)、秩序(次元界)、銀(宗教)。また関連する[[〈知識〉>技能の詳細#Knowledge]]判定によって識別可能なクリーチャー(例えば[[〈知識:次元界〉>技能の詳細#Knowledge]]による来訪者など)に対するセーヴィング・スローに+1の洞察ボーナスを得る。

 &i(){ダンジョン探検/Dungeoneering}:インヴェスティゲーターは、急所攻撃に完全耐性を持つクリーチャーに調査打撃のダメージの半分を与えることができる。

 &i(){工学/Engineering}:鍵を開けるための[[〈装置無力化〉>技能の詳細/2#Disable Device]]判定、隠された小部屋を見つけるための[[〈知覚〉>技能の詳細#Perception]]判定に閃きを使用するとき、インヴェスティゲーターは判定に自身のレベルの3分の1に等しい状況ボーナスを得る。

 &i(){地理/Geography}:インヴェスティゲーターは部分遮蔽、完全遮蔽、良好な遮蔽から得るACと反応セーヴィング・スローへのボーナスを1増加させる。

 &i(){歴史/History}:インヴェスティゲーターは閃きを費やすことなく、全ラウンド・アクションとして24時間以内に2回目の調査戦闘を使用して敵を調査することができる。調査船等のその後の使用は通常通り閃きを必要とする。

 &i(){地域/Local}:フェイントのための[[〈はったり〉>技能の詳細#Bluff]]判定、情報収集のための[[〈交渉〉>技能の詳細#Diplomacy]]判定、クリーチャーの態度を改善するための[[〈威圧〉>技能の詳細/1#Intimidate]]判定に閃きを使用するとき、インヴェスティゲーターは判定に自身のレベルの3分の1に等しい状況ボーナスを得る。

 &i(){貴族/Nobility}:嘘をつくための[[〈はったり〉>技能の詳細#Bluff]]判定、好意を要求するための[[〈交渉〉>技能の詳細#Diplomacy]]判定、士気をくじくための[[〈威圧〉>技能の詳細/1#Intimidate]]判定に閃きを使用するとき、インヴェスティゲーターは判定に自身の3分の1に等しい状況ボーナスを得る。

 &ref(legal.png,PFS)&b(){教訓打撃/Didactic Strike} (&i(){[[Adventurer's Guide 147ページ>http://paizo.com/products/btpy9sjo?Pathfinder-Roleplaying-Game-Adventurers-Guide]]}):インヴェスティゲーターが調査打撃を起動すると調査戦闘を終了し、調査打撃のダメージを与えないことを選択できる。代わりに、目標の弱点を見ることができる30フィート以内の味方に示すことができる。インヴェスティゲーターの次のターン開始時まで、目標に命中する影響を受けた味方の最初の攻撃はインヴェスティゲイターの3分の1に等しい追加ダメージを与える。割り込みアクションとしてこの効果を終了させることができ、代わりに影響を受けた味方の最初の攻撃に、インヴェスティゲーターの調査ダメージを与えることができる。この追加ダメージは精密さに基づくダメージであり、急所攻撃に完全耐性を持つクリーチャーには影響しない。
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*装備品
***&aname(nostalgia-oil)&ref(legal.png,PFS)懐古油 &small(){&link(Nostalgia oil){http://aonprd.com/EquipmentMiscDisplay.aspx?ItemName=Nostalgia+oil}}
&b(){出典} &i(){[[Adventurer's Guide 147ページ>http://paizo.com/products/btpy9sjo?Pathfinder-Roleplaying-Game-Adventurers-Guide]]}
&b(){市価} 80gp;&b(){重量} ―
&b(){区分} 錬金術薬

