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UC/特技の詳細/4 - (2013/04/19 (金) 00:01:06) のソース

&aname(Djinni-Spin)
**《ジンの回転》(戦闘) [[Djinni Spin>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/ultimateCombatFeats.html#djinni-spin]]
 君は暴力的な電気エネルギーの突風を解放するために台風のように回転し、嵐の力で自身を取り囲む事ができる。
 &b(){前提条件}:【耐】 15、【判】 17、[[《ジンの型》>#Djinni-Style]]、[[《ジンの魂》>#Djinni-Spirit]]、[[《エレメンタルの拳》>APG/特技の詳細/1#Elemental Fist]]**、[[《素手打撃強化》>特技の詳細/し~そ#Improved Unarmed Strike]]、基本攻撃ボーナス+13またはモンク・レベル11。
 &b(){利益}:[[《ジンの型》>#Djinni-Style]]を使っている間、標準アクションとして、君は[[《エレメンタルの拳》>APG/特技の詳細/1#Elemental Fist]](『&i(){Advanced Player's Guide}』158ページ)の使用回数を2回分消費し、電気を流された大気の旋風で自身を取り囲むことができる。君と隣接しているクリーチャーは君の素手打撃ダメージ+[電気]ダメージを君の[[《エレメンタルの拳》>APG/特技の詳細/1#Elemental Fist]]から受け、1d4ラウンドの間、[[聴覚喪失状態>状態#Deafened]]となる。頑健セーヴ(DC 10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【判】修正値)に成功すればダメージは半減し、目標は[[聴覚喪失状態>状態#Deafened]]にならない。

&aname(Djinni-Style)
**《ジンの型》(戦闘、スタイル) [[Djinni Style>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/ultimateCombatFeats.html#djinni-style]]
 君の手は稲妻のオーラによって覆われ、君は風のように動く。
 &b(){前提条件}:【耐】 15、【判】 17、[[《エレメンタルの拳》>APG/特技の詳細/1#Elemental Fist]]**、[[《素手打撃強化》>特技の詳細/し~そ#Improved Unarmed Strike]]、基本攻撃ボーナス+9またはモンク・レベル5。
 &b(){利益}:君は1日あたり追加で1回[[《エレメンタルの拳》>APG/特技の詳細/1#Elemental Fist]](『&i(){Advanced Player's Guide}』158ページ)の使用回数を得る。君がこのスタイルを使用している間、君は[電気]ダメージを与えるために[[《エレメンタルの拳》>APG/特技の詳細/1#Elemental Fist]]を使わなければならず、君は君の【判断力】ボーナスと等しいボーナスを[電気]ダメージ・ロールに得る。君がこのスタイルを使用していて、[[《エレメンタルの拳》>APG/特技の詳細/1#Elemental Fist]]の使用回数が残っている間、君は機会攻撃に対しアーマー・クラスに+2の回避ボーナスを得る。君はACに君の【敏捷力】ボーナスを失わせる状態ではこの回避ボーナスも失う。

&aname(Djinni-Spirit)
**《ジンの魂》(戦闘) [[Djinni Spirit>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/ultimateCombatFeats.html#djinni-spirit]]
 嵐の精霊を呼び出すことによって、君は自身を保護し、雷鳴によって君の敵を討つために稲妻を操ることができる。
 &b(){前提条件}:【耐】 15、【判】 17、[[《ジンの型》>#Djinni-Style]]、[[《エレメンタルの拳》>APG/特技の詳細/1#Elemental Fist]]**、[[《素手打撃強化》>特技の詳細/し~そ#Improved Unarmed Strike]]、基本攻撃ボーナス+11 またはモンク・レベル9。
 &b(){利益}:君は1日あたり追加で1回[[《エレメンタルの拳》>APG/特技の詳細/1#Elemental Fist]](『&i(){Advanced Player's Guide}』158ページ)の使用回数を得る。[[《ジンの型》>#Djinni-Style]]を使っている間、君は君の基本攻撃ボーナスかモンク・レベルのどちらかより高い方に等しい[電気]に対する抵抗を得る。ACに【敏捷力】ボーナスを足すことができないとき、この抵抗は適用されない。君の[[《エレメンタルの拳》>APG/特技の詳細/1#Elemental Fist]]から[電気]ダメージを受けるクリーチャーは頑健セーヴ(DC 10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【判】修正値)に成功しなければ1d4ラウンド[[聴覚喪失状態>状態#Deafened]]となる。君の《精霊の回転》からのダメージを受ける人々はセーヴィング・スローに成功してさえ[[聴覚喪失状態>状態#Deafened]]となる。

