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《ジンの回転》(戦闘) Djinni Spin

 君は暴力的な電気エネルギーの突風を解放するために台風のように回転し、嵐の力で自身を取り囲む事ができる。
 前提条件:【耐】15、【判】17、《エレメンタルの拳》**、《ジンの型》《ジンの魂》《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+13またはモンク・レベル11。
 利益《ジンの型》を使っている間、標準アクションとして、君は《エレメンタルの拳》(『Advanced Player's Guide』158ページ)の使用回数を2回分消費し、電気を流された大気の旋風で自身を取り囲むことができる。君と隣接しているクリーチャーは君の素手打撃ダメージ+君の《エレメンタルの拳》の[電気]ダメージを受け、1d4ラウンドの間、聴覚喪失状態となる。頑健セーヴ(DC10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【判】修正値)に成功すればダメージは半減し、目標は聴覚喪失状態にならない。

《ジンの型》(戦闘、スタイル) Djinni Style

 君の手は稲妻のオーラによって覆われ、君は風のように動く。
 前提条件:【耐】15、【判】17、《エレメンタルの拳》**、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+9またはモンク・レベル5。
 利益:君は《エレメンタルの拳》(『Advanced Player's Guide』158ページ)の1日の使用回数を追加で1回得る。君がこのスタイルを使用している間、君は《エレメンタルの拳》を[電気]ダメージを与えるために使わなければならないが、自身の【判断力】ボーナスに等しいボーナスを[電気]ダメージ・ロールに得る。君がこのスタイルを使用していて、《エレメンタルの拳》の使用回数が残っている間、君は機会攻撃に対するアーマー・クラスに+2の回避ボーナスを得る。君がACに自分の【敏捷力】ボーナスを加えられない状態では、この回避ボーナスも失う。

《ジンの魂》(戦闘) Djinni Spirit

 嵐の精霊を呼び出すことによって、君は自身を保護し、雷鳴によって君の敵を討つために稲妻を操ることができる。
 前提条件:【耐】15、【判】17、《エレメンタルの拳》**、《ジンの型》《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+11またはモンク・レベル9。
 利益:君は《エレメンタルの拳》(『Advanced Player's Guide』158ページ)の1日の使用回数を追加で1回得る。《ジンの型》を使っている間、君は自分の基本攻撃ボーナスかモンク・レベルのどちらかより高い方に等しい、[電気]に対する抵抗を得る。ACに【敏捷力】ボーナスを加えることができない場合には、この抵抗は適用されない。君の《エレメンタルの拳》から[電気]ダメージを受けるクリーチャーは頑健セーヴ(DC10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【判】修正値)に成功しなければ1d4ラウンド聴覚喪失状態となる。君の《ジンの回転》からのダメージを受けた相手は、セーヴィング・スローに成功した場合でも聴覚喪失状態となる。

《審判共有化》 Shared Judgment

 君は君の“審判”の恩恵を味方に与える。
 前提条件:“二度目の審判”のクラス特徴。
 利益:君は“二度目の審判”を宣言する代わりに、1つの“審判”を宣言してその効果を隣接した味方1体に与えることができる。同様に、君が“三度目の審判”のクラス特徴を得ているなら、“二度目の審判”と“三度目の審判”を宣言する代わりに、君は1つの“審判”を宣言してその効果を隣接した味方2体に与えることができる。また別の方法として、君が“三度目の審判”のクラス特徴を得ているなら、“三度目の審判”を宣言する代わりに2つの“審判”を宣言し、それらの“審判”の効果を隣接した味方1体に与えることができる。一度君の“審判”の効果を得たなら、その味方は利益を得続けるために君と隣接している必要はない。君はフリー・アクションを使用することで、味方1体または2体両方が得ている、この特技による利益を終了させることができる。君の“審判”ボーナスが君に対し中断された場合、このボーナスはすべての味方に対して中断される。しかし“審判”ボーナスが再開する際、すべての味方のボーナスが再開される。

