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*タクティシャン &link(Tactician){http://www.d20pfsrd.com/psionics-unleashed/classes/tactician/}  味方を1つの繋がりのあるユニットとして加えるタクティシャンは自身だけでなく他人の可能性を広げるために念能の力を使う。戦略の達人は味方がいつ、どこで行動し、味方が反応するために最善であること確認するために超感覚な洞察力とテレパシーによる改善されたコミュニケーションに関する彼の能力を集中させる傾向がある。 &b(){役割}:仲間が指示に協力した時、タクティシャンは最強の状態である。彼は戦術家であり、戦闘の支持者であり、命令を出して従うことを期待している。適当な戦闘能力を持ってはいるが、主な面では発現能力に依拠している。 &b(){属性}:どれでも &b(){ヒット・ダイス}:d8 &b(){開始時の所持金}:4d6 × 10 gp(平均140 gp)。加えて各キャラクターは10gp以下の価値のある衣装を得てゲームを開始する。 ***クラス技能 タクティシャンのクラス技能は次の通り:〈自己催眠〉【判】、[[〈はったり〉>技能の詳細#Bluff]]【魅】、[[〈登攀〉>技能の詳細/3#Climb]]【筋】、[[〈製作〉>技能の詳細/2#Craft]]【知】、[[〈交渉〉>技能の詳細#Diplomacy]]【魅】、[[〈威圧〉>技能の詳細#Intimidate]]【魅】、[[〈知識:工学〉>技能の詳細#Knowledge]]【知】、[[〈知識:歴史〉>技能の詳細#Knowledge]]【知】、[[〈知識:念能〉>技能の詳細#Knowledge]]【知】、[[〈言語学〉>技能の詳細/1#Linguistics]]【知】、[[〈知覚〉>技能の詳細#Perception]]【判】[[〈芸能〉>技能の詳細/1#Perform]]【魅】、[[〈職能〉>技能の詳細/1#Profession]]【知】、[[〈騎乗〉>技能の詳細/1#Ride]]【敏】、[[〈真意看破〉>技能の詳細#Sense Motive]]【判】、[[〈呪文学〉>技能の詳細#Spellcraft]]【知】、[[〈水泳〉>技能の詳細/2#Swim]]【筋】、[[〈魔法装置使用〉>技能の詳細/3#Use Magic Device]]【魅】。 &b(){レベル毎の技能ランク}:4+【知】修正値。 &b(){表:タクティシャン} |レベル|基本攻撃ボーナス|頑健セーヴ|反応セーヴ|意志セーヴ|特殊|念力ポイント/日|修得済み念力|修得済み最大念力レベル| |1|+0|+0|+0|+2|&link_anchor(collective){集合体}、&link_anchor(coordinated-strike){協調打撃}+1、&link_anchor(lesser-strategies){下級戦略}|2|1|1| |2|+1|+0|+0|+3|&link_anchor(spirit-of-many){沢山の精神}|6|2|1| |3|+2|+1|+1|+3|&link_anchor(telepathy){テレパシー}|11|3|2| |4|+3|+1|+1|+4|&link_anchor(strategy){戦略}|17|4|2| |5|+3|+1|+1|+4|&link_anchor(coordinated-strike){協調打撃}+2、&link_anchor(improved-share){共有強化}1|25|5|3| |6|+4|+2|+2|+5|&link_anchor(coordinate){協調}、&aname(teamwork-feat){チームワーク特技}|35|6|3| |7|+5|+2|+2|+5|&link_anchor(strategy){戦略}|46|7|4| |8|+6/+1|+2|+2|+6|&aname(echo-effect){効果の反響}|58|8|4| |9|+6/+1|+3|+3|+6|&link_anchor(coordinated-strike){協調打撃}+3|72|9|5| |10|+7/+2|+3|+3|+7|&link_anchor(strategy){戦略}|88|10|5| |11|+8/+3|+3|+3|+7|&link_anchor(improved-share){共有強化}2|106|11|6| |12|+9/+4|+4|+4|+8|&aname(teamwork-feat){チームワーク特技}|126|12|6| |13|+9/+4|+4|+4|+8|&link_anchor(coordinated-strike){協調打撃}+4、&link_anchor(strategy){戦略}|147|13|7| |14|+10/+5|+4|+4|+9|&link_anchor(pooled-knowledge){知識の貯蔵庫}|170|14|7| |15|+11/+6/+1|+5|+5|+9|&link_anchor(collective){集合体}(距離無制限)|195|15|8| |16|+12/+7/+2|+5|+5|+10|&link_anchor(strategy){戦略}|221|16|8| |17|+12/+7/+2|+5|+5|+10|&link_anchor(coordinated-strike){協調打撃}+5、&link_anchor(improved-share){共有強化}3|250|17|9| |18|+13/+8/+3|+6|+6|+11|&aname(teamwork-feat){チームワーク特技}|280|18|9| |19|+14/+9/+4|+6|+6|+11|&link_anchor(collective){集合体}(次元界)、&link_anchor(strategy){戦略}|311|19|9| |20|+15/+10/+5|+6|+6|+12|&link_anchor(master-strategist){戦略の達人}|343|20|9| ***クラス特徴  タクティシャンのクラスの特徴は以下の通り。  &aname(weapon-and-armor-proficiencies)&b(){武器と防具の習熟} タクティシャンは全ての単純武器と軍用武器と、全ての種類の軽装鎧と中装鎧と盾に習熟している(タワー・シールドは除く)  &aname(powers-points-day)&b(){1日毎の念力ポイント/Powers Points/Day} 念力を発動するためのタクティシャンの能力は利用可能な念力ポイントで制限を受けている。彼の念力ポイントの基本的な日割りは表:タクティシャンに示されている。加えて、高い【知力】修正値を持っている場合1日当たりのボーナス念力ポイントを得るかもしれない(表:能力修正値とボーナス念力ポイント参照)。種族は特定の特技やアイテムと同様に1日毎のボーナス念力ポイントを与えることもある。  &aname(powers-known)&b(){修得済み念力/Powers Known} タクティシャンは選択した1つのタクティシャンの念力を修得した状態でゲームを開始する。1レベル以降のクラスレベルごとに、追加の念力を修得する能力を解放する。  タクティシャンの念力リストから修得済み念力を選択する。(例外:[[《知識拡大》>念能/特技/特技の詳細#expanded-knowledge-psionic]]特技は他の分野や他のクラスのリストから念力を習得することができる。)タクティシャンは念力ポイントのコストが、発現者レベル以下の念力を発現できる。  タクティシャンが1日に念力を発現できる回数は1日毎の念力ポイントで制限されている。  タクティシャンは事前に念力を準備しておく必要はない(呪文を準備しておく一部の術者と同様である)が、全ての消費した念力ポイントを回復させるために各日夜に睡眠をとらなければならない。  タクティシャンの念力に対するセーヴィング・スローのDCは10+念力のレベル+タクティシャンの【知力】修正値である。  &aname(maximum-power-level-known)&b(){修得済み最大念力レベル/Maximum Power Level Known} タクティシャンは1レベル念力を学んだ能力を得てゲームを開始する。高レベルになるとより複雑な念力を習得する能力を得る。  念力を学ぶか発現するためにタクティシャンは少なくとも10+念力レベルの【知力】値を持っていなければならない。  &aname(collective)&b(){集合体(超常)/Collective} タクティシャンは、念能的なつながりを強化する内部のネットワークを通じて、同意する精神を繋ぐために念能の力を使用することを学ぶ。標準アクションとして、タクティシャンは同意する目標を自身の集合体に加えることができる(最大人数は下記参照)。ヴァイタリストは各目標に視線が通っていなければならず、目標は少なくとも【判断力】1を持っていなければならず、全ての目標は中距離(100フィート+10フィート/クラス・レベル)以内にいなければならない。集合体の最大人数は主要能力修正値かタクティシャン・レベルのどちらか高い方に等しい数である。タクティシャンは常に自身の集合体のメンバーとみなされ、この制限には数えない。  タクティシャンは自身のターンにフリー・アクションとしてメンバーを除名することができ、いずれのメンバーも自身のターンにフリー・アクションとして、集合体から自発的に去ることができる。【判断力】が0まで低下するか、範囲外へ移動したメンバーは集合体から自動的に除名される。