身体制御と体さばきによって、君は敵を投げることができる。
前提条件:
《足払い強化》、
《素手打撃強化》。
利益:武器を使用しない足払いに成功し、目標が君と同じかそれより小さいなら、目標を君が機会攻撃範囲に収めるマスに移動させる。これにより機会攻撃は誘発しない。また、移動先は他のクリーチャーにより占められていないマスでなければならない。
特殊:モンクはこの特技を10レベルの時点でボーナス特技として獲得できる。この特技を有するモンクは、1
気ポイントを支払うごとに君より1段階大きいクリーチャーにこの特技の効果を及ぼすことができる。
君の手にかかれば敵も生きた武器になる。
前提条件:
《合気投げ》、
《突き飛ばし強化》。
利益:君が
《合気投げ》特技を使用する際、君が機会攻撃範囲に収めている、他のクリーチャーが占めるマスに投げてもよい。この二次目標に対して、判定に-5のペナルティを受けた上で“突き飛ばし”を行なう。成功したなら、投げられたクリーチャーは二次目標がいたマスに移動し、二次目標は隣接マスに押しやられ
伏せ状態になる。判定に失敗したなら、投げられたクリーチャーは君が機会攻撃範囲に収めている、二次目標に隣接したマスに移動し、
伏せ状態となる。もし大型かそれより大きいクリーチャーを複数の二次目標がいるマスに投げようとするなら、初めの判定以降1体毎に-4のペナルティを受ける。
特殊:モンクはこの特技を14レベルの時点でボーナス特技として獲得できる。
君は小さいかもしれないが、君の批評は他者を小さくさせる。
前提条件:【魅】13、小型かそれより小さい。
利益:“士気をくじく”アクションを行なう際、
〈威圧〉の代わりに
〈はったり〉を使用することができる。また、目標よりサイズが小さいことに対して技能判定にペナルティを受けない。
君は目標に重傷を負わせ、その動きを妨げることができる。
前提条件:
《クリティカル熟練》、基本攻撃ボーナス+13。
利益:クリティカル・ヒットした際、DC(10+基本攻撃ボーナス)の頑健セーヴに失敗した対象は、1分間移動速度が半分になる。複数の移動タイプを有するクリーチャーの場合、どの移動タイプの移動速度を半分にするかを選択すること。飛行しているクリーチャーにクリティカル・ヒットした場合、対象はDC10の
〈飛行〉判定を行わなければならず、失敗すると機動性が1段階下がる。
特殊:
《クリティカル体得》を修得していない場合、他のクリティカル特技と同時に使用することはできない。
君のクリティカル・ヒットの本質的な力は、敵の足を払うことにある。
前提条件:【知】13、
《攻防一体》、
《足払い強化》、基本攻撃ボーナス+9。
利益:近接攻撃でクリティカル・ヒットを確定させたときに、武器による通常のダメージに加えて相手に足払いができる。クリティカルかどうかを決定するためのロールが相手のCMDを上回っていた場合、足払いによるものと同様に相手を転倒させてよい。この行為は機会攻撃を誘発しない。足払いを試みた相手から足払いを返されたなら、足払いを回避するために武器を落とすことができる。
通常:対象を転倒させる際には足払いの戦技を使用しなければならない。
特殊:君は以下に示す特技の1つしか、クリティカル・ヒット時に適用することはできない。《足払い打撃》、
《位置ずらし打撃》、
《突き飛ばし打撃》、
《武器落とし打撃》、
《武器破壊打撃》。クリティカルかどうかを決定する際のロールを行った後に、君はどの特技を使用するか選択してもよい。
君は、君より大きな敵の下と周りをくぐり抜ける。
前提条件:
《回避》、
《強行突破》、小型かそれより小さい。
利益:機会攻撃を避けて移動を行なう際、自分より大きい相手に対して行う
〈軽業〉判定に+4のボーナスを得る。加えて移動によって誘発された、サイズが自分より大きい相手が行う機会攻撃に対するACに+2のボーナスを得る(これは
《強行突破》と累積し、合計+6となる)。
君は穴を掘る動物と話すことができる。
