一般的な用語

一般的な用語 Common Terms

 パスファインダーRPGではたくさんの用語、略語、そしてゲームのルールを規定する定義が用いられている。以下は中でもよく使われるものが上げられている。
 アーマー・クラス(AC) Armor Class:このゲームの全てのクリーチャーはアーマー・クラスを持つ。この値は戦闘中、そのクリーチャーがどのくらい堅いかを表す。他の値同様、高いほど良い。
 アクション Action:アクションとは、戦闘中のラウンド中に行われることを抽象的に区分したものだ。能力を使う、呪文を発動する、攻撃するなどといった行動の全てにアクションが必要とされる。標準アクション、移動アクション、即行アクション、フリー・アクション、全ラウンド・アクションといった、幾つもの異なる種類のアクションがある(戦闘の項参照)。
 イニシアチブ Initiative:戦闘が始まるときはいつも、戦闘に関わる全てのクリーチャーは、戦闘中の行動の順番を決定するためにイニシアチブ判定を行わなければならない。判定の結果が大きいほど早く行動できる。
 擬似呪文能力(擬呪) Spell-Like Abilities (Sp):擬似呪文能力は呪文と同様に機能するが、特殊な種族の能力、あるいは特定のクラスの能力として与えられる(キャラクターのレベルの上昇によって呪文発動クラスが得る呪文とは異なる)。
 技能 Skill:技能は、壁の登攀や廊下をそっと歩く、侵入者を発見するといったありきたりな仕事を果たすクリーチャーの能力を表している。クリーチャーの持つ技能のランクは、その技能にどのくらい習熟しているかを示す。ヒット・ダイスを得ると、そのクリーチャーは自身の技能に加えられる追加の技能ランクを得る。
 基本攻撃ボーナス(BAB)Base Attack Bonus:クリーチャーそれぞれは基本攻撃ボーナスを持ち、これは戦闘中の技術を表している。レベルやヒット・ダイスを得るにつれ、その基本攻撃ボーナスも向上する。基本攻撃ボーナスが+6、+11、+16になると、そのクリーチャーは全ラウンド・アクションを取ることで戦闘において追加の攻撃を得る(これは全ラウンド・アクションの種類のひとつである――戦闘の項参照)
 クラス Class:クラスはキャラクターや一部の他のクリーチャーが取得した選ばれし専門性を表す。クラスはたくさんのボーナスを提供するとともに、キャラクターに呪文の発動能力や変身といった、他者には行えない行動を可能にする。特定のクラスのレベルを獲得すれば、そのクリーチャーは新たな、より強力な能力を得る。ほとんどのPCは基本クラスか上級クラスを得ることで、より強力になっていく。ほとんどのNPCは、やや能力に欠けるNPCクラスを得る(NPCの創造の章を参照のこと)。
 クリーチャー Creature:クリーチャーとは物語や世界における活動的な参加者を指す。PC、NPC、モンスターなどが含まれる。
 経験点(XP)Experience Points:キャラクターはいくつもの挑戦を乗り越え、モンスターを倒し、クエストを完了することで、経験点を得る。経験点は時間とともに蓄積され、ある一定の値に達したとき、キャラクターはレベルを得る。
 ゲーム・マスター(GM)Game Master:ゲーム・マスターはルールの審判を行う者であり、PCが冒険する物語と世界の要素の全てをコントロールする。GMの義務は、公平で楽しいゲームを提供することである。
 術者レベル(CL)Caster Level:術者レベルはクリーチャーの呪文を発動する能力や力を表す。クリーチャーが呪文を発動するとき、その呪文には時に距離やダメージなど、術者レベルに基づいて変動する値が含まれる。
 呪文 Spell:呪文は、敵を傷つけることから死者を生き返らせることまで、幅広い機能を果たす。呪文には、その呪文が何を目標とすることができるか、その効果がなんであるか、そしてどのように抵抗あるいは無効化ができるかが詳記してある。
 呪文抵抗(SR)Spell Resistance:一部のクリーチャーは魔法への抵抗、すなわち呪文抵抗を得る。呪文抵抗を持つクリーチャーが呪文の目標になるとき、その呪文の術者は呪文が対象に効果を及ぼすか否かを確認するため、術者レベル判定を行わねばならない。この判定のDCは、目標クリーチャーのSRと等しい(一部の呪文はSRを無視できる)。
