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キンターゴの概観 KINTARGO AT A GLANCE

 キンターゴの都市はヘルズ・レベルスの第1巻の中で完全な地名辞典を提供されるが、地元民である君(とその延長である君のキャラクター)は最初からこの都市について多少知っているべきである。ヘルズ・レベルス・プレイヤーズ・ガイドのこの節ではその記事のかなり短縮した版を提供する。君の関心に直撃する何かを見たなら、GMに更なる情報を頼むと良い。類似のあらゆるものと同様、そのGMは追加の事実を明かす前に君にゲーム内での調査、情報収集、あるいはロールプレイを要求することだろう。勿論、陰謀渦巻く場所の訪問は恐らくそれについてより学ぶのに最良の方法だろう。
 キンターゴは長らく芸術家に安息の地として知られ、彼らを惹き付けており、シェリアックスの歌劇の伝統を拡張しようと熱心である作曲家、指揮者、そして音楽家はそれが著しい。シェリアックス内戦が終戦し、スルーン家がシェリアックスを掌握した後、キンターゴの市民は渋々と歩調を合わせた。南西の限定的な都市部での公然とした反乱とは異なり、キンターゴは静かだが確固たる抵抗をあらゆる地獄に対して維持してきた。結果として、この都市は多くの貴族の家系にとって政府の義務のしがらみから離れて時を過ごせる好ましいところとなっており、キンターゴの市民とその指導者たちは忠実なるシェリアックス市民と独立不羈の精神を持つ自由主義者の間で綱渡りをする専門家となっている。スルーン法下でのここ数年、キンターゴはコレンティンやエゴリアンといったシェリアックスの諸都市よりもコルヴォーサやマグニマールといったヴァリシアの諸都市の文化、人民、そして富と緊密な結びつきを維持している。多くのキンターゴ市民は、素晴らしいところが多くある彼らのこの都市以外の住民を自称するようになるまで口を噤んでいる。彼らは、お前たちは忠誠を誓っているだろうと主張する彼方の首都によって支配されていることに耐えながら高温多湿の夏を静かに過ごし、それから革命について公然と夢想しながら長く寒く雨がちな冬を過ごす。しかし今日まで、率直な反逆の需要は血の購いに値するとまでは見られたことはないようだ。
 キンターゴの歴史は奇妙にも情報の多くを欠いており、この事は多くの者にスルーン家の改訂者と歴史修正主義者が過去に関する古い文書と記録の手入れに関し特に積極的なのではないかと疑わせている。今日、キンターゴは新たな統率者を擁している。市長バージライ・スルーンは(噂に依れば)ほんの2週間前にこの都市から夜逃げしたという市長ジリア・ベイニルスの後任だ。彼女は南東彼方のアイオメデイ信徒の反乱に参加する為に逃げ出したと言う者もいるが、アルカディアでの新しい人生を求めてシェリアックスから完全に離れたのだと言う者もいる。そして彼女はキンターゴから逃げてなどいないが、スルーン家の遂行者によって幽閉されているか殺されてさえいるのだと言い続ける者もいる。
 真実が何にせよ、ここ以外での反乱は大都市に対する戒厳令を政府に布かせており、キンターゴも例外ではない。伯爵もどきバージライ・スルーンは今やキンターゴを統べており、今日に至るまで単なる戒厳令の導入以上の事を為している;彼は、キンターゴの全市民が従わなければならない7つの布告を発しており、ほんの1~2日ごとに新しい奇妙な布告がその一覧に加えられているかのように見える。キンターゴの主要な輸出品は塩、海産物(特に銀鮭)、銀、そして娯楽及び芸術という形態での文化だ。この都市そのものは北東のヨルビリス川の岸辺とその河口にあるアルゴという名前の大きな島を擁している。この都市の稜線は3つの建造物が占めている――キンターゴ城、アスモデウス寺院、そして雪花石膏学院。しかしキンターゴ歌劇場の中央の丸屋根が恐らくこの都市の最大の誇りだろう。

キンターゴの派閥

 多くの異なる派閥がキンターゴ発であり、その中には以下が含まれる。
 ベルフラワー連絡網/Bellflower Network:この噂のハーフリングの組織は奴隷をシェリアックスから脱出させる助けをするとされている。
 シェリアックス市民集団/Chelish Citizens' Group:キンターゴの市民全員が戒厳令下で不満に沸き立っているというわけではない。僅かな一部がバージライ・スルーンを助けるためにこの集団を構成しており、この都市の警邏を増大させる為の民兵として力を与えられている。
 アスモデウス教会/Church of Asmodeus:アスモデウス教会はキンターゴの公的な信仰であり、その冷酷な高僧コリンスティアン・グリヴナーは有名な(そして大変嫌われている)公務員である。
 硬貨廷室/Court of Coin:キンターゴは8つの貴族家の故郷であり、ご意見役の協議会として政府に仕えているためその貴族家全ては纏めて硬貨廷室として知られている。バージライ・スルーンは最近の硬貨廷室に耳を傾けることに殆ど時間をかけていないし、関心も持っていない。
 スルーン家/House Thrune:このシェリアックスの支配者たちは今やこの国の大都市の日々の操作を直接担っており、その大都市にはキンターゴも含まれる。
 キンターゴのドッタリ/Kintargo Dottari:ドゥクソタスのヴァナセス・トレックス(彼女自身は政府から最近任命されている)に率いられているキンターゴのお巡りらは「平和を守る」試みの中でどんどん攻撃的になっていっている。
 ラック騎士団/Order of the Rack:ヘルナイトのこの騎士団は、対立している蜂起する者たちによって知られており、そしてキンターゴは追加の治安維持隊として彼らが雇われている数ある都市の1つである。この特定のヘルナイトたちの集団は、パラリクトルのキルレ・エコダイアに率いられている。
 トレント騎士団/Order of the Torrent:キンターゴが保有するヘルナイトの騎士団1つは戒厳令が布かれて以来不気味にも沈黙を続けており、その指導者かつリクトルであるオクタヴィオ・サビナスは完全に姿を消している。
 キンターゴ薔薇の会/Rose of Kintargo:この反乱集団は小神メラウニの教えに従っているが、バージライ・スルーンがこの町に来て以来彼らについての話は何も聞かれなくなっている。噂に依れば、この薔薇の会は最近戒厳令が布かれた最初の夜に密かに破壊されたのだという。
 記録保管聖騎士団/Sacred Order of Archivists:スルーン家の遂行者たちによって破壊されたと噂される2つ目の秘密結社である記録保管聖騎士団は、歴史的文書の保管に従事するイロリ教徒の集団だ。
 銀鴉/Silver Ravens:スルーン家によって滅ぼされたと考えられている第三にして最後の反乱勢力は銀鴉だ。ここ何週間も彼らや彼らの統率者たちの話は流れてこない。
 寄せ集めの徒党たち/Miscellaneous Gangs:キンターゴは現在組織化された盗賊組合というものを欠いているが、少なくともより小さな徒党――赤ジル団と河爪衆――は有しており、そのどちらも現在新人を受け入れていない。

キンターゴの性能の理解 Understanding Kintargo’s Stats

 下記に提示しているのはキンターゴ用の都市の性能区画だ。これらの数字と情報の断片の多くは君のGMの為のものだ;GMはPathfinder Adventure Path #97: In Hell’s Bright Shadowの中でこうした性能をどのように用いるかについての追加の情報を有している。ヘルズ・レベルスのキャンペーンが進むにつれ、君の行動はこの都市の性能を調整し強化することになるだろう。
 この性能区画の3行目は特に注意すること、そこには6つの修正値が並んでいる。これらの修正値は以下に要約している通り君がこのキャンペーンの間に行うであろう特定の種類のロールに適用される。これらの修正値はキャンペーンの進行によってでも変わるだろう。以下に列記している値は最初の冒険の開始時に適用され、君の勝利(あるいはもしかしたら失敗)がそれを修正するまでプレイ中残り続ける。
 退廃/Corruption:ドッタリ、シェリアックスの市民団体、アスモデウス教会の会員に対する全ての〈はったり〉判定と惣構内かつ戸外で行う全ての〈隠密〉判定にはボーナスはない。
 犯罪/Crime:騙される事を避ける為のあらゆる〈真意看破〉判定及び小物を盗る為に行われる〈手先の早業〉判定は-2のペナルティを負う。
 経済/Economy:収入を発生させる為のあらゆる〈製作〉、〈芸能〉、〈職能〉判定は-1のペナルティを受ける。
 法治/Law:何者かに友好的に振る舞うよう強制する為に行われたあらゆる〈威圧〉判定、政府の公務員に対して行われた〈交渉〉判定、そして市警を呼ぶ為の〈交渉〉判定は+4のボーナスを得る。
 情報/Lore:情報収集の為のあらゆる〈交渉〉判定と図書館を活用している間に都市の財産を用いて調査しながら行われた〈知識〉判定にはボーナスはない。
 社交/Society:〈変装〉判定と政府の役人以外の者の態度を変える為のあらゆる〈交渉〉判定は-2のペナルティを受ける。

キンターゴ

混沌にして善/大きな都市
退廃 +0;犯罪 -2;経済 -1;法治 +4;情報 +0;社交 -2
特質 学芸、文化的、反抗的、rebellious、噂好きな市民、戦略要地
危険 +20;欠点 戒厳令

統計

政治体制 君主制(元独裁制)
人口 11,900(85%人間、4%ハーフリング、3%ティーフリング、1%ハーフエルフ、7%その他)

著名なNPC

 市長 バージライ・スルーン
 高僧 コリンスティアン・グリヴナー

市場

基準価格 4,400GP;購入上限 25,000GP;呪文 4レベル
下級アイテム 2d4;中級アイテム 1d4;上級アイテム 1d2

特質

文化的/Cultured キンターゴは芸術文化で、特に役者、音楽家、そして歌劇の後援で名高い。(法治-1、社交+1;〈芸能〉判定の目的に於いて常に豊かな町であるものとして扱う)
反抗的/Defiant キンターゴの都民は生来反乱の行いの分水嶺という自由な考えに生来の好みを持つ。(法治-1、社交+1)
戒厳令/Martial Law キンターゴでは戒厳令下にある限り、午後9時から午前6時まで外出禁止令が出される。加えて、都民たちがスルーン家によって公布された布告と宣言に従わなければならない限り、この都市は息苦しくさせ、傷つける。(退廃-4、犯罪+2、経済-4、法治+2、情報-4、社交-4;危険+10;市場の項目の価格全てを半減すること)