《審判割り込み化》 Instant Judgment

 君の何より迅速な宣告は力を持つ。
 前提条件:“二度目の審判”のクラス特徴。
 利益:君は割り込みアクションを消費することで、審判を宣言するか、すでに起動している審判を変更することができる。
 通常:審判の宣言や変更には即行アクションが必要となる。

《素早き拘束者》(戦闘) Rapid Grappler

 君の組みつきは手早い。
 前提条件:【敏】13、《組みつき強化》《上級組みつき》《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+9 またはモンク・レベル9。
 利益:君が成功した組みつきを維持するために《上級組みつき》を使う時はいつでも、即行アクションとして-5のペナルティを受けた組みつき戦技判定を行うことができる。(第3刷更新

《素晴らしき演武》(戦闘、演武) Masterful Display

 君は特別な勝利の演武を舞い、観衆を熱狂させる。
 前提条件《威圧演舞》、その他の演武特技2つ。
 利益:君が修得している2つの演武特技の効果を選択すること。君が演武判定を行うときに、君はそれら2つの特技の恩恵を得る。しかし君は演武判定に+2のボーナスしか得ることはできない。

《すり抜けフェイント》(戦闘) Passing Trick

 敵をすり抜けることで、君はフェイントをかけるチャンスを得る。
 前提条件:【知】13、《回避》《強行突破》《攻防一体》《フェイント強化》、小型または超小型サイズ。
 利益:君が相手の接敵面を通過して移動するために〈軽業〉判定を行って成功したならば、君は即行アクションを使用することで、戦闘におけるフェイントを行うためにその相手に対して〈はったり〉判定を行うことができる。
 特殊:君が《足元駆け抜け》特技を修得しており、相手が君よりも大きいサイズならば、この特技により与えられる〈はったり〉判定に+2のボーナスを得る。

《スリング・フレイル》(戦闘) Sling Flail

 君は近くの敵を効果的に殴るために、装填したスリングを使用することができる。
 前提条件《武器熟練:スリング》、基本攻撃ボーナス+1。
 利益:君は装填されたスリングを用いて近接攻撃を行うことができる。これにはスリングの通常のデータを使用するが、フレイルとして扱う。このようにスリングを使用しても矢弾を消費することはないが、高品質あるいは魔法の矢弾は1度命中するとその特別な特性を失う。
 特殊:君が近接武器として装填されたスリングを使う際、君はフレイルに適用できて自身が修得している全ての特技を適用することができる。

《斉射による好機》(戦闘) Opening Volley

 君の遠距離からの猛攻撃によって敵は混乱し、君の近接攻撃に無防備のままとなる。
 利益:君が遠隔攻撃によってダメージを与える時はいつでも、君が相手に対して行う次の近接攻撃ロールに+4の状況ボーナスを得る。この攻撃は君の次のターンの終わりまでに行わなければならない。

《聖戦士の拳》(戦闘) Crusader's Fist

 君は神性の力を君が打つ敵に注ぐ。
 前提条件:“癒しの手”または“腐敗の接触”のクラス特徴、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+6。
 利益:君が素手打撃を用いて癒しの手クラス特徴または腐敗の接触クラス特徴によって傷つけることができるクリーチャーに攻撃して命中したならば、君は即行アクションを使ってこの特徴の1日の使用回数を1回分消費することで、この特徴による通常の接触攻撃を命中させたかのように通常通りダメージを与えることができる。君がクリティカル・ヒットを与えた場合、この追加ダメージは増加しない。

《聖戦士の連打》 Crusader's Flurry

 君は自らの武術の型の一部として、君の神格の好む武器を使える術を学んだ。
 前提条件:“エネルギー放出”のクラス特徴、“連打”のクラス特徴、神格の好む近接武器への《武器熟練》
 利益:それがモンク武器であるかのように、君は神格の好む武器を使うことができる。

