技能の詳細

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技能の詳細 - (2009/09/30 (水) 22:57:06) のソース

技能の詳細
 このセクションは、個々の技能の一般的な使い方や典型的な修正値について説明する。GMの裁量において、キャラクターは、時にはここに書いてある以外の目的に技能を使うこともできる。全技能の概要については、表『技能の概要』を参照すること。

表:技能の概要
|技能|Bbn|Brd|Clr|Drd|Ftr|Mnk|Pal|Rgr|Rog|Sor|Wiz|未修得|対応能力値|
|〈軽業〉 Acrobatics|C|C|—|—|—|C|—|—|C|—|—|可|【敏】*|
|〈鑑定〉 Appraise|—|C|C|—|—|—|—|—|C|C|C|可|【知】|
|〈はったり〉 Bluff|—|C|—|—|—|—|—|—|C|C|—|可|【魅】|
|〈登攀〉 Climb|C|C|—|C|C|C|—|C|C|—|—|可|【筋】*|
|〈製作〉 Craft|C|C|C|C|C|C|C|C|C|C|C|可|【知】|
|〈交渉〉 Diplomacy|—|C|C|—|—|—|C|—|C|—|—|可|【魅】|
|〈装置無力化〉 Disable Device|—|—|—|—|—|—|—|—|C|—|—|不可|【敏】*|
|〈変装〉 Disguise|—|C|—|—|—|—|—|—|C|—|—|可|【魅】|
|〈脱出術〉 Escape Artist|—|C|—|—|—|C|—|—|C|—|—|可|【敏】*|
|〈飛行〉 Fly|—|—|—|C|—|—|—|—|—|C|C|可|【敏】*|
|〈動物使い〉 Handle Animal|C|—|—|C|C|—|C|C|—|—|—|不可|【魅】|
|〈治療〉 Heal|—|—|C|C|—|—|C|C|—|—|—|可|【判】|
|〈威圧〉 Intimidate|C|C|—|—|C|C|—|C|C|C|—|可|【魅】|
|〈知識:秘術〉 Knowledge(arcana)|—|C|C|—|—|—|—|—|—|C|C|不可|【知】|
|〈知識:ダンジョン探検〉 Knowledge(dungeoneering)|—|C|—|—|C|—|—|C|C|—|C|不可|【知】|
|〈知識:工学〉 Knowledge(engineering)|—|C|—|—|C|—|—|—|—|—|C|不可|【知】|
|〈知識:地理〉 Knowledge(geography)|—|C|—|C|—|—|—|C|—|—|C|不可|【知】|
|〈知識:歴史〉 Knowledge(history)|—|C|C|—|—|C|—|—|—|—|C|不可|【知】|
|〈知識:地域〉 Knowledge(local)|—|C|—|—|—|—|—|—|C|—|C|不可|【知】|
|〈知識:自然〉 Knowledge(nature)|C|C|—|C|—|—|—|C|—|—|C|不可|【知】|
|〈知識:貴族〉 Knowledge(nobility)|—|C|C|—|—|—|C|—|—|—|C|不可|【知】|
|〈知識:次元界〉 Knowledge(planes)|—|C|C|—|—|—|—|—|—|—|C|不可|【知】|
|〈知識:宗教〉 Knowledge(religion)|—|C|C|—|—|C|C|—|—|—|C|不可|【知】|
|〈言語学〉 Linguistics|—|C|C|—|—|—|—|—|C|—|C|不可|【知】|
|〈知覚〉 Perception|C|C|—|C|—|C|—|C|C|—|—|可|【判】|
|〈芸能〉 Perform|—|C|—|—|—|C|—|—|C|—|—|可|【魅】|
|〈職能〉 Profession|—|C|C|C|C|C|C|C|C|C|C|不可|【判】|
|〈騎乗〉 Ride|C|—|—|C|C|C|C|C|—|—|—|可|【敏】*|
|〈真意看破〉 Sense Motive|—|C|C|—|—|C|C|—|C|—|—|可|【判】|
|〈手先の早業〉 Sleight of Hand|—|C|—|—|—|—|—|—|C|—|—|不可|【敏】*|
|〈呪文学〉 Spellcraft|—|C|C|C|—|—|C|C|—|C|C|不可|【知】|
|〈隠密〉 Stealth|—|C|—|—|—|C|—|C|C|—|—|可|【敏】*|
|〈生存〉 Survival|C|—|—|C|C|—|—|C|—|—|—|可|【判】|
|〈水泳〉 Swim|C|—|—|C|C|C|—|C|C|—|—|可|【筋】*|
|〈魔法装置使用〉 Use Magic Device|—|C|—|—|—|—|—|—|C|C|—|不可|【魅】|
C=クラス技能;* =防具による判定ペナルティが適用される。

