魔道士/賢者(FE)

登録日:2012/02/28(火) 21:16:30
更新日:2025/01/03 Fri 16:20:50
所要時間:約 29 分で読めます



ファイアーエムブレムシリーズに登場する兵種(クラス)のひとつ。




■概要

魔道書によって戦うユニット。
守備力の高い敵に強いが、物理攻撃に弱い。
魔法は剣などの武器の三すくみに影響されない上に遠近両用なので、攻撃役として優秀。

ストーリー上、重要な立ち位置にいるキャラクターも多く、ストーリー的にも優遇されているクラス。
敵の説得や後半に手に入る伝説の魔道書等なども強力な為、育てて損はない。

同じ魔法と杖の使い手としては移動力に優れるヴァルキュリア等がおり、移動力などは負けているが、魔法職に重要な魔力や下級職時代からの育てやすさでは魔道士系に軍配が上がることが多い。

【関連兵種】

賢者

経験を積んだ魔道士が「導きの指輪」等でクラスチェンジした姿。
魔道書の他に杖も使えるようになった魔法のエキスパート。

『紋章の謎』までは賢者ではなく、司祭にクラスチェンジしていたが、シリーズ途中から僧侶や神官のクラスチェンジ先に変更された。

マージナイト/ダークナイト

分岐クラスチェンジやそれに類するシステムが登場する作品で登場する馬に乗った魔道士。
初登場は聖戦の系譜なので、意外と歴史は古い。(ソードマスターやウォーリアと同じ時期)
馬に乗っているため機動力が高く、再移動が使える作品では騎馬軍団と交えて進軍することも容易。
武器は魔道士から続けて魔道書と、剣もしくは杖が使えるようになる。
ただし、基本的なステータスは魔道士のそれなので、力や守備に劣ることが多く、剣で戦うには一工夫必要。

覚醒からはダークナイトの名前で登場するようになり、黒い馬に乗って鎧を着用するようになった。(見た目だけなのでアーマー特効はない)
マージナイトに比べると力や守備にやや能力値が配分されるようになったが、代わりに魔力は賢者と比べて低く、また速さに難があることが多い。


■主な運用方法

【長所】

  • 特定ユニットへのトドメ役
アーマーナイトドラゴンナイト等の魔防の低い敵のHPを一方的にガリガリ削り取れる。
また、1ジャンルの中に特効武器が多数含まれており、一撃or1戦闘で倒せるユニットを探せば結構見つけられる。
作品によっては地形効果による回避率上昇を無視できることもあるので、そういう意味でもトドメ役としての性能が高い。

  • 後方支援役
能力バランスの都合で前線で戦うのは不得手だが、後方からのサポートとしては最高の性能を発揮する。
賢者になれば杖による回復もこなせるようになる。その高い魔力ならライブの杖でもかなりの回復量になる。


【短所】

  • 耐久力が低い
魔防はそれなりに高いが、守備とHPが低いため物理攻撃には滅法弱い。
攻速でも脅かされる剣士系は鬼門。また作品ごとのバランスにもよるが、戦士系に陣形の穴を抜かれて直撃を食らうと即死しかねない。GBAシリーズの「長弓」もアウトレンジから一方的に刺されるので大変怖い。
当然ながら囲まれたらひとたまりもない。
突き刺されないように、配置には常に気を配ろう。

  • 武器の消耗が激しい
遠近両用故に敵の攻撃に反撃する機会が多くなる為、剣等の武器に比べて消耗が早く、やっつけ負けも引き起こしやすい。
作品によっては外した際にも武器の耐久値が減ったり、HPを犠牲にする必要があるため、やっつけ負け以外のトラブルもありうる。
魔道書自体の耐久も武器に比べると少なく設定される傾向にあるのも拍車をかける。同じ最下級武器でもてつ系の武器で45回前後使えるのに対しファイアーは25回前後…とかなり差がある。しかも値段は同等もしくは魔道書の方が高い。
熟練度上げの問題も含め「カネのかかる」ユニットになりがち。



