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技能Skills

技能の取得(2010/4/13)

Q:非魔法的な手段によって知力が上昇した場合、過去にさかのぼって技能ポイントを得られるのですか? ルールの中で決定的な回答を見つけられませんでした。
A:(James Jacobs 2010/4/13)能力値が上昇した場合、すべてのボーナスは過去にさかのぼってでも得られる。ダメージ・ボーナス、技能ランク、ヒット・ポイント、セーヴ、技能判定……すべてだ。3.5版での慣習では技能ランクは遡及しては得られなかったが、我々はルールからこの奇妙な例外を特に除いた。この例外をなくしたために、知力が上昇すると1レベルの時点からそうであったかのように技能ランクが得られる、とわざわざ記述する必要がなかったのだ。[ソース

Q:人間の特徴や適性クラスによる技能ポイントのボーナスは、【知力】による負の修正を適用する前と後、どちらで得られるのでしょうか。例えば【知力】5の人間のパラディンは、パラディンの2ポイントから【知】修正で-3、最低1ポイントは得られ、人間のボーナスと適性クラスのボーナスを加え、結局3ポイントを得られるのでしょうか?
A:(James Jacobs 2010/4/6)この場合、低い知力にも関わらず人間のパラディンはレベルごとに3つの技能ランクを得る。[ソース

Q:D&D3.5のように、1レベル時に4倍の技能ポイントを得られるのでしょうか?
A:得られないが、ランクがある全てのクラス技能へ+3ボーナスが与えられるため、値としてはほぼ同等になる。技能の最大ランクはD&D3.5のヒット・ダイス+3とは異なり、キャラクターのヒット・ダイスと等しい。[ソース

軽業(2010/3/26)

Q:機会攻撃範囲をすり抜ける〈軽業〉判定に失敗した時、そこで止まるのでしょうか、それとも機会攻撃を受けながら通れるのでしょうか?
A:(公式FAQ 2011/6/30) 〈軽業〉は敵の機会攻撃範囲を機会攻撃を誘発することなく移動するための判定を行うことができる。敵の機会攻撃範囲のマスを出ようとした際に判定を行う必要があるが、判定は敵1体につき1回のみだ。このDC(それぞれの敵の「戦技防御値」に基づく)はラウンドの中で最初の判定の後、1体の敵ごとに+2ずつ増えていく。敵をすり抜けて移動する場合はDCはさらに+5増える。同時に2体の敵の機会攻撃範囲のマスをでる場合は、移動するキャラクターがどちらの敵を最初に判定するか選択する。
 おとなしいゴブリンと恐怖のアンティパラディンに挟撃されたローグを例に挙げよう。このローグが両者から逃げる場合、両者に対して機会攻撃を誘発するが、〈軽業〉を使うことで機会攻撃を避けることができる。ローグは両者の機会攻撃範囲の中にいる間は移動速度を半分にする必要があり、どちらを先に判定するか選ぶことができる。判定に失敗した場合はその敵から機会攻撃を誘発する。成功した場合、このターンの間中、その敵の機会攻撃範囲を移動することによって機会攻撃を誘発することはない。[ソース

A:(James Jacobs 2010/3/26)その〈軽業〉判定に失敗した場合、通り抜けを試みたマスで停止し、そのターンの移動は終了する。そのマスが既にふさがっている場合(例えば、3匹のワーラットがいる狭いトンネルを抜けようとして4回目の判定でのみ失敗したなど)、そのマスで伏せ状態になる。もちろんターン中の移動アクションがまだ残っているなら、再度試みることも可能だ。[ソース

威圧(2009/10/8)

Q:《威圧演舞》特技と〈威圧〉の“士気をくじく”使い方との違いはなんでしょうか? 両方とも30フィート以内のすべての敵に効果があるように思えます。〈威圧〉には1体の対象にしか効果がないとする語が必要では?
A:(Joshua J. frost)〈威圧〉にある“君が勝てば、目標は1ラウンドの間“怯え状態”になる。”という一文が単体の対象にしか効果がないことを意味している(原文は単数形のtarget)。《威圧演舞》は30フィート以内の全ての対象に影響する。[ソース