&aname(Shared-Judgment)
**《審判共有化》 [[Shared Judgment>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/ultimateCombatFeats.html#shared-judgment]]
 君は君の“審判”の恩恵を味方に拡張する。
 &b(){前提条件}:“二度目の審判”のクラス特徴。
 &b(){利益}:君は、1つの“審判”を宣言し、“二度目の審判”を宣言する代わりにその効果を1つの隣接した味方に拡張することができる。同様に、君が“三度目の審判”のクラス特徴を持ったら、二度目と“三度目の審判”を宣言する代わりに君は、1つの“審判”を宣言し、その効果を2体の隣接した味方に拡張することができる。代わりに、君が“三度目の審判”のクラス特徴を持ったら、“三度目の審判”を宣言する代わりに、2つの“審判”を宣言し、“審判”の効果を、1体の隣接した味方に拡張することができる。味方が君の“審判”の効果を得たら、彼は、その利益を得続けるために君と隣接し続ける必要はない。君は、1体または両方の味方に対しこの利益を終えるようにフリー・アクションを使用することができる。君の“審判”ボーナスが君に対し中断されるならば、それはすべての味方に対し中断されるが、それが再開する時に、それはすべての味方に対し再開される。

&aname(Instant-Judgment)
**《審判割り込み化》 [[Instant Judgment>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/ultimateCombatFeats.html#instant-judgment]]
 君の急な宣告は力を持つ。
 &b(){前提条件}:“二度目の審判”のクラス特徴。
 &b(){利益}:君は割り込みアクションを消費することで、審判を宣言するか、すでに起動している審判を変更することができる。
 &b(){通常}:審判の宣言や変更には即行アクションが必要となる。

&aname(Rapid-Grappler)
**《素早き拘束者》(戦闘) [[Rapid Grappler>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/ultimateCombatFeats.html#rapid-grappler]]
 君の組みつきは手早い。
 &b(){前提条件}:【敏】13、[[《上級組みつき》>特技の詳細/し~そ#Greater Grapple]]、[[《組みつき強化》>特技の詳細/あ~さ#Improved Grapple]]、[[《素手打撃強化》>特技の詳細/し~そ#Improved Unarmed Strike]]、基本攻撃ボーナス+9 またはモンク・レベル9。
 &b(){利益}:君が成功した組みつきを維持するために[[《上級組みつき》>特技の詳細/し~そ#Greater Grapple]]を使う時はいつでも、組みつき戦技判定を即行アクションで行うことができる。

&aname(Masterful-Display)
**《素晴らしき演武》(戦闘、演武) [[Masterful Display>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/ultimateCombatFeats.html#masterful-display]]
 君は特別な勝利の演武を舞い、観衆を野蛮にする。
 &b(){前提条件}:[[《威圧演舞》>特技の詳細/あ~さ#Dazzling Display]]、その他の演武特技2つ。
 &b(){利益}:君が修得している2つの演武特技の効果を選択すること。君が演武判定を行うときに、君はそれら2つの特技の恩恵を得る。しかし君は演武判定に+2ボーナスしか得ることはできない。

&aname(Passing-Trick)
**《すり抜けフェイント》(戦闘) [[Passing Trick>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/ultimateCombatFeats.html#passing-trick]]
 敵をすり抜けることは君に、フェイントをかけるチャンスを与える。
 &b(){前提条件}:【知】13、[[《攻防一体》>特技の詳細/あ~さ#Combat Expertise]]、[[《回避》>特技の詳細/あ~さ#Dodge]]、[[《フェイント強化》>特技の詳細/な~わ#Improved Feint]]、[[《強行突破》>特技の詳細/あ~さ#Mobility]]、小型または超小型サイズ。
 &b(){利益}:君が相手の接敵面を通過して移動するために[[〈軽業〉>技能の詳細/1#Acrobatics]]判定を行い成功するときはいつでも、君は戦闘におけるフェイントを行うために、その相手に対して[[〈はったり〉>技能の詳細/3#Bluff]]判定を行うために即行アクションを使用することができる。
 &b(){特記事項}:君が[[《足元駆け抜け》>APG/特技の詳細/1#Underfoot]]特技を修得し、相手が君よりも大きいサイズならば、この特技が許す[[〈はったり〉>技能の詳細/3#Bluff]]判定に+2ボーナスを得る。

&aname(Sling-Flail)
**《スリング・フレイル》(戦闘) [[Sling Flail>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/ultimateCombatFeats.html#sling-flail]]
 君は近くの敵を効果的に殴るために、装填したスリングを使用することができる。
 &b(){前提条件}:[[《武器熟練:スリング》>特技の詳細/な~わ#Weapon Focus]]、基本攻撃ボーナス+1。
 &b(){利益}:君は装填されたスリングを使い、その武器の通常のデータを使用するがフレイルとしてそれを扱い近接攻撃を行うことができる。このようにスリングを使用することは矢弾を消費することはないが、魔法的、もしくは高品質の矢弾は1度命中するとその特別な特性を失う。
 &b(){特記事項}:君が近接武器として装填されたスリングを使う時に、君がフレイルを使う時にあてはまる君が修得しているどのような特技でも適用することができる。

&aname(Opening-Volley)
**《斉射による好機》(戦闘) [[Opening Volley>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/ultimateCombatFeats.html#opening-volley]]
 君の遠距離からの猛攻撃によって敵は混乱し、君の近接攻撃に無防備のままとなる。
 &b(){利益}:君が遠隔攻撃によってダメージを与える時はいつでも、君が相手に対して行う次の近接攻撃ロールに+4の状況ボーナスを得る。この攻撃は君の次のターンの終わり前に行わなければならない。

