一般的な用語

「一般的な用語」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

一般的な用語 - (2010/08/06 (金) 00:20:45) の編集履歴(バックアップ)


一般的な用語 Common Terms

 パスファインダーRPGではたくさんの用語、略語、そしてゲームのルールを規定する定義が用いられている。以下は中でもよく使われるものが上げられている。
(訳注:★は新しい単語。なので訳文はオリジナル)
 能力値 ability score :クリーチャーはそれぞれ6つの能力値を持つ:【筋力】【敏捷力】【耐久力】【知力】【判断力】【魅力】である。これらの値はクリーチャーにとってもっとも基本的な属性となる。能力値が高いほど、そのキャラクターは高い潜在能力と可能性を秘めているといえる。
 アクション Action:アクションとは、戦闘中のラウンド中に行われることを抽象的に区分したものだ。能力を使う、呪文を唱える、攻撃するなどといった行動の全てにアクションが必要とされる。標準アクション、移動アクション、即行アクション、フリー・アクション、全ラウンド・アクションなどがある(戦闘の項参照)。
 属性 Alignment:属性はクリーチャーの基本的なモラルや倫理的な態度を示す。属性は2つの要素からなる:秩序、中立、混沌という軸、そして善、中立、悪という軸だ。属性は通常略された形で、それぞれの要素を組あわせた略語で記述される。LNなら秩序にして中立Lawful Neutral、CEなら混沌にして悪Chaotic Evilといった具合に。両方の要素が中立の者は、単にN(真なる中立)と呼ばれる。
 アーマー・クラス Armor Class (AC):すべてのクリーチャーはアーマー・クラスを持つ。この値は戦闘中、そのクリーチャーがどのくらい堅いかを表す。他の値同様、高いほど良い。
 基本攻撃ボーナス Base Attack Bonus (BAB):すべてのクリーチャーは基本攻撃ボーナスを持ち、これは戦闘中の技術を表している。レベルやヒット・ダイスを得るように、基本攻撃ボーナスも向上する。基本攻撃ボーナスが+6、+11,+16になると、そのクリーチャーは全ラウンド・アクションを取ることで複数回攻撃を得る(これは全ラウンド・アクションのひとつである:戦闘の項参照)
 ボーナス Bonus:ボーナスとは、判定や計算で求められる値に加算される数値を指す。多くのボーナスには種類があり、基本的なルールとして同じ種類のボーナスは累積("スタック")しない--単純に、高い値のボーナスだけが適用される。
 術者レベル Caster Level (CL):術者レベルはクリーチャーの呪文を唱える能力や力を表す。クリーチャーが呪文を使ったとき、その呪文に範囲やダメージがあるなら、それらは術者レベルをベースとして決定されることが多い。
 クラス Class:クラスはキャラクターやクリーチャーの専門性を表す。クラスはたくさんのボーナスを提供するとともに、キャラクターに呪文の発動能力や変身といった、他者には行えない行動を可能にする。クラスにおいてレベルを獲得すれば、新しい、より強力な能力を得ることができる。ほとんどのPCは基本クラスか上級クラスを得ることで、より強力になっていく。ほとんどのNPCは、やや能力に欠けるNPCクラスを得る(Creating NPCsの章を参照のこと)。
 判定 Check:判定はd20ロールに、(あれば)他の修正を加えることで行われる。典型的な例としては攻撃ロール、技能判定、セーヴィング・スローなどがある。
 ★戦技 Combat Maneuver:足払いや武器落とし、掴みなどといった、直接相手を傷つけない戦闘中に取れる行動(戦闘の章を参照)。
 ★戦技ボーナス Combat Maneuver Bonus (CMB):戦技にどれくらい長けているかを表す値。戦技を実行する際、この値はd20ロールに加算される。
 戦技ボーナス=基本攻撃ボーナス+【筋力】修正値+サイズ修正
 ★戦技防御値 Combat Maneuver Defense (CMD):この値はそのクリーチャーに対して戦技を行うのがどれくらい難しいかを表す。クリーチャーのCMDはクリーチャーに対して戦技を行う際の難易度と同様に扱われる。
 戦技防御値=10+基本攻撃ボーナス+【筋力】修正値+【敏捷力】修正値+サイズ修正
