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APG/種族 - (2011/02/23 (水) 12:58:46) のソース

* 種族 [[Races>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advanced/advancedRaces.html]]

 キャラクターの種族を選択するのはキャラクターを構築する第一歩である。それがその種族に定着したアーキタイプに即して機能することを望む場合でも、わざとそれに反して演じる場合でも変わらない。種族のアーキタイプとして機能することにより、わずかなりともロールプレイのやり方を獲得することができる――それらがそれぞれのキャラクターの個性と流儀を持つ場合でも、巨大な斧とエールの入ったジョッキを持つ無愛想なドワーフの戦士のように決まりきったものを採用する場合でも。Pathfinder RPGに存在する7つのプレイヤー・キャラクター向け種族――エルフ、ドワーフ、人間、ノーム、ハーフエルフ、ハーフオーク、ハーフリング――は現実の世界に住む人間よりずっと画一的というわけではない。本章では態度、伝統、経験の多様性を反映し、Pathfinder RPG基本ルールに存在する様々な冒険の経歴に種族が影響を与える方法に対して、それらがどう影響を与えるかをゲーム・ルールとオプションにより提供することを目的とする。

* 種族の立ち居振る舞い Racial Attitudes

 以下に示す種族の考察は[[Pathfinder RPG Core Rulebook>>Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook]]に収められた11の基本クラスと、[[Advanced Player's Guide]]で導入された6つの新しい標準クラス(訳注:原文では基本クラスbase classesだが、他の訳語と統一した)に属するそれぞれの種族の、一般的な立ち居振る舞いである。人間はどのようなクラスにも容易に馴染む傾向があるが、その一方で他の種族はいくつかの職業がはるかに他のものよりも好まれ、そのような一握りのクラスには軽蔑と疑念をもたらす。 種族の立ち居振る舞いにより拡張された視点はそれぞれの種族の定義と奥深さを与えてくれる。そして「何故どのようにその種族が他のクラスではなく、単一のクラスに傾倒したのか」「彼らの社会の気性に逆らった職業の選択に直面させたものが何なのか」について一瞬の閃きを与える一助となるだろう。

 キャラクターの種族が何であれ、それらの立ち居振る舞いはプレイヤーがどのクラスを選択するかについて一切の制限を与えることはない。これらによりプレイヤー・キャラクターに考えや行動を規定することもない。例えば、種族の者たちに非常に好まれて(あるいは嫌われて)いるように、あるクラスのものに対して記載されているような形で振る舞う必要はない。いつものように、プレイヤーは自身のキャラクターを任されたただ一人の人物なのである。その代わりにそのような立ち居振る舞いはある種族の一般的なNPCの一般的な立ち居振る舞いとなり、その価値観やキャラクターに対する立ち居振る舞いにより彼らのキャラクターを膨らませることができるかもしれない。キャラクターは彼らのクラスに対するこのような一般的な立ち居振る舞いを、〈知識:地域〉(DC10、自身の種族のものならDC5)判定で知ることができる。

* 種族特性 Racial Traits

 以降に述べる種族の考察もまた、それぞれのキャラクター種族における種族特性の他の可能性を描写している。重要な点として、これらの種族特性は本書の8章(及び原点となる他のPathfinder製品)に示されている特徴ルールと同じではないことを注記しておく(訳注:原文では、種族特性とキャラクター特徴の種族特徴は同じ単語racial traisを用いている)。それらの特徴はゴラリオン・キャンペーン世界における特殊な国、文化、地域、種族とキャラクターをつなぎ合わせることを意図しており、特技の半分程度のものとして機能する。他方、種族特性はそれぞれの種族の描写を根底とした、それぞれの種族能力を説明したものである。人間やハーフオークのように、ほとんど種族特性を持たない種族もいる。ドワーフやノームのように、多くを持つ種族もいる。このような種族特性の全てはその種族の一般的なものを表している。彼らの出自や生態、種族の立ち居振る舞い、その他によってこの種の特殊能力を獲得したのだ。

