装備特徴

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装備特徴 - (2010/09/29 (水) 13:19:53) のソース

*装備特徴 
Many adventurers come to rely on certain gear to the extent that the equipment and the adventurer each become something more when the other is present. The symbiosis between adventurers and their gear is varied and complex. Below are several traits and feats that help characters make the most of their equipment or use their equipment to make the most of their skills.


**〔大げさな変装〕 Augmented Disguise 
君は小道具を使う時、自分自身をすばらしく変装することができる。
 &bold(){利益}:君がカツラ、偽物の髭、同様の大きな小道具、あるいは君が特別な衣装や人目を引く道化棒(bauble)を身に付けて変装を補強する時、〈変装〉判定に+2の特徴ボーナスを得る。
Source:Adventurer's Armory.

**〔取引交渉人〕Dealmaker 
君は金持ちの雰囲気を持っており、君はローカルな共同体では高級品すぎるようなアイテムを売買することが許される。
 &bold(){利益}:1週間に一度、その地域の共同体の基本価格 ([[Pathfinder RPG Core Rulebookの461ページ>http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/66.html]]を参照) を上回るような価格の品を1つ売買する相手を探す時、DC10の〈交渉〉判定を行なう。そのアイテムの基本価格を購入するのに充分なサイズの共同体と現在の共同体の間に差があるごとにDCに+10する。判定に成功し(GMの許可があれば)、君は充分な共同体のサイズであるかのようにそのアイテムを売買することができる。(その判定の正否にかかわらず)追加で判定を試みるごとにDCに+10される。
例:もし君が&italic(){クローク・オブ・レジスタンス+1}(1,000gp)を探そうと試みる時、小さな町(基本価格1,000gp)かそれより大きな町なら特に問題なく探すことができる。もし君が今、小村にいるなら小さな街より2サイズ離れているので、〈交渉〉判定のDCは30になる。もし、君が村に行ってそこで探すのならDCは20になる。なぜなら小さな町と1つしか共同体のサイズが離れていないからだ。
Source:Adventurer's Armory.

**〔流行の最先端〕 Extremely Fashionable 
君は上手に着こなすとき、君は本当に良い印象与えるすべを知っている。
 &bold(){利益}:君が少なくとも150gp以上の価値のある衣服や宝石を身に付けている(そして流血や汚水あるいは他のもので汚されていない)ときはいつも、君は〈はったり〉〈交渉〉〈威圧〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。君が選んだそれらの内の1つはクラス技能として扱う。
Source:Adventurer's Armory.

**〔家宝の武器〕 Heirloom Weapon 
君は先祖代々あなたの家系に伝わる武器を1つ持っている。
 &bold(){利益}:家宝の武器は高品質であるが、キャラクターを作成するときは通常の武器のコストを支払うだけでよい。君はこの特別な武器を用いて攻撃するとき、攻撃ロールに+1の特徴ボーナスを得る。また、たとえこの武器に本来習熟していなくとも、この家宝の武器は習熟しているとして扱う(しかし、同じ形状の武器でも他の武器は習熟しているとはみなさない)。
Source:Adventurer's Armory.

**〔即席装備〕 Improvisational Equipment 
君は新しく予期しない使い方に装備品を使いまわすための超人的なコツをもっている。
 &bold(){利益}:あるアイテムをその本来の目的以外のために使用するとき――例えばバールを引っかけ鉤のように使ったり、古いシャツで酷い怪我の傷口を塞ごうとするように――即席によるペナルティを2軽減する。これらは代用武器には適用されない。君のGMは、いくつかのものがある方法で使うのに適当ではないという判断をするかもしれない。例えば、死んだオークの顔をあなたの顔にくっつけることで君がオークに変装しようとするのに役立たないとするように。 
Source:Adventurer's Armory.

**〔鉄の肝臓〕 Iron Liver 
恵まれた体質なのか常習しているからなのか、君の体はアルコールや薬物を含む毒に耐性がある。
 &bold(){利益}:君は毒や薬物に対して頑健セーヴに+2の特徴ボーナスを得る。また、アルコールの影響を打ち消す判定の頑健セーヴに+4の特徴ボーナスを得る。
Source:Adventurer's Armory.