&aname(Crusader-s-Fist)
**《聖戦士の拳》(戦闘) [[Crusader’s Fist>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/ultimateCombatFeats.html#crusader's-fist]]
 君は神性の力を君が打つ敵に注ぐ。
 &b(){前提条件}:“癒しの接触”または“腐敗の接触”のクラス特徴、[[《素手打撃強化》>特技の詳細/し~そ#Improved Unarmed Strike]]、基本攻撃ボーナス+6。
 &b(){利益}:君が素手打撃によって攻撃し、癒しの手または腐敗の接触の特徴によって傷つけることができるクリーチャーに命中した時、君は即行アクションを使って特徴の毎日の使用回数を1回分消費することで、特徴による通常の接触攻撃を命中させたかのように通常通りダメージを与えることができる。君がクリティカル・ヒットを与えた場合、この追加ダメージは増加しない。

&aname(Crusader-s-Flurry)
**《聖戦士の連打》 [[Crusader’s Flurry>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/ultimateCombatFeats.html#crusader's-flurry]]
 君は君の武術の型の一部として、君の神格の好む武器を使えるようになった。
 &b(){前提条件}:“エネルギー放出”のクラス特徴、“連打”のクラス特徴、神格の好む近接武器への《武器熟練》。
 &b(){利益}:それがモンク武器であるかのように、君は神格の好む武器を使うことができる。

&aname(Sneaking-Precision)
**《精密な急所攻撃》 [[Sneaking Precision>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/ultimateCombatFeats.html#sneaking-precision]]
 敵の脆い箇所の知識は格別に痛恨なものだ。
 &b(){前提条件}:“急所攻撃”のクラス特徴、[[《クリティカル熟練》>特技の詳細/あ~さ#Critical Focus]]、いずれかのクリティカル特技、基本攻撃ボーナス+9。
 &b(){利益}:君が相手に対し急所攻撃を行い成功するとき、再度君のターンに即行アクションとして修得している1つのクリティカル特技の効果を相手に適用することができる。

&aname(Back-to-Back)
**《背中合わせ》(チームワーク) [[Back to Back>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/ultimateCombatFeats.html#back-to-back]]
 君の仲間の目は君自身のものであり、君たちのものは彼のものだ。
 &b(){前提条件}:[[〈知覚〉>技能の詳細/2#Perception]]3ランク。
 &b(){利益}:君が挟撃されている時、この特技を修得している味方と隣接している間、君を挟撃している相手からの攻撃に対して君はACに+2の状況ボーナスを得る。

&aname(Improved-Back-to-Back)
**《背中合わせ強化》(チームワーク) [[Improved Back to Back>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/ultimateCombatFeats.html#improved-back-to-back]]
 時間をかけた訓練により、君とその仲間はお互いに接近しながら戦うことに熟達している。
 &b(){前提条件}:[[《背中合わせ》>#Back-to-Back]]、[[〈知覚〉>技能の詳細/2#Perception]]5ランク。
 &b(){利益}:この特技を修得していて挟撃されている仲間に君が隣接している時、君は即行アクションを消費することにより、君の次のターンの開始時まで、君のその仲間を挟撃しているすべての敵に対してACに+2のボーナスを得る。

&aname(Combat-Style-Master)
**《戦闘スタイルの達人》(戦闘) [[Combat Style Master>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/ultimateCombatFeats.html#combat-style-master]]
 君は戦闘スタイルを変化させる間、それらを組み合わせ効果を増大させる。
 &b(){前提条件}:[[《素手打撃強化》>特技の詳細/し~そ#Improved Unarmed Strike]]、2つ以上のスタイル特技、基本攻撃ボーナス+6 またはモンク・レベル5。
 &b(){利益}:君はフリー・アクションとしてスタイルを切り換えることができる。戦闘の開始時、君のスタイルの1つを選択すること。君は不意討ちラウンドですらそのスタイルで戦闘を開始する。
 &b(){通常}:君のスタイルを開始するか切り替えるには即行アクションが必要となる。

&aname(Stealth-Synergy)
**《相乗する隠密》(チームワーク) [[Stealth Synergy>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/ultimateCombatFeats.html#stealth-synergy]]
 味方と密接に働いて、君は、双子の影のように動くことができる。
 &b(){利益}:君がこの特技を持っている1人以上の仲間を見ることができる間に君と君のその仲間たちが[[〈隠密〉>技能の詳細/1#Stealth]]判定を行うときはいつでも、君はその中で最も高いロールを取り、それに君の[[〈隠密〉>技能の詳細/1#Stealth]]への修正値を加える。

&aname(Bolstered-Resilience)
**《即時ダメージ減少倍加》 [[Bolstered Resilience>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/ultimateCombatFeats.html#bolstered-resilience]]
 君はその一時的な損失と引き換えに君のダメージ減少を劇的に増大させることができる。
 &b(){前提条件}:ダメージ減少。
 &b(){利益}:君は割り込みアクションとして、君に対する1つの攻撃へのDRを2倍、最大でDR20にすることができる。DRの種類を変更することはできない。君が警戒した攻撃が成功しなかった場合、君に攻撃が命中するか、君のターンの開始時のどちらか早い方まで増加したダメージ減少は持続する。 君は次のターンの開始時に[[疲労状態>状態#Fatigued]]となる。この特技は[[疲労状態>状態#Fatigued]]の時に使用することはできない。