前提条件:【魅】13、ノーム、“ノームの魔法”種族特性。
利益:スピーク・ウィズ・アニマルズを回数無制限で使用できる。ただし、会話できるのはジリスやモグラなどの穴を掘る動物に限られる。スピーク・ウィズ・アニマルズ能力は依然として、いかなる動物に対しても1日1回使用することができる。
君は、周囲の地面と石の中の動きを感じることができる。
前提条件:
《石工の勘強化》、
〈知覚〉10ランク。
利益:振動感知10フィートを獲得する。
君の、石細工に関する感覚は鋭い。
前提条件:【判】13、ドワーフ、“石工の勘”種族特性。
利益:“石工の勘”における、通常のものでない石製の仕掛けに気付く際の
〈知覚〉判定に+4のボーナスを得る。このボーナスは“石工の勘”における通常の
〈知覚〉判定へのボーナスを置き換える。
君の歌は、自らの民の土地と風習に則している。
前提条件:【魅】13、“バードの呪芸”クラス特徴、ドワーフ。
利益:音声要素のある“バードの呪芸”を地下で使用する場合、その呪芸の距離もしくは範囲が2倍に伸びる。また範囲内にいる
聴覚喪失状態のクリーチャーに対して、まるで振動感知を持っているかのように効果を及ぼすことができる。加えて呪芸が発動した場所に関係なく、(地)の副種別を持つクリーチャーに対する“バードの呪芸”のセーヴDCに+2のボーナスを得る。
人間以外の祖先の血が、君の血管には流れている。
前提条件:人間。
利益:人間以外の人型生物を1つ選択する。あらゆる効果や能力において、君は人間であると同時に選択した人型生物でもあるとして扱われる。ドワーフを選択した場合、特徴、特技、呪文や魔法のアイテムが効果を及ぼすか、などといったことを考慮する際、君は人間とドワーフの両方として扱われる。
君は乱戦の中、仲間と場所を交代する事に熟練している。
利益:君がこの特技を修得している仲間に隣接しているなら、君はその仲間のマスに通常の移動の一部として進入することができる。この時、仲間は割り込みアクションとして君の元々いたマスに移動できる。君とその仲間はこの特技による利益を得ることに同意しており、また移動することができなければならない。この特技を適用するには、君の仲間は君と同じサイズでなければならない。この特技によって君の仲間が行う移動は機会攻撃を誘発しないが、君の移動は通常通り機会攻撃を誘発する。この移動を行なっても、仲間の次のターンの移動速度としては数えられない。
君は敵を戦場で強制的に移動させる術を学んだ。
前提条件:【知】13、
《攻防一体》。
利益:君は位置ずらしの戦技の試みにおいて機会攻撃を誘発しない。加えて、位置ずらしの判定に+2ボーナスを得る。また敵が君を位置ずらしする際のCMDに+2ボーナスを得る。
利益:近接攻撃でクリティカル・ヒットを確定させたときに、通常のダメージに加えて敵の位置をずらすことができる。クリティカルかどうかを決定するためのロールが相手のCMDを上回っていた場合、位置ずらしと同様に相手を移動させてよい。この行為は機会攻撃を誘発しない。
特殊:君は以下に示す特技の1つしか、クリティカル・ヒット時に適用することはできない。
《足払い打撃》、《位置ずらし打撃》、
《突き飛ばし打撃》、
《武器落とし打撃》、
《武器破壊打撃》。クリティカルかどうかを決定する際のロールを行った後に、君はどの特技を使用するか選択してもよい。
君の歌は君の同胞の風習と神秘を物語る。
前提条件:【魅】13、“バードの呪芸”クラス特徴、エルフかハーフエルフ。
利益:森の中で音声依存の“バードの呪芸”を使用する際、選択した呪芸の距離もしくは範囲が2倍になる。加えて、呪芸を発動した場所に拘わらず、フェイの種別を持つクリーチャーに対する“バードの呪芸”のセーヴィング・スローのDCは+2される。
君は掴もうとしてくる敵がぶつかってくる時、下でバランスを崩し滑らせることができる。
前提条件:
《軽妙なる戦術》、小型かそれより小さい。