メンバーが&i(){null psionics field}に入ると、そのメンバーが範囲から離れるまで集合体とのつながりは消える。いかなる理由にせよ集合体を去るメンバーは、メンバーであることから得ることができた全ての利益を直ちに失う。タクティシャンは集合体の状態を知っており、各メンバーの存在を大まかには感知することができるが、クリーチャーがメンバーであるかどうかを超えて、高レベルとなるまで機械的な利益はない( &link_anchor(telepathy){テレパシー}参照)。  タクティシャンは集合体を通じて特定の念力を発現できる。タクティシャンの念力が1体以上の同意する目標を指定し(あるいは無害な念力である場合)、距離が自身より遠い念力である場合、実際の念力の距離に関わらず、その集合体にその念力を発現することができる。全ての距離以外の制限は依然として適用される。実際の距離や目標に関わらず、この方法で[ネットワーク]の補足説明をもつ念力を発現することができる。念力を発現する能力を持つか、異なるクラスから呪文を発動する能力を持つ場合(タクティシャンとマルチクラスをしている場合)、距離が接触より多い呪文や念力を集合体を通じて使用することができる。  集合体のメンバーが死亡した場合、そのメンバーは自動的に除名され、タクティシャンはDC15の頑健セーヴに成功するか、倒れたメンバーのヒット・ダイス毎に1ポイントの念力ポイントを失い同数のラウンド数に等しい間[[不調状態>用語集/状態#Sickened]]となる。 -15レベルの時点で、タクティシャンの集合体の距離はタクティシャンと同じ次元界ならば無制限となる。 -19レベルの時点で、タクティシャンの集合体は異なる次元界や次元を超える。  &aname(coordinated-strike)&b(){協調打撃(超常)/Coordinated Strike} タクティシャンは味方に1体の目標に対して攻撃を強調させることで破壊的な効果をもたらすように指示することができる。即行アクションとして、タクティシャンは一次的な敵として視線内の1体の目標を宣言することができる。タクティシャン自身を含むタクティシャンの集合体のメンバー全員はタクティシャンの次のターン開始時まで一次的な敵に対する攻撃に+1の洞察ボーナスを得る。5レベルの時点と以降4レベルごとにこのボーナスは1ずつ増加する。  この能力は1日に3+タクティシャンの【知力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。  &aname(lesser-strategies)&b(){下級戦略/Lesser Strategies} タクティシャンは協調と戦術の中で援護するために使用する下級の念力を学ぶ。タクティシャンはタクティシャンはの才能リストの中から3つの才能を得る。  &aname(spirit-of-many)&b(){沢山の精神(超常)/Spirit of Many} 2レベルの時点でタクティシャンは[ネットワーク]の補足説明を持つ念力を発現するときに特殊能力を得る。これらの念力を、通常は念力に完全耐性を持つか、念力の射程外にいるとしても自身の集合体のメンバーに発現することができる。ヴァイタリストが[ネットワーク]の補足説明を持つ念力で、自身の集合体のメンバーのみを目標とするとき、その念力は[精神作用]の補足説明を失い(あるのならば)、念力抵抗を克服するが、依然として通常通り発現することによる機会攻撃を誘発する。集合体のメンバーにのみ発現される[ネットワーク]の念力はセーヴィング・スローを行わせない――セーヴィング・スローのデータは「なし」となるが、念力がその後のセーヴィング・スローを指定するならば、通常通りセーヴを試みる。タクティシャンは[ネットワーク]の補足説明を持つすべての念力に以下の増強を加える。  &b(){増強}:費やした追加の念力ポイントごとに、目標が君の集合体のメンバーである限り、追加の目標を選択できる。  &aname(telepathy)&b(){テレパシー(超常)/Telepathy} 3レベルの時点でタクティシャンは共通の言語を共有していなくても、集合体の全ての同意するメンバー(タクティシャン自身を含む)は他のメンバーとテレパシーで会話をすることができる。タクティシャンの集合体で同意する念能クリーチャー(タクティシャン自身を含む)は集合体内の同意する他の念能クリーチャーの修得済み念力から、物理的な接触があるかのように未修得済み念力を発現することができる。  &aname(strategy)&b(){戦略(超常)/Strategy} 4レベルと以降3レベルごとにタクティシャンは新しい戦術的な戦略を学び、戦闘において特殊な能力を与える。特に明記ない限り、戦略を使用することは機会攻撃を誘発しない即行アクションである。戦略はタクティシャンが自身の集合体のメンバーに出す命令や提案である。戦略に指定ない限り、タクティシャンは自身に戦略を使用することはできない。  戦略は1日に3+【魅力】修正値に等しい回数だけ使用できる。  タクティシャンは以下のリストから戦略を選択する。 #divclass(pl-l-level-1){  &aname(collective-defenses)&b(){集合体防御/Collective Defenses}:タクティシャンは自身の集合体のメンバーの防御力を強化するために集合体を通じて居よう可能な近く情報を利用することができる。タクティシャンの【魅力】修正値に等しいラウンド数の間(最小1)、タクティシャンとタクティシャンから視線が通る集合体のメンバーはACにタクティシャンの【知力】修正値に等しい洞察ボーナスを得る(最小1)。  &aname(coordinated-distraction)&b(){協調気逸らし/Coordinated Distraction}:タクティシャンは1体の敵への攻撃を集合体のメンバーへ支持し、タクティシャンの【魅力】修正値に等しいラウンド数の間(最小1)、攻撃ロールに+1の技量ボーナスを指示したメンバーに与えることができる。指示されたメンバーが攻撃を行う場合、指示されたメンバーがタクティシャンに対してどの位置にいるかに関係なく、タクティシャンと敵を挟撃しているものとして扱い、タクティシャンは割り込みアクションとしてその敵に対して1回の近接攻撃を行うことができる。タクティシャンはこの戦略を使用して1回しか攻撃を行うことができない。代わりに、タクティシャンは目標とされた敵に対して攻撃を行い、挟撃による+1を得ることができるが、この方法によってこの戦略を使用することは即行アクションではなく全ラウンド・アクションとして使用する。8レベルの時点と以降4タクティシャン・レベルごとにこの攻撃ロールへの技量ボーナスは1ずつ増加する。  &aname(coordinated-maneuvers)&b(){協調戦技/Coordinated Maneuvers}:タクティシャンは相手が様々な種類の攻撃に対して脆弱になったことを感知し、味方にこの弱点を利用するように指示することができ、突き飛ばしや位置ずらしなど1種類の戦技の試みに対して【魅力】修正値に等しいラウンド数の間(最小1)、+1の洞察ボーナスを得る。タクティシャンはこの戦略を選択するときこの利益を適用できる戦技を選択する。8レベルの時点と以降4タクティシャン・レベルごとにこの洞察ボーナスは1ずつ増加する。  &aname(directed-assault)&b(){攻撃指示/Directed Assault}:タクティシャンは特定の目標に対して攻撃をすることを集合体のメンバーに指示し、タクティシャンの【魅力】修正値に等しいラウンド数の間(最小1)、攻撃ロールに+1の技量ボーナスを好み方に与える。攻撃が行われた場合、タクティシャンは割り込みアクションとして範囲内の木業に1回の攻撃を即座に行うことができる。この攻撃は攻撃アクションとして数えないため、[[《渾身の一打》>特技の詳細/あ~さ#Vital Strike]]などの攻撃アクションと用いる特殊能力を使用できない。8レベルと以降4タクティシャン・レベルごとにこの技量ボーナスは1ずつ増加する。  &aname(disruptive-terrain)&b(){地形妨害/Disruptive Terrain}:タクティシャンは自身の周囲の地形をサイコキネシスのエネルギーで満たす。タクティシャンの 集合体でないクリーチャーはタクティシャンの【魅力】修正値に等しいラウンド数の間(最小1)、その地形を移動困難な地形として扱う。地形のマスはタクティシャンを中心としてタクティシャン・レベル3レベルごとに5フィートの爆発で影響を及ぼす。この戦略を使用した後タクティシャンが移動しても影響を受けたマスは変化しない。この戦略を選択するときタクティシャンは少なくとも10レベルでなければならない。  &aname(distracting-gaze)&b(){散漫化の凝視/Distracting Gaze}:タクティシャンは30フィート以内の1体の敵を目標にし、その敵に対して遠隔接触攻撃を粉う。攻撃が成功すると、その敵はタクティシャンの【魅力】修正値に等しいラウンド数の間(最小1)、挟撃を提供しているかの目的でタクティシャンに隣接しているかのように扱われる。タクティシャンの方向を挟撃の方向として扱う。この戦略を選択するときタクティシャンは少なくとも7レベルでなければならない。  &aname(focus-attack)&b(){攻撃の集中/Focus Attack}:タクティシャンは集合体のメンバーに1体の敵への攻撃を指示することができる。