&aname(Cartwheel-Dodge)
**《側転回避》 [[Cartwheel Dodge>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/ultimateCombatFeats.html#cartwheel-dodge]]
 君は戦闘でダメージを避けるために自身を再配置するのに、君の特技を使用する。
 &b(){前提条件}:“身かわし”のクラス特徴、“身かわし強化”のクラス特徴、[[〈軽業〉>技能の詳細/1#Acrobatics]]12ランク。
 &b(){利益}:君がダメージを受けるのを避けるため身かわし強化を使用し成功した時に、君は割り込みアクションとして移動速度の半分まで移動することができる。通常通りこの移動は機会攻撃を誘発する。

&aname(Channeled-Revival)
**《蘇生の放出》 [[Channeled Revival>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/ultimateCombatFeats.html#channeled-revival]]
 貴方はエネルギー放出の大部分を費やして、自身の死をはねのけることができる。
 &b(){前提条件}:正のエネルギー放出 6d6。
 &b(){利益}:機会攻撃を誘発する全ラウンド・アクションとして、君は&i(){[[ブレス・オヴ・ライフ>呪文/は行/ふれいむ~ふろ#Breath-of-Life]]}呪文(『&i(){Core Rulebook}』}251ページ)を唱えたかのように[[死亡状態>状態#Dead]]のクリーチャーを回復するため、君のエネルギー放出のクラスの特徴の使用回数を3回分消費することができる。

&aname(Sorcerous-Strike)
**《ソーサラーの打撃》(戦闘) [[Sorcerous Strike>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/ultimateCombatFeats.html#sorcerous-strike]]
 君の血脈に流れている力は、君の素手打撃にも流れる。
 &b(){前提条件}:ソーサラーの血脈のクラス特徴、[[《素手打撃強化》>特技の詳細/し~そ#Improved Unarmed Strike]]。
 &b(){利益}:この特技を修得する際、1体までの敵に君が及ぼすことのできる血脈の力を1つ選択すること。君が敵に素手打撃を命中させたら、素手打撃のダメージを与えることに加え、即行アクションを使って君は選択した血脈の力の効果を相手に送り込むことができる。この行為は機会攻撃を誘発しない。
 &b(){特記事項}:君はこの特技を複数回修得できる。修得するたびに、条件を満たしている別の血脈の力に適用する。

&aname(Deft-Shootist-Deed)
**《巧みな射手の発露》(気概) [[Deft Shootist Deed>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/ultimateCombatFeats.html#deft-shootist-deed]]
 君は武器に集中する間も周囲に注意を払っている。火器を撃ち、再装填する間でさえ、君は攻撃を避けることが可能だ。
 &b(){前提条件}:“気概”のクラス特徴または[[《素人ガンスリンガー》>UC/特技の詳細/3#Amateur-Gunslinger]]、[[《回避》>特技の詳細/あ~さ#Dodge]]、[[《強行突破》>特技の詳細/あ~さ#Mobility]]。
 &b(){利益}:君が少なくとも1気概ポイントを持っている限り、火器を撃つか再装填する際に君は機会攻撃を誘発しない。

&aname(Sure-Grasp)
**《確かな握り》 [[Sure Grasp>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/ultimateCombatFeats.html#sure-grasp]]
 君の迅速な反応と登攀への手腕は、君が落下し破滅することを妨げる。
 &b(){前提条件}:[[〈登攀〉>技能の詳細/3#Climb]]1ランク。
 &b(){利益}:登攀する間落下するのを避けるために反応セーヴを行う際、2回ロールを行ってより良い結果を取る事ができる。

&aname(Escape-Route)
**《脱出経路》(チームワーク) [[Escape Route>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/ultimateCombatFeats.html#escape-route]]
 君は戦術的撤退を行う時のために、味方の背中を注意しカバーする訓練をした。
 &b(){利益}:この特技を持っている味方は、君と隣接しているマス目、または君の占めているマス目を通過して移動する場合に機会攻撃を誘発しない。

&aname(False-Opening)
**《騙し撃ち》(戦闘) [[False Opening>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/ultimateCombatFeats.html#false-opening]]
 機会攻撃範囲に収められている間、君が遠隔攻撃を行う時に、君は相手を騙して好機であると思わせることができる。
 &b(){前提条件}:【敏】13、[[《回避》>特技の詳細/あ~さ#Dodge]]、[[《近接投擲》>UC/特技の詳細/2#Close-Quarters-Thrower]]または[[《近距離射撃体得》>APG/特技の詳細/1#Point-Blank Master]]、選択した遠隔武器への[[《武器熟練》>特技の詳細/な~わ#Weapon Focus]]。
 &b(){利益}:遠隔武器または投擲武器を選択すること。君がその武器を使って遠隔攻撃を行う時に、君は君を機会攻撃範囲に収める1人以上の相手から機会攻撃を誘発することを選択することができる。君はその攻撃に対して+4の回避ボーナスを得る。機会攻撃を行い君への攻撃に失敗した相手は、君のターンの終わりまで君に対してACに対して【敏捷力】ボーナスを失う。