利益:君より大きいクリーチャーが君に対して行う組みつき攻撃が失敗したなら、割り込みアクションを使用して、+2ボーナスを得た上で足払いを試みてもよい。この行為は機会攻撃を誘発しない。
《打ち砕き》(戦闘) Smash
それらを壊し、君は障害物に打ち勝つ。
前提条件:
《強打》、ハーフオーク。
利益:自律しておらず、所有者もいない物体を攻撃する際、硬度を5ポイント無視する。また、扉を破壊したりこじ開けたりするための【筋力】判定に+5のボーナスを得る。
君は、敵に使う裏技に熟練している。
前提条件:【知】13、
《攻防一体》。
利益:君は裏技の戦技を使用する際に機会攻撃を誘発しない。加えて、君は裏技の戦技判定に+2ボーナスを得る。さらに君は敵から裏技の戦技を試みられる際のCMDに+2ボーナスを得る。
君の足取りは、超自然的な軽快さを持つ。
前提条件:
《蜘蛛の歩み》、モンク・レベル12。
利益:移動アクションとして、君は浮身可能距離の半分の距離(最大50フィート)まで
エア・ウォーク(呪文と同様)できる。ただし、移動の終わりには固い水平の表面にいなければ落下してしまう。
君の鋭い視力は、難しい射撃をより容易にする。
前提条件:エルフ。
利益:視認困難による失敗確率で攻撃が失敗した際、使用している武器がショートボウかロングボウ(コンポジット・ボウでもよい)なら、失敗確率のロールを一度だけ再ロールできる。
君が使う、特定の要素の呪文は、より抵抗しづらい。
利益:修得時にエネルギー種別([強酸]、[雷撃]、[火炎]、[氷雪])から1つを選択する。選択した補足説明を持つ呪文を発動する際、セーヴィング・スローのDCを+1する。
特殊:この特技は複数回修得できる。累積はしない。この特技を修得するたびに、異なるエネルギー種別を選択すること。
君は、元素のエネルギーによって、打撃に力を与える。
前提条件:【耐】13、【判】13、
《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+8。
利益:攻撃前に以下のダメージ種別から1つを選択する:[強酸]、[雷撃]、[火炎]、あるいは[氷雪]。攻撃が成功したなら、追加ダメージとして+1d6ポイントの選択したダメージ種別のダメージを与える。この特技の使用は攻撃ロールの前に宣言しなければならない(攻撃が失敗すれば無駄になってしまう)。この特技は1日に君の4レベルごとに1回だけ使用することができる(特殊を参照)。1ラウンドに1回しか使用することはできない。
特殊:四象拳士のアーキタイプを選択したモンクは、例え前提条件を満たしていなくても、1レベルにおいてこの特技をボーナス特技として獲得する。モンクは《エレメンタルの拳》による攻撃を1日にモンク・レベル+モンク以外のクラス・レベルの合計4ごとに1回だけ使用することができる。
君は、盾によって自身と仲間を守ることに熟練している。
前提条件:
《盾熟練》、基本攻撃ボーナス+6。
利益:ライト、ヘヴィ、あるいはタワー・シールドのいずれかを装備して防御専念アクションを行なっている際、君は自身に隣接する、サイズが君と同じかそれより小さい1体の味方への攻撃ロールすべてに対するACに、遮蔽ボーナスを与えてよい。この遮蔽ボーナスは君の盾の盾ボーナスに等しい。この遮蔽は君の次のターンの開始まで持続する。君の盾は反応セーヴに対する遮蔽は提供しない。
君の両手武器での攻撃は後方にいる同じサイズの相手を押すことができる。
前提条件:【筋】15、
《強打》、基本攻撃ボーナス+1。
利益:
《強打》を使用した両手武器による攻撃が自分と同じか、それより小さいクリーチャーに命中した際に使用する。
《強打》による追加ダメージを与える代わりに、相手を5フィートまっすぐに突き押す。クリティカル・ヒットならば代わりに10フィートまっすぐ突き押してもいい。この移動は機会攻撃を誘発せず、この移動は立つことのできる安全な位置で終了しなければならない。君は攻撃ロールの後、ダメージ・ロールの前にどちらの効果を適用するか選択すること。