指示されたメンバーが攻撃を行うと、その集合体のメンバー誰かの次のラウンドまで目標への以後の全ての攻撃に追加の1d6ポイントのダメージを与える。たとえ目標とした敵への攻撃が複数回成功しても、1ラウンドに1回の成功した攻撃にのみこの追加ダメージを与える。8レベルと以降4タクティシャン・レベルごとにこの追加ダメージはは1d6ずつ増加する。  &aname(guard-target)&b(){目標の護り手/Guard Target}:タクティシャンは特定の目標(タクティシャンであるかもしれないが、指定されたメンバーではない)を守るように集合体のメンバーに指示し、指示されたメンバーへ攻撃ロールに+1の技量ボーナスを与える。加えて、例え攻撃そのものが通常機会攻撃を誘発しなかったとしても目標相手に行われたかのように指示されたメンバーは目標への攻撃を向けなおすために機会攻撃を費やすことができる。指示を受けたメンバーがこのような方法で攻撃を向けなおすたびに、タクティシャンは向けなおされた攻撃の源に対する次の攻撃に累積する+1のボーナスを得る。この効果はタクティシャンの【魅力】修正値に等しいラウンド数の間継続する(最小1)。指示されたメンバーが機会攻撃を行うことができない場合、例えば既に機会攻撃を行い[[《迎え討ち》>特技の詳細/な~わ#Combat Reflexes]]特技を持っていない場合、攻撃を向けなおすことはできない。8レベルと以降4タクティシャン・レベルごとにこの攻撃ロールへの技量ボーナスは1ずつ増加する。  &aname(hold-position)&b(){位置の保持/Hold Position}:タクティシャンは集合体のメンバーに踏ん張ることを支持し、指示されたメンバーにタクティシャンの【魅力】修正値に等しいラウンド数の間(最小1)ACに+1の回避ボーナスと攻撃ロールに+1の技量ボーナスを与える。各ラウンド指示されたメンバーはその場から移動せず、タクティシャンのは即座に同じラウンド内で移動アクションを自由に取ることはできるが、指示されたメンバーの方へ可能な限り移動しなければならない。タクティシャンはこの移動の間ACに+1の回避ボーナスを得る。8レベルと以降4タクティシャン・レベルごとに回避ボーナスと攻撃ロールへの技量ボーナスは1ずつ増加する。  &aname(into-the-fray)&b(){騒乱への突入/Into the Fray}:タクティシャンは集合体のメンバーに特定の敵へ突撃するに指示し、その味方へダメージ・ロールに+1の技量ボーナスを与える。その突撃が行われると、タクティシャンは割り込みアクションとして同じ敵に対して突撃することができ、そのダメージ・ロールに+1の技量ボーナスを得る。8レベルと以降4タクティシャン・レベルごとに技量ボーナスは1ずつ増加する。  &aname(reposition)&b(){位置ずらし/Reposition}:タクティシャンは集合体の各味方を指示し、即座にフリー・アクションとして5フィート・ステップを行うように指示する。タクティシャンは即座に5フィート・ステップを行うことができる。これはタクティシャンや各味方のターンで5フィート・ステップを行うことができる回数に数えない。全ての指示された味方が5フィート・ステップを行った場合、タクティシャン範囲内の目標に対して全力攻撃を即座に行え、攻撃ロールとダメージ・ロールに+1の技量ボーナスを得る。この戦略を選択するときタクティシャンは少なくとも13レベルでなければならない。16レベルと以降4タクティシャン・レベルごとに技量ボーナスは1ずつ増加する。  &aname(telempathic-resistance)&b(){テレパシー抵抗/Telempathic Resistance}:タクティシャンは思考だけでなく集合体のメンバーに抵抗力も共有する。タクティシャンの【魅力】修正値に等しいラウンド数の間(最小1)、タクティシャンの集合体の全てのメンバーはセーヴィング・スローに+1の洞察ボーナスを得る。8レベルと以降4タクティシャン・レベルごとに洞察ボーナスは1ずつ増加する。 }  &aname(improved-share)&b(){共有強化(超常)/Improved Share} [共有]の補足説明を持つ念力を発現するとき、タクティシャンは特殊な技術を学ぶ。5レベルの時点でタクティシャンは[共有]の補足説明を持つ念力を1つではなく2つ発現することができる。共有の補足説明を持つ3つ目の念力を発現するならば、タクティシャンは維持している[共有]の補足説明を持つ念力のどちらかを直ちに終了させなければならない。 以降6タクティシャン・レベルごとに(11レベル、17レベル)、タクティシャンは[共有]の補足説明を持つ念力の維持がなくなる前に、[共有]の補足説明を持つ念力を追加で維持することができる。  &aname(coordinate)&b(){協調(超常)/Coordinate} 6レベルの時点でタクティシャンは念能収束を維持する限り、視線と効果戦の通る自身の集合体のメンバーと1つの自身が持つチームワーク特技を共有することができる。集合体の全てのメンバーがチームワーク特技を得るかを宣言するには1ラウンドに1回行うことができるフリー・アクションである。チームワーク特技のリストにあるボーナスを得るために味方の位置とアクションは依然として前提条件を満たさなければならないが、味方は利益を得るために特技の前提条件を満たす必要はない。  &aname(teamwork-feat)&b(){チームワーク特技/Teamwork Feat} 6レベルの時点と以降6レベルごとに、タクティシャンは通常のレベル上昇で得られるボーナス特技を得る。このボーナス特技はチームワーク特技のリストにあるものから選ばなければならない。タクティシャンは選択したボーナス特技前提条件を満たしていなければならない。  1時間瞑想に費やすことによって、タクティシャンは既に得ているチームワーク特技を、前提条件を満たしている別のチームワーク特技に変更することができる。実質的にタクティシャンは新しいチームワーク特技と引き換えに以前のチームワーク特技を失う。  &aname(echo-effect)&b(){効果の反響(超常)/Echo Effect} 8レベルの時点でタクティシャンは自身の集合体に非永続的な魔法的あるいは念能的効果をコピーする能力を得る。集合体のメンバーが1ラウンド以上の持続時間を持つ魔法的あるいは念能的な効果の影響を受けている場合、タクティシャンは他の集合体のメンバー1体へ反響させることができる。そうするためにはタクティシャンはまず念力の性質を識別しなければならない([[〈呪文学〉の詳細欄>念能/技能#spellcraft]]参照)。  魔法的や念能的な効果を反響させることは、機会攻撃を誘発させる標準アクションであり、元の効果の術者レベルあるいは発現者レベル(どちらか適用される方)に等しい念力ポイントをタクティシャンはコストとする。超常能力である場合、タクティシャンはこの効果に対して発現者レベルより多くの念力ポイントを通夜すことができる。新しい目標は問題となる効果の上で合法なものでなければならない(例えば、ドッグに&i(){[[エンパシフィック・コネクション>念能/念力/D~E#empathic-connection]]}の増強のないものを反響させる場合、反響は失敗する)。効果がセーヴィング・スローを行うことができる場合、効果が反響してきたとき新しい目標はセーヴィング・スローを行うことができる(DCは元の念力と同じもの)。  基本的な効果と増強のみが反響される:呪文修正特技や念力修正特技は反響されない。反響は元の効果と同じ決定がされる。例えば、&i(){[[スペシファイド・エネルギー・アダプテーション>念能/念力/D~E#energy-adaptation-specified]]}の反響は同じエネルギー種別に対して守る一方で、5念力ポイントで増強した&i(){[[エンパシフィック・コネクション>念能/念力/D~E#empathic-connection]]}(持続時間を延長させたもの)は5念力ポイントで増強した&i(){[[エンパシフィック・コネクション>念能/念力/D~E#empathic-connection]]}(異形に影響を及ぼす効果)として反響することはできない。反響は発信源と同じ術者レベルと発現者レベルで効果を与える。発信源が終了するか集合体を離れる時、全ての反響も終了する。反響は発信源を終了させることなく通常通り解呪される。  タクティシャンはこの超常能力を増強させるために念力ポイントを費やすことができる。費やした追加の4念力ポイントごとに、はんこ湯は追加の目標へ到達させることができる。増強がタクティシャンの発現者レベルを超え反響のコストを増加させるならば、反響は失敗すると(ただし、1体の目標への反響は依然として試みることができる)。タクティシャンは効果を識別するとき、効果がこの方法で反響するための自身の能力を超えるかについて分かる。  &aname(pooled-knowledge)&b(){知識の貯蔵庫(超常)/Pooled Knowledge} 14レベルの時点で、タクティシャンは集合体への戦略的な知識だけでなく。発現能力の知識さえも共有する方法を学ぶ。念能収束を拡張することで、タクティシャンは自身の集合体のメンバーが修得している念力を発現することを試みることができる。念力がタクティシャンの念力リストにない場合、タクティシャンは念力を理解するかを核にするために[[〈呪文学〉の詳細欄>念能/技能#spellcraft]]に成功しなければならない(DC 20+念力レベル)。判定に失敗した場合発現は失敗し念能収束は辞されるが、念力ポイントが費やされることはない。