 パスファインダーは自身の仲間意識に誇りを持っており、最悪の脅威の中には、エージェントを魔法で相打ちさせる戦闘をできるようにするものがある。懐古油はグランド・ロッジにポジティブな記憶を呼び起こす濃集した芳香の瓶であり、パスファインダーの訓練中に克服する一般的な試験である。パスファインダーは、標準アクションとしてこのオイルを顔、首または腕に軽く叩くと感情の補足説明&sup(){UM}を持つ効果に対するセーヴィング・スローと味方に危害を加えるか使命を裏切る用に強制する内容の&i(){[[ドミネイト・パースン>呪文/た行/と#Dominate-Person]]}や類似の(強制)効果に抵抗するためのセーヴィング・スローに+2の錬金術ボーナスを得る。このように塗布すると、懐古油の1瓶は8時間または石鹸と水で洗い流されるまで効果を発揮する。懐古油は飛散武器として投擲することもでき、直撃して命中したパスファインダーに1時間の間その利益を拡張する。あるいはクリーチャーは1パイントのランタンのオイルやお香に懐古油を混ぜることができる。これにより、ランタンや香炉から20フィート以内のすべてのパスファインダーに懐古油の利益の半分を1時間の間与える強風(21mph以上)は1分間の間香りを消散させる。

 懐古油の瓶を作成するにはDC 25の[[〈製作:錬金術〉>技能の詳細/2#Craft]]判定に成功する必要がある。ほとんどの懐古油はパスファインダーのエージェントにのみ利益をもたらすために混合されるが、他の混合物は別の氏族、地域、または組織のメンバーにのみ利益をもたらすために作成される場合がある。
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***&aname(pathfinder-chronicle)&ref(legal.png,PFS)パスファインダー年代記 &small(){&link(Pathfinder Chronicle){http://aonprd.com/EquipmentMiscDisplay.aspx?ItemName=Pathfinder+Chronicle}}
&b(){出典} &i(){[[Adventurer's Guide 147ページ>http://paizo.com/products/btpy9sjo?Pathfinder-Roleplaying-Game-Adventurers-Guide]]}、&i(){[[Inner Sea World Guide 293ページ>http://paizo.com/store/games/roleplayingGames/p/pathfinderRPG/paizo/pathfinderChronicles/v5748btpy8ief]]}
&b(){市価} 50gp;&b(){重量} 1ポンド
&b(){区分} 冒険用装備

 パスファインダー年代記は数多くの巻と版が存在する。パスファインダー年代記は、参照して使用すると(テキストを探すために1d4全ラウンドかかるアクション)、特定の[[〈知識〉>技能の詳細#Knowledge]]判定に+2の状況ボーナスを与える。各パスファインダー・クロニクルは、このボーナスを様々な[[〈知識〉>技能の詳細#Knowledge]]に与える。その特定のクロニクルがどの種類に焦点を当てているかに関係なく、本のコストは同じである。
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*魔法のアイテム
***&aname(bands-of-unbreakable-camaraderie)&ref(legal.png,PFS)バンズ・オヴ・アンブレイカブル・カマラデリー
(&link(Bands of Unbreakable Camaraderie){http://aonprd.com/MagicWondrousDisplay.aspx?FinalName=Bands+of+Unbreakable+Camaraderie}/壊れない同士のバンド)
&b(){出典} &i(){[[Adventurer's Guide 147ページ>http://paizo.com/products/btpy9sjo?Pathfinder-Roleplaying-Game-Adventurers-Guide]]}
&b(){オーラ} 中程度・占術;&b(){術者レベル} 11
&b(){装備部位} 手首;&b(){市価} 5,000gp;&b(){重量} 1ポンド

 着用中、この普通鋼製のアームバンドは、着用者が自分のアクションを制御できない場合([[混乱状態>用語集/状態#Confused]]したり支配されているなど)、または友人を区別できない場合に([[盲目状態>用語集/状態#Blinded]]など)、武器攻撃で仲間を攻撃する能力を制限する。このような状況では、アームバンドが重くなり、着用者の勢いが妨げられ、他の方法で味方とみなされるクリーチャーに対する攻撃ロールに対して-4のペナルティを受ける。