Q:(2009/10/8)“士気をくじく”のは同じ対象に何度も使用可能で、効果は累積しますか?
A:(Joshua J. frost)この場合、怯え状態が累積してより重度の[恐怖]状態に変化することは無い。もう一度士気をくじく試みに成功したなら、怯え状態の持続時間が延びるだけだ。この文は技能詳細から抜けているため、将来エラッタの更新があるだろう。[ソース
A:(Jason Bulmahn)これは本当のことだ。[ソース

Q:(2009/10/8)上記の〈威圧〉による怯え状態についてですが、“士気をくじく”では他の方法による[恐怖]状態を重度のものにすることも決してできないのですか?
A:(Joshua J. Frost)そのとおり。上記したように、怯え状態の持続時間を延長することだけは可能だが。[ソース

Q:(2009/10/8)つまり〈威圧〉によるものが混ざった時は、怯え状態+怯え状態は持続時間が延びる効果にしかならない、という考え方でいいのでしょうか?
A:(Joshua J. Frost)そうだ。[ソース

特技Feats

《秘術の打撃》《秘術の盾》(2010/8/29)

Q:結局のところ、《秘術の打撃》《秘術の盾》の効果は超常か擬呪、どちらだと考えればいいのですか?
A:(James Jacobs 2010/8/29)超常だ。なぜなら擬呪だとディスペル・マジックなどの対象になったときのために呪文レベルが必要になるからだ。[ソース

《招来クリーチャー強化》

Q:《招来クリーチャー強化》についてです。自分が作ったサモン・モンスターの巻物から発動した呪文でも、特技によって強化されるのでしょうか、それとも自分で発動した呪文だけにしか影響しないのでしょうか?
A:(公式FAQ 2010/8/30)含まれない。それとは異なる記述がない限り、術者が発動する呪文に修正を加える特技や能力は、実際の呪文発動にのみ影響を与え、呪文発動を模倣したり呪文発動のように機能する魔法のアイテムには適用されない。 [ソース

A:(Jason Bulmahn)《招来クリーチャー強化》は巻物によって呼び出されたクリーチャーにも効果がある。巻物のページ、効果の決定の項には“巻物から首尾よく起動した呪文は、普通に準備し普通に発動した呪文とまったく同じように働く。”とある。ソース

《Boon Companion》(2011/7/7)

Q:マルチクラスのドルイドの場合にはキャラクター・レベルを上限として相棒のレベルを4レベルまで増強できる旨が明記されています。よってファイター4/ドルイド4のキャラクターは8レベルの相棒を獲得します。同様にファイター10/ドルイド2のキャラクターの相棒は6レベルが上限になります。混乱しているのは、相棒のための減少された「有効」ドルイド・レベルを持つクラス(レンジャー、パラディン、動物の領域のクレリック、等)にこの特技を適用する場合についてです。この特技は単クラスのレンジャーの相棒をそのクラス・レベルまで増強するのでしょうか? それとも相棒は依然としてレンジャーの有効ドルイド・レベル(レベル-3)に制限されるのでしょうか?
A:(Sean K Reynolds)利益:君の動物の相棒または使い魔の能力は、最大で君のキャラクター・レベルに等しい有効ドルイド・レベルまで、君のクラスが4レベル高いものとして計算される。君が複数体の動物の相棒または使い魔を有している場合、この利益を受取る1体を選択すること。
 これはもう少しわかりやすくできる。そして、答えはイエスだ。君が単クラスのレンジャーである場合でも、君はこの特技を取得することができる。これは実際にかなり美味しい取引だ。現在我々はパスファインダーRPGのハードカバー以外の書籍については FAQ/更新を投稿する場所を設けていないので、私は恒久的な FAQ としてこれを添付することができないが、この質問に関してはこれを公式のルーリングと見なす。 [ソース

《薙ぎ払い》(2010/5/14)

Q:《薙ぎ払い》の説明文の末尾には使用した次のラウンドまでACに-2のペナルティを受けるとあり、《薙ぎ払い強化》にも同じ説明があります。このペナルティは累積するのですか?
A:(James Jacobs 2010/5/14)《薙ぎ払い》と《薙ぎ払い強化》は両方とも標準アクションを消費するため同時に使うことはできない。《薙ぎ払い強化》はあらゆる点で《薙ぎ払い》より優れているから、《薙ぎ払い》を使う意味はなくなるだろう。だからペナルティを受けるのは一度だけになる。[ソース

Q:《薙ぎ払い》は攻撃する前に宣言しなければなりませんか?
A:(James Jacobs 2010/5/11)《薙ぎ払い》を使う手順はまず「このモンスターに薙ぎ払いを使います」とGMに伝える。これは標準アクションだ。攻撃ロールを行い、命中したならダメージを通常通り算出した後隣接した範囲内の敵にもう一度攻撃することができる。そのラウンド内で移動アクションを使用していなかったのなら《薙ぎ払い》の後で使うこともできる。
 《薙ぎ払い》の要点は、普段は全力攻撃に頼っているファイターに、移動が必要な場合でも複数の敵を攻撃する能力を与えることだ。これと《渾身の一打》などの特技は、高レベルにおいて頻繁に移動を要求される戦闘でのファイタータイプがダメージを与える能力が著しく衰えることに対するパスファインダーでの解決法だ。
 いずれにせよ、説明文の最初の数語で《薙ぎ払い》を使用するのは標準アクションだというのは明らかだと思える。
 言い換えれば、回答はイエスだ。《薙ぎ払い》は全力攻撃や他種の攻撃の一部ではないため、攻撃するときに宣言しなければならない。[ソース

《呪文威力強化》(2011/7/8)

Q:《呪文威力強化》(122ページ):ダイス・ロールに数値ボーナスを伴う呪文(例:キュア・モデレット・ウーンズ)に対して《呪文威力強化》を使用する場合、この特技の効果は数値ボーナスにも適用されるのでしょうか?
A:(公式FAQ 2011/7/8)適用される。たとえば、キュア・モデレット・ウーンズを威力強化する場合、この特技のもたらす+50%は、2d8とレベルに基づくボーナスに適用される。 [ソース

Q:《呪文威力強化》の呪文修正特技とレイ・オヴ・エンフィーブルメントを使用した場合、呪文のどの部分が変数の部分と見なされるのですか? (1d6×1.5)+5と(1d6+5)×1.5のどちらにすべきでしょう?
A:(Jason Bulmahn 2009/7/30)それは(1d6×1.5)+5になる。1d6 が変数値であり、増加される唯一の部分である。レベルから1/2のボーナスは《呪文威力強化》によって増加しない。マジック・ミサイルについても同様である。ソース

《ゴルゴンの拳》

Q:《ゴルゴンの拳》には“移動速度が減少している相手(例えば《蠍の型》によって)”とありますが、重装鎧によって移動速度が下がっている相手も有効な標的になりますか?
A:鎧による移動速度の減少(鎧の移動速度参照)は《蠍の型》や《ゴルゴンの拳》の言う移動速度の減少には当たらない。一方、荷重により負荷がかかっている状態は170ページにある“移動速度の減少”である。つまり、あまりにも多くの荷物を運んでいる場合は《ゴルゴンの拳》の対象になる。[ソース]

《強打》

Q:《強打》によるペナルティ/利益は軽いものを選べますか? 例えば、基本攻撃ボーナスが+4のファイターは-1/+2と-2/+4のどちらかを選べるのでしょうか、それとも-2/+4だけでしょうか?
A:できない。この特技はオン・オフを切り替えられるだけで、効果がレベルと共に上昇していく。[ソース]

《呪文高速化》

Q:《呪文高速化》についてです。解説には“特殊:対象とする呪文の発動時間が1全ラウンド・アクションまでであれば、君はこの特技をソーサラーやバードなどの準備無しに発動する呪文や、クレリックやドルイドなどの任意発動に、発動時間を全ラウンド・アクションにすることなく適用できる。”とあります。これがよく分からないのですが?
A:現在、《呪文高速化》は任意呪文(呪文修正特技を適用する前に1全ラウンド・アクションを要する呪文)にも適用できるということだ。つまりクレリックやドルイドへの朗報であり、ソーサラーやバードが即行呪文を楽しめるようになった。[ソース]

《速射》《束ね射ち》

Q:《速射》は3.5版と同様に、最大の基本攻撃ボーナスで追加攻撃できるのでしょうか?
A:そう、最大のものを使う。3.5版と異なる効果であるような記述は無いと思われる。[ソース]

Q:《速射》《束ね射ち》を同時に使うことはできますか?
A:微妙な言い回しをされているが、全力攻撃を行う際であって、全ラウンド・アクションを要するわけではない。《速射》《束ね射ち》は同時に使用可能だ。これらは全ラウンド・アクションとして分けられているのではなく、全力攻撃を行うときのオプションだからだ。[ソース

《盾攻撃の達人》

Q:《盾攻撃の達人》に魔法による盾ボーナスは乗りますか?
A:(Jason Bulmahn)これは今後エラッタではっきりさせるが、これは基本的な盾ボーナスを強化ボーナスとして加えることを意図している。つまりライト・シールドで+1、ヘヴィ・シールドで+2だ。《盾熟練》はこの値を増やさない。[ソース

Q:盾と盾以外の武器を使った二刀流での攻撃全てのペナルティが《盾攻撃の達人》によって取り除かれますか? それとも盾による攻撃へのペナルティだけですか?
A:《盾攻撃の達人》は二刀流での盾攻撃のみのペナルティを取り除き、もう一方の手で持つ盾以外の武器へのペナルティを取り除くことはない。[ソース]

《足止め》

Q:《足止め》を使用したときは正確に何が起きるのですか? 既にいくつかの戦技は機会攻撃として使えるようになっていると思うのですが。
A:誰かが君と隣接するマスを通って移動しようとした時の機会攻撃の代わりに、《足止め》の単純な戦技判定を行える。成功したなら、対象はその残りのターン移動できない。また、《足止め》の文は武器の間合いによらず(武器攻撃の間合いが10フィート以上でも)隣接するマスにしか効果がないことを示している。[ソース]

《二刀のかきむしり》(2010/5/1)

Q:つまるところ、《二刀流強化》による複数回攻撃と高い基本攻撃ボーナスを持っているキャラクターは、どの二つの攻撃であってもそれが連続的である限り《二刀のかきむしり》の発動条件になるということですか?
A:(James Jacobs 2010/5/1)それらは同じラウンドである必要がある。連続的である必要はない。そして、利き手での攻撃が命中したならもう一方の手での攻撃に成功する必要がある。それぞれの武器が命中さえしていれば、どの攻撃かは問題ではない。
 ただし、特技の詳細にあるこの一文を忘れないように。“君はこの追加ダメージを1ラウンドに1回までしか与えることはできない”。[ソース

《一撃離脱》《渾身の一打》

Q:《一撃離脱》は比較的あいまいな説明をされていますが、私は少なくとも《渾身の一打》と組み合わせて使えると考えています。《薙ぎ払い》や《手ひどい一打》とも組み合わせられるかどうか説明して欲しいのですが。
A:(エラッタ2010/8/20)《一撃離脱》特技は 2010/8/20 のエラッタで全ラウンド・アクションに変更されている。この変更は《一撃離脱》と《渾身の一打》を共に使用することを防ぐものである。このことには《薙ぎ払い》のような標準アクションの特技もまた含まれる。

A:(James Jacobs 2010/3/7)《一撃離脱》を取得すると移動の間のどこででも近接攻撃を1回行えるようになるが、基本的にこの攻撃は単純なただの攻撃に限られる。《薙ぎ払い》や《渾身の一打》は固有の標準アクションを必要とするために同時に使うことはできないのだ。これら3つの特技を全てを所持している場合、可能なのは以下の1つになる。

 1.敵に駆け寄って攻撃した後に離れる。機会攻撃は誘発しない。(一撃離脱)
 2.敵に駆け寄って攻撃し、その隣にいる敵も攻撃する。(薙ぎ払い)
 3.敵に駆け寄って攻撃し、追加のダメージを与える。(渾身の一打)

 寛大なGMはこれら3つの特技を混合して使うことや、3つを同時に使うことさえ許可するかもしれないが、ルールの意図することではない。これらの特技は複数のオプションを与え、求める事柄に応じて特定の利益(攻撃して危険区域から離れる、複数の敵を攻撃する、敵1体に大ダメージを加える)を与えるために存在しているのだ。ソース

Q:しかし、PF#30のP42にはSharx Beskandiの好む戦術として《渾身の一打》と《一撃離脱》の同時使用が載っています。彼女の戦術はどうなるのでしょうか?
A:(James Jacobs 2010/3/7)まず、それが有効な戦術だからだ。次に、シナリオを構築している時は些細なルールを調べるより私の考えを優先することが多い……毎月の締切を守るためにはそれが必要だからだ。そして上記したように、《渾身の一撃》と《一撃離脱》を同時に使うことが冴えたやり方だと考えたからだ。印刷物の記述が優先されるため、2つの特技を同時に使用すると書かれているならそのときはそれに従うべきだ! しかし結局、《渾身の一打》と《一撃離脱》は一緒に使えるようにはできていない。ソース

Q:《渾身の一打》はどの種類のアクション(標準、全ラウンド、移動、即行、フリー)を使いますか?
A:(Jason Bulmahn)《渾身の一打》は攻撃アクションであり、これは標準アクションの一種だ。このことはPRDの182ページか標準アクションリストに載っている。攻撃は一般に以下のものを含む標準アクションの1つだ。魔法のアイテムの使用、呪文の発動、防御専念、特殊能力の使用。[ソース

Q:突撃に《渾身の一打》を使えますか?
A:(Jason Bulmahn)突撃は特別な全ラウンド・アクションだ(部分突撃を含む)。今のところ突撃と《渾身の一打》は組み合わせられない。[ソース

Q:武器に似た呪文(チル・タッチインフリクト・ライト・ウーンズなど)に《渾身の一打》は効果がありますか?
A:(James Jacobs 2009/11/5)《渾身の一打》は武器のように働く呪文が追加のダメージを与えるようなごまかしを許していない。フレイム・ブレードになら使えるが、スコーチング・レイには使えない。[ソース
A:(James Jacobs 2009/11/6)《渾身の一打》は呪文の使い手がダメージ・ダイスを倍加する手段になることをまったく意図していない。このルールは遅かれ早かれ将来のFAQで実施されるだろう。[ソース

Q:グレートアックス(1d12+6/×3)で《渾身の一打》を使ってクリティカルした場合、ダメージ・ロールはどうなりますか?
A:4d12+18だ。(1d12+6)×3に《渾身の一打》による1d12を加える。[ソース]

Q:弓や投擲武器で《渾身の一打》は使えますか?
A:使えないという記述はどこにもないため、答えはイエスだ。[ソース]

Q:《薙ぎ払い》と《渾身の一打》は組み合わせられますか?
A:現在その特技は両方とも標準アクションを使用し、1ラウンドに1つの標準アクションしか持てないため、組み合わせることはできない。[ソース]

Q:《手ひどい一打》には“通常の2倍のダメージを与える”、クリティカル・ヒットへの追加の記述として“追加ダメージと出血は2倍にはならない”とあります。これは《渾身の一打》による追加ダメージも2倍にはならないということを意味していますか?
A:そもそも、《手ひどい一打》と《渾身の一打》は標準アクションを使用するため組み合わせられない。標準アクションは1ラウンドに1回しかないのだ。[ソース]

Q:6レベル、+2ロングソード使用、【筋力】16、《強打》(命中-2、ダメージ+4)という条件で《渾身の一打》を使った場合、1d8+1d8+2+4+3(それぞれ渾身の一打、ロングソードのボーナス、強打、筋力修正)と1d8+1d8+4+8+3のどちらになりますか? また、クリティカルした場合どうなりますか?
A:(Jason Bulmahn)以下のように考える。ダメージ・ダイスのみ二回振り、他のすべては通常通りだ。クリティカルでは、クリティカルのダメージを通常通り加えた後に武器の基本ダメージ・ダイスをもう一度振り、それらを合計する。つまりその例では、通常の攻撃で1d8+5、《強打》で1d8+9、《強打》《渾身の一打》で2d8+9だ。《渾身の一打》によるクリティカル・ヒットでは通常の攻撃で3d8+10、《強打》を加えると3d8+18だ。[ソース

Q:説明文では、筋力修正と武器の能力、狙いの正確さに基づくダメージを増やさないと規定されています。他のダメージ・ボーナス(《武器開眼》、強化ボーナス、バード能力の勇気鼓舞の呪芸など)は2倍されますか? この文が言いたいことは“あらゆるダメージ・ボーナス、例えばXやY,Zなどは2倍されない”ということなのでしょうか。
A:(Jason Bulmahn)ダメージ・ダイスのみを2倍すると考えればいい。[ソース

《武器の妙技》(2009/9/25)

Q:武器破壊や武器落とし、足払いなど(突き飛ばしや蹴散らし、組みつきなどの標準アクションを要する戦技以外)は攻撃アクションですが、これらの特殊な攻撃に《武器の妙技》でCMBに【敏捷力】を加えることはできるのでしょうか? それともどの戦技でも《軽妙なる戦術》が必要なのでしょうか?
A:(James Jacobs)《武器の妙技》《武器熟練》やその他の似たような特技は、その武器を使って戦技を試みた場合にのみ適用される。多くの場合、武器破壊か武器落とし、そしてたぶん足払いに限定されるということだ。突き飛ばしや蹴散らし、組みつきなどの武器攻撃を必要としない戦技ではこのボーナスは得られない。《軽妙なる戦術》は全ての戦技にいつでも適用される。[ソース

《武器熟練》《武器開眼》(2010/10/22)

Q:《武器開眼:光線》または《クリティカル強化:光線》の特技を取得することができるのでしょうか? 《武器開眼:爆弾》や《クリティカル強化:爆弾》についてはどうでしょうか?
A:(公式FAQ 2010/10/22) 全て(4つ)妥当な選択である。《武器開眼:光線》は標準的にヒット・ポイントへダメージを与える光線の攻撃による ヒット・ポイントへのダメージにのみ加算されることを注意するように。光線による、能力値ダメージや能力値吸収(ポーラー・レイの【敏捷力】吸収など)、能力値ペナルティ(レイ・オヴ・エンフィーブルメントなど)、負のレベル(エナヴェイションなど)、またはその他のダメージ(訳注:ヒット・ポイント以外)やペナルティを増加することはない。 [ソース

特徴Traits

Q:養子の特徴で取得可能になる種族特徴は、PathfinderCompanionからに限られますか? 例えば、プレイヤーズハンドブックにある種族特徴などです。人間のローグが養子の特徴でドワーフの養子となり、種族特徴の暗視を取得できますか? PHBや特徴の言い回しから可能なように思うのですが。
A:(James Jacobs 2010/2/26)種族特徴と種族特性は似て非なるものだ。暗視や石工などの種族特性は特定の種族であるときに得られる固有の能力であり、他のもので代替することはできない。
 種族特徴は地域特徴や信仰特徴と同様にキャラクターの特徴に分類され、基本的にPathfinder Companion系列で紹介される。基本的特徴の養子によって、自らの種族以外の種族特徴を得られるようになるだろう。Pathfinder Companionを持っていないのなら、何の意味もないだろうから養子の特徴は無視すべきだ。[ソース

装備Equipment

バックラー

Q:バックラーと弓は同時に使えますか? 説明文には“つけていてもボウ(弓)やクロスボウ(弩)はペナルティなしで使える”とありますが、これは弓を使っても次のラウンドまでACボーナスを失うことはないことを意味しているのですか?
A:弓とバックラーは同時に使用可能だが、次のラウンドまでACボーナスが失われることには変わりない。“いかなる場合にも、利き手でない手で武器を使ったなら、次の自分のターンまでバックラーのACボーナスを失う”からだ。[ソース]

衣服

Q:D&D3.5版では衣服は荷重に含めませんでした。パスファインダーではこのことに触れられていませんが、どうなのでしょう?
A:(James Jacobs)私が行っているゲームでは、着ている衣服1つは荷重に数えてはいない。この文がルールから削られたのは比較的間違いだったと思っているが、これがエラッタだという根拠があるわけではない。[ソース
A:(Jason Bulmahn 2009/10/8)現在、着用している衣服1つを荷重に数えないというルールは明らかに存在しない。つまり、衣服も荷重に数えられる。この問題は次のアップデートの時に再検討しよう。[ソース

ミスラル(2010/3/22)

Q:中装鎧への習熟を持っていないキャラクターでもミスラル製ブレストプレートをペナルティ無しで装