 精神集中判定 Concentration Check:クリーチャーが呪文を発動する際、途中で邪魔をされたときには、精神集中判定を行い、失敗すればその呪文を失う(魔法の章参照)。
 セーヴィング・スロー Saving Throw:クリーチャーが危険な呪文や効果の対象となったとき、被るダメージや結果を軽減するためのセーヴを許されることがある。セーヴは受動的なものであり、つまりアクションは必要とされない――これらは自動的に行われる。セーヴには3つの種類がある:頑健(毒、病気、身体的な障害に耐えるのに用いる)、反応(ファイアーボールのような範囲全体を目標にする効果を避けるのに用いる)、そして意志(精神への攻撃や呪文に耐えるのに用いる)。
 戦技 Combat Maneuver:これは足払いや武器落とし、組みつきなどといった、直接相手を傷つけない戦闘中に取れるアクションである(戦闘の章を参照)。
 戦技防御値(CMD)Combat Maneuver Defense:この値はそのクリーチャーに対して戦技を行うのがどれくらい難しいかを表す。クリーチャーのCMDはクリーチャーに対して戦技を行う際の難易度と同様に扱われる。
 戦技ボーナス(CMB)Combat Maneuver Bonus:クリーチャーが戦技にどれくらい長けているかを表す値。戦技を実行する際、この値はd20ロールに加算される。
 属性 Alignment:属性はクリーチャーの基本的なモラルや倫理的な態度を表す。属性は2つの要素からなる:秩序、中立、混沌という軸、そして善、中立、悪という軸だ。属性は通常略された形で、LNなら秩序にして中立Lawful Neutral、CEなら混沌にして悪Chaotic Evilといった具合に、それぞれの属性の頭文字を使った略語で記述される。両方の要素が中立のクリーチャーは、単にN(真なる中立)と表記される。
 ターン Turn:1ラウンドの間に、クリーチャーは様々なアクションを実行できる1ターンを得る。通常の1ターンの間に、キャラクターは1つの標準アクションと1つの移動アクション、1つの即行アクション、そして複数のフリー・アクションを得る。一般的でないアクションの組み合わせも同様に許されており、詳細は戦闘の章を参照のこと。
 ダメージ減少(DR)Damage Reduction:損傷への耐性を持つクリーチャーはダメージ減少を有している。その値ぶん、物理的な源によって与えられるダメージは減少する。多くのDRの種類はある種の武器を素通ししてしまう。それは“/”とそれに続く種別、例えば“10/冷たい鉄”のように表記される。一部のDRの種類は全ての物理攻撃に対して適用される。そうしたDRは“―”の印で表記される。特殊能力の項により詳しく記載されている。
 超常能力(超常) Supernatural Abilities (Su):超常能力とは、魔法的な攻撃や防御、あるいは性質を指す。これらの能力は常に機能している場合もあるし、あるいは利用する際に特定のアクションを必要とする場合もある。超常能力の説明は、それがどのように使われるかと、その効果を含んでいる。
 特技 Feat:特技はクリーチャーが修得した能力のひとつである。特技によってクリーチャーは時にルールや制限を無視できるようになる。クリーチャーは彼らのヒット・ダイスに基づき特技の数を決定するほか、一部のクラスや能力はボーナス特技を与える。
 難易度(DC)Difficulty Class:クリーチャーが成功の保証されていない行動を試みる際には、何らかの判定(通常は技能判定)を行わねばならない。 アクションを成功させるには、そのクリーチャーが試みた判定の結果がそのアクションの難易度と同じかそれ以上でなければならない。
 能力値 Ability score:クリーチャーはそれぞれ6つの能力値を持つ:【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】、【知力】、【判断力】、【魅力】である。これらの値はクリーチャーにとってもっとも基本的な特性を表している。能力値が高いほど、そのキャラクターは高い潜在能力と可能性を秘めているといえる。
 ノンプレイヤー・キャラクター(NPC)Nonplayer Character:GMがコントロールするキャラクターたちのこと。
 倍率 Multiplying:複数の倍率をロールに適用するよう要求されたとき、その乗数は互いに乗算されない。代わりに、最初の倍率に、次の倍率よりも1小さい値を加算して、1つの倍率として使用する。例えば、×2の倍率を2回適用するような場合、その倍率は×4ではなく×3となる。