■シリーズでの扱い

暗黒竜と光の剣(新・暗黒竜と光の剣)/紋章の謎(新・紋章の謎)】

守備力が低いが、直間両用で相手の守備力に左右されず安定したダメージを与えられるという点はこの時点で完成している。
ファミコン版では必殺の一撃を完全に無効化できる手段がないので、マジックシールドや聖水の需要は高い。
また、リメイク前限定だが地形効果を無視できるので、命中面でも安定感は高かった。
変わった要素として「砂漠を平原と同じコストで移動できる」という特長を持つ。
これについては『新・紋章』によると、魔道士は軽装のため支障なしに動けるためとのこと。

FC版では魔道書毎に威力が固定かつ敵の魔防もほぼ一律なので、特効・必殺・攻速差以外の要因ではダメージは増減しない。
SFC版以降は魔道書の威力に力(魔力)の値が加算されるようになった。また上級職になると若干だが魔防が上がる。(ドラゴンナイト以外)
ただ、大半の敵の魔防が低いゲームバランスゆえに、魔道士(僧侶)系ユニットの力(魔力)の成長率は軒並み低め(10~30%程度)に抑えられている。
最終盤でもジェネラル・飛竜・蛮族といった魔防の低い敵はよく出てくるため、活躍の場は多い。
DS版以降は近年の仕様に合わせてクラスチェンジ先が賢者に変更。兵種変更で僧侶系と魔道士系を行ったり来たりも可能。

FC版の司祭は怪しげなローブを纏っており少し不気味。見た目はGBA作品の男性ドルイドに近い。
そのせいか『外伝』では敵専用の「妖術師」のグラフィックに流用されていた。
SFC版では顔と髪が見えるように変化。見た目も明るくなり女性司祭には専用グラフィックが与えられた。


外伝Echoes

武器の概念が特殊なため、魔法はHPを消費して繰り出すものになっている。
そしてクラスについたキャラによって使えるようになる魔法の種類までもが変化してしまうなど、独自性が強い。
強力な魔法ほどHPを消費する関係で大技になるほど使いづらくなる傾向がある。
男魔道士は賢者にクラスチェンジする。『外伝』では毎ターンHPが自動回復し、『Echoes』では命中補正がかかる。
女魔道士は神官にクラスチェンジし、魔法だけでなく剣が使えるようになる。しかし『外伝』ではクラスチェンジするにはレベル20まで上げなければならない。(『Echoes』ではレベル14に緩和)

初期の魔道士系以外にも村人も魔道士になれる。傭兵ユニットも魔戦士から村人を経由して魔道士にCC可能。
ここでは省略するがクリフが多芸だったり、セーバーがまさかのエンジェル持ちだったりする。

また、敵専用の兵種の1つとして「魔女」が登場する。
魔法やワープ能力、敵将の場合は召喚魔法を使うこともある強敵。
しかもワープの後に続けて攻撃できる上、マップによっては無限に湧く。
運が悪いと何ら抵抗できないままやられてしまうこともあり、理不尽極まりない。
特にバルボにとっては天敵であり、上記のソニア戦を避ける理由の一つでもある。


聖戦の系譜

兵種名がカタカナで統一されているため、「マージ」と呼ばれる。
魔道士系の兵種が複数存在するのが本作の特徴。
まずマージに限っても、炎・雷・風の3種が武器レベルCの普通のマージと、1種だけBのファイア/サンダー/ウインドマージが存在する。なお、ファイアマージの味方はいない。
男性マージは移動力の高いマージナイトに、女性マージ、サンダーマージ、ウインドマージはセイジに次いで戦闘力が高いマージファイターになり、剣(女性なら杖も)も使える。
マージナイトやマージファイターは剣を使えるが、普通に使うと力が低いので大したダメージが出にくい。
まもりの剣やバリアの剣を護身用に持つか、ひかりの剣やだいちの剣の効果を活用すると差別化しやすい。