技能の説明は、次のような指針に従って記載されている。
 &bold(){技能名:}技能名の行には、(技能名以外にも)以下のような情報が含まれている。)
 &italic(){対応能力値:}その技能判定に修正値が適用される能力値の略称。
 &italic(){修得時のみ:}技能名の行に“修得時のみ”とあれば、その技能を使うには最低1ランクの技能がなければならない。この注記がない場合、その技能は“未修得”(0ランク)で使用できる。修得時と未修得時の使用に特別な違いがある場合は“未修得”の項(下記参照)で説明する。
 &italic(){防具による判定ペナルティ:}技能名の行にこの注記がある場合、この技能の判定には、防具による判定ペナルティが入る(“装備”を参照)。この記載がない場合、防具による判定ペナルティが適用されることはない。
 &bold(){詳細:}技能名に続く行からは、その技能を使用するとはどういうことなのかが大まかに説明されている。
 &bold(){判定:}技能判定に成功すればキャラクター(技能の説明では“君”と表記)に何ができるか。判定の難易度(DC)。
 &bold(){アクション:}その技能を使用するのが、どんな種類のアクションか。あるいは、1回の判定にどれだけ時間がかかるか。
 &bold(){再挑戦:}技能を成功させるために続けて何度も試みる場合に適用される条件。1つの作業は1回しか試みられない、失敗によって何らかの不利な状況が生起する(〈登攀〉判定など)、“出目20”を選択できないなど。この項目がないなら、その技能は時間をさらに消費する以外、特に罰則なしで再挑戦できる。
 &bold(){特殊:}技能に適用される追加事項。使用によって起きる特殊な効果、種族やクラスや特技によって得られる利益など。
 &bold(){制限:}特定の技能は、特定のクラスのキャラクターにしか完全には使えない。この項目は、その技能にそんな制限があるかどうかを示すものである。
 &bold(){未修得:}この項目は、技能ランクが1未満のキャラクターの場合、その技能で何ができるかを示すものである。この項目がない場合は、もし未修得での使用が可能なら、未修得のキャラクターでも普通にその技能を使える。また、もし技能名の行に“修得時のみ”とあれば、未修得のキャラクターはその技能判定を一切行えない。

※以下、スキルリストはABC順で、この文のあとに続けて入力する方向で。 
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***〈軽業〉(【敏】;防具による判定ペナルティ) Acrobatics

 君は狭かったり危険な表面を横切る際にバランスを保つことができる。君はまた、跳び込み、宙返りし、跳躍し、転がることで攻撃を避けたり障害物を越えることができる。

 &bold(){判定:}君は〈軽業〉判定を用いて、狭い表面やでこぼこした地面を倒れずに移動することができる。判定に成功することにより、君は通常の半分の移動速度で移動することができる――判定は1ラウンドに1回のみでよい。基本難易度を決定するには以下の表を用いること。それから、以下に注記された〈軽業〉技能の修正値で修正を行うこと。このようにして〈軽業〉を使っている間は、君は立ちすくみ状態とみなされ、ACへの【敏捷力】ボーナス(もしあれば)を失う。〈軽業〉中にダメージを受けた場合、落下したり倒れたりするのを避けるために、君は同じ難易度に対して即座にもう一度〈軽業〉判定を行わねばならない。

|表面の広さ|基本〈軽業〉難易度|
|幅3フィートよりも広い|0 *|
|幅1~3フィート|5 *|
|幅7~11インチ|10|
|幅2~6インチ|15|
|幅2インチよりも狭い|20|
 * 表面による修正値(以下参照)によって難易度が10以上にならない限り、こうした表面を横切って移動するためには〈軽業〉判定は必要ない。

