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UC/特技の詳細/6 - (2013/12/22 (日) 22:37:14) の編集履歴(バックアップ)


《伏せ射撃》(戦闘) Prone Shooter

 伏せ状態の間、クロスボウまたは火器を使う時に、君は照準を安定させるために地面を利用する。
 前提条件クロスボウまたは火器への《武器熟練》(訳注:更新;削除)、基本攻撃ボーナス+1。
 利益君が君のターンの最後で伏せ状態であったならば、君は《武器熟練》しているクロスボウまたは火器によって伏せ状態での遠隔攻撃ロールへのペナルティを無視することができる。(訳注:更新;君が直前の自身のターンの終了時から伏せ状態でいる場合には、近接攻撃に対するアーマー・クラスへのペナルティを-2に減少する。加えて、遠隔攻撃に対するアーマー・クラスへのボーナスは+6に増加する。)
 特殊:君が 《伏せ投石》 特技を持っているならば、《武器熟練:スリング》はこの特技の《武器熟練》前提条件を満たすと見なされ、君はこの特技の利益を、君が《武器熟練》を持っているスリングを使って行う攻撃ロールに適用することができる。(訳注:更新;削除)

《伏せ投石》(戦闘) Prone Slinger

 君の横からのスリング投石は、君が伏せている時でさえ弾や石を撃ち出すことを可能にする。
 利益:君は伏せ状態で遠隔攻撃を行うためにスリングを使用することができる。
 通常伏せ状態で使用できるの遠隔武器はクロスボウと火器だけである。

《舞台戦闘員》(戦闘) Stage Combatant

 君は舞台と非致死の戦闘の体得者だ。
 前提条件《武器熟練》、基本攻撃ボーナス+5。
 利益:君が《武器熟練》を修得している武器によって攻撃を行う時、ダメージを与えない攻撃または非致傷ダメージを与える攻撃を行うことを試みるならば、君は攻撃ロールにペナルティを受けることはない。
 通常:ダメージを与えない攻撃または非致傷ダメージを与える攻撃を行う時、君は攻撃ロールに-4ペナルティを受ける。

《二つ名たる発露》(気概) Signature Deed

 君は特定の発露を行うことで知られており、非常に簡単にそれを行うことができる。
 前提条件:“気概”のクラス特徴、ガンスリンガー11レベル。
 利益:君が利用できる発露を選択すること、選択した発露を君が行う時、気概を消費したと見なされる。君は1以下の気概ポイント(最小0)のために、この偉業を行うことができる。発露を実行するために必要であった気概の量が0まで減少したならば、君が1気概ポイントを持っている限り、君は通常の動作コストを支払ったとしてこの発露を実行することができる。

《不調和の声》 Discordant Voice

 精密な音色を大声で歌うことによって、味方武器に調和しない振動を走りぬけさせる。
 前提条件:“バードの呪芸”のクラス特徴、〈芸能:朗誦〉または〈芸能:歌唱〉10ランク。
 利益:君が擬似呪文のあるいは超常の効果をつくりだすためにバードの呪芸を使っているときはいつでも、君から30フィート以内の味方は成功した武器攻撃に[音波]による1d6ポイントの追加ダメージを与える。武器が与えるかもしれない他のエネルギー・ダメージとこのダメージは累積する。射出武器は矢弾にこの追加ダメージを付与できるが、君から30フィート以内の目標に命中したときにのみこの追加ダメージは適用される。

《船乗りの足運び》 Sea Legs

 船に乗っている間に動き回るため、君は船乗りの生れつきの才能を持っている。
 前提条件〈職能:船乗り〉5ランク。
 利益:君は〈軽業〉〈登攀〉〈水泳〉判定に+2のボーナスを得る。

《振り払い》(チームワーク) Shake It Off

 君は仲間を支え、彼らが不自由な効果の影響下から脱するのを手伝う。
 利益:この特技を持つ1人以上の仲間に君が隣接している時、君はセーヴィング・スローにそのような仲間の人数分のボーナスを得る(最大で+4)。

