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パスファインダー協会ロールプレイング組合手引書Pathfinder Society Roleplaying Guild Guide

1章:加盟プレイの概観Overview of Organized Play

 Paizoの加盟プレイ用プログラムの1つ、パスファインダー協会ロールプレイング・ギルド/The Pathfinder Society Roleplaying Guildは全世界規模のファンタジー・ロールプレイング・ゲームのキャンペーンだ。この中で君はパスファインダー協会のエージェントとなる。パスファインダー協会は探検家、考古学者、冒険者で構成される有名な互助組織だ。彼らは魔法と邪悪で隠された、古代世界の大いなる謎と神秘を見つけ出し、記録する。このキャンペーンの本拠地は、世界の中心と呼ばれる都市アブサロム/Absalom。偉大なる内海/Inner Seaにまたがる、山に覆われたコルトス島/Isle of Kortosに位置している。暗い裏通りやアブサロムの政治的な陰謀から、パスファインダー・ロールプレイング・ゲームに存在する世界でも最も興味深く特異な地に向かう遠出まで、パスファインダーの冒険は多岐にわたる。

 パスファインダー協会ロールプレイング・ギルドでは、パスファインダー・ロールプレイング・ゲームを使用する。この案内書は、この興奮する劇的なキャンペーンに参加するために必要な情報を君に提供する。パスファインダー協会へようこそ!

加盟プレイORGANIZED PLAY

 加盟プレイのキャンペーンでは、君のキャラクターは世界中にいる何千ものプレイヤーと同じ共通の設定で冒険に向かう。こういったプレイヤーは家やゲーム・ショップ、コンベンション、オンラインで遊ぶために集まり、冒険を報告し、パスファインダーRPGの世界の運命に影響を与える。君のキャラクターを、世界中で開催されるパスファインダー協会ロールプレイング・ギルドの公式イベントに参加させることもできる。また、ゲーム・マスター(GM)や仲間が遊ぶたびに変わったとしても、君のキャラクターは新しい冒険を継続し、より強力になり、素晴らしい報酬を獲得する。多様な仲間がキャンペーン世界に深みとキャラクターを加えてくれるため、時を超えて加盟プレイ環境に参加することは、独特な夢中になる経験を提供する。また、加盟プレイは他のプレイヤーと関わり、知らない人と会い、伝統的なキャンペーンのように過去から続く物語を記録する必要も定例会を企画する必要もない、素晴らしい方法でもある。

 あるいは、メンバーの決まった仲の良い友人の集まりでロールプレイング・ギルドの経験を続けることを好むプレイヤーも居る。彼らはロールプレイング・ギルドのキャラクター作成ルールや冒険シナリオ、報酬構造を個人用キャンペーンの枠組みとして用いる。いずれのやり方も、加盟プレイのキャンペーンに参加する妥当な方法であり、多くのプレイヤーは公式イベントと個人イベントを組み合わせて楽しんでいる。

 加盟プレイのキャンペーンは共通世界を舞台にしているため、遊んだ場所やシナリオを運用した人にかかわらず、プレイヤーが同じ経験を共有できるようにするために必要な追加ルールが少々存在する。本書の後半では全てのプレイヤーが同じように遊ぶためのこれらキャンペーン・ルールをまとめる。

 Paizoの加盟プレイ部門は、パスファインダー協会ロールプレイング・ギルドを管理している。加盟プレイ・マネージャー、加盟プレイ・リード・デベロッパー、全てパスファインダー協会開発者、パスファインダー協会デザイン連絡係がこの組織に所属している。協力者や支部員が世界規模のゲームの調整をサポートしてくれている。支部に関する情報は付録8:ロールプレイング組合手引書用語集に掲載されている。

 本書の各項目に注意深く目を通してほしい。質問があれば加盟プレイ・マネージャー宛にorganizedplay@paizo.comまで(訳注:英語)。

パスファインダー協会ウェブ・ページ The Pathfinder Society Web Page

 この手引書のルールになにか質問が? 君の地元でパスファインダー協会イベントを探したり開催したりしたい? 活気に満ちたパスファインダー協会オンラインに参加しよう。paizo.com/paizo/messageboards/paizoInc/organizedPlayのパスファインダー協会公式フォーラムへどうぞ(訳注:英語)。君のフィードバックがパスファインダー協会を成長させる助けになる。だから気楽に立ち寄って、私達がパスファインダー協会の経験をより良いものにするための方法を教えてほしい!

コミュニティの基本 COMMUNITY STANDARDS

 パスファインダー協会は誰にも開かれた社交行事だ。誰もが安全で楽しい環境でゲームを頼むことこそ私達の狙いなのだ。キャラクター同士の対立が発生するかもしれないが、いかなるときでも、プレイヤーがテーブルから除外されたり脅かされたりしている、と感じることがあってはならない。仲間のプレイヤーを尊重し、協力することで、積極的に記憶に残る体験を生み出すことを、私達はすべての参加者に求めている。この目的のために、私達は不適切ないし違法な行為に対して、どんな人であっても参加を拒絶する権利を持っている。全ての参加拒否には、理由、拒否期間、パスファインダー協会の活動に再び参加するための条件が示されていなければならない。

 不適切な行為には、性的犯罪、肉体的または言葉による攻撃または脅迫、わいせつ行為、不適切な身体接触、不快な性的関心、中傷、ストーカー行為、性別・性自認・性表現・年齢・性的指向・障害・身体的外観・体格・人種・民族・宗教に基づく嫌がらせや差別が含まれるが、これらに限定されない。

 この方針に基づく苦情は、イベント主催者や支部員に連絡される必要がある。彼らはこの問題を解決するために行動するか、より高位の支部員に解決を委ねることになる。あるいは、organizedplay@paizo.comへメールを送り、加盟プレイ・マネージャー(OPM)に直接報告してもよい。問題はできるだけ低い階層で解決される。上位に問題が委ねられた場合、OPMはこの方針の適用による紛争を最終的に裁定する。

 この方針だからといって、警察やその他の適切な機関に対する電話を禁ずるものではない。イベントの期間中安心感を得るため、イベント主催者や支部員は参加者が地元の警察に連絡したり、同伴者を伴ったり、その他の嫌がらせを受けた人を助けるための手助けをすることができる。参加いただき、ありがとう。

 違法でも必ずしも不適切なものでもないが、パスファインダー協会の加盟プレイ・キャンペーンにおいて、ゲーム卓で不快な状況が発生する可能性があるテーマが含まれていることを認識している。このような場合、声でもメモを渡す形でもよいので、その卓のゲーム・マスター(GM)に問題を認識させるよう、プレイヤーにお願いしたい。卓内で参加者の完成を尊重し、一度判別された問題のあるテーマを薄めたり、方向性を変えたりするよう対処することを、私達はGMに求めている。問題のある行動をやめるよう依頼された参加者は、ただちにそれに従うか、あるいは卓から離れることを求められる。

 パスファインダー協会に参加している人はみな、安全で楽しい環境でゲームを楽しむことを私達は望んでいる。キャラクター同士の対立が発生する可能性はあるものの、プレイヤーはいつでも卓から除外されたり、脅かされたりしてはならない。すべての参加者が仲間のプレイヤーを尊重し、協力して記憶に残る体験を生み出してほしい。これらのガイドラインは、私達の目的をどのように達成するかを示している。パスファインダー協会の卓に座ることで、参加者はパスファインダー協会の利用規約に同意するものとする。

不正行為の禁止Do Not Cheat

 ゲームの完全性を維持し、不正行為をしないこと。これには、ダイス目の改ざん、クロニクル・シートの改ざん、承認されていない要素の使用、データの参考資料を所有せずにそのデータを君のキャラクターが使用すること、イベント主催者に嘘をつくことが挙げられるが、これらに留まらない。不正行為を犯した参加者は、その行為に応じた期間の間、ロールプレイング・ギルドのイベントへの参加を禁止される。繰り返し不正行為を行うものは、パスファインダー協会およびPaizoのその他の加盟プレイの枠組みへの参加を禁止される。

良い記録の継続 Keep Good Records

 パスファインダー協会は、キャラクター・シート、所持品記録シート、クロニクル・シートを使用してキャラクターの進行状況を記録する。GMおよびイベント運営者は、キャンペーンを信頼でき、構成で、楽しいものにするために、これらの文書を頼りにしている。正確な記録を維持するのは君の責任だ。ロールプレイング・ギルドのイベントでは、君のキャラクター・シートと君がそのロールプレイング・ギルドのイベントで使いたいキャラクターに付随するクロニクル・シート全てを、紙ないし電子コピーで持ち運ばなければならない。紙への印刷版を使用する場合、キャラクター毎に指定したホルダーを持つバインダーにキャラクター・シートとクロニクル・シートを入れておくとよいだろう。電子コピーはGMに見せやすいデバイス1つに治められていなければならない。GMはキャラクター情報が治められたデジタル・デバイスの安全や状態について責任を持たない。クロニクル・シートとキャラクターの進行に関する詳細な情報は、付録4:冒険の後にを参照。

ゲームの種類TYPES OF GAMES

 ロールプレイング・ギルドでは、ゲームをいくつかの分類に分けている。

パスファインダー・クエスト/Pathfinder Quests:ロールプレイング・ギルド用に書かれたクエストは1時間の導入用の冒険だ。

パスファインダー・クエスト・アーク/Pathfinder Quest Arcs:ロールプレイング・ギルド専用に書かれたクエスト・アークは、共通のテーマを持ついくつかのクエストで構成され、最終的に素晴らしい冒険となる。

パスファインダー協会シナリオ/Pathfinder Society Scenarios:ロールプレイング・ギルド専用に書かれたシナリオは、連続した物語の1エピソードを表現したもので、プレイに4~5時間ほどかかる。

パスファインダー・モジュール/Pathfinder Modules:モジュールはパスファインダーRPGルールを用いる32ページないし64ページの冒険だ。パスファインダー協会統括部門は、ロールプレイング・ギルドで使用できるかどうか、個々にパスファインダー・モジュールを認可している。詳細な情報は12ページを参照。

パスファインダー・アドベンチャー・パス/Pathfinder Adventure Path:アドベンチャー・パスは6冊で構成される、パスファインダーRPGのキャンペーンだ。パスファインダー協会開発部門では、ロールプレイング・ギルドで使用できるかどうか、個々にアドベンチャー・パスを認可している。詳細な情報は12ページを参照。

参考文書RESOURCES

 パスファインダー協会ロールプレイング・ギルドでは、全てのメンバーがパスファインダーRPGコア・ルールブックと、パスファインダー協会ロールプレイング・ギルド手引書(本書)を所持していなければならない。また、プレイヤーとGMはpaizo.com/paizo/organizedplay/faqに掲載される公式のパスファインダー協会ロールプレイング・ギルドFAQと、paizo.com/pathfindersociety/rpg/clarificationsに掲載されるキャンペーン説明に慣れ親しんでいることが求められる。

 ルールに複数のバージョンがある場合、指針としてキャンペーンの明確化ドキュメントを参照すること。君のデータの項目がない場合、掲載された出典を提示されたものとして使用すること。それでも差異がある場合、問題として、organizedplay@paizo.com宛でキャンペーン監督部門にメールを送ってほしい。

 キャラクターに関連する明確化やFAQがある場合、パスファインダー協会ロールプレイング・ギルドのゲームに、関連項目のコピーを持参する必要がある。

 GMはフォーラムのすべての投稿を読む必要はないが、説明を整理しておく必要がある。GMは、加盟プレイ・フォーラムのスレッドで目にすることのできる加盟プレイ部門の投稿を含む、ルールの明確化を無視することはできない。フォーラムの明確化は将来、可能な限り早くFAQ、キャンペーンの明確化ドキュメント、本書のいずれかに加えられる。

 Paizoはパスファインダーのゲーム・ルールと世界を更に詳しく伝える広範な書籍を制作している。これらの書籍には、キャラクターをカスタマイズするための様々な選択肢が提示されている。paizo.com/pathfindersociety/rpg/additionalに、このキャンペーンで使用できる追加の参考文書の一覧を見ることができる。パスファインダーRPGコア・ルールブック以外の出典からデータを使用するには、プレイヤーは自分がその参考文書を所有していることを示す、参照できる複製物を持参する必要がある。”参照できる複製物”とは、以下のいずれかである。その本の物理的な印刷物、自分の名前が記載されたPaizoのPDFの該当ページ、購入証明とセットになった該当ページの写真複写(いわゆるコピー機により複製された物)あるいはpaizo.com/prdのPathfinder Reference Documentに電子データとしてアクセスできること。”購入証明”は、ゲーム店の領収書やpaizo.comのMy Downloadsページのスクリーン・ショットなどが含まれる。ルール自体に加え、ルールに関連するAdditional Resourcesの現在のコピーを持参しなければならない。ゲームを開始する前にGMに追加の参考文書を使用するつもりだとGMに伝え、GMがその新しいルールを扱えるようにすること。