&aname(Strong-Comeback)
**《力強き再起》 [[Strong Comeback>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/ultimateCombatFeats.html#strong-comeback]]
 君は迅速に過去の失敗から学習する。
 &b(){利益}:君が能力値判定、技能判定、またはセーヴィング・スローを再ロールする時はいつでも、再ロールに+2の状況ボーナスを得る。

&aname(Earth-Child-Topple)
**《地の民の足払い》(戦闘) [[Earth Child Topple>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/ultimateCombatFeats.html#earth-child-topple]]
 君のバランスと慣性の体得は、君が素手で巨人を倒すことを可能にする。
 &b(){前提条件}:【判】13、ドワーフまたはノーム、防衛訓練の種族特徴、[[《地の民の型》>#Earth-Child-Style]]、[[《足払い強化》>特技の詳細/あ~さ#Improved Trip]]、[[《素手打撃強化》>特技の詳細/し~そ#Improved Unarmed Strike]]、[[〈軽業〉>技能の詳細/1#Acrobatics]] 6ランク。
 &b(){利益}:君は超大型サイズまでの巨人の副種別を持つクリーチャーを足払いすることができる。[[《地の民の型》>#Earth-Child-Style]]を使っている間、君は君の【判断力】ボーナスを巨人の副種別を持つクリーチャーに対してクリティカル・ヒットを確定させる攻撃ロールと、そのようなクリーチャーへの足払い戦技判定に追加する。
 &b(){通常}:君は自分より1段階大きいサイズカテゴリーの相手までしか足払いできない。

&aname(Earth-Child-Style)
**《地の民の型》(戦闘、スタイル) [[Earth Child Style>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/ultimateCombatFeats.html#earth-child-style]]
 君の戦闘訓練は、君を巨人の危険で捉えづらい標的にする。
 &b(){前提条件}:【判】13、ドワーフまたはノーム、防衛訓練の種族特徴、[[《素手打撃強化》>特技の詳細/し~そ#Improved Unarmed Strike]]、[[〈軽業〉>技能の詳細/1#Acrobatics]] 3ランク。
 &b(){利益}:このスタイルを使用している間、君の防衛訓練のACへの回避ボーナスは+6まで増加する。巨人の副種別のクリーチャーに対して、君は君の【判断力】ボーナスを素手打撃のダメージ・ロールに追加することができる。

&aname(Earth-Child-Binder)
**《地の民の束縛》(戦闘) [[Earth Child Binder>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/ultimateCombatFeats.html#earth-child-binder]]
 最も大きな巨人でさえ、君の技巧を恐れている。
 &b(){前提条件}:【判】13、ドワーフまたはノーム、防衛訓練の種族特徴、[[《地の民の型》>#Earth-Child-Style]]、[[《地の民の足払い》>#Earth-Child-Topple]]、[[《上級足払い》>特技の詳細/し~そ#Greater Trip]]、[[《足払い強化》>特技の詳細/あ~さ#Improved Trip]]、[[《素手打撃強化》>特技の詳細/し~そ#Improved Unarmed Strike]]、[[《朦朧化打撃》>特技の詳細/な~わ#Stunning Fist]]、[[〈軽業〉>技能の詳細/1#Acrobatics]] 9ランク。
 &b(){利益}:君はサイズを問題とせず巨人の副種別を持つクリーチャーを足払いすることができる。君が[[《地の民の型》>#Earth-Child-Style]]を使っている間、巨人の副種別を持つ[[伏せ状態>状態#Prone]]のクリーチャーが立ち上がり、機会攻撃を誘発し君が素手打撃を行うならば、攻撃が命中した後で[[《朦朧化打撃》>特技の詳細/な~わ#Stunning Fist]]の使用を宣言することができる。君がこの方法でもたらすどのような[[《朦朧化打撃》>特技の詳細/な~わ#Stunning Fist]]効果の DC にも、君は+4ボーナスを得る。
 &b(){通常}:君は自分より1段階大きいサイズ・カテゴリーの相手までしか足払いできない。

&aname(Deadly-Finish)
**《致命的なとどめ》(戦闘) [[Deadly Finish>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/ultimateCombatFeats.html#deadly-finish]]
 君の攻撃は相手を倒さず、それらを徹底的に殺害する。
 &b(){前提条件}:基本攻撃ボーナス+11。
 &b(){利益}:君が近接攻撃を命中させ、相手を-1またはそれより少ないヒット・ポイントに減少させた時、君は頑健セーヴ(DC 15+君の攻撃が与えたダメージ)を強制し、セーヴに失敗した相手を死亡させる。

