PG > マミーズ・マスク

「PG/マミーズ・マスク」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

PG/マミーズ・マスク - (2016/10/16 (日) 10:38:39) の最新版との変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*パスファインダー・アドベンチャー・パス:マミーズ・マスクプレイヤーズ・ガイド &link(Mummy's Mask Player's Guide){http://paizo.com/products/btpy94z3?Pathfinder-Adventure-Path-Mummys-Mask-Players-Guide}  The Mummy's Mask Adventure Path begins in the city of Wati with a lottery to determine which of Wati's many tombs the gathered adventurers will have the good fortune to explore. The Ruby Prince Khemet III has ordered the government of Wati and the church of Pharasma to open Wati's necropolis to exploration. The lottery is random and impartial, and the adventure begins with the PCs receiving their assigned tombs to explore. The PCs should be a group of adventurers that are ready to uncover the millennia-old secrets of the ancient empire of Osirion! This Player's Guide provides tips and suggestions for characters in the Mummy's Mask Adventure Path. **Coming Together  Seven years ago, Pharaoh Khemet III, the Ruby Prince, formally opened Osirion's ancient tombs and burial sites to foreign explorers. Khemet III understood that adventurers who've traveled great distances in search of treasure typically do not return from whence they came to sell their discoveries. Instead, they typically sell or trade what they do not keep as quickly as possible at the closest civilized community with an economy strong enough to absorb an influx of valuable antiquities. The Ruby Prince's policy has attracted not only explorers to the desert nation of Osirion, but also countless scholars, private collectors, special interest groups such as the Pathfinder Society, and financial interests from all across the Inner Sea. A minor industry has sprung up just to support visiting explorers, and an even larger infrastructure has come into being to serve foreign investors and traders. Every opening of a major site has heralded an economic boom for the local area and for Osirion as a whole.  The Adventure Path doesn't start with the PCs shipwrecked or attending a special ceremony, so it's up to you and your group to determine how your PCs come together to begin adventuring. Maybe they were childhood companions who decided to strike out and make it rich in Osirion. Perhaps the PCs met in Sothis upon arriving in Osirion and decided to join together to share in the adventure. The PCs could even be locals from Wati that feel they have a greater right to the treasures of Osirion than foreign explorers. Whatever the reason the PCs decided to become an adventuring group, all the PCs are together in Wati, eagerly awaiting the lottery assignment.  The competition in Wati is fierce, and dozens of other adventuring groups have made their journeys to the Half-Dead city to try their luck and skill in the necropolis, as have scores of merchants and others looking to capitalize on the influx of people. Each of the other adventuring groups have flavorful names to help them stand out among the competition. Your group should talk among yourselves and come up with a suitable name for an adventuring party. Adventurin party names should be evocative and play to the strengths of the party's makeup. Sometimes a party has a clear leader and the adventuring party incorporates his or her name into the group's name. Table 4–8 on page 99 of Pathfinder RPG GameMastery Guide provides a generator to help create adventuring party names. Alternatively, a few other suggestions are provided in the sidebar above. Choose one of those names to serve as a good adventuring party name. #div(color=brown){ **Adventuring Party Names Here are a few suggestions of adventuring party names your PCs can use to help their group stand out. • The Brave Raiders • The Circle of the Final Rest • The Crocodile's Teeth • The Dust Diggers • The Five Blades Company • The Golden Devils • Jesper's Jackals • The Night Whispers • The Ring of Daggers • The Steel Spiders } **Character Tips You're starting the Mummy's Mask Adventure Path, but what kind of character should you play? What is the best way to make a character that will fit into Osirion and thrive in the hot desert conditions? The following hints, suggestions, and character options are designed to help you create characters perfectly suited to exploring—and overcoming—the challenges the Adventure Path has in store for you and your party. The following suggestions are not exhaustive, and there are thousands of viable character concepts that can shine in this campaign. For more discussion of characters in the Mummy's Mask Adventure Path, visit the messageboards at paizo.com and share your experiences with others who are playing through this campaign. **Archetypes and Class Options  The majority of the Mummy's Mask Adventure Path involves exploring forgotten tombs, surviving their traps and guardians, and venturing through the desert. All classes are suitable for the Adventure Path, but some classes have more thematically appropriate options.  The following archetypes from the Pathfinder RPG Advanced Player's Guide are all good choices for this Adventure Path: archivist (bard), breaker (barbarian), burglar (rogue), desert druid (druid), elemental kin (barbarian), serpent shaman (druid), trapsmith (rogue), and undead scourge (paladin).  Pathfinder RPG Ultimate Combat lists the archeologist and dervish dancer archetypes for the bard. Both are good fits for this campaign.  One of the best player resources for characters in this Adventure Path is Pathfinder Player Companion: People of the Sands, which contains a prestige class that is strongly themed for Osirion adventures—the living monolith. It also contains a Thuvian alchemist prestige class that lends itself well to desert exploration, and an elementalist oracle archetype, as well as dozens of useful traits.  Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Magic contains the crypt breaker (alchemist) and the Dawnflower dervish (bard) archetypes, both of which are solid choices for this Adventure Path.  Pathfinder Player Companion: Dungeoneer's Handbook provides the trap breaker (alchemist) and the terra-cotta monk (monk) archetypes, which would also work well with this campaign.  If you want to play a character that makes use of the new rules for animal and terrain domains presented in Pathfinder RPG Ultimate Magic, that book contains the desert domain, and Pathfinder Player Companion: Faiths & Philosophies contains both the crocodile and vulture domains that fit well with a druid living along the rivers and in the deserts of Osirion.  