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エターキャップ - (2012/08/25 (土) 00:08:11) の編集履歴(バックアップ)
この紫色のぞっとするようなクリーチャーは人のように直立歩行するが、その顔は蜘蛛のそれであり、その手はシックル状の爪になっている。
エターキャップ 脅威度3 Ettercap
経験点800
NE/中型サイズの
異形
イニシアチブ
+7;
感覚
暗視60フィート、
夜目;
〈知覚〉+9
防御
AC
15、接触13、立ちすくみ12(+3【敏】、+2外皮)
hp
30(4d8+12)
頑健
+6、
反応
+4、
意志
+6
攻撃
移動速度
30フィート、登攀30フィート
近接
噛みつき=+5(1d6+2、加えて“
毒”)および
爪(×2)=+5(1d4+2)
特殊攻撃
罠、
蜘蛛の糸(+6遠隔、DC15、hp 4)
一般データ
生態
出現環境
温暖/森林
編成
単体、2体、巣(3~6、加えてジャイアント・スパイダー2~8)
宝物
標準
特殊能力
毒(変則)
噛みつき-致傷型;
セーヴ
頑健DC15;
頻度
1回/ラウンド(10ラウンド間);
効果
1d2【敏】;
治療
2回連続のセーヴ成功。このセーヴDCは【耐久力】修正値に基づいて算出されている。
スパイダーとの共感(変則)
エターキャップはこの能力をスパイダーに対してしか使えないことを除けば、この能力はドルイドの“野生動物との共感”能力と同様に働く。エターキャップはこの判定に+4の種族ボーナスを得る。スパイダーは精神を持たないが、この能力による共感的意思疎通はスパイダーにわずかばかりの人工的【知力】を付与し、これによってエターキャップはジャイアント・スパイダーを訓練して護衛に用いることができる。
罠(変則)
エターキャップは自分の蜘蛛の糸を用いた狡猾な罠の作成に特に長けている。落とし罠、締めなわの罠、飛び出す槍の罠は、エターキャップが蜘蛛の糸を用いて造る最も一般的な罠である。エターキャップは罠の作成にあたって金を必要としない。
エターキャップの落とし罠
:
脅威度
3;種類 機械式;
〈知覚〉
DC20;
〈装置無力化〉
DC20;
作動条件
場所;
再準備条件
要修理;
効果
攻撃+10近接(4d6)、複数目標(一辺10フィートの正方形の範囲内にいるすべての目標)。
エターキャップの締めなわの罠
:
脅威度
1;種類 機械式;
〈知覚〉
DC20;
〈装置無力化〉
DC20;
作動条件
場所;
再準備条件
要修理;
効果
CMB判定+15(組みつき)。
エターキャップの飛び出す槍の罠
:
脅威度
2;種類 機械式;
〈知覚〉
DC20;
〈装置無力化〉
DC20;
作動条件
場所;
再準備条件
要修理;
効果
攻撃+15近接(1d6+6)。
典型的なエターキャップの身長は6フィート(約1.8m)、体重は約200ポンド(90kg)である。エターキャップは単体で行動するクリーチャーで、他の同族とグループを作ることはめったにない。グループを作る場合、エターキャップは多種多様なスパイダーを惹きつけやすく、エターキャップとクモ形類動物からなる奇妙な集団を作り上げる。エターキャップは蜘蛛の糸などの天然の素材で狡猾な罠を造り上げ、それを用いて獲物を捕らえることで知られている。エターキャップは蜘蛛の巣で避難所を、大抵は他の地上型捕食生物の手の届かぬ樹上の高い所に造り、モンストラス・スパイダーを見張り兼番兵として用いている。
エターキャップは勇猛なクリーチャーではないが、巧妙な罠によってしばしば武器を抜くことさえ許さずに敵を捕らえてしまう。敵に戦いを挑む場合は、爪と毒のある噛みつきで攻撃する。しかし普通は、まだ移動できる敵の近接戦闘の間合いには入ろうとせず、相手が自由になったら逃げようとする。