 または2体のクリーチャーがそれぞれのアームバンドの一方を着用し、両方の手首スロットを占めることもできる。この条件下では、バンドは味方に対する攻撃ロールに通常のペナルティの半分しか適用しない。ただし、2体の着用者は、一方の着用者がもう一方の着用者を意図的に攻撃しない限り、最も近いクリーチャーを攻撃する原因となる効果についてお互いを無視する。着用者がお互いを攻撃したとしても、攻撃は完全にー4のペナルティを受け、常にクリティカル・ヒットの確定に失敗し、非致傷ダメージのみを与える。
****作成要項
&b(){必要条件} [[《その他の魔法のアイテム作成》>特技の詳細/し~そ#Craft Wondrous Item]]、&i(){[[バトルマインド・リンク>UM/呪文/は行/は~へ#Battlemind-Link]]}&sup(){UM};&b(){コスト} 2,500gp
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***&aname(first-aid-gloves)&ref(legal.png,PFS)ファースト・エイド・グラヴズ
(&link(First Aid Gloves){http://aonprd.com/MagicWondrousDisplay.aspx?FinalName=First+Aid+Gloves}/応急手当の手袋)
&b(){出典} &i(){[[Adventurer's Guide 147ページ>http://paizo.com/products/btpy9sjo?Pathfinder-Roleplaying-Game-Adventurers-Guide]]}、&i(){[[Pathfinder Society Primer 24ページ>http://paizo.com/products/btpy8yw6?Pathfinder-Player-Companion-Pathfinder-Society-Primer]]}
&b(){オーラ} 中程度・召喚術;&b(){術者レベル} 9
&b(){装備部位} 両手;&b(){市価} 4,500gp;&b(){重量} 1ポンド

 このグローヴには各指を飾るサファイアがあり、10本全部についている。&i(){ファースト・エイド・グラヴズ}を着用している間、着用者は標準アクションとして以下の呪文のいずれかを発動することができ(術者レベル9)、呪文レベルに等しい数のサファイアを永続的に消費する(各呪文の後ろにカッコ書きされている):&i(){[[ブレス・オヴ・ライフ>呪文/は行/ふれいむ~ふろ#Breath-of-Life]]}(5)、&i(){[[キュア・クリティカル・ウーンズ>呪文/か行/か~くら#Cure-Critical-Wounds]]}(4)、&i(){[[キュア・ライト・ウーンズ>呪文/か行/か~くら#Cure-Light-Wounds]]}(1)、&i(){[[キュア・モデレット・ウーンズ>呪文/か行/か~くら#Cure-Moderate-Wounds]]}(2)、&i(){[[キュア・シリアス・ウーンズ>呪文/か行/か~くら#Cure-Serious-Wounds]]}(3)、&i(){[[マス・キュア・ライト・ウーンズ>呪文/か行/か~くら#Cure-Light-Wounds-Mass]]}(5)。グローヴから呪文を発動する時、着用者は別の手でサファイアを使うことはできない;したがって、&i(){[[ブレス・オヴ・ライフ>呪文/は行/ふれいむ~ふろ#Breath-of-Life]]}や&i(){[[マス・キュア・ライト・ウーンズ>呪文/か行/か~くら#Cure-Light-Wounds-Mass]]}を発動するために使用できるのは片手分だけの宝石である。にもかかわらず、機能させるためには両手分のグローヴを着用していなければならない。全てのサファイアが消費されると、ファースト・エイド・グローヴズは非魔法のものとなる。
****作成要項
&b(){必要条件} [[《その他の魔法のアイテム作成》>特技の詳細/し~そ#Craft Wondrous Item]]、&i(){[[ブレス・オヴ・ライフ>呪文/は行/ふれいむ~ふろ#Breath-of-Life]]}、&i(){[[キュア・クリティカル・ウーンズ>呪文/か行/か~くら#Cure-Critical-Wounds]]}、&i(){[[キュア・ライト・ウーンズ>呪文/か行/か~くら#Cure-Light-Wounds]]}、&i(){[[キュア・モデレット・ウーンズ>呪文/か行/か~くら#Cure-Moderate-Wounds]]}、&i(){[[キュア・シリアス・ウーンズ>呪文/か行/か~くら#Cure-Serious-Wounds]]}、&i(){[[マス・キュア・ライト・ウーンズ>呪文/か行/か~くら#Cure-Light-Wounds-Mass]]};&b(){コスト} 2,250gp
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***&aname(wayfinder)ウェイファインダー
(&link(Wayfinder){http://aonprd.com/MagicWondrousDisplay.aspx?FinalName=Wayfinder}/道探り)
&b(){出典} &i(){[[Ruins of Azlant Player's Guide 11ページ>https://paizo.com/products/btpy9uir]]}、&i(){[[Pathfinder #2: The Skinsaw Murders 77ページ>http://paizo.com/pathfinder/adventurePath/riseOfTheRunelords/v5748btpy8029]]}、&i(){[[Pathfinder Campaign Setting 195ページ>http://paizo.com/store/downloads/pathfinder/pathfinderChronicles/35E/v5748btpy84eo]]}、&i(){[[Seekers of Secrets 50ページ>http://paizo.com/store/downloads/pathfinder/pathfinderChronicles/pathfinderRPG/v5748btpy8az2]]}、&i(){[[Inner Sea World Guide 299ページ>http://paizo.com/store/games/roleplayingGames/p/pathfinderRPG/paizo/pathfinderChronicles/v5748btpy8ief]]}、&i(){[[Shattered Star Player's Guide 11ページ>http://paizo.com/products/btpy8txj?Pathfinder-Adventure-Path-Shattered-Star-Players-Guide]]}、&i(){[[Adventurer's Guide 148ページ>http://paizo.com/products/btpy9sjo?Pathfinder-Roleplaying-Game-Adventurers-Guide]]}
&b(){オーラ} 微弱・力術;&b(){術者レベル} 5
&b(){装備部位} なし;&b(){市価} 500gp;&b(){重量} 1ポンド