君は、敵を殺害した場合、他にいる近くの敵の士気をくじく。
前提条件:【筋】15、
《強打》、
《狂乱集中》、基本攻撃ボーナス+11。
利益:敵のヒット・ポイントを0以下に減少させたとき、フリー・アクションで
〈威圧〉判定を行い、30フィート以内の敵全員の“士気をくじく”ことができる。君と君がヒット・ポイントを0以下にした敵の両方を見ることのできない敵に対しては、この効果を使用できない。
君は風に漂う、酸っぱい恐怖という匂いを掴むことができる。
前提条件:
《鋭き嗅覚》、ハーフオークかオーク。
利益:
怯え状態、
恐れ状態、
恐慌状態となっているクリーチャーを見つけるための“鋭敏感覚”を使用した
〈知覚〉判定に+4のボーナスを得る。また、このような状態となっているクリーチャーが何らかの恐れを隠しているかを調べるための
〈真意看破〉判定を
〈知覚〉判定で置き換えることができる。
君は、残忍な仕打ちを行い、恐怖を与えることに熟練している。
前提条件:
〈威圧〉1ランク。
利益:あなたが近接武器で非致傷ダメージを与えた際、“士気をくじく”ための
〈威圧〉判定をフリー・アクションで対象に行うことができる。成功したなら、対象は与えたダメージに等しいラウンドの間、
怯え状態となる。この攻撃がクリティカル・ヒットならば、
〈威圧〉判定が成功した初めの1ラウンドの間
恐れ状態となり、その後与えたダメージに等しいラウンドの間
怯え状態となる。
乱暴な攻撃の熱狂が君の防御を支える手助けをする。
前提条件:【筋】13、
《強打》、基本攻撃ボーナス+1。
利益:両手武器で全力攻撃を行なう際、与えるダメージの半分を諦めることで、君はACとCMDに+4の盾ボーナスを得る。これは次の君のターンの開始時まで持続する。このダメージの減少は、次の君のターンの開始時まで適用される。
君は敵の近接攻撃の失敗の後に、自身を再配置することができる。
前提条件:【敏】13、
《回避》、
《強行突破》。
利益:敵が君への近接攻撃で失敗したとき、割り込みアクションを使用して5フィート移動できる。ただし、移動先は相手の機会攻撃範囲でなければならない。この移動は機会攻撃を誘発しない。この能力を使用すると、次のターンの間5フィート・ステップを使用できず、移動速度が5フィート減少する。
君は機動性を損なわずに、敵の近接攻撃を避けることに熟練している。
前提条件:【敏】15、
《回避》、
《回避移動》、
《強行突破》。
利益:
《回避移動》を使用して敵の失敗した攻撃から回りこんだ後でも、君は依然として次のターンの間5フィート・ステップを行うことができ、次のターンで移動するアクションを行う際通常の移動速度まで移動することができる。
特殊:
《回避移動》を使用すると、君の次のターンの間5フィート・ステップを使用することはできない。
君の仲間は君が特定の攻撃を避けるのを助けてくれる。
利益:この特技を修得している仲間と隣接しているときに、君と仲間がともに反応セーヴィング・スローを必要とする呪文や効果の影響を受けたなら、君のダイス・ロールの結果と仲間の結果のいずれかを選択して構わない(いずれの結果を選択したかに拘わらず、修正値は変更されない)。君が仲間の結果を使用したなら、君は
伏せ状態になる(もし既に
伏せ状態であったり、
伏せ状態になれない状況なら、君は次のターンまで
よろめき状態になる)。加えて、君の仲間が盾を装備しているなら、遠隔攻撃に対するACに+2の遮蔽ボーナスを得る。
君は、擬似呪文能力として1レベルの呪文を発動できる。
前提条件:4レベル呪文を発動できる能力。
利益:君が修得している呪文レベル1の呪文を1つ選択する。君は1日に2回、この呪文を擬似呪文能力として発動できる。この擬似呪文能力の術者レベルは、君が修得している、この呪文がリストに含まれているクラスのクラス・レベルの最大値に等しい。この擬似呪文能力のセーヴDCは【魅力】を基準に算出する。呪文が高価な(訳注:1gp以上が必要となる)焦点具や物質要素を必要とするのであれば、この特技で選択することはできない。この呪文に呪文修正特技を適用することはできない。