《精密な急所攻撃》 Sneaking Precision

 敵の脆い箇所の知識は格別に痛恨なものだ。
 前提条件:“急所攻撃”+6d6、《クリティカル熟練》、いずれかのクリティカル特技、基本攻撃ボーナス+9(第3刷更新)。
 利益:君が自分のターンに敵1体に対して急所攻撃を2回成功させたなら、君は即行アクションを消費してその敵に修得しているクリティカル特技1つの効果を及ぼすことができる。

《背中合わせ》(チームワーク) Back to Back

 仲間の目は君自身のものであり、君たちのものは仲間のものだ。
 前提条件〈知覚〉3ランク。
 利益:君が挟撃されている時、この特技を修得している味方と隣接している間、君を挟撃している相手からの攻撃に対して君はACに+2の状況ボーナスを得る。

《背中合わせ強化》(チームワーク) Improved Back to Back

 時間をかけた訓練により、君とその仲間はお互いに接近しながら戦うことに熟達している。
 前提条件《背中合わせ》〈知覚〉5ランク。
 利益:この特技を修得していて挟撃されている仲間に君が隣接している時、君は即行アクションを消費することにより、君の次のターンの開始時まで、君のその仲間を挟撃しているすべての敵に対してACに+2のボーナスを得る。

《戦闘スタイルの達人》(戦闘) Combat Style Master

 戦闘スタイルを組み合わせ効果を増大させながら、君は戦闘スタイルを変化させる。
 前提条件《素手打撃強化》、2つ以上のスタイル特技、基本攻撃ボーナス+6またはモンク・レベル5。
 利益:君はフリー・アクションとしてスタイルを切り換えることができる。戦闘の開始時、君のスタイルの1つを選択すること。君は不意討ちラウンドですらそのスタイルで戦闘を開始する。
 通常:君がスタイルを開始するか切り替えるには、即行アクションが必要となる。

《相乗する隠密》(チームワーク) Stealth Synergy

 味方と密接に働いて、君は双子の影のように動くことができる。
 利益:君がこの特技を持っている1人以上の仲間を見ることができる間、君と君の仲間たちが〈隠密〉判定を行う際、君達全員はロールされた結果の中で最も高いロールを選択し、それに自分の〈隠密〉への修正値を加える。

《即時ダメージ減少倍加》 Bolstered Resilience

 君はその力を一時的に損なう代わりに、ダメージ減少を劇的に増大させることができる。
 前提条件ダメージ減少
 利益:君は割り込みアクションとして、君に対する1つの攻撃へのDRを2倍、最大でDR20にすることができる。DRの種類を変更することはできない。君が警戒した攻撃が成功しなかった場合、君に攻撃が命中するか、君のターンの開始時のどちらか早い方まで増加したダメージ減少は持続する。 君は次のターンの開始時に疲労状態となる。この特技を疲労状態の時に使用することはできない。

《側転回避》 Cartwheel Dodge

 君は戦闘で自分の位置を変えるために、ダメージを避けるコツを用いる。
 前提条件:“身かわし”のクラス特徴、“身かわし強化”のクラス特徴、〈軽業〉12ランク。
 利益:ダメージを避けるために身かわし強化を使用して成功したならば、君は割り込みアクションとして移動速度の半分まで移動することができる。通常通りこの移動は機会攻撃を誘発する。

《蘇生の放出》 Channeled Revival

 貴方はエネルギー放出の大部分を費やして、死そのものを退けることができる。
 前提条件:正のエネルギー放出6d6。
 利益:機会攻撃を誘発する全ラウンド・アクションとしてエネルギー放出のクラス特徴における1日の使用回数を3回分消費することで、君はブレス・オヴ・ライフ呪文(『Core Rulebook』251ページ)を発動したかのように死亡状態のクリーチャーを回復することができる。