 古のアズラントの聖遺物を手本した小さな魔法装置である&i(){ウェイファインダー}は概して銀でできており金で装飾された小型の方位磁針である。パスファインダー協会の遂行者の為の職場を示す記章である&i(){ウェイファインダー}はその地位を示せるとても手頃な道具だ。合言葉で、君はウェイファインダーを輝かせられる(&i(){[[ライト>呪文/ら行/ら~り#Light]]}呪文と同様)。&i(){ウェイファインダー}は魔法的でない(磁力に拠る)方位磁針としても機能し、君が道に迷うのを避ける為の[[〈生存〉>技能の詳細/2#Survival]]判定に+2の状況ボーナスを与える。&i(){ウェイファインダー}には&i(){アイウーン・ストーン}を1つ嵌められるよう設計された小さな窪みがある。この方法で嵌められた&i(){アイウーン・ストーン}は君に、頭部を回っているかのように通常通りの利益を与える;一部の&i(){アイウーン・ストーン}はウ&i(){ウェイファインダー}に嵌められるとGMの裁量により追加の力を与えるかもしれない。
****作成要項
&b(){必要条件} [[《その他の魔法のアイテム作成》>特技の詳細/し~そ#Craft Wondrous Item]]、&i(){[[ライト>呪文/ら行/ら~り#Light]]};&b(){コスト} 250gp
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***&aname(wayfinder-ebon)&ref(legal.png,PFS)エボン・ウェイファインダー
(&link(Wayfinder, Ebon){http://aonprd.com/MagicWondrousDisplay.aspx?FinalName=Wayfinder%2c+Ebon}/暗黒色の道探り)
&b(){出典} &i(){[[Adventurer's Guide 148ページ>http://paizo.com/products/btpy9sjo?Pathfinder-Roleplaying-Game-Adventurers-Guide]]}、&i(){[[Seekers of Secrets 50ページ>http://paizo.com/store/downloads/pathfinder/pathfinderChronicles/pathfinderRPG/v5748btpy8az2]]}
&b(){オーラ} 微弱・力術および変成術;&b(){術者レベル} 5
&b(){装備部位} なし;&b(){市価} 18,000gp;&b(){重量} 1ポンド

 暗く危険な場所を探索するのに好まれる、このウェイファインダーの外観は黒壇の象嵌が施されたダークウッドのパネルで構成されている。パネルをスライドさせて本体と話すと、1つまたは2つのアイウーン・ストーンが保持できる白金製のメッシュワークが現れる。&i(){エボン・ウェイファインダー}は60フィートの距離の暗視を所持者に与え、1日1回自身を中心として合言葉で暗闇を作り出すことができる(&i(){[[ダークネス>呪文/た行/た~ていさ#Darkness]]}呪文に従って)。

