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新しい種族ルール New Racial Rules

 ドワーフは以下の選択肢を利用できる。GM の裁量によっては、他の適切な種族もまた、これらのうちいくつかを使用してもよい。

ドワーフの装備品 Dwarven Equipment

 ドワーフは以下の装備品を利用することができる。

ドワーヴン・ボルダー・ヘルメット / Helmet, Dwarven Boulder:この重く補強されたヘルメットは近接攻撃を行うために使用することができる。着用者は突き飛ばしの戦技を試みるときにこのヘルメットを使用することもでき、その判定に+2の状況ボーナスを得られるが、(成功するにせよしないにせよ)戦技を完了した後で着用者は自身の次のターンの終了時までよろめき状態になる。加えて、ヘルメットは着用者のクリティカル・ロールに対する AC に+2の状況ボーナスを与える。ドワーヴン・ボルダー・ヘルメットは着用者の秘術呪文失敗確率に20%を加える。頭部スロットを占有し、金属製であって石でできているわけではなく、つまり金属製の武器として標準的でない素材で作成することができる。ドワーヴン・ボルダー・ヘルメットは(いくらかの保護を提供するにも関わらず、防具としてではなく)武器として強化することができる。

ドワーヴン・ロングアックス / Longaxe, Dwarven:この凝った装飾の重い刃は、大きな間合いを持つための鋼鉄を履かせた長い柄の先端に搭載されている。洞窟に住むドワーフの間では珍しいが、日常的に巨人と争う山岳ドワーフの氏族では一般的である。

ドワーヴン・ロングハンマー / Longhammer, Dwarven:この頭の重い打撃武器にはしばしば魔物の顔が刻まれているか鋳造されており、あるいは宙を振ることで威嚇的な笛音の鳴る小さな穴が穿たれている。

ドワーヴン・ダブル・ウォーアックス / Waraxe, Dwarven Double:この頑丈なウォーアックスは、一般的なドワーヴン・ウォーアックスと同様だが、その反り返った刃は致命的な蝶のようにその先端の前後に及んでいる。ドワーヴン・ダブル・ウォーアックスは《薙ぎ払い》または《薙ぎ払い強化》を使用するときの最初の攻撃の後のすべての攻撃ロールに+1のボーナスを与える。

ドワーフの武器 Dwarven Weapons
特殊武器 価格 ダメージ(S) ダメージ(M) クリティカル 射程単位 重量 タイプ 特殊
軽い近接武器
ドワーヴン・ボルダー・ヘルメット / Helmet, Dwarven Boulder 20gp 1d3 1d4 ×2 10ポンド 殴打 本文参照
片手近接武器
ドワーヴン・ダブル・ウォーアックス / Waraxe, dwarven double 60gp 1d8 1d10 ×3 12ポンド 斬撃 本文参照
両手近接武器
ドワーヴン・ロングアックス / Longaxe, dwarven 50gp 1d10 1d12 ×3 14ポンド 斬撃 間合い
ドワーヴン・ロングハンマー / Longhammer, Dwarven 70gp 1d10 2d6 ×3 20ポンド 殴打 間合い

ドワーフの特技 Dwarven Feats

 その長い歴史において、ドワーフは上と下の両方からの多くの敵と直面している。その結果、彼らはそのような脅威に直面しても生き残るために役立ついくつかの奇策や能力を開発してきた。

《醸造名人》 Brewmaster


 君は強力な醸造を仕込むことができる。

前提条件〈製作:錬金術〉1ランク、〈職能:酒つくり〉1ランク、ドワーフ。

利益〈製作:錬金術〉、および〈職能:酒つくり〉判定に+2のボーナスを得る。また、君の作成する摂取毒の DC には+1を加える。

《貫通薙ぎ払い》(戦闘) Cleave Through


 君は小さな相手を切り刻むとき凶暴だ。

前提条件:【筋】13、《薙ぎ払い》《強打》、基本攻撃ボーナス+11、ドワーフ。

利益《薙ぎ払い》または《薙ぎ払い強化》を使用する際、君の最初の攻撃が命中した場合、君は追加の攻撃を行う前に、フリー・アクションとして1回の5フィート・ステップを行うことができる。そのようにすることでクリーチャーが君の機会攻撃範囲内に入った場合、そのクリーチャーは他のすべての前提条件を満たしている限り、君の《薙ぎ払い》の追加攻撃の適切な目標になる。

通常:君は最初の攻撃を行った時点で機会攻撃範囲にいるクリーチャーに対してのみ《薙ぎ払い》の追加攻撃を行うことができる。

《割れ兜》(戦闘) Cloven Helm


 君の兜は致死的な打撃を脇に逸らす。

前提条件《へこみ兜》《石頭》、基本攻撃ボーナス+11、ドワーフ。

利益:ヘルメットを着用している場合、君はクリティカル・ロールに対する AC に+1を加える;この利益は《へこみ兜》と累積する。君がクリティカル・ヒットをそらすために《へこみ兜》を使用する場合、君は自身に何らかのダメージを適用する前に、そのクリティカル・ヒットによるすべてのダメージをヘルメットに適用することができる。君がダメージを受けなかった場合、いかなるクリティカル特技や毒のような追加効果も無効になる。