判定に成功すると、タクティシャンは即座に念力を発現することができる。この能力を用いることは発現する能力の発現時間に等しいアクションを使用することとなる。この能力は1ラウンドを超えた発現時間をもつ念力を発現するために使用することはできない。  &aname(master-strategist)&b(){戦略の達人(超常)/Master Strategist} 20レベルの時点で、タクティシャンは自身の集合体を真なる結合力のある戦闘ユニットに変換する方法を学ぶ。タクティシャンはは自身の1日の戦略能力の使用回数を2回分費やし、2分間の間全ての味方にタクティシャンの【知力】に等しい洞察ボーナスを、攻撃ロール、ダメージ・ロール、AC、セーヴィング・スローに与える。この能力はタクティシャンが戦闘に参加していない場合使用することはできない。 ***&aname(favored-class-bonuses)&u(){適正クラス・ボーナス}  適性クラスでレベルを得るたびに追加の技能ランクやヒット・ポイントを得る代わりに、適性クラス応じて、他の多くのボーナスを得ることができる。以下のオプションはタクティシャンに対して適性クラスを有するリストにある種族に適用可能である。特に断りのない限り、ボーナスは適性クラスの特典を選択するたびに適用される。 |種族|ボーナス|出典| |>|>|Dreamscarred Press| |ブルー|精神作用効果に対するタクティシャンのセーヴィング・スローに+1/3を加える。|&i(){Psionics Expanded: Advanced Psionics Guide}| |ドロマイト|タクティシャンの集合体のクリーチャーの最大数に+1/2を加える。|&i(){Psionics Expanded: Advanced Psionics Guide}| |ドゥエルガル|タクティシャンが念力を発現するときの精神集中判定に+1/2のボーナスを加える。|&i(){Psionics Expanded: Advanced Psionics Guide}| |ドワーフ|タクティシャンが念力を発現するときの精神集中判定に+1/2のボーナスを加える。|&i(){Psionics Expanded: Advanced Psionics Guide}| |ノーム|タクティシャンは才能を1つ得る。|&i(){Psionics Expanded: Advanced Psionics Guide}| |ハーフエルフ|タクティシャンの集合体のクリーチャーの最大数に+1/2を加える。|&i(){Psionics Expanded: Advanced Psionics Guide}| |人間|タクティシャンの戦略の一日の使用回数に+1/4を加える。|&i(){Psionics Expanded: Advanced Psionics Guide}| |ミーナッド|ACにボーナスを与えるような念力を発現するときミーナッドの発現者レベルに+1/2を加える。|&i(){Psionics Expanded: Advanced Psionics Guide}| |オフィドゥアン|立ちすくみ状態の相手に対して戦術を使うとき戦術の利益の目的でタクティシャンのレベルを1高いものとして扱う。|&i(){Psionics Expanded: Advanced Psionics Guide}| |ゼフ|精神作用効果に対するタクティシャンのセーヴィング・スローに+1/3を加える。|&i(){Psionics Expanded: Advanced Psionics Guide}| ***&aname(archetypes-alternate-class-features)&u(){アーキタイプと代替クラス特徴}  キャラクターがクラスを選択するとき、標準的なクラス能力を使用するか、ここに示されているアーキタイプの1つのリストにある特徴を使用するかを選択するしなければならない。各々代替クラス特徴は、その元のクラスの特定のクラス特徴を置き換える。例えば、四象拳士のモンクのエレメンタルの拳のクラス特徴は、モンクの朦朧化打撃のクラス特徴と入れ替える。アーキタイプに複数の代替クラス特徴が存在する場合、キャラクターはそれらの全てを修得し、それらを別の選択肢に置き換えることになる――標準のクラス特徴をえることさえできなくなることもしばしばだが、同等に強力なオプションと置き換えることができる。基本クラスの全てのクラス特徴がアーキタイプの代替クラス特徴で言及されていない他の全てのクラス特徴は変更されず、キャラクターが適切なレベルに達すると通常通り取得できる(特に指定がない限り)。代替クラス特徴を使用するキャラクターは必要時条件あるいは前提条件を満たした時に置き換えられるクラス特徴を持つ者として数えられない。  キャラクターは複数のアーキタイプを保持することができるが、代替クラス特徴のどれ一つとして、基本クラスの同じクラス特徴を置き換えたり変更することはできない。 例えば、パラディンの救護騎士と不死者懲罰官の両方となることはできない。なぜならば、両方とも悪を討つ一撃のクラス特徴を修正し、両方とも正義のオーラを置き換えるからである。しかしながら、パラディンが不死者懲罰官と聖光の戦士の両方を得ることはでき、これは新しいクラス特徴が同じ基本クラス特徴を置き換えるものがないからである。 アーキタイプはあるクラスのキャラクターの専門分野を特化させる手早く簡単な方法であり、既に確立されている冒険者に楽しく豊かな新しい能力を追加する。キャラクターが必要条件を満たす場合、キャラクターは複数のアーキタイプを得ることもできる。 &b(){表:タクティシャンのアーキタイプ/代替クラス特徴} |アーキタイプ/代替クラス|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|クラス特徴の変更と置き換え| |~ |クラス技能|レベル毎の技能ランク|武器と防具の習熟|修得済み念力|&link_anchor(collective){集合体}|>|>|>|> |&link_anchor(coordinated-strike){協調打撃}|&link_anchor(lesser-strategies){下級戦略}|&link_anchor(spirit-of-many){沢山の精神}|&link_anchor(telepathy){テレパシー}|>|>|> |> |> |&link_anchor(strategy){戦略}|>|> |&link_anchor(improved-share){共有強化}|&link_anchor(coordinate){協調}|>|> |&aname(teamwork-feat){チームワーク特技}|&aname(echo-effect){効果の反響}|&link_anchor(pooled-knowledge){知識の貯蔵庫}|&link_anchor(master-strategist){戦略の達人}| |~ |~|~|~|~|~|1|5|9|13|17|~|~|~|4|7|10|13|16|19|5|11|17|~|6|12|18| | || |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|Dreamscarred Press| |[[増幅者>念能/クラス/タクティシャン/アーキタイプ#amplifier]]| | | | | |X|X|X|X|X| | | | | | | | | |X|X|X|X|X|X|X| | | | |[[戦闘医>念能/クラス/タクティシャン/アーキタイプ#battle-medic]]| | | |C| |X|X|X|X|X|X| | |X| | | | | |X|X|X| | | | | | | | |[[指揮官>念能/クラス/タクティシャン/アーキタイプ#commander]]| | | | | |X|X|X|X|X| | | |C| | | | | | | | | | |X| | | | | |[[恐怖の投影者>念能/クラス/タクティシャン/アーキタイプ#fear-projector]]| | | | | | | | | | |X| | | | |X| | | | | | |X|X| | | | | | |[[超結合体>念能/クラス/タクティシャン/アーキタイプ#metanexus]]| | | |C| | | | | | | | | | | | | |X| |X|X| | | | | | | | | |[[群生(ドロマイト)>念能/クラス/タクティシャン/アーキタイプ#swarmer-dromite]]| | | | | |X|X|X|X|X| | | |X| |X| | | | | | | | | | |X| | | |[[統べし者(フォージボーン)>念能/クラス/タクティシャン/アーキタイプ#unifier-forgeborn]]| | | | |C|X|X|X|X|X| | | | | |X| | | | | | | | | | | | | | |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|X=置き換え, (X)=選択的置き換え, C=変更| &u(){Section 15: Copyright Notice} &i(){Psionics Expanded: Advanced Psionics Guide. Copyright 2011, Dreamscarred Press; Authors: Jeremy Smith and Andreas Rönnqvist.}