《粉砕打撃》(戦闘) Crushing Blow

 君の集中は、君が敵の防御を打ち壊すことを可能にする。
 前提条件《素手打撃強化》《朦朧化打撃》
 利益:君は全ラウンド・アクションとして《朦朧化打撃》を試みることができる。試みが成功したならば、君は目標を朦朧化させる代わりに1分間、目標のACを君の【判断力】修正値と等しい数だけ減少させる。このペナルティは他の《粉砕打撃》によって適用されたペナルティと累積しない。

《ぶん殴り屋》(戦闘) Bludgeoner

 君はだいたいどのような鈍器によってでも完全に敵を気絶させることができる。
 利益:非致傷ダメージを与えるために殴打武器を使うとき、君は攻撃ロールに対するペナルティを受けない。
 通常:非致傷ダメージを与えるために武器を使う時、君は攻撃ロールに-4のペナルティを受ける。君は、急所攻撃で非致傷ダメージを与えるために武器を使うことができない。
 特殊:この特技を持つローグは、急所攻撃によって非致傷ダメージを与えるために殴打武器を使うことができる。

《蛇の型》(戦闘、スタイル) Snake Style

 君は君の敵の全ての動きを見て、それからその防御をすり抜け穿つ。
 前提条件《素手打撃強化》〈軽業〉1ランク、〈真意看破〉3ランク。
 利益:君は〈真意看破〉判定に+2のボーナスを得、そして君の素手打撃によって刺突ダメージを与えることができる。君が《蛇の型》特技を使っている間、相手が近接または遠隔攻撃によって君を目標とする時に、君は割り込みアクションを消費して〈真意看破〉判定を行える。君はその結果を、された攻撃に対する攻撃ACか接触ACとして使うことができる。君は立ちすくみ状態ではなく攻撃に気がついていなければならない。
 通常:素手ダメージは殴打ダメージを与える。

《蛇の牙》(戦闘) Snake Fang

 君は、その警戒をゆるめた相手への攻撃を解き放つことができる。
 前提条件《迎え討ち》《素手打撃強化》 《蛇の横ばい》 《蛇の型》 〈軽業〉6ランク、〈真意看破〉9ランク。
 利益:君が 《蛇の型》 を使用している間、君に対し相手の攻撃が失敗した時、君は機会攻撃としてその相手に対し素手打撃を行うことができる。この機会攻撃が命中したならば、君は同じ相手に対し別の素手打撃を行うために割り込みアクションを使用することができる。

《蛇の横ばい》(戦闘) Snake Sidewind

 君の鋭敏な蛇行する移動は、君の戦いを予期しづらくする。
 前提条件《素手打撃強化》 《蛇の型》 〈軽業〉3ランク、〈真意看破〉6ランク。
 利益:君は〈軽業〉判定と足払い戦技に対する戦技防御値、伏せ状態となるのを避けるためのセーヴィング・スローに+4ボーナスを得る。君が 《蛇の型》 を使っている間、素手打撃によってクリティカル可能状態になったときのクリティカル確定の攻撃ロールの代わりに〈真意看破〉判定を行うことができる。君が素手打撃によってクリティカル・ヒットを得た場合はいつでも、君が他に違った形でこのラウンドを移動していたとしても、5フィート・ステップを行うために割り込みアクションを使用することができる。
 通常:君がこのラウンド違う形で移動していなければ5フィート・ステップを行うことができる。

《防御的武器訓練》(戦闘) Defensive Weapon Training

 君は特定の種別の武器からどのように自身を防御するかを知っている。
 前提条件:【知】13、基本攻撃ボーナス+5。
 利益:ファイターの武器修練のクラス能力表から武器種別(肉体武器を除く)を選択すること。相手がその種別の武器を使って君を攻撃する時に、君はACに+2の回避ボーナスを得る。もし君が武器修練のクラス特徴を持ち、特技で選択した武器種別を選択しているならば、この特技からの回避ボーナスは+3に増大する。
 特殊:君はこの特技を複数回取得することができる。効果は累積せず、この特技を取得するたび、それは新しい武器グループに適用される。