キンターゴの区画 Kintargo Districts

 キンターゴの名所を少しばかり以下に並べる。

 城砦区はこの都市の軍事区画であり、この都市の政府が坐している。
 C1.キンターゴ城/Castle Kintargo:この城は現在ラック騎士団によって支配されている。
 C2.ニダル大使館/Nidalese Embassy:現在のシェリアックス危機の間ニダルは外交官を撤退させているため、この建物は現在放棄されている。
 C3.ヴォウル砦/Citadel Vaull:トレント騎士団の司令部であるこの掩蔽壕は現在明らかに放棄されている。
 C4.高壁市場/Highwall Market:この小さな市場はこの都市を円滑に運営し続けている者たちに供されている。
 C5./Andos Hall:かつては市長の職場の1つだったこのキンターゴの講堂は、現在封鎖され放棄されている。

 緑翠区はキンターゴの貴族区画だ。
 G1.記録館/Records Hall:この貯蔵所はキンターゴの貴族向けの記録を収蔵している。
 G2.白門市場/Whitegate Market:この豊かな市場は芸術、金、宝石、そして銀に特化している。
 G3.緑翠門/Greengate:キンターゴの東側の門は主に貴族に使用されているが、通常は閉じられている。
 G4.計上の家/The Counting House:このずんぐりした建物は硬貨廷室の為の打ち合わせ施設だ。
 G5.ランタナ公園/Lantana Park:この上品な公園の広大な集合は、大部分貴族たちが楽しむことを意図してのものだ。
 G6.タネッセン邸/Tanessen Estate:ジェフ・タネッセン伯爵が家長であるこの一家の権益には武具の製造、都市の防衛、そして軍需品が含まれる。
 G7.デルロンジ邸/Delronge Estate:女上男爵メロディア・デルロンジが家長であるこの一族の権益には馬の飼育、狩猟、そして商業主義が含まれる。
 G8.ヴィクトコラ邸/Victocora Estate:女男爵ポーシャ・ヴィクトコラが家長を務めるこの一家の権益には漁業、文学、詩吟が含まれるが、彼らの邸宅は最近全焼している。
 G9.ジャルヴィス邸/Jarvis Estate:女男爵ベルカラ・ジャルヴィスが家長を務めるこの一家の権益には建築、大工、都市計画、石垣が含まれる。
 G10.オーラマクサ邸/Aulamaxa Estate:女上男爵エルドナ・オーラマクサが家長を務めるこの一家の権益には狩猟、歌劇、そして大衆の意見が含まれる。
 G11.ヴァシュナースティル邸/Vashnarstill Estate:センディ・ヴァシュナースティル男爵が家長を務めるこの一家の権益にはアルカディアとの交易、漁業、そして造船が含まれる。
 G12.ジャルテロ邸/Jhaltero Estate:カントン・ジャルテロ男爵が家長を務めるこの一家の権益には情報、銀、そして採掘が含まれる。
 G13.オーロリアン邸/Aulorian Estate:オークシス・オーロリアン伯爵が家長を務めるこの一家の権益には魔法、塩、そして銀が含まれる。
 G14.サリーニ邸/Sarini Estate:女伯爵ウローラ・サリーニが家長を務めるこの一家の権益には悪魔崇拝、娯楽、そして他の現実の演劇が含まれる。

 ジャーヴィス臨海地区はキンターゴの夜の生活での脈打つ中枢部だ。
 J1.三つ脚デヴィル堂/Three-Legged Devil:この会館はキンターゴ最古の舞踏場だ。
 J2.クリッサリ良古書堂/Crissali’s Fine Tomes:この本屋は希少な文書と魔法的な秘儀のアイテムで有名だ。
 J3.キンターゴ歌劇場/Kintargo Opera House:キンターゴで最も愛されている建物の1つであるこれは現在バージライ・スルーンの住居だ。
 J4.アリア公園/Aria Park:この大きく開けた公園は大道芸人や音楽家に人気の場所だ。
 J5.まこと市/Veritas Plaza:キンターゴの元々の市場であるここは、農民たちの毎日の売り場になっている。
 J6.銀星屋/The Silver Star:この廃れた音楽屋は最近まで地元のサーレンレイの信徒を匿っていた。

 旧キンターゴ地区は、その名が示す通り、キンターゴ最古の地区である。そこは奇抜な建物の宝庫だ。
 O1.旧港湾/The Old Harbor:これらの埠頭はおおよそ建築物資、食料、そして塩の輸送に使われている。
 O2.塩市場/Salt Market:この市場は石工、錬金術師、建築家、そして大工を満足させる。
 O3.サリックス塩製造会社/Sallix Salt Works:この塩詰め業者はキンターゴの同業の中で最大にして最古の会社だ。
 O4.塩門/Salt Gate:この門は常時開放されているが、ほぼ旧港湾からの流入のみを受け入れている。
 O5.オッデと娘の薬草屋/Odde & Daughter Herbs:この放棄された店は恐らく祟られている。
 O6.旧キンターゴ共同墓地/Old Kintargo Cemetery:最早活発に利用されてはいないが、この埋葬地は定期的にアスモデウス教会によって巡回されている。
 O7.奇禍骨堂/Lucky Bones:この焼け落ちた賭博場が再建されたことはない。
 O8.一所懸命亭/Tooth and Nail:この閑静な旅籠は旧キンターゴ地区最古の店の1つだ。
 O9.オルマー鍛冶屋/Olmer’s Smithy:旧キンターゴで唯一現存する鍛冶師であるオルマーは時折魔法の鎧を売りに出す。
 O10.留置場/Holding House:かつてキンターゴの監獄だったこの建物は最近再使用が決定し、起訴される前の容疑者を拘留する場所としてスルーン家の管理下に入った。
 O11.まさやか場/House of Truth and Clarity:かつてはキンターゴの裁判所だったここは現在政治犯を収容し、時折公開処刑を行う場所として使われている。
 O12.アイウデイムス長屋/Iudeimus Tenement:この長屋は旧キンターゴで最長の建物だ。
 O13.ヴェスパム職工会/Vespam Artisans:魔法のアイテムがこの鋳掛け屋と金属職人の組合で売りに出されている光景は時折見られる。
 O14.錆門/Rust Gate:キンターゴで最も人通りの多い門の通過には現在2SPの通行税がかかるようになっている。

 赤屋根地区の住人はキンターゴの他の地区と比べたがるという強い本能を持っている。
 R1.ホコム百貨館/Hocum’s Fantasmagorium:この奇々怪々な事物の博物館はここ何年も閉館している。
 R2.キリンバー乾物店/Kelimber’s Dry Goods and Supplies:この無計画に広がった雑貨店にして郵便局は赤屋根地区の日々の需要の多くを満たしている。
 R3.赤屋根市場:この市場は衣服と織物に特化している。
 R4.デヴィル衣装店/The Devil’s Threads:この店はまず間違いなく赤屋根地区で最良の洋服屋だ。
 R5.貸し馬屋大吉/Fair Fortune Livery:この放棄された厩舎は呪われていると言われている。
 R6.偶蹄会/The Cloven Hoof Society:このがたのきた建物はキンターゴの虐げられたティーフリング市民用の相部屋安宿兼職場として運営されている。
 R7.デヴィル託児園/Devil’s Nursery:この貧民窟では主にティーフリングが暮らしている。

 寺丘地区の斜面はキンターゴの諸教会の郷里だ。
 T1.影方形/Shadowsquare:キンターゴで2番目に大きな寺院は地元のゾン=クーソンの教会を収容している。
 T2.金帳堂/House of Golden Veils:アバダルの寺院であるこの教会はキンターゴ最大の銀行にして金融機関として機能している。
 T3.アスモデウス寺院/Temple of Asmodeus:このアスモデウスの大寺院はキンターゴ最大最強の教会であることは驚くに値しない。
 T4.丘庭寺院/Temple Hill Gardens:この区域にはキンターゴ内で機能している墓所がある。
 T5.ハンバート院/Humbert House:かつて孤児院として使われていたエイローデンの古い神殿であるこの建物は現在放棄され、呪われていると噂されている。
 T6.歌い鳥堂/Songbird Hall:このシェリンの地元の寺院はキンターゴで平和を保とうと試み続けている。

 ヴィレッジャー地区はキンターゴの学術的な中心部だ。
 V1.女史ドゥカー女学校/Lady Docur’s School for Girls:キンターゴで2番目に大きい学術院は若い女性の為の花嫁学校だ。
 V2.ヴィレッジャー公園/Villegre Park:この場所は寛ぎ勉強することに向いており学生に人気だ。
 V3.長道珈琲店/Long Roads Coffeehouse:ヴィレッジャー最古にして一番人気の珈琲店は地元の学生に人気の場所だ。
 V4.雪花石膏学院/Alabaster Academy:医療及び生物学の卓越で内海地域じゅうで名高い、キンターゴの高名な総合大学は、現在悲しむべき事に斜陽にある。
 V5.イモリ市/The Newt Market:この奇抜な市場では時折魔法のアイテムが売られている。
 V6.夜道門/Nightways Gate:この門では通常ニダルからの行商人や訪問者が見られるが、それ以外の者には余り使われない。

 ヨルビリス港湾地区はこの銀都市の活気ある商業地区だ。
 Y1.戦争籠/The War Cage:キンターゴの最大の武器屋は時折魔法の武器を売りに出すことがある。
 Y2.日没移入港/Sunset Imports:最近まで、シェリアックスと彼方のアルカディア大陸にある碇岬の間の交易の大半を取り仕切っていたが、最近は契約を失い、斜陽にある。
 Y3.ヴァシュナースティル造船所/Vashnarstill Shipyard:キンターゴの繁忙な造船所では多くの商人たちが見られる。
 Y4.転げる穴熊亭/The Thrashing Badger:ヨルビリス港湾地区の騒々しい旅籠は最近全焼した。
 Y5.歯噛み亭/Clenchjaw’s:この心安い旅籠屋は最近新規顧客を多く呼び込めている。
 Y6.荒涼橋/Bleakbridge:キンターゴの南北を接続するこの橋はこの都市の最も騒がしい市場も兼ねている。