&aname(Ricochet-Shot-Deed)
**《跳弾射撃の発露》(気概) [[Ricochet Shot Deed>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/ultimateCombatFeats.html#ricochet-shot-deed]]
 君は火器を射撃し壁から跳弾させ、さらに君の目標に命中させることができる。
 &b(){前提条件}:“気概”のクラス特徴または[[《素人ガンスリンガー》>UC/特技の詳細/3#Amateur-Gunslinger]]、《無視界戦闘》。
 &b(){利益}:君は壁または硬い地形の一部にむけた射撃を跳弾させることができる。そのようにする際に、君は目標への視線を決定するために壁または硬い地形のすぐ前のマスを使用すること。また、このマスはその攻撃の新しい起点と見なされる。遮蔽の効果を決定するためにはこのマスを使用し、視認困難の効果を決定するためには君自身のマスを使用すること。君は最低1気概ポイントを有している限りこの射撃を行うことができる。この射撃を行う際、君は1気概ポイントを消費してすべての遮蔽および視認困難の効果を無視することができる。

&aname(Channeling-Scourge)
**《懲罰の放出》 [[Channeling Scourge>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/ultimateCombatFeats.html#channeling-scourge]]
 君の信仰の敵を探しだすことへの熱意は、君が傷つけるためにエネルギー放出を行う限り、神性のエネルギーを放出する君の能力を強化する。
 &b(){前提条件}:&s(){インクィジターの“エネルギー放出”クラス特徴}(訳注:[[更新>公式FAQ/UC#Channeling-Scourge]];“エネルギー放出”クラス特徴、インクィジター・レベル1)。
 &b(){利益}:君がダメージを与えるためにエネルギー放出を使用する時、ダメージ・ダイスとセーヴィング・スローの DC を決定するためのクレリック・レベルとしてインクィジターのレベルをかぞえる。

&aname(Harmonic-Sage)
**《調和する賢者》 [[Harmonic Sage>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/ultimateCombatFeats.html#harmonic-sage]]
 君の人工的環境下の音響効果についての完全な理解は、君がバードの呪芸の力を強化することを可能にする。
 &b(){前提条件}:バードの呪芸のクラス特徴、[[〈知識:工学〉>技能の詳細/2#Knowledge]] 5ランク。
 &b(){利益}:人工建築物の中にいる時、君は呪芸を開始するにあたってフリー・アクションで DC 15の[[〈知識:工学〉>技能の詳細/2#Knowledge]]判定を行うことができる。この判定に成功したら以下のうち1つを得る。
 &i(){自己調和 (Self-Harmonize)}:君自身が奏でる音の反響に重ねて演じることにより、君は君のバードの呪芸の効果の DC を+1高くすることができる。
 &i(){残響 (Reverberation)}:君は、君の今の呪芸の効果を、(いかなる理由で止めるかにかかわらず)維持を止めたあとも1ラウンド持続させることを選べる。依然として君は2つ以上のバードの呪芸の効果を同時に得ることはできない。
 &b(){通常}:バードの呪芸は君が維持している間だけ続く。

&aname(Twin-Thunders)
**《対の雷鳴》(戦闘) [[Twin Thunders>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/ultimateCombatFeats.html#twin-thunders]]
 巨人と戦う時、君の強力な二振りには故郷の民から学んだ技が組み込まれている。
 &b(){前提条件}:ドワーフまたはノーム; 防衛訓練の種族特徴、[[《二刀流》>特技の詳細/な~わ#Two-Weapon Fighting]] または“連打”のクラス特徴、振るう両方の武器に対する[[《武器熟練》>特技の詳細/な~わ#Weapon Focus]]。
 &b(){利益}:1ラウンドに1回、君が巨人の副種別を持つクリーチャーに対し、それぞれの手で殴打武器を振るうとき、君が主要武器によって攻撃を命中させた後に、君が利き手でない手で使う武器でクリーチャーに攻撃を命中させたなら、ダメージ・ダイスを2回ロールし、ボーナスを追加する前に合計する。そのような追加の武器ダメージ・ダイスはクリティカル・ヒットにおいて増加しない。

&aname(Twin-Thunders-Master)
**《対の雷鳴体得》(戦闘) [[Twin Thunders Master>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/ultimateCombatFeats.html#twin-thunders-master]]
 一対の轟音の命中打によって、君は強力な巨人さえ膝をつかせることができる、
 &b(){前提条件}:ドワーフまたはノーム;防衛訓練の種族特徴;[[《二刀流強化》>特技の詳細/な~わ#proved Two-Weapon Fighting]]及び[[《二刀流》>特技の詳細/な~わ#Two-Weapon Fighting]]または“連打”のクラス特徴; [[《対の雷鳴》>#Twin-Thunders]];《対の雷鳴連打》;振るう両方の武器に対する[[《武器熟練》>特技の詳細/な~わ#Weapon Focus]]; 基本攻撃ボーナス+9。
 &b(){利益}:君が[[《対の雷鳴》>#Twin-Thunders]]特技によって相手に追加ダメージを与える時はいつでも、その相手は1ラウンドの間、[[怯え状態>状態#Shaken]]となる。君はまた頑健セーヴィング・スロー(DC 10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【筋力】修正値)に成功しない限り1ラウンドの間[[よろめき状態>状態#Staggered]]になることをその相手に強制する。 すでに[[よろめき状態>状態#Staggered]]である相手を[[よろめき状態>状態#Staggered]]にさせるために君がこの特技を使うならば、君は代わりにその相手に[[幻惑状態>状態#Dazed]]にする。同様に君はすでに[[幻惑状態>状態#Dazed]]である相手を[[朦朧状態>状態#Stunned]]にすることができる。