If a character wanted to have strong ties to the Pathfinder Society during the course of the Mummy's Mask Adventure Path, they can choose archetypes like the lore warden (fighter) or the seeker (oracle or sorcerer), both found in Pathfinder Campaign Setting: Pathfinder Society Field Guide. **Bloodlines and Mysteries  While most bloodlines are good choices, sorcerers in the Mummy's Mask Adventure Path can choose the destined or undead bloodlines to make their character fit into the themes of Osirion. The human-only imperious bloodline from Pathfinder RPG Advanced Race Guide would well suit a character claiming lineage from one of Osirion's pharaohs. If a character wanted ties to geniekind and the deserts of northern Garund they could choose the djinni, efreeti, marid, and shaitan bloodlines from Ultimate Magic.  The oracle mysteries with the strongest tie to the themes of the Mummy's Mask Adventure path are the ancestor, bones, and lore mysteries. **Familiars and Animal Companions  The following familiars are commonly found serving wizards in Osirion: bat, cat, dwarf caiman, fox, giant flea, goat, greensting scorpion, hawk, house centipede, lizard, mongoose, monkey, owl, rabbit, raven, scarlet spider, and viper.  The following animal companions can all be found within Osirion's borders: baboon, bird, camel, cat (big and small), crocodile, dire bat, dire rat, dog, giant tortoise, giant vulture, giraffe, hippopotamus, horse, hyena, lizard (monitor), ostrich, pony, pygmy hippo, roc, and snake (viper). **Favored Enemies and Favored Terrains  The majority of the action in the Mummy's Mask Adventure Path takes place in urban environments, crumbling ruins, and vast deserts. Good choices for favored terrains include desert, urban, and to a lesser degree, underground. Solid favored enemy choices include construct, humanoid (human), magical beast, outsider (elemental), or undead. **Origins  For the purposes of the Mummy's Mask Adventure Path, it doesn't matter where your character is from. The nation has seen thousands of foreign-born adventurers stream into its lands. Some are only from across the border in Katapesh, Thuvia, or the Mwangi Expanse, while others come from such distant lands of Ustalav, the River Kingdoms, or even the Lands of the Linnorm Kings. It's also very likely that characters in this Adventure Path are natives of Osirion, and are participating in the campaign to revive the glory of their nation. **Languages  Though many Osirians speak Common, they also speak their own Osiriani tongue. Many educated Osirians also speak Ancient Osiriani, which is similar enough to modern Osiriani that those who speak one or the other often encounter little difficulty, though the accent is different. After hundreds of years of Keleshite rule, the Kelish language grew in usage, and it is still spoken today in some places, but few tombs and ruins contain messages written in this language. **Races  While most of Osirion's citizens are humans, other races also call the nation home. Of the humans, most are Garundi, with the second most populous ethnicity being Keleshite. Since the opening of Osirion's borders to foreign exploration, Taldans, Chelaxians, and other Avistani ethnicities have flowed into the country. Osirion also contains a sizable population of native Pahmet dwarves. These dwarves, also sometimes called sand dwarves, live in small communities in the Brazen Peaks along the nation's southern border.  Osirion's cities contain a good-sized population of halflings, who have long served the ancient pharaohs. Some continue to do so to this day. Elves, half-elves, and half-orcs are minorities in Osirion, but the spirit of adventure and exploration brings them to the nation in great numbers. Genies and elementals can be found in the deep deserts, and as such, tribes of geniekind can be found throughout Osirion. More information about Garundis, Keleshites, and Pahmet can be found in People of the Sands. More information about geniekin is available in Pathfinder Player Companion: Blood of the Elements. *Religion  In general, Osirion's people are dedicated to the tenets of law and often favor the worship of lawful deities, but this is not an exclusive preference. What follows are the gods most worshiped by the people of Osirion.  &b(){Abadar}: Osirion has always been a nation of strong rule, and a great empire and society was built under Osirion's laws. As such, worship of Abadar is popular in Osirion, and many temples to the Master of the First Vault can be found in cities and towns throughout Osirion.  &b(){Nethys}: The All-Seeing Eye was instrumental in the founding of Osirion, and many consider Nethys to be the nation's patron deity. His faithful have established numerous temples devoted to Nethys all across Osirion.  &b(){Irori}: Dedicated to knowledge and self-perfection, Irori is worshiped in some places in Osirion, but his temples are few and far between.  &b(){Pharasma}: As the goddess of death, Pharasma's church is important to many of Osirion's people. Magnificent tombs are dedicated in her honor and some of the largest churches in the nation are those of the Lady of Graves. The city of Wati owes its revitalization to the church of Pharasma. After a plague devastated the population, the city was nearly abandoned. It was only saved by the arrival of a great priest of Pharasma. The priest ordered a wall built around half the city, then he and his priests consecrated the area as a necropolis for the city's dead. Now, the Grand Mausoleum of Pharasma stands prominently in the middle of Wati.  &b(){Sarenrae}: After being invaded by the Empire of Kelesh, the people of Osirion were initially reluctant to adopt the Keleshite gods, but over time worship of Sarenrae became more common. Though they are few, a handful of temples dedicated to the Dawnflower can be found in Osirion.  &b(){Evil Gods}: Though the Mummy's Mask Adventure Path doesn't account for PCs worshiping evil deities, their worship certainly takes place in Osirion. The gods most commonly worshiped by monsters and evil humanoids are Lamashtu, Norgorber, and Rovagug. **Skills and Feats  There is no single skill that comes into play more often than others in this Adventure Path, so PCs should choose skills that generally help with exploration—both physical exploration and the exploration of knowledge. Skills like Climb, Diplomacy, Knowledge (dungeoneering), Knowledge (history), Knowledge (local), Knowledge (nobility), Knowledge (religion), Perception, and Survival would all be useful skills to put ranks into.  