 加えて、〈軽業〉を使うことによって敵の機会攻撃を誘発せずに機会攻撃範囲内のマス目を通って移動することができる。このようにして移動する際、君は半分の移動速度で移動する。君は、判定の難易度を10増やすことにより、通常の移動速度で移動することができる。中または重荷重になるものを運搬していたり、中または重装鎧を着用することによって移動速度が減少している場合、敵をすり抜けて移動するために〈軽業〉を使うことはできない。何らかの能力によってこうした条件下でも通常の移動速度で移動できるなら、敵をすり抜けて移動するために〈軽業〉を使うことができる。君は伏せ状態であってもこのやり方で〈軽業〉を使うことができるが、そうするには5フィート移動するのに1回の全ラウンド・アクションが必要となり、難易度は5増加する。

|状況|基本〈軽業〉難易度 *|
|機会攻撃範囲をすり抜ける|	敵の戦技防御値|
|敵のマスを通過する|5+敵の戦技防御値|
 * この難易度は、移動による機会攻撃を避けるために用いられる。この難易度は1ラウンドに避ける敵1体につき2ずつ増加する。

 最後に、君は跳躍したり落下した時に軟着陸するために〈軽業〉技能を使うことができる。跳躍を行う際の基本難易度は、(幅跳びの場合)飛び越える距離か(高跳びの場合)跳びつこうとする高さの4倍に等しい。君が少なくとも10フィートの助走距離を取れない場合、難易度は2倍になる。君が跳躍する表面に関係する修正値だけが〈軽業〉判定に適用される。4以下の差で判定に失敗したなら、跳躍には失敗するものの、難易度20の反応セーヴに成功すれば向こう側の縁に手をかけることができる。5以上の差で失敗したなら、君は跳躍に失敗し、そして落下する(高跳びの場合は伏せ状態となる)。30フィートより高い基本地上移動速度を持つクリーチャーは、移動速度が30より10フィート高いごとに〈軽業〉判定に+4の種族ボーナスを得る。30フィートより低い基本地上移動速度を持つクリーチャーは、移動速度が30より10フィート低いごとに〈軽業〉判定に-4の種族ボーナスを得る。1ラウンドの最大移動距離を超えて跳躍を行うことはできない。走り幅跳びの場合、〈軽業〉判定の結果は跳躍で移動した距離(判定が失敗した場合、君が着地し伏せ状態になる場所までの距離)を表す。立ち幅跳びの場合、着地点を決めるために、この結果を半分にすること。

|幅跳び|〈軽業〉難易度|
|5フィート|5|
|10フィート|10|
|15フィート|15|
|20フィート|20|
|20フィート以上|5フィートごとに+5|

|高跳び|〈軽業〉難易度|
|1フィート|4|
|2フィート|8|
|3フィート|12|
|4フィート|16|
|4フィート以上|4フィートごとに+4|
&color(red){※訳者注:PRDの表がおかしかったので、ルールブックの表から訳しました。}

 一定の距離を意図的に飛び降りる場合、結果として跳躍に失敗したとしても、難易度15の〈軽業〉技能判定に成功することで落下の最初の10フィートを無視することができる。しかし、君が落下からダメージを受けるかどうかに関わらず、移動の終了時点では伏せ状態になる。より詳しくは落下のルールを参照すること。

 〈軽業〉判定に関しては、君の成功の可能性はいくつもの状況に左右される。目標となる難易度に対する以下の修正値は、〈軽業〉技能判定すべてに適用される。修正値は互いに累積するが、ある状況には最も厳しい修正値だけが適用される。

|〈軽業〉修正値|難易度修正|
|少し障害物がある(砂利、砂地)|+2|
|大いに障害物がある(洞窟、瓦礫)|+5|
|少しすべりやすい(濡れている)|+2|
|大いにすべりやすい(凍っている)|+5|
|緩やかな傾斜(<45°)|+2|
|かなりの傾斜(>45°)|+5|
|少し足場が悪い(荒れた水面のボート)|+2|
|中程度に足場が悪い(大荒れの水面のボート)|+5|
|大いに足場が悪い(地震)|+10|
|狭かったりでこぼこした表面を通常の移動速度で移動している|+5 *|
 * これは跳躍の判定には適用されない。

 &bold(){アクション:}なし。〈軽業〉判定は他のアクションの一部として行われる。さもなければ状況への対応として行われる。

 &bold(){特殊:}〈軽業〉が3ランク以上あるなら、防御的戦闘で通常ならACに+2のところ+3の回避ボーナスを得る。また、防御専念で通常ならACに+4のところ+6の回避ボーナスを得る。