 ★精神集中判定 Concentration Check:クリーチャーが呪文を使用する際、途中で邪魔をされたときには、精神集中判定を行い、失敗すればその呪文を失う(魔法の章参照)。
 クリーチャー Creature:クリーチャーとは物語や世界における活動的な参加者を指す。PC、NPC、モンスターなどが含まれている。
 ダメージ減少 Damage Reduction (DR):損傷への耐性を持つクリーチャーは一般にダメージ減少を有している。物理的なダメージから定められた値ぶん、ダメージを差し引くことができるのである。多くの場合、DRはある種の武器を素通ししてしまう。それは"/"とそれに続く種別、例えば”10/冷たい鉄”のように表記される。一部のDRは全ての物理ダメージに対して適用される。そうしたDRの場合は-として表記される。特殊能力Special Abilities の項により詳しく記載されている。
 難易度 Difficulty Class (DC):クリーチャーが成功の保証されていない行動を試みる際には、何らかの判定(通常は技能判定)を行わねばならない。
 クリーチャーが成功が保証されない行動を実行しようとするときはいつでも、彼はある種の判定(通常技術判定)をしなければなりません。その判定に成功し、アクションを成功させるには、結果がそのアクションの難易度と同じかそれ以上でなければならない。
 変則能力(変則) Exceptional Abilities (Ex):変則能力はその機能に魔法に依存しない、尋常ではない能力を指す。
 経験点 Experience Points (XP):キャラクターがいくつもの挑戦を乗り越え、モンスターを倒し、クエストを完了することで、経験点を得る。経験点は時間とともに蓄積され、ある一定の値に達したとき、キャラクターはレベルを得る。
 特技 Feat:特技はクリーチャーが習得した能力のひとつである。特技は時にルールや制限を無視することを許す。クリーチャーは彼らのHDに基づき特技の数を決定するほか、一部のクラスや能力はボーナス特技を与える。
 ゲームマスター Game Master (GM):ゲーム・マスター(GM)はルールの審判を行う者であり、PCが冒険する物語と世界の要素の全てをコントロールする。GMの義務は、公平で楽しいゲームを提供することである。
 ヒット・ダイス Hit Dice (HD):HDはクリーチャーの一般的な力と技能のレベルを表す。クリーチャーがレベルを得るときには、ヒット・ダイスも追加される。
 一方、モンスターは種族HDにより、その一般的な力と能力を表している。HDはクリーチャー・タイプにより、例えば"3d8"などというふうに決定される。このクリーチャーのhpを決めるために、君はd8を3回行い、結果を加算し、さらに他の修正を合計する。
 ヒット・ポイント Hit Points (hp):ヒット・ポイント(hp)はいまこの瞬間にクリーチャーがどれくらい強健で健康的かを抽象的に表している。クリーチャーのヒット・ポイントを決定するために、そのHD分のダイスをロールする。キャラクター・クラス・レベルを得ているなら、その最初のヒット・ダイスのhpは最大となる。ただし、そのクラスがNPCクラスであれば、通常通りロールすること。hpは傷つけられることで、自然治癒、あるいは魔法的に回復するまで減少する。クリーチャーのhpが0以下に落ちると、意識不明状態となる。さらに、0より落ち込んだhpの値が【耐久力】の値を超えた時、そのクリーチャーは死亡する。
 イニシアチブ Initiative:戦闘が始まるときはいつも、戦闘にかかわる全てのクリーチャーが、戦闘中の行動の順番を決定するためにイニシアチブ判定を行わなければならない。結果が大きいほど早く行動できる。
 レベル Level:キャラクターのレベルは、彼の全体的な能力と力を表している。レベルには3つのタイプがある。クラス・レベルは、キャラクターの持つ特定のクラスのレベル数である。キャラクター・レベルは、キャラクターの持つクラス・レベルの合計である。加えて、呪文は0から9までのレベルが振り分けられている。このレベルは呪文の総合的な力を表している。術者はレベルを獲得することで、より高次のレベルの呪文を修得する。
 モンスター Monster:モンスターは、能力や力を表すのにクラス・レベルの代わりに種族HDを持っている(一部、クラス・レベルを持つ者もいる)。PCは、通常モンスターではない。