バージライ・スルーンに関する10の事項 Ten Things about Barzillai Thrune

 バージライ・スルーンがキンターゴを掌握した時、事態は急速に変わった――悪い方へと。この男自体は印象的な人物で、彼のキンターゴでの本当の目的についての噂は種々広まっているが、以下にあるのはキンターゴの新しい市長に関する確立した10の事実である。
 1.彼はスルーン家の1人/He’s a Thrune:バージライ・スルーンはスルーン家の完全に巣立ちした一員である;女王アブロゲイルは彼の遠縁の従姉妹の1人だ。
 2.彼はアスモデウス信徒/He’s an Asmodean:大抵のスルーン家の者とは異なり、バージライはアスモデウス教会での高位の会員でもあり、強力なインクィジターでもある。2つの世界を股にかけているため、スルーン家も教会も完全には彼を信じ切れていないといわれている。
 3.彼は革新への惨い感性を持っている/He’s got a cruel sense of innovation:バージライは開発のコツを掴んでおり想像力豊かだ――特に異端者に拷問と苦痛を与える理論、物品、そして器具に関して。「犬小屋入れ」として知られる暴力的な措置は彼の最新の発想――凶暴な犬たちに犯罪者をゆっくりと食わせるという公開処刑方法――である。
 4.彼の好きな動物はマスティフ犬/His favorite animal is the mastiff:バージライはあらゆる犬種を好んでいるが、特に大きな犬種か、ヘル・ハウンドやケルベロスといったクリーチャーを好む。彼は小型犬はそこまでは好きでない。
 5.些細な出来事は時折彼に癇癪を起こさせる/The littlest things can sometimes set him off:瑣末で取るに足らない厄介ごとはバージライを悩ませることは全くないか、彼を予測できない恐るべき激怒に陥らせるかのどちらかだ。ちょっとした不快への彼の反応に中間地点はないように見える。
 6.彼は歌劇好き/He’s a fan of the opera:バージライはキンターゴ歌劇場を住居に選んでおり、予定されていた公演を全て即座に中止させた。彼はこの劇場を自分の好きな歌劇の私的な観劇の為に使用していると言われているが、そうした彼の為の見世物を誰が演じているか知る者はいない。
 7.彼は終生の未婚男性/He’s a lifelong bachelor:バージライに恋人がいたことはない――男女問わず。これによって彼は宦官なのだ、あるいは完全に人間ですらないのかもしれないといった推測が囁かれている。彼は確実に自分の私的な生活を最高の親友にさえ秘することに骨を折っている。
 8.彼はシェリアックスの研究家/He’s a student of Cheliax:スルーン家の一員であるバージライは、政府が掌握している、または後に改竄される歴史的文書の資産を閲覧できる。彼はシェリアックスの歴史と地理について驚くべき量の情報を知っている。
 9.彼はキンターゴに来たがっていた/He wanted to come to Kintargo:キンターゴは僻地にあり反抗的思想で評判であるためスルーン家の者の多くはそうした町の市長に任命されることに尻込みするものだが、噂に依ればバージライは自らその地位に名乗り出たという。
 10.彼には強力な従僕がいる/He has powerful servants:今日彼は普段人間の護衛の一団の中に見られるが、デヴィル、アンデッド、そしてブルー・ドラゴンとすら交流があるという噂は根強い。確実に、この新しいキンターゴ市長は強力で超常的な仲間たちを手近に備えている!

第一波の布告群 The First Proclamations

 キンターゴへの戒厳令の制定はバージライ・スルーンがこの都市に布く数ある変更の最初の1つであるに過ぎず、そして確実に最も広範に渉る制度である。戒厳令が有効である限り、この都市はその性能の区画に詳述されている通り不利益を課された状態にある。加えて、バージライは更なる成文化と地元の法を拡張する変更の為に7つの布告を発している。布告を破った者は即座にドッタリに逮捕され、最寄りの都市外壁にある監視塔に連れて行かれ訴訟手続きに進むことになる。多くの場合、罰金を支払わなければならなくなる事は稀だが、罰金を支払えないあるいは犯人が常習犯である場合、その罰は膨れることがある。君のGMはそうした罰金と刑罰を記録するやり方の情報を持っている。
 布告は万人が見れるよう公共の場に掲示され、新たな布告が貼られると、嘆いた町の者たちは大通りを行進し、それを触れ回る。現在効力を持つ布告は以下の通り。
 第一布告/Proclamation the First:都市の邪魔者(ここでは鳩、鼠、鴉)を殺しドッタリにそれを提示したあらゆる者は、銅貨1枚という賞金で報われるべきである。
 第二布告/Proclamation the Second:公的な商いを行うあらゆる空間に於いて、その建物の正面玄関から行ける最初の室内にある重要な所に地獄帝妃アブロゲイルII世の肖像画を掲げなければならない。その肖像画の寸法は17×11インチより小さくてはならない。
 第三布告/Proclamation the Third:体重が50ポンド以上の獰猛な犬を無傷で生かしたまま捕らえた者は、ドッタリにその犬を連れてくれば銀貨2枚の支払いで報われる。そのような気高い守護者に足るクリーチャーは、その種に相応しい住まいを見つけるべきである!
 第四布告/Proclamation the Fourth:刺繍された良質の衣装を公共の場で着込む権利は、今後スルーン家の遂行者でもアスモデウス正教会の遂行者でもない者には禁止される。都市の意向によって特例を与えられたり購入できたりするかもしれない。
 第五布告/Proclamation the Fifth:穀類は命なり! 穀物を公共の場で零したら1時間以内に全て集め、綺麗にし、詰め直さなければならない。零した後に穀物を集めなかった者は穀物一粒につき銅貨1枚の罰金を科されるべきである。
 第六布告/Proclamation the Sixth:夜にお茶を飲むと微睡む精神に危険な不均衡さが齎されてしまう。日没から夜明けまでの時間の茶の摂取を禁止する。
 第七布告/Proclamation the Seventh:薄荷の香りと味は洗練された味覚にとって忌むべき物だ。味音痴にはなるな! 飴、飲料、そしてあらゆる種類の砂糖菓子に使われる薄荷はここでは禁止される。

銀鴉 THE SILVER RAVENS

 ヘルズ・レベルスが始まる時点で、銀鴉はあらゆる実質的な目的に於いて、既に敗北している。最盛期でさえ最高に統制が執れ協調した集団であったことはない銀鴉は、スルーン家によるこの都市の掌握に抵抗するには余りに訓練が足りなかった。低位の銀鴉たちが雲隠れして反政府の提携集団への忠誠を断る一方で、高位の者たちは最良で失踪、悪くすれば公開処刑されている。
 君のキャラクターが銀鴉との伝手を確立できているかいないかは君が選ぶキャンペーン特徴にかかっているが、ヘルズ・レベルス・アドヴェンチャー・パス内の全てのPCがこの集団と関わるだけでなくその指揮を執るようになるまで長くはかからないだろう。反乱勢力としての銀鴉の再建と改善はこのアドヴェンチャー・パスの物語の筋の重要な部分であり、君が昇進するにつれ、君は銀鴉を1つの組織として上手く構築し強化できるようになれることだろう。
 最初の冒険の比較的序盤に、君の一行は銀鴉を再結集する機会を得るだろう。これが起きる時、君のGMと協力して以下のルールと選択肢を使用してその組織を拡張する特定のやり方を記録すること。君の銀鴉は密やかな潜入と間諜の任務に専念するのだろうか? 彼らはキンターゴの路上へと繰り出し、政府や教会に対し言論による戦争を仕掛けるのだろうか? あるいは高度に訓練された遊撃の戦士たちの集団となってスルーン家に対し呪文と刃で立ち向かうのだろうか? 選択肢は君の手の中にある!

Ultimate Campaignを使用する Using Ultimate Campaign

 反乱集団としての銀鴉用にここに提示しているルールはUltimate Campaignに掲示されている組織用のルールの上に構築されている……が完全に同じというわけではない。資本を獲得する為の組織の使用のルールは著しく合理化されている点には特に注意;例えば、標準的な硬貨以外のあらゆる形態の資本はなくなっている。加えて、要塞と隠れ家の構築はこのアドヴェンチャー・パスの一部ではない――ヘルズ・レベルスでは君たちが完全に新たな建物を建てる代わりにキンターゴ市内の既存の資源を銀鴉の為の様々な拠点として活用することを想定している。つまるところヘルズ・レベルスの焦点はPC自体に当てるべきであり、反乱のちょっとした側面それぞれの管理という複雑な細目に当てるべきではない。これらのルールは奇妙で意図しない経路で作用してしまうため、Ultimate Campaignの休息期間用の追加の選択肢と絡めてここのルールを論じたいのであればGMと話し合うこと。