*タクティシャン &link(Tactician){http://www.d20pfsrd.com/psionics-unleashed/classes/tactician/}  味方を1つの繋がりのあるユニットとして加えるタクティシャンは自身だけでなく他人の可能性を広げるために念能の力を使う。戦略の達人は味方がいつ、どこで行動し、味方が反応するために最善であること確認するために超感覚な洞察力とテレパシーによる改善されたコミュニケーションに関する彼の能力を集中させる傾向がある。 &b(){役割}:仲間が指示に協力した時、タクティシャンは最強の状態である。彼は戦術家であり、戦闘の支持者であり、命令を出して従うことを期待している。適当な戦闘能力を持ってはいるが、主な面では発現能力に依拠している。 &b(){属性}:どれでも &b(){ヒット・ダイス}:d8 &b(){開始時の所持金}:4d6 × 10 gp(平均140 gp)。加えて各キャラクターは10gp以下の価値のある衣装を得てゲームを開始する。 ***クラス技能 タクティシャンのクラス技能は次の通り:〈自己催眠〉【判】、[[〈はったり〉>技能の詳細#Bluff]]【魅】、[[〈登攀〉>技能の詳細/3#Climb]]【筋】、[[〈製作〉>技能の詳細/2#Craft]]【知】、[[〈交渉〉>技能の詳細#Diplomacy]]【魅】、[[〈威圧〉>技能の詳細#Intimidate]]【魅】、[[〈知識:工学〉>技能の詳細#Knowledge]]【知】、[[〈知識:歴史〉>技能の詳細#Knowledge]]【知】、[[〈知識:念能〉>技能の詳細#Knowledge]]【知】、[[〈言語学〉>技能の詳細/1#Linguistics]]【知】、[[〈知覚〉>技能の詳細#Perception]]【判】[[〈芸能〉>技能の詳細/1#Perform]]【魅】、[[〈職能〉>技能の詳細/1#Profession]]【知】、[[〈騎乗〉>技能の詳細/1#Ride]]【敏】、[[〈真意看破〉>技能の詳細#Sense Motive]]【判】、[[〈呪文学〉>技能の詳細#Spellcraft]]【知】、[[〈水泳〉>技能の詳細/2#Swim]]【筋】、[[〈魔法装置使用〉>技能の詳細/3#Use Magic Device]]【魅】。 &b(){レベル毎の技能ランク}:4+【知】修正値。 &b(){表:タクティシャン} |レベル|基本攻撃ボーナス|頑健セーヴ|反応セーヴ|意志セーヴ|特殊|念力ポイント/日|修得済み念力|修得済み最大念力レベル| |1|+0|+0|+0|+2|&link_anchor(collective){集合体}、&link_anchor(coordinated-strike){協調打撃}+1、&link_anchor(lesser-strategies){下級戦略}|2|1|1| |2|+1|+0|+0|+3|&link_anchor(spirit-of-many){沢山の精神}|6|2|1| |3|+2|+1|+1|+3|&link_anchor(telepathy){テレパシー}|11|3|2| |4|+3|+1|+1|+4|&link_anchor(strategy){戦略}|17|4|2| |5|+3|+1|+1|+4|&link_anchor(coordinated-strike){協調打撃}+2、&link_anchor(improved-share){共有強化}1|25|5|3| |6|+4|+2|+2|+5|&link_anchor(coordinate){協調}、&aname(teamwork-feat){チームワーク特技}|35|6|3| |7|+5|+2|+2|+5|&link_anchor(strategy){戦略}|46|7|4| |8|+6/+1|+2|+2|+6|&aname(echo-effect){効果の反響}|58|8|4| |9|+6/+1|+3|+3|+6|&link_anchor(coordinated-strike){協調打撃}+3|72|9|5| |10|+7/+2|+3|+3|+7|&link_anchor(strategy){戦略}|88|10|5| |11|+8/+3|+3|+3|+7|&link_anchor(improved-share){共有強化}2|106|11|6| |12|+9/+4|+4|+4|+8|&aname(teamwork-feat){チームワーク特技}|126|12|6| |13|+9/+4|+4|+4|+8|&link_anchor(coordinated-strike){協調打撃}+4、&link_anchor(strategy){戦略}|147|13|7| |14|+10/+5|+4|+4|+9|&link_anchor(pooled-knowledge){知識の貯蔵庫}|170|14|7| |15|+11/+6/+1|+5|+5|+9|&link_anchor(collective){集合体}(距離無制限)|195|15|8| |16|+12/+7/+2|+5|+5|+10|&link_anchor(strategy){戦略}|221|16|8| |17|+12/+7/+2|+5|+5|+10|&link_anchor(coordinated-strike){協調打撃}+5、&link_anchor(improved-share){共有強化}3|250|17|9| |18|+13/+8/+3|+6|+6|+11|&aname(teamwork-feat){チームワーク特技}|280|18|9| |19|+14/+9/+4|+6|+6|+11|&link_anchor(collective){集合体}(次元界)、&link_anchor(strategy){戦略}|311|19|9| |20|+15/+10/+5|+6|+6|+12|&link_anchor(master-strategist){戦略の達人}|343|20|9| ***クラス特徴  タクティシャンのクラスの特徴は以下の通り。  &aname(weapon-and-armor-proficiencies)&b(){武器と防具の習熟} タクティシャンは全ての単純武器と軍用武器と、全ての種類の軽装鎧と中装鎧と盾に習熟している(タワー・シールドは除く)  &aname(powers-points-day)&b(){1日毎の念力ポイント/Powers Points/Day} 念力を発動するためのタクティシャンの能力は利用可能な念力ポイントで制限を受けている。彼の念力ポイントの基本的な日割りは表:タクティシャンに示されている。加えて、高い【知力】修正値を持っている場合1日当たりのボーナス念力ポイントを得るかもしれない(表:能力修正値とボーナス念力ポイント参照)。種族は特定の特技やアイテムと同様に1日毎のボーナス念力ポイントを与えることもある。  &aname(powers-known)&b(){修得済み念力/Powers Known} タクティシャンは選択した1つのタクティシャンの念力を修得した状態でゲームを開始する。1レベル以降のクラスレベルごとに、追加の念力を修得する能力を解放する。  タクティシャンの念力リストから修得済み念力を選択する。(例外:[[《知識拡大》>念能/特技/特技の詳細#expanded-knowledge-psionic]]特技は他の分野や他のクラスのリストから念力を習得することができる。)タクティシャンは念力ポイントのコストが、発現者レベル以下の念力を発現できる。  タクティシャンが1日に念力を発現できる回数は1日毎の念力ポイントで制限されている。  タクティシャンは事前に念力を準備しておく必要はない(呪文を準備しておく一部の術者と同様である)が、全ての消費した念力ポイントを回復させるために各日夜に睡眠をとらなければならない。  タクティシャンの念力に対するセーヴィング・スローのDCは10+念力のレベル+タクティシャンの【知力】修正値である。  &aname(maximum-power-level-known)&b(){修得済み最大念力レベル/Maximum Power Level Known} タクティシャンは1レベル念力を学んだ能力を得てゲームを開始する。高レベルになるとより複雑な念力を習得する能力を得る。  念力を学ぶか発現するためにタクティシャンは少なくとも10+念力レベルの【知力】値を持っていなければならない。  &aname(collective)&b(){集合体(超常)/Collective} タクティシャンは、念能的なつながりを強化する内部のネットワークを通じて、同意する精神を繋ぐために念能の力を使用することを学ぶ。標準アクションとして、タクティシャンは同意する目標を自身の集合体に加えることができる(最大人数は下記参照)。ヴァイタリストは各目標に視線が通っていなければならず、目標は少なくとも【判断力】1を持っていなければならず、全ての目標は中距離(100フィート+10フィート/クラス・レベル)以内にいなければならない。集合体の最大人数は主要能力修正値かタクティシャン・レベルのどちらか高い方に等しい数である。タクティシャンは常に自身の集合体のメンバーとみなされ、この制限には数えない。  タクティシャンは自身のターンにフリー・アクションとしてメンバーを除名することができ、いずれのメンバーも自身のターンにフリー・アクションとして、集合体から自発的に去ることができる。【判断力】が0まで低下するか、範囲外へ移動したメンバーは集合体から自動的に除名される。メンバーが&i(){null psionics field}に入ると、そのメンバーが範囲から離れるまで集合体とのつながりは消える。