《ソーサラーの打撃》(戦闘) Sorcerous Strike

 君の血脈に流れている力は、君の素手打撃にも流れる。
 前提条件:ソーサラーの血脈のクラス特徴、《素手打撃強化》
 利益:この特技を修得する際、君が使用でき、敵1体に効果を及ぼす血脈の力を1つ選択すること。君が敵に素手打撃を命中させたら、素手打撃のダメージを与えることに加え、即行アクションを使って選択した血脈の力の効果を相手に送り込むことができる。この行為は機会攻撃を誘発しない。
 特殊:君はこの特技を複数回修得できる。修得するたびに、条件を満たしている別の血脈の力に適用する。

《巧みな射手の発露》(気概) Deft Shootist Deed

 君は武器に集中する間も周囲に注意を払っている。火器を撃ち、再装填する間でさえ、君は攻撃を避けることが可能だ。
 前提条件:“気概”のクラス特徴または《素人ガンスリンガー》《回避》《強行突破》
 利益:君が少なくとも1気概ポイントを持っている限り、火器を撃つか再装填する際に君は機会攻撃を誘発しない。

《確かな握り》 Sure Grasp

 君の迅速な反応と登攀への手腕は、君が破滅へと落下することを防ぐ。
 前提条件〈登攀〉1ランク。
 利益:登攀中もしくは落下するのを避けるために反応セーヴを行う際、君は2回ロールしてより良い結果を選択することができる。

《脱出経路》(チームワーク) Escape Route

 君は戦術的撤退を行う時のために、味方の背中を注意しカバーする訓練をした。
 利益:この特技を持っている味方は、君と隣接しているマス目、または君の占めているマス目を通過して移動する場合に機会攻撃を誘発しない。

《騙し撃ち》(戦闘) False Opening

 機会攻撃範囲に収められている間、君が遠隔攻撃を行う時に、君は相手を騙して好機であると思わせることができる。
 前提条件:【敏】13、《回避》《近距離射撃体得》または《近接投擲》、選択した遠隔武器への《武器熟練》
 利益:遠隔武器1つまたは投擲武器1つを選択すること。君がその武器を使って遠隔攻撃を行う際、君は自分を機会攻撃範囲に収める敵1体以上から機会攻撃を誘発することを選択することができる。君はその攻撃に対して+4の回避ボーナスを得る。機会攻撃を行い君への攻撃に失敗した相手は、君のターンの終わりまで君に対するACに【敏捷力】ボーナスを失う。

《力強き再起》 Strong Comeback

 君は迅速に過去の失敗から学習する。
 利益:君が能力値判定、技能判定、またはセーヴィング・スローを再ロールする時はいつでも、再ロールに+2の状況ボーナスを得る。

《地の民の足払い》(戦闘) Earth Child Topple

 君はバランス感覚と慣性を体得しており、素手で巨人を倒すことができる。
 前提条件:【判】13、ドワーフまたはノーム、防衛訓練の種族特性、《足払い強化》《素手打撃強化》《地の民の型》〈軽業〉 6ランク。
 利益:君は(巨人)の副種別を持つ超大型サイズまでのクリーチャーに対して足払いを行うことができる。《地の民の型》を使用している間、君は(巨人)の副種別を持つクリーチャーに対して行う、クリティカル・ロールと足払い戦技判定に自らの【判断力】ボーナスを追加する。
 通常:君は自分より1段階大きいサイズ分類までの相手にしか足払いを行うことはできない。

《地の民の型》(戦闘、スタイル) Earth Child Style

 戦闘訓練のおかげで、君は巨人にとって危険で捉えづらい標的となった。
 前提条件:【判】13、ドワーフまたはノーム、防衛訓練の種族特性、《素手打撃強化》〈軽業〉 3ランク。
 利益:このスタイルを使用している間、君の防衛訓練のACへの回避ボーナスは+6まで増加する。(巨人)の副種別を持つクリーチャーに対して、君は素手打撃のダメージ・ロールに自らの【判断力】ボーナスを追加することができる。