パスファインダー協会フォーラムPATHFINDER SOCIETY FORUMS

 paizo.com/pathfindersocietyにある公式パスファインダー協会フォーラムに参加し、活気あるパスファインダー協会のオンライン・コミュニティに参加しよう。議論しよう! 質問しよう! イベントを見つけよう! キャラクター構築を比較しよう! フィードバックはプログラムの改善の助けになる。だから加盟プレイの体験をより良いものにするために気軽に立ち寄り、私達がどうすればいいかを教えてほしい。

パスファインダー協会メンバーとして登録するREGISTERING AS A PATHFINDER SOCIETY MEMBER

 パスファインダー協会ロールプレイング・ギルドのプレイヤーとして、君は自分の名前とキャラクターをpaizo.com/organizedplay/myaccountにオンライン登録しなければならない。登録すると、公式のPaizo加盟プレイ番号が君のもとに届く。この番号を手元に置き、参加する全てのパスファインダー協会イベントに持ち運ぼう。Paizoは君のキャラクターが完了させた冒険の数とキャラクターが得た威信ポイントを記録する。君が作ったキャラクターそれぞれには、君のパスファインダー協会番号に”-X”が付記された番号で示される。例えば、君のパスファインダー協会番号が1234なら、2番めのキャラクターは1234-2となる。

 君が公式コンベンションやゲーム店のイベントでロールプレイング・ギルドを始めている場合、イベント運営者は加盟プレイ番号と確認コードをカードに与えることができる。現在、この番号は加盟プレイ番号となった。可能な限り早く、paizo.com/organizedplayにオンライン登録しよう。番号と確認コードを入力すると、君のはじめの冒険が新しい公式記録に自動的に紐付けられる。

 

2章:プレイヤーの基本Player Basics

冒険の前に BEFORE THE ADVENTURE

 君が席について冒険を始める時、君⾃⾝を他のプレイヤーやGMに紹介しよう。この時間を使って、プレイしたい副レベル帯内のどのキャラクターを使うかを決めること︔GMは君のキャラクターの名前、パスファインダー協会番号、レベル、派閥を記録してもらうために記名シートを回すはずだ。この時間の間に、⾃分がこのセッションで完全な報酬を得るか、半分の報酬を得るかも決めなければならない(他のプレイヤーも、⾃分達のキャラクターについて決めることになる)。

 

キャラクター作成 CREATING A CHARATER

 付録1︓キャラクターの作成に、君独⾃のロールプレイング組合キャラクターを作るのを助けるための、段階ごとの説明が書かれている。これらのルールはキャラクターが加盟プレイのキャンペーンに適切であることを保証しているので、注意深く読むこと。

 

作成済みキャラクター PREGENERATED CHARACTERS

 もし君が新しいキャラクターを作る時間がないか、単純に新しいキャラクター・クラスを試してみたいと思うなら、作成済みキャラクターを使うことができる。パスファインダー協会ロールプレイング組合はパスファインダーRPGの象徴キャラクターに基づいた作成済みキャラクターを提供している。作成済みキャラクターは、paizo.com/communityuse/packageあるいは君の地域のイベント運営者から⼊⼿できる。作成済みキャラクターをこの⽅法で使う場合、プレイヤーは冒険の会員手柄(gp、威信ポイントなど)を⾃分のロールプレイング組合キャラクターの1⼈に適⽤する。下記のルールは作成済みキャラクターをプレイする時に適⽤される。

 

キャラクター選択︓ゲーム開始前に、君のキャラクターについて下記の選択を⾏うこと。

paizo.com/communityuse/packageのCommunity Use Packageにて⼊⼿可能な作成済みキャラクターの内から1⼈を選ぶ。

・君は冒険の開始時にどの⾃分のキャラクターに会員手柄が適⽤されるかを選ばなくてはならない。1レベルの作成済みキャラクターの会員手柄は1レベルのキャラクターにのみ適⽤可能である。⾼レベルの作成済みキャラクターをプレイしたことによる会員手柄は作成済みキャラクターよりも低いレベルのロールプレイング組合キャラクターあるいは1レベルのキャラクターに適⽤されなくてはならない。

 

状態の解決︓プレイの間に、君はキャラクターに影響を与える様々な状態を解決しなくてはならなくなる可能性がある。

・冒険の間中ずっと、作成済みキャラクターは病気、呪い、あるいは死すらも含めた不運な状態を蓄積するかもしれない。作成済みキャラクターは常に冒険が終わる前に正常な状態になり、これらの状態を解除しなくてはならない。全ての点において、それらはロールプレイング組合キャラクターに影響を与える。We Be Goblinsのような一部のシナリオには、状態を解除する必要性を無視する作成済みキャラクターの特別ルールがある。

・プレイヤーはこれらの呪⽂詠唱のサービスの⽀払いにあてるため、作成済みキャラクターの資⾦――半額で装備品を売ることも含まれる――を使うことができる。加えて、プレイヤーは関連するロールプレイング組合キャラクターの資源(gpと威信ポイント)をこのために提供することができる。ロールプレイング組合キャラクターは作成済みキャラクターの財産をこの⽅法で⽀払う前に最⼩限のgpを提供しなくてはならない。この最⼩限のgpはレベルに依存する。1レベルの作成済みキャラクターならば0gp、4レベルの作成済みキャラクターならば1,000gp、そして7レベルの作成済みキャラクターならば 2,000gp である。

・ロールプレイング組合キャラクターの資金を消費したあとで、プレイヤーは作成済みキャラクターの資産を呪文発動サービスに費やすことができる。状態を取り除くために売却した場合、1レベルのキャラクターの装備品は75gp、4レベルのキャラクターの装備品は3,000gp、7レベルのキャラクターの装備品は11,500gpの価値がある。

・ロールプレイング組合のキャラクターは威信ポイントを消費することで、市から作成済みキャラクターを蘇生させるためのgpの支払いを援助できる。キャラクターは威信ポイントで消費する費用の半分まで消費して、レイズ・デッド、リザレクション、トゥルー・リザレクションの費用を支払うことができる。1PP=375gpとして支払うこと。

・状態を取り除くための支払いにおいて、現在の冒険用の年代記シートで獲得したgpや威信ポイントを使用してもよい。

・呪文発動サービスの費用を支払うためにさらに資産が必要な場合、同じ卓のプレイヤーが所持しているgpのいくらかを提供することもできる。これは強制ではない。

会員手柄の適⽤︓君のロールプレイング組合キャラクターが、そのセッションをプレイした作成済みキャラクターのレベルに到達したなら、その会員手柄を適⽤してよい。例えば、もし君が7レベルの作成済みキャラクターをプレイした場合、君のキャラクターが7レベルに到達した際に会員手柄を適⽤することになるだろう。会員手柄を適⽤するには、下記の順番に行うこと。

・プレイされた順番に、そうする資格があるなら全ての冒険の会員手柄を適⽤する。

・もし君が⼀度に複数の冒険の会員手柄を適⽤するなら、君のロールプレイング組合キャラクターは複数回レベルが上昇するかもしれない。キャラクターのレベルは⾃分に適⽤されるどの年代記シートのレベル帯の範囲も超えることができない。

・君は⾼レベル帯の冒険から、新しく作られた1レベルのロールプレイング組合キャラクターに会員手柄を適⽤することができる。そうする場合、1経験点を与える冒険ならgp報酬を500gpに、3経験点の冒険ならgp報酬を1,398gpに減らすこと。別途記載がない限り、君のロールプレイ組合キャラクターが年代記シートに記載された最⼩レベルに到達するまで、そこに掲載される全ての恩恵から利益を得られない。

 

 休息期間︓作成済みキャラクターは適切な技能を持っている限りにおいて、休息期間の活動に参加することができる。詳細については、付録4︓冒険の後にを参照。

 

冒険ごとに1のキャラクター One Character Per Adventure

 君は有効なパスファインダー協会ロールプレイング組合キャラクターを複数持つことができるが、特定の冒険セッションの間は、キャラクター1人のみをプレイすることができる。適正な卓を⽴てるため、4⼈⽬のキャラクターとして作成済みキャラクターの参加が必要となるような状況では、GMが⾃分のキャラクターと同じように作成済みキャラクターをプレイするようにプレイヤー1人を割り当てることができる。あるいは、GMはプレイヤー達に作成済みキャラクターの⾏動を決めさせてもよい。

 

プレイヤー間戦闘の禁止NO PLAYER-VERSUS-PLAYER COMBAT

 パスファインダー協会の「協調」というテーマを保つため、プレイヤー対プレイヤーのいさかいは最⼩限に保たれなければならない。(攻撃ロールが外れる場合や他の要因で)味⽅を攻撃するような状況が起こることもあり得るが、プレイヤーはこのような⾏動を⾏う前に他のプレイヤーの同意を得なくてはならない。これには、仲間のPCをダメージを与える効果に巻き込むことも含まれる。そのような場合、ダメージを与えたものは、必要な治療コストを支払うかいくらか支援しなければならない。このルールは、NPCによって精神を操られて仲間のパスファインダーを攻撃するように強いられるといった、キャラクターが⾃分の行動権を得ていないような状況には適⽤されない。

 

冒険の後に AFTER THE ADVENTURE

 冒険を終えた後、GMはキャラクターの成⻑、獲得した財産、そして獲得した威信ポイントと⽀払われた威信ポイントを記録する。25gp以上のアイテム購⼊はどんなものでもキャラクターの所持品記録シートに記録すること。プレイヤーとして、君は自分のキャラクターについて正確できちんと更新されている記録をつけ、全ての年代記シートをロールプレイング組合のイベントやセッションに持っていくことを期待されている。もし年代記シートを忘れたなら、君は⾃分のキャラクターをプレイできなくなるが、君は作成済みキャラクターをプレイできるのである。私達は、各キャラクターに個別のファイルを用意し、全てをバインダーにまとめておくことを提案する。年代記シートの埋め⽅と冒険の終わりの出来事を解決するための情報については付録 4︓冒険の後にを参照。

 

再プレイ REPLAYING ADVENTURES

 君は冒険1つにつき年代記シートを2枚まで受け取ることができる。1枚はプレイヤーとして冒険をプレイしたときであり、もう1枚はGMとして同じ冒険を運営したときだ。この数は君がその冒険を何回プレイし何回運営しようと増加しない。君はコア・キャンペーン(8ページ)の一部としてのそれぞれの冒険に、追加で年代記シートを2枚受け取ることができる。キャラクター1人に同じ年代記シートを適用することはできない(最大で1枚までである)。冒険のGMを行うことに対する見返りは、追加の年代記シートがなくても、GMスターによる報酬で与えられる(GMスターに関する詳細情報は17ページを参照)。

 ある特定の状況においては、君は⾃分がすでに完了している冒険を再プレイすることができる。下記のルールはロールプレイング組合の冒険を再プレイすることがいつ許されるのか、そして再プレイから何の利益を得られるのかを示している。再プレイ会員手柄を使用する際、君は冒険毎にボーナス年代記シートを1枚だけ得ることができる。

 

 卓の適正な最⼩⼈︓君は卓の参加⼈数が最少人数になるように、下記の規定において冒険を再プレイすることができる。

 GMへ連絡︓君は⾃分が既にその冒険をプレイしているか、GMとして回したことがあるということをGMに伝えなければならない。GMは再プレイを許可することが最⼩の卓⼈数を満たす唯⼀の⽅法である場合、可能な限り柔軟であることが推奨される。しかし、物語を既に知っているプレイヤーに冒険を回すのが不快だと感じるなら、GMには再プレイを拒否する権利がある。

 ネタバレをしない︓プロットの要点を損なうことや、ゲームプレイに影響を与えるために既知の知識を使うことは、GMがプレイヤー達を卓から追い出す理由となる。君はキャラクターの知識とプレイヤーの知識について極めて注意深くならなければならない。もし君がネタバレをするかもしれないことを⼼配しているなら、GMを脇へ連れて⾏って、どのようにGMがそれを処理したいかを尋ねること。