Despite the wealth of feats available, no single feat stands out as a strong choice for this Adventure Path specifically. That said, People of the Sands features a feat called Osirionology that would be valuable for player characters playing through this Adventure Path that are particularly knowledgeable about the land's storied history. **Traits  In addition to the campaign traits found in this Player's Guide (as well as in People of the Sands), many other traits are suitable for a character in the Mummy's Mask Adventure Path. For other thematic traits like antiquities smuggler, desert nomad, and Osirionologist, check out Pathfinder Player Companion: Inner Sea Primer. **The Best Gear for the Job  Equipment used in northern Garund is slightly different from that used in cooler, more temperate climates.  The people of Osirion favor lighter armors to better cope with the desert heat. This is not to say that breastplates and full plate are not available, they are just more rare. Osirians prefer to wear leather or padded armor as light armor and employ chainmail, scale mail, and lamellar armors for more robust protection. Due to the use of lighter armors than those used in Avistan, Osirians often use shields to help augment their protection in battle.  Spears are popular weapons in Osirion, and those who use large bladed weapons tend to favor falchions, khopeshes, and scimitars. Many combatants use flails, as that weapon was a symbol of rule among the pharaohs. Wicked curved daggers are worn on the belt of many Osirians, even many of those not prone to fighting and defense.  In addition to the desert-specific gear found in People of the Sands, adventurers should consider some of the following basic equipment found in Pathfinder RPG Ultimate Equipment. Although some of the individual items are expensive alchemical items, most of the gear on the following table is affordable by starting characters, and skilled explorers across the Inner Sea swear by their effectiveness. |Equipment|Page| |Alchemist's fire|106| |Antitoxin|100| |Area map|58| |Bullseye lantern|60| |Candle|61| |Chalk|62| |Chill cream|103| |Collapsible plank|62| |Crowbar|63| |Dungeoneering kit|63| |Everburning torch|63| |Fire ward gel|100| |Folding ladder|65| |Folding pole|65| |Grappling hook|65| |Holy water|107| |Hooded lantern|67| |Hot weather outfit|89| |Lamp|67| |Magnifying glass|67| |Pole|69| |Rope|70| |Silk rope|72| |Spelunking kit|72| |Torch|74| **Wati at a Glance  The Mummy's Mask Adventure Path begins in the city of Wati. Called the Half City by many, Wati is divided between two worlds—that of the living and that of the dead. After a terrible plague brought forth by a cult of Lamashtu, half of the population of Wati perished and the city was mostly abandoned. Nearly 500 years later, the city found salvation through the church of Pharasma. A Pharasmin priest, Nefru Shepses, came to Wati and began construction on a temple to the Lady of Graves while recovering the bodies of those lost to the plague. Thousands of bodies were given a proper burial, and Nefru Shepses ordered the construction of a wall around half of the city, which would be converted into a massive necropolis in which they would entomb the fallen citizenry.  Consecrating the city saved it, and over the next few millennia the population of Wati exceeded what it had been prior to the plague. Today the city is the foremost producer of grave goods and other services associated with Osirion's burial practices. Both this focus on burial and the presence of Pharasma's Grand Mausoleum bring in thousands of pilgrims and visitors every year.  As a small city, Wati has a population just over 7 thousand, most of which are humans of Garundi and Keleshite ethnicities. The second highest racial demographic is halfling, followed by dwarves and half-elves. The Grand Mausoleum dominates the city, and the faith of Pharasma is easily the most prominent in the city, though other gods are represented. The Sanctum of Silver and Gold is dedicated to Abadar and two smaller shrines dedicated to two ancient Osirian gods, Wadjet and Anubis, can be found in the city.  Visitors can find equipment for their adventures and thousands of other items on which to spend their coin at Sunburst Market. Thirsty adventurers and those who want to engage in people watching or information gathering should look to the Tooth & Hookah and the Whispering Stone, both popular drinking establishments.  If your character is from Wati, talk to your GM about the extent of information you would reasonably know about the city. A full-sized gazetteer of Wati can be found in Pathfinder Adventure Path #79: The Half-Dead City. **Districts  What follows is a quick rundown of the various districts that make up Wati.  &b(){Asp}: This primarily residential district takes up the part of the city that's furthest from the River Sphinx. Much of the city's growth in the last few hundred years has been in this district.  &b(){Bargetown}: This district is the poorest in the city of Wati. It floats on dozens of barges, creating a semipermanent district bobbing in the river. Many of the people who live here make their money from fishing the river, but many more earn their coin through smuggling. Bargetown is dirty and dangerous, but adventurers can find rare or illegal items for sale there if they look hard enough.  &b(){Midwife}: This central district of Wati houses the city's temples, markets, artisans, and official buildings. The largest building here is the Grand Mausoleum, which looms over the rest of the district.  &b(){Morning Sun}: This district is the oldest permanently inhabited part of Wati, and home to its oldest families—many of whom have led the city. This district is made up of the estates of the rich and powerful.  &b(){Outer Farms}: Outside of Wati sit dozens of farms that produce the bulk of the city's foodstuffs, such as garlic, onions, cabbage, cucumbers, flax, melons, millet, pomegranate, dates, goats, and chickens.  &b(){The Veins}: This is Wati's harbor district and a place for tradesmen and laborers. Canals and alleyways crisscross the district.  &b(){Necropolis}: Surrounded by a tall stone wall decorated with symbols of Pharasma and other gods of death, Wati's necropolis sprawls over a large portion of the city. Guarded by a militant wing of Pharasma's clergy called the Voices of the Spire, the necropolis looks like a faded snapshot of Wati thousands of years ago. The stone buildings in the necropolis look like shops, homes, and estates, but all now serve as tombs. The streets are dusty and sand piles up against the building walls. Though the place is consecrated, people still whisper that monsters and undead abominations sometimes stalk the bleak streets. #div(color=brown){ **Want to Read More?  