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装備品/1 - (2009/11/29 (日) 15:08:39) の編集履歴(バックアップ)


財産と金銭

 キャラクターはそれぞれ、武器や鎧その他の装備を揃えるための金貨を持ってゲームを始める。冒険を通して得た富を使って、より上質の装備や魔法のアイテムを手に入れることができる。表『キャラクターの開始時財産』は、開始時に持っている金貨の枚数をクラスごとに示したものである。加えて、キャラクターはそれぞれ、10gp以下の衣服を一着持った状態でゲームを始める。1レベル以上のキャラクターについては、表『レベルとキャラクターの財産』を参照のこと。

表:キャラクターの開始時財産
クラス 開始時所持金 平均
バーバリアン 3d6×10gp 105gp
バード 3d6×10gp 105gp
クレリック 4d6×10gp 140gp
ドルイド 2d6×10gp 70gp
ファイター 5d6×10gp 175gp
モンク 1d6×10gp 35gp
パラディン 5d6×10gp 175gp
レンジャー 5d6×10gp 175gp
ローグ 4d6×10gp 140gp
ソーサラー 2d6×10gp 70gp
ウィザード 2d6×10gp 70gp

貨幣

 もっとも一般的な貨幣は金貨(gp)である。金貨1枚が銀貨(sp)10枚に相当する。銀貨1枚は銅貨(cp)10枚に相当する。銅貨、銀貨、金貨に加えて、白金貨(pp)もあり、これは1枚が金貨10枚に相当する。

 標準的な硬貨の重さは1枚で1/3オンス(1/50ポンド、9グラム)ほど。

表:貨幣
交換価値 cp sp gp pp
銅貨(cp) 1 1/10 1/100 1/1,000
銀貨(sp) 10 1 1/10 1/100
金貨(gp) 100 10 1 1/10
白金貨(pp) 1,000 100 10 1

その他の財産

 商人たちは普通、通貨を使わず交易品どうしを交換して取引する。交易品の一部を表『交易品』に詳述する。

表:交易品
値段 品物
1cp 大麦1ポンド
2cp 小麦粉1ポンド、またはニワトリ1羽
1sp 鉄1ポンド
5sp タバコ1ポンド、または銅1ポンド
1gp シナモン1ポンド、または山羊1頭
2gp ショウガ1ポンド、またはコショウ1ポンド、または羊1頭
3gp 豚1頭
4gp 亜麻布1平方ヤード
5gp 塩1ポンド、または銀1ポンド
10gp 絹1平方ヤード、または雌牛1頭
15gp サフラン1ポンド、またはクローブ(丁子)1ポンド、または去勢牛1頭
50gp 金1ポンド
500gp 白金1ポンド

宝物を売る

 武器や鎧、装備や魔法のアイテムも含め、概して、何か物を売るときは、リストにある値段の半値で売れる。キャラクターが製作したアイテムもこれに含まれる。

 交易品は半値ルールの例外である。ここでいう交易品とは、たやすく現金同様に取引できる品である。

武器

 ごく普通のロングソードからドワーヴン・アーグロシュといった風変わりな物まで、武器はその形状や大きさの点で変化に富んでいる。

 武器はみなヒット・ポイントへのダメージを与える。このダメージは、武器の命中を受けたクリーチャーの現在ヒット・ポイントから差し引かれる。ダイス・ロールが修正前に20であった(つまり、ダイスの目が実際に20であった)場合、クリティカル可能状態となる。なお、武器の中には20以下の出目でクリティカル可能状態となるものもある。クリティカル可能状態となった場合には、元の攻撃ロールのものと同じ修正値を用いて再度攻撃ロールを行なう。この2度目の攻撃ロールが目標のAC以上であった場合、攻撃はクリティカル・ヒットとなり、追加のダメージを与える。

 武器は、複数の分類方法を組み合わせてグループ分けされている。分類には次のようなものがある……使用に熟練するのにどんな技術が必要とされるか(単純、軍用、特殊)。白兵戦に役立つか(近接)それとも遠距離戦に役立つか(遠隔。これには投擲武器と射出武器がある)。持ち主と比べて相対的に見てどれだけかさばるか(軽い、片手、両手)。そしてサイズはどうか(小型用、中型用、大型用など)である。

 単純武器、軍用武器、特殊武器:ウィザード、ドルイド、モンク、ローグを除いて、キャラクターはみな、すべての単純武器に習熟している。バーバリアン、パラディン、ファイター、レンジャーはすべての単純武器と軍用武器に習熟している。その他のクラスのキャラクターは単純武器と、場合によっては軍用武器の一部、それどころか特殊武器の一部にも習熟していることがある。習熟していない武器を使う場合、攻撃ロールに-4のペナルティを受ける。

 近接武器と遠隔武器:近接武器は近接攻撃を行なうのに使うが、中には投げて使えるものもある。遠隔武器とは、近接戦闘にはうまく使えない投擲武器や射出武器のことである。

 間合いの長い武器:ウィップ、ギザーム、グレイヴ、ランサー、ランス、ロングスピアは“間合いの長い武器”である。“間合いの長い武器”とは、使用者に隣接していない目標を攻撃できる近接武器のことをいう。“間合いの長い武器”のほとんどは、使用者の生来の間合いを2倍にする。つまり、典型的な小型または中型のクリーチャーがこうした武器を使用すれば、10フィート離れたクリーチャーを攻撃することができるが、隣接するマス目のクリーチャーを攻撃することはできない。典型的な大型クリーチャーが、自分のサイズ分類に合った“間合いの長い武器”を使用すれば、15フィート向こうや20フィート向こうのクリーチャーを攻撃することができるが、隣接するマス目や10フィート向こうのクリーチャーを攻撃することはできない。