《へこみ兜》(戦闘) Dented Helm


 君の兜は君をきつい命中から保護してくれる。

前提条件《石頭》、基本攻撃ボーナス+6、ドワーフ。

利益:ヘルメットを着用している場合、君はクリティカル・ロールに対する AC に+1を加える。君に対するクリティカル・ヒットが確定した場合、1回の割り込みアクションとして、君はその攻撃によるダメージの半分を、君自身ではなく君のヘルメットに、通常通りの硬度を用いて適用することができる。このダメージが君のヘルメットを破壊した場合、残りのダメージは君に適用される。この特技を使用した後、君は次の自分のターンの終了時までよろめき状態になる。君のヘルメットが破損状態であるか、攻撃が AC への防具のボーナスを無視する場合でも、君はこの特技を使用することができる。

《巨人殺し》(戦闘) Giant Killer


 君の薙ぎ払いの一振りは巨人やより大きな敵を切断する。

前提条件:【筋】13、《薙ぎ払い》《ゴブリン薙ぎ》《オーク斬り》《強打》《反撃の構え》、基本攻撃ボーナス+11、ドワーフ。

利益:この特技は《ゴブリン薙ぎ》と同様に機能するが、君の追加攻撃は君より1段階大きなサイズ以下のクリーチャーに対して行うことができる。加えて、君が人型生物(巨人)に対して行うそのような攻撃は攻撃ロールへの+2の状況ボーナスを得る。

《ゴブリン薙ぎ》(戦闘) Goblin Cleaver


 君は小さな相手を切り刻むときに凶暴になる。

前提条件:【筋】13、《薙ぎ払い》《強打》、ドワーフ。

利益《薙ぎ払い》または《薙ぎ払い強化》を使用する際、君の最初の攻撃が命中した場合、君は自身の機会攻撃範囲内にいる自分より小さなクリーチャーに追加の攻撃を行うことができる;目標が互いに隣接している必要はない。君が人型生物(ゴブリン類)に対して行う追加攻撃は攻撃ロールへの+2の状況ボーナスを得る。

《石頭》(戦闘) Hard-Headed

 君の分厚い頭蓋骨は、それ自体がほとんど武器のようなものだ。

前提条件:基本攻撃ボーナス+1、ドワーフ。

利益:君はヘルメットを使用して行う攻撃ロールと戦技判定に+1のボーナスを得る。君は君をよろめき状態または朦朧状態にしようとする呪文および特殊能力に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。

《岩棚歩き》 Ledge Walker


 君は山ヤギのように小さな岩棚を通り抜けることができる。

前提条件:【敏】13、ドワーフ、登山家または踏ん張りの種族特性。

利益:君は狭い足場でバランスを取るために〈軽業〉を使用するときに、完全な移動速度で移動することができ、落下中に自分自身または他のクリーチャーを掴むための〈登攀〉判定に+4のボーナスを得る。君はまた(地震などのような)君を伏せ状態に転倒させようとする効果に対するセーヴィング・スローへの+4のボーナスも得る。このボーナスは突き飛ばしまたは足払い攻撃に対する CMD には適用されない。

《オーク斬り》(戦闘) Orc Hewer


 君は敵、とりわけオークを切り刻むとき凶暴だ。

前提条件:【筋】13、《薙ぎ払い》《ゴブリン薙ぎ》《強打》、ドワーフ。

利益:この特技は《ゴブリン薙ぎ》と同様に機能するが、君の追加攻撃は君のサイズ以下のクリーチャーに対して行うことができる。加えて、君が人型生物(オーク)に対して行うそのような攻撃は攻撃ロールへの+2の状況ボーナスを得る。

《呪文粉砕》(戦闘) Shatterspell


 君の力強い打撃は敵の魔法を破壊する。

前提条件《発動妨害》《呪文潰し》、ドワーフ、ファイター・レベル10。

利益:1回の標準アクションとして、君は呪文破壊の激怒パワー(『Ultimate Combat』P.28)を持っているかのように、継続中の呪文効果に対して武器破壊を試みることができる。君はこの特技を1日に1回、加えて君の基本攻撃ボーナスの+10を超える5ポイントごとに追加で1日に1回まで使用することができる。

《毒性回復》 Toxic Recovery


 君の組織は驚異的な速度で毒の影響から回復する。

前提条件:ドワーフ、頑丈の種族特性。

利益:君が毒に対するセーヴィング・スローに成功したときはいつでも、君はその毒によって受けた種別の能力値ダメージを1ポイント回復する。通常のものか魔法的のものかを問わず、君が能力値ダメージを回復したときはいつでも、君は追加で1ポイントの能力値ダメージを回復する。この特技は能力値ペナルティまたは能力値吸収には何の効果もない。