 《軽業師》特技があるなら、〈軽業〉判定にボーナスを得る(特技を参照)。

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***〈鑑定〉(【知】) Appraise

 君は物品の貨幣価値を評価することができる。

 &bold(){判定:}難易度20の〈鑑定〉判定によって一般的な物品の価値を見積もる。5以上の差で成功した場合、君はまたそのアイテムが魔法の特性を持っているかどうかを見分けることができる。もっとも、成功しても魔法のアイテムの能力に関する知識がもたらされることはない。4以内の差で失敗すれば、君はその物品の価値を実際価値の20%以内で見積もる。5以上の差で失敗すれば、価格は実に不正確なものとなり、GMの裁量の適用を受ける。希少な、あるいは特殊なアイテムについて判定する場合、難易度が5以上増える可能性がある。

 君はまた、宝物の山の中から最も価値のあるアイテムを見定めるためにこの判定を使うことができる。この判定の難易度は通常20であるが、特に大きな宝の山の場合30まで増加しうる。

 &bold(){アクション:}1つのアイテムを〈鑑定〉するには1回の標準アクションが必要である。宝物の山の中から最も価値のある物品を見定めるには1回の全ラウンド・アクションが必要である。

 &bold(){再挑戦:}あるアイテムを重ねて〈鑑定〉しようと試みても同じ結果がもたらされる。

 &bold(){特殊:}レイヴン(大烏)を使い魔に持っている呪文の使い手は〈鑑定〉判定に+3のボーナスを得る。
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***〈はったり〉(【魅】) Bluff

 君は嘘をつくやり方を知っている。

 &bold(){判定:}〈はったり〉は相手の〈真意看破〉技能との対抗判定である。他人を騙すのに〈はったり〉を使い判定に成功した場合、君は自分の言うことを相手に真実だと思わせることができる。〈はったり〉判定は、嘘のもっともらしさによって修正を受ける。嘘をつこうと試みるクリーチャーの判定には以下の修正が適用される。嘘があまりに荒唐無稽であれば、(GMの裁量により)誰もそれを真に受けないことに注意すること。

|状況|〈はったり〉修正値|
|対象が君を信じたがっている|+5|
|その嘘は信じられるものである|+0|
|その嘘はまゆつばものである|-5|
|その嘘にはかなりの無理がある|-10|
|その嘘はおよそあり得ない|-20|
|目標が酔っているか理解力が落ちている|+5|
|君が説得力のある証拠を持っている|+10|

 &italic(){フェイント:}君は戦闘中に〈はったり〉を使い、君の次の攻撃に対して、相手がアーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを加えることができないようにすることができる。この判定の難易度は(10+相手の基本攻撃ボーナス+相手の【判断力】修正値)である。相手が〈真意看破〉を修得している場合、(10+相手の〈真意看破〉ボーナス)の方が高いならば難易度はその値を用いる。戦闘におけるフェイントに関する内容については、『戦闘』を参照のこと。

 &italic(){ひそかなメッセージ:}〈はったり〉を使い、実際のメッセージを覆い隠すためにほのめかしを用いることで、他人に真の意味を理解されることなく特定のキャラクターにひそかなメッセージを送ることができる。この判定の難易度は、単純なメッセージなら15、複雑なメッセージであれば20である。成功した場合、理解できる言語で伝えているならば、目標は君の言いたいことを自動的に理解する。5以上の差で失敗した場合、間違った情報を伝えてしまう。他のクリーチャーは、君の〈はったり〉に対する〈真意看破〉の対抗判定に成功すれば、メッセージの内容を理解する。

 &bold(){アクション:}他人を欺く試みには最低でも1ラウンドかかる。嘘がこみいったものである場合、もっと時間がかかることもある(事例ごとにGMが判断する)。

 戦闘におけるフェイントは1回の標準アクションである。

 ひそかにメッセージを送るために〈はったり〉を用いると、そうせずに伝わるよりも2倍の時間がかかる。

 &bold(){再挑戦:}他人を欺くのに失敗し、同じ人物をもう一度欺こうとする試みは-10のペナルティを受ける。GMの判断によっては、試みること自体が不可能となる可能性もある。

 誰かにフェイントをかけることは、失敗した場合でも自由に再挑戦できる。ひそかなメッセージも、一度失敗した場合でも再度伝えることはできる。

 &bold(){特殊:}ヴァイパー(蛇)を使い魔に持っている呪文の使い手は〈はったり〉判定に+3のボーナスを得る。

 《偽装の名人》特技があるなら、〈はったり〉判定にボーナスを得る(『特技』を参照)。






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