&aname(Twin-Thunders-Flurry)
**《対の雷鳴連打》(戦闘) [[Twin Thunders Flurry>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/ultimateCombatFeats.html#twin-thunders-flurry]]
 君の重ね合わせの殴打の命中は、君が巨人と戦っている時に特に致命的だ。
 &b(){前提条件}:ドワーフまたはノーム;防衛訓練の種族特徴;[[《二刀流強化》>特技の詳細/な~わ#proved Two-Weapon Fighting]]及び[[《二刀流》>特技の詳細/な~わ#Two-Weapon Fighting]]または“連打”のクラス特徴;[[《対の雷鳴》>#Twin-Thunders]];振るう両方の武器に対する[[《武器熟練》>特技の詳細/な~わ#Weapon Focus]];基本攻撃ボーナス+6。
 &b(){利益}:君は超大型までの巨人の副種別を持つクリーチャーに足払いを試みることができ、君が巨人の副種別を持クリーチャーに対して、ダメージ・ロールに+2ボーナスを得る。 さらに君が主要な武器でクリーチャーに攻撃を命中させた後、利き手でない手で使う武器で巨人の副種別のクリーチャーに攻撃を命中させる度に、君は[[《対の雷鳴》>#Twin-Thunders]]の利き手でない手で使う武器ダメージを追加で与える。

&aname(Disposable-Weapon)
**《使い捨て武器》 [[Disposable Weapon>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/ultimateCombatFeats.html#disposable-weapon]]
 君はそれが君の武器にダメージを与えるにも関わらずより激しく打ちつけ、君の装備の限界を無視する。
 &b(){前提条件}:基本攻撃ボーナス+1、武器に対する習熟。
 &b(){利益}:君が壊れやすい性質を持つ近接武器あるいは投擲武器を使って敵に攻撃してクリティカル可能状態となったときはいつでも、君はその武器を破壊状態にすることでクリティカルを自動的に確定させることができる。

&aname(Seize-the-Moment)
**《掴みとる好機》(戦闘、チームワーク) [[Seize the Moment>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/ultimateCombatFeats.html#seize-the-moment]]
 君たちの1人が打撃を与える時はいつでも、君と仲間は、飛びかかれるように態勢を整える。
 &b(){前提条件}:[[《迎え討ち》>特技の詳細/な~わ#Combat Reflexes]]、[[《クリティカル強化》>特技の詳細/あ~さ#Improved Critical]]。
 &b(){利益}:君が機会攻撃範囲に収めている相手に対して、この特技を持つ仲間がクリティカル・ヒットを確定させたとき、君はその相手に対し機会攻撃を行うことができる。

&aname(Crane-Style)
**《鶴の型》(戦闘、スタイル) [[Crane Style>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/ultimateCombatFeats.html#crane-style]]
 君の素手の戦闘テクニックは、優雅な防御とバランスが一体化している。
 &b(){前提条件}:[[《回避》>特技の詳細/あ~さ#Dodge]]、[[《素手打撃強化》>特技の詳細/し~そ#Improved Unarmed Strike]]、基本攻撃ボーナス+2 またはモンク・レベル1。
 &b(){利益}:君は防御的戦闘を行なうための攻撃ロールへのペナルティを-2だけ受ける。このスタイルと、防御的戦闘か防御専念アクションを使用している間、君はアーマー・クラスに追加の+1回避ボーナスを得る。

&aname(Crane-Riposte)
**《鶴の突き返し》(戦闘) [[Crane Riposte>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/ultimateCombatFeats.html#crane-reposte]]
 強烈な反撃をするために、君は君の防御用の能力を使う。
 &b(){前提条件}:[[《鶴の型》>#Crane-Style]]、[[《鶴翼》>UC/特技の詳細/2#Crane-Wing]]、[[《回避》>特技の詳細/あ~さ#Dodge]]、[[《素手打撃強化》>特技の詳細/し~そ#Improved Unarmed Strike]]、基本攻撃ボーナス+8 またはモンク・レベル7。
 &b(){利益}:君は防御的戦闘を行う際の攻撃ロールへのペナルティを-1だけ受ける。相手の攻撃をそらすために君が《鶴翼》を使用するときはいつでも、君は攻撃がそれた後その相手に対して機会攻撃を行うことができる。

&aname(Pin-Down)
**《撤退阻止》(戦闘) [[Pin Down>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/ultimateCombatFeats.html#pin-down]]
 君は敵の脱出をたやすく阻止することができる。
 &b(){前提条件}:[[《迎え討ち》>特技の詳細/な~わ#Combat Reflexes]]、ファイター11レベル。
 &b(){利益}:君の機会攻撃範囲内にいる敵が、5フィート・ステップするか撤退アクションを使用する時、その敵は君からの機会攻撃を誘発する。攻撃が命中した場合、君はダメージを与えはしないが、目標となったそのクリーチャーは5フィート・ステップを与える移動アクションや撤退アクションを妨げられ、移動できない。
//(訳注:通常5フィート・ステップは移動アクションではなく、どのアクションでもない行動であるが、UCにて追加された特技の中にはアクションを消費することによって5フィート・ステップを行うことを可能にするものがあるので、それについて言及していると思われる。)