 報酬︓適正な卓を構築するために再プレイを行っても、一切の報酬は得られない。この冒険の年代記シートは代用品となる。このシナリオは会員手柄もなく、金銭、威信ポイント、名声、経験点、恩恵、アイテム購入権、その他の利益あるいは不利益を獲得しないことを、この年代記シートに記載しておかなければならない。君はこの冒険をプレイする際に得られた消耗品、購入品、状態を記録しなければならない。これは、同⼀のキャラクターに2枚の同じ年代記シートを割り当ててはならないというルールの唯⼀の例外である。

 GMスターの再プレイ︓GMスターを得ることで、GMは冒険を再プレイする限られた能⼒を得る(3章︓GMの基本を参照)。限られた再プレイの機会を使っていることを、(例えば「GMスター再プレイ#3」のように)年代記シートに記録すること。

 

コア・キャンペーン CORE CAMPAIGN

 ほとんどのパスファインダー協会ロールプレイング組合のゲームは標準的なキャラクター創造ルールを使⽤している――一般に、標準キャンペーンと呼ばれるものである。あるいは、プレイヤーとGMは、いくつかの利点と制限のあるコア・キャンペーンに参加することもできる。

 資料の制限︓コア・キャンペーンのPCはキャラクターを創造する時、Pathfinder RPG Core Rulebook、パスファインダー協会ロールプレイング組合手引書(本書)、Pathfinder RPG Character Tratis Web Enhancementだけを使わなくてはならない。

 キャンペーンのエラッタ:コア・キャンペーンのキャラクターはpaizo.comに掲載された、キャンペーン・スタッフが言及した「追加出典」、FAQ、Campaign Clarificationsに従わなければならない。これは標準キャンペーンのキャラクターと同様である。

 年代記シート:コア・キャンペーンで得られる年代記シートに記載されたアイテムは、コア・キャラクターも使用できる。販促用の恩恵や、その他の新しい種族オプションを開放する年代記シートは、コア・キャンペーンでは使用できない。

 混合キャンペーンの禁止︓1つのセッションはコアPCだけ、あるいは標準PCだけを受け⼊れなくてはならない。異なるキャンペーン・モードのキャラクターは同じ冒険の⼀部となってはならない。例外は、コアPCが標準キャンペーンのイベントをプレイできるというものだが、そのPCは標準的なキャンペーンに加わったことになり、取り消しすることはできない。そしてコア・キャンペーンに参加することもコア・キャンペーンのイベントに参加することもできなくなる。また、今や(訳注:既に標準PCとなっているため)標準キャンペーンで使用できる全てのキャラクター・オプションを選択できるようになる。

 修得が容易︓選択肢が標準キャンペーンより少ないため、特にパスファインダーRPGに不慣れなプレイヤーやGMにとって、コア・キャンペーンはそれほど怖気づくようなものではない。

 

プレイテストとエラッタ PLAYTESTS AND ERATTA

 パスファインダー・ロールプレイング・ゲームは⽣きたゲームである。そして、最終版とは異なるプレイテストという形にせよ、3.5版ルールからパスファインダーRPGへの移行という形にせよ、コア・ルールのためのエラッタやFAQという形にせよ、ゲームの各要素は、PCが経験を積んでいる最中に変更されることがある。以下の指針はプレイヤーに既存のキャラクターを最新のルールに刷新したり移行したりするためのものである。どんな形であれ、君のキャラクターを作り直す場合、君は次回の年代記シートの注記項に変更全てを記述し、そのGMはその項に署名しなければならない。

 パスファインダー協会のイベント中(例えばコンベンションなど)に更新やエラッタが発生した場合、プレイヤーはそのイベントの残リの時間をキャラクターの旧版を使用してもよいが、現在プレイしている年代記シートに「適用遅延」とメモして置かなければならない。このイベントのあと、キャラクターを再び使用する前に、そのキャラクターは更新されていなければならない。

 この手引書はプレイテストやエラッタに関する全ての可能性を包含することはできない。本項に収まらない追加の議論はpaizo.com/pathfindersocietyにあるフォーラムや、paizo.com/paizo/blogに投稿されるパスファインダー協会ブログで議論されていることもある。キャラクターがエラッタやプレイテストの要素になんらかの影響を受けた場合、これらの出典に言及して変更を適用すること。

 クラス特徴、上級クラスのクラス特徴、アーキタイプの能力︓どんなときであれ、クラス、上級クラス、アーキタイプの能⼒値に依存する要素が変更されたなら、君は現在の経験値までキャラクターを再構築できる。装備は維持するが、変更された能⼒値を向上する装備は満額で再売却できる。

 もしクラス、上級クラス、あるいはアーキタイプが変更された結果、所持する武器や防具の種別に習熟しなくなったなら、君は影響を受けた装備(影響を受けた装備のみを)を市価と等価格で売り払うことができる。影響を受ける装備に直接関連する特技を再訓練しても良い。

 装備:アイテムの価格がより⾼価になるなら、影響を受ける装備を、(あれば)残るチャージ数に基づいて変更前の市場価格で売り払うこと。⼗分なgpと名声を持っている限り、刷新された費⽤でそのアイテムを購⼊できる。

 適正クラス・ボーナス:適正クラス・ボーナスが変更されたなら、全ての適正クラス・ボーナスを、現在使用して良い選択肢へと、レベルごとに振り直す。

 特技︓特技が変更されたか、「追加出典」⼀覧から削除されたなら、君には2つの選択肢がある。1つ目の選択肢は、君はその古い特技から別の合法な出典にある同じ名前の更新された特技に(利⽤可能であれば)置き換え、君が条件を満たしていない新しい特技の前提条件を無視することだ。2つ目の選択肢として、君はその特技(とその古い特技の前提条件となっていた特技)を、前提条件を全て満たしている別の特技に入れ替えることもできる。1つ以上の装備に直接⾔及されている特技(《武器熟練》特技で選んでいた武器など)を変更する場合、君はその装備を満額で売り払っても良い。

 呪︓もし呪⽂のレベルが変更されるなら、変更される呪⽂を再訓練し、変更前の呪⽂レベルにある別の呪⽂に置き換える。変更された呪⽂の新しいレベルにある呪⽂を1つ再訓練することもできるが、この場合、その新しい呪⽂を修得するためだけに行うこと。古いレベルと残りチャージ数に基づいて算出された変更前の市価の満額で、その呪文のポーション、巻物、ワンドを売却すること。

 特徴:特徴が変更されたか、「追加出典」⼀覧から削除されたなら、君はその古い特技から別の合法な出典にある同じ名前の更新された特徴に(利⽤可能であれば)置き換えるか、その特徴を前提条件を全て満たしている別の特徴に入れ替えるかすることができる。

3章:GMの基本GM BASICS

 パスファインダー協会ロールプレイング組合でゲームを運用することは通常のキャンペーンを運用することとそれ程の違いはないが、注意点が少々ある。必ず、第2章:プレイヤーの基本付録1:キャラクター作成付録4:冒険の後に、に精通すること。君はプレイヤーが何を知っており、彼らの期待は何で、どのように彼らのキャラクターが作られ、プレイされ、成長していくのかを知っている必要がある。

 

ゲーム・マスターとは何か? WHAT IS A GAME MASTER?

 ゲーム・マスター(GM)はルールを裁定し、物語とプレイヤーが探検する世界の諸要素全てを支配する人物だ。GMの義務は公平で面白いゲームを提供することだ。パスファインダー協会加盟プレイにおいては、GMはプレイヤーがその紙面を埋めるのを手伝い、そして各プレイヤーが自分のキャラクター(PC)を正確に説明できるようにさせなければならず、またイベントの開催者かpaizo.com/pathfindersociety上でゲームそれぞれの結果を報告しなければならない。

 

誰がゲーム・マスターになれるのか? WHO CAN BE GAME MASTER?

 有効なパスファインダー番号を持つ者ならパスファインダー協会加盟プレイの合法なゲームを運用できる。GMがセッションをやる資格を審査する試験はなく、プレイヤーが審査したり段階分けしたりするようなパスファインダー協会ゲーム・マスターの序列制度もない。ゲーム・マスターの役をすることを躊躇うプレイヤーもいるが、パスファインダー協会の地方組織とそのキャンペーンはゲーム・マスターが増える要因として非常に利益のあるものだ。多くの場合、新たなGMの卓につくプレイヤー達がGMの技能と自信を築いていくのを手助けしてくれる指標を提供してくれるので、GMスクリーンの後ろに行くことを恐れる必要はない。そして卓のプレイヤー全員に素晴らしいロールプレイング組合の経験をもたらそう。

 

ゲーム・マスターの責務 YOUR DUTIES AS GAME MASTER

 パスファインダー協会ロールプレイング組合のGMとして、君は下記の責務を負う。

・自分をGMとしたイベントのスケジュールを立てるのに地元のイベント運営者の助けを得て作業をすること。

・地図、ミニチュア、関連材料を含めた必需品を集めることを含め、プレイヤーに冒険を提供する準備をすること。

・それぞれのプレイヤーを歓迎し、自己紹介を主導すること(自分のことも忘れずに!)。

・正確を期するため、それぞれのプレイヤーのキャラクター・シートと直近の年代記シートを調べること。追跡調査ができるように、間違いの可能性が高い問題は全て、開催者に分かるように明記すること。

・イベントの時間制約の中で、書かれた通りにシナリオを運用すること。

・それぞれのプレイヤーに、シナリオの冒険報酬に基づいて正確な年代記シートを与えること(15ページの年代記シートを埋めるを参照)。

・追加の記録情報を含んだ報告シートを仕上げ、イベント主催者に渡すこと。

・もし君がGMとイベント主催者の両方として振る舞うのなら、paizo.comに君のイベントを確実に登録し、適切な時期にセッションの結果を報告すること。

 

レベル帯と副レベル帯 TIRES AND SUBTIRES

 ロールプレイング組合シナリオは、与えられた冒険に様々なレベルのキャラクターが共に参加できるようにデザインされている。レベル帯はどのキャラクター・レベルがそのシナリオに合法であるかを示している。もしあるPCのレベルがレベル帯に含まれないなら、そのキャラクターはそのシナリオを合法にプレイできない。

レベル帯1(副レベル帯なし)

レベル帯1-2(副レベル帯なし)

レベル帯1-5(副レベル帯1-2と4-5)

レベル帯1-7(0期-2期だけ、副レベル帯1-2、3-4、6-7)

レベル帯3-7(副レベル帯3-4と6-7)

レベル帯5-9(副レベル帯5-6と8-9)

レベル帯7-11(副レベル帯7-8と10-11)

レベル帯12+(シーカー用コンテンツ;副レベル帯12-13、14-15、そして16+)

 それぞれのレベル帯の中で、PCあるいは作成済みキャラクターは可能な時はいつでも、自分にあてはまる副レベル帯でプレイするべきだが、下記に概略した、卓の平均パーティ・レベルに基づいて調節されるべきである。3つ以上の副レベル帯を持つシナリオにおいては、キャラクター達が共にプレイするには隣接する副レベル帯にいる必要がある。

 

平均パーティ・レベルを決定する DETERMINING AVERAGE PARTY LEVEL

 様々なレベルが入り混じったPCのグループがプレイするべき副レベル帯を決定するために、グループの平均パーティ・レベル(APL)を計算すること。

APL=キャラクター・レベルの和÷キャラクターの数

 キャラクター・レベルの合計をパーティのキャラクター数で割ること。もし平均パーティ・レベルの計算で小数点以下1桁が5ならば、プレイヤーが切り捨てか切り上げかを決定する。

 作成済みキャラクターの選択はAPLに影響を与えるかもしれない。全てあるいはほとんどのPCが同じ副レベル帯にいる場合など、いくつかの場合では、明らかにPC達のレベルに合う作成済みキャラクターのレベルが存在する場合もある。このような滅多にない状況では、GMは自分の卓に楽しく公正な経験をもたらすために作成済みキャラクターのレベルを選ばなければならない。

 0期から3期までのシナリオはキャラクター4人向けに設計されている。これらのシナリオについては、もしAPLが副レベル帯の間であるなら、6人あるいは7人のキャラクターのパーティは高い側の副レベル帯でプレイしなくてはならない。4人あるいは5人のキャラクターのパーティは低い方の副レベル帯でプレイしなくてはならない。