 1つのアイウーン・ストーンを装置に入れると、その&i(){[[ダークネス>呪文/た行/た~ていさ#Darkness]]}の能力は機能しなくなる。2つ目のアイウーン・ストーンを入れると、暗視能力が機能しなくなる。
****作成要項
&b(){必要条件} [[《その他の魔法のアイテム作成》>特技の詳細/し~そ#Craft Wondrous Item]]、&i(){[[ダークネス>呪文/た行/た~ていさ#Darkness]]}、&i(){[[ダークヴィジョン>呪文/た行/た~ていさ#Darkvision]]};&b(){コスト} 9,000gp
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***&aname(wayfinder-shining)&ref(legal.png,PFS)シャイニング・ウェイファインダー
(&link(Wayfinder, Shining){http://aonprd.com/MagicWondrousDisplay.aspx?FinalName=Wayfinder%2c+Shining}/輝きの道探り)
&b(){出典} &i(){[[Adventurer's Guide 148ページ>http://paizo.com/products/btpy9sjo?Pathfinder-Roleplaying-Game-Adventurers-Guide]]}、&i(){[[Pathfinder Society Field Guide 55ページ>http://paizo.com/store/games/roleplayingGames/p/pathfinderRPG/paizo/pathfinderChronicles/v5748btpy8mfq]]}
&b(){オーラ} 微弱・占術;&b(){術者レベル} 3
&b(){装備部位} なし;&b(){市価} 2,000gp;&b(){重量} 1ポンド

 &i(){シャイニング・ウェイファインダー}は、磨かれた銀のコンパスに見える。ウェイファインダーの通常の機能に加え(光を生み出す能力を含む)、&i(){シャイニング・ウェイファインダー}は&i(){[[ディテクト・イーヴル>呪文/た行/ていて~ていま#Detect-Evil]]}を発動するために使用できる――このように使用すると、針は北ではなく、60フィート以内の最も近い悪の源を指す。1日1回&i(){シャイニング・ウェイファインダー}はウェイファインダーの所持者に&i(){[[プロテクション・フロム・イーヴル>呪文/は行/ふれいむ~ふろ#Protection-from-Evil]]}を発動するために使用できる。&i(){シャイニング・ウェイファインダー}は、善属性のクリーチャーに対してのみ機能する。悪のクリーチャーが所持すると、&i(){シャイニング・ウェイファインダー}の針は取り乱したように回転する。悪でもなく善でもないクリーチャーが持った時、針は特にどこも指さない(北の方角も指さない)。
****作成要項
&b(){必要条件} [[《その他の魔法のアイテム作成》>特技の詳細/し~そ#Craft Wondrous Item]]、&i(){[[ディテクト・イーヴル>呪文/た行/ていて~ていま#Detect-Evil]]}、&i(){[[ライト>呪文/ら行/ら~り#Light]]}、&i(){[[プロテクション・フロム・イーヴル>呪文/は行/ふれいむ~ふろ#Protection-from-Evil]]};&b(){コスト} 1,000gp
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***&aname(wayfinder-vanishing)&ref(legal.png,PFS)ヴァニシング・ウェイファインダー
(&link(Wayfinder, Vanishing){http://aonprd.com/MagicWondrousDisplay.aspx?FinalName=Wayfinder%2c+Vanishing}/消失の道探り)
&b(){出典} &i(){[[Adventurer's Guide 148ページ>http://paizo.com/products/btpy9sjo?Pathfinder-Roleplaying-Game-Adventurers-Guide]]}、&i(){[[Pathfinder Society Field Guide 55ページ>http://paizo.com/store/games/roleplayingGames/p/pathfinderRPG/paizo/pathfinderChronicles/v5748btpy8mfq]]}
&b(){オーラ} 微弱・幻術;&b(){術者レベル} 5
&b(){装備部位} なし;&b(){市価} 8,000gp;&b(){重量} 1ポンド