&aname(Dimensional-Savant)
**《転移挟撃》[[Dimensional Savant>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/ultimateCombatFeats.html#dimensional-savant]]
 君はあまりに素早くて神出鬼没なため、君がどこにいるのかを正確に言い当てるのはいつだって不可能だ。
 &b(){前提条件}:縮地の法を使用する能力または&i(){[[ディメンジョン・ドア>呪文/た行/ていみ~てん#Dimension-Door]]}を発動する能力、[[《転移敏速》>#Dimensional-Agility]]、[[《転移突撃》>#Dimensional-Assault]]、[[《転移旋舞》>#Dimensional-Dervish]]、基本攻撃ボーナス+9。
 &b(){利益}:君は[[《転移旋舞》>#Dimensional-Dervish]]を使っている間、攻撃を行った全ての君のマス目から挟撃を提供する。君が攻撃を行う瞬間から挟撃は始まり、君の次のターンの開始まで続く。この特技を使用している時、君は自身との間でも、また複数の味方との間でも、有効な挟撃をとることが可能である。

&aname(Dimensional-Maneuvers)
**《転移戦技》 [[Dimensional Maneuvers>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/ultimateCombatFeats.html#dimensional-maneuvers]]
 君の迅速な転移は君の戦技をより避けにくくする。
 &b(){前提条件}:縮地の法を使用する能力または&i(){[[ディメンジョン・ドア>呪文/た行/ていみ~てん#Dimension-Door]]}を発動する能力、[[《転移敏速》>#Dimensional-Agility]]、[[《転移突撃》>#Dimensional-Assault]]、[[《転移旋舞》>#Dimensional-Dervish]]、基本攻撃ボーナス+9。
 &b(){利益}:[[《転移旋舞》>#Dimensional-Dervish]]を使っている間、君は相手に対する、突き飛ばし、武器落とし、位置ずらし、足払いといった戦技判定に+4のボーナスを得る。

&aname(Dimensional-Dervish)
**《転移旋舞》 [[Dimensional Dervish>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/ultimateCombatFeats.html#dimensional-dervish]]
 君はほんの一瞬考えるほどの間に転移し、閃光のごとく近づいては離れ現実に現れては消えるかのように、君の敵に襲いかかる。
 &b(){前提条件}:縮地の法を使用する能力または&i(){[[ディメンジョン・ドア>呪文/た行/ていみ~てん#Dimension-Door]]}を発動する能力、[[《転移敏速》>#Dimensional-Agility]]、[[《転移突撃》>#Dimensional-Assault]]、基本攻撃ボーナス+6。
 &b(){利益}:君は縮地の法または&i(){[[ディメンジョン・ドア>呪文/た行/ていみ~てん#Dimension-Door]]}を即行アクションで使用して全力攻撃アクションを取ることができる。君は君の移動速度の2倍まで(ただしこの呪文や能力によって許された最大の距離まで)転移することができ、この転移を君は最初の攻撃の前、各攻撃の間、および君の最後の攻撃の後で使用する分に細かく分割できる。君はこの転移の度に少なくとも5フィートは転移しなければならない。
 &b(){特記事項}:モンクはこの転移のための合計の移動速度を決定する前に、自身の移動速を上昇させるため'''気'''プールから追加のポイントを使用することができる。

&aname(Dimensional-Assault)
**《転移突撃》 [[Dimensional Assault>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/ultimateCombatFeats.html#dimensional-assault]]
 君は戦術の一部として魔法的な移動を使うように訓練している。
 &b(){前提条件}:縮地の法を使用する能力または&i(){[[ディメンジョン・ドア>呪文/た行/ていみ~てん#Dimension-Door]]}を発動する能力、[[《転移敏速》>#Dimensional-Agility]]
 &b(){利益}:全ラウンド・アクションとして、君は縮地の法の使用か&i(){[[ディメンジョン・ドア>呪文/た行/ていみ~てん#Dimension-Door]]}の発動をともなう特別な突撃を行う。そうすることで、君は君の移動速度の2倍まで(ただしこの呪文や能力によって許された最大の距離まで)を転移し、突撃時に通常行える攻撃を行うことができる。

&aname(Dimensional-Agility)
**《転移敏速》 [[Dimensional Agility>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/ultimateCombatFeats.html#dimensional-agility]]
 瞬間移動は君を驚かせない。
 &b(){前提条件}:縮地の法を使用する能力または&i(){[[ディメンジョン・ドア>呪文/た行/ていみ~てん#Dimension-Door]]}を発動する能力。
 &b(){利益}:縮地の法を使用したか、&i(){[[ディメンジョン・ドア>呪文/た行/ていみ~てん#Dimension-Door]]}を発動した後に、君はまだ君のターンで行っていないどのようなアクションも行うことができる。君はまた(瞬間移動)呪文を発動する時に精神集中判定に+4のボーナスを得る。