《防御破り》(戦闘) Break Guard

 君は攻撃する時、相手の防御をふさぐために君の2つの武器のうちの1つを使うことができる。
 前提条件:【敏】15、【知】13、《攻防一体》《武器落とし強化》《二刀流》
 利益:君が2つの武器を振るう間、相手を武器落としするために1つの武器を使い成功した時はいつでも、君は即行アクションとしてもう一方の武器をつかって武器落としを試みた相手を攻撃することができる。

《骨砕き》(戦闘) Bonebreaker

 君の相手が攻撃に対し適正に防御できない時、君の精密な素手攻撃は骨を折り、組織を引き裂く。
 前提条件:【敏】13、《組みつき強化》《素手打撃強化》《顎砕き》《朦朧化打撃》〈治療〉 9ランク。
 利益:組みつかれた状態、無防備状態、または朦朧状態である相手に対して、君が《朦朧化打撃》を試み、成功した時、他の《朦朧化打撃》の効果を諦めることによって、君はその相手へ1d6の【筋力】または【敏捷力】ダメージを与えることができる。

《滅ぼし時間追加》 Extra Bane

 君は通常よりも頻繁に滅ぼし能力を使用することができる。
 前提条件:“滅ぼし”のクラス特徴。
 利益:君は1日あたり3ラウンド追加で“滅ぼし”の能力を使用することができる。

《マーリドの型》(戦闘、スタイル) Marid Style

 君は氷水の蔓を召喚し、遠くから敵を打つ。
 前提条件:【耐】 13、【判】 15、《エレメンタルの拳》**、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+9またはモンク・レベル5。
 利益:君は1日あたり追加で1回《エレメンタルの拳》(『Advanced Player's Guide』158ページ)の使用回数を得る。[冷気]ダメージを与えるためにこのスタイルと《エレメンタルの拳》を使う間、君は[冷気]ダメージ・ロールに君の【判断力】修正値と等しいボーナスを得て、君の素手打撃による間合いは5フィート増加する。

《マーリドの魂》(戦闘) Marid Spirit

 君は冷気エネルギーを操り自身を保護し、敵を凍らせる。
 前提条件:【耐】 15、【判】 15、《エレメンタルの拳》**、《マーリドの型》《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+11またはモンク9レベル。
 利益:君は1日あたり追加で1回《エレメンタルの拳》(『Advanced Player's Guide』158ページ)の使用回数を得る。《マーリドの型》を使っている間、君は君の基本攻撃ボーナスかモンク・レベルのどちらかより高い方に等しい[冷気]に対する抵抗を得る。ACに【敏捷力】ボーナスを足すことができないとき、この抵抗は適用されない。君の《エレメンタルの拳》から[冷気]ダメージを受けるクリーチャーは頑健セーヴ(DC 10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【判】修正値)に成功しなければ1d4ラウンドの間、氷によって絡みつかれた状態となる。そして氷は15+君の基本攻撃ボーナスかモンク・レベルのどちらかより高い方に等しい破壊 DC を持ち、君の基本攻撃ボーナスかモンク・レベルのどちらかより高い方の3倍に等しいヒット・ポイントを持っている。氷を破壊するか、割ることで絡みつかれた状態は終了する。

《マーリドの氷撃》(戦闘) Marid Coldsnap

 君は水流を招来することで敵たちを撃ち、彼らを骨の髄まで凍えさせることができる。
 前提条件:【耐】15、【判】17、《エレメンタルの拳》**、 《マーリドの魂》 《マーリドの型》《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+13 またはモンク・レベル11。
 利益《マーリドの型》を使っている間、標準アクションとして《エレメンタルの拳》(『Advanced Player's Guide』158ページ)の使用回数を2回分消費し、30フィートの直線上の中に極寒の水を解放することができる。直線上に捕まったクリーチャーは君の素手打撃ダメージ+[冷気]ダメージを君の《エレメンタルの拳》から受け、《マーリドの魂》特技に従って氷によって絡みつかれた状態となる。反応セーヴ(DC 10+ 君のキャラクター・レベルの1/2+ 君の【判断力】修正値)に成功するとダメージは半減し、絡みつかれた状態とならない。