 4期以降のシナリオは6人向けに設計されており、キャラクター4人のパーティ用にどうシナリオを調整するかの指示も記載されている。卓のAPLが2つの副レベル台の間に存在する場合(レベル帯1~5のシナリオでAPL3とか)、キャラクター4人のパーティは卓の規模による調整を加えることなく、低いレベル帯をプレイしなければならない。キャラクター5~7人のパーティで、APLが2つの副レベル帯の間にある場合、4人キャラクターの調整を加えた上で高いレベル帯をプレイしなければならない。

 副レベル帯に達するほどの高レベルのプレイヤーがいないような際どい状況(3レベルのキャラクター6人のパーティなど)では、その集団は低いレベル帯に落としてプレイすることを決めても良い。

 

合法な卓の規模 LEGAL TABLE SIZE

 ロールプレイング組合加盟プレイのセッションにおける、合法な卓の最小規模は4人だ。推奨される最大人数は6人である。単純に4人のプレイヤーを用意できなかった場合、君はプレイヤー3人で卓を運用し、最小の卓人数である4人を満たすために適切なレベルの作成済み象徴キャラクターをプレイして良い。1レベル、4レベル、7レベルの作成済み象徴キャラクターを使用できる(ページ6の作成済みキャラクターを参照)。もしプレイヤー7人がイベントに出席するなら、誰かを拒絶するのではなく、卓に7人目を迎えることを考慮すること。7人卓はしばしば圧倒しすぎるか、そうでなければ挑戦的過ぎて、また、それぞれのプレイヤーが所与のシナリオで輝ける時間が制限されるため、プレイヤー達に7人卓を運用する前に好みを確認すること。

1卓で8人以上のプレイヤーを受け入れるべきではない。

 

0~5期の調整 ADAPTING SEASONS 0–5

 パスファインダー協会加盟プレイのキャンペーンはその生涯を通して進化していくため、現在のルールで0~5期のシナリオを運用する時に小さな調整が必要になる。シナリオ#1から#5-25を変換する際の対応方法を以下に示す。

0期(シナリオ#1~#28):0期のシナリオはパスファインダー・ロールプレイング・ゲームが出版される前、世界最古のロールプレイング・ゲームの3.5版のルール用に書かれたものだ。シナリオはNPCとモンスターにCMB/CMDの値を加え、〈忍び足〉と〈視認〉の代わりに〈隠密〉と〈知覚〉のような統合された新技能を使うといった、GMが最小限の修正を行うことで運用される。そのシナリオにいるクリーチャーがPathfinder RPG Bestiaryのいずれかの巻に掲載されており、どちらのルールでも同じ脅威度を有している場合、君は3.5版の性能の代わりにパスファインダーRPGの性能を使っても良い。これはそうしたシナリオにのみ許される変更である。

威信報酬と派閥の任務:派閥の任務は最早そのシナリオの成功条件とは扱わない。その代わり、威信の獲得はそれぞれの任務の主要成功条件と副次成功条件の達成と結び付けられている。主要成功条件と副次成功条件はそれぞれ1威信ポイントを与え、最大で合計2威信ポイントになる。0~2期のシナリオでの主要成功条件はそのシナリオを通しての目的である。3~4期のシナリオは、代わりにシナリオの結末の項の後に記載される成功条件を使用する。paizo.com/pathfinderSociety/pfsproducts/pfsFreeProductsでダウンロードできる無料のサプリメント書類には、それぞれのシナリオ用の副次成功条件の詳細が書いてある。

 0~2期:このキャンペーンの最初の3期には、キャラクターが参加できる派閥は5つしかなかった。そのため、3期で導入される新しい派閥の会員が古いシナリオをプレイする場合、以下のように、別の派閥の任務を活用することができる。

・0、1、2期全てのシナリオにおいて、協会本部派閥のPCはオシーリオン派閥の任務を負っているものとして扱う。

・0、1、2期全てのシナリオにおいて、白銀十字軍派閥のPCはアンドーラン派閥の任務を負っているものとして扱う。

 3~4期:現在撤退している2つの派閥――灯篭支部と暗影支部――は3~4期のキャラクターが加盟できた。これらの派閥の任務は無視すること。

 0~5期:最初の6期が終わった後、国家に基づいた派閥は信念に基づいた派閥に置き換えられた。

・0~5期の全てのシナリオにおいて、暗黒保管局派閥のPCはシェリアックス派閥の任務を自分のものとして取り扱う。

・0~5期の全てのシナリオにおいて、公易社派閥のPCはカディーラ派閥の任務を自分のものとして取り扱う。

・0~5期の全てのシナリオにおいて、解放白刃衆はアンドーラン派閥の任務を自分のものとして取り扱う。

・0~5期の全てのシナリオにおいて、スカラベ賢人会はオシーリオン派閥の任務を自分のものとして取り扱う。

・0~5期のシナリオにおいて、君主府はタルドール派閥の任務を自分のものとして取り扱う。

・現在撤退している派閥――スクザーニ――は3~5期のキャラクターが加盟できた。これらの派閥任務を無視すること。

 遅い成長速度の報酬:遅い成長速度は3期から導入された選択肢だ。遅い成長速度のPC達が3期以前のシナリオから得られる金額の上限は、一覧にある量(あるいは副レベル帯から外れる量、下記参照)の半分切り捨てである。同様に、遅い成長速度を用いるパスファインダーは、任務の目的両方を達成しても最大で1威信ポイントしか入手できない。主要成功条件の達成により1/2威信ポイントを、副次成功条件の達成により1/2威信ポイントを得る。0~2期のシナリオの年代記シートに予め記入されている+1経験点は、遅い成長速度を用いるPCには+1/2経験点に変更しなければならない。

 副レベル帯から外れる金銭:副レベル帯から外れた金銭は5期から導入された。つまり、0~4期の年代記シートには、通常成長速度や遅い成長速度向けの、該当する富の表は含まれていない。副レベル帯から外れる金貨は、高い副レベル帯と低い副レベル帯の平均である。遅い進捗なら通常の副レベル帯における金貨の半分切り下げとなる。

 

追加のプレイ可能な製品 ADDITIONAL PLAYABLE CONTENT

 シナリオに加えて、ロールプレイング組合は認可されたモジュールとアドベンチャー・パスを提供している。この追加内容は下記に概略されているように標準的なシナリオのプレイとは異なった形で機能する。

キャラクター:製品がどちらのモードでプレイされているかによって、特定のキャラクターだけを使用できる。

 キャンペーン・モード:認可されたモジュールとアドベンチャー・パスにおいて、GMは独自のルールを用いて、キャラクター作成と提示された内容のプレイ(本全体あるいはシリーズ全体)を行うことができる。そのキャラクターが作成済みキャラクターであるかのように、会員手柄は適切なロールプレイング組合キャラクターに適用される。

 イベント・モード:パスファインダー協会ロールプレイング組合キャラクターはイベント・モードで運用されるゲームをプレイできる唯一のキャラクター達であり、全てのロールプレイング組合のルールに従わなければならない。ほとんどのモジュールはイベント・モードでのみ運用することが可能である。

 標準的な作成済みキャラクターは、キャラクターがレベル範囲にいるモジュール全てにおいて、イベント・モード(訳注:module modeになっているが恐らく間違い)でプレイできる。より高いレベルの製品は適切なレベルの範囲にいる、合法的なロールプレイング組合キャラクターでなければならない。

 認可された製品:認可を受けたモジュールとアドベンチャー・パスのために、合法なキャラクターに適用する会員手柄やその冒険の年代記シートといったプレイヤーが受け取る項目をまとめた書類が作られている。この書類は認可を受けた製品の製品ページ、あるいはpaizo.com/pathfindersociety/rpg/additionalに掲載されている。

 時間:パスファインダー協会に認可されたモジュールとアドベンチャー・パスは完了するまでにいくつかのセッションを要するかもしれない。GMは年代記シートを発行する際、1つ以上のセッションを欠席したプレイヤーの助けを得て作業をすることが推奨される。適用可能な年代記シートが配られるまで、これらのキャラクターは他のパスファインダー協会ロールプレイング組合のイベントで使用しないほうが良いだろう。

 

会員手柄の適用 Applying Credit

 GMが認めるなら、会員手柄のないモジュールあるいはアドベンチャー・パスの再プレイをしているのでない限り、全てのプレイヤーは年代記シートを受け取る。

 

複数のセッションにまたがる冒険とプレイの中断 Multi-Session Adventures and Extended Play

 ロールプレイング組合キャラクターは同時に1つのシナリオ、モジュール、アドベンチャー・パスでのみプレイされることができる。認可された内容のための年代記シートを受け取るまで、キャラクターはシナリオ、モジュール、あるいはアドベンチャー・パスをプレイしている途中であると見なされる。GMはシナリオ、モジュール、あるいはアドベンチャー・パスをプレイし終えていないプレイヤーの助けを得て、彼らが年代記シートを受け取れるようにするよう推奨される。プレイヤーは彼らが完了した、認可された製品の進行度に基づいて、モジュールやアドベンチャー・パスの会員手柄を部分的に受け取って良い。もし彼らが冒険の半分未満まで完了しているのなら、その冒険の金貨と威信報酬の半分を受け取り、プレイの間に発見したアイテムの購入権を得る。もし彼らが冒険の半分以上を完了しているなら、その冒険の全ての会員手柄を得る。

 

卓毎の変更 TABLE VARIATION

 パスファインダー協会加盟プレイ・キャンペーンの目的は公平で釣り合いのとれた経験を全てのプレイヤーに提供することだが、それには全てのPCが完全に同じであること、全てのGMが驚くほど厳格な記述に縛られていることが要求されてしまう。私達は時に予想もしなかったプレイヤーの選択に対処するため、あるいはスクリーンの前か後ろで振られた、はなはだ不幸な(あるいは幸運な)ダイス目によって、ゲーム・マスターが即興でルールの調整を加えなければならないことがあることを理解している。

 シナリオは書かれている通りに運用し、モンスターの数を(シナリオに書かれていない限り)増減してはならず、鎧や特技、アイテム、技能、呪文、能力値、特徴、武器を変更してはならない。しかし、遭遇の前や最中にPCのアクションが書かれた戦術や開始場所を無意味にしてしまった場合、GMはどう変更すればもっと楽しめるプレイ経験を提供できるかを考えるべきだろう。パスファインダー協会のGMである君には、全員が公平で面白いと感じさせる為に自分の卓で必要と感じたならルール内で裁定する権利と責任を持つ。これは、君がルールやこの書類に書かれた制限、出版されたパスファインダー・ロールプレイング・ゲームの出典、エラッタの書類、paizo.comの公式FAQを否定して良いという意味ではない。そうした出典で補足されていない事態において、君の卓において何が正しいかを君が裁定して良いということだけを意味している。

 加えて、GMは地形や環境の効果がシナリオのフレーバーとして書かれている時にそれらの状態を考慮して良いが、通常であればコア・ルールブックと関連付けされている構造を遭遇に加えてはならない。ゲーム内の遭遇の結果やNPCの反応を調整する際、常にロールプレイングやフレーバーに報いることがGMに奨励される。

 GMは他のパスファインダーRPGの出典を使ってシナリオにフレーバーを加えても良いが、遭遇の構造を変更してはならない。その遭遇の構造に、遭遇に存在するクリーチャー、遭遇の敵の数、相手の性能の内容が書かれている場合は、特に変更しないこと。その遭遇が罠、霊障、あるいはその状況を突破するのに必要な技能判定である場合、その遭遇の構造にある通りに扱い、書かれているDCとその結果を変えてはならない。加えて、その遭遇に既に地形、天候、あるいは災害の構造的な効果が含まれている場合、それは変更してはならない重要な構造であるということを頭に置いて欲しい。ロールプレイング組合のGMは、合法なキャラクターのオプションを公式イベントで禁止してはならない。

 君のゲームの1つで特定の要素が繰り返し現れたり重大な問題を引き起こしたりする場合、どうかpaizo.com/pathfindersocietyのパスファインダー協会掲示板で質問や懸念を提起して欲しい。そうすればこのキャンペーンの管理スタッフが、将来の混乱を避けるために君に回答を提供しようと行動するだろう。しかしそうした懸念に対処する無限の時間があってさえ、卓毎の変更やゲーム・マスターの決定はいつもわずかなものになるだろう。以下の項では君がパスファインダー協会ゲームを運営する前に考えておくべき、一般的で可能な卓の変更への助言をいくつか示している。

 