ドワーフの魔法のアイテム Dwarven Magic Items

 ドワーフの魔法はしばしば地と石を伴い、日々の生活の中で直面する課題を克服するために調整されている。したがってドワーフの魔法が多くの場合にこれらにうまく対処するのは驚くべきことではない。以下の魔法のアイテムはドワーフの職人によって発明されており、その共同体の外では稀にしか見られない。

エリクサー・オヴ・ダークサイト

         (Elixir of Darksight/暗視覚の霊薬)
オーラ 中程度・変成術;術者レベル 6
装備部位 ―;市価 1,200gp;重量

解説
 この暗い、シロップ状の水薬は、飲用者の暗視の有効距離を2倍にし、暗視を使用した時にディーパー・ダークネスを見通すことができるようにする。この効果は1時間持続する。


ロッド・オヴ・ドワーヴン・マイト

         (Rod of Dwarven Might/ドワーフの力のロッド)
オーラ 強力・変成術;術者レベル 19
装備部位 ―;市価 80,000gp;重量 10ポンド

解説

 より有名なロッド・オヴ・ロードリィ・マイトのドワーフ版であるこのロッドは、擬似呪文機能は持っていない;しかしながら、ドワーフによって使用されると、すべての AC、攻撃ロール、CMD、CMB、ドワーフの種族特性によるすべてのセーヴィング・スロー・ボーナスが+1増加する。ロッドの通常の機能はロッド・オヴ・ロードリィ・マイトと共通だが、魔法の武器としての形態はドワーフの嗜好に合わせてある。

  • 通常形態では、このロッドは+1リターニング・ライト・ハンマーとして使える。
  • 1のボタンを押すと、ロッドは+3ドワーヴン・ロングハンマーになる。
  • 2のボタンを押すと、ロッドは+4ドワーヴン・ウォーアックスになる。
  • 3のボタンを押すと、ロッドは+2ライト・クロスボウまたは+2ヘヴィ・クロスボウになる。

作成要項
必要条件 《魔法の武器防具作成》《ロッド作成》ブルズ・ストレンクステレキネシス、作成者はドワーフでなくてはならない;コスト 40,000gp


ドワーフの呪文 Dwarven Spells

 ドワーフの呪文の使い手は寄って立つべき地面を形成し、金属を成形し、そしてその技術を支援するために魔法を使用することで知られている。これらの呪文はまさにそのような魔法の一例である。

グランズウェル

Groundswell/うねり
系統 変成術[地];呪文レベル クレリック2、ドルイド2、メイガス2、レンジャー2
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作
距離 接触
目標 接触したクリーチャー
持続時間 1分/レベル
セーヴィング・スロー 頑健・無効(無害);呪文抵抗 可(無害)

 この呪文によって目標は足元の地面を隆起できるようになる。目標は1回の即行アクションとして地面を5フィート隆起させることができ、隣接するすべてのマスは急斜面として扱われる。グランズウェルは目標よりも低い高度に立っているクリーチャーによる挟撃を妨げる。グランズウェルを作成した後に目標が移動した場合、目標のターンの終了時に地面は通常の高さに戻る;さもなくば目標が移動するまで、または1回の即行アクションを使用して地面を通常通りに戻すまで、そのままの場所に留まる。グランズウェルは5フィートを超えて地面の高度を増加させることはできない。

アイアンビアード

Ironbeard/鉄ひげ
系統 変成術;呪文レベル アンティパラディン1、クレリック1、メイガス1、パラディン1、レンジャー1
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作
距離 接触
目標 接触したクリーチャー
持続時間 1分/レベル
セーヴィング・スロー 頑健・無効(無害);呪文抵抗 可(無害)

 この呪文は同意する目標の顔から噴き出るブラシのような硬い鉄の顎ひげを生やす。アイアンビアードは AC に+1の鎧ボーナスを与え、このボーナスはクリーチャーによって着用されている防具と累積する。アイアンビアードは冷たい鉄製のアーマー・スパイクと同等の武器として使用することもできる。アイアンビアードは発話を困難にするため、音声要素を持つ呪文発動は20%の呪文失敗確率を受ける。

トイルサム・チャント

Toilsome Chant/難儀な聖歌
系統 心術(強制)[精神作用];呪文レベル バード1
発動時間 本文参照
構成要素 音声、動作
距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
目標 生きているクリーチャー1体
持続時間 本文参照
セーヴィング・スロー 意志・無効(無害);呪文抵抗 可(無害)

 術者はこの呪文を自信鼓舞の呪芸を開始するアクションの一部として発動することができる。自信鼓舞の呪芸の利益は、術者が呪芸を終了した場合でさえ、選択した技能を使用する次の技能判定を目標が完了しない限り(最大で術者レベルにつき1時間まで)持続する。
最終更新:2017年03月28日 09:18