 端数処理 Rounding:時に、ルールは結果や値の端数を処理するよう要求する場合がある。特に明記されない限り、端数は常に切り捨てること。例えば、7を半分にする場合、その結果は3となる。
 判定 Check:判定とは、他の値で修正されるかもしれないd20ロールである。最も典型的な種類としては攻撃ロール、技能判定、能力値判定、セーヴィング・スローなどがある。
 ヒット・ダイス(HD)Hit Dice:HDはクリーチャーの一般的な力と技能のレベルを表す。クリーチャーがレベルを得るときには、ヒット・ダイスも追加される。一方、モンスターはその一般的な力と能力を表す種族HDを得ていく。ヒット・ダイスは例えば“3d8”などというふうに、クリーチャーの持つダイスの数、続いてそのダイスの種類によって表現される。この値はクリーチャーのヒット・ポイントの総量を決定するのに使用される。先の例であれば、そのクリーチャーは3ヒット・ダイスを持つ。そのクリーチャーのヒット・ポイントを決定するためのロールに際し、君はd8を3回ロールし、そしてその結果を合計し、他の修正も加える。
 ヒット・ポイント(hp)Hit Points:ヒット・ポイントはいまこの瞬間にクリーチャーがどれくらい強健で健康的かを抽象的に表している。クリーチャーのヒット・ポイントを決定するために、そのヒット・ダイス分のダイスをロールする。キャラクター・クラス・レベルを得ているなら、その最初のヒット・ダイスのヒット・ポイントは最大となる。最初のヒット・ダイスがNPCクラスあるいは種族によるものであるクリーチャーは通常通り最初のヒット・ダイスをロールすること。傷はヒット・ポイントを下げ、一方で治癒(自然だろうと魔法だろうと)はヒット・ポイントを復元させる。一部の能力や呪文は特定の持続時間が経つと消滅する一時的ヒット・ポイントを与える。クリーチャーのhpが0未満に落ちると、気絶状態となる。さらに、ヒット・ポイントの負の値が【耐久力】と等しい値に達した時、そのクリーチャーは死亡する。
 プレイヤー・キャラクター(キャラクター、PC)Player Character:プレイヤーによりコントロールされるキャラクターのこと。
 ペナルティ Penalty:ペナルティは判定や合計値から引かれる数値である。ペナルティには種類はなく、通常はペナルティは累積する。
 変則的能力(変則) Extraordinary Abilities (Ex):変則的能力はその機能に魔法に依存しない、尋常ではない能力を指す。
 ボーナス Bonus:ボーナスとは、判定や計算で求められる値に加算される数値を指す。多くのボーナスには種類があり、基本的なルールとして同じ種類のボーナスは累進しない(累積しない)――単純に、高い値のボーナスだけが適用される。
 モンスター Monster:モンスターは、能力や力を表すのにクラス・レベルの代わりに種族ヒット・ダイスを持つクリーチャーである(一部、クラス・レベルを持つ者もいる)。PCは、通常モンスターではない。
 ラウンド Round:戦闘は、ラウンドで測られる。個々のラウンドの間に、すべてのクリーチャーはイニシアチブの順に、行動するためのターンを得る。1ラウンドは、ゲーム内時間で6秒を意味する。
 累積(する) Stacking:累積とは、特定の判定あるいは何かの総計に及ぼすボーナスないしペナルティを合計することを意味する。一般的に、同じ種類のボーナスは累積しない。その代わりに、その最も高いボーナスだけが適用される。大部分のペナルティは累積し、つまりその値は合計される。ペナルティとボーナスは通常互いに累積し、つまりペナルティがボーナスの一部や全てを打ち消した上に超過することも、あるいはその逆もあるということだ。
 レベル Level:キャラクターのレベルは、彼の全体的な能力と力を表している。レベルには3つの種類がある。クラス・レベルは、キャラクターの持つ特定のクラスのレベル数である。キャラクター・レベルは、キャラクターの持つ全てのクラス・レベルの合計である。加えて、呪文は0から9までのレベルが振り分けられている。このレベルは呪文の総合的な力を表している。このレベルは呪文の一般的な力を示している。術者はレベルを獲得することで、より高次のレベルの呪文発動を修得する。