**〔説得力〕 Power of Suggestion 
人々は君の言葉を自身の目以上に信用する。
 &bold(){利益}:君は〈はったり〉判定で観察者に君が所有しているものが実際には全然異なる物であると信じ込ませることができる。(グレイヴとクウォータースタッフのように)似たようなサイズ、形状、色であれば判定のDCは20である。アイテムの形状、サイズ、色の項目が極端に異なるごとにDCは5上昇する。このごまかしは1分間持続する。もし、アイテムがまだ見えているなら、君が別に〈はったり〉判定をしない限り、観察者はそれが間違っていたと認めるかもしれない。 
Source:Adventurer's Armory.

**〔巻き付く鞭〕 Prehensile Whip 
君が手に持った鞭はまるで生きているかのように、容易に柱や木に巻きつく。
 &bold(){利益}:君はロープの先に付けられた引っかけ鉤であるかのように鞭を扱うことができる。
君は標準アクションで鞭を巻きつけることができるが、解くのは全ラウンドアクションが必要となる。
Source Adventurer's Armory

**〔素早い学習者〕 Quick Learner 
君はほんのわずか戦闘で振るっただけで特定の武器の感触を修得する技術を身に付けている。
 &bold(){利益}:君は君が習熟していない武器を最初に1回振るっただけで、未習熟によるペナルティを2軽減する(結果的に-2になる)。この効果は君の手の中に武器がある間効果が持続する。君が手に取るたびに武器を“再修練”する必要がある。
Source Adventurer's Armory

**〔商売道具の武器〕 Rough and Ready 
君が使い慣れた商売道具は本当の武器であるかのように戦闘で使いこなすことができ、通常より効果的に使いこなすことができる。
 &bold(){利益}:君が君の仕事(少なくとも〈製作〉か〈職能〉に1ランク以上割り振っている)に使う道具を武器として扱うとき、君は代用武器のペナルティを受けず、さらに命中に+1の特徴ボーナスを得る。この特徴は一般にシャベル、ピック、鍛冶屋のハンマーや他の丈夫な道具で用いられる。リュートや箒ではとても壊れやすい武器なる。
Source Adventurer's Armory

**〔舞台魔術〕 Stage Magic 
You have put in many hours practicing with flashy alchemical items that enhance your Perform skill.
Benefit: When you use an attention-getting alchemical item such as a flask of alchemist’s fire, smokestick, thunderstone, or another appropriate alchemical item (GM’s discretion) as part of a performance, you gain a +2 trait bonus on your Perform check for the duration of that performance. The item is expended without its normal effects and only serves to make your performance more impressive; for example, you could pretend to ignite yourself with alchemist’s fire as part of a Perform (comedy) check or make a dramatic appearance with a smokestick as part of a Perform (act) check, but you would not actually take fire damage or gain concealment from smoke. 
Source Adventurer's Armory

**〔ひそやかな逃亡〕 Stealthy Escape 
君はこっそりと束縛状態から逃れることに熟練している。
 &bold(){利益}:手錠、ロープ、あるいは同じように行動を封じるもの(ただし、組み付きや同様の攻撃でない)から逃れようと試みる時、君は〈脱出術〉ではなく、〈手先の早業〉判定で試みることができる。
もし、自分自身で自由になる事ができたのであれば、まだ束縛されているかのように見せかける〈はったり〉判定に+2の特徴ボーナスを得る。
Source Adventurer's Armory

**〔寄せ集めの衣装〕 Thrown-Together Fashion
君は新しい状況でそれを効果的に使うため、古い衣装を手直しすることができる。
 &bold(){利益}:基本的な裁縫キットか変装キットがあれば、君は1つの衣装を別の衣装に〈変装〉判定で変更できる。DCは10+変更する衣装とのgpの価格差である。手直しするには衣装の価格差1gpごとに10分間必要である。
Source Adventurer's Armory