バード・シャーマンが昇格できるセイジは本作でもトップクラスの優遇職。
魔力はもとより速さの上限値もソドマスと並び最高、技と魔防も味方用魔法職最高値、移動力も物理歩兵並に高く、兵種スキル「連続」をも備える。
このスペックの高さに加えてロプトウス以外の魔法系神器全てにセイジの使い手が存在し、敵味方のいずれも突出した存在感を誇っている。
シャーマン自体は「戦える杖使い」なので、戦闘に参加させるよりはそちらで経験値を稼ぐといい。ただしユリアは対魔法性能が高いので、そういう時に頼るのも手。
ちなみにシャーマン(光A杖B)→セイジへとクラスチェンジするユリアはナーガ直系なので光☆だが、もしこれがなければクラスチェンジした途端武器レベルが下がるところだった。
プリーストの上級職ハイプリーストは杖レベルがAである以外はセイジの劣化で魔法も最下級のものしか使えない等、戦闘には不向きである。
マージファイターはマージファイターで、剣(女性版は杖も)が使える上に「連続」も覚えるが、こっちも大体セイジの劣化品である。
魔法剣を使えば本来使えない光魔法のライトニングも使え、ダークマージと対等に戦える・まもりの剣やバリアの剣の恩恵を得られる点を活かしていきたいところ。
尚、味方キャラに関しては全員雷Aでトローンを使用可能、セティに回さなかった神の血で別の武器レベルも補強可能なのでセイジ組との差別化・分業は出来る。

風>雷>炎>風…という3すくみが導入されたものの、汎用魔法の性能は威力と命中が同一で重さだけが炎>雷>風という理不尽な格差社会。
敵の主力は炎と雷、味方の主力は風になりがちなゲームなのでおかげで楽ができる(特に大ボス戦で)のは確かなのだが、威力は逆の関係にしても良かったのでは…とも言われる。
一応、この仕様のおかげで炎魔法は当てるだけなら風魔法に有利。ファイアーの命中は110まで上がるため、回避の高い4章風魔道士相手でも安心して使っていける。
とはいえ、追撃が出来ないので基本トドメ向き。

セイジとハイプリーストの中間の能力を持ち、杖をメインに扱うビショップ、自軍では使えない闇魔法を操るダークマージ・ダークビショップ、魔法系の大ボス職クイーン等、敵軍専用の魔法職も多数登場する。
敵の主力闇魔法ヨツムンガンドはファイアー並みに重いものの威力・命中共に高く風・雷・炎の全てに強いのが厄介。
また、同じく敵専用クラスで重装備のバロンがいる。性質的にはジェネラルの強化版だが重装備の魔法使いというシリーズでも類を見ない性能で特別感が漂う。

魔法系のキャラは戦力としては勿論、物語的にも重要な立ち位置の人物が多い。
そんな人たちと敵対する時は対抗策を忘れずに。


トラキア776

本作ではマージ・バード・シスターの3クラスがセイジにクラスチェンジでき、「連続」も健在。
その中でもシスターは最初からセイジと同じ炎・雷・風・光・杖の5種類を使えるという優遇ぶり。
マージは光魔法と杖、バードは杖がクラスチェンジするまで使用できない。

プリーストは下級職では杖のみ、ハイプリーストになっても光のみ追加と相変わらず劣化セイジ。
ちなみに闇魔道士が自軍で使用可能となったのも本作からである。

風魔法はブリザードがスリープ効果のある遠距離魔法となり、窮地を打開し得る性能。
雷魔法も高レベルのものは必殺が出やすい特徴を獲得した。
が、何故か炎魔法は劣化風魔法のままの上に何故か本作ではボルガノンすら使えず、強いて言えばエルファイアーが武器レベルCにしてはそこそこ強い程度。
ヴェルトマー家のサイアスもハイプリーストであり炎魔法を一切使わない等、フォルセティやダイムサンダの強さに比べて炎の不遇ぶりが酷い。

初期シスター組やプリースト組については僧侶・シスター/司祭(FE)の項目を参照。


封印の剣

GBAシリーズでは魔道士系が理(過去作の炎・雷・風が統合)魔法、僧侶系が光魔法、シャーマン系が闇魔法を使い、理>光>闇>理の3すくみとなる。
ただし、僧侶が光魔法を使えるようになるのは上級職の司祭になってからで下級職の時点では従来通り杖しか使えないため、序盤は光魔法の影が薄い。
僧侶系は魔力に劣るが魔防が高く、シャーマン系は速さに劣るが魔力が高いのが主な特徴。
自軍には魔道士、敵軍にはシャーマンが多い関係上、魔法系同士の戦闘では相性に注意したい。