 この章はまた、それぞれの種族の代替クラス特徴のリストも含んでいる。あるものは標準の種族特性を反映しない、種族ごとのアーキタイプを表している。この例としては、ノームの言語への情熱やいじり癖、ハーフリングの投擲や戦場で大きな種族の足の下をすり抜けることへの卓越が挙げられる。それら種族特性の1つを選択するために、あなたのキャラクターが使用できる1つ以上の既存の種族特性と交換しなければならない。このような種族特性はキャラクターの通常の種族特性を置き換える。それらに加えて能力を獲得することはできない。多くの場合、種族能力は1対1の交換を原則とする。本書に記載された能力1つを獲得するために、あなたはCore Rulebookに収められた1つの種族能力を諦めることになる。それ以外の場合は代替種族特性を1つ得るために、1つより多くの種族特徴と交換しなければならないかもしれない。例えば、あるノームは過激な生き方を避け、"防御修練"と"嫌悪"を"舌の才能"と置き換えてもよい。その一方で、魔法を使用するノームが"魔法の言語使い"もしくはいっそ"炎使い"になるために、伝統的なノームの幻術魔法への特別な才能を無くしてもよい。

 あなたはキャラクターの通常の種族特性を、1つでも複数でも交換することができる。しかしもちろん、同じ種族特性を2回以上置き換えることはできない。人間が"熟練"特性を"荒野の精神"や"都市の精神"と置き換える場合、その新しい特性の両方と2回置き換えることはできない(訳注:原文では"荒野の子らa child of the fields"と"都市の子らchild of the street"となっているが、実在する特性に合わせた)。しかし"ボーナス特技"種族特性を"洞察力を秘めた眼"に置き換えた人間が、上述の2つのうちのいずれかを選択することは可能である。

 いかなる代替もしくはオプションルールによるものであっても、本章の特性とキャラクターが持つ通常の種族特性を置き換えるためには、GMの許可がまず必要である。

* 適性クラスオプション Racial Favored Classes
 それぞれの種族に対する考察の最終項では、ある種族に属するものが適性クラスのクラスを獲得した際に代わりに取得できる利益について述べている。適性クラスの獲得における通常の利益は単純で有効なものだ。すなわちキャラクターはそのクラス(そのキャラクターがハーフエルフであれば、2つの内いずれかのクラス)のレベルを獲得した際に、追加の1ヒット・ポイントか追加の1技能ランクを獲得する。ここにまとめられた代替適性クラス能力は通常の選択に比べれば幅のあるものではないかもしれない。それらは通常のものに比べて優位性が少ないものの、そのキャラクターが力を入れた能力に合致した状況においてはその有効性が証明される、特色の強いオプションとなるよう作られている。これらの多くは例えばハーフオークの頑強さや物品の破壊癖、エルフの高貴さや精密さといった、種族ごとのアーキタイプに適合している。

 多くの場合、適性クラスオプションによる利益はレベルごとに獲得されることを基本としている――キャラクターが新たなレベルを獲得するたびに、特定の利益の増加を獲得することになる。特記がない限り、これらの利益はそれ自身と常に累積する。例えばパラディンを適性クラスとした人間はレベルを獲得するたびに、エネルギー抵抗1ポイントの獲得を選択しても良い。この利益を2回選択するとこの抵抗ボーナスは2に増加し、10回選択すれば10に上がる、といったように。

In some cases this benefit may eventually hit a fixed numerical limit, after which selecting that favored class benefit has no effect. Of course, you can still select the bonus hit point or skill rank as your favored class benefit, so there is always a reward for sticking with a favored class.

Finally, some of these alternate favored class benefits only add +1/2, +1/3, +1/4, or +1/6 to a roll (rather than +1) each time the benefit is selected; when applying this result to the die roll, round down (minimum 0). For example, a dwarf with rogue as his favored class adds +1/2 to his trap sense ability regarding stone traps each time he selects the alternate rogue favored class benefit; though this means the net effect is +0 after selecting it once (because +1/2 rounds down to +0), after 20 levels this benefit gives the dwarf a +10 bonus to his trap sense (in addition to the base value from being a 20th-level rogue).

As in the previous section, what is presented here is a set of alternative benefits that characters of each race may choose instead of the normal benefits for their favored class. Thus, rather than taking an extra hit point or an extra skill rank, players may choose for their characters to gain the benefit listed here. This is not a permanent or irrevocable choice; just as characters could alternate between taking skill ranks and hit points when they gain levels in their favored class, these benefits provide a third option, and characters may freely alternate between them.

As with any alternate or optional rule, consult with your GM to determine whether exchanging normal favored class benefits for those in this chapter will be allowed.