特殊:この特技は複数回修得できる。効果は累積しない。この特技を修得するたびに異なる呪文を選択すること。
君は、はっきりと見ることができない対象でさえ正確に打ち抜く。
前提条件:基本攻撃ボーナス+1。
利益:対象が視認困難を得ていたとしても、急所攻撃などの精密性に関わるダメージを与えることができる(ただし完全視認困難に対しては与えることができない)。
君は仲間を救うため、敵の攻撃の軌道に自身を滑り込ませる。
前提条件:
《ボディガード》。
利益:隣接する味方のACを上げるために援護アクションを行なっている間、君は割り込みアクションとしてその味方に対して成功した攻撃に割り込み、その攻撃から全てのダメージと関連した効果(出血、毒など)を代わりに受けることができる。1回の攻撃に対して、1体のクリーチャーはこの特技による利益を1回しか受けることはできない。
君は突撃する際に敵を蹴散らすことができる。
前提条件:【筋】13、
《強打》、
《蹴散らし強化》、基本攻撃ボーナス+1。
利益:突撃を行う際、経路にいるクリーチャー1体にフリー・アクションとして“蹴散らし”を試みることができる。成功すれば通常通り突撃を行える。失敗したなら、“蹴散らし”を試みた敵の前でアクションは終了する。
通常:突撃の目標との間には、何者にもさえぎられていない経路がなければならない。
モンクの武器を振るう時、君の攻撃は極めて精密である。
前提条件:【敏】13、【判】13、
《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+8。
利益:攻撃ロールを行う前に、この特技を使用するかどうかを選択する(攻撃ロールに失敗すれば無駄になってしまう)。さらに、君はこの特技を使用するために以下の武器で攻撃を行わなければならない:カマ、クオータースタッフ、サイ、シャンガム、ヌンチャク。攻撃ロールを2回行い、高い方の出目を選択する。もし一方がクリティカル可能域となったなら、他方の出目をクリティカルかどうかを判定する攻撃ロールの出目として使用する(いずれもクリティカル可能域であれば、君が自由に選択する)。この特技は1日に君の4レベルごとに1回だけ使用することができる(特殊を参照)。1ラウンドに1回しか使用することはできない。
特殊:武芸者もしくは弓道家のアーキタイプを選択したモンクは例え前提条件を満たしていなくても、1レベルにおいてこの特技をボーナス特技として獲得する。モンクは《完璧なる打撃》による攻撃を1日にモンク・レベルにつき1回と、モンク以外のクラス4レベルにつき1回使用することができる。
君は敵に怠慢な防御のツケをどのように払わせるかを知っている。
利益:この特技を修得している仲間と隣接しているとき、この仲間とともに機会攻撃範囲に収めている敵に対する機会攻撃に+4の状況ボーナスを得る。この仲間の機会攻撃を誘発させた敵は、君がその敵を機会攻撃範囲に収めている限り(君が本来機会攻撃を行えない状況や能力であったとしても)君からの機会攻撃も誘発させる。この特技を修得したからといって、君が1体のクリーチャーが行なう1回のアクションに対して機会攻撃を複数回行えるようにはならない。
君は迅速に動く騎馬から攻撃することに熟練している。
前提条件:
〈騎乗〉14ランク、
《騎乗戦闘》、
《曲乗り》。
利益:乗騎が通常の移動速度までしか移動していないのであれば、君は全力攻撃アクションを行なうことができる。
通常:乗騎が5フィートを超えて移動しているなら、1回の攻撃アクションのみしか行えない。
君の防御用の戦術は、君と乗騎の両方を守る。
前提条件:
《騎乗戦闘》、
《盾熟練》。
利益:使用している盾の基本ボーナス(
《盾熟練》の修正は加えてもよいが、強化ボーナスは加えない)を、乗騎のACにも加える。加えて
《騎乗戦闘》特技を使用した、