反乱用紙の用語 Rebellion Sheet Terminology

 キンターゴの反乱は成長中の強みと弱みを持ち、それを限界とする。これらはキャラクター用紙にキャラクターの性能が記されるように反乱用紙(33ページ参照)に記録される。君の集団が初めて銀鴉を確立する時、以下の用語集を使用して君の反乱用紙を埋めること。
 ヘルズ・レベルス・アドヴェンチャー・パスの間毎週末に、銀鴉は集団として成長する――あるいはもしかしたら命運が極めて非情であるあるいは危機的である場合弱体化する――機会を得る。銀鴉へのこれらの調整が、その週の間標準的なアクションを超えてPCに追加の時間をかけるよう要求することはない;成長はPCの実際のやり取りに拘らず発生する。時に、PCは直接反乱軍とやり取りをするかも知れないが、大体に於いて、この集団の発展は1週間を基準として発生する。キャンペーンが進行するにつれ、銀鴉を拡張し成長させる必要に応じて以下の項目を参照し直すこと!
 ランク:反乱はランク1から始まり、最初の冒険「In Hell’s Bright Shadow」の間にランク5前後まで発展できる。この最大ランクの上限はアドヴェンチャー・パスが続けば拡張されていく。反乱のランクは反乱軍が所有する支持者の数によって決定され、その数に従って上昇していく(表1:反乱の発展参照)。君はプレイの間支持者を失うかも知れないが、反乱のランクは支持者の現在数がそのランク用の下限値より低下した場合にも減少しない。
 上限ランク数/Max. Rank:反乱の最初の上限ランク数は5だ。このアドヴェンチャー・パスが進むにつれ、この上限は増加し、最終的には上限20に達するだろう。
 専心/Focus:君の一行が銀鴉を掌握する時、集団としての君たちは君たちの反乱が好む全体的な戦術が何かを決定しなければならない。自分の組織に政治力と人気に専心させたい場合、反乱の専心に「忠義/Loyalty」を選択すること。こそころと対立する政府の目に入らないようにするような集団にしたい場合、「隠避/Secrecy」を専心対象として選択すること。君の集団を好戦的でスルーンの遂行者に対する闘争に熱心にしたい場合、「安全保障/Security」を専心対象として選択すること。
 構成員/Membership:反乱は君の一行内にいるPCの人数に等しい構成員の数から開始する。これは君の組織の職員、仲間、そして個々の隊員の総数である。この数字は反乱の性能に直接影響を与えるのではなく、主に雰囲気の為のものであるという点に注意。
 支持者/Supporters:この反乱は支持者0人から開始する。これはキンターゴの民衆の中におり、直接反乱を支援している個々人(銀鴉の実際の員数は数えない)の数だ。君の反乱の支持者の総数はこのやり方に於いてキャラクターの経験点に似ているが、支持者それぞれはまたキンターゴ内にいる特定の個々人を表現してもいる。何らかの理由によって支持者の総数があるランクに最初に達するのに必要な最低人数未満に減少した場合、単純に次のランクに到達するのに更に支持者を得る必要が出る以外には反乱はペナルティを受けない。この反乱はキンターゴの現在人口を超えた支持者を擁することも、0未満の支持者を擁することもない。
 人口/Population:この数字はキンターゴ市の現在の人口の記録であり、11,900から開始する。この数はキャンペーン中に変動するが、暴力が続き市民を削ぐため減少する傾向にあるだろう。銀鴉がバージライ・スルーンの転覆に成功した時、この都市の最終的なその日の人口は君が獲得する追加の経験点を決定するだろう。支持者の数の増加は既存の都市の人口から引かれるが、キンターゴの実際の人口を超えて追加されることはない。支持者を失う時、同じ人数の都市人口が減少する事もある(スルーンの遂行者がこのアドヴェンチャーの間に数人の支持者を処刑した場合など)。
 基金/Treasury:この反乱は基金10GPから開始する。この反乱には金銭が求められるため、特定のアクションの実行や予期せぬ変事への対応が要求される。加えて、一部の部隊は反乱用の金銭を獲得できる。用紙上のこの行を現在の反乱の金庫に蓄えられている金銭の量の記録に使用すること。君は保持期節に自身のキャラクターの資本/fundからこの基金に加えられる;同様に、保持期節に基金から資本に引き上げて良いが、君の基金が最小値を下回っている場合、反乱と君の支持者は神経質になる点に注意。
 基金最小値/Min. Treasury:反乱の基金最小値は反乱のランク×10GPに等しい;君の基金総計が最小値未満になった場合、反乱の士気は支持者が「これから先数週間の予期せぬ挫折あるいは更なる支持者を制御できる程の基金はない」という考えを持ってしまうため低下する。
 悪名/Notoriety:この反乱は悪名値0から開始する。スルーン家とアスモデウス教会が反乱の悪名値を判断する。彼らが銀鴉を更なる脅威と見做す場合、君たちの悪名値は上昇する。この値の範囲は0から100までだ。時折、悪名判定(%ロールをすること)をロールする必要が出るだろう。結果が銀鴉の現在の悪名値以下だった場合、スルーン家(か他の機関)は反乱者たちに注意を払い、反乱にとって悪いことが起きる(冒険それぞれからの指標を使用してGMが判断する)。そのため君は可能な限り多く悪名値より高い目をロールしたいことだろう。君の悪名値が100を超えることはない。しかし100に達した場合、スルーン家は弾圧し、銀鴉に同調していると思しき者の検挙と処刑を開始し、銀鴉の支持者とこの都市の総人口を等しく減少させる。
 組織判定/Organization Checks:反乱の物事を為す能力と耐え抜く抵抗の可能性は3つの組織判定によって制御される――忠義/Loyalty(能弁である能力や士気の低さなどの効果から回復する能力)、隠避/Secrecy(敵を騙し気付かれることなく任務を果たす能力)、そして安全保障/Security(威圧する能力や不調や戦闘などから立ち直る能力)。基本判定ボーナスそれぞれは、反乱のランクと反乱の専心対象かどうかによって決定される(表1参照)。判定それぞれは現在activeな幹部によって更に修正される(23ページ参照)。
 反乱アクション/Rebellion Actions:毎週、反乱はランクに基づいた回数のアクションを行える(表1参照)。この数は幹部、固有の仲間、そして特定の変事によって上昇しうる。(君のGMはこの冒険の間にそうした機会が訪れる機会について詳しい。)
 利用可能なアクション/Available Actions:キャンペーンの開始時に、反乱は反乱用紙で指定されている通りActivity期節の間に特定のアクションしか行えない。反乱が班を召集していくにつれ、追加のアクションが開放される。反乱アクションの完全な一覧は27~30ページ参照。
 変事の可能性/Event Chance:毎週末、銀鴉を助けうるあるいは危険にしうる変事が起きる可能性がある。変事の基本確率はキンターゴの危険評価に等しい;このアドヴェンチャー・パスの開始時では、この確率は20%だ。これは反乱の現在の悪名値によって更に修正される。変事期節の間に変事が起きない場合、変事の可能性のすぐ右の四角に「×2」と記すこと;直前の週に変事が起きない場合、変事が起こる確率は倍になる。
 発生中の変事/Active Events:多くの変事はその一週間中効果が続き、翌週の君のキャラクターと反乱にも影響を与える。発生中の変事をここに記録すること。ある変事が継続する場合、変事を記録する箇所のすぐ左の四角に印を付けること。(継続する変事の更なる詳細については32ページの補足記事参照)。
 幹部/Officers:PC(か特別な仲間)の名前を、そのキャラクターがなる幹部の役割のすぐ右の線の上に記入すること。適切に与えられたボーナスを記録すること。(幹部の役割の完全な一覧は下記参照。)
 最大班数/Max. Teams:反乱が支援できる班の数には限りがあり、その上限はランク(表1参照)によって決定され、幹部の役割によって修正される。ここに班数の上限を記録すること。このキャンペーンのプレイの間に君が得るボーナス班は、概してこの上限において計上されない。
 班/Teams:現在反乱が徴集している特定の班をここに書き記すこと。「Manager」用の空欄には、その班の責任者である幹部を記録すること――幹部1人はその【魅力】ボーナス(最低1)に等しい数の班を管理できる。「規模」の空欄には、その班の人数を記録すること(managerはこの人数に含めないこと)。「ボーナス」用の空欄にはそのmanagerの【魅力】ボーナスを記録すること(最低+0);このボーナスを使用する反乱アクションを行う際、その班は行われるあらゆる組織判定を修正する。(《統率力》特技と〔生来の統率者〕キャンペーン特徴はこのボーナスを更に強化できる。)プレイの最中に班が行動できなくなるあるいは失踪した場合(25ページの補足文章参照)、その班の項目のすぐ右の適切な四角に印を付けること。
 仲間/Allies:この空欄は反乱が集めた仲間と、その仲間が与える効果も添えて記録するのに使用すること。

表1:反乱の発展
ランク 支持者数 専心判定 二次的判定 反乱アクション数 最大班数 PCの恩恵
1 9以下 2 +0 1 2
2 10~14 +3 +0 2 2 訓練+1
3 15~19 +3 +1 2 3 贈り物(ポーション)
4 20~29 +4 +1 2 3 称号(守り手)
5 30~39 +4 +1 2 4 1,200XP
6 40~54 +5 +2 2 4 贈り物(750GP)
7 55~74 +5 +2 3 4 訓練+2
8 75~104 +6 +2 3 5 贈り物(鎧かワンド)
9 105~159 +6 +3 3 5 称号(魁)
10 160~234 +7 +3 3 5 3,200XP
11 235~329 +7 +3 4 6 贈り物(3,000GP)
12 330~474 +8 +4 4 6 訓練+3
13 475~664 +8 +4 4 6 贈り物(ワンドか武器)
14 665~954 +9 +4 4 6 称号(Warden)
15 955~1,349 +9 +5 5 7 6,400XP
16 1,350~1,899 +10 +5 5 7 贈り物(8,000GP)
17 1,900~2,699 +10 +5 5 7 訓練+4
18 2,700~3,849 +11 +6 5 7 贈り物(魔法のアイテム)
19 3,850~5,349 +11 +6 6 7 称号(救世主)
20 5,350以上 +12 +6 6 8 25,600XP