 &i(){ヴァニシング・ウェイファインダー}は金と銀に象牙の浮き彫りで作られている。&i(){ウェイファインダー}の通常の機能に加え(光を生み出す能力を含む)、&i(){ヴァニシング・ウェイファインダー}の所持者は精神集中をしている限り、最大1日に5分間の間、不可視状態となるために標準アクションとして隠された留め金を押すことができる。これらの分数は連続している必要はないが、その1分間が経過する前に使用者が攻撃またはその他の手段によって姿を表した場合であっても、各起動は1分間の持続時間を使用する。
****作成要項
&b(){必要条件} [[《その他の魔法のアイテム作成》>特技の詳細/し~そ#Craft Wondrous Item]]、&i(){[[インヴィジビリティ>呪文/あ行/いり~いん#Invisibility]]}、&i(){[[ライト>呪文/ら行/ら~り#Light]]};&b(){コスト} 4,000gp
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***&aname(wayfinder-of-hidden-strength)&ref(legal.png,PFS)ウェイファインダー・オヴ・ヒドゥン・ストレンクス
(&link(Wayfinder of Hidden Strength){http://aonprd.com/MagicWondrousDisplay.aspx?FinalName=Wayfinder+of+Hidden+Strength}/隠された力の道探り)
&b(){出典} &i(){[[Adventurer's Guide 148ページ>http://paizo.com/products/btpy9sjo?Pathfinder-Roleplaying-Game-Adventurers-Guide]]}
&b(){オーラ} 微弱・力術および変成術;&b(){術者レベル} 5
&b(){装備部位} なし;&b(){市価} 5,000gp;&b(){重量} 1ポンド

 この&i(){ウェイファインダー}は光の中で反り返り、ゆらゆらと煌めくような熱処理を施した青銅製である。&i(){アイウーン・ストーン}(Pathfinder RPG Ultimate Equipment 305ページ)を収納するためのスロットが1つあり、このウェイファインダーの構造により、所持者は1日1回&i(){アイウーン・ストーン}の魔法の特性に負担をかけ、&i(){アイウーン・ストーン}の形状に基づいた特殊な短期間の共鳴効果を生み出すことができる。このプロセスは、&i(){アイウーン・ストーン}が24時間の間与えることができる他の共鳴効果を抑制する。この間ストーンは特に壊れやすく、24時間の期間が終了する前に&i(){ウェイファインダー・オヴ・ヒドゥン・ストレンクス}から取り外されると粉々に砕ける。

 &b(){楕円体/Ellipsoid}:割り込みアクションとして、所持者は呪文または擬似呪文能力に対するセーヴィング・スローに失敗した後1d6をロールし、その結果を遡及的にセーヴィング・スローに加えることができる。ボーナスが失敗を成功に変えるのに十分な値の場合、セーヴは成功する。所持者はスロットにあるアイウーン・ストーンのコストが10,000~30,000GPの場合は1d8+1をロールし、&i(){アイウーン・ストーン}のコストが30,000GPを超える場合は1d10+2をロールする。

 &b(){プリズム/Prism}:d20ロールを試みる前のフリー・アクションとして、所持者は2つのダイスをロールし、どちらの結果を使用するかを選択できる。

 &b(){偏菱形/Rhomboid}:即行アクションとして、所持者はスロット内のストーンの市価を1,000で割った値に等しい一時的ヒット・ポイントを得る(最大25ポイントの一時的ヒット・ポイント)。この一時的ヒット・ポイントは1時間継続する。

 &b(){球形/Sphere}:割り込みアクションとして、所持者は技能判定に失敗した後2d4をロールし、その結果を遡及的に判定に加えることができる。ボーナスが失敗を成功に変えるのに十分な値の場合、判定は成功する。所持者はスロットにある&i(){アイウーン・ストーン}のコストが10,000~30,000GPの場合は3d4をロールし、&i(){アイウーン・ストーン}のコストが30,000GPを超える場合は4d4をロールする。

 &b(){紡錘形/Spindle}:全ラウンド・アクションとして、所持者は自身の能力値1つへの能力値ダメージを1d4ポイント回復することができる。スロットにある&i(){アイウーン・ストーン}が15,000GPを超える場合、代わりに1d6ポイントの能力値ダメージを回復することができる。
****作成要項
&b(){必要条件} [[《その他の魔法のアイテム作成》>特技の詳細/し~そ#Craft Wondrous Item]]、&i(){[[ギャラント・インスピレーション>APG/呪文/あ行~か行#gallant-inspiration]]}&sup(){APG}、&i(){[[ライト>呪文/ら行/ら~り#Light]]};&b(){コスト} 2,500gp}
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**アイウーン・ストーンの共鳴能力 &small(){Ioun Stone Resonant Powers}
 最も一般的な形の&i(){アイウーン・ストーン}の共鳴能力を以下に示す。共鳴能力が特技である場合、所持者はその特技の前提条件を満たしていなくても、ボーナス特技としてその特技を得る。1日毎の使用回数を持つ呪文効果は擬似呪文能力である。その他の不明瞭な、あるいは希少な種類の&i(){アイウーン・ストーン}は、GMの判断により、&i(){ウェイファインダー}との間に独自の奇妙な共鳴を持つことがある。