《導きの手》 Guided Hand

 君の神格は、君が神格の好む武器によって行うどのような打撃でも祝福する。
 前提条件:“エネルギー放出”のクラス特徴、《エネルギー放出の一撃》、君の神格が好む武器への習熟。
 利益:君の神格が好む武器によって行う攻撃ロールに、君の【筋力】または【敏捷力】修正値の代わりに、君の【判断力】修正値を使用することができる。

《報いの烙印》 Branded for Retribution

 君は君の滅ぼし武器によって敵に烙印を押し、敵を味方の攻撃で傷つきやすくする。
 前提条件:“滅ぼし”のクラス能力。
 利益:標準アクションとして、君の滅ぼしのクラス特徴の3ラウンド分を消費し、滅ぼしによって影響された武器によって近接接触攻撃を行いそれが命中したならば、目標はダメージを受ける代わりに君の次のターン開始時まで烙印を押される。この烙印が残っている間、君の仲間が烙印を持つクリーチャーを攻撃する時、彼らの武器は君の武器に吹き込まれている滅ぼしの能力を持つとして扱う。

《朦朧化押さえこみ》(戦闘) Stunning Pin

 君は押さえ込まれた状態の敵を、一時的に無力化させる事ができる。
 前提条件《組みつき強化》《素手打撃強化》《朦朧化打撃》
 利益:君が相手を押さえこむ時はいつでも、君はその相手に対して即行アクションとして《朦朧化打撃》を試みることができる。

《野外修理》 Field Repair

 君は職人道具の恩恵無しでさえ実用的に君の壊れた武器または鎧を修理することができる。
 前提条件〈製作〉4ランク。
 利益:君が破損状態のアイテムを製作するのに適切な〈製作〉技能を修得しているならば、君は〈製作〉技能判定に原材料費と即席で作られた工具を使うためのペナルティなしでそのアイテムを修理することができる。君が1日を費やすならば、アイテムは1ヒット・ポイントに加えその本来のヒット・ポイントの4分の1を取り戻す。またそれが破損状態となった原因が、火器が暴発したまたは事故を被っていた攻城兵器であるか、壊れやすい武器品質(またはいくつかの類似している品質)を持っているためであるならば、君は、そのアイテムを製作するのに必要とする DC(下記の表を参照)によって製作判定を行うことができる。判定が成功したならば、アイテムは破損状態を失う。
 通常:間に合わせに作られた工具は〈製作〉判定に-2ペナルティを与える。修理するために、アイテムは原料を必要とする。

表: 新しいアイテムの製作 DC
アイテム 製作技能 製作 DC
壊れやすい、その他の特殊能力を持つ武器 武器または弓 通常のDC-5
片手火器 火器 20
両手火器 火器 20
攻城火器、ヘヴィ 火器 25
攻城火器、ミディアム(訳注:おそらく標準のこと) 火器 30
攻城火器、ライト 火器 35
遠隔攻城火器、ヘヴィ 攻城兵器 20
遠隔攻城火器、ミディアム(訳注:おそらく標準のこと) 攻城兵器 25
遠隔攻城火器、ライト 攻城兵器 30

《野性的な戦闘訓練》(戦闘) Feral Combat Training

 君は君の種族能力またはクラスの特徴から肉体武器に依存する武術の型を教えられた。
 前提条件《素手打撃強化》、選択した肉体武器への《武器熟練》
 利益:君の肉体武器を1つ選択すること。選択した肉体武器を使用する間、君は素手打撃を増強する効果と《素手打撃強化》を前提条件に持つ特技の効果を適用することができる。
 特殊:君がモンクであるならば、君は“連打”クラスの特徴に、選択した肉体武器を使うことができる。

《野蛮な演武》(戦闘、演武) Savage Display

 勝利と咆哮と共に、君は野蛮さを増しながら身を前へと乗り出す。
 前提条件《威圧演舞》
 利益:演武判定を行うために君が即行アクションを使う時、君は演武判定に+2ボーナスを得て、君の次のターンの終わりまでダメージ・ロールに+1d6のボーナスを得る。この追加ダメージは精密性によるダメージではない。