創造的な解決 Creative Solutions

 時にシナリオの最中にプレイヤーが遭遇(あるいはシナリオ全体)に対して、君が予想もしておらず、シナリオで補足されてもいない創造的な解決をして君を驚かせるかもしれない。例えばプレイヤーが戦闘中にロールプレイを行って敵対者を殺すことなく遭遇の目的を達成することに成功した場合、PC達にその戦闘の敵を倒したかのように、得られる報酬の同額を渡すこと。その場面が、特に倒した戦闘者から装備品を集めることで金貨報酬を受け取ることを前提としている場合、代わりに同じ報酬の金貨の入った宝箱(か似たような物)をPCに見つけられるようにすること。加えて、そのシナリオの年代記シートで入手権利が与えられるであろう、特定の巻物やポーションを持ち運ぶNPCをPCがロールプレイで突破した場合、シートに掲載されたそれらのアイテムに横線を引かないこと――代わりに、創造的な解決で戦闘に頼ることなく遭遇を抜けた報酬として、PC達に他の場所でそのアイテムを見つけられるようにすること。

 パスファインダー協会加盟プレイで問題を解決する唯一の方法は殺すことだ、という印象を与えるつもりは全くない――創造的な技能の使用やロールプレイングへの報酬は、プレイヤーにとって協会加盟プレイをもっと面白いものにするだけでなく、プレイヤーが然るべき報酬を受け取ることへの柔軟性をGMに与えもする。

 しかしプレイヤーが偶発的にせよ意図的にせよシナリオの進行に必要な情報の決定的な欠片を渡すはずだった重要なNPCを殺してしまったらどうすべきだろう? これはGMにとって難しい問題であり、即興性が求められる。手紙を持った老人が魔法合戦の流れ弾にあたって丸焼けになり、彼も重要な手紙もなくなってしまったからといってシナリオの終了を決定しないこと。何らかの不可解な奇跡(手紙は衣嚢の中の耐火性の小袋に入っていたのだ)によって手紙は残ったことを明かすか、その老人には下男がおり、近くの路地から観察していて老人の知っていることを全て知っていたことにするか、他の説明をすること。即興性は君のシナリオを前進させ、不慮の事故への対処を助けることだろう。

 

属性違反 Alignment Infractions

プレイヤーは自分のキャラクターの行動について責任を負う。「俺のキャラクターならそうするってだけだ」は反射運動じみた振る舞いに対する言い訳にはならない。属性違反は扱いにくい問題だ。無辜の民を殺す、理不尽な破壊活動、GMによって悪と解釈されるようなその他の行動は属性違反と見なされる。究極的には、GMがその卓の最後の決定をするが、キャラクターが選んだ属性から外れていることをプレイヤーに警告しなければならない。この警告は明瞭でなければならず、GMはその警告とどの行為が警告を招いたかをプレイヤーに理解させるようにしなければならない。PCには振る舞いを直して正す、あるいは自らの行動の結末に直面する機会が与えられなければならない。その行為が目に余るもの(子供がたくさんいる孤児院を焼きつくすとか、娯楽以外の理由もなく農夫を殺すとか)でない限り、神格がかつての悪手をいつかは許すだろうと私達は信じている。それゆえ、GMはその神格からの感情を通してか、幻視を見るか、良心が語りかけるか、あるいは他の似たようなロールプレイの出来事によってプレイヤーに警告を与えることができる。

 違反がシナリオや認可済みモジュールやアドベンチャー・パスを通して続いた場合、属性は適切なものに変更されるだろう。そうした継続した行為には属性の変更が妥当であるとGMが判断した場合、そのキャラクターの年代記シートの終わりの”獲得した状態”の項にそれを記入すべきである。キャラクターはその獲得した状態を、アトーンメント呪文を用いて除去できる。その状態が除去された場合、GMはそれも年代記シートに書かなければならない。

 重大な違反:著しく邪悪で、その行為が意図的で、動機も誘発される要因もなかった場合、そのキャラクターはキャンペーンから引退する。この手法は最後の手段である。適切な属性の制約の中でキャラクターをプレイできるよう、プレイヤーは努めなければならない。

 キャラクターが上記に示す形で引退した場合、GMはコンベンションの開催者かその地の冒険団長か冒険副長にその報告を上げなければならない。報告を読んだ者がGMに同意する場合、キャラクターは著しく邪悪と判定され、キャンペーンから除外されたものと見なされる。繰り返すが、この方法は本当に最後の手段でなければならない。

著しく邪悪なキャラクターの出来事において、そのキャラクターを「死者」と記録し、記録シートを記入するその人物は該当する欄にもその印を付けなければならない。コンベンションの開催者、冒険団長、あるいは冒険副長が、あるキャラクターは著しく邪悪であるという条件を満たしたと決定した場合、彼女はキャンペーンの開催者に電子メールを送り、そのプレイヤーの名前、パスファインダー協会番号、キャラクターの名前、そして電子メールの番号も含めた状況を連絡してほしい。キャンペーン開催者は件のプレイヤーに問題となった行為を伝え、そのプレイヤーにこのキャンペーンの開催者の電子メールを送って、そのプレイヤーが申し開きできるようにするだろう。

 

死の対処 Dealing with Death

 パスファインダーとなったキャラクターが危機と立ち向かえば、キャラクターの死というものは極めて現実的に起こりうる(そしてゲームの危険と危機感を維持するには不可欠だ)。しかしパスファインダー協会加盟プレイやパスファインダー・ロールプレイング・ゲームの新人プレイヤーにとって、暴力的な死が最初の経験となることを想像してみれば、一般的に、このキャンペーンとこのゲーム諸共から抜けてしまう可能性がある。私達はダイス・ロールを誤魔化せとは言わない。しかし特にプレイヤーがこのゲームを初めて遊ぶような場合、極悪な戦術を使うかどうかを決める時やキャラクターが極限状況の時に、プレイヤーの経験を考えるようにとは言っておこう。キャンペーンにおける最初の経験がキャラクターの死となったプレイヤーの多くは、キャンペーンに戻って来ない。

 同様に、パーティ全員が殺され生命の復活ができない場合、パーティ全員の時間枠が失われてしまう。これはすなわち、プレイヤー達がプレイするゲームもない状態のまま、次のコンベンションの行事に行けるまでに相当な期間がかかるだろうということだ。私達はそうした全滅が起きないことを望む、と明言しておく(そしてそれが起きないよう、努めてシナリオを調整している)――しかし時に、ダイスが敵になったりすると、全員が大いなる彼方へと旅立ってしまう。

年代記と記録保存 CHRONICLE SHEETS AND RECORD-KEEPING

 君が身内とコンベンションどちらでパスファインダー協会加盟プレイに参加するかに関わらず、GMとして最も重大な責任は――プレイヤーに公平で楽しいゲーム経験を提供する以外では――シナリオ毎の年代記シートで出来事の記録を入念に記すことだ。

 年代記シートにはパスファインダー協会のキャラクターが半生を通して果たしてきた全てが記録されており、このキャンペーンにおけるキャラクターそれぞれの公式記録となる。そのため、そのキャラクターを世界中のイベントにおいて、大量のGMの下でプレイすることができる。年代記は悪意のあるプレイヤーによるイカサマを妨げる助けにもなる。

 パスファインダー協会加盟プレイのシナリオを通してプレイヤーを動かすに当たり、君が記録し続けなければならない重要なものが3つある。威信ポイント、財宝、そして状態だ。威信ポイントの記録は極めて単純だ。プレイの前にシナリオの後ろにある成功条件を通して読み、シナリオ中にPCがそれらの任務を達成できたかを記録するだけでよい。上記の”0~5期を適合させる”項で示した通り、プレイ中に威信ポイントを獲得する方法が時期の違うシナリオ毎にわずかに異なることを意識するのは重要なことだ。

 イベントの開始時にプレイヤーが持つキャラクターの記録シートと年代記シートを見渡して何かおかしいことに気付いた場合、プレイヤーに計算をやり直すよう依頼しよう。そのプレイヤーがイカサマしていると思ったなら、開催者を呼んで裁定してもらうこと。君が開催者でありGMでもある場合、どうするかは君にかかっているが、事を荒立てず、気立てよく、心を広くするのがいいだろう。プレイヤーはただ間違えているだけかもしれないし、君が年代記シートやキャラクター記録シートの理解を間違えているのかもしれない。ゲームは楽しむものであることを覚えておけば、事件で無駄にする時間は最短になり、可能な限り多くの時間を、わくわくするアクションでいっぱいのシナリオをプレイヤーに提供することに費やせるだろう。もし君が年代記シートやキャラクター記録シートの間違いに気付いたなら、例えばキャラクターにアイテムを購入するための全額を満たすように追加の金を支払わせる、Pathfinder RPG Ultimate Campaignに提示されている再訓練のルールを使って特技を再訓練する、あるいは合法でない準備済み呪文を置き換えるなど、できる限り公正に解決すること。どのようにして間違いを正すべきか自信がないなら、開催者、冒険団長、あるいは冒険副長に確認すること。プレイヤーがイカサマをしていると思ったなら、問題のプレイヤーの協会プレイ番号を記録し、該当プレイヤーに卓から離れるよう支持すること。その後、パスファインダー協会の職員(organizedplay@paizo.com)宛に、プレイヤー番号とそのシートについて覚えている限り細かく書いたメールを送ること。

 

年代記シートを埋める Filling Out a Chronicle Sheet

 以下に、シナリオの終わりに年代記シートを埋める手続きを10手順にまとめている。特定の要素の位置を正しく指示するため、サンプル年代記シートを参照。年代記シートは常に書き換えできない筆記用具で埋め、毎回明瞭に判読できるようにすること。

[年代記シートの記入サンプル] 手順1:各プレイヤーに何も描かれていない年代記シートを手渡してA~G、J、K、そしてPと印のついた項目(シナリオ年代記#、成長速度、プレイヤー名、開始経験点、初期の名声、初期の威信、開始GP、など)を埋めるよう依頼する。彼らが過去の年代記シートから情報を写したら、彼らから年代記シートを君に戻してもらうこと。

 手順2:シナリオの開始時に各プレイヤーが選択した成長速度(F)をメモしておく。

 手順3:キャラクターに成長速度に基づいた経験点を報酬として与える。PCが経験点を受け取れるのはそのシナリオを生き延びるか、シナリオの結末で死体から蘇生されその冒険を通して遭遇を3つ以上達成していた場合のいずれかのみである。標準の成長速度を用いるキャラクターは1経験点を得る。遅い成長速度のキャラクターは1/2経験点を得る。君は灰色の獲得経験点の領域にその値を記入し、隣の区域(H)に署名すること。

 手順4:このシナリオを通してキャラクターが得る威信ポイントを決定する。標準の成長速度を用いるキャラクターは最大で2威信ポイントを得ることができる。各成功条件を達成するたびに1PPを得られる。遅い成長速度を用いるキャラクターは最大で1威信ポイントを得ることができる。各成功条件を達成するたびに1/2PPを得られる。灰色の獲得威信の領域に獲得した威信ポイントを、適切な欄(L)に最初の値を記載すること。

 手順5:PCの成長速度とプレイした副レベル帯に基づいて、シナリオ用の最大金貨を決定する。適当な値を丸で囲むこと(F)。PCのレベルがプレイした副レベル帯ではない場合(副レベル帯4~5にいる1~3レベルのキャラクターなど)、副レベル帯外(Out of Subtier)の金額を丸で囲むか、0~4期なら副レベル帯両方の平均を取って切り捨てて副レベル帯の値を計算すること。その値を(F)欄の脇に書いて丸をつけること。この値は、そのシナリオの敵を全て倒し全ての財宝を見つけることで、キャラクターが獲得できる金貨の値の合計を表す。プレイヤーが1レベル以外の作成済みキャラクターをプレイしている場合、彼は代わりに、シナリオ完了時ならばその値を500gp(か遅い成長速度なら250gp)に、3経験点を与えるモジュールならば1,398gp(か遅い成長速度なら699gp)に減らした上で、1レベルのキャラクターにこの年代記シートを適用することを選んでも良い。PCがある遭遇用の一覧にある報酬の、いずれかの獲得に失敗した場合、範囲Fで囲われている値から、適切な副レベル帯用に示されている額を減じること。結果が負の値になったなら、代わりに0を用いる。灰色の獲得GPの領域にこの計算の結果を配置し、隣の区画(Q)に署名すること。