PCの恩恵 PC Boons

 反乱がランクを得る度(ランク1は除く)、反乱に参加しているPC全員は恩恵を得る(表1参照)。これらの恩恵は即座に適用され、関係するPCへの永続的な増強である。PCのみがそうした恩恵を得る;NPCの幹部(腹心など)はそうした効果を得ない。
 訓練/Training:ランク2の時点とランク7、12、17の時点で、PCは好きな技能に即座に適用できるボーナス技能ランクを1得る。これは、この大義に参加している、員数の増した、熟達した作業員の一員にして反乱の一員と協調することによってPCが得た訓練を表現している。このボーナス技能ランクは、適性クラスのレベルを取得することで得られるボーナスランクであるかのように好きな技能に適用できる。これは技能ランクの他のあらゆる源と累積するが、キャラクターの技能の最大ランクは変わらないままだ;PCが1つの技能に自身のヒット・ダイスよりも多くのランクを持てることは決してない。連続する訓練ボーナスはPCの望むように同一の技能に適用しても良いし違う技能に適用しても良い。
 贈り物/Gift:3ランクの時点及び6、8、11、13、16、18ランクの時点で反乱の支持者の内にいる賞賛者たちがPCそれぞれに贈り物と貢ぎ物を贈呈する。3ランクの時点でその贈り物は300GP以下の価値のポーション1つだ。ランク6、11、そして16の時点で与えられる贈り物は全て表に書かれている通りの量の金貨の貢ぎ物として与えられる;PCそれぞれが書かれている量を得る。ランク8の時点でその贈り物は1,200GP以下の価値の鎧一式かワンド1つだ。ワンドは全チャージある(そして適切な費用がかかる)。13ランクの時点でその贈り物は5,000GP以下の価値のワンドか武器だ。ワンドは全チャージ残っている(そして適切な費用がかかる)。18ランクの時点で、その贈り物は10,000GP以下の価値の魔法のアイテム1つだ。
 称号/Title:ランク4とランク9、14、19の時点で、PCたちは反乱内でいや増す自分たちの力に相応しいものとして称号を1つ入手する。その称号そのものは大部分はただの栄誉であるが、反乱の要員との訓練と反乱の力の増大による自信の組み合わせを通して、ボーナス特技1つか他の利益を習得する。
 ランク4の時点で守り手/Guardianの称号を得、PCそれぞれは以下から1つをボーナス特技として得る:Alertness、Deceitful、Persuasive、あるいはStealthy。
 ランク9の時点で魁/Sentinelの称号と共に、PCそれぞれは以下から1つをボーナス特技として得る:《頑健無比》、《鋼の意志》、あるいは《神速の反応》。
 ランク14の時点で管理者/Wardenの称号と共に、PCそれぞれは以下から1つをボーナス特技として得る:Fleet、《イニシアチブ強化》あるいは《追加HP》。
 ランク19の時点で救世主/Saviorの称号と共に、PCそれぞれは前提条件を満たしている好きな特技1つをボーナス特技として得る。
 XP Award:ランク5、10、15、そして20の時点で、一行はストーリー報酬として一覧にある量の経験点を得る。あらゆるストーリー報酬と同様、このXP報酬は一行内のPC全員で平等に割ること。

幹部 Officers

 幹部の役割は概してPCが取得するものだが、特定の重要なNPCな仲間も幹部として仕えて良い。君のGMはそうしたNPCに関する情報を持っている。6つの異なる幹部の役割が利用可能だが、反乱でこれら6つの役割を満たす必要はない。君たちは特定の職の幹部を複数人持てるが、募集者という例外を除いて幹部たちから与えられるボーナスは累積しないため、キャラクターそれぞれはキャラクターそれぞれは異なる幹部の役割を選ぶのが最善である。
 流言屋/Demagogue:この幹部は自身の【耐久力】あるいは【魅力】の修正値を反乱の忠義判定に加える。
 便衣兵/Partisan:この幹部は自身の【筋力】あるいは【判断力】修正値を反乱の安全保障判定に加える。
 募集者/Recruiter:保持期節の間に組織判定の成功によって募集された支持者の数はこの幹部のキャラクター・レベルだけ増加する。このボーナスは他の募集者から提供されるものと累積する。
 尖兵/Sentinel:この幹部は反乱の二次的組織判定2つに+1のボーナスを与え、変事期節の間に変事1つを解決する為に試みられたあらゆる組織判定の際に援護を試みて良い。尖兵は変事を解決する間に行われる忠義判定に自身の【耐久力】か【魅力】修正値を、安全保障判定に【筋力】か【判断力】を、あるいは隠避判定に【敏捷力】か【知力】を加えて良い。
 間諜/Spymaster:この幹部は自身の【敏捷力】あるいは【知力】修正値を反乱の隠避判定に追える。
 戦略家/Strategist:この幹部は活動期節の間銀鴉にボーナス反乱アクションを与える。このボーナス・アクションの効果を解決する為に行われる組織判定は+2のボーナスを得る。

Teams

 様々な一般的な班は募集で利用可能だ。それぞれは異なる能力と反乱アクションを与える。ヘルズ・レベルスをプレイしていくにつれ、君が遭遇する専門家集団あるいは専門組織は銀鴉に追加できる唯一無二の班になっていくかもしれない;君のGMはそうした専門班について詳しい。反乱はそのランクによって決定される最大班数を有す(表1参照)。
 一般的な班は4種類ある――助言者、無法者、革命家、そして交易人だ。下記の班組織図はどのように班を向上できるかを示している。
 班の性能の区画は以下のように纏められている。
 名称と階梯/Name and Tier:これは班の名前だ。階梯1は班の基本となる種類であり、「班募集」アクションで募集しなければならない。階梯2は特定の階梯1の班から向上しなければならない;これには班向上アクションと金の出費が要求される。階梯2の班は更なる班向上アクションと更なる金によってそれから更に階梯3の2つのうち1へと専門化できる。
 募集又は費用/Recruitment or Cost:これはその班を募集するのに求められる隠避あるいは安全保障判定の一覧(階梯1の班用)であるか、その班を向上するのにかかるGP費用の一覧(階梯2と階梯3の班用)だ。(注:忠義判定で募集される班は存在しない;この判定は代わりに支持者募集アクションによって新たな支持者を募集する際に使用される。)
 規模/Size:これは班を構成する人々がどれだけ多いかを示している。反乱を構成する人々の正確な数は実際の機能的な効果を持たないが、どれだけの人々が1つの班にいるかを知れば、君がヘルズ・レベルス・キャンペーン内での詳細さの程度を深めたい場合に君あるいはGMがその集団の特定の一員の名前、個性、そして詳細を提案する助けになるだろう。
 向上/Upgrade:ここにはその班がどこから向上されてどう向上されたかの一覧を記す。
 とうとう、組織内にその班の役割の簡単な描写が与えられる。


助言者 Advisors

 助言者は情報の流れを制御し、銀鴉の表向きの顔の形成を助ける。

大道芸人(階梯1の助言者) STREET PERFORMERS
募集 隠避DC10
与えられるアクション 情報収集/Gather Information
規模 6人
向上先 噂流し
 大道芸人は噂の土壌に耳を傾け続けながら銀鴉の言葉を芸術を通して広げられる。

噂流し(階梯2の助言者) RUMORMONGERS
費用 50GP
与えられるアクション 情報収集及び誤情報の拡散/Spread Disinformation
規模 6人
向上元 大道芸人;向上先 扇動者あるいはcognoscenti
 この専門化した大道芸人たちは情報を収集するだけでなく、嘘と混乱させる噂を広めることで銀鴉への追求を躱す。

扇動者(階梯3の助言者) AGITATORS
費用 200GP
与えられるアクション 情報収集、誤情報拡散、及びUrban Influence
規模 6人
向上元 噂流し
 扇動者は極めて専門化した噂流しであり、囁きと醜聞でキンターゴの社会の在り方そのものに影響を与えることができる。

有識者(階梯3の助言者) COGNOSCENTI
費用 200GP
与えられるアクション 情報収集、Knowledge Check、そして誤情報拡散
規模 6人
向上元 噂流し
 有識者たちの集団は広範な分野に於ける専門家たちである;あらゆる種類の助言や情報に関して彼らに相談できる。

無法者 Outlaws

 無法者は犯罪行為だと普通なら見做される行いをして銀鴉を支援する。

潜伏員(階梯1の無法者) SNEAKS
募集 隠避DC15
与えられるアクション Secure Cache
規模 3人
向上先 thieves
 潜伏員の班は後で使う為の装備の小さな隠し場所を町中で守れるが、危険な場所には隠していない。

THIEVES(階梯2の無法者) THIEVES
費用 250GP
与えられるアクション 隠れ家起動及びSecure Cache
規模 3人
向上元 潜伏員;向上先 saboteurs or spies
 thiefはより熟達した潜伏員であり、他の無法者が隠れる避難所を提供でき、危険な場所にintermediate cachesを配置できる。

破壊工作員(階梯3の無法者) SABOTEURS
費用 1,000GP
与えられるアクション 隠れ家起動、破壊工作員、そしてSecure Cache
規模 3人
向上元 thieves
 破壊工作員は圧政を敷く政府を蝕む分野に於ける専門家だ。They can also place major caches.

SPIES(階梯3の無法者) SPIES
費用 1,000GP
与えられるアクション 隠れ家起動、Covert Action, and Secure Cache
規模 3人
向上元 thieves
 Spies can provide safe havens in which rebels can hide, orchestrate covert actions against House Thrune, and are capable of stashing major caches in high-risk locations.

革命家 Revolutionaries

 革命家は大通りに大義を齎し、身体的なそして魔法的な力で政府に対抗する。

自由戦士(階梯1の革命家) FREEDOM FIGHTERS
募集 安全保障DC15
与えられるアクション Reduce Danger
規模 6人
向上先 infiltrators
 自由戦士はキンターゴの道を巡回し、助けが必要な市民を手助けしに駆ける準備ができているが、スルーンの部隊を攪乱し、都市の危険な場所を突き止めてPCがより有効に厄介ごとを避けられるようにもする。

潜入者(階梯2の革命家) INFILTRATORS
費用 250GP
与えられるアクション Reduce Danger and Rescue Character
規模 6人
向上元 自由戦士;向上先 cabalists or spellcasters
 潜入者の班は、幽閉されたキャラクターたちを果敢に救助する試みができるよう高度に訓練された自由戦士の集団だ。

陰謀団(階梯3の革命家) CABALISTS
費用 1,000GP
与えられるアクション Manipulate Events, Reduce Danger, and Rescue Character
規模 6人
向上元 潜入者
 陰謀団は秘密結社の会員であり、貴族階級と多数の結びつきを持つ;彼らの言葉はキンターゴじゅうの変事に影響を与えられる。

呪文使い(階梯3の革命家) SPELLCASTERS
費用 1,000GP
与えられるアクション Reduce Danger, Rescue Character, and Restore Character
規模 6人
向上元 潜入者
 呪文使いにはクレリック、ウィザード、そして他の魔法を使うキャラクターが含まれる。They can help to restore a lost character, given the right resources.