&b(){無色透明の紡錘形/Clear Spindle}:着用者は1日1回&i(){[[プロテクション・フロム・ケイオス>呪文/は行/ふれいむ~ふろ#Protection-from-Chaos]]/[[イーヴル>呪文/は行/ふれいむ~ふろ#Protection-from-Evil]]/[[グッド>呪文/は行/ふれいむ~ふろ#Protection-from-Good]]/[[ロー>呪文/は行/ふれいむ~ふろ#Protection-from-Law]]}を自身に発動することができる(術者レベル12)。この能力を割り込みアクションとして起動することができるが、そうすることでその魔法の&i(){アイウーン・ストーン}を排出し、鈍い灰色の&i(){アイウーン・ストーン}に変えてしまう。
&b(){紺色の長斜方形/Dark Blue Rhomboid}:着用者がわずらわされたり眠ったりしている場合の[[〈知覚〉>技能の詳細/2#Perception]]判定にペナルティを課さなくする;眠っている間、着用者は目が開いたままで自分の環境を完全に認識できるが、実際に目を覚ますまで検知できていない脅威に対しては[[無防備状態>用語集/状態#Helpless]]である。
&b(){深紅色の球/Deep Red Sphere}:[[《素手打撃強化》>特技の詳細/し~そ#Improved Unarmed Strike]]
&b(){鈍い灰色(消尽)/Dull Gray(Burnt Out)}:10分間の間、1日1回&i(){[[リード・マジック>呪文/ら行/ら~り#Read-Magic]]}。
&b(){くすんだ薔薇色の三角柱/Dusty Rose Prism}:戦技判定に+1の洞察ボーナス。
&b(){きらめく青の球/Incandescent Blue Sphere}:[[《無視界戦闘》>特技の詳細/な~わ#Blind-Fight]]。
&b(){虹色の紡錘形/Iridescent Spindle}:着用者は&i(){[[エンデュア・エレメンツ>呪文/あ行/えれ~#Endure-Elements]]}の一定の効果を得、真空と水中の圧力に曝されても半減ダメージしか受けない。
&b(){ラベンダー色と緑色の長円体/Lavender and Green Ellipsoid}:持ち主が&i(){ウェイファインダー}を持っている場合、ストーンの吸収能力を待機アクションではなく割り込みアクションとして使用できる。
&b(){橙色の三角柱/Orange Prism}:持ち主が呪文を発動するたび1d4-2をロールし、その結果(およびストーンの通常の能力によって与えられる+1の術者レベル)を自身の術者レベルに加える。
&b(){薄い青の長斜方形/Pale Blue Rhomboid}:頑健セーヴに+1のボーナス
&b(){薄い緑色の三角柱/Pale Green Prism}:フリー・アクションとして1日2回、持ち主は自身から[[疲労状態>用語集/状態#Fatigued]]を取り除くことができる(または[[過労状態>用語集/状態#Exhausted]]を[[疲労状態>用語集/状態#Fatigued]]に減少させることができる)。
&b(){薄いラベンダー色の長円体/Pale Lavender Ellipsoid}:持ち主が&i(){ウェイファインダー}を持っている場合、ストーンの吸収能力を待機アクションではなく割り込みアクションとして使用できる。
&b(){真珠白色の紡錘形/Pearly White Spindle}:[即死]効果と負のエネルギーに依存する攻撃に対するセーヴに+2の清浄ボーナス
&b(){桃色と緑色の球/Pink and Green Sphere}:意志セーヴに+1のボーナス
&b(){桃色の長斜方形/Pink Rhomboid}:反応セーヴに+1のボーナス
&b(){緋色と青の球/Scarlet and Blue Sphere}:意志セーヴに+1のボーナス
&b(){脈動する紫色の三角柱/Vibrant Purple Prism}:標準アクションとして、持ち主は保存された呪文を消費して、[[パール・オヴ・パワー>魔法のアイテム/その他の魔法のアイテム/は~#pearl-of-power]]を使用する場合と同じレベルの発動する呪文を更新できる。持ち主は、この能力を使用して、1日毎に最大3つの呪文レベルを更新できる。