 手順6:条件を満たしているPCに日当判定を認め、判定の結果(36ページの表で決定される)を日当の欄に書き込み、隣の区域に署名する(R)。

 手順7:シナリオでパーティが見つけられなかった財宝アイテムに横線を引き、プレイヤーが獲得した、あるいは獲得できなかった特別な恩恵に印を付ける(U)。加えて、低い副レベル帯を運用した場合、高い副レベル帯に一覧されているアイテム全てに横線を引く(V)。年代記シートをプレイヤーに返す。

 手順8:呪文発動のサービスも含め、売買した全てのアイテムを、プレイヤーが支出欄(S)に記入する。キャラクターが呪いや病気といった持続する状態をシナリオ中に被った場合、そのプレイヤーはそれらをここに書かなければならない。下記の災厄に対処するには、記述しなければならない獲得した状態と、シナリオ中あるいは結末後にそれらに対処あるいは除去する方法に関して情報をまとめている。加えて本項は、威信ポイントを費やしてキャラクターが得る、威信報酬をプレイヤーが列挙する場所でもある。

 君はプレイヤー巻物を呪文書に書き写したり新しい芸を動物の相棒に調教したりする際、その成否を決めるロールの証人にならなければならないこともある。この項で記載したそれらの項目の横に署名し、そのロールを目撃し、そのPCが試みに成功したことの証とすること。25gpを超える、売買した装備はキャラクターの現在の在庫記録シートに記録しなければならない。キャラクター年代記♯(A)を、シナリオの最中か終了後に売買したか消費したアイテムの隣に記すこと。

 手順9:プレイヤーに年代記シートの右側の計算(項I、M~OとS~T)を検算させる。

 手順10:完成した年代記シートを見直してプレイヤーの計算を確認すること。キャラクターがどんなアイテムを購入したか、正しい費用が払われたかを確かめること。この時点で情報を正すことは、今後の年代記シートでは気付かれない誤りを防ぐ助けになる。年代記シートの情報に納得したなら、一番下にある灰色の区画(W)を埋めて署名すること。「イベント」なら、プレイしたイベントの名前を記入すること――家か店内でゲームしたなら、「身内ゲーム/home game」とだけ書くか店名を書くこと。これがコンベンションの場合、催しの名前と開催年を書くこと。「イベント番号」には、paizo.com/pathfindersocietyで君のイベントと関連付けられているイベント番号を書くこと。これは君がイベントを登録していた場合のみ必要となる。

 

災厄に対処する Dealing with Afflictions

 シナリオの終了時点で、PCは盲目状態、呪い、聴覚喪失状態、病気、毒といったいくつかの状態を受けている可能性がある。年代記シートの売ったアイテム/得た状態の欄にプレイヤーが状態を記録したことを確認し、書いた横に署名すること(下記参照)。その状態が、プレイヤーと以降のGMが理解できるように丁寧な字で書かれていることが極めて重要だ。

 PCが状態を解除するために呪文の発動に費用を払う場合、年代記シートの下にある購入したアイテム/解除した状態の欄に、プレイヤーの手でその情報を記録させる必要がある。別のPCが呪文を発動することで状態を解消した場合、その情報は発動したキャラクターのパスファインダー協会番号とともに、購入したアイテム/解除した状態の欄に併記されなければならない。このシナリオの間に、キャラクターがこれまでのシナリオの間に受けた状態を解除した場合、その状態が今回のシナリオの年代記シートの購入したアイテム/解除した状態の欄に解除済みとして記載されているかを調べ、その解決の費用か解消したPCが記録されているかを確認すること。

 :キャラクターがプレイ不可能になる災厄は、本書の4章で説明されている通り、ゲームが終わるとすぐに、その卓で解決しなければならない。もしそのキャラクターが自分をプレイ不可能にしている災厄を解除できないなら、キャラクターに死亡マークをつけること。

 

シナリオ結果の報告 Reporting Scenario Results

 シナリオを達成して全員の年代記シートが埋まったら、誰かがそのシナリオの結果を報告する必要がある。身内でのゲームなら、GMが常に結果を報告する義務を有する。コンベンションでのゲームやお店でのゲームなら、開催者(GMでもあるかもしれない)に結果報告の責任がある。

 君が運用した場所が家であれコンベンションであれ、君は運用したセッションごとにシナリオ記録シートを所持していなければならない。シナリオ記録シートは大抵のシナリオの最後かオンライン上のpaizo.com/paizo/organizedplay/myAccountのGM/Event Coordinatorタブに掲載されている。君がプレイヤーの完成した年代記シートを確認する際、各プレイヤーのパスファインダー協会番号、キャラクターの名前、派閥、そのシナリオの間で得た威信ポイントを記録すること。5期より、多くのシナリオはその冒険の終わりに報告の注記が掲載されるようになった。これらはPCの選択と任務達成に基づいて選択した1つ以上の欄(A、B、C、Dのいずれか)を確認するよう、GMに指示している。これらはキャンペーンの方向性を形作る助けとなる。

 シナリオが終わってからできるだけすぐに上述のGM/Event Coordinatorタブを開き、“Report”をクリックすること。注意深く指示に従い、ウェブサイトのフォームに記録シートの通りに情報を入力すること。各プレイヤーの年代記シートに含まれるものよりも遥かに少ない情報だけを、私達はオンラインで収集している――これは意図的なものだ。

 一般的に、お店やコンベンションでのイベント開催者は、シナリオの記録シートを印刷し、GMに運用するセッション用に記録シートを配布し、セッションそれぞれの結果を報告する義務を持つ。セッションが終われば、オンラインで記入しなければならない項目をコンベンション記録シートに埋め、その記録シートを開催者に戻すだけでよい。そうすれば開催者は、そのコンベンション中かその直後に、オンラインで情報全てを入力するはずだ。お店でのゲームや小規模のコンベンションでは、開催者がGMでもあることはよくあることだ。結果の報告を忘れないこと――報告はパスファインダー協会の成功において極めて重要なことだ!

 

ゲーム・マスター報酬 GAME MASTER REWARD

 パスファインダー協会加盟プレイにおいて、時間を割いてイベント運営という支援をしてくれたGMに、私達は報酬を与える。これは本文書の2.2版から始めたもので(運用される前のシナリオに遡及されることはない)、シナリオを運用したGMは、自分のキャラクター1人に適用できる、そのシナリオの完全な会員手柄を獲得する。GMはまた、自分が回して報告したシナリオの数に基づいた追加報酬を受け取る(16ページのシナリオを報告する、および以下のGMスターを参照)。

 「完全な会員手柄」とは、GMが以下を入手するということだ。そのシナリオによる1経験点、GMのキャラクターに適切な副レベル帯の最大金貨100%、2PP(遅い成長速度のキャラクターの場合、1/2経験点、1PP、GMのPCに最も適切な副レベル帯の最大金貨の50%となる)。認可されたモジュールとアドベンチャー・パスにおいては、完全な会員手柄は3経験点と4PPである(Free RPG Dayモジュールの認可文書においては、1経験点と1PP)。

 GMはその年代記シート固有の特別な恩恵を選んでも良いが、下記の例外がある。君は会員手柄を受け取るキャラクターが派閥に加盟している場合にだけ、特定の派閥の恩恵を選ぶことができる。GMのキャラクターは休息期間を持たない。

 GMのキャラクターが会員手柄を受け取る副レベル帯は、そのキャラクターのレベルに基づいて決定される。1レベル・ローグを持つGMが副レベル帯1~2を使ってレベル帯1~5を運用した場合、彼女は副レベル帯1~2の年代記シートを自身の1レベル・ローグに適用できる。レベル帯1~5のシナリオを副レベル帯4~5を使って運用する場合でも、GMのPCは明らかに低い副レベル帯であるから、GMは依然として副レベル帯1~2の年代記シートを受け取る。

 GMが自分のキャラクターが副レベル帯の中間にいる年代記シートを受け取る場合、GMは常にプレイされた冒険の副レベル帯から外れる金貨の量と、アイテム購入権と恩恵を受け取らなければならない。

 低レベルのキャラクターを持つGMが、自分の1レベル・ローグの副レベル帯を含まないような高いレベル帯のシナリオを運用する場合、彼女はそのシナリオから最低の副レベル帯の年代記シートを受け取り、それをそのPC用にとっておく。そして、一度彼女のPCがその年代記シートに適切なレベルに達したなら、年代記シートは即座に適用される。例えば、1レベル・ローグを持つGMがレベル帯5~9のシナリオを運用したなら、彼女はそのシナリオを運用したことによって(そのレベル帯の最も低い副レベル帯である)副レベル帯5~6の年代記シートを受け取り、保持する。そのローグが5レベルに達したなら、GMは即座にその年代記シートを自分のキャラクターに適用することができる。つまりGMのキャラクターは潜在的に爆発的にレベル上昇する素地があるということだ。

 GMは冒険を運用したことによる会員手柄をプレイヤーと同じ方法で適用でき、会員手柄をキャラクターに適用する時にプレイヤーと同じルールに従わなくてはならない。GMの会員手柄として年代記シートを受け取ることを選ぶ際、君はその卓用の記録シートを埋める時に、君のどのキャラクターがその年代記シートを受け取るかを決めなければならない。君は受け取った順序通りに年代記シートを適用しなければならない。

 

GMスター報酬 GM Star Rewards

 パスファインダー協会加盟プレイはGM等級制度を提供する。この制度ではあるGMの活動と経験を表すのに星を使用する。星はパスファインダー協会IDカードで他人に示すことができる。君は特定の回数だけゲームを報告することで、以下のように4つ星まで獲得することができる。

・GMとして10セッションを報告した=1つ星

・GMとして30セッションを報告した=2つ星

・GMとして60セッションを報告した=3つ星

・GMとして100セッションを報告した=4つ星

 君が5つ目の星を得るには以下を達成しなければならない。

・150セッションをGMとして報告する

・50の異なった冒険を運営する

・10以上の特別あるいは独占的なイベントを運営する

・パスファインダー協会リーダーシップチームの一員あるいは冒険団長がいる時に、ロールプレイング組合のセッションを運営する。セッションを通じて、指定されたPaizoの代表が、君のルール知識、即興能力、準備、そしてパスファインダー協会の全てのプレイヤーに公平で楽しい経験を提供する能力を測るだろう。

 全てのGMは自分が獲得したGMスターの数に基づいて次の報酬を受け取る。

・GMは再ロールのために自分の得たスターの数に等しいボーナスを適用する(ページ40の再ロールを参照)。

・GMは得たスターごとに1度、1つのシナリオを再プレイする能力を得る(ページ7の冒険の再プレイを参照)。

・GMは特別なGMスター報酬の年代記シートをキャラクター1人に適用できる。このシートは、paizo.com/pathfinderSociety/rpg/resourcesにて無料でダウンロードできる。

 

 さらに、独占シナリオのような、4つ星、5つ星GM向けの特別な報酬がある。Paizoは全ての5つ星GMの名前をPaizoCon、Gen Con、あるいはpaizo.comのブログで公開する。

 

シナリオの注文 ORDERING SCENARIOS

 パスファインダー協会加盟プレイで利用できるシナリオは、全てpaizo.com/pathfinder/pathfinderSociety/pfsrpgに掲載されている。誰であれ、シナリオのPDFを購入できる――必要なものは無料で登録できるpaizo.comのアカウントだけだ。シナリオは大抵、毎月の最後の週に出版される。毎月、新しいシナリオが最低でも2つ出版され、年間を通して追加イベントが開催され、特別な出版物が発行される。

 

4章:ロールプレイング組合の基本 ROLEPLAYING GUILD BASICS

 パスファインダー協会ロールプレイング組合の加盟プレイ・キャンペーンはパスファインダーRPGを用いて行われる身内でのキャンペーンとほとんど同じように機能するが、下記の調整がある。

 

初心者マークの冒険 EVERGREEN ADVENTURES

 全ての1レベル帯と1~2レベル帯の冒険は1レベルのキャラクターの会員手柄のために、無制限に再プレイできる。また、1~2レベル帯の冒険は、2レベルのキャラクターに対してそれぞれのキャンペーン・モード(コア・モードと標準モード)毎に1回ずつ、プレイできる。GMは1レベル帯と1~2レベル帯の冒険を運営するたびに、年代記シートを1枚受け取る。GMは1~2レベル帯の年代記シートを、冒険毎、キャンペーン/モード毎に2レベルのキャラクター1体に適用することができる。

 