交易人 Traders

 交易人はキンターゴの市場を操作し銀鴉の為に金銭を調達する事に焦点を置いている。

立ち売り人(階梯1の交易人) PEDDLERS
募集 安全保障DC 10
与えられるアクション Earn Gold
規模 6人
向上先 merchants
 立ち売り人には芸術家、労働者、売り歩き、そして他の特定の種類の商品あるいは用役を売る事で銀鴉の基金を増強する者たちが含まれる。

商人(階梯2の交易人) MERCHANTS
費用 50GP
与えられるアクション Earn Gold and Refresh Marketplace
規模 6人
向上元 立ち売り人;向上先 black marketeers or merchant lords
 商人は銀鴉の為に金銭を獲得できる、あるいはキンターゴの市場じゅうで魔法のアイテムを仲介することで新しい蓄えに入れられる。

闇商人(階梯3の交易人) BLACK MARKETEERS
費用 200GP
与えられるアクション Activate Black Market, Earn Gold, and Refresh Marketplace
規模 6人
向上元 商人
 闇商人は商人に似ているが、違法な生産者との関係を保ち、都市の暗がりで商いをし、PCが僅かに利益率よくアイテムを売れるようになるという点が異なる。

貿易王(階梯3の交易人) MERCHANT LORDS
費用 200GP
与えられるアクション Earn Gold, Refresh Marketplace, and Special Order
規模 6人
向上元 商人
 貿易王は商人の機能を果たすが、アイテムの通常の費用より僅かに値下げして高価格のアイテムの特別な注文をキンターゴまで輸送するよう手配できる点が異なる。

仲間 Allies

 仲間は銀鴉の特殊な種類で、このアドヴェンチャー・パスをプレイする間でのみ獲得できる。彼らは概して唯一無二のあるいは特別なボーナスあるいは反乱アクションを与える。こうした特別なNPCはキャンペーン中に利用可能になるため、君のGMは仲間とその効果に関する情報を持つ。

班の状態 Team Conditions

 変事やゲーム・プレイを通して、班は1つか2つの衰弱させる状態――満身創痍状態あるいは失踪状態――を得る可能性がある。
 満身創痍状態/Disabled:班の一員の一部が負傷、士気喪失、不調、あるいは他の効果の犠牲になった時、その班は満身創痍状態になる。満身創痍状態の班は反乱アクションに使用できない。満身創痍状態の班はUpkeep phaseの開始時に、反乱の現在の最低基金値に等しい量の金貨を費やすことで機能を完全に取り戻せる。(GMの裁定により、PCが日々の義務を超えて行う他の特定のアクションによって満身創痍状態の班も回復させられるかもしれない。)
 失踪状態/Missing:時に班全体が達成困難な任務に出くわし、幽閉されるか、立ち往生するか、それ以外で銀鴉への帰還が妨げられることがある。失踪状態の班は依然として反乱が保有できる最大班数で計上されるが、反乱アクションで使用できない。Upkeep phaseの開始時にDC15の安全保障判定に成功することで、失踪状態の班はその週の終了時に帰還してアクションが取れるようになる(その週のアクションには使用できない)。この安全保障判定の出目が1ならその班は失われ、取り替えなければならない。

《統率力》の利益 Benefits of Leadership

 《統率力》特技を取得する場合、その腹心は募集者として仕えて良い。《統率力》値10を達成している時に決まった従者数一式を得る代わりに、反乱は階梯1の班を1つ得る。Each time you would normally gain a higher-level follower, you instead grant the Silver Ravens an additional Tier 1 bonus team, to a maximum of six bonus teams once you achieve a Leadership score of 21. In addition, if you have the Leadership feat and manage a team, you grant +2 bonus to all Organization checks attempted by that team during an Activity phase.

THE REBELLION IN PLAY

 Once you take control of the Silver Ravens in the first adventure of Hell’s Rebels, you’ll take a quick break at the end of every week to maintain and lead the rebellion. You don’t need to take any extra time to do this; the Silver Ravens’ rebellion actions happen regardless of your character’s day-to-day activities.
 Each week, the rebellion acts over three phases that always occur in the following order.
 Phase 1―Upkeep: Roll to determine supporter attrition. You lose additional supporters if your Notoriety score is 100 or your rebellion treasury is below its minimum.
 Phase 2―Activity: Perform rebellion actions, up to the maximum number allowed by the Silver Ravens’ current rank.
 Phase 3―Event: Check whether any unusual events occur, and resolve those results.

Upkeep Phase

 The key to the rebellion’s growth is to constantly draw new supporters from Kintargo’s populace. The primary way you do this is via the Recruit Supporters action. Unfortunately, standing against the government is exhausting and frightening, and every week, some of the rebellion’s supporters will drift away. These supporters leave during your Upkeep phase in one of three ways (see Steps 1, 2, and 4, below). During your very first week, skip the Upkeep phase and proceed directly to the Activity phase. The five steps of the Upkeep phase always play out in the following order.
 Step 1―Supporter Attrition: Attempt a DC 10 Loyalty check. On a successful check, the rebellion only loses 1d6 supporters. If the check is a natural 20, the rebellion instead gains 1d6 supporters. On a failed check, the rebellion loses a number of supporters equal to 2d4 + the rebellion’s rank.
 Step 2―Notoriety Maximum: If your Notoriety score is 100, Thrune agents take action to round up and execute suspected supporters on trumped-up charges. This reduces both the rebellion’s supporters and Kintargo’s population by an amount equal to 1d20 + the rebellion’s rank.
 Step 3―Treasury Shortage: If the rebellion’s treasury is below its minimum during Upkeep phase, the rebellion loses a number of supporters equal to 2d4 + the rebellion’s rank.
 Step 4―Increase Rank: Apply any adjustments to the rebellion’s rank due to increased supporters from the previous week. This is the point at which the rebellion “levels up.” It’s possible, particularly in the early stages of the rebellion, to gain more than one rank if fortune has granted the Silver Ravens an unusually large increase in supporters since the previous Upkeep phase.
 Step 5―Deposits and Withdrawals: Any rebellion officer can deposit or withdraw any amount of gold from or to the rebellion’s treasury.