 双頭武器:オーク・ダブル・アックス、クオータースタッフ、ダイア・フレイル、ツーブレーデッド・ソード、ドワーヴン・アーグロシュ、ノーム・フックト・ハンマーは双頭武器である。これを使えば、ちょうど2本の武器を持って戦うのと同様に戦える。しかしそうする場合、2本の武器での戦闘に関する通常のペナルティもすべて受ける。ちょうど1本の片手武器と1本の軽い武器を持っているかのように扱う。

 また、双頭武器を両手でもって、片方の先だけを攻撃に使うこともできる。また、双頭武器を片手で使用しているキャラクターは、それを双頭武器として使うことはできず、1ラウンドあたりどちらか片方の先しか使えない。

 投擲武器:クラブ、ジャヴェリン、シュリケン、ショートスピア、スピア、スローイング・アックス、ダーツ、ダガー、トライデント、ネット、ライト・ハンマーは投擲武器である。投擲武器のダメージには、使用者の【筋力】修正値が足される。本来投擲用に設計されていない武器(=表『武器』の射程単位の欄に数字のない近接武器)を投げることも可能ではある。その場合は攻撃ロールに-4のペナルティが付く。“軽い武器”や片手武器1つを投げるのは1標準アクション、両手武器1つを投げるのは1全ラウンド・アクションである。武器の種別に関わらず、こうした攻撃はmダイスの目が20でクリティカル可能状態になる。また、クリティカル・ヒットになったなら2倍のダメージを与える。こうした武器の射程単位は10フィートである。

 射出武器:ライト・クロスボウ、スリング、ヘヴィ・クロスボウ、ショートボウ、コンポジット・ショートボウ、ロングボウ、コンポジット・ロングボウ、ハーフリング・スリング・スタッフ、ハンド・クロスボウ、ブロウガン、リピーティング・クロスボウは射出武器である。ほとんどの射出武器は使用に両手を必要とする(個々の武器の説明を参照)。射出武器のダメージには、使用者の【筋力】ボーナスは足されない(ただしスリング、特別に作られたコンポジット・ショートボウやコンポジット・ロングボウには足される)。一方、キャラクターに【筋力】ペナルティがあり、かつボウやスリングを使用している場合、ダメージ・ロールに【筋力】ペナルティが適用される。

 矢弾:投射武器は何らかの矢弾を用いる。ボウならアロー、クロスボウならボルト、スリングやハーフリング・スリング・スタッフならスリング・ブリット、ブロウガンならダーツを。ボウを用いている場合、キャラクターは1フリー・アクションで矢弾を“抜く”ことができる。クロスボウやスリングは再装填に何らかのアクションを要する(武器の詳細に注記されている)。一般に、目標に命中した矢弾は壊れてしまうか、使い物にならなくなる。外れた矢弾は50%の確率で壊れるか失われる。

 シュリケンは投擲武器ではあるが、“抜く”際や、高品質そのほかの特殊なシュリケンを作成する際や、投げた後にどうなるかを決定する際には矢弾として扱う。

 軽い近接武器、片手近接武器、両手近接武器:この分類は、その武器を戦闘で使用するのがどれだけ大変かを量る尺度である。この分類のあらわすのは、1個の近接武器を、その武器のサイズ分類に応じたキャラクターが使用する場合、それが“軽い武器”になるか、“片手武器”になるか、“両手武器”になるかということである。

 軽い武器:軽い武器は片手で使える。“軽い武器”は利き腕でない手で使うのが(片手武器に比べて)簡単で、かつ組みつき状態でも使用できる。使用者に【筋力】ボーナスがあって、軽い武器を利き手で使っているなら、その武器の近接攻撃でのダメージ・ロールに【筋力】修正値を足すこと。使用者に【筋力】ボーナスがあって、軽い武器を利きでない手で使っているなら、その武器の近接攻撃でのダメージ・ロールに【筋力】修正値の1/2を足すこと。軽い武器を両手で使ってもダメージは増えない。単に利き手だけで持っている場合と同様に【筋力】ボーナスが適用されるのである。

 素手打撃は常に“軽い武器”と見なされる。

 片手武器:片手武器は利き手でも、利き手でない手でも使える。使用者に【筋力】ボーナスがあって、片手武器を利き手で使っているなら、その武器の近接攻撃でのダメージ・ロールに【筋力】修正値を足すこと。使用者に【筋力】ボーナスがあって、片手武器を利きでない手で使っているなら、その武器の近接攻撃でのダメージ・ロールに【筋力】修正値の1/2を足すこと。近接戦闘で片手武器を両手で使っているなら、ダメージ・ロールに【筋力】修正値の1と1/2倍を足すこと。