上級クラス PRESTIGE CLASSES

 パスファインダー協会では、上級クラス用の演出上の前提条件(特定の儀式やデヴィルの殺害など)は取り払われる。上級クラスという選択肢と調整はpaizo.com/pathfindersociety/rpg/additionalで確認できる。

 加えて、ローアマスターの前提条件である「呪文修正特技およびアイテム作成特技をどれでも3つ」を「呪文修正特技および《呪文熟練》特技をどれでも3つ」に変える。

 

状態、死、そして消耗品 CONDITIONS, DEATH, AND EXPENDABLES

 特定の場合においては、冒険における出来事はその冒険が終わった後ですら、キャラクターに影響を与える可能性がある。

 状態:シナリオ中に獲得されたあらゆる状態(死亡状態も含む)はそのセッションの最後に解消しなければならない。この文脈における状態とは、苦難、負の効果、あるいはルールとして負の方法で君のキャラクターに効果を与えることが意図されている効果を含む。もしこのような状態がプレイの終了時に解決されなかったのならそのキャラクターは「死亡」したとして報告される。しかしながら、いくつかの状態はプレイ終了時に解決される必要はない。そのような状態には、永続的な負のレベル、能力値を0に減少しない能力値吸収、クラス特徴あるいは呪文詠唱能力を得るためにアトーンメント呪文を要求するようなクラスの喪失状態、そしてルール的に効果のない状態が含まれる。

 次のセッションに持ち越される永続的な負のレベル、能力値吸収、そしてルール的に効果のない状態は年代記シートに記録しなければならない。

 プレイヤー達はどんなものでも、全ての状態を解決するために物質的な資産を共有することが奨励される。しかしながら、同じ派閥に所属していたとしても、威信ポイントを共有することはできない。PCは死んでいるキャラクターの装備品も含めて掲載価格の50%で装備品を売り、殺された仲間を死から救える呪文の資金することができる。しかしそうできるのは居住地の中だけであり、現在のシナリオで見つけてまだ購入していないアイテムを売ることはできない。PCはどのような状態を解決する場合であっても、年代記シートからの報酬を使うことができる。シナリオの間に死んで蘇生されたPCは、遭遇を少なくとも3つ達成しているならば、そのシナリオの経験点を全て受け取る。

 最終的に、冒険の最中かその直後に状態を解決出来なかったキャラクターは「死亡」と印を付けなくてはならない(下記を参照)。

 :パスファインダー協会から与えられるような危険な任務を請け負うキャラクターにとって、死は常に脅威である。不幸なことにパスファインダー協会加盟プレイでは、死は一般的なパスファインダーRPGゲームのセッションと全く同じように起こり得る。シナリオの最中に死んだ場合のロールプレイング組合の基本ルールは以下の通りである。

・死亡したキャラクターは、適切なクラスとレベルを持ち、同じ卓に座っているPCによって、全ての費用を払って蘇生できる。

・死亡したキャラクターは、適切な規模の居住地にいるNPCの手で蘇生できる。

・死亡したキャラクターは、要求される威信ポイントを支払うことで、派閥の手で蘇生できる。

 もしプレイヤーがこれらの選択肢のいずれも使用できないか、使わないことを選ぶのなら、そのキャラクターは永久的に死亡する。そのキャラクターのプレイヤーは年代記シートから経験点、威信ポイント、金貨、そして恩恵を一切受け取ることができない。GMはそのキャラクターを死亡したものとして、冒険と共に提供される報告シートとキャラクターの年代記シートに報告する。プレイヤーがパスファインダー協会ロールプレイング組合を遊び続けるには、新たな1レベルのキャラクターを作るか、別のキャラクターをプレイする必要がある。

 消耗品:冒険の最中に使用された財産あるいは資産は、年代記シートあるいは所持品記録シートのいずれかに、適切で追跡可能な形で記録されなくてはならない。

 

装備と呪文の購入 PURCHASING EQUIPMENT AND SPELLS

パスファインダー協会加盟プレイにおいて、君は決して、他のプレイヤーからアイテムを買うことも、売ることも、交換することもできない。しかしながら、そのシナリオの間、別のプレイヤー1人に対しアイテムを1つ貸与することができる。レイズ・デッドやリムーヴ・ディジーズのような呪文発動サービスを購入するパーティ・メンバーを助けるために自分のキャラクターの資金を費やすことも許される。これはゲーム内で使われるブレス・オブ・ライフやレイズ・デッドの巻物、ポーションを購入するための費用を集める場合も含まれる。もしかき集めた金を使ってPCが購入したアイテムが冒険の間に使われなかったのなら、1人のPCが冒険の終わりにアイテムの代金を全て支払ってそのアイテムを購入しても良い。誰もそのアイテムを購入することを望まなかったのなら、PC達は半額でそのアイテムを売り、そのアイテムを買うために集めた資金の半分をそれぞれのPCに配分することになる。

プレイを容易にするため、同じ種類のアイテムは高品質のアイテムから魔法のアイテムに、2つのアイテムの間の差額を支払うことで強化することができる。しかしながら、君はある種別のアイテムを別の種別には変更できない(例えば、君は高品質のレイピアを+1グレートソードにすることはできない)。普通のアイテムを高品質に向上することはできないし、装備の魔法的ではない一面(コンポジット・ボウの【筋力】等級など)を向上することもできない。

 使用回数が1日に1回未満(1週間に1回や1ヶ月に1回など)の魔法のアイテムは、1回の冒険毎に1回使用可能であるものとして扱う。

 25gp以上の消耗品は全て、在庫記録シートで追跡可能でなければならない。

 

どこで装備品を買うか Where to Buy Gear

 単純化するため、自分のキャラクターが5,000人以上の人口がある町にいる限り、プレイヤーはいつでも装備品、呪文などを購入できる。パスファインダー協会加盟プレイではゴラリオンの小さな都市以上の居住地それぞれに派閥それぞれが最低1人の代理人を置いていると想定している。町の外にいる場合PCの購入は制限されるかもしれないが、シナリオによって異なる。

表4-1:名声とアイテム購入

要求される最低名声

アイテムの価格上限

5未満

0gp

5

500gp

9

1,500gp

13

3,000gp

18

5,250gp

22

8,000gp

27

11,750gp

31

16,500gp

36

23,000gp

40

31,000gp

45

41,000gp

49

54,000gp

54

70,000gp

58

92,500gp

63

120,000gp

67

157,500gp

72

205,000gp

76

265,000gp

81

342,500gp

85

440,000gp

90

565,000gp

94

680,000gp

99

800,000gp

常に購入できるアイテム Always Available Items

 適切な規模の居住地(20ページ参照)にいる限り、君は以下のアイテムや装備をいつでも購入できる。

・コア・ルールブックの6章に掲載された、基本的な鎧、装備品、アイテム、武器全て(小型サイズ用および大型サイズ用のアイテムも含む)。ドラゴンハイド製の装備は含まれないが、錬金術銀や冷たい鉄といった他の特殊な材質製のアイテムは含まれる(コア・ルールブックの154ページの特殊な素材参照)。プレイに際し合法である他の出典にある、全てのごく普通の(全く魔法的でない)武器、防具、装備、そして錬金術的な装備品は、常に利用可能と見なされる。これにはコストが定義されている場合、高品質のものも含まれる。

・+1武器(2,000gp+高品質の費用300gp+アイテムの費用)

・+1鎧(1,000gp+高品質の費用150gp+アイテムの費用)

・+1盾(1,000gp+高品質の費用150gp+アイテムの費用)

・術者レベル1で呪文レベルが0~1のポーションとオイル(50gp以下)

・術者レベル1で呪文レベルが0~1の巻物(50gp以下)

・ウェイファインダー(50%割引で250gp――サイドバー参照)

・威信ポイントで購入される全てのアイテム

 上記にない装備品については、君のキャラクターは累積した年代記シートおよび名声の両方によって入手できる追加のアイテムに制限される。これらの一覧にない武器、鎧、装備品、魔法のアイテムなどは常に購入できない。

ウェイファインダー

Wayfinder/道探り

オーラ:微弱・力術;術者レベル:5

装備部位:なし;市価:500gp;重量:1ポンド

解説

 古代アズラント人の遺物を手本とした小さな魔法装置、ウェイファインダーは大半が銀でできており金で装飾された小型の方位磁針である。ウェイファインダーはパスファインダー協会のエージェントの職場を示す記章であり、その地位を示すのにとても手頃な道具だ。合言葉により、君はウェイファインダーを輝かせることができる(ライト呪文と同様)。ウェイファインダーは魔法的でない(磁力を元にした)方位磁針としても機能し、君が道に迷うのを避けるために行う〈生存〉判定に+2の状況ボーナスを与える。ウェイファインダーにはアイウーン・ストーンを1つ嵌められるよう設計された小さな窪みがある。このようにして嵌められたアイウーン・ストーンは君に、頭部を回っているかのように通常通りの利益を与える。GMが許可すれば、一部のアイウーン・ストーンはウェイファインダーに嵌められると追加の力を与える場合もある。

作成要項

必要条件:《その他の魔法のアイテム作成》、ライト;費用250gp

 

アイテムの価格 Item Value

 アイテムは定価で購入しなければならない。破損状態の武器や鎧を購入することはできない。チャージ数が減ったワンド、ロッド、スタッフを購入することはできない。矢弾は全て揃ったものを買わなければならない(魔法でない矢弾なら一般的に10あるいは20、魔法の矢弾なら50)。定価より安いアイテムを購入できるのは、それが年代記シートに現れた場合のみである。

 

ポーション、巻物、ワンド Potions, Scrolls, and Wands

 パスファインダー協会加盟プレイにおいてポーション、巻物、ワンド、そして他の使い捨てのアイテムは、全てはウィザード、クレリック、ドルイドによって作られている。唯一の例外はクレリック、ドルイド、ウィザードの呪文一覧にない呪文だ。例えば、スクロール・オヴ・レッサー・レストレーションはクレリック呪文リストにある2レベルの巻物として購入しなければならず、パラディン呪文リストにある1レベルの巻物として買うことはできない。もし呪文がクレリック、ドルイド、あるいはウィザード/ソーサラー呪文リストにない場合、下記の階級制度に従ってどのクラスがその消耗品を作るかを決定する。より新しい出版物において呪文リストにその呪文を得たであろうクラスを探す代わりに、呪文が掲載された本の文章を用いること。

  • バード
  • パラディン、レンジャー
  • ウィッチ、サイキック、シャーマン
  • アルケミスト、インクィジター、オカルティスト、サモナー、スピリチュアリスト、メイガス、メスメリスト
  • ブラッドレイジャー、ミーディアム

 もしまだ呪文レベルに関して複数の選択肢があるのなら、低い呪文レベルを用いること(例えば、プレイン・シフトの巻物は全て、ウィザードによって作られた7レベルの巻物ではなく、クレリックによって作られた5レベルの巻物である)。年代記シートに高い術者レベルが記入されていない限り、全てのポーション、巻物、ワンドは最小の術者レベルでしか入手できない。

 簡単化のため、秘術呪文、信仰呪文、念術呪文による巻物やワンドの間の差を削除する。そのためバードとクレリックは、どちらも同じスクロール・オヴ・キュア・モデレット・ウーンズを使用できる。

 特記のある年代記シートに関わらない限り、12レベル未満のキャラクターは7レベル以上の呪文の巻物を使用できない。

魔法のアイテムと相棒クリーチャー Magic Items and Companion Creatures

 paizo.com/paizo/faqの加盟プレイFAQに、動物の相棒ルールを用いた使い魔、動物の相棒、その他の相棒クリーチャーにおける、アイテムの装備部位とアイテムの使用に関するルールが掲載されている。FAQは追加の《装備部位追加》特技について言及している。この特技は標準キャンペーンとコア/キャンペーンのどちらでも、下記の修正版を全てのプレイヤーが獲得できる。この文章はパスファインダー協会ロールプレイング組合における、この特技の機能を反映させて修正されている。

《装備部位追加》 Extra Item Slot

 君は自分と同じ種類のクリーチャーよりも容易に、魔法のアイテムを身に着けることができる。

 前提条件:動物の相棒、使い魔、あるいはパスファインダー協会ロールプレイング組合によって全ての魔法のアイテムスロットを禁止されていない相棒クリーチャー。

 利益:君が使用できる魔法のアイテムの装備部位1つを選ぶ。今や君はその装備部位に魔法のアイテムを1つ装備することができる。

 