烈火の剣

候補数の少ない修道士・シャーマン系に比べて数が多く、スイッチ(乗り換え)するような形で運用した人も多いのではないだろうか。
魔道書のスペックは軒並み上がったがその分重さが急上昇。サンダー以上の魔道書は基本攻速落ちすると思っていい。


聖魔の光石

エレブ大陸編のラインナップに加えて、マージナイトが魔法専業になって再登場した。
今作の賢者は光魔法を使用できるようになり、またマージナイトは杖を使用できる。


蒼炎の軌跡暁の女神

『蒼炎』では魔道士→賢者。
『暁』では炎魔道士(ファイアーマージ)炎の賢者(ファイアーセイジ)
雷魔道士(サンダーマージ)雷の賢者(サンダーセイジ)
風魔道士(ウィンドマージ)風の賢者(ウィンドセイジ)とクラスチェンジし、
さらに炎の賢者・雷の賢者・風の賢者から最上級職大賢者(アークセイジ)へとクラスチェンジする。

『蒼炎』では闇魔法が一切登場せず、炎・雷・風のみが3すくみの関係となっており、光魔法は相性に左右されない。
炎は獣牙族、雷は竜鱗族への特効が追加され、風魔法には弓同様飛行ユニット特効が付いた……のは良いのだが、風魔法はあまりにも威力が低いうえに特効倍率が2と低く、特効の乗った風魔法と普通に殴った雷魔法の威力が1程度しか変わらない有様
賢者そのものの基本スペックは魔力30、技速さ魔防全て上限28と司祭の完全上位互換に等しく、非常に強いが、肝心の武器がかなり弱く設定されているため、額面通りの強さを発揮することは困難。
常に鉄や鋼の武器で戦わされているようなものである。
魔法の重さは力で軽減できるようになったが、元の力成長率に問題がある魔道士にはあまり助けにならず、遅いイレースが攻速落ちしなくなってもあまり恩恵がない……という結果に。

『暁』では闇魔法が復活し、炎・雷・風の3つが光に弱く闇に弱いという、SFC版とGBA版を統合したような相性となっている。
『暁』はなんとドラゴンナイトに弓が特効せず、雷魔法特効というシリーズでも変わり種の設定になっている。
そのため本作では対ドラゴンナイト要員としての魔道士系の需要が高い。

『蒼炎』では魔道士から賢者への昇格時に杖との選択で「軽器」の装備を解禁することが可能。
これは盗賊アサシンが使う短剣やナイフといった武器で3すくみに影響されないが、威力が貧弱な上、力が15までしか伸びない賢者には不向き。というか論外。
今作は司祭以外全員守備力2桁はザラの為に最強のナイフのスティレット込みでも司祭以外にまともなダメージが通らず、普通に魔法で殴った方が強い。
基本的に追加する装備は杖一択と言って良いが、初期上級職2人が揃って軽器を選択しているので回復役にすら使えない。
またデータ上では武器レベルSの風魔法「レクスカリバー」や炎魔法「レクスフレイム」が存在するものの入手できないため、レベルSにする意味があるのは雷と杖のみ。
……が、賢者は実は杖レベルがBで止まってしまうため、杖A以上に上げられない。
そのため理想的な武器レベルはキャラ問わず「雷S風A炎A杖B」となってしまう。
ただし、杖Bになる=スリープとサイレスを振り回せるという点が非常に強力で、司祭の完全上位互換の魔力と技から狙っていけるのでマニアックの魔法敵相手にも高確率で当てられる。

難儀なことに魔法の武器レベルを上げることそのものが近接武器より困難になっており、近接武器より多くの回数攻撃しないと武器レベルが上がらない。
そして、外れても武器の回数が減る+魔法の値段が高いため、武器レベル上げの素振り武器を買うのもなかなかに出費が痛い。
おまけにトルネード<錬成ウインドなので、突き詰めるとそもそも風魔法は武器レベルをC(ブリザード解禁)以上に上げる意味すらない。
魔法はBレベルが何の意味もない通過点なのも辛い。