いかなる理由にせよ集合体を去るメンバーは、メンバーであることから得ることができた全ての利益を直ちに失う。タクティシャンは集合体の状態を知っており、各メンバーの存在を大まかには感知することができるが、クリーチャーがメンバーであるかどうかを超えて、高レベルとなるまで機械的な利益はない( &link_anchor(telepathy){テレパシー}参照)。  タクティシャンは集合体を通じて特定の念力を発現できる。タクティシャンの念力が1体以上の同意する目標を指定し(あるいは無害な念力である場合)、距離が自身より遠い念力である場合、実際の念力の距離に関わらず、その集合体にその念力を発現することができる。全ての距離以外の制限は依然として適用される。実際の距離や目標に関わらず、この方法で[ネットワーク]の補足説明をもつ念力を発現することができる。念力を発現する能力を持つか、異なるクラスから呪文を発動する能力を持つ場合(タクティシャンとマルチクラスをしている場合)、距離が接触より多い呪文や念力を集合体を通じて使用することができる。  集合体のメンバーが死亡した場合、そのメンバーは自動的に除名され、タクティシャンはDC15の頑健セーヴに成功するか、倒れたメンバーのヒット・ダイス毎に1ポイントの念力ポイントを失い同数のラウンド数に等しい間[[不調状態>用語集/状態#Sickened]]となる。 -15レベルの時点で、タクティシャンの集合体の距離はタクティシャンと同じ次元界ならば無制限となる。 -19レベルの時点で、タクティシャンの集合体は異なる次元界や次元を超える。  &aname(coordinated-strike)&b(){協調打撃(超常)/Coordinated Strike} タクティシャンは味方に1体の目標に対して攻撃を強調させることで破壊的な効果をもたらすように指示することができる。即行アクションとして、タクティシャンは一次的な敵として視線内の1体の目標を宣言することができる。タクティシャン自身を含むタクティシャンの集合体のメンバー全員はタクティシャンの次のターン開始時まで一次的な敵に対する攻撃に+1の洞察ボーナスを得る。5レベルの時点と以降4レベルごとにこのボーナスは1ずつ増加する。  この能力は1日に3+タクティシャンの【知力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。  &aname(lesser-strategies)&b(){下級戦略/Lesser Strategies} タクティシャンは協調と戦術の中で援護するために使用する下級の念力を学ぶ。タクティシャンはタクティシャンはの才能リストの中から3つの才能を得る。  &aname(spirit-of-many)&b(){沢山の精神(超常)/Spirit of Many} 2レベルの時点でタクティシャンは[ネットワーク]の補足説明を持つ念力を発現するときに特殊能力を得る。これらの念力を、通常は念力に完全耐性を持つか、念力の射程外にいるとしても自身の集合体のメンバーに発現することができる。ヴァイタリストが[ネットワーク]の補足説明を持つ念力で、自身の集合体のメンバーのみを目標とするとき、その念力は[精神作用]の補足説明を失い(あるのならば)、念力抵抗を克服するが、依然として通常通り発現することによる機会攻撃を誘発する。集合体のメンバーにのみ発現される[ネットワーク]の念力はセーヴィング・スローを行わせない――セーヴィング・スローのデータは「なし」となるが、念力がその後のセーヴィング・スローを指定するならば、通常通りセーヴを試みる。タクティシャンは[ネットワーク]の補足説明を持つすべての念力に以下の増強を加える。  &b(){増強}:費やした追加の念力ポイントごとに、目標が君の集合体のメンバーである限り、追加の目標を選択できる。  &aname(telepathy)&b(){テレパシー(超常)/Telepathy} 3レベルの時点でタクティシャンは共通の言語を共有していなくても、集合体の全ての同意するメンバー(タクティシャン自身を含む)は他のメンバーとテレパシーで会話をすることができる。タクティシャンの集合体で同意する念能クリーチャー(タクティシャン自身を含む)は集合体内の同意する他の念能クリーチャーの修得済み念力から、物理的な接触があるかのように未修得済み念力を発現することができる。  &aname(strategy)&b(){戦略(超常)/Strategy} 4レベルと以降3レベルごとにタクティシャンは新しい戦術的な戦略を学び、戦闘において特殊な能力を与える。特に明記ない限り、戦略を使用することは機会攻撃を誘発しない即行アクションである。戦略はタクティシャンが自身の集合体のメンバーに出す命令や提案である。戦略に指定ない限り、タクティシャンは自身に戦略を使用することはできない。  戦略は1日に3+【魅力】修正値に等しい回数だけ使用できる。  タクティシャンは以下のリストから戦略を選択する。 #divclass(pl-l-level-1){  &aname(collective-defenses)&b(){集合体防御/Collective Defenses}:タクティシャンは自身の集合体のメンバーの防御力を強化するために集合体を通じて居よう可能な近く情報を利用することができる。タクティシャンの【魅力】修正値に等しいラウンド数の間(最小1)、タクティシャンとタクティシャンから視線が通る集合体のメンバーはACにタクティシャンの【知力】修正値に等しい洞察ボーナスを得る(最小1)。  &aname(coordinated-distraction)&b(){協調気逸らし/Coordinated Distraction}:タクティシャンは1体の敵への攻撃を集合体のメンバーへ支持し、タクティシャンの【魅力】修正値に等しいラウンド数の間(最小1)、攻撃ロールに+1の技量ボーナスを指示したメンバーに与えることができる。指示されたメンバーが攻撃を行う場合、指示されたメンバーがタクティシャンに対してどの位置にいるかに関係なく、タクティシャンと敵を挟撃しているものとして扱い、タクティシャンは割り込みアクションとしてその敵に対して1回の近接攻撃を行うことができる。タクティシャンはこの戦略を使用して1回しか攻撃を行うことができない。代わりに、タクティシャンは目標とされた敵に対して攻撃を行い、挟撃による+1を得ることができるが、この方法によってこの戦略を使用することは即行アクションではなく全ラウンド・アクションとして使用する。8レベルの時点と以降4タクティシャン・レベルごとにこの攻撃ロールへの技量ボーナスは1ずつ増加する。  &aname(coordinated-maneuvers)&b(){協調戦技/Coordinated Maneuvers}:タクティシャンは相手が様々な種類の攻撃に対して脆弱になったことを感知し、味方にこの弱点を利用するように指示することができ、突き飛ばしや位置ずらしなど1種類の戦技の試みに対して【魅力】修正値に等しいラウンド数の間(最小1)、+1の洞察ボーナスを得る。タクティシャンはこの戦略を選択するときこの利益を適用できる戦技を選択する。8レベルの時点と以降4タクティシャン・レベルごとにこの洞察ボーナスは1ずつ増加する。  &aname(directed-assault)&b(){攻撃指示/Directed Assault}:タクティシャンは特定の目標に対して攻撃をすることを集合体のメンバーに指示し、タクティシャンの【魅力】修正値に等しいラウンド数の間(最小1)、攻撃ロールに+1の技量ボーナスを好み方に与える。攻撃が行われた場合、タクティシャンは割り込みアクションとして範囲内の木業に1回の攻撃を即座に行うことができる。この攻撃は攻撃アクションとして数えないため、[[《渾身の一打》>特技の詳細/あ~さ#Vital Strike]]などの攻撃アクションと用いる特殊能力を使用できない。8レベルと以降4タクティシャン・レベルごとにこの技量ボーナスは1ずつ増加する。  &aname(disruptive-terrain)&b(){地形妨害/Disruptive Terrain}:タクティシャンは自身の周囲の地形をサイコキネシスのエネルギーで満たす。タクティシャンの 集合体でないクリーチャーはタクティシャンの【魅力】修正値に等しいラウンド数の間(最小1)、その地形を移動困難な地形として扱う。地形のマスはタクティシャンを中心としてタクティシャン・レベル3レベルごとに5フィートの爆発で影響を及ぼす。この戦略を使用した後タクティシャンが移動しても影響を受けたマスは変化しない。この戦略を選択するときタクティシャンは少なくとも10レベルでなければならない。  &aname(distracting-gaze)&b(){散漫化の凝視/Distracting Gaze}:タクティシャンは30フィート以内の1体の敵を目標にし、その敵に対して遠隔接触攻撃を粉う。攻撃が成功すると、その敵はタクティシャンの【魅力】修正値に等しいラウンド数の間(最小1)、挟撃を提供しているかの目的でタクティシャンに隣接しているかのように扱われる。タクティシャンの方向を挟撃の方向として扱う。この戦略を選択するときタクティシャンは少なくとも7レベルでなければならない。  &aname(focus-attack)&b(){攻撃の集中/Focus Attack}:タクティシャンは集合体のメンバーに1体の敵への攻撃を指示することができる。指示されたメンバーが攻撃を行うと、その集合体のメンバー誰かの次のラウンドまで目標への以後の全ての攻撃に追加の1d6ポイントのダメージを与える。たとえ目標とした敵への攻撃が複数回成功しても、1ラウンドに1回の成功した攻撃にのみこの追加ダメージを与える。8レベルと以降4タクティシャン・レベルごとにこの追加ダメージは1d6ずつ増加する。  &aname(guard-target)&b(){目標の護り手/Guard Target}:タクティシャンは特定の目標(タクティシャンであるかもしれないが、指定されたメンバーではない)を守るように集合体のメンバーに指示し、指示されたメンバーへ攻撃ロールに+1の技量ボーナスを与える。加えて、例え攻撃そのものが通常機会攻撃を誘発しなかったとしても目標相手に行われたかのように指示されたメンバーは目標への攻撃を向けなおすために機会攻撃を費やすことができる。指示を受けたメンバーがこのような方法で攻撃を向けなおすたびに、タクティシャンは向けなおされた攻撃の源に対する次の攻撃に累積する+1のボーナスを得る。この効果はタクティシャンの【魅力】修正値に等しいラウンド数の間継続する(最小1)。指示されたメンバーが機会攻撃を行うことができない場合、例えば既に機会攻撃を行い[[《迎え討ち》>特技の詳細/な~わ#Combat Reflexes]]特技を持っていない場合、攻撃を向けなおすことはできない。8レベルと以降4タクティシャン・レベルごとにこの攻撃ロールへの技量ボーナスは1ずつ増加する。  &aname(hold-position)&b(){位置の保持/Hold Position}:タクティシャンは集合体のメンバーに踏ん張ることを支持し、指示されたメンバーにタクティシャンの【魅力】修正値に等しいラウンド数の間(最小1)ACに+1の回避ボーナスと攻撃ロールに+1の技量ボーナスを与える。各ラウンド指示されたメンバーはその場から移動せず、タクティシャンのは即座に同じラウンド内で移動アクションを自由に取ることはできるが、指示されたメンバーの方へ可能な限り移動しなければならない。タクティシャンはこの移動の間ACに+1の回避ボーナスを得る。8レベルと以降4タクティシャン・レベルごとに回避ボーナスと攻撃ロールへの技量ボーナスは1ずつ増加する。  &aname(into-the-fray)&b(){騒乱への突入/Into the Fray}:タクティシャンは集合体のメンバーに特定の敵へ突撃するに指示し、その味方へダメージ・ロールに+1の技量ボーナスを与える。その突撃が行われると、タクティシャンは割り込みアクションとして同じ敵に対して突撃することができ、そのダメージ・ロールに+1の技量ボーナスを得る。8レベルと以降4タクティシャン・レベルごとに技量ボーナスは1ずつ増加する。  &aname(reposition)&b(){位置ずらし/Reposition}:タクティシャンは集合体の各味方を指示し、即座にフリー・アクションとして5フィート・ステップを行うように指示する。タクティシャンは即座に5フィート・ステップを行うことができる。これはタクティシャンや各味方のターンで5フィート・ステップを行うことができる回数に数えない。全ての指示された味方が5フィート・ステップを行った場合、タクティシャン範囲内の目標に対して全力攻撃を即座に行え、攻撃ロールとダメージ・ロールに+1の技量ボーナスを得る。この戦略を選択するときタクティシャンは少なくとも13レベルでなければならない。16レベルと以降4タクティシャン・レベルごとに技量ボーナスは1ずつ増加する。  &aname(telempathic-resistance)&b(){テレパシー抵抗/Telempathic Resistance}:タクティシャンは思考だけでなく集合体のメンバーに抵抗力も共有する。タクティシャンの【魅力】修正値に等しいラウンド数の間(最小1)、タクティシャンの集合体の全てのメンバーはセーヴィング・スローに+1の洞察ボーナスを得る。8レベルと以降4タクティシャン・レベルごとに洞察ボーナスは1ずつ増加する。 }  &aname(improved-share)&b(){共有強化(超常)/Improved Share} [共有]の補足説明を持つ念力を発現するとき、タクティシャンは特殊な技術を学ぶ。5レベルの時点でタクティシャンは[共有]の補足説明を持つ念力を1つではなく2つ発現することができる。共有の補足説明を持つ3つ目の念力を発現するならば、タクティシャンは維持している[共有]の補足説明を持つ念力のどちらかを直ちに終了させなければならない。 以降6タクティシャン・レベルごとに(11レベル、17レベル)、タクティシャンは[共有]の補足説明を持つ念力の維持がなくなる前に、[共有]の補足説明を持つ念力を追加で維持することができる。  &aname(coordinate)&b(){協調(超常)/Coordinate} 6レベルの時点でタクティシャンは念能収束を維持する限り、視線と効果戦の通る自身の集合体のメンバーと1つの自身が持つチームワーク特技を共有することができる。集合体の全てのメンバーがチームワーク特技を得るかを宣言するには1ラウンドに1回行うことができるフリー・アクションである。チームワーク特技のリストにあるボーナスを得るために味方の位置とアクションは依然として前提条件を満たさなければならないが、味方は利益を得るために特技の前提条件を満たす必要はない。  &aname(teamwork-feat)&b(){チームワーク特技/Teamwork Feat} 6レベルの時点と以降6レベルごとに、タクティシャンは通常のレベル上昇で得られるボーナス特技を得る。このボーナス特技はチームワーク特技のリストにあるものから選ばなければならない。タクティシャンは選択したボーナス特技前提条件を満たしていなければならない。  1時間瞑想に費やすことによって、タクティシャンは既に得ているチームワーク特技を、前提条件を満たしている別のチームワーク特技に変更することができる。実質的にタクティシャンは新しいチームワーク特技と引き換えに以前のチームワーク特技を失う。  &aname(echo-effect)&b(){効果の反響(超常)/Echo Effect} 8レベルの時点でタクティシャンは自身の集合体に非永続的な魔法的あるいは念能的効果をコピーする能力を得る。集合体のメンバーが1ラウンド以上の持続時間を持つ魔法的あるいは念能的な効果の影響を受けている場合、タクティシャンは他の集合体のメンバー1体へ反響させることができる。そうするためにはタクティシャンはまず念力の性質を識別しなければならない([[〈呪文学〉の詳細欄>念能/技能#spellcraft]]参照)。  魔法的や念能的な効果を反響させることは、機会攻撃を誘発させる標準アクションであり、元の効果の術者レベルあるいは発現者レベル(どちらか適用される方)に等しい念力ポイントをタクティシャンはコストとする。超常能力である場合、タクティシャンはこの効果に対して発現者レベルより多くの念力ポイントを通夜すことができる。新しい目標は問題となる効果の上で合法なものでなければならない(例えば、ドッグに&i(){[[エンパシフィック・コネクション>念能/念力/D~E#empathic-connection]]}の増強のないものを反響させる場合、反響は失敗する)。効果がセーヴィング・スローを行うことができる場合、効果が反響してきたとき新しい目標はセーヴィング・スローを行うことができる(DCは元の念力と同じもの)。  基本的な効果と増強のみが反響される:呪文修正特技や念力修正特技は反響されない。反響は元の効果と同じ決定がされる。例えば、&i(){[[スペシファイド・エネルギー・アダプテーション>念能/念力/D~E#energy-adaptation-specified]]}の反響は同じエネルギー種別に対して守る一方で、5念力ポイントで増強した&i(){[[エンパシフィック・コネクション>念能/念力/D~E#empathic-connection]]}(持続時間を延長させたもの)は5念力ポイントで増強した&i(){[[エンパシフィック・コネクション>念能/念力/D~E#empathic-connection]]}(異形に影響を及ぼす効果)として反響することはできない。反響は発信源と同じ術者レベルと発現者レベルで効果を与える。発信源が終了するか集合体を離れる時、全ての反響も終了する。反響は発信源を終了させることなく通常通り解呪される。  タクティシャンはこの超常能力を増強させるために念力ポイントを費やすことができる。費やした追加の4念力ポイントごとに、はんこ湯は追加の目標へ到達させることができる。増強がタクティシャンの発現者レベルを超え反響のコストを増加させるならば、反響は失敗すると(ただし、1体の目標への反響は依然として試みることができる)。タクティシャンは効果を識別するとき、効果がこの方法で反響するための自身の能力を超えるかについて分かる。  &aname(pooled-knowledge)&b(){知識の貯蔵庫(超常)/Pooled Knowledge} 14レベルの時点で、タクティシャンは集合体への戦略的な知識だけでなく。発現能力の知識さえも共有する方法を学ぶ。念能収束を拡張することで、タクティシャンは自身の集合体のメンバーが修得している念力を発現することを試みることができる。念力がタクティシャンの念力リストにない場合、タクティシャンは念力を理解するかを核にするために[[〈呪文学〉の詳細欄>念能/技能#spellcraft]]に成功しなければならない(DC 20+念力レベル)。判定に失敗した場合発現は失敗し念能収束は辞されるが、念力ポイントが費やされることはない。判定に成功すると、タクティシャンは即座に念力を発現することができる。この能力を用いることは発現する能力の発現時間に等しいアクションを使用することとなる。この能力は1ラウンドを超えた発現時間をもつ念力を発現するために使用することはできない。  &aname(master-strategist)&b(){戦略の達人(超常)/Master Strategist} 20レベルの時点で、タクティシャンは自身の集合体を真なる結合力のある戦闘ユニットに変換する方法を学ぶ。タクティシャンは自身の1日の戦略能力の使用回数を2回分費やし、2分間の間全ての味方にタクティシャンの【知力】に等しい洞察ボーナスを、攻撃ロール、ダメージ・ロール、AC、セーヴィング・スローに与える。この能力はタクティシャンが戦闘に参加していない場合使用することはできない。 ***&aname(favored-class-bonuses)&u(){適正クラス・ボーナス}  適性クラスでレベルを得るたびに追加の技能ランクやヒット・ポイントを得る代わりに、適性クラス応じて、他の多くのボーナスを得ることができる。以下のオプションはタクティシャンに対して適性クラスを有するリストにある種族に適用可能である。特に断りのない限り、ボーナスは適性クラスの特典を選択するたびに適用される。 |種族|ボーナス|出典| |>|>|Dreamscarred Press| |ブルー|精神作用効果に対するタクティシャンのセーヴィング・スローに+1/3を加える。|&i(){Psionics Expanded: Advanced Psionics Guide}| |ドロマイト|タクティシャンの集合体のクリーチャーの最大数に+1/2を加える。|&i(){Psionics Expanded: Advanced Psionics Guide}| |ドゥエルガル|タクティシャンが念力を発現するときの精神集中判定に+1/2のボーナスを加える。|&i(){Psionics Expanded: Advanced Psionics Guide}| |ドワーフ|タクティシャンが念力を発現するときの精神集中判定に+1/2のボーナスを加える。|&i(){Psionics Expanded: Advanced Psionics Guide}| |ノーム|タクティシャンは才能を1つ得る。|&i(){Psionics Expanded: Advanced Psionics Guide}| |ハーフエルフ|タクティシャンの集合体のクリーチャーの最大数に+1/2を加える。|&i(){Psionics Expanded: Advanced Psionics Guide}| |人間|タクティシャンの戦略の一日の使用回数に+1/4を加える。|&i(){Psionics Expanded: Advanced Psionics Guide}| |ミーナッド|ACにボーナスを与えるような念力を発現するときミーナッドの発現者レベルに+1/2を加える。|&i(){Psionics Expanded: Advanced Psionics Guide}| |オフィドゥアン|立ちすくみ状態の相手に対して戦術を使うとき戦術の利益の目的でタクティシャンのレベルを1高いものとして扱う。|&i(){Psionics Expanded: Advanced Psionics Guide}| |ゼフ|精神作用効果に対するタクティシャンのセーヴィング・スローに+1/3を加える。|&i(){Psionics Expanded: Advanced Psionics Guide}| ***&aname(archetypes-alternate-class-features)&u(){アーキタイプと代替クラス特徴}  キャラクターがクラスを選択するとき、標準的なクラス能力を使用するか、ここに示されているアーキタイプの1つのリストにある特徴を使用するかを選択するしなければならない。各々代替クラス特徴は、その元のクラスの特定のクラス特徴を置き換える。例えば、四象拳士のモンクのエレメンタルの拳のクラス特徴は、モンクの朦朧化打撃のクラス特徴と入れ替える。アーキタイプに複数の代替クラス特徴が存在する場合、キャラクターはそれらの全てを修得し、それらを別の選択肢に置き換えることになる――標準のクラス特徴をえることさえできなくなることもしばしばだが、同等に強力なオプションと置き換えることができる。基本クラスの全てのクラス特徴がアーキタイプの代替クラス特徴で言及されていない他の全てのクラス特徴は変更されず、キャラクターが適切なレベルに達すると通常通り取得できる(特に指定がない限り)。代替クラス特徴を使用するキャラクターは必要時条件あるいは前提条件を満たした時に置き換えられるクラス特徴を持つ者として数えられない。  キャラクターは複数のアーキタイプを保持することができるが、代替クラス特徴のどれ一つとして、基本クラスの同じクラス特徴を置き換えたり変更することはできない。 例えば、パラディンの救護騎士と不死者懲罰官の両方となることはできない。なぜならば、両方とも悪を討つ一撃のクラス特徴を修正し、両方とも正義のオーラを置き換えるからである。しかしながら、パラディンが不死者懲罰官と聖光の戦士の両方を得ることはでき、これは新しいクラス特徴が同じ基本クラス特徴を置き換えるものがないからである。 アーキタイプはあるクラスのキャラクターの専門分野を特化させる手早く簡単な方法であり、既に確立されている冒険者に楽しく豊かな新しい能力を追加する。キャラクターが必要条件を満たす場合、キャラクターは複数のアーキタイプを得ることもできる。 &b(){表:タクティシャンのアーキタイプ/代替クラス特徴} |アーキタイプ/代替クラス|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|クラス特徴の変更と置き換え| |~ |クラス技能|レベル毎の技能ランク|武器と防具の習熟|修得済み念力|&link_anchor(collective){集合体}|>|>|>|> |&link_anchor(coordinated-strike){協調打撃}|&link_anchor(lesser-strategies){下級戦略}|&link_anchor(spirit-of-many){沢山の精神}|&link_anchor(telepathy){テレパシー}|>|>|> |> |> |&link_anchor(strategy){戦略}|>|> |&link_anchor(improved-share){共有強化}|&link_anchor(coordinate){協調}|>|> |&aname(teamwork-feat){チームワーク特技}|&aname(echo-effect){効果の反響}|&link_anchor(pooled-knowledge){知識の貯蔵庫}|&link_anchor(master-strategist){戦略の達人}| |~ |~|~|~|~|~|1|5|9|13|17|~|~|~|4|7|10|13|16|19|5|11|17|~|6|12|18| | || |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|Dreamscarred Press| |[[増幅者>念能/クラス/タクティシャン/アーキタイプ#amplifier]]| | | | | |X|X|X|X|X| | | | | | | | | |X|X|X|X|X|X|X| | | | |[[戦闘医>念能/クラス/タクティシャン/アーキタイプ#battle-medic]]| | | |C| |X|X|X|X|X|X| | |X| | | | | |X|X|X| | | | | | | | |[[指揮官>念能/クラス/タクティシャン/アーキタイプ#commander]]| | | | | |X|X|X|X|X| | | |C| | | | | | | | | | |X| | | | | |[[恐怖の投影者>念能/クラス/タクティシャン/アーキタイプ#fear-projector]]| | | | | | | | | | |X| | | | |X| | | | | | |X|X| | | | | | |[[超結合体>念能/クラス/タクティシャン/アーキタイプ#metanexus]]| | | |C| | | | | | | | | | | | | |X| |X|X| | | | | | | | | |[[群生(ドロマイト)>念能/クラス/タクティシャン/アーキタイプ#swarmer-dromite]]| | | | | |X|X|X|X|X| | | |X| |X| | | | | | | | | | |X| | | |[[統べし者(フォージボーン)>念能/クラス/タクティシャン/アーキタイプ#unifier-forgeborn]]| | | | |C|X|X|X|X|X| | | | | |X| | | | | | | | | | | | | | |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|X=置き換え, (X)=選択的置き換え, C=変更| &u(){Section 15: Copyright Notice} &i(){Psionics Expanded: Advanced Psionics Guide. Copyright 2011, Dreamscarred Press; Authors: Jeremy Smith and Andreas Rönnqvist.}

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