Activity Phase

 During the Activity phase, the rebellion can take a number of actions as set by the Silver Ravens’ rank (see Table 1) and modified further by a Strategist or other unique allies or events. Rebellion actions can be taken in any order, but each requires a qualified team to take that action, and once assigned, that team can’t take additional rebellion actions this phase.
 The available actions are listed below. The teams that grant access to these actions are listed after each action name in parentheses. If you don’t have an available team of that type, you can’t take that action. An action with “no team required” doesn’t require any team (it is assumed that the PCs themselves are taking these actions in their downtime during the week), but each of these actions still counts as one of your week’s total available actions.
 Activate Black Market (Black Marketeers): To activate a black market, you must attempt a DC 20 Secrecy check and spend 50 gp to smuggle goods and bribe officials. On a successful check, the Silver Ravens set up a black market for 1 week in Kintargo. During this week, the city’s base value is doubled and all rolls to determine item availability increase from 75% to 90%. Furthermore, magic items sold to the black market sell for 55% of their normal price rather than 50%. On a failed check, your Notoriety score increases by 1d6.
 Activate Safe House (Saboteurs, Spies, or Thieves): Your outlaw team secures a small building somewhere in Kintargo and sets it up as a safe house. You can select any building for this role, provided the building is not located in the Castle District or the Greens (final selection subject to GM approval). The building itself might be abandoned, or it might be a home or humble business run by a rebellion supporter. An activated safe house remains active for 1 week, during which time any characters recovered via the Rescue Character action can be brought to the site without fear. The building also presents a safe place to get food, recover, and rest without worrying about wandering monsters or other interruptions. A cache hidden in an active safe house can’t be lost by the Cache Discovered event. Finally, for each active safe house, the rebellion gains a cumulative +1 bonus on Security checks, to a maximum bonus of +5.
 Change Officer Role (No Team Required): One PC can change his or her officer role in the Silver Ravens. Allies and cohorts can’t change their role with this action.
 Covert Action (Spies): By taking this action, spies can work with any other team to hide any evidence that the rebellion was involved in an operation. This grants all d20 rolls made to resolve the rebellion act immediately following a Covert Action a bonus to the roll equal to the spies’ manager’s Charisma bonus. Furthermore, any Notoriety gained from this action is automatically reduced to the minimum amount possible. Alternatively, a Covert Action can be used to place a contact or stash of gear in a specific adventure site. Your GM will have information on these acts when they become relevant during the course of the campaign, but once you place a contact or stash in a site, it only remains for 1 week.
 Dismiss Team (No Team Required): By taking the Dismiss Team action, you remove a team from the rebellion, freeing up that slot to recruit a new team. Attempt a DC 10 Loyalty check when you take this action. If you fail, your Notoriety score increases by 1d4 as disenfranchised team members’ loose lips damage the rebellion’s secrecy.
 Earn Gold (Black Marketeers, Merchant Lords, Merchants, or Peddlers): Roll a Security check and multiply the result by the team’s tier. The result of this check is how many gold pieces the team earned for the week. Add this result to the Silver Ravens’ treasury. If you roll a natural 1 on the Security check, you still earn gold, but your Notoriety score increases by 1d6.
 Gather Information (Agitators, Cognoscenti, Rumormongers, or Street Performers): Attempt a DC 15 Secrecy check with a bonus equal to twice the team’s tier. If you are successful, the team has gathered information for you. This can either be a randomly determined rumor (your GM has tables of rumors that change with each adventure) or a specific piece of local information that you could learn by making a Diplomacy check to gather information about that topic or individual. For certain topics or individuals, the DC might be higher than 15. If you roll a natural 1 on the Secrecy check, you don’t automatically fail, but your Notoriety score increases by 1d6.
 Guarantee Event (No Team Required): By deliberately lowering the organization’s guard and increasing your Notoriety score by 1d6, you can guarantee an event occurs during the Event phase. If you perform this action, the GM rolls twice and takes the lower roll as the actual result for the event.
 Knowledge Check (Cognoscenti): The team of cognoscenti attempts to provide an answer to any question you could normally answer with a successful Knowledge check. Rather than roll a Knowledge check to provide this answer, roll a Secrecy check. Modify this result by Kintargo’s Lore modifier + 1/2 t e rebellion’s rank. Treat the result as the DC achieved in the desired Knowledge category.
 Lie Low (No Team Required): If you choose to take no rebellion actions at all during the phase, you can reduce your Notoriety score by an amount equal to the rebellion’s total number of teams.
 Manipulate Events (Cabalists): Cabalists are among the secret movers and shakers of Kintargo’s society, and an idle comment or well-timed whisper from them can set into motion significant events. When your cabalists manipulate events, you automatically guarantee an event occurs during the following Event phase. The GM rolls twice on the table, and the manager of the cabalists gets to choose which of the two results take place. If the event is detrimental, the cabalists’ manager can choose to add his or her Charisma modifier to any d20 rolls made as a result of the check to further influence the outcome.
 Recruit Supporters (No Team Required): This check can only be made once per Activity phase. By spending an amount of gold equal to the rebellion’s minimum treasury value, you can attempt to recruit additional supporters. To do so, attempt a Loyalty check. The DC of this check is equal to 10 + the rebellion’s rank. On a successful check, increase the rebellion’s supporters by 2d6 + any bonuses granted by Recruiter officers. If you roll a natural 1 on the Loyalty check, you don’t automatically fail, but your Notoriety score increases by 1d6. You can’t take this action if the rebellion is at its current maximum rank.
 Recruit Team (No Team Required): You can attempt to recruit a new team as long as you are not already at the maximum number of teams allowed (discounting bonus teams). The DC and specific Organization check required to recruit the team depend on the type of team being recruited. If you roll a natural 1 on the Organization check, you don’t automatically fail, but your Notoriety score increases by 1d6.
 Reduce Danger (Cabalists, Freedom Fighters, Infiltrators, or Spellcasters): A successful DC 15 Security check reduces Kintargo’s danger rating by 5 (to a minimum of 0) for the following week (including the event rolled during the following Event phase). For every 10 points by which you exceed this check, you reduce the danger rating by an additional 5. On a failed check, your Notoriety score increases by 1d4 and Kintargo’s danger rating increases by 5 for the next Event phase and following week.
 Refresh Marketplace (Black Marketeers, Merchant Lords, or Merchants): By expending 100 gp on bribes and other expenses, the team removes the currently available specific magic items for sale from distribution. The GM rolls up new magic items randomly to determine what items become available at the end of the following week. If you use a Tier 3 team to refresh the marketplace, you can ask the GM to reroll one magic item result in each category (minor, medium, and major).
 Rescue Character (Cabalists, Infiltrators, or Spellcasters): The team breaks into a prison or other secure site to rescue a captured character (either a PC or an NPC). To do so, attempt a Security check (DC = 10 + the captured character’s level). A successfully recovered character can be brought to any location in Kintargo that is currently controlled by the rebellion (typically the current headquarters, but also any safe house activated by an outlaw team). A successful rescue increases your Notoriety score by an amount equal to the level of the rescued character. A failed rescue increases your Notoriety score by half this amount, but doesn’t rescue the character. Note that certain NPCs can’t be rescued by infiltrators, and must instead be rescued by the PCs themselves. The Rescue Character action only rescues one character per action.
 Restore Character (Spellcasters): Your spellcasters can heal damage or remove debilitating conditions from a character. This action can be used to perform one of the following for the entire party for free: heal all ability score damage, heal all hit point damage, or receive one 3rd- or lower-level restorative spell (such as dispel magic, remove blindness/deafness, remove disease, or remove paralysis). It can also provide the effects of a break enchantment spell, a raise dead spell, a restoration spell, or a stone to flesh spell on an individual (not party) basis. The body or remains of the character to be restored must be brought to the Silver Ravens’ headquarters (possibly requiring a separate successful Rescue Character action). These greater spell effects are provided via scroll use, and require an expenditure of gold equal to the cost of the scroll in question (1,125 gp for break enchantment, 6,125 for raise dead, 1,700 gp for restoration, and 1,650 gp for stone to flesh). Additional restorative effects might be available at the GM’s discretion.
 Sabotage (Saboteurs): Your saboteurs attempt to damage a structure or meddle with the political machinations of House Thrune or the church of Asmodeus. With a successful DC 20 Secrecy check, Thrune and church agents are distracted for the following week, and all Organization checks you make during that week gain a +2 bonus. In addition, reduce your Notoriety score by 2d6. On a failed check, the sabotage backfires and reduces both your supporters and Kintargo’s population by 2d6. Alternatively, the Sabotage action can also be used to attempt locationspecific deeds that will affect adventuring that takes place in those locations. Your GM will have information on these acts when they become relevant during the course of the campaign.
 Secure Cache (Saboteurs, Sneaks, Spies, or Thieves): You can arrange for a cache of equipment to be hidden somewhere in Kintargo. Doing so requires purchasing the items in question (or simply providing the team with items already owned) and a successful Secrecy check to stash the items. Caches come in three categories?minor, intermediate, and major (see the sidebar above). Sneaks can only secure minor caches, while thieves can secure minor or intermediate caches, and both saboteurs and spies can secure all three categories. You can have the team secure an outdoor cache in any location in Kintargo (such caches are typically hidden in alleys or parks or other relatively out-of-the-way areas) or inside a specific structure. When placed in a specific structure, the cache is typically hidden near the entrance, but additional locations are available in certain buildings. (Your GM has this information as it is needed.) Placing a cache inside of “enemy territory” (subject to the GM) increases the DC by 5 to 10. Make sure to keep track of the locations you’ve hidden caches and what kinds of caches they are! See the sidebar above for DCs and additional details on the three categories.
 Special (No Team Required): Sometimes an officer must take a Special action to deal with the results of a previous week’s event or a development in the course of an adventure. The nature of these Special actions vary wildly, and rules for how they work can be found in the event or development that calls for them.
 Special Order (Merchant Lords): By relying on contacts in other cities throughout the Inner Sea region, a team of merchant lords can place a special order for a specific expensive item that costs more than Kintargo’s base value and is not currently available in the city’s shops. The cost for the item in question must be paid up front (although the actual price includes a 5% discount due to the merchant lords’ expertise at haggling), and it is delivered to Kintargo in 2d6 days. (For an additional cost of 900 gp, this delivery time can be reduced to 1 day by having the item delivered by teleportation. This additional cost is equal to the cost of two teleport spells, since the deliverer’s return trip must also be accounted for.) The GM has final say on whether or not an item is available for special order.
 Spread Disinformation (Agitators, Cognoscenti, or Rumormongers): The team spreads false information about the rebellion throughout Kintargo. With a successful DC 20 Secrecy check, reduce your current Notoriety score by 1d6. For every 10 points by which you exceed this DC, reduce your Notoriety score by an additional 1d6. If you fail the check by 5 or more, your Notoriety score is instead increased by 1d6.
 {Upgrade Team (No Team Required): By spending the amount of gold pieces listed for an upgraded team’s cost, you can upgrade a lower-tier team to that new type of team. A single team can be upgraded only once per week, but you can upgrade as many different teams as you can afford in gold and rebellion actions for that week.
 Urban Influence (Agitators): Your agitators work to manipulate Kintargo’s modifiers. Spend 100 gp to fund the influence, then choose one of the following settlement modifiers: Corruption, Crime, Economy, Law, Lore, or Society. Adjust one of those modifiers by 2 in either direction for 1 week.

Caches

A cache is a small, hidden stash of supplies placed in a strategic location for later use. Most caches consist of healing and other restorative magic, but any combination of items fitting the overall restrictions can be stashed.
 Minor Cache: A minor cache can weigh no more than 5 pounds, and can be worth no more than 900 gp in all. Securing a minor cache requires a DC 15 Secrecy check.
 Intermediate Cache: An intermediate cache can weigh no more than 10 pounds, and can be worth no more than 2,500 gp in all. Securing an intermediate cache requires a DC 20 Secrecy check.
 Major Cache: A major cache can weigh no more than 20 pounds, but can be worth any amount. Using a bag of holding, portable hole, or similar extradminsional storage item expands the weight limit of major caches. Securing a major cache requires a DC 30 Secrecy check.

Event Phase

 Once all rebellion actions are resolved, the GM checks to see if a special event happens. The percentage chance of an event occurring is equal to Kintargo’s current danger rating + the Silver Ravens’ current Notoriety score. If no event occurred the previous week, the chance of an event occurring is doubled. (This doubling only happens once, regardless of how many non-event weeks have accumulated.) The minimum chance for an event to occur is 10%, while the maximum is 95%. If an event occurs, the GM rolls and consults Table 2: Rebellion Events above to see what happens.
 When the GM rolls on the event table, add Kintargo’s current danger rating to the result. Events listed with an asterisk (*) can become persistent events (see the sidebar on page 32). Other events have a “mitigation” listed; these allow officers to attempt skill checks or take other actions to lessen the event’s effects by making a specific roll. If you roll an event that can’t take place (such as by rolling “Rivalry” when the Rebellion has only one or zero teams), reroll the event until you generate one that makes sense.


Table 2: Rebellion Events

d% Event
1~4 Week of Secrecy
5~8 Successful Protest
9~14 Diminished Peril
15~20 Donation
21~28 Increased Support
29~38 Marketplace Boom
39~48 All Is Calm
49~51 Roll Twice
52~59 Snitch
60~63 Rivalry*
64~67 Dangerous Times*
68~71 Missing in Action
72~75 Cache Discovered
76~79 Increased Patrols*
80~83 Low Morale*
84~87 Sickness*
88~91 Disabled Team
92~95 Dissension in the Ranks*
96~99 Invasion
100~103 Failed Protest
104~107 Ally in Peril
108~111 Disastrous Mission
112~115 Traitor
116~119 Diabolic Infiltration
120+ Inquisition*

 All Is Calm: No event occurs this week or next week; gain a +1 bonus on all Security checks made during the next week. If you roll All Is Calm as a second event, it does not cancel the effects of the first event but still prevents an event from happening next week. An eventless week caused by this event does not raise the chance of an event occurring in the week after.
 Ally in Peril: One of your allies, randomly determined, is put in peril. Attempt a Security check (DC = 20 ? the ally’s level; minimum DC 10). If the check is a success, the ally is merely missing for a week. During the next Upkeep phase, attempt a new Security check against the same DC. If that check is successful, the ally returns with a harrowing story or the like of how he or she had to flee or lie low for a time, but if that check is a failure, the ally has been captured. If you fail the initial check, the ally is also captured. The GM decides who captured the ally and where he or she is being held prisoner, but in most cases, the ally can be rescued by a successful Rescue Character action.
 Cache Discovered: Randomly determine one of your current caches hidden in Kintargo. That cache has been discovered, and its contents are lost. If you have no caches hidden at this time, Asmodean inquisitors instead capture some of your supporters; reduce your supporters and Kintargo’s population by 1d6.
 Dangerous Times*: The streets of Kintargo have grown particularly dangerous. For the following week (including the next week’s events, if any), increase Kintargo’s danger rating by 10. If you roll Dangerous Times twice in one Event phase, it becomes persistent.
Mitigation: If a rebellion officer succeeds at a DC 20 Intimidate check to spread word about the rebellion’s strength, the danger rating increase is halved.
 Diabolic Infiltration: One of the Silver Ravens is in fact a magically disguised devil, or has been possessed by a diabolic spirit. Roll 1d6; if you roll a 6 (and each time thereafter you roll a 6), roll another 1d6 and add those results together. The final result tells you the number of weeks that the infiltration has persisted unnoticed until this event reveals the truth; the infiltration cannot last more weeks than the Silver Ravens have been active. Increase you Notoriety score by 1d6 for each week that the infiltration was active; a successful DC 15 Loyalty check halves this Notoriety gain.
 Mitigation: If an officer makes a successful DC 20 Sense Motive check, the infiltration is noticed early. Halve all results for determining the number of weeks the infiltration has been afflicting the rebellion.
 Diminished Peril: The streets of Kintargo are unusually safe. For the following week (including the next week’s events, if any), decrease Kintargo’s danger rating by 10.
 Disabled Team: Randomly determine one of your teams that was committed to an action this week. That team accomplished its goal, but took some damage during the mission and became disabled. The team cannot be used for a rebellion action during the next week. If no teams were committed to an action during the week, treat this event as a result of Dangerous Times.
 Mitigation: If you spend gold equal to your current minimum treasury value, you can restore the disabled team to full health.
 Disastrous Mission: Randomly determine one of your teams that was committed to an action this week. That team accomplished its goal, but took significant damage in the process. Attempt a DC 20 Security check. If you are successful, the team becomes disabled. If you fail this check, the team is destroyed and must be replaced. In any event, increase your Notoriety score by 1d6. If no teams were committed to an action during the week, treat this event as a result of Dangerous Times.
 Dissension in the Ranks*: Personality conflicts among the Silver Ravens have compromised cooperation. For the next week (including the next week’s events, if any), all Organization checks take a ?4 penalty. If you roll Dissension in the Ranks twice in one Event phase, it becomes persistent.
 Mitigation: If a Silver Ravens officer makes a successful DC 20 Diplomacy check to soothe over the dissension, this penalty is reduced to ?2.
 Donation: One or several of your wealthier supporters have donated food, gold, and supplies to the Silver Ravens. Roll a Loyalty check. The Rebellion treasury gains gold equal to the result of this check × 20.
 Failed Protest: Your supporters have failed in a protest against House Thrune or the church of Asmodeus. Reduce your total supporters (and Kintargo’s population) by 2d6.
 Mitigation: A successful DC 25 Security check negates this reduction. Regardless of that outcome, randomly determine one of Kintargo’s settlement modifiers? Corruption, Crime, Economy, Law, Lore, or Society. For the next week, this modifier is decreased by 4.
 Increased Patrols*: Dottari patrols on the streets of Kintargo are increased this week, resulting in heightened security. For the next week (including the next week’s events, if any), all Secrecy checks take a ?4 penalty. If you roll Increased Patrols twice in one Event phase, it becomes persistent.
 Mitigation: If a Silver Ravens officer makes a successful DC 20 Survival check to study the patrol routes and interpret the patterns, this penalty is reduced to ?2.
 Increased Support: An unexpected number of new supporters join the cause. Increase the rebellion’s supporters by 2d6.
 Inquisition*: Thrune and the church have grown tired of the rebellion, and for the following week, the rebellion loses twice as many supporters as indicated whenever supporters are lost. In addition, the bonuses and penalties applied to Kintargo’s modifiers by the city’s martial law disadvantage are doubled for the week. If you roll Inquisition twice in one Event phase, it becomes persistent.
 Mitigation: By taking the Lie Low action, the rebellion can end a persistent Inquisition by making a successful DC 20 Secrecy check.
 Invasion: A dangerous creature has invaded! The GM rolls or selects a wandering monster from the encounter tables available to her in the adventures, and you must step in to fight this intruder. The location in which the invasion occurs is selected by the GM. If you choose not to deal with the invader in person, the Silver Ravens themselves handle the situation, but in doing so, 1d4 randomly determined teams are lost and 1d4 randomly determined teams are disabled. In addition, the party’s failure to handle the invader causes the rebellion to gain a persistent Low Morale event.
 Low Morale*: Things in Kintargo have begun to overwhelm the rebels with a sense of hopelessness and despair. For the next week (including the next week’s events, if any), all Loyalty checks take a ?4 penalty. If you roll Low Morale twice in one Event phase, it becomes persistent.
 Mitigation: If a Silver Ravens officer makes a successful DC 20 Perform check to entertain the rebels and raise spirits, this penalty is reduced to ?2.
 Marketplace Boom: A new minor, new intermediate, and new major magic item become available for sale in Kintargo’s markets. The GM randomly determines what items are for sale and where they can be purchased.
 Missing in Action: Randomly determine one of your teams that was committed to an action this week. That team accomplished its goal, but soon thereafter went missing. The missing team still counts against the maximum number of teams the rebellion can have. During the next Upkeep phase, attempt a DC 15 Security check. If you’re successful, the team is rescued or returns to base, but must wait until the next week to be used for rebellion actions. If you fail, the team remains missing for another week. If you roll a natural 1 on this Security check, the team is lost. If no teams were committed to an action during the week, treat this event as a result of Dangerous Times.
 Rivalry*: Choose two random teams; those teams have developed an unhealthy but temporary rivalry. During the next Activity phase, you can’t use either of these teams to take actions. If you roll Rivalry twice in one Event phase, it becomes persistent.
 Mitigation: If a Silver Ravens officer makes a DC 20 Bluff, Diplomacy, or Intimidate check to deal with the rivalry, it ends.
 Roll Twice: Roll two times. Both events occur this phase, in the order they are rolled. Multiple rolls of Roll Twice stack.
 Sickness*: Contagion has spread through the ranks, leaving your rebels listless and sickly. For the next week (including the next week’s events, if any), all Security checks take a ?4 penalty. If you roll Sickness twice in one Event phase, it becomes persistent.
 Mitigation: If a Silver Ravens officer makes a successful DC 20 Heal check to treat the sickness, this penalty is reduced to ?2.
 Snitch: One of your supporters is a snitch who has been leaking rumors and information about the Silver Ravens to House Thrune and the church of Asmodeus. Attempt a DC 15 Loyalty check. If you are successful, reduce your supporters by 1, but you need fear no further repercussions as your other loyal supporters have handled the situation. If you fail this Loyalty check, reduce your supporters by 1 and your Notoriety score increases by 1d6.
 Successful Protest: Your supporters have successfully protested against House Thrune or the church of Asmodeus. Increase your total supporters by 2d6. Select one of the following settlement modifiers?Corruption, Crime, Economy, Law, Lore, or Society. For the next week, this modifier is increased by 4.
 Traitor: One of the Silver Ravens is revealed to be a traitor! Randomly determine one team from all of your teams; that team is the one that housed the traitor. That team becomes disabled after the traitor is uncovered. If you make a successful DC 20 Loyalty check, the traitor has been discovered before he or she could significantly damage the Silver Ravens and you can either attempt to redeem, execute, exile, or imprison the traitor. If you fail this Loyalty check (or if you do not take any of the previously four mentioned responses), the traitor escapes and the Silver Ravens’ Notoriety score increases by 2d6. If you wish to attempt to redeem a captured traitor, you must first imprison him or her, then take a Special Action during the next Activity phase, during which the Silver Ravens must make a successful DC 20 Loyalty check. If you succeed, the traitor changes allegiance, your disabled team is no longer disabled, and you need not fear an increase in your Notoriety score in the future from this particular one-time traitor. Each time you redeem a traitor in this way, you automatically gain 1d6 supporters at the start of the next Upkeep phase. If you capture and execute the traitor, you prevent any increase in your Notoriety score but damage the Silver Ravens’ morale, causing the rebels to suffer from a persistent Low Morale unless you make a successful DC 20 Loyalty check. If you capture and wish to exile the traitor, you must make a successful DC 25 Security check to convince the traitor to never return to Kintargo. Failure results in an increase of 2d6 to your Notoriety score as the traitor sneaks back into the city to report to Barzillai Thrune. If you capture and imprison the traitor, you must make a successful DC 20 Secrecy check during every Upkeep phase until you choose to execute, exile, or successfully redeem the traitor. If you fail this Secrecy check, the traitor escapes and the rebellion’s Notoriety score increases by 2d6. If the Silver Ravens do not currently have any teams, treat this event as no event.
 Week of Secrecy: The rebellion is poised to have an excellent week, due to internal squabbling among Lord-Mayor Thrune’s minions and the church. All Organization checks made for the next week gain a +6 bonus, and double the amount of supporters gained.

Persistent Events

 Sometimes an event becomes persistent. In this case, the event does not go away after 1 week, but continues to affect the Silver Ravens week after week. If you can mitigate the event, mitigation lasts only 1 week, forcing you to attempt new mitigations every week. Once every four weeks, you can attempt to end a persistent event by spending money equal to twice the Silver Ravens’ current minimum treasury value. Once this cost is paid, you can attempt to mitigate the event at once (this check takes a ?4 penalty to the roll). If you succeed at this attempt, the persistent event immediately ends.
 Note that certain accomplishments in the course of the Adventure Path give you the opportunity to end persistent events automatically, but these occasions are few and far between.
最終更新:2022年08月16日 00:43
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