そんな感じで全体的にかなり厳しい賢者だが、手段を選ばなければ間違いなく最強のクラスになる。下手をするとアシュナード、漆黒以外に対しては王族やアイクより強い。
一番強力な錬成武器のサンダーは魔法の中で最も低コストで仕上がる(=ある程度の量産が効く)上、このゲームにはサンダー(と細身の剣、槍)が最強の必殺武器に変化するバグ裏技と絶対に先制攻撃を行うスキル「待ち伏せ」を覚えるアイテムがあるので……

『暁』では魔道士系の装備が全て魔道書や杖に統一され、最強の炎・風魔法であるレクスカリバーやレクスフレイムも解禁、総じて重いが力の数値で相殺できる上に拠点成長システムもあり意外となんとかなる。
ただし最上級職は同じ大賢者でもユニット毎に武器レベルの上限=使用できる最強魔法が決まっているので注意。
速さに補正のかかるレクスフレイム、強力な竜鱗族に特効のレクスボルトに比べるとレクスカリバーはやや地味さが否めない。

奥義『陽光』は蒼炎では技の確率で発動し相手の魔防を半減させる、魔法版『月光』とも言うべき効果を備える。
暁では技の確率で発動し魔防無視+ダメージの数値分自分が回復。
蒼炎の魔法職は便利な上に間接攻撃で問題なく奥義が発動するので優先的に奥義の書を使うのも良い。
暁は威力だけなら暁光と並び相手が死なない可能性のある奥義なので一見弱そうだが、
HP吸収効果がある奥義の中で唯一発動率が半減しない上に間接攻撃でも発動するため、むしろ総合性能では奥義の中ではトップクラス。


覚醒

今回から初代と同じように理や光といった魔法の区別がなくなっている。
ただし、闇魔法はダークマージ系とスキル『暗闇の加護』持ちしか使えない。
三属性魔法に関しては「基本」「エル系」「ギガ系」「トロン・ボルガノン・レクスカリバー」「神器系」と一通り出ているが、
魔法の3すくみや攻速落ちの要素はないので基本的に「飛行特効持ち、命中重視の風」「バランスの炎」「威力と必殺の雷」と言った扱い。
みんなの様子やキラキラで発掘するネタ武器含めてバリエーション豊富。

今作の敵は「魔防が極端に低い」「極端に高い」の二極化がされているため、効く敵を狙って撃ち込んでいく運用が主。
ジェネラルやグレートナイト、ウォーリアー、バーサーカー、ドラゴンマスター辺りはカモ。
ウォーリアーを安全に、かつ大ダメージで攻撃できるのは大きい。

魔道士は賢者以外に剣と魔道書を扱うダークナイトにクラスチェンジ可能。

魔道士のスキルは『魔力+2』と周囲3マスに味方がいない時に必殺が10上がる『集中』
集中はダブルの前衛でも問題なく使えるので便利だが、ダークマージの『赤の呪い』には劣る。
賢者は周囲2マスの味方の魔力+4の『魔力の叫び』と魔道書での戦闘時に攻撃力+5の『魔の達人』
ダークナイトはターン毎に命中・回避が1ずつ上がる『スロースタート』、自分から攻撃した時に敵を倒すとHPを50%回復する『生命吸収』。


if

今作では白夜王国側のユニット、呪い師が魔道士の位置にあたる。
CC先は賢者枠の『陰陽師』と、薙刀(槍)も扱える『婆娑羅』。
暗夜王国のダークマージとは対となる。

呪い師のスキルは『魔力+2』と自分からの攻撃で敵を倒した時に幸運の確率で入手経験値が2倍になる『おみくじ』
婆娑羅のスキルは、技の確率で物理攻撃は敵の力、魔法攻撃は敵の魔力の半分の値をダメージに追加する『破天』、お互いの命中+30かつ確率発動スキルの発動確率+15にする『傾奇者』。