A number of other books can help accent your Mummy's Mask Adventure Path experience. Listed below are other sources that, while not necessary, can greatly enhance the experience of playing through this campaign. **For Game Masters  To learn more about Osirion, its denizens, and its dangers, check out Pathfinder Campaign Setting: Osirion, Legacy of Pharaohs.  Game masters who want to provide handouts for magic items found during the Adventure Path may find use in Pathfinder Cards: Mummy's Mask Item Cards.  To give the players a look at some of the NPCs they'll face during the Adventure Path without having to cover up part of the book, GMs can use Pathfinder Cards: Mummy's Mask Face Cards.  For use visualizing desert encounters, check out Pathfinder Flip-Map: Desert Ruins. **For Players  For information on playing a character from the desert lands of northern Garund, refer to Pathfinder Player Companion: People of the Sands.  Players looking to be more effective when facing the undead protectors of Osirian tombs should check out Pathfinder Player Companion: Undead Slayer's Handbook  As exploration is a strong part of this Adventure Path, Pathfinder Player Companion: Dungeoneer's Handbook will come in handy to provide new rules for dungeoneering characters of all types. } **Campaign Traits These campaign traits tie characters to the Mummy's Mask Adventure Path, which begins in the city of Wati in the nation of Osirion. Characters designed for this campaign should have some connection to this ancient land—whether as natives or as recently arrived foreigners eager to explore the history and mysteries of Ancient Osirion. These traits provide a reason for characters to be in Wati, and are designed to help players create characters perfectly suited to adventuring through this campaign.  &b(){Blood of Pharaohs}: Long ago, one of your ancestors ruled over the lands of Osirion. Although you are many generations removed and the line of descent is hard to prove, his or her blood still runs in your veins. Perhaps you may find some proof of your lineage in the tombs of Wati's necropolis. You gain a +1 trait bonus on Will saves. You also gain a +1 trait bonus on Knowledge(nobility) checks and that skill is always a class skill for you. In addition, you may choose Ancient Osiriani as one of your bonus languages.   &b(){Devotee of the Old Gods}: Osirion has a history stretching back over 8,000 years, and the deities worshiped today in modern Osirion are not the same ones revered in Ancient Osirion's heyday—deities with names like Anubis, Osiris, Ra, and Set, among others. Your family never lost the faith of your ancestors, however, and your devotion to one of the deities of Ancient Osirion has helped keep the memory of Osirion's past alive—a past that still lingers on in the untouched necropolis of Wati. You gain a +1 trait bonus on Knowledge (history) and Knowledge (religion) checks, and one of those skills is always a class skill for you. In addition, your faith in the old gods of Osirion grants you a +1 trait bonus on saving throws against divine magic. For more information on the deities of Ancient Osirion, see Pathfinder Adventure Path #80: Empty Graves.  &b(){Foreign Opportunist}: You're not a native Osirian, but the opportunity to explore the tombs of Ancient Osirion—and “liberate” the treasures they hold—is too good to pass up. Whether or not you're interested in the history of this land, you're definitely interested in the wealth that's lain hidden in dusty crypts for millennia—such as the tombs in the newly opened necropolis of Wati. You gain a +2 trait bonus on Appraise checks, and that skill is always a class skill for you. In addition, your contacts in the antiquities markets allow you to sell relics of Ancient Osirion for 60% of their listed price, rather than the normal 50% value. What is considered a relic of Ancient Osirion is left to the GM's discretion.  &b(){Inquisitive Archaeologist}: You have studied the architectural styles of nations throughout the Inner Sea region, but none have fascinated you like the architecture of Ancient Osirion. Hearing that the famed necropolis of Wati has finally been opened for exploration, you've come to that city to get firsthand experience with the lost secrets of Ancient Osirion's master builders. You gain a +2 trait bonus on Knowledge (engineering) checks, and that skill is always a class skill for you. In addition, you gain a +2 trait bonus on Perception checks to find concealed or secret doors in structures built in the style of Ancient Osirion.  &b(){Mummy-Cursed}: One of your ancestors ran afoul of a mummy's curse while exploring an ancient tomb. This curse was passed down to later generations of your family, but over time, your line has become more resistant to curses. You've come to Wati to explore its untouched necropolis, and while you hope you won't have to face a real undead mummy, at least you have some defense if you do. You gain a +2 trait bonus on saving throws against curses and curse effects (including mummy rot and spells with the curse descriptor) and a +2 trait bonus on saving throws against a mummy's aura of despair.  &b(){Resurrected}: At some time in the recent past you died, but you were brought back to life—whether because of magic, a blessing of the gods, a destiny you have to fulfill, or perhaps it just wasn't your time to die yet. Whatever the nature of your resurrection, your experience gave you a fascination with death, and you hope to find some insight into the nature of mortality by exploring the tombs of Wati's famous necropolis. You gain a +2 trait bonus on saving throws against death effects. In addition, you do not die until your hit points drop to a negative amount equal to or lower than your Constitution score + 4.  &b(){Sphinx Riddler}: You've always been fascinated with the ancient race of sphinxes, and are inspired by them to love puzzles and riddles and enjoy solving difficult dilemmas. Like so many others, you've come to Wati to explore its ancient necropolis, but you've also heard that sphinxes occasionally visit a sphinx-shaped ruin called Ubet's Folly in the city—perhaps you'll have the chance to meet and talk with a sphinx yourself! You gain a +1 trait bonus on Bluff and Diplomacy checks against sphinxes, and a +1 trait bonus on any skill check to decipher a puzzle or riddle. In addition, you may choose Sphinx as one of your bonus languages.  &b(){Trap Finder}: Forgotten dungeons and ancient tombs have always held an appeal for you, and you've never been able to resist the urge to delve into these lost sites in search of knowledge, treasure, or both. You may not have received any formal training in the roguish arts, but you've nonetheless become skilled at spotting and disabling hidden traps. The tombs of Wati's necropolis, just opened for exploration, seem like the perfect place to put your skills to the test. You gain a +1 trait bonus on Disable Device checks, and that skill is always a class skill for you. In addition, you can use Disable Device to disarm magic traps, like a rogue.  &b(){Undead Crusader}: You have dedicated your life to eradicating the scourge of the undead from Golarion. You have spent countless hours studying the different types of undead and have trained endlessly to learn the best ways to defeat them. If any undead creatures come out of the tombs of Wati's necropolis, you'll be ready for them! You gain a +1 trait bonus on damage rolls against undead creatures. In addition, you gain a +1 trait bonus on Knowledge (religion) checks, and that skill is always a class skill for you.  &b(){Wati Native}: You were born and raised in the city of Wati, and you know its streets and secrets well. Although it's frowned upon by the city's authorities, you have sneaked into the necropolis on multiple occasion to wander its dusty, abandoned streets. Out of respect for the deceased, you've never actually entered one of the necropolis's silent tombs, but you have no fear of what might lie inside. You gain a +2 trait bonus on saves against fear effects. In addition, your knowledge of the city grants you a +1 trait bonus on Knowledge (local) checks, and that skill is always a class skill for you. **Environmental Considerations When visiting a hot desert climate like Osirion, travelers should keep in mind the extreme conditions they might encounter. Wear the right clothing, bring plenty of water, and consider the following environmental dangers. These are presented here to provide quick and easy reference, but these rules also appear in Pathfinder RPG Core Rulebook. **Heat Dangers  Heat deals nonlethal damage that cannot be recovered from until the character gets cooled off (reaches shade, survives until nightfall, gets doused in water, is targeted by endure elements, and so forth). Once a character has taken an amount of nonlethal damage equal to her total hit points, any further damage from a hot environment is lethal damage.  A character in very hot conditions (above 90° F) must make a Fortitude saving throw each hour (DC 15, +1 for each previous check) or take 1d4 points of nonlethal damage. Characters wearing heavy clothing or armor of any sort take a –4 penalty on their saves. A character with the Survival skill may receive a bonus on this saving throw and might be able to apply this bonus to other characters as well (see the skill description). Characters reduced to unconsciousness begin taking lethal damage (1d4 points per hour).  In severe heat (above 110° F), a character must make a Fortitude save once every 10 minutes (DC 15, +1 for each previous check) or take 1d4 points of nonlethal damage. Characters wearing heavy clothing or armor of any sort take a –4 penalty on their saves. A character with the Survival skill may receive a bonus on this saving throw and might be able to apply this bonus to other characters as well (see the Survival skill in Using Skills). Characters reduced to unconsciousness begin taking lethal damage (1d4 points per each 10-minute period).  A character who takes any nonlethal damage from heat exposure now suffers from heatstroke and is fatigued. These penalties end when the character recovers from the nonlethal damage she took from the heat.  Extreme heat (air temperature over 140° F) deals lethal damage. Breathing air in these temperatures deals 1d6 points of fire damage per minute (no save). In addition, a character must make a Fortitude save every 5 minutes (DC 15, +1 per previous check) or take 1d4 points of nonlethal damage. Those wearing heavy clothing or armor of any sort take a –4 penalty on their saves. **Starvation and Thirst  Characters might run out of food or water and be without means to obtain more. In normal climates, Medium characters need at least a gallon of fluids and about a pound of decent food per day to avoid starvation. (Small characters need half this.) In very hot climates, they need two or three times as much water to avoid dehydration.  A character can go without water for 1 day plus a number of hours equal to his Constitution score. After this time, the character must make a Constitution check each hour (DC 10, +1 for each previous check) or take 1d6 points of nonlethal damage. Characters that take an amount of nonlethal damage equal to their total hit points begin to take lethal damage instead.  A character can go without food for 3 days, in growing discomfort. After this time, the character must make a Constitution check each day (DC 10, +1 for each previous check) or take 1d6 points of nonlethal damage. Characters that take an amount of nonlethal damage equal to their total hit points begin to take lethal damage instead.  Characters who have taken nonlethal damage from lack of food or water are fatigued. Nonlethal damage from thirst or starvation cannot be recovered until the character gets food or water, as needed—not even magic that restores hit points heals this damage. **Stealth and Detection in the Desert  In general, the maximum distance in desert terrain at which a Perception check for detecting the nearby presence of others can succeed is 6d6 × 20 feet; beyond this distance, elevation changes and heat distortion in warm deserts makes sight-based Perception impossible. The presence of dunes in sandy deserts limits spotting distance to 6d6 × 10 feet. The scarcity of undergrowth or other elements that offer concealment or cover makes using Stealth more difficult. **Storms  The combined effects of precipitation (or dust) and wind that accompany all storms reduce visibility ranges by three-quarters, imposing a –8 penalty on Perception checks. Storms make ranged weapon attacks impossible, except for those using siege weapons, which have a –4 penalty on attack rolls. They automatically extinguish candles, torches, and similar unprotected flames. They cause protected flames, such as those of lanterns, to dance wildly and have a 50% chance to extinguish these lights. See Table 13–10: Wind Effects on page 439 of Core Rulebook for possible consequences to creatures caught outside without shelter during such a storm. Storms are divided into the following three types.  &b(){Dust Storm (CR 3)}: These desert storms differ from other storms in that they have no precipitation. Instead, a dust storm blows fine grains of sand that obscure vision, smother unprotected flames, and can even choke protected flames (50% chance). Most dust storms are accompanied by severe winds and leave behind a deposit of 1d6 inches of sand. There is a 10% chance for a greater dust storm to be accompanied by windstorm-magnitude winds (see Table 13–10: Wind Effects on page 439 of Core Rulebook). These greater dust storms deal 1d3 points of nonlethal damage each round to anyone caught out in the open without shelter and also pose a choking hazard (see Drowning, except that a character with a scarf or similar protection across her mouth and nose does not begin to choke until after a number of rounds equal to 10 + her Constitution score). Greater dust storms leave 2d3–1 feet of fine sand in their wake.  &b(){Sandstorms}: A sandstorm reduces visibility to 1d10 × 5 feet and provides a –4 penalty on Perception checks. A sandstorm deals 1d3 points of nonlethal damage per hour to any creatures caught in the open, and leaves a thin coating of sand in its wake. Driving sand creeps in through all but the most secure seals and seams, chafing skin and contaminating carried gear. **Temperatures  The temperature in the area varies from pleasantly warm to unbearably hot.  &b(){Heat Wave}: Raises temperature by +10° F.  &b(){Hot}: Between 85° and 110° Fahrenheit during the day, 10 to 20 degrees colder at night.  &b(){Warm}: Between 60° and 85° Fahrenheit during the day, 10 to 20 degrees colder at night. **Exploration Later in the campaign, the PCs will have the opportunity to explore a region of Osirion's deserts. Use a copy of the blank hex map on the following page to track your progress while exploring the Parched Dunes. As you explore, draw the terrain features, rivers, locations, and other discoveries as you see fit. The box at the bottom of each hex can be used to track which hexes you've thoroughly explored (simply walking through a hex does not count as exploring it—your GM has guidelines on what you need to do to fully explore a hex). For more information on this exploration, see Pathfinder Adventure Path #81: Shifting Sands and Pathfinder Adventure Path #82: Secrets of the Sphinx.
*マミーズ・マスクプレイヤーズ・ガイド &small(){&link(Mummy's Mask Player's Guide){http://paizo.com/products/btpy94z3?Pathfinder-Adventure-Path-Mummys-Mask-Players-Guide}}  マミーズ・マスク・アドベンチャー・パスはワチの町の宝くじから始まり、集まった冒険家が財宝を探す探検をするためにワチの多くの墓のどれが良いのかを決定する。紅玉公ケメト3世はワチの政府とファラズマの教会にワチの共同墓地を調査のために開けるよう命令した。宝くじはランダムで公平であり、冒険は探検するために割り当てられた墓を待ち受けるPCから開始する。PCはオシーリオンの古代の帝国の千年前の神秘を発見する覚悟のある冒険者のパーティでなければならない!このプレイヤーズ・ガイドはマミーズ・マスク・アドベンチャー・パスでチップスと提案をキャラクターに提供する。 **集結  7年前、ファラオであるケメト3世こと紅玉公はオシーリオンの古代の墓と埋葬地を異国の探検家に正式に開いた。一般的に宝を探し、長い距離を進んできた冒険家が発見を売りにどこからきてどこへ帰るのかケメト3世は理解した。その代り、経済的に価値のある古代の遺物の流入を吸収するのに十分堅調な最も近い文化的な共同体を可能な限り早く、所持しようとせず売るか交換する。紅玉公の方針では、オシーリオンの砂漠の国への探検家だけではなく、無数の学者、民間の収集家、パスファインダー協会のような特に興味を持つグループと内海を渡った全てから財政的な利益を引き付けた。中小の産業が訪問してくる探検家をサポートするために現れ、大きな基盤が海外の投資家とトレーダーに貢献するために生まれた。主要な聖地を開くことは、全体として、地方地域のために、そしてオシーリオンに好況を告げた。  アドベンチャー・パスはPCの船が難破したり、特別な式典に出席するところから開始しないため、君と君のグループは君のPCがどのように集まり冒険を開始するかについて決定する必要がある。おそらく彼らはオシーリオンで打ち負かすことを決めた子供のころの仲間だっただろう。おそらくPCはオシーリオンに到着するとソシスで逢い、一緒に冒険を分かち合うことに決めた。PCには外国の探検家よりも大きなオシーリオンの宝に対する権利があることをワチの地元民から感じる可能性がある。PCが冒険する一団となることに決めた理由がどうであれ、全てのPCはワチで集まり、熱心に宝くじの割り当てを待っている。  ワチの競争は激しく、多くの商人やその他の人々の流入を利用するために見るものとして、共同墓地での運と技術を試すために他の冒険している一団の多数は死霊都市へと旅をした。他の冒険しているパーティの各々のは競争している間に注目させるのを助けるために、味わい深い名前がある。君のパーティは自身で話さなければならず、冒険しているパーティに適当な名前をつけなければならない。冒険者パーティの名前は喚起されなければならず、パーティの準備の強さで遊ぶ。時折パーティには明確なリーダーがおり、冒険中のパーティは彼または彼女の名前をグループの名前に採用する。Pathfinder RPG GameMastery Guideの99ページにあるTable 4~8は冒険するパーティの名前を作ることを助けるための生成機となるだろう。もしくは幾つかの提案が上記の補足説明で提供される(注:下記参照)。良い冒険のパーティの名前として従事させるための名前の1つを選択する。 #div(color=brown){ **冒険者一団の名前 君たちのPCがグループで注目するために役立たせるための使うことができる冒険者のパーティのいくつかの提案を記している。 - 勇敢なる侵略者 The Brave Raiders - 最後の休息の環 The Circle of the Final Rest - 鰐の顎 The Crocodile's Teeth - 塵の短剣 The Dust Diggers - 五つ剣 The Five Blades Company - 黄金の悪魔団 The Golden Devils - ジャスパーの胡狼 Jesper's Jackals - 小夜の囁き The Night Whispers - 短剣の輪 The Ring of Daggers - 鉄の蜘蛛団 The Steel Spiders } **キャラクターチップス  君はマミーズ・マスク・アドベンチャー・パスを開始しているが、どのようなキャラクターで遊ぶべきだろうか?オシーリオンに適応し、熱砂の砂漠の状況で成功する最高の人物を作る方法は何だろうか?以下のヒント、提案、キャラクター・オプションは君が探検すること――そして克服すること――にとアドベンチャー・パスで君と君のパーティを待ち受ける挑戦に完全に適しているキャラクターを作ることに役立つようになっている。以下の提案は徹底する必要はない、そしてこのキャンペーンで輝くことができる数多ものキャラクター・コンセプトがある。マミーズ・マスク・アドベンチャー・パスのキャラクターに関する多くの議論のためにpaizo.comのmessageboardsを見て、君の経験をこのキャンペーンを遊んでいる他の人と共有してください。 **アーキタイプとキャラクター・オプション  大部分のマミーズ・マスク・アドベンチャー・パスは忘れれらた墓を調べ、罠と守り手から生存し、砂漠を冒険することを含んでいる。全てのクラスはアドベンチャー・パスにふさわしいが、一部のクラスはテーマに沿った適切なオプションがある。  Pathfinder RPG Advanced Player's Guideにある以下のアーキタイプはこのアドベンチャー・パスにとって良い選択である:学究(バード)、破壊者(バーバリアン)、夜盗(ローグ)、砂漠ドルイド(ドルイド)、エレメンタルの血族(バーバリアン)、蛇のシャーマン(ドルイド)、罠師(ローグ)、不死者懲罰官(パラディン)。  Pathfinder RPG Ultimate Combatには考古学者とデルウィーシュの踊り手のバードのアーキタイプがある。両方ともこのキャンペーンに良いものである。  このアドベンチャー・パスのための最も良いプレイヤーのためのリソースの1つは Pathfinder Player Companion: People of the Sandsであり、これは、オシーリオンでの冒険のために強いテーマのある上級クラスを含んでいる――living monolithを。それは、砂漠を探索するため良くに導く、Thuvian alchemistの上級クラスとelementalistのオラクルのアーキタイプ、役立ついくつもの特徴を含んでいる。  Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Magicはcrypt breaker(アルケミスト)とDawnflower dervish(バード)のアーキタイプを含み、これらはこのアドベンチャー・パスの強烈な選択肢である。  Pathfinder Player Companion: Dungeoneer's Handbookはtrap breaker(アルケミスト)とterra-cotta monk(モンク)のアーキタイプを提供し、このキャンペーンでもうまく機能する。  Pathfinder RPG Ultimate Magicの動物の地形の領域の新しいルールを使用してキャラクターをプレイしたいならば、その本は砂漠の領域を含み、Pathfinder Player Companion: Faiths & Philosophiesはオシーリオンの砂漠と川に沿って生きているドルイドに合ったcrocodileとvultureの両方の領域を含む。  キャラクターがマミーズ・マスク・アドベンチャー・パスの中にPathfinder Societyとの強い関係を持ちたいならば、lore warden(ファイター)やseeker(オラクルまたはソーサラー)のようなアーキタイプを選択することができ、ともにPathfinder Campaign Setting: Pathfinder Society Field Guideに収録されている。 **血脈と神秘  多くの血脈が良い選択である一方で、マミーズ・マスク・アドベンチャー・パスのソーサラーは彼らのキャラクターをオシーリオンのテーマにはめ込めるように運命の子か不死の者の血脈を選択することができる。Pathfinder RPG Advanced Race Guideの人間のみ使用できる皇族の血脈はオシーリオンのファラオの1人の決闘を主張するキャラクターに好都合である。キャラクターがgeniekindと関係があり、北部ガルーンドの砂漠を望むならば、Ultimate Magicのジン、イフリート、マーリド、シャイタンの血脈を選択することができるだろう。  マミーズ・マスク・アドベンチャー・パスのテーマに最も強い繋がりのあるオラクルの神秘は祖霊、骨、伝承の神秘である。 **使い魔と動物の相棒  以下の使い魔はオシーリオンでウィザードに仕えるのを一般的に発見できる:バット、キャット、ドワーフ・カイマン、フォックス、ジャイアント・フリー、ゴート、グリーンスティング・スコーピオン、ホーク、ハウス・センチピード、リザード、マングース、モンキー、アウル、ラビット、レイヴン、スカーレット・スパイダー、ヴァイパー。  以下の動物の相棒はオシーリオンの中で見つけることができる:バブーン、バード、キャメル、キャット(ビッグとスモール)、クロコダイル、ダイア・バット、ダイア・ラット、ドッグ、ジャイアント・トータス、ジャイアント・ヴァルチャー、ジラフ、ヒポポタマス、ホース、ハイエナ、リザード(モニター)、オーストリッチ、ポニー、ピグミー・ヒポポタマス、ロック、スネーク(ヴァイパー)。 **得意な敵と得意な地形  マミーズ・マスク・アドベンチャー・パスの大部分の行動は、都市の環境、砕けた廃墟、広大な砂漠で行われる。