《地の民の束縛》(戦闘) Earth Child Binder

 最も偉大な巨人でさえ、君の技巧を恐れている。
 前提条件:【判】13、ドワーフまたはノーム、防衛訓練の種族特性、《足払い強化》《上級足払い》《素手打撃強化》《地の民の足払い》《地の民の型》《朦朧化打撃》〈軽業〉 9ランク。
 利益:君はサイズにかかわらず、(巨人)の副種別を持つクリーチャーに足払いを行うことができる。君が《地の民の型》を使用している間、(巨人)の副種別を持つ伏せ状態のクリーチャーが立ち上がって機会攻撃を誘発し、君がそれに対して素手打撃を行うならば、攻撃が命中した後に《朦朧化打撃》の使用を宣言することができる。君がこの方法でもたらすどのような《朦朧化打撃》効果のDCにも、君は+4のボーナスを得る。
 通常:君は自分より1段階大きいサイズ分類までの相手にしか足払いを行うことはできない。

《致命的なとどめ》(戦闘) Deadly Finish

 君の攻撃は単に相手を倒すに留まらない――徹底的に殺し尽くす。
 前提条件:基本攻撃ボーナス+11。
 利益:君が近接攻撃を命中させ、相手を-1またはそれより少ないヒット・ポイントに減少させた時、君は頑健セーヴ(DC15+君の攻撃が与えたダメージ)を行わせ、セーヴに失敗した相手を死亡させる。

《跳弾射撃の発露》(気概) Ricochet Shot Deed

 君は火器を射撃し壁から跳弾させ、さらに君の目標に命中させることができる。
 前提条件:“気概”のクラス特徴または《素人ガンスリンガー》、《無視界戦闘》。
 利益:君は壁または硬い地形の一部にむけた射撃を跳弾させることができる。そうする場合、君は目標への視線を決定するために壁または硬い地形のすぐ前のマスを使用する。また、このマスはその攻撃の新しい起点と見なされる。遮蔽の効果を決定するためにはこのマスを使用し、視認困難の効果を決定するためには君自身のマスを使用すること。君は最低1気概ポイントを持つ限りこの射撃を行うことができる。この射撃を行う際、君は1気概ポイントを消費してすべての遮蔽および視認困難の効果を無視することができる。

《懲罰の放出》 Channeling Scourge

 信仰の敵を狩ることへの熱意は、君が傷つけるためにエネルギー放出を行う限り、神のエネルギーを放出する君の能力を強化する。
 前提条件:“エネルギー放出”クラス特徴、インクィジター・レベル1。
 利益:君がダメージを与えるためにエネルギー放出を使用する時、ダメージ・ダイスとセーヴィング・スローのDCを決定する目的において、君のインクィジター・レベルをクレリック・レベルとして扱う。

《調和する賢者》 Harmonic Sage

 君は人工的環境における音響効果について完全に理解しており、それによりバードの呪芸の力を強化することができる。
 前提条件:バードの呪芸のクラス特徴、〈知識:工学〉 5ランク。
 利益:人工建築物の中にいる間、君は呪芸を開始する際にフリー・アクションとしてDC15の〈知識:工学〉判定を行うことができる。この判定に成功したら以下のうち1つを得る。
 自己調和 (Self-Harmonize):君自身が奏でる音の反響に重ねて演じることにより、君は君のバードの呪芸の効果のDCを+1だけ増加することができる。
 残響 (Reverberation):君は、君の今の呪芸の効果を、(いかなる理由で止めるかにかかわらず)維持を止めた後も1ラウンド持続させることを選択できる。依然として君は2つ以上のバードの呪芸の効果を同時に得ることはできない。
 通常:バードの呪芸は君が維持している間だけ持続する。