〈騎乗〉判定による攻撃を受け流す際の判定にもこのボーナスを得る。
《協調挟撃》(戦闘、チームワーク) Outflank
君は敵を挟撃するときに、それぞれの刃の先を見る。
前提条件:基本攻撃ボーナス+4。
利益:この特技を修得している仲間とともに同じ敵を挟撃しているなら、挟撃による攻撃ロールへのボーナスは+4に向上する。加えて、この特技を修得している仲間と同じ敵を挟撃している際にこの敵にクリティカル・ヒットを与えたのなら、この敵は仲間の機会攻撃を誘発する。
君は危険な戦技を実行するために仲間とともに行動する事に熟練している。
利益:この特技を修得している仲間と隣接しているとき、君は全ての戦技判定に+2の技量ボーナスを得る。もし組みつきから逃れるための戦技判定なら、このボーナスは+4に向上する。
君は足払いや組みつきその他の戦技を避けるため、仲間と共に行動することに熟練している。
利益:この特技を修得している仲間と隣接しているとき、君はCMDに+2の技量ボーナスを得る。もし戦技を仕掛けてくるものが君と仲間の両方よりもサイズが大きいのであれば、このボーナスは+4に向上する。
《協調見張り》(戦闘、チームワーク) Lookout
君の仲間は君が不意討ちを避ける手助けをしてくれる。
利益:この特技を修得している仲間と隣接しているとき、不意討ちラウンドにおいて仲間が行動できるのであれば、君も行動することができる。君がこの能力なしではその不意討ちラウンドに動けない場合、君のイニシアチブは自身のイニシアチブ・ロールの結果か君の仲間のロール-1のうちいずれか低い方となる。もし君と仲間の両方がこの特技の助けなく不意討ちラウンドに行動できるなら、君は標準アクションと移動アクション(あるいは全ラウンド・アクション)を不意討ちラウンドの間に行なうことができる。
君の援護はアイテム作成をより効率的にする。
前提条件:なんらかの
〈製作〉1ランク、アイテム作成特技1つ。
利益:他のキャラクターの一般アイテム及び魔法のアイテムの作成を助けることができる。君たち両者は対応する
〈製作〉技能やアイテム作成特技を持っている必要があるが、アイテム作成に必要な他の必要条件は君たちのいずれか1人で満たすことができる。アイテム作成における
〈製作〉もしくは
〈呪文学〉判定に+2の状況ボーナスを与えるとともに、1日に作成できるGP価値が2倍になる。
強烈で激しい打撃の最中でさえ、君は暴虐の中での勘所を見出せ、君の一見乱暴な一撃は急所を突ける。
前提条件:【筋】13、
《強打》、基本攻撃ボーナス+1。
利益:両手武器か片手武器を両手で持って
《強打》特技を使用する際、ターン毎に最初の1回の攻撃は
《強打》によるペナルティを無視できる。それ以外の追加攻撃は機会攻撃も含め、通常のペナルティを受ける。
君は戦闘で馬を制御する事だけに熟練しているのではない。まるで芸術のように馬を操る。
前提条件:
〈騎乗〉9ランク、
《騎乗戦闘》。
利益:軽装鎧を着ているか何も鎧を身に付けていないのなら、
〈騎乗〉技能にまとめられた行為を行う際にDCが15以下の
〈騎乗〉判定を行なう必要がなくなる。君は鞍のない乗騎に騎乗する際でも判定に-5のペナルティを受けない。
《騎乗戦闘》特技による乗騎への攻撃を打ち消すための判定を1ラウンドに(通常の1回ではなく)2回行なうことができる。
君は、密着状態での遠隔武器射撃に熟達している。
前提条件:遠隔武器に対する
《武器開眼》。
利益:修得時に遠隔武器1つを選択する。その武器による攻撃は機会攻撃範囲内にいたとしても機会攻撃を誘発しない。
特殊:弓術スタイルのレンジャーは、6レベル以降、スタイル特技としてこの特技を修得できる。その際、前提となっている
《武器開眼》の代わりに
《武器熟練》を修得していなければならない。
君の身体への熟達は、不可能な歩みを可能にする。
前提条件:
〈軽業〉6ランク、
〈登攀〉6ランク、モンク・レベル6。