魔法は再び3すくみに組み込まれ、剣と同一のカテゴリに。
暗器や槍に不利になり、斧と弓に強い。
白夜編においてはそもそも雑魚はスキルを持っていない上、ジェネラルの魔防は低い上に手槍系を持っていることも少なく、バーサーカーの魔防はお察しなので活躍が見込める。
グレートナイトやドラゴンマスター相手にも有効打を与えられるため、育てておけば活躍の場面は比較的ある。
更に白夜では3すくみ反転武器も市販されているため、槍相手にも十分戦えるだろう。
ただしは速さと魔防が高いため天敵。3すくみ反転なしに狙われたらまず助からない。あちこちで出てくるメイドにも要注意。


風花雪月

今作では装備や職の自由度が非常に高く、技能レベルを上げれば誰でもほとんどの職に就ける…のだが、
魔法はいつにもまして特殊で「使えるクラスが一部のみ」「武器を必要としないが魔法ごとに回数制限がある」「キャラクターごとに覚える魔法が異なる」という違いがある。
魔法の属性区別が復活し、技能レベルのうち「理学」を上げると黒魔法(一部キャラは闇魔法)、「信仰」を上げることで回復・補助メインの白魔法を習得する。


また、本作ではEchoes から引き続き装飾品システムが続投。回復量や魔法の威力を上げる杖を装備できる。


ここではデフォルト(他学級在籍時)の中級職がメイジのキャラクターを挙げる。
また、以下のメンバーはいずれも理学が得意技能になっている。


エンゲージ

カタカナ兵種名仕様のため、ユグドラル大陸以来(ルビを含めたら『暁』以来)の「マージ」となる。
下級職が魔法専門の「マージ」。上級職として魔法+杖の「セイジ」と魔法+剣槍斧のうち1種の騎馬職「マージナイト」にCC可能。
他、僧侶系の上級職「ハイプリースト」と一部のキャラ専用職が魔法を使うことが可能。
マージ、セイジ等の魔法歩兵職は魔法攻撃時に地形効果の回避率を無視する「魔道」スタイルを特性として持っている。

本作では通常の攻撃魔法の炎系、射程3だが追撃不可の雷系、炎系より威力が低いが飛行特効を持つ風系の3種類が存在する他、射程1だが必中の「サージ」「エルサージ」と一部キャラのみ扱える闇魔法が存在する。

本作の初期魔法歩兵キャラは良くも悪くも色々と癖が強いのが特徴。
なお、余談であるが上級職のセイジはお腹を大胆に露出した非常にセクシーな衣装。しかし衣装は男女共用のため、男性キャラをセイジにするとお腹丸出しのセクシー野郎が爆誕する。
能力や資質的にCCすることはないが、ヴァンドレあたりをセイジにすると地獄絵図になる。


ヒーローズ

今作は狭いマップによるバランスや操作体系の関係か、魔法も射程2(2距離)のみで近距離攻撃はできない。特定のスキルをつけることで近距離反撃は可能になる。
赤、青、緑属性の三すくみシステムであるため、剣槍斧などの物理武器に対して三すくみ有利を取ることができる。
物理の2距離担当である弓・暗器は長い間無属性しか登場しなかったため、属性つき2距離武器という個性も持っていた。
魔道士系は基本的に炎、雷、風=赤、青、緑という分類になっているが、色ごとの特性というのはなく、汎用魔法は各色に「ラウア/ブラー/グルン◯◯」というものが存在している形。
なお、光魔法は青属性、闇魔法は赤属性に多くが分類されるが、一部緑属性に鞍替えしているものも存在する。
ちなみに無属性の魔法も実装されている。当初は一部の超英雄または神階英雄ばかりだったが、総選挙マリアンヌで初めて恒常化された。


追記・修正は守備力の高いユニットに対して効果的にお願いします。


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最終更新:2025年01月03日 16:20

*1 もっとも、光魔法を扱うクラスは大抵魔防が高いため、3すくみ自体は有利でもかなり不毛な戦いになることも…

*2 実は突破方法がある。魔力19強のパラディンに炎の剣を持たせればいいのだ。

*3 モブキャラを含めれば「紋章の謎」第一章に登場しているが、このくくりでは初。