《対の雷鳴》(戦闘) Twin Thunders

 巨人との闘いにおいて、君の強力な二振りには故郷の民から学んだ技が組み込まれている。
 前提条件:ドワーフまたはノーム;防衛訓練の種族特性、《二刀流》 または“連打”のクラス特徴、振るう両方の武器に対する《武器熟練》
 利益:1ラウンドに1回、君が(巨人)の副種別を持つクリーチャーに対し、それぞれの手で殴打武器を振るうとき、君が主要武器によって攻撃を命中させた後に、君が利き手でない手で使う武器でクリーチャーに攻撃を命中させたなら、利き手でない手で使う武器のダメージ・ダイスを2回ロールし、ボーナスを追加する前に合計する。この追加の武器ダメージ・ダイスはクリティカル・ヒットにおいて増加しない。

《対の雷鳴体得》(戦闘) Twin Thunders Master

 一対の轟音伴う命中によって、君は強力な巨人さえ膝をつかせることができる。
 前提条件:ドワーフまたはノーム;防衛訓練の種族特性;《対の雷鳴》;《対の雷鳴連打》《二刀流》及び《二刀流強化》、または“連打”のクラス特徴;振るう両方の武器に対する《武器熟練》; 基本攻撃ボーナス+9。
 利益:君が《対の雷鳴》特技によって相手に追加ダメージを与える時はいつでも、その相手は1ラウンドの間、怯え状態となる。またその相手は頑健セーヴィング・スロー(DC10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【筋力】修正値)を行わねばならず、失敗すると1ラウンドの間よろめき状態になる。すでによろめき状態である相手をよろめき状態にさせるために君がこの特技を使うならば、君は代わりにその相手に幻惑状態にする。同様に君はすでに幻惑状態である相手を朦朧状態にすることができる。

《対の雷鳴連打》(戦闘) Twin Thunders Flurry

 君の重ね合わせの殴打の命中は、君が巨人と戦っている時に特に致命的だ。
 前提条件:ドワーフまたはノーム;防衛訓練の種族特性;《対の雷鳴》《二刀流》及び《二刀流強化》、または“連打”のクラス特徴;振るう両方の武器に対する《武器熟練》;基本攻撃ボーナス+6。
 利益:君は超大型までの(巨人)の副種別を持つクリーチャーに足払いを試みることができ、君が(巨人)の副種別を持つクリーチャーに対して、ダメージ・ロールに+2ボーナスを得る。さらに君が主要な武器でクリーチャーに攻撃を命中させた後、利き手でない手で使う武器で(巨人)の副種別のクリーチャーに攻撃を命中させるたびに、《対の雷鳴》による利き手でない手で使う武器への追加ダメージを与える。

《使い捨て武器》 Disposable Weapon

 君はそれが君の武器にダメージを与えるにも関わらずより激しく打ちつけ、君の装備の限界を無視する。
 前提条件:基本攻撃ボーナス+1、武器に対する習熟。
 利益:君が壊れやすい性質を持つ近接武器あるいは投擲武器を使って敵に攻撃してクリティカル可能状態となったときはいつでも、君はその武器を破損状態にすることでクリティカル・ヒットを自動的に確定させることができる。

《鶴の型》(戦闘、スタイル) Crane Style

 君の素手の戦闘テクニックは、優雅な防御とバランスが一体化している。
 前提条件《回避》《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+2またはモンク・レベル1。
 利益:君は防御的戦闘を行なう際に被る攻撃ロールへのペナルティを-2しか受けない。このスタイルを使用しながら防御的戦闘か防御専念アクションを行う間、君はアーマー・クラスに追加で+1の回避ボーナスを得る。

《鶴の突き返し》(戦闘) Crane Riposte

 強烈な反撃をするために、君は君の防御用の能力を使う。
 前提条件《回避》《素手打撃強化》《鶴の型》《鶴翼》、基本攻撃ボーナス+8またはモンク・レベル7。
 利益:君は防御的戦闘を行う際の攻撃ロールへのペナルティを-1だけ受ける。君が《鶴翼》を用いて敵の攻撃を逸らしたか、攻撃が4以下の差で外れたために《鶴翼》による回避ボーナスを失ったなら、君はミスした攻撃の後に、攻撃した者に対して機会攻撃を1回行うことができる。(第3刷更新