利益:移動アクションとして、天井、壁、ロープ、小枝、水面や体重を支えることのできない面の上を君の浮身距離の半分(最大50フィート)まで移動できる。移動の終わりには固い水平な表面にいなければ落下してしまう。
君は、目も眩むような速さでクロスボウを装填し、機会攻撃に対する恐れなく、混戦の中で射撃する事ができる。
前提条件:【敏】15、
《近距離射撃》、
《高速装填》、
《速射》。
利益:君が使用しているクロスボウの種類に拘わらず、あらゆるクロスボウの装填に要する時間がフリー・アクションに減少する。君はボウを使用しているかのように、全力攻撃アクションを使用して攻撃を行える回数と同じだけクロスボウで攻撃することができる。
《高速装填》を修得しているクロスボウの種類に対する装填は、機会攻撃を誘発しなくなる。
特殊:弓術スタイルのレンジャーは、6レベル以降、スタイル特技として《クロスボウ体得》を修得できる。
君はとても危険ででこぼこの地形さえ、素早く進み通り抜ける。
前提条件:
《軽業移動》、
《素早い移動》、エルフ。
利益:まるで通常の地形であるかのように、自然による移動困難な地形を無視する。
君は啓示の新しい面を発見した。
前提条件:“啓示”クラス特徴。
利益:“啓示”を1つ追加で獲得する。前提条件は満たさなければならない。
特殊:君は《啓示追加》を複数回修得できる。
死ぬはずの攻撃を受けた後でさえ、君は戦い続ける。
前提条件:【耐】13、ドワーフかハーフオークかオーク。
利益:1日1回、【耐久力】修正値に等しい一時的ヒット・ポイントを得ることができる。この特技はヒット・ポイントが0以下になった時に、割り込みアクションとして使用する。この一時的ヒット・ポイントは1分間持続する。この一時的ヒット・ポイントを失ったことでヒット・ポイントが0を下回ったなら、君は通常通り
気絶状態となり
瀕死状態となる。もし“凶暴性”種族特性を持っているのなら、この特技によって得た一時的ヒット・ポイントが失われてから使用することができる。
君は激怒する間、活力と生気に満ちている。
前提条件:【耐】15、“激怒”クラス特徴。
利益:“激怒”時、【耐久力】への士気ボーナスが+2上昇する。君の“激怒”状態は
気絶状態になっても終了しない。ただし
気絶状態の間、君は1日の“激怒”ラウンド数を使用し続けなければならない。
君は激怒する間に使う、新しい能力を解放した。
前提条件:“激怒パワー”クラス特徴。
利益:“激怒パワー”を1つ追加で獲得する。前提条件は満たさなければならない。
特殊:この特技は複数回修得でき、効果は累積する。
君の蹴りはとても強力で、敵を押すか押し戻すためにそれを使う。
前提条件:【耐】13、【判】13、
《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+8。
利益:攻撃ロールを行う前に、この特技を使用するかどうかを選択しなければならない(そのため攻撃ロールに失敗すると使用回数は失われてしまう)。攻撃が成功したなら、この攻撃は通常のダメージを与えた上で、目標を5フィート突き押すか
伏せ状態にするかを選択できる。目標を突き押すのなら、君から離れる方向に5フィートだけ移動させる。この移動は機会攻撃を誘発しない。また、目標が安全に立つことのできる場所に移動させなければならない。目標を転倒させるのなら、目標は頑健セーヴ(DC 10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【判断力】修正値)に成功すればこの効果を免れる。君は1日につき君の4レベルごとに1回(しかし特殊を参照)、かつ1ラウンドに1回だけ蹴り飛ばせる。
特殊:餓鬼拳士のアーキタイプを選択したモンクは、例え前提条件を満たしていなかったとしても、1レベルにおいてこの特技をボーナス特技として獲得する。モンクは《蹴り飛ばし》による攻撃を1日にモンク・レベルにつき1回と、モンク以外のクラス4レベルにつき1回使用することができる。
最終更新:2020年08月19日 01:26