 両手武器:両手近接武器をちゃんと使うには両手が要る。両手近接武器の近接攻撃のダメージ・ロールには、キャラクターの【筋力】ボーナスの1と1/2倍を足すこと。

 武器のサイズ:あらゆる武器にはサイズがある。この分類は、その武器がどのサイズ分類のキャラクターのために作られているかを示すものである。

 武器のサイズは、その武器の“物体としてのサイズ”とは一致しないことがあるので注意されたい。武器のサイズは、“その武器がどんなサイズの使用者のために作られたか”なのだ。大体において、軽い武器は、物体としてみた場合には、使用者よりもサイズ分類が2段階小さな物品である。片手武器は使用者よりもサイズ分類が1段階小さな物体である。両手武器は使用者とサイズ分類が同じ物品である。

 サイズが合わない武器:自分とサイズが合わない武器はうまく使えない。“武器がどのサイズの使用者のために作られたか”と、“その武器を今どのサイズの使用者が使っているか”が、サイズ分類にして1段階違うごとに、攻撃ロールに-2のペナルティが付く。このペナルティは累積する。クリーチャーがその武器に習熟していない場合、これに加えてさらに-4の未習熟ペナルティがつく。

 特定の武器を使うのがどれだけ大変かをあらわす尺度(つまりその武器が特定の使用者にとって軽い武器か、片手武器か、両手武器か)は“武器がどのサイズの使用者のために作られたか”と、“その武器を今どのサイズの使用者が使っているか”がサイズ分類にして1段階違うごとに、1段階変化する。この置き換えによって武器の分類が軽い武器、片手武器両手武器の3つ以外の何物かになってしまうようなら、そのクリーチャーはその武器をまったく使用できない。

 代用武器:時として、武器として作られたわけではない物を戦闘に使うこともある。これらの品々は武器として設計されたものではないので、代用武器を戦闘で使うクリーチャーは、未習熟であると見なされて、その物体による攻撃ロールに-4のペナルティを受ける。代用武器のサイズやダメージを決定する際には、武器リストの品々と比べて、サイズやダメージを与える力がどのくらいかを相対的に判断すること。

 代用武器はダイスの目が20でクリティカル可能状態になる。また、クリティカル・ヒットになったなら2倍のダメージを与える。代用投擲武器の射程単位は10フィートである。

武器のデータ

 以下に武器の書式の詳細を示す。これらの要素は表『武器』の縦列の見出しにもなっている。

 価格:武器が金貨(gp)または銀貨(sp)何枚するか。この価格は鞘や矢筒など、各種付属品のぶんを含む。

 表にある価格は小型用および中型用の武器のものであり、大型用ならば価格は2倍になる。

 ダメージ:これらの欄の数字は、その武器で命中を与えた時に何ダメージを出せるかを示す。『ダメージ(S)』の欄が小型用武器のものであり、『ダメージ(M)』の欄が中型用武器のものである。ダメージの幅を表す種類が2通りある場合、その武器は双頭武器である。双頭武器の追加攻撃には後のほうのダメージの値を使う。表『超小型用・大型用武器のダメージ』には、超小型用や大型用の武器のダメージの値が示されている。

表:超小型用・大型用武器のダメージ
中型用武器のダメージ 超小型用武器のダメージ 大型用武器のダメージ
1d2 1d3
1d3 1 1d4
1d4 1d2 1d6
1d6 1d3 1d8
1d8 1d4 2d6
1d10 1d6 2d8
1d12 1d8 3d6
2d4 1d4 2d6
2d6 1d8 3d6
2d8 1d10 3d8
2d10 2d6 4d8

 クリティカル:この欄の記述は、その武器がクリティカル・ヒットのルールに関してどう処理されるかを示す。クリティカル・ヒットになったら、武器のダメージにすべての修正を足したものを、武器のクリティカル倍率と同じ数値、つまり2、3、あるいは4回振って、全部の結果を合計する。

 追加ダメージのうち、その武器の通常のダメージ以外のものは。クリティカル・ヒットが出た時には倍掛けしない。

 ×2:クリティカル・ヒットなら2倍ダメージ。

 ×3:クリティカル・ヒットなら3倍ダメージ。

 ×3/×4:この双頭武器の片方の先は、クリティカル・ヒットなら3倍ダメージ。もう一方の先はクリティカル・ヒットなら4倍ダメージ。

 ×4:クリティカル・ヒットなら4倍ダメージ。

 19~20/×2:この武器は修正値を加える前のダイスの目が20だけでなく、19か20でクリティカル可能状態に入る(この武器のクリティカル可能域は19~20)。クリティカル・ヒットなら2倍ダメージ。

 18~20/×2:この武器は修正値を加える前のダイスの目が20だけでなく、18か19か20でクリティカル可能状態に入る(この武器のクリティカル可能域は18~20)。クリティカル・ヒットなら2倍ダメージ。

 射程単位:この距離より近くへの攻撃は、距離によるペナルティを受けない。この距離を超えると、射程単位ぶん遠ざかるたびに、攻撃に-2のペナルティが加算されてゆく。たとえば(射程単位10フィートの)ダガーを25フィート離れた目標に向かって投擲した場合は-4のペナルティを受ける。投擲武器の最大射程は5射程単位である。射出武器の最大射程は10射程単位である。

 重量:この欄は中型用の武器の重量である。小型用の武器は数字を半分にし、大型用の武器は2倍にすること。武器の中には特殊な重量を持つものがある。武器の詳細を参照のこと。

 タイプ:武器は与えるダメージのタイプで3種に分けられる。殴打(B)、斬撃(S)、刺突(P)である。一部のモンスターには、特定の武器タイプの攻撃がききにくかったり、まったくきかなかったりすることがある。

 中には複数のタイプを持つダメージを与える武器もある。ある武器が2種類のダメージのタイプを与える場合、ダメージは一方のタイプのダメージが半分、もう一方のタイプのダメージが半分などというものではない。従って、クリーチャーがこうした武器のダメージを少しでも減らすには、両方の種類のダメージを減らすことができねばならない。

 また、2種類のダメージのどちらか一方を選んで与えることができる武器もある。ダメージのタイプが重要になる場合、使用者がどのタイプのダメージを与えるかを選択すること。

 特殊:一部の武器には、その武器の説明に加えて、特殊な機能がある。

 待機:突撃に対して待機アクションを取って待機武器を構えており、かつ首尾よく命中を与えたなら、突撃してくるキャラクターに対して2倍のダメージを与えられる(『戦闘』を参照)。

 武器落とし:武器落とし武器を使えば、敵に武器落としをしかける際の戦技判定に+2のボーナスを得る。

 双頭:双頭武器を使えば、ちょうど2本の武器を持って戦うのと同様に戦える。しかしそうする場合、2本の武器での戦闘に関する通常のペナルティもすべて受ける。双頭武器は片手で使うこともできるが、このやり方で使う際は双頭武器として使うことはできず、毎ラウンドいずれか一方の先だけしか使えない。

 モンク用:モンク用の武器はモンクが連打を行なう際に使用することができる(『クラス』を参照)。

 非致傷:こうした武器は非致傷ダメージを与える(『戦闘』を参照)。

 間合い:間合いが長いため10フィート先の相手を攻撃できるが、隣接した敵を攻撃することはできない。

 足払い:『足払い』の武器は足払い攻撃に使用できる。足払いをしかけていて、君の方が転倒しそうになったら、武器を落とせば転倒させられずにすむ。

表:武器

単純武器 価格 ダメージ(S) ダメージ(M) クリティカル 射程単位 重量 1 タイプ 2 特殊
素手攻撃                
ガントレット 2gp 1d2 1d3 ×2 1ポンド 殴打
素手攻撃 1d2 1d3 ×2 殴打 非致傷
軽い近接武器                
ダガー 2gp 1d3 1d4 19~20/×2 10フィート 1ポンド 刺突または斬撃
パンチング・ダガー 2gp 1d3 1d4 ×3 1ポンド 刺突
スパイクト・ガントレット 5gp 1d3 1d4 ×2 1ポンド 刺突
ライト・メイス 5gp 1d4 1d6 ×2 4ポンド 殴打
シックル 6gp 1d4 1d6 ×2 2ポンド 斬撃 足払い
片手近接武器                
クラブ 1d4 1d6 ×2 10フィート 3ポンド 殴打
ヘヴィ・メイス 12gp 1d6 1d8 ×2 8ポンド 殴打
モーニングスター 8gp 1d6 1d8 ×2 6ポンド 殴打および刺突
ショートスピア 1gp 1d4 1d6 ×2 20フィート 3ポンド 刺突
両手近接武器                
ロングスピア 5gp 1d6 1d8 ×3 9ポンド 刺突 待機、間合い
クオータースタッフ 1d4/1d4 1d6/1d6 ×2 4ポンド 殴打 双頭、モンク用
スピア 2gp 1d6 1d8 ×3 20フィート 6ポンド 刺突 待機
遠隔武器                
ブロウガン 2gp 1 1d2 ×2 20フィート 1ポンド 刺突
ダーツ、ブロウガン用(10) 5sp
ヘヴィ・クロスボウ 50gp 1d8 1d10 19~20/×2 120フィート 8ポンド 刺突
クロスボウ・ボルト (10) 1gp 1ポンド
ライト・クロスボウ 35gp 1d6 1d8 19~20/×2 80フィート 4ポンド 刺突
クロスボウ・ボルト (10) 1gp 1ポンド
ダート 5sp 1d3 1d4 ×2 20フィート 1/2ポンド 刺突
ジャヴェリン 1gp 1d4 1d6 ×2 30フィート 2ポンド 刺突
スリング 1d3 1d4 ×2 50フィート 殴打
スリング・ブリット (10) 1sp 5ポンド

軍用武器 価格 ダメージ(S) ダメージ(M) クリティカル 射程単位 重量 1 タイプ 2 特殊
軽い近接武器                
スローイング・アックス 8gp 1d4 1d6 ×2 10フィート 2ポンド 斬撃
ライト・ハンマー 1gp 1d3 1d4 ×2 20フィート 2ポンド 殴打
ハンドアックス 6gp 1d4 1d6 ×3 3ポンド 斬撃
ククリ 8gp 1d3 1d4 18~20/×2 2ポンド 斬撃
ライト・ピック 4gp 1d3 1d4 ×4 3ポンド 刺突
サップ 1gp 1d4 1d6 ×2 2ポンド 殴打 非致傷
ライト・シールド 特殊 1d2 1d3 ×2 特殊 殴打
スパイクト・アーマー 特殊 1d4 1d6 ×2 特殊 刺突
スパイクト・ライト・シールド 特殊 1d3 1d4 ×2 特殊 刺突
スターナイフ 24gp 1d3 1d4 ×3 20フィート 3ポンド 刺突
ショート・ソード 10gp 1d4 1d6 19~20/×2 2ポンド 刺突
片手近接武器                
バトルアックス 10gp 1d6 1d8 ×3 6ポンド 斬撃
フレイル 8gp 1d6 1d8 ×2 5ポンド 殴打 武器落とし、足払い
ロングソード 15gp 1d6 1d8 19~20/×2 4ポンド 斬撃
ヘヴィ・ピック 8gp 1d4 1d6 ×4 6ポンド 刺突
レイピア 20gp 1d4 1d6 18~20/×2 2ポンド 刺突
シミター 15gp 1d4 1d6 18~20/×2 4ポンド 斬撃
ヘヴィ・シールド 特殊 1d3 1d4 ×2 特殊 殴打
スパイクト・ヘヴィ・シールド 特殊 1d4 1d6 ×2 特殊 刺突
トライデント 15gp 1d6 1d8 ×2 10フィート 4ポンド 刺突 待機
ウォーハンマー 12gp 1d6 1d8 ×3 5ポンド 殴打
両手近接武器                
ファルシオン 75gp 1d6 2d4 18~20/×2 8ポンド 斬撃
グレイヴ 8gp 1d8 1d10 ×3 10ポンド 斬撃 間合い
グレートアックス 20gp 1d10 1d12 ×3 12ポンド 斬撃
グレートクラブ 5gp 1d8 1d10 ×2 8ポンド 殴打
ヘヴィ・フレイル 15gp 1d8 1d10 19~20/×2 10ポンド 殴打 武器落とし、足払い
グレートソード 50gp 1d10 2d6 19~20/×2 8ポンド 斬撃
ギザーム 9gp 1d6 2d4 ×3 12ポンド 斬撃 間合い、足払い
ハルバード 10gp 1d8 1d10 ×3 12ポンド 刺突または斬撃 待機、足払い
ランス 10gp 1d6 1d8 ×3 10ポンド 刺突 間合い
ランサー 10gp 1d6 2d4 ×3 12ポンド 刺突 武器落とし、間合い
サイズ 18gp 1d6 2d4 ×4 10ポンド 刺突または斬撃 足払い
遠隔武器                
ロングボウ 75gp 1d6 1d8 ×3 100フィート 3ポンド 刺突
アロー (20) 1gp 3ポンド
コンポジット・ロングボウ 100gp 1d6 1d8 ×3 110フィート 3ポンド 刺突
アロー (20) 1gp 3ポンド
ショートボウ 30gp 1d4 1d6 ×3 60フィート 2ポンド 刺突
アロー (20) 1gp 3ポンド
コンポジット・ショートボウ 75gp 1d4 1d6 ×3 70フィート 2ポンド 刺突
アロー (20) 1gp 3ポンド

特殊武器 価格 ダメージ(S) ダメージ(M) クリティカル 射程単位 重量 1 タイプ 2 特殊
軽い近接武器                
カマ 2gp 1d4 1d6 ×2 2ポンド 斬撃 モンク用、足払い
ヌンチャク 2gp 1d4 1d6 ×2 2ポンド 殴打 武器落とし、モンク用
サイ 1gp 1d3 1d4 ×2 1ポンド 殴打 武器落とし、モンク用
シャンガム 3gp 1d4 1d6 ×2 1ポンド 刺突 モンク用
片手近接武器                
バスタード・ソード 35gp 1d8 1d10 19~20/×2 6ポンド 斬撃
ドワーヴン・ウォーアックス 30gp 1d8 1d10 ×3 8ポンド 斬撃
ウィップ 1gp 1d2 1d3 ×2 2ポンド 斬撃 武器落とし、非致傷、間合い、足払い
両手近接武器                
オーク・ダブル・アックス 60gp 1d6/1d6 1d8/1d8 ×3 15ポンド 斬撃 双頭
スパイクト・チェイン 25gp 1d6 2d4 ×2 10ポンド 刺突 武器落とし、足払い
エルヴン・カーヴ・ブレード 80gp 1d8 1d10 18~20/×2 7ポンド 斬撃
ダイア・フレイル 90gp 1d6/1d6 1d8/1d8 ×2 10ポンド 殴打 武器落とし、双頭、足払い
ノーム・フックト・ハンマー 20gp 1d6/1d4 1d8/1d6 ×3/×4 6ポンド 殴打または刺突 双頭、足払い
ツー・ブレーデッド・ソード 100gp 1d6/1d6 1d8/1d8 19~20/×2 10ポンド 斬撃 双頭
ドワーヴン・アーグロシュ 50gp 1d6/1d4 1d8/1d6 ×3 12ポンド 刺突または斬撃 待機、双頭
遠隔武器                
ボーラ 5gp 1d3 1d4 ×2 10フィート 2ポンド 殴打 非致傷、足払い
ハンド・クロスボウ 100gp 1d3 1d4 19~20/×2 30フィート 2ポンド 刺突
ボルト (10) 1gp 1ポンド
リピーティング・ヘヴィ・クロスボウ 400gp 1d8 1d10 19~20/×2 120フィート 12ポンド 刺突
ボルト (5) 1gp 1ポンド
リピーティング・ライト・クロスボウ 250gp 1d6 1d8 19~20/×2 80フィート 6ポンド 刺突
ボルト (5) 1gp 1ポンド
ネット 20gp 10フィート 6ポンド
シュリケン (5) 1gp 1 1d2 ×2 10フィート 1/2ポンド 刺突 モンク用
ハーフリング・スリング・スタッフ 20gp 1d6 1d8 ×3 80フィート 3ポンド 殴打
スリング・ブリット (10) 1sp 5ポンド
1……表の重量は中型用の武器の重量である。小型用の武器は重量が1/2になり、大型用の武器は重量が2倍になる。
2……2つのタイプが書いてある場合、「~および~」とあるなら、その武器は両方のタイプのダメージを与える。「~または~」とあるなら、その武器はどちらか片方のタイプのダメージを与える(どちらにするかは使用者が選択)。


武器の説明

 上の表『武器』の武器についての詳細は以下を参照のこと。飛散武器については『特殊な物質やアイテム』を参照のこと。

 アロー:アロー(弓の矢)は近接武器として使う場合、軽い代用武器と見なされ(攻撃ロールに-4のペナルティ)、同じサイズ用のダガーとしてダメージを与える(クリティカル倍率=×2)。アローは20本入りの皮の矢筒に入った状態で手に入る。

 オーク・ダブル・アックス:オーク・ダブル・アックス(オークの双頭斧)は双頭武器であり、長い柄の両端に刃を持つ残酷な武器である。

 ブロウガン:通常、ブロウガン(吹き矢)は離れた場所から(時に致命的な)毒を与えるために使われる。ほとんど音を立てずに発射できる。毒のリストについては『毒』を参照のこと。

 ボーラ:ボーラは細いロープか紐でつながれた2個の重りである。君は敵1体に対してこの武器を遠隔足払い攻撃に使える。ボーラを使って足払いをしかける場合、君の方が足払いをしかえされることはあり得ない。

 ボルト:クロスボウ・ボルト(弩の矢)は近接武器として使う場合、軽い代用武器と見なされ(攻撃ロールに-4のペナルティ)、同じサイズ用のダガーとしてダメージを与える(クリティカル倍率=×2)。ボルトは10本入り(リピーティング・クロスボウ用なら5本入り)のケースに入った状態で手に入る。

 スリング・ブリット:ブリット(投石器の弾)は金属の球であり、スリングかハーフリング・スリング・スタッフで用いるために設計されている。10個入りの皮袋に入った状態で手に入る。

 スパイクト・チェイン:スパイクト・チェイン(棘つき鎖)は約4フィートの長さがあり、危険な棘で覆われている。《武器の妙技》を使えば、キャラクターと同一サイズ用のスパイクト・チェインでの攻撃ロールに、【筋力】修正値のかわりに【敏捷力】修正値を使える。たとえそれが“軽い武器”でなくてもである。

 ハンド・クロスボウ:弦は手で引ける。これにボルトを1本装填するのは1移動アクションであり、機会攻撃を誘発する。

 ハンド・クロスボウ(片手弩)は片手で何のペナルティもなく射撃できるが、片手で装填することはできない。ハンド・クロスボウを両手に1挺ずつ持って射撃することもできるが、その場合、攻撃ロールには2つの武器で攻撃する場合と同様のペナルティが入る。

 ヘヴィ・クロスボウ:ヘヴィ・クロスボウ(重弩)の弦は小さな巻き上げ器で引く。これにボルトを1本装填するのは1全ラウンド・アクションであり、機会攻撃を誘発する。

 通常、ヘヴィ・クロスボウを扱うには両手が要る。ヘヴィ・クロスボウを片手で射つ(-4のペナルティをつけて)ことはできるが、片手でボルトを装填することはできない。ヘヴィ・クロスボウを両手に1挺ずつ持って射撃することもできるが、その場合、攻撃ロールには2つの武器で攻撃する場合と同様のペナルティが入る。このペナルティは片手で射つことによる-4のペナルティと累積する。

 ライト・クロスボウ:通常、ライト・クロスボウを扱うには両手が要る。ライト・クロスボウを片手で射つ(-2のペナルティをつけて)ことはできるが、片手でボルトを装填することはできない。ライト・クロスボウを両手に1挺ずつ持って射撃することもできるが、その場合、攻撃ロールには2つの武器で攻撃する場合と同様のペナルティが入る。このペナルティは片手で射つことによる-2のペナルティと累積する。

 リピーティング・クロスボウ:リピーティング・クロスボウ(連弩)には(ヘヴィかライトかに関わらず)5本のクロスボウ用ボルトが装填される。ボルトのある間は再装填レバーを引くだけで(1フリー・アクションで)再装填が可能である。ボルト5本入りの弾倉を新たに装填するのは1ラウンド・アクションであり、機会攻撃を誘発する。

 リピーティング・クロスボウは片手で射撃することも、両手に1挺ずつ持って射撃することもできる。その場合、リピーティング・ヘヴィ・クロスボウならヘヴィ・クロスボウと同様に、リピーティング・ライト・クロスボウならライト・クロスボウと同様に処理すること。しかし再装填レバーを使うためにはリピーティング・クロスボウを両手で射撃せねばならず、新しい弾倉を装填するにも両手を使わねばならない。

 エルヴン・カーブ・ブレード:エルヴン・カーブ・ブレード(エルフの曲刀)は基本的に長いシミターといった形状をしているが、刃はより薄く、とても珍しい武器である。エルヴン・カーブ・ブレードはしなやかな金属であるため、敵からの武器破壊を受けた際には戦技防御値に+2の状況ボーナスを得る。

 《武器の妙技》を使えば、キャラクターと同一サイズ用のエルヴン・カーブ・ブレードでの攻撃ロールに、【筋力】修正値のかわりに【敏捷力】修正値を使える。たとえそれが“軽い武器”でなくてもである。