《撤退阻止》(戦闘) Pin Down

 君は敵の脱出をたやすく阻止することができる。
 前提条件《迎え討ち》、ファイター・レベル11。
 利益:君の機会攻撃範囲内にいる敵が、5フィート・ステップするか撤退アクションを使用する時、その敵は君からの機会攻撃を誘発する。攻撃が命中した場合、君はダメージを与えはしないが、目標となったそのクリーチャーは5フィート・ステップを与える移動アクションや撤退アクションを妨げられ、移動できない。

《転移挟撃》Dimensional Savant

 君はあまりに素早くて神出鬼没なため、君がどこにいるのかを正確に言い当てるのはいつだって不可能だ。
 前提条件:縮地の法クラス特徴またはディメンジョン・ドアを発動する能力、《転移敏速》《転移旋舞》《転移突撃》、基本攻撃ボーナス+9。
 利益:君は《転移旋舞》を使っている間、君が攻撃を行った全てのマスから挟撃を提供する。君が攻撃を行う瞬間から挟撃は始まり、君の次のターンの開始まで続く。この特技を使用している間、君は自身との間でも、また複数の味方との間でも、有効な挟撃を行うことができる。

《転移戦技》 Dimensional Maneuvers

 君の迅速な瞬間移動は君の戦技をより避けにくくする。
 前提条件:縮地の法クラス特徴またはディメンジョン・ドアを発動する能力、《転移敏速》《転移旋舞》《転移突撃》、基本攻撃ボーナス+9。
 利益《転移旋舞》を使っている間、君は相手に対する、足払い、位置ずらし、突き飛ばし、武器落としの戦技判定に+4のボーナスを得る。

《転移旋舞》 Dimensional Dervish

 君はほんの一瞬考えるほどの間に瞬間移動し、閃光のごとく近づいては離れ現実に現れては消えるかのように、君の敵に襲いかかる。
 前提条件:縮地の法クラス特徴またはディメンジョン・ドアを発動する能力、《転移敏速》《転移突撃》、基本攻撃ボーナス+6。
 利益:君は縮地の法またはディメンジョン・ドアを即行アクションで使用して全力攻撃アクションを行うことができる。そのようにするなら君は自らの移動速度の2倍まで(ただしこの呪文や能力によって許された最大の距離まで)瞬間移動することができる。君はこの瞬間移動を最初の攻撃の前、各攻撃の間、および君の最後の攻撃の後に細かく分割して使用することができる。君はこの瞬間移動のたびに少なくとも5フィートは瞬間移動しなければならない。
 特殊:モンクはこの瞬間移動のための合計の移動速度を決定する前に、自身の移動速度を上昇させるためプールから追加のポイントを使用することができる。

《転移突撃》 Dimensional Assault

 君は戦術の一部として魔法的な移動を使うように訓練している。
 前提条件:縮地の法クラス特徴またはディメンジョン・ドアを発動する能力、《転移敏速》
 利益:全ラウンド・アクションとして、君は縮地の法の使用かディメンジョン・ドアの発動を伴う特別な突撃を行う。そうすることで、君は自らの移動速度の2倍まで(ただしこの呪文や能力によって許された最大の距離まで)を瞬間移動した後で、突撃時に通常行える攻撃を行うことができる。

《転移敏速》 Dimensional Agility

 瞬間移動は君を驚かせない。
 前提条件:縮地の法クラス特徴またはディメンジョン・ドアを発動する能力。
 利益:縮地の法を使用したか、ディメンジョン・ドアを発動した後に、君はまだ君のターンで行っていないどのようなアクションも行うことができる。君はまた(瞬間移動)呪文を発動する時に精神集中判定に+4のボーナスを得る。