《闇討ち》(戦闘) Moonlight Stalker

 君は君の攻撃を隠すために影を使うことに熟達している。
 前提条件:【知】13、《無視界戦闘》《攻防一体》〈はったり〉3ランク、暗視または夜目の種族特性。
 利益:君が相手から視認困難を得ている間、君はその相手への攻撃とダメージ・ロールに+2ボーナスを得る。

《闇討ち体得》(戦闘) Moonlight Stalker Master

 君は闇を通りぬけ、相手の強打を滑るように上手く逃げて置き去りにする。
 前提条件:【知】13、《無視界戦闘》《攻防一体》《フェイント強化》 《闇討ち》 《闇討ちフェイント》 〈はったり〉9ランク、 暗視または夜目の種族特性。
 利益:君が視認困難を得ている間、相手の君に対する失敗確率は10%増加する。相手が視認困難のため攻撃に失敗したならば、君は割り込みアクションとして5フィート移動する事ができる。この移動は機会攻撃を誘発せず、5フィート・ステップとして数えない。

《闇討ちフェイント》(戦闘) Moonlight Stalker Feint

 君はとても迅速に影を通りぬけて打撃を行うので、君の相手はかろうじて君の攻撃に反応する。
 前提条件:【知】13、《無視界戦闘》《攻防一体》 《闇討ち》 〈はったり〉6ランク、暗視または夜目の種族特性。
 利益:1ラウンドに1回、君が視認困難を持っている相手に対してフェイントをかける時、即行アクションとして〈はったり〉判定を行う事ができる。
 通常:フェイントは標準アクションを必要とする。

《離脱攻撃》(戦闘) Disengaging Shot

 急な退却を行う前に、君は最後に1度攻撃を行う。
 前提条件:【知】13、《攻防一体》 《離脱フェイント》 《回避》《フェイント強化》《強行突破》
 利益:君が 《離脱フェイント》 《離脱集団フェイント》 を使うときはいつでも、君がフェイントに成功した1体の敵に対して1回の近接攻撃を仕掛けてよい。その敵はこの攻撃に対してACへの敏捷ボーナスを失う。

《離脱集団フェイント》(戦闘) Disengaging Flourish

 君の相手の気を散らすことは、君に迅速に退却する機会を与える。
 前提条件:【知】13、《攻防一体》 《離脱フェイント》 《フェイント強化》
 利益:標準アクションとして、君を機会攻撃範囲に収めている敵それぞれに対して〈はったり〉判定を行うこと。少なくとも1体の敵に対して成功したら、君は自分の移動速度で移動できる。この移動は君がフェイントに成功したどの敵からも機会攻撃を誘発しない。

《離脱フェイント》(戦闘) Disengaging Feint

 君は、戦闘から離れるためにフェイントをかけることができる。
 前提条件:【知】13、《攻防一体》《フェイント強化》
 利益:標準アクションとして、〈はったり〉を使って1体の敵に対するフェイントを行うこと。フェイントに成功したら、相手のACへの敏捷ボーナスを失わせる代わりに、君は移動開始時に相手の機会攻撃範囲のマス目から出る際の機会攻撃を誘発することなく自分の移動速度で移動することができる。

《竜の型》(戦闘、スタイル) Dragon Style

 君はこれらの大きな生き物から、竜の魂、増加する偉大な回復力、及び荒々しさを恩恵として呼び出す。
 前提条件:【筋】15、《素手打撃強化》〈軽業〉 3ランク。
 利益:君がこのスタイルを使っている間、君は睡眠効果、麻痺効果、及び朦朧化効果に対して行うセーヴィング・スローに+2ボーナスを得る。君が突撃するか疾走するか撤退する時に、君は移動困難な地形を無視する。君は仲間が占めているマス目を通過して突撃を行うことができる。さらに君はあるラウンドでの君の最初の素手打撃のダメージ・ロールに君の【筋力】ボーナスの1.5倍を追加することができる。
 通常:君は突撃で移動困難な地形を抜けたりすることはできず、仲間が占めているマス目を通過して突撃を行うこともできない。素手打撃では君は通常【筋力】ボーナスをダメージ・ロールに追加する。