 ダガー:ダガー(短剣)は約1フィートの長さの刃である。ダガーを体に隠す際の〈手先の早業〉判定には+2のボーナスが付く(『技能の使用』を参照)。

 パンチング・ダガー:パンチング・ダガーの刃は、持った時に拳から突き出すように、水平な柄に取り付けられている。

 フレイル:フレイル(からざお)は、柄に繋がれた頑丈な鎖と棘つき金属球でできている。

 ダイア・フレイル:ダイア・フレイル(双頭からざお)は、長い柄の両端からぶら下がる2つの棘つき鉄球でできている。

 ヘヴィ・フレイル:フレイルに似ているが、ヘヴィ・フレイルはより長い柄とより大きな金属球を持つ。

 ガントレット:この金属の手袋は、素手攻撃で非致傷ダメージではなく致傷ダメージを与えるようにする。ガントレット(篭手)での打撃は、それ以外の点では素手攻撃扱いである。表の価格と重量は片手ぶん。中装鎧や重装鎧(ブレストプレートを除く)には両手ぶんのガントレットが付いてくる。武器落としをしかけてガントレットを落とすよう仕向けることはできない。

 スパイクト・ガントレット:表の価格と重量は片手ぶん。スパイクト・ガントレット(棘つき篭手)での打撃は、武器攻撃と見なされる。武器落としをしかけてスパイクト・ガントレットを落とすよう仕向けることはできない。

 グレイヴ:グレイヴ(薙刀)は約7フィートの長さの棒の先端に簡単な刃を付けたものである。

 グレートソード:この巨大な両手用の剣は約5フィートの長さがある。

 ギザーム:ギザームは刃の付いた長さ8フィートの柄と先端に鉤を持っている

 ハルバード:ハルバード(槍斧)は長さ5フィートのスピアに似ているが、先端近くに小さな斧のような形状の頭を持っている。

 ノーム・フックト・ハンマー:ノーム・フックト・ハンマー(ノームの鉤かなづち)は双頭武器である――柄の一方は金槌の頭を持ち、反対側は長く湾曲した鉤状になっている、という工夫に富んだものだ。金槌の頭のほうは殴打武器で、1d6ダメージを与える(クリティカル×3)。鉤のほうは刺突武器で、1d4ダメージを与える(クリティカル×4)。どちらの先を主要武器として使ってもよい。ノームはフックト・ハンマーを軍用武器として扱う。

 ジャヴェリン:ジャヴェリン(投げ槍)は細い投擲用の槍である。なにぶん近接戦闘用にはできていないので、どんなキャラクターもこの武器には未習熟として扱われ、近接武器として使う場合の攻撃ロールに-4のペナルティを受ける。

 カマ:カマの単純な柄には短く湾曲した刃がついており、シックルに似ている。

 ククリ:ククリは1フィートほどの長さの湾曲した刃である。

 ランス:ランス(馬上槍)は突撃する乗騎の上で使えば2倍ダメージを出す。ランスは両手武器だが、騎乗時には片手で使える。

 ロングボウ:ロングボウはほぼ5フィートほどの大きさを持ち、慎重に曲げられた1本の頑丈な木でできている。1張りのボウ(弓)を使うには2本の手が必要で、これは弓のサイズに関係ない。ロングボウ(長弓)は騎乗して使うにはかさばりすぎる。【筋力】が低くて能力値ペナルティがある場合、ロングボウ使用時のダメージにペナルティを加算すること。【筋力】の能力値ボーナスがある場合、コンポジット・ロングボウを使うならダメージにボーナスを加算できる(下記参照)が、通常のロングボウを使う際には加算できない。

 コンポジット・ロングボウ:1張りのボウ(弓)を使うには2本以上の手が必要で、これは弓のサイズに関係ない。コンポジット・ロングボウは騎乗しても使える。コンポジット・ボウ(複合弓)はみな、特定の【筋力】等級にあわせて作られている。つまり、弓の1張り1張りに、それぞれ特有の最低【筋力】修正値があって、ちゃんと扱うにはこの値を満たしていなければならないのである。もし【筋力】ボーナスがその弓の【筋力】等級に満たない場合、うまく使えないので攻撃ロールに-2のペナルティを受ける。通常のコンポジット・ロングボウは、ちゃんと扱うには【筋力】修正値が+0以上でなければならない。中にはもっと高い【筋力】等級で、キャラクターの人並みはずれた【筋力】を有効活用できるようにしたものもある。こうした弓は【筋力】ボーナスをダメージに足せる。(その弓の最大ボーナスまで)。弓に乗せられる【筋力】修正値が+1されるごとに、弓の価格は+100gpされる。【筋力】が低くて能力値ペナルティがある場合、コンポジット・ロングボウ使用時のダメージにそれを適用すること。

 《武器熟練》やそれに類する特技に関しては、コンポジット・ロングボウはロングボウとして扱う。

 ロングスピア:ロングスピア(長槍)は約8フィートの長さがある。

 ロングソード:この剣は約3.5フィートの長さがある。

 メイス:メイス(鎚矛)は木製か金属製の単純な柄と、そこに取り付けられた飾りのある頭部からできている。

 ヘヴィ・メイス:ヘヴィ・メイスは普通のメイスよりも大きな頭部と長い柄を持っている。

 モーニングスター:モーニングスターは、長い柄の先端に棘つきの金属球を取り付けたものである。

 ネット:ネットは相手をからめとるのに使われる。ネットを投げたら、目標に対して遠隔接触攻撃を行なう。ネットの最大射程は10フィートである。命中したら相手は“からみつかれた状態”になる。からみつかれた状態のクリーチャーは、攻撃ロールに-2、有効【敏捷力】に-のペナルティを受ける。加えて、半分の移動速度でしか移動できず、突撃や疾走はできない。君がネットの引き綱を手に持っており、【筋力】対抗ロールに成功したなら、引き綱をうまく操っていることになり、からみつかれた状態のクリーチャーは引き綱の長さの範囲内でしか動けない。からみつかれた状態のクリーチャーが呪文を発動するには、難易度15+呪文レベルの精神集中判定に成功せねばならず、失敗すれば呪文は発動できない。

 からみつかれた状態のクリーチャーは、1全ラウンド・アクションで〈脱出術〉判定(難易度20)に成功すれば脱出できる。ネットは5hpを持ち、また難易度25の【筋力】判定で引きちぎることもできる(これも1全ラウンド・アクション)。ネットは使用者とのサイズ分類の差が1段階以内の相手に対してのみ使える。

 ネットをうまく投げるには、前もって畳んでおかなければならない。特定の戦闘ではじめてネットを投げる時は、通常の遠隔接触攻撃ロールを行なう。一度投げてしまってネットがほどけたなら、以後はそのネットでの攻撃ロールに-4のペナルティを受ける。畳むのには、ネットの使用に習熟している者なら2ラウンド、習熟していない者なら倍の4ラウンドかかる。

 ヌンチャク:ヌンチャクは、短めの縄か鎖でつながっている2本の木製か金属製の棒でできている。

 クオータースタッフ:クオータースタッフ(六尺棒)は約5フィートの長さを持つ木の棒である。

 ランサー:外見はトライデントに似ている。ランサーの先端には、短く曲がった1対の刃に両側を挾まれた1本の槍部がある。

 レイピア:《武器の妙技》の特技を用いれば、キャラクターと同一サイズ用のレイピア(細剣)での攻撃ロールに、【筋力】修正値の代わりに【敏捷力】修正値を足せる。たとえレイピアが“軽い武器”ではなくてもである。レイピアを【筋力】ボーナスの1と1/2倍をダメージに足せるように両手で持つことはできない。

 サイ:サイは、敵の武器を捕らえるための1対の突起が金属のスパイクの両側を挟み込んでいるといったものである。敵に武器落としをしかけるさいの戦技判定に+2のボーナスを得る。サイは尖ってはいるが、主に敵を殴打し武装解除するために使われる。

 ヘヴィ・シールド、ライト・シールド:盾を防御ではなく攻撃に使うこともできる。

 ショートボウ:ショートボウは約3フィートほどの大きさで、1本の木でできている。1張りのボウ(弓)を使うには2本の手が必要で、これは弓のサイズに関係ない。ショートボウは騎乗しても使える。【筋力】が低くて能力値ペナルティがある場合、ショートボウ使用時のダメージにペナルティを加算すること。【筋力】の能力値ボーナスがある場合、コンポジット・ショートボウを使うならダメージにボーナスを加算できる(下記参照)が、通常のショートボウを使う際には加算できない。

 コンポジット・ショートボウ:1張りのボウ(弓)を使うには2本以上の手が必要で、これは弓のサイズに関係ない。コンポジット・ショートボウは騎乗しても使える。コンポジット・ボウ(複合弓)はみな、特定の【筋力】等級にあわせて作られている。つまり、弓の1張り1張りに、それぞれ特有の最低【筋力】修正値があって、ちゃんと扱うにはこの値を満たしていなければならないのである。もし【筋力】ボーナスがその弓の【筋力】等級に満たない場合、うまく使えないので攻撃ロールに-2のペナルティを受ける。通常のコンポジット・ショートボウは、ちゃんと扱うには【筋力】修正値が+0以上でなければならない。中にはもっと高い【筋力】等級で、キャラクターの人並みはずれた【筋力】を有効活用できるようにしたものもある。こうした弓は【筋力】ボーナスをダメージに足せる。(その弓の最大ボーナスまで)。弓に乗せられる【筋力】修正値が+1されるごとに、弓の価格は+75gpされる。【筋力】が低くて能力値ペナルティがある場合、コンポジット・ショートボウ使用時のダメージにそれを適用すること。

 《武器熟練》やそれに類する特技に関しては、コンポジット・ショートボウはショートボウとして扱う。

 ショートスピア:ショートスピア(短槍)は約3フィートの長さがあり、投擲武器とするのに適している。

 ショートソード:この剣は約2フィートの長さがある。

 シュリケン:シュリケンは鋭い縁を持った金属の小片であり、投擲するように設計されている。シュリケンは近接武器としては使えない。シュリケンは投擲武器ではあるが、“抜く”際や、高品質その他の特殊なバージョンを作成する際や、投げた後にどうなるかを決定する際には矢弾として扱う。

 シャンガム:この武器は敵を突き刺すための尖った先端をもった棒であり、手に持って使う。


  • その他の財産の処で、通貨が通過になってます。 -- ぱす・ふぁいんだ~ (2009-10-08 23:35:37)
  • ご指摘ありがとうございます。修正させていただきました。 -- 露草 (2009-10-09 21:52:52)
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