 倍率 Multiplying:複数の倍率をロールに適用するよう要求されたとき、その乗数は互いに乗算されない。代わりに、最初の倍率に、次の倍率より1小さい値を加算して、1つの倍率として使用する。
 例えば、2倍の倍率を2回適用するような場合、その倍率は4倍ではなく3倍となる。
 ノンプレイヤー・キャラクター Nonplayer Character (NPC):GMがコントロールするキャラクターたちのこと。
 ペナルティ Penalty:ペナルティは判定や合計値から引かれる数値である。ペナルティにはタイプはなく、通常はペナルティはスタック(累積)する。
 プレイヤー・キャラクター Player Character (Character、PC):プレイヤーによりコントロールされるキャラクターのこと。
 ラウンド Round:戦闘は、ラウンドで測られる。個々のラウンドの間に、すべてのクリーチャーはイニシアチブの順に、行動するためのターンを得る。1ラウンドは、ゲーム内時間で6秒を意味する。
 端数処理 Rounding:時に、ルールは結果や値の端数を処理するよう要求する場合がある。特に明記されない限り、端数は常に切り捨てること。例えば、7を半分にする場合、その結果は3となる。
 セーヴ Saving Throw:クリーチャーが危険な呪文や効果の対象となったとき、時に被る損害や生じる結果を軽減するためのセーヴを許される。セーヴは受動的なものであり、アクションは必要とされない。これらは自動的に行われるものなのだ。セーヴには3つのタイプがある:頑健セーヴ(毒、病気、身体的な障害に耐えるのに用いる)、反応セーヴ( ファイアーボール のようなエリア全体に対する効果を避けるのに用いる)、意志セーヴ(精神への攻撃や呪文に耐えるのに用いる)の3つである。
 技能 Skill:技能は、壁の登攀や廊下をそっと歩く、侵入者を発見するといったありきたりな仕事を果たすクリーチャーの能力を表している。クリーチャーの持つ技能のランクは、その技能にどのくらい習熟しているかを示す。クリーチャーがHDを得ると、技能に加算できる技能ランクを得る。
 呪文 Spell:呪文は、敵を傷つけることから死者を生き返らせることまで、幅広い機能を果たす。呪文は、その呪文が何を目標とすることができるか、その効果がなんであるか、そして抵抗あるいは打ち消すことが可能か否かを詳記してある。
 擬似呪文能力(擬呪) Spell-Like Abilities (Sp):擬似呪文能力は呪文と同様に機能するが、特殊な種族の能力、あるいは特定のクラスの能力として与えられる(キャラクターのレベルの上昇によって呪文発動クラスが得る呪文とは異なる)。
 呪文抵抗 Spell Resistance (SR):一部のクリーチャーは魔法への抵抗、すなわち呪文抵抗を得る。
 呪文抵抗を持つクリーチャーが呪文の目標になるとき、その呪文の術者は呪文が対象に効果を及ぼすか否かを確認するため、術者レベル判定を行わねばならない。この判定のDCは、目標クリーチャーのSRと等しい(また、一部の呪文はSRを無視できる)。
 累積(する) Stacking:累積(スタックとも)とは、特定の判定あるいは何かの総計に及ぼすボーナスないしペナルティを合計することを意味する。一般的に、同じタイプのボーナスは累積しない。最も高いボーナスだけが適用されるのである。一方、大部分のペナルティは累積する。これは、ペナルティはおのおのの値が合計されることを意味する。
 ペナルティとボーナスは通常互いに累積する。これは、ペナルティがボーナス全てを打ち消す、あるいはその逆にボーナスが上回る場合もあるということだ。
 超常能力(超常) Supernatural Abilities (Su):超常能力とは、魔法的な攻撃や防衛、あるいは特性を指す。これらの能力は常に機能している場合もあるし、あるいは利用する際に特定の行動を必要とする場合もある。超常能力の説明は、それがどのように使われるかと、効果を含んでいる。
 ターン Turn:1ラウンドの間に、クリーチャーは様々な行動を実行できる、1ターンを得る。通常の1ターンの間に、キャラクターは1つの標準アクションと1つの移動アクション、1つの即行アクション、そして複数のフリー・アクションを得る。一般的でない行動についても許されている(詳細は戦闘の章を参照のこと)。