《竜の蛮行》(戦闘) Dragon Ferocity

 君は竜の力をもって攻撃する。君の強力な打撃は敵に恐怖を叩き込む。
 前提条件:【筋】15、《素手打撃強化》 《竜の型》 《朦朧化打撃》〈軽業〉 5ランク。
 利益 《竜の型》 を使っている間、君は君の【筋力】ボーナスの半分と等しいボーナスを素手打撃のダメージ・ロールに得る。このスタイルを使っている間、君が相手に対してクリティカル・ヒットを与えるか《朦朧化打撃》の試みを成功させた時に、1d4+君の【筋力】ボーナスに等しいラウンド相手を怯え状態にする。
 特殊:君は前提条件を満たしていなくとも、この特技を修得すれば《エレメンタルの拳》(Advanced Player’s Guide 158ページ)特技の前提条件を満たせる。君がその特技の前提条件を満たしていないなら、君は特技が提供するダメージ種別の1つを選択しなければならず、君が特技の通常の前提条件を満たすまで《エレメンタルの拳》攻撃で選択したダメージ種別だけを使用することができる。四象拳士(Advanced Player’s Guide 112ページ)のモンクであるかのように、この特技を持つモンクは《エレメンタルの拳》を使うことができる。

《竜の咆哮》(戦闘) Dragon Roar

 竜の魂は君の中で湧き出て、力強き咆哮として前に現れ爆発する。
 前提条件:【筋】15、《素手打撃強化》 《竜の型》 《朦朧化打撃》〈軽業〉8ランク。
 利益:君は1日あたり追加で1回《朦朧化打撃》の使用回数を得る。 《竜の型》 を使っている間、標準アクションとして《朦朧化打撃》の回数2回分を消費することによって、15フィートの円錐形の中で脳を震わせる咆哮を解放することができる。円錐形に捕まったクリーチャーは君の素手打撃ダメージを受け、1d4ラウンド怯え状態となる。意志セーヴ(DC 10+ 君のキャラクター・レベルの1/2+ 君の【判断力】修正値)に成功するとダメージは半減し、怯え状態とならない。
 特殊:君が《エレメンタルの拳》(Advanced Player’s Guide 158ページ)を修得しているならば、君は円錐形に捕まった相手に《エレメンタルの拳》のダメージを与えるため、その特技の使用回数を消費することができる。このダメージはセーヴに成功しても半減することはできない。

《領域打撃》(戦闘) Domain Strike

 君は素手打撃の一部として君の敵に領域能力を解放する。
 前提条件:“領域”のクラス特徴、《素手打撃強化》
 利益:君がこの特技を修得する時に、1人の相手にのみ影響する1つの領域能力を選択すること。君が相手に対して素手打撃を成功させれば、素手打撃ダメージを与えることに加え、即行アクションとして選択した領域能力の効果を相手に与えることができる。この行動は機会攻撃を誘発しない。
 特殊:君はこの特技を複数回取得することができる。君がこの特技を取得するたび、それは違う領域能力に適用される。

《両手投擲》(戦闘) Two-Handed Thrower

 君は両の手と強い力を使って武器をぶん投げ、ときには旋回する技まで使って、恐ろしい速さで君の武器を飛ばす。
 前提条件:【筋】15。
 利益:片手、または両手武器を投擲するために、君が2つの手を使う時はいつでも、君の【筋力】ボーナスの1.5倍に等しいボーナスをダメージ・ロールに得る。どのような武器でも投擲するために2つの手を使うことは標準アクションである。君がまた《早抜き》特技を持っているならば、君は両手武器を完全な攻撃回数を用いて投擲することができる。
 通常:君は利用可能な手に関係なく【筋力】ボーナスを投擲武器ダメージに追加する。両手武器を投げることは全ラウンド・アクションである。

《罠使いの準備》 Trapper’s Setup

 君は災害または罠をバネで跳ね返らせる丁度よい瞬間まで待つ、生まれつきの才能を持っている。
 前提条件〈製作:罠〉5ランク。
 利益:君が相手に対し手動で罠を作動させる時、その罠は近接攻撃ロールに+2の状況ボーナスまたはそのセーヴィング・スロー DC に+2状況ボーナスのどちらかを得る。