得意な地形の良い選択は、砂漠、都市、寒冷地、地下を含む。得意な敵の強烈な選択は、人造、人型生物(人間)、魔獣、来訪者(エレメンタル)、アンデッドである。 **出身  マミーズ・マスク・アドベンチャー・パスでは、君のキャラクターがどこから来たかについては重要ではない。組は何千もの外国からの冒険者がその土地に流入するのを見てきた。多くはカタペシュ、スーヴィア、大ムワンギの国境を越えてきた一方で、他の者はウースタラヴ、河川諸王国、リノーム諸王の地からさえも遠くから来た。このアドベンチャー・パスのキャラクターがオシーリオンの生まれで、彼らの国の栄光をよみがえらせるための運動に参加していることも非常に好ましい。 **言語  多くのオシーリオンが共通語と話すが、彼らも自国のオシーリオン語を話す。アクセントが異なるが、しばしばどちらか一方を話す人々がほとんど困難に遭遇しない現代のオシーリオン語を十分類似している古代オシーリオン語を多くの教養あるオシーリオン人も話す。数百年のケレッシュ人の支配のあと、ケレッシュ語の使用において成長したが、今日一部では話されている。しかしほとんどの墓と廃墟はこの言語で書かれているメッセージはない。 **種族  大部分のオシーリオンの市民が人間である一方で他の種族も国と呼ぶ。人間のうち、ほとんどがガルーンド人で、2番目に人口が多い民族がケレッシュ人である。オシーリオンの国境を外国の探索者に開いてから、タルドール人、シェリアックス人、他のアヴィスタンの民族が国内に流入した。オシーリオンも土着のPahmet dwarvesのかなりの人口を含んでいる。時折サンド・ドワーフと呼ばれるこれらのドワーフは国の南側国境線上にあるブレイゼン連峰の小さなコミュニティに住んでいる。  オシーリオンの都市はかなりの人口のハーフリングを含み、古代のファラオに長く仕えた。今日までそうしている者もいる。エルフ、ハーフエルフ、ハーフオークはオシーリオンの少数民族であるが、冒険と探索の精神は多くを国へと彼らを連れてくる。ジンニーとエレメンタルは深い砂漠で見つかり、これらのgeniekindの種族はオシーリオンを通じて見つけることができる。ガルーンド人、ケレッシュ人、Pahmetに関する詳細な情報はPeople of the Sandsにある。geniekindに関する基本的な情報はPathfinder Player Companion: Blood of the Elementsから利用できる。 **宗教  一般的に、オシーリオンの人々は法と信条に専念し、秩序の神の崇拝を支持する。しかしこれは排他的な選択肢ではない。以下はオシーリオンの人々にとって最も崇拝されている神である。  &b(){アーバダー}:オシーリオンは常に規則の強い国であり、偉大な帝国と社会はオシーリオンの法律のもと建国された。ゆえに、アーバダーの崇拝はオシーリオンでは人気があり、原初の宝物庫の主の寺院の多くはオシーリオンを通じて都市や町で見つかる。  &b(){ネサス}:万物を見る目はオシーリオンを建国するのに尽力し、そして多くの人々はネサスが国を支援した神であると考える。彼の忠実な支持者はオシーリオン全体でネサスに捧げられる多くの寺院を設立した。  &b(){イローリ}:知識と自己完全を主な活動として、イローリはオシーリオンの一部で崇拝されているが、しかし彼の寺院はほとんどない。  &b(){ファラズマ}:死の女神として、ファラズマの教会はオシーリオンの人々にとって重要である。素晴らしい墓は彼の名誉によって平替え、国で最も大きな協会のいくつかは墓所の貴婦人のものである。ワチの都市はその再生をファラズマの境界に負わせている。災害が人口を減少させた後、都市はほぼ放棄された。ファラズマの偉大な神官の到着まで保存されているだけであった。偉大な神官は都市のおよそ半分を覆う壁の建設を発注した。そして彼と彼の神官は都市の死者のために共同墓地として地域を奉献した。現在ファラズマの壮大な霊廟はワチの中央に顕著にそびえ立つ。  &b(){サーレンレイ}:ケレッシュの帝国にとって信仰された後オシーリオンの人々はケレッシュの神を崇拝することをまず嫌った。しかし時間とともにサーレンレイの崇拝は一般的な物となった。わずかではあるが、暁の華を専門とする少数の寺院はオシーリオンで見つけることができる。  &b(){悪の神}:マミーズ・マスク・アドベンチャー・パスが悪の神を崇拝しているPCのためではないが、彼らの崇拝はオシーリオンの地では確かに起こっている最も一般的にモンスターと人型生物に崇拝されている神はラマーシュトゥ、ノルゴーバー、ロヴァググである。 **技能と特技  このアドベンチャー・パスでは他のものより効果を発揮するような一つの技能もないので、PCは一般的に探索に役立つような技能を選ばなければならない――物理的な探索のものと、探索の知識の両方を。技能は[[〈登攀〉>技能の詳細/3#Climb]]、[[〈交渉〉>技能の詳細#Diplomacy]]、[[〈知識:ダンジョン探検〉>技能の詳細#Knowledge]]、[[〈知識:歴史〉>技能の詳細#Knowledge]]、[[〈知識:地域〉>技能の詳細#Knowledge]]、[[〈知識:貴族〉>技能の詳細#Knowledge]]、[[〈知識:宗教〉>技能の詳細#Knowledge]]、[[〈知覚〉>技能の詳細#Perception]]、[[〈生存〉>技能の詳細/2#Survival]]はランクを得ると役に立つ技能である。  利用できる特技の量にもかかわらず、1つの特技も特にこのアドベンチャー・パスのための強い選択しとしては目立たない。People of the Sandsは特に土地の歴史に名高い歴史を知っているこのアドベンチャー・パスを通じて遊んでいるプレイヤー・キャラクターのために貴重な《Osirionology》と呼ばれる特技を特徴としていると言われている。 **特徴  このプレイヤーズ・ガイド(並びにPeople of the Sands)にあるキャンペーン特徴に加え多くの他の特徴はマミーズ・マスク・アドベンチャー・パスのキャラクターに適している。〔antiquities smuggler〕、〔desert nomad〕、〔Osirionologist〕のような他のテーマのある特徴のためにPathfinder Player Companion: Inner Sea Primerをチェックせよ。 **仕事のためのベストな装備  北部ガルーンドの地で使われる装備は涼しく温暖な気候で使われており、それとはわずかに異なる。  オシーリオンの人々は砂漠の灼熱に対処するために軽い鎧を好む。これはブレストプレートとフル・プレートが利用できないということを言っておらず、単に珍しいだけである。オシーリオン人は軽装鎧としてレザー・アーマーかパデッド・アーマーを着、より堅牢な防御のためにチェインメイル、スケイル・メイル、ラメラー・アーマーを採用することを好む。アヴィスタンで使用されるものより軽い鎧の使用のために、オシーリオン人は戦いにおいて彼らの防御力を増すためにシールドをしばしば使用する。  スピアはオシーリオンで人気の武器で、大きなブレードのある武器を使う人はファルシオン、コピシュ、シミターを使用する。その武器がファラオの間で支配の象徴であったため、多くの戦闘員はフレイルを使用する。多くのオシーリオン人はベルトにひどく曲がったダガーを下げているが、そのほとんどは戦闘や防御では用いられない。  People of the Sandsで見られる砂漠特有の装備に加え、冒険者は Pathfinder RPG Ultimate Equipmentにある以下の基本的な装備の一部を考慮しなければならない。個々のアイテムのいくつかは高価な錬金術のアイテムであるが、以下の表上の多くの装備はキャラクターを開始する時点で入手可能であり、Inner Seaを渡った熟練した探検家はこれらの効果を信じ切っている。 |装備|ページ| |錬金術師の火|106| |耐毒剤|100| |地域地図|58| |投光式ランタン|60| |燭光棒|61| |チョーク|62| |冷感クリーム|103| |折り畳み式厚板|62| |かなてこ|63| |ダンジョン探検用具|63| |消えずの松明|63| |耐火ジェル|100| |折り畳み式の梯子|65| |折り畳み式の棒|65| |ひっかけ鉤|65| |聖水|107| |覆い付きランタン|67| |砂漠装束|89| |ランプ|67| |虫眼鏡|67| |棒|69| |ロープ|70| |絹のロープ|72| |洞窟探検用具|72| |松明|74| **ワチを一瞥  マミーズ・マスク・アドベンチャー・パスはワチの都市から始まる。多くから半分の町と呼ばれるワチは2つの世界を分けている――生者と死者のそれを。ラマーシュトゥのカルトによって排出された恐ろしい疫病のあと、ワチの人口の半分は滅び、都市は大部分を放棄した。およそ500年後に、都市はファラズマの教会で救済を見つけた。ファラズマの聖職者、Nefru Shepsesは、疫病に冒された人々の体を回復させる間、ワチに来てLady of Gravesに無償で寺院を建設し始めた。何千もの死体は適当な埋葬を与えられ、Nefru Shepsesは都市の半分の周りで壁の建設を命じ、そして、彼らは倒れた一般市民を埋葬する大きな共同墓地に変わった。  都市を奉献することをそれを守り、ここ数千年の間、ワチの人口は疫病の前にいたことを上回った。今日、都市は副葬品の一番の作成者とオシーリオンの埋葬品の練習に関連した他のサービスである。埋葬品に対するこの関心とファラズマのGrand Mausoleumの存在は毎年何千もの巡礼者と訪問客を引き入れる。  小さな都市として、ワチは7000以上の人口を持ち、殆どはガルーンド人とケレッシュ人の人間である。2番目に最も多い人種の人口は、ハーフリングで、ドワーフとハーフエルフである。  Grand Mausoleumは都市を支配し、他の神が見受けられるが、ファラズマの信仰は都市で簡単に最も顕著である。Sanctum of Silver and Goldのアーダバーを専門とし、2匹の古代のオシーリオンの神、Wadjetとアヌビスを専門とする2つの小さな聖地は都市で見つかる。  Sunburst Marketで彼らのコインを使う冒険と何千もの他のアイテムのめに、訪問客は装備を見つけることができる。見ている人々または集まっている情報に関わりたい冒険者と人々とは、Tooth & HookahとWhispering Stoneの両方共人気の飲酒の機関に目を向けなければならない。  君のキャラクターがワチであるならば、君が都市について合理的に知っている情報の範囲について、君のGMに語る。ワチの標準サイズのgazetteerのPathfinder Adventure Path #79: The Half-Dead Cityにある。 **管区  以下にあることはワチを占める様々な地区のざっとした説明である。  &b(){アスプ/Asp}:この主に住宅地区はRiver Sphinxから最も遠い都市の地域である。最後の数百年の都市の増加の多くはこの地区であった。  &b(){バーゲッタウン/Bargetown}:この地区はワチの都市で最も貧困層である。ここは多くのはしけに浮かび、川で上下に動く半永久的な地区を形成している。ここで生活する人々の多くは、釣りをする川からお件を設け、多くは密輸を通じて彼らの路銀を稼ぐ。バーゲッタウンは汚く危険であり、十分危険であるようにみえるならば、冒険者はそれで売り物の珍しいか違法なアイテムを見つけることができる。  &b(){ミッドワイフ/Midwife}:ワチの中央地区は都市の寺院と市場、職人、官公庁を収容している。ここの最大の建物はGrand Mausoleumであり、残りの地区の上に漂っている。  &b(){モーニング・サン/Morning Sun}:この地区は、ワチで最も古く永久的に居住している部分と、その最も古い一族の本拠地である――都市を道びちいた多くの一族の。この地区は金持ちの場所からなり、強力である。  &b(){アウター・ファーム/Outer Farms}:ワチの外では、大半の都市の食品、例えばにんにく、タマネギ、キャベツ、キュウリ、亜麻、メロン、雑穀、ザクロ、ナツメヤシ、ゴート、チキンを生産する農場の多くがある。  &b(){ヴェイン/The Veins}:これは、ワチの港地区と小売商と労働者の場所である。運河と裏通りは地区と交差している。  &b(){ネクロポリス/Necropolis}:ファラズマのシンボルと死の他の神で飾られる高い石垣に囲まれたワチの共同墓地は都市の大きな部分の上部に広がっている。色あせたスナップショットのように見える。ネクロポリスの石の建造物は、店、家や不動産のように見えるが、現在は全て墓として用いられる。通りはホコリまみれであり、砂は建物の壁に積もっている。場所が神聖になっているが、怪物とアンデッドの憎悪が荒れた通りに広がっていると人々は囁いている。 #div(color=brown){ **詳細を知りたい場合は?  幾つかの本は君のマミーズ・マスク・アドベンチャー・パスに隠し味をつけることに役立つ。必要ないならば、キャンペーンを通して遊ぶ経験を大いに強化することのできる他のソースは以下に記載されている。 **ゲーム・マスター用  オシーリオン、その住人、危険性に関する詳細は Pathfinder Campaign Setting: Osirion, Legacy of Pharaohsを参照せよ。  アドベンチャー・パス中に見つかる魔法補アイテムのためのハンドアウトを提供したいゲームマスターのために、Pathfinder Cards: Mummy's Mask Item Cardsを使うことができる。  本の一部を隠す必要なくアドベンチャー・パス中の対面したNPCをプレイヤーに見せたい場合、GMはPathfinder Cards: Mummy's Mask Face Cardsを使うことができる。 砂漠での遭遇を視覚化するためにPathfinder Flip-Map: Desert Ruinsを使用できる。 **プレイヤー用  北部ガルーンドの砂漠地帯からキャラクターを遊ぶことへの詳細はPathfinder Player Companion: People of the Sandsを参照せよ。  オシーリオンの墓のアンデッドの守護者と向き合うことが効果的とプレイヤーが見るなら、Pathfinder Player Companion: Undead Slayer's Handbookを参照する。  探索がこのアドベンチャー・パスの一部の強いものとして、 Pathfinder Player Companion: Dungeoneer's Handbookは全ての種類のダンジョン探検のキャラクターのための新しいルールを提供するために何かと便利である。 } **キャンペーン特徴  これらのキャンペーン特徴はキャラクターをマミーズ・マスク・アドベンチャー・パスに結び付け、そしてそれはオシーリオンの国でワチの都市から開始する。このキャンペーンのために作られるキャラクターは古代のこの国と若干繋がりがなければならない――地元の人として、または古代オシーリオンの歴史と神秘を調査したがっている最近やってきた外国人であるかどうかに関わらず。これらの特徴はキャラクターがワチにいる理由を与え、このキャンペーンを通じて冒険することに完全に適したキャラクターを作ることをプレイヤーに手助けするために作られている。  &b(){〔ファラオの血〕/Blood of Pharaohs}:遥か昔、君の祖先の一人はオシーリオンの地を支配していた。君の代では多くの世代が過ぎ受け継いだ血統を誇りに思うのも難しいが、その血は今も君の身体の中を巡っている。ひょっとしたら君は、ワチの死霊都市の墓にある血筋に誇りを持っているかもしれない。君は意志セーヴに+1の特徴ボーナスを得る。また、君は〈知識:貴族〉判定に+1の特徴ボーナスを得、この技能は常に君のクラス技能として扱われる。加えて、君はボーナス言語として古代オシーリオン語を選択してもよい。  &b(){〔古代神への帰依者〕/Devotee of the Old Gods}:オシーリオンには8,000年を超える歴史がある。現代のオシーリオンで信仰される神格は、古代オシーリオンの全盛期に信仰されていた者と同じではない――アヌビス、オシリス、ラー、セトといった神格などだ。しかし君の家族は祖先の信仰を決して失ったことはない。古代オシーリオンの神格の一柱に対する信仰は、かつて存在したオシーリオンの記憶――誰にも触れられていないワチの死霊都市で、今も続いている過去――を保つ助けとなっている。君は〈知識:歴史〉および〈知識:宗教〉判定に+1の特徴ボーナスを得、これらの技能のいずれか一つは常に君のクラス技能として扱われる。加えて、オシーリオンの古代神に対する信仰は、君に信仰魔法に対するセーヴに+1の特徴ボーナスを与えてくれる。古代オシーリオンの神々に対するさらなる情報は、Pathfinder Adventure Path #80: Empty Gravesを参照のこと。  &b(){〔墓暴きに惹かれて〕/Foreign Opportunist}:君はオシーリオン生まれではないが、古代オシーリオンの墓を探索する機会――そしてその中にある財宝の「解放」――はあまりに素晴らしく、看過することはできなかった。君がこの地の歴史に興味があるかはともかく、君は千年王国の薄汚れた墓――例えば、ワチの死霊都市で新たに暴かれた墓などだ――に眠る財宝に、どうしようもなく惹かれている。君は〈鑑定〉判定に+2の特徴ボーナスを得、この技能は常にクラス技能として扱われる。加えて、君はアンティーク市場につながりがあり、古代オシーリオンの財宝を売却する際、通常の50%ではなく市価の60%で売却することができる。古代オシーリオンの財宝が何かについては、GMの判断に基づく。  &b(){〔探求好きの考古学者〕/Inquisitive Archaeologist}:君は内海地域の国々の建造手法について学んだが、古代オシーリオンの建造物ほどには引きつけられるものはなかった。有名なワチの死霊都市が探索のためについに解放されたと耳にして、君は古代オシーリオンの館を建造物を直接経験するために、この都市へと訪れることにした。君は〈知識:工学〉判定に+2の特徴ボーナスを得、この技能は常にクラス技能として扱われる。加えて、君は古代オシーリオン様式の建造物に設置された隠し扉を発見するために行う〈知覚〉判定に+2の特徴ボーナスを得る。  &b(){〔ミイラの呪い〕/Mummy-Cursed}:君の祖先の一人は、古代の墓を探索している間にミイラの呪いに触れた。この呪いは君の家系の後代にまで伝わったが、時を経てこの呪いにずっと抵抗できるようになった。君は触れられていない死霊都市を探索するためにワチに訪れた。君は本当のアンデッド、マミーに出会う必要が無ければいいなと思う一方で、そうなったなら少なくともいくらかは自分の身を守れるだろう。君は呪いや呪いの効果(ミイラ腐敗病や[呪い]補足説明を持つ呪文)に対するセーヴィング・スローに+2の特徴ボーナスを得る。また、ミイラの絶望のオーラに対するセーヴィング・スローにも+2の特徴ボーナスを得る。  &b(){〔復活した者〕/Resurrected}:最近ある時に君は死んだが、息を吹き返した――それは魔法によるものか、神の祝福か、君が満たさねばならない運命によるものか、ひょっとしたらまだ死ぬべき時ではなかっただけかもしれない。その復活の本質に関わらず、この経験により君は死に魅了された。ワチの有名な死霊都市の墓を探索することで、死すべき定めの中にある閃きを見いだせることを君は願っている。君は[即死]効果に対するセーヴィング・スローに+2の特徴ボーナスを得る。加えて、君はヒット・ポイントの負の値が自分の【耐久力】値+4以下になるまで死亡しない。  &b(){〔スフィンクスの謎かけ屋〕/Sphinx Riddler}:君はいつもスフィンクスの古代種に魅了されている。彼らのおかげで君はパズルと謎かけを愛するようになり、難しい二律背反を解決することを楽しむようになった。他の多くの人のように、君は古代の死霊都市を探索するためにワチに訪れた。しかしあるスフィンクスに出向くために、時々スフィンクスが訪れると耳にしたのだ――ひょっとしたら、君自身がスフィンクスに会って話せるチャンスかもしれないぞ! 君はスフィンクスに対する〈はったり〉および〈交渉〉判定に+1の特徴ボーナスを得、パズルや謎解きを解読するために行う技能判定に+1の特徴ボーナスを得る。加えて、君はスフィンクス語をボーナス言語に加える事ができる。  &b(){〔罠を見破るもの〕/Trap Finder}:忘れられたダンジョンや古代の墓は、いつだって君に撮って魅力的だ。知識や財宝を探して失われた場所を探索するという熱狂に、君は全く抵抗できたことはない。悪党の技に対する正式な訓練を受けたことはないかもしれないが、それでも君は視認し隠された罠を破る事に熟達するようになった。ワチの死霊都市の墓は探索のために開かれ、棄民の技術を試すには完璧な場所に思える。君は〈装置無力化〉判定に+1のボーナスを得、この技能は常にクラス技能として扱われる。加えて、君は〈装置無力化〉を使用して、ローグのように魔法の罠を解除することができる。  &b(){〔アンデッド十字軍〕/Undead Crusader}:君は自分の人生を、ゴラリオンからアンデッドの脅威を取り去ることに向けている。君は数え入れない時間をアンデッドの異なる種類を学ぶことに費やし、奴らを打ち倒す最適の手段を終わることなく学びながら訓練してきた。どんなアンデッド・クリーチャーがワチの死霊都市にある墓から出てきたとしても、君は奴らに対応する手段がある! 君はアンデッド・クリーチャーに対するダメージ・ロールに+1の特徴ボーナスを得る。加えて、君は〈知識:宗教〉判定に+1の特徴ボーナスを得、この技能は常にクラス技能として扱われる。  &b(){〔ワチ生まれ〕/Wati Native}:君は生まれも育ちもワチの街だ。君はこの街の通りも秘密もよく知っている。この街の権力者がこの街に眉をひそめる。しかし君は幾度かの機会を得て、薄暗く放棄された通りを彷徨いながら、死霊都市の中へと忍び込んだことがある。死んだ奴を尊敬することもなく、君は死霊都市の静かな都市の一つに実際に入ったことはないが、その内側に眠っているかもしれない恐怖はない。君は[恐怖]効果に対するセーヴに+2の特徴ボーナスを得る。加えて、君の待ちに対する知識のために、君は〈知識:地域〉判定に+1のボーナスを得、この技能は常にクラス技能として扱われる。 **環境への考慮点  オシーリオンのような熱砂の砂漠気候を訪れるとき、旅人は彼らが出くわすかもしれない極端な状況を心に留めておかなければならない。正しい衣類を着て、たくさんの水を持ち、以下の環境への危険性に考慮する。これらは迅速かつ簡単な参照を提供するためにここで示されるが、これらのルールはPathfinder RPG Core Rulebookにもある。 **熱さ  熱はキャラクターが冷やされるまで回復できない非致傷ダメージを与える(日陰に行く、夜まで生き延びる、水に落とされる、[[エンデュア・エレメンツ>呪文/あ行/えれ~#Endure-Elements]]の対象となるなど)。キャラクターがヒット・ポイントの合計に等しい非致傷ダメージを受けると、熱の環境から受ける更なるダメージをは致傷ダメージとなる。  非常に熱い状態(90° Fを超える)にいるキャラクターは、1時間に1回頑健セーヴを行うか(DC 15、前回の判定に+1する)、1d4ポイントの非致傷ダメージを受けなければならない。重装鎧を着ているキャラクターはこれらのセーヴに-4のペナルティを受ける。[[〈生存〉>技能の詳細/2#Survival]]を持つキャラクターはこのセーヴに関してボーナスを得るかもしれず、同様にほかのキャラクターへこのボーナスを適用することができるかもしれない(技能の詳細を参照せよ)。気絶まで陥ったキャラクターは致傷ダメージを受ける(毎時1d4ポイント)。  非常に猛烈に熱い状態(110° Fを超える)にいるキャラクターは、10分に1回頑健セーヴを行うか(DC 15、前回の判定に+1する)、1d4ポイントの非致傷ダメージを受けなければならない。重装鎧を着ているキャラクターはこれらのセーヴに-4のペナルティを受ける。[[〈生存〉>技能の詳細/2#Survival]]を持つキャラクターはこのセーヴに関してボーナスを得るかもしれず、同様にほかのキャラクターへこのボーナスを適用することができるかもしれない(技能の使用の〈生存〉技能を参照せよ)。気絶まで陥ったキャラクターは致傷ダメージを受ける(10分間毎に1d4ポイント)。  熱に晒されていることから非致傷ダメージを受けるキャラクターは熱射病を患い、[[疲労状態>用語集/状態#Fatigued]]となる。キャラクターが熱から彼女が受けた非致傷ダメージから回復するときこのペナルティは終了する。  極度な熱(気温が40° Fを超えるような)は致傷ダメージを与える。このような気温の空気中を呼吸することは毎分1d6ポイントの[火]ダメージを与える(セーヴ無し)。加えて、キャラクターは5分毎に頑健セーヴを行うか(DC 15、前回の判定に+1する)、1d4ポイントの非致傷ダメージを受けなければならない。重装鎧を着ているキャラクターはこれらのセーヴに-4のペナルティを受ける。 **飢えと渇き  キャラクターは食料または水が尽きるかもしれなく、多くを得る手段がないかもしれない。通常の機構で、中型のクリーチャーは飢餓を避けるために、少なくとも1ガロンの液体と1ポンドの適切な食料を必要とする(小型のクリーチャー箱の半分を必要とする)。非常に暑い気候では脱水症状を避けるために2倍から3倍を必要とする。  キャラクターは1日+彼の【耐久力】値に等しい時間を水なしで過ごすことができる。この時間以降、キャラクターは1時間毎に【耐久力】判定を行うか(DC 10、前回の判定に+1する)、1d6ポイントの非致傷ダメージを受けなくてはならない。キャラクターは最大ヒット・ポイントに等しい非致傷ダメージを受けると、代わりに致傷ダメージを受け始める。  キャラクターは1日+彼の【耐久力】値に等しい時間を水なしで過ごすことができる。キャラクターは1時間毎に【耐久力】判定を行うか(DC 10、前回の判定に+1する)、1d6ポイントの非致傷ダメージを受けなくてはならない。キャラクターは最大ヒット・ポイントに等しい非致傷ダメージを受けると、代わりに致傷ダメージを受け始める。  食料または水がないために非致傷ダメージを受けたキャラクターは疲労状態となる。必要に応じて、キャラクターが食料または水を得るまで渇きまたは飢えからの非致傷ダメージは回復することはない――ヒット・ポイントを回復する魔法はこのダメージを治癒できない。 **砂漠での隠密と発見  一般的に地殻の他人の存在を見つけるための[[〈知覚〉>技能の詳細#Perception]]判定が成功できる砂漠の地形は最大6d6 × 20フィートである;この距離は立体では代わり、暖かい砂漠での蜃気楼によって視界による[[〈知覚〉>技能の詳細#Perception]]判定を不可能にする。砂漠の砂丘の存在は発見するための距離を6d6 × 10フィートに資源する。下生えほかの隠蔽や遮蔽を提供するほかの要素の不足は[[〈隠密〉>技能の詳細#Stealth]]判定を困難にする。 **嵐  降雨(または塵)の複合的な効果と全ての嵐を伴うような風は視線を4分の3減少させ、[[〈知覚〉>技能の詳細#Perception]]判定に-8のペナルティを課す。煙は、遠隔武器攻撃を不可能とし、攻城兵器を使用した攻撃ロールに-4のペナルティを与える。それは、ろうそく、松明、類似した守られていない炎を自動的に消す。ランタンのような保護された炎を激しく揺らし、これらの明かりを消す可能性が50%ある。そのような嵐の間保護なしで外を出るクリーチャー捉えることを起こす可能性はCore Rulebookの439ページにある表13-10:Wind Effectsを参照せよ。嵐は以下の3つの種類にわけられる。  &b(){砂塵嵐/Dust Storm (CR 3)}:彼らは降水がないという点で、これらの砂塵嵐とは他の嵐と異なる。その代わり、砂塵嵐は、視線を隠し、無防備な炎を消し、守られた炎を消す可能性のある(50%のチャンス)砂の粒子を吹き付ける。大部分の砂塵嵐は厳しい風を伴い、1d6インチの砂を埋没させる。より大きな砂塵嵐が防風の大きさの風を伴う可能性が10%ある(Core Rulebookの439ページのTable 13‐10:Wind Effectsを参照せよ)。これらの大きな砂塵嵐は保護なしで開かれている者に1d3ポイントの非致傷ダメージを与え、窒息の危険をもたらす(溺死を参照するが、口や鼻をスカーフや類似したもので覆っているキャラクターは10+彼女の【耐久力】値に等しいラウンド数後に窒息し始めない)。より大きな砂塵嵐は2d3-1フィートの細かい砂を残す。  &b(){砂嵐/Sandstorms}:砂嵐は視界を1d10×5フィートに下げ、[[〈知覚〉>技能の詳細#Perception]]に-4のペナルティを受ける。砂嵐は外から捉えるキャラクターに毎時1d3ポイントの非致傷ダメージを与え、砂の細かい跡を残す駆動する砂は最も安全な封と縫い目を通って忍びこみ、皮膚をすりむき、持ち運んでいる装備を汚染する。 **気温  地域の温度は心地よく温かいものから耐えられないほど熱いものまである。  &b(){熱波}:気温が+10° F上昇する。  &b(){熱い}:日中は85°Fから110°Fの間で、夜間は10から20°F下がる。  &b(){温かい}:日中は60°Fから85°Fの間で、夜間は10から20°F下がる。 **探査  キャンペーンの後半では、PCはオシーリオンの砂漠の地域を探検する機会がある。Parched Dunesを探検している間、君の進展を追うために、以下のページでブランクのヘックスの地図のコピーを使う。君が探検するため、君が適当と考える地形の機能、川、場所、他の発見を招く。各々のヘックスの底面は君がどのヘックスを完全に調査したかについてトラッキングするのに用いられ(単にヘックスによって歩くことは探検することとされない――君が完全にヘックスを探索する必要が有るかどうかというガイドラインが君のGMにはある)。この探索の詳細についてはPathfinder Adventure Path #81: Shifting SandsとPathfinder Adventure Path #82: Secrets of the Sphinxを参照する。

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: