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財産と金銭 Wealth And Money

 キャラクターはそれぞれ、武器や鎧その他の装備を揃えるための金貨を持ってゲームを始める。冒険を通して得た富を使って、より上質の装備や魔法のアイテムを手に入れることができる。表『キャラクターの開始時財産』は、開始時に持っている金貨の枚数をクラスごとに示したものである。加えて、キャラクターはそれぞれ、10gp以下の衣服を一着持った状態でゲームを始める。1レベル以上のキャラクターについては、ゲームマスターの章の表『レベルに応じたキャラクターの財産』を参照のこと。

表:キャラクターの開始時財産
クラス 開始時所持金 平均
ウィザード 2d6×10gp 70gp
クレリック 4d6×10gp 140gp
ソーサラー 2d6×10gp 70gp
ドルイド 2d6×10gp 70gp
バード 3d6×10gp 105gp
バーバリアン 3d6×10gp 105gp
パラディン 5d6×10gp 175gp
ファイター 5d6×10gp 175gp
モンク 1d6×10gp 35gp
レンジャー 5d6×10gp 175gp
ローグ 4d6×10gp 140gp

貨幣

 もっとも一般的な貨幣は金貨(gp)である。金貨1枚が銀貨(sp)10枚に相当する。銀貨1枚は銅貨(cp)10枚に相当する。銅貨、銀貨、金貨に加えて、白金貨(pp)もあり、これは1枚が金貨10枚に相当する。
 標準的な硬貨の重さは1枚で1/3オンス(1/50ポンド、9グラム)ほど。

表:貨幣
交換価値 cp sp gp pp
銅貨(cp) 1 1/10 1/100 1/1,000
銀貨(sp) 10 1 1/10 1/100
金貨(gp) 100 10 1 1/10
白金貨(pp) 1,000 100 10 1

その他の財産

 商人たちは普通、通貨を使わず交易品どうしを交換して取引する。交易品の一部を表『交易品』に詳述する。

表:交易品
値段 品物
1cp 大麦1ポンド
2cp 小麦粉1ポンド、またはニワトリ1羽
1sp 鉄1ポンド
5sp タバコ1ポンド、または銅1ポンド
1gp シナモン1ポンド、または山羊1頭
2gp ショウガ1ポンド、またはコショウ1ポンド、または羊1頭
3gp 豚1頭
4gp 亜麻布1平方ヤード
5gp 塩1ポンド、または銀1ポンド
10gp 絹1平方ヤード、または雌牛1頭
15gp サフラン1ポンド、またはクローブ(丁子)1ポンド、または去勢牛1頭
50gp 金1ポンド
500gp 白金1ポンド

宝物を売る

 武器や鎧、装備や魔法のアイテムも含め、概して、何か物を売るときは、リストにある値段の半値で売れる。キャラクターが製作したアイテムもこれに含まれる。
 交易品は半値ルールの例外である。ここでいう交易品とは、たやすく現金同様に取引できる品である。

武器 Weapons

 ごく普通のロングソードからドワーヴン・アーグロシュといった風変わりな物まで、武器はその形状や大きさの点で変化に富んでいる。
 武器はみなヒット・ポイントへのダメージを与える。このダメージは、武器の命中を受けたクリーチャーの現在ヒット・ポイントから差し引かれる。ダイス・ロールが修正前に20であった(つまり、ダイスの目が実際に20であった)場合、クリティカル可能状態となる。なお、武器の中には20より小さい出目でクリティカル可能状態となるものもある。クリティカル可能状態となった場合には、元の攻撃ロールのものと同じ修正値を用いて再度攻撃ロールを行なう。この2度目の攻撃ロールが目標のAC以上であった場合、攻撃はクリティカル・ヒットとなり、追加のダメージを与える。
 武器は、複数の分類方法を組み合わせてグループ分けされている。分類には次のようなものがある……使用に熟練するのにどんな技術が必要とされるか(単純、軍用、特殊)。白兵戦に役立つか(近接)それとも遠距離戦に役立つか(遠隔。これには投擲武器と射出武器がある)。持ち主と比べて相対的に見てどれだけかさばるか(軽い、片手、両手)。そしてサイズはどうか(小型用、中型用、大型用など)である。
 単純武器、軍用武器、特殊武器:ウィザード、ドルイド、モンクを除いて、キャラクターはみな、すべての単純武器に習熟している。バーバリアン、パラディン、ファイター、レンジャーはすべての単純武器と軍用武器に習熟している。その他のクラスのキャラクターは単純武器と、場合によっては軍用武器の一部、それどころか特殊武器の一部にも習熟していることがある。習熟していない武器を使う場合、攻撃ロールに-4のペナルティを受ける。
 近接武器と遠隔武器:近接武器は近接攻撃を行なうのに使うが、中には投げて使えるものもある。遠隔武器とは、近接戦闘にはうまく使えない投擲武器や射出武器のことである。
 間合いの長い武器:ウィップ、ギザーム、グレイヴ、ランサー、ランス、ロングスピアは“間合いの長い武器”である。“間合いの長い武器”とは、使用者に隣接していない目標を攻撃できる近接武器のことをいう。“間合いの長い武器”のほとんどは、使用者の生来の間合いを2倍にする。つまり、典型的な小型または中型のクリーチャーがこうした武器を使用すれば、10フィート離れたクリーチャーを攻撃することができるが、隣接するマス目のクリーチャーを攻撃することはできない。典型的な大型クリーチャーが、自分のサイズ分類に合った“間合いの長い武器”を使用すれば、15フィート向こうや20フィート向こうのクリーチャーを攻撃することができるが、隣接するマス目や10フィート向こうのクリーチャーを攻撃することはできない。
 双頭武器:オーク・ダブル・アックス、クオータースタッフ、ダイア・フレイル、ツーブレーデッド・ソード、ドワーヴン・アーグロシュ、ノーム・フックト・ハンマーは双頭武器である。これを使えば、ちょうど2本の武器を持って戦うのと同様に戦える。しかしそうする場合、2本の武器での戦闘に関する通常のペナルティもすべて受ける。ちょうど1本の片手武器と1本の軽い武器を持っているかのように扱う。
 また、双頭武器を両手でもって、片方の先だけを攻撃に使うこともできる。また、双頭武器を片手で使用しているキャラクターは、それを双頭武器として使うことはできず、1ラウンドあたりどちらか片方の先しか使えない。
 投擲武器:クラブ、ジャヴェリン、シュリケン、ショートスピア、スピア、スローイング・アックス、ダーツ、ダガー、トライデント、ネット、ライト・ハンマーは投擲武器である。投擲武器のダメージには、使用者の【筋力】修正値が足される。本来投擲用に設計されていない武器(=表『武器』の射程単位の欄に数字のない近接武器)を投げることも可能ではある。その場合は攻撃ロールに-4のペナルティが付く。“軽い武器”や片手武器1つを投げるのは1標準アクション、両手武器1つを投げるのは1全ラウンド・アクションである。武器の種別に関わらず、こうした攻撃はダイスの目が20でクリティカル可能状態になる。また、クリティカル・ヒットになったなら2倍のダメージを与える。こうした武器の射程単位は10フィートである。
 射出武器:ライト・クロスボウ、スリング、ヘヴィ・クロスボウ、ショートボウ、コンポジット・ショートボウ、ロングボウ、コンポジット・ロングボウ、ハーフリング・スリング・スタッフ、ハンド・クロスボウ、ブロウガン、リピーティング・クロスボウは射出武器である。ほとんどの射出武器は使用に両手を必要とする(個々の武器の説明を参照)。射出武器のダメージには、使用者の【筋力】ボーナスは足されない(ただしスリング、特別に作られたコンポジット・ショートボウやコンポジット・ロングボウには足される)。一方、キャラクターに【筋力】ペナルティがあり、かつボウやスリングを使用している場合、ダメージ・ロールに【筋力】ペナルティが適用される。
 矢弾:投射武器は何らかの矢弾を用いる。ボウならアロー、クロスボウならボルト、スリングやハーフリング・スリング・スタッフならスリング・ブリット、ブロウガンならダーツを。ボウを用いている場合、キャラクターは1フリー・アクションで矢弾を“抜く”ことができる。クロスボウやスリングは再装填に何らかのアクションを要する(武器の詳細に注記されている)。一般に、目標に命中した矢弾は壊れてしまうか、使い物にならなくなる。外れた矢弾は50%の確率で壊れるか失われる。
 シュリケンは投擲武器ではあるが、“抜く”際や、高品質そのほかの特殊なシュリケンを作成する際や、投げた後にどうなるかを決定する際には矢弾として扱う。
 軽い近接武器、片手近接武器、両手近接武器:この分類は、その武器を戦闘で使用するのがどれだけ大変かを量る尺度である。この分類のあらわすのは、1個の近接武器を、その武器のサイズ分類に応じたキャラクターが使用する場合、それが“軽い武器”になるか、“片手武器”になるか、“両手武器”になるかということである。
 軽い武器:軽い武器は片手で使える。“軽い武器”は利き腕でない手で使うのが(片手武器に比べて)簡単で、かつ組みつき状態でも使用できる。使用者に【筋力】ボーナスがあって、軽い武器を利き手で使っているなら、その武器の近接攻撃でのダメージ・ロールに【筋力】修正値を足すこと。使用者に【筋力】ボーナスがあって、軽い武器を利き手でない手で使っているなら、その武器の近接攻撃でのダメージ・ロールに【筋力】修正値の1/2を足すこと。軽い武器を両手で使ってもダメージは増えない。単に利き手だけで持っている場合と同様に【筋力】ボーナスが適用されるのである。
 素手打撃は常に“軽い武器”と見なされる。
 片手武器:片手武器は利き手でも、利き手でない手でも使える。使用者に【筋力】ボーナスがあって、片手武器を利き手で使っているなら、その武器の近接攻撃でのダメージ・ロールに【筋力】修正値を足すこと。使用者に【筋力】ボーナスがあって、片手武器を利き手でない手で使っているなら、その武器の近接攻撃でのダメージ・ロールに【筋力】修正値の1/2を足すこと。近接戦闘で片手武器を両手で使っているなら、ダメージ・ロールに【筋力】修正値の1.5倍を足すこと。
 両手武器:両手近接武器をちゃんと使うには両手が要る。両手近接武器の近接攻撃のダメージ・ロールには、キャラクターの【筋力】ボーナスの1.5倍を足すこと。
 武器のサイズ:あらゆる武器にはサイズがある。この分類は、その武器がどのサイズ分類のキャラクターのために作られているかを示すものである。
 武器のサイズは、その武器の“物体としてのサイズ”とは一致しないことがあるので注意されたい。武器のサイズは、“その武器がどんなサイズの使用者のために作られたか”なのだ。大体において、軽い武器は、物体としてみた場合には、使用者よりもサイズ分類が2段階小さな物品である。片手武器は使用者よりもサイズ分類が1段階小さな物体である。両手武器は使用者とサイズ分類が同じ物品である。
 サイズが合わない武器:自分とサイズが合わない武器はうまく使えない。“武器がどのサイズの使用者のために作られたか”と、“その武器を今どのサイズの使用者が使っているか”が、サイズ分類にして1段階違うごとに、攻撃ロールに-2のペナルティが付く。このペナルティは累積する。クリーチャーがその武器に習熟していない場合、これに加えてさらに-4の未習熟ペナルティがつく。
 特定の武器を使うのがどれだけ大変かをあらわす尺度(つまりその武器が特定の使用者にとって軽い武器か、片手武器か、両手武器か)は“武器がどのサイズの使用者のために作られたか”と、“その武器を今どのサイズの使用者が使っているか”がサイズ分類にして1段階違うごとに、1段階変化する。この置き換えによって武器の分類が軽い武器、片手武器、両手武器の3つ以外の何物かになってしまうようなら、そのクリーチャーはその武器をまったく使用できない。
 代用武器:時として、武器として作られたわけではない物を戦闘に使うこともある。これらの品々は武器として設計されたものではないので、代用武器を戦闘で使うクリーチャーは、未習熟であると見なされて、その物体による攻撃ロールに-4のペナルティを受ける。代用武器のサイズやダメージを決定する際には、武器リストの品々と比べて、サイズやダメージを与える力がどのくらいかを相対的に判断すること。
 代用武器はダイスの目が20でクリティカル可能状態になる。また、クリティカル・ヒットになったなら2倍のダメージを与える。代用投擲武器の射程単位は10フィートである。