呪文発動サービス Spellcasting Services

 君は下記のルールによって術者を雇って呪文をかけてもらって良い。

・術者を雇うために、君は対価となる金貨を支払うことができなくてはならない。コア・ルールブック[英語版]の163ページに呪文発動サービスの購入についてのルールが、159ページの呪文とサービスの表には関連する費用の一覧が掲載されている。

・もし君が十分な金貨を持っていないなら、卓にいる他のプレイヤーが寄付してもよいが、それを強制してはならない。

・このページの表に従い、呪文詠唱サービスを購入するのに威信ポイントを使うこともできる。

・もしあるキャラクターが術者レベル判定あるいは特定の術者レベルを必要とする呪文の成功を保証したいと思うなら、雇われた術者は適切な術者レベルで呪文を詠唱することができる。例えば、非常に高い術者レベルを要求する壊れた魔法のアイテムを、メイク・ホウルで修理してその機能を回復させたい、などといった場合である。例えば、リムーヴ・カースには呪いのセーヴDCに等しい難易度の術者レベル判定を必要とする。セーヴDC15の呪いに確実に成功するためには、術者レベル14が必要になる。

・下記の表4-2に記載されている派閥から買えるものでない限り、7レベル以上の呪文は呪文発動サービスで利用できない。

 君が居住地にいる、あるいはGMの裁量によって寺院、神殿、さまよう呪い師を利用できる限り、君は自分のために呪文を詠唱してくれる術者をいつでも雇うことが可能である。パスファインダー協会ロールプレイング組合のプレイにおいては、5,000人未満の人口の居住地は3,000gp以下の費用までの術者を使用できる可能性があるが、それ以上の金額については決して購入できない。PCが、総額が3,000gpを超える呪文を購入できるのは5,000人より人の多い居住地を訪れることによってのみである。PC達が術者による移動サービスを購入できることはないであろうことに注意して欲しい――言い換えれば、地元の町から来たウィザードは、どれだけ金を積まれても、近くの幽霊の出る城や多次元界の裂け目に潜入するという任務を負ったPC達とともに向かうことはないだろう。

表4-2 威信ポイントの費用

報酬

費用1

好きな技能判定に+42

1PP

ディスペル・マジック

1PP

メイク・ホウル

1PP

リムーヴ・カース

1PP

リムーヴ・ディジーズ

1PP

リムーヴ・パラリシス

1PP

リムーヴ・ブラインドネス

1PP

レッサー・レストレーション

1PP

150gpまでのものを無料で購入する3

1PP

アトーンメント

2PP(クレリック/ドルイド/インクィジター/パラディンの力を回復するなら8PP)

グレーター・ディスペル・マジック

2PP

ニュートラライズ・ポイズン

2PP

ヒール

2PP

ブレイク・エンチャントメント

2PP

レストレーション

2PP(永続的な負のレベルを除去するなら4PP)

750gpまでのものを無料で購入する3

2PP

リジェネレイト

3PP

救助隊に君の死体を回収させる

5PP

レイズ・デッド*

16PP

グレーター・レストレーション

16PP

リザレクション

32PP

トゥルー・リザレクション

77PP

*君は16PP、5,450gp、8ppと2,450gpのいずれかでレイズ・デッドを購入できる。

1この利益が5,000人以上の住人のいる居住地の外側で購入された場合、その費用に5を加える。

2これには日当判定は含まれない。

31セッションに1回、君は適切な量の威信ポイントを費やすことで自分の派閥からこの費用以下のアイテム1つを獲得できる。この方法で購入されたアイテムは0gpであり、売却できない。

 

呪文 SPELLS

 コア・ルールブックに掲載される呪文の中でも、以下の呪文はパスファインダー協会のシナリオのプレイにおいて違法であり、プレイするPCはどうやっても使用できず、見つけられず、購入できず、修得できない。アウェイクン、パーマネンシイ、リインカーネイト。

 以下の例外を除き、全ての呪文と効果はシナリオの終了時に終了する。

・ダメージの治癒、ダメージの補修、あるいは有害な状態の除去を行う、持続時間が永続か瞬間の呪文や効果は、シナリオが終了しても効果が残っている。

・シナリオで得た災難や有害な状態は治癒されるまで残り、シナリオからシナリオへと引き継がれる(22ページに書かれた特定の例を除く)。

・キャラクターはシナリオ間で、以下の呪文それぞれ1つを持ち運ぶことができる。コンティニュアル・フレイム、シークレット・チェスト、シークレット・ページ、マスターワーク・トランスフォーメーション。

 

名声と威信 FAME AND PRESTIGE

 名声と威信ポイント(PP)には同じルールの中で関係しているが、パスファインダー協会と派閥との間の差異を表現しており、異なる目的を取り扱うことを示している。名声は消耗しない値であり、能力値と似たように機能する――名声が高くなれば、名声も高まる。名声が高くなれば、威信ポイントによってパスファインダー協会や派閥から買える資源を解放し、金で購入できるアイテムの費用の上限が上昇する。名声がそのキャラクターのパスファインダー協会内や派閥内での全体的な評判を表すとすれば、キャラクターの威信ポイントはその派閥がそのキャラクターにどんな厚意、恩恵、そして報酬で報いてくれるかを表している。

 威信ポイントは商品、奉仕、そして報酬を得るのに費やされ、名声と威信ポイントは同じ比率で得られるため、威信ポイントの総量が君の名声を超えることはないはずだ。君は自身の派閥用の任務を達成することで名声を得る――一般に、任務が成功すれば1~2PPの報酬が与えられ、同じ値だけ現在の名声も高まる。例えば、君のキャラクターが5名声と2PPを持っていて、シナリオの達成により2PPの獲得に成功したとする。するとそのキャラクターの名声は7に上昇し、今後いつでも消費できる4威信ポイントを持つことになる。

 

名声による利益 Benefits of Fame

 キャラクターの名声はパスファインダー協会と彼女の派閥における評判と地位を示している。名声は下記の利益をもたらす。

・名声10ポイントごとに、キャラクターはパスファインダー協会あるいは自身の派閥に対する〈交渉〉判定に、累積する+1のボーナスを得る。

・名声は特定の称号と付随する特権を与えたり、シナリオの間で派閥から呪文やアイテムの購入を許可したりすることもありえる。

・後述する表5-3で示すとおり、名声はそのキャラクターがパスファインダー協会あるいは自分の派閥から購入できるアイテムのgp価値の上限を決定する。とはいえ、キャラクターは欲しいアイテムを手に入れるために金貨を実際に費やさねばならない。双頭武器の場合、名声による購入制限を計算する場合、それぞれの費用を個別に計算すること。

 

威信ポイントを消費する Spending Prestige Points

 キャラクターの威信ポイントはこれまで組織への奉仕で築き上げてきた善意、政治的な寛容さ、そして個人的な好意を表している。キャラクターの名声は特定の称号や特権を提供できるが、派閥の者にとって最も確実な利益は威信ポイントを消費することによって得られる恩恵、厚意、援助、呪文発動、その他のサービスだ。派閥に関わらずパスファインダー全員が利用可能な一般威信報奨(表5‐4に示されている)に加え、派閥それぞれはその会員のみが利用可能な特定の威信報奨を提供している。完全な一覧を確認する場合、Pathfinder Society Field Guideを参照。

 キャラクターの名声に関わらず、恩恵と報酬に対する威信ポイントの費用は変わらない――名声が40ある協会本部派閥の会員も名声が2しかない新参と同様、リムーヴ・カースやディスペル・マジック呪文を自分にかけさせるために1PPを費やさなければならない。威信ポイントを費やすと、その消費は永久的なものとなる。失われたヒット・ポイントや能力値ダメージのように自動的に回復することはない。キャラクターは追加の派閥任務を達成することで更に威信ポイントを獲得できる可能性がある。

 威信ポイントは下記のルールを用いて消費することができる。

・PCは戦闘中に威信ポイントを消費することができない。

・GMはプレイヤーの威信消費が過度であり、時間が重要なものである場合、冒険で消費できる威信ポイントの回数を制限できる。

・同じ派閥の会員であっても、複数のプレイヤー・キャラクターが威信ポイントを共有することで、より高価な恩恵やサービスを得ることはできない。

・威信ポイントはキャラクターが自分に費やすものとして設計されている。

・キャラクターが威信ポイントを消費する能力はパスファインダー協会あるいは派閥の他のメンバーとの連絡に依存している。特記ない限り、パスファインダー協会と多くの派閥はエージェント、橋渡し役、あるいは司令部員を少なくとも5,000人以上の居住地に置く傾向がある。

・小さな居住地にいる派閥の遂行者と接触することの難しさを反映して、5,000人より少ない共同体では威信ポイントの費用は5上昇する。

・自分のPCが死亡状態や石化状態といった会話ができない状態であったとしても、プレイヤーは自分のキャラクターの威信ポイントを消費できる。この出来事において、PCが実際にいる場所は威信ポイントの費用に影響を与えない。この費用には、キャラクターの失われた装備を取り戻す、回収して蘇生させる前にキャラクターのアンデッドとなった遺体を追いかけて殺すといったことが含まれる。

 

11レベルの先 BEYOND LEVEL 11

 プレイヤーが33経験点を達成した時、彼らはパスファインダー協会ロールプレイング組合のキャンペーンのレベル帯からは外れることになる。これらのキャラクターはシーカーとして知られる特殊な遂行者の位となったのだ。この尊厳ある探検家の一団はシーカーの称号を得て、オスプレイのような特別なエージェントとなり、派閥とパスファインダー協会の政治から解放される――代わりに独自の伝説を作り、行動するたび、あるいは行動しないたびにパスファインダー年代記の素材となる。

 シーカーは3つのシーカーの連作のうちの1つに参加する機会を与えられる。

 All for Immortality(12-15レベル帯):キャラクターのレベルがレベル帯の範囲である限り、彼らはこのシーカーの連作のどの部分をプレイしても良い。各部は独立したシナリオであるので、キャラクターはこのシーカーの連作の合間に他の冒険をプレイすることを禁止されない。

 Eyes of the Ten:キャラクターは正確に33経験点から開始しなければならず、このシーカーの連作が完了するまで、他のどの冒険にも参加してはならない。

 Wardens of the Reborn Forge:キャラクターは経験点が33から35.5の間でなければならず、モジュール全体を同じキャラクターで完了しなければならない。また、このシーカーの連作が完了するまで、他のどの冒険にも参加してはならない。

 12レベル以上のキャラクターは13レベル以上になるために、高レベル向けのシナリオ、モジュール、そして認可されたアドベンチャー・パスをプレイすることもできる。

 十分な名声と経験を持つシーカーはコア・ルールブックに示される価格に従って7~9レベル呪文の込められた巻物を購入できる。これらの呪文への干渉は巻物に限られており、呪文発動のサービスは利用できない。13レベルに到達すると、シーカーは7レベルの呪文を選択し巻物を購入する資格を得る。15レベルに到達すると、シーカーは8レベルの呪文を選択し巻物を購入する資格を得る。17レベルに到達すると、シーカーは9レベルの呪文を選択し巻物を購入する資格を得る。

ロールプレイング組合の方針 ROLEPLAYING GUILD POLICIES

 ロールプレイング組合は生きたキャンペーンであり、そのため、常に進化を続けている。この案内書と次版の新たな案内書の間であっても、組織を円滑に運営するために方針を刷新することが必要になることがある。変更は全て、paizo.comのブログで発表される。それぞれの発表の後に、新たな方針の写しがpaizo.com/organizedplay/policiesのウェブサイトに投稿されるだろう。現在の方針は、パスファインダー協会マナー方針、小売奨励方針、コンベンション支援方針を含んでいる。

 

変更の導入 IMPLEMENTING CHANGES

 しばしば、エラッタ、追加出典、キャンペーンの明確化のいずれによるものであれ、コンベンションやゲームの直前にキャンペーンへの変化が行われることがある。不幸なことに、これはパスファインダー協会ロールプレイング組合のメンバーが、簡単にこのような情報を入手できない時にしばしば起きる。もしこのようなことが発生した場合、コンベンションあるいはそのセッションの終了時まで、変更を導入する必要はない。GMはそのイベントにおいて入手した年代記シート全てに「適用遅延/imprementation delay」の略語のマークである「ID」を付記しなければならない。プレイヤーはコンベンションあるいはセッションの後で、現在のキャンペーンの指針に合致するようにキャラクターを交信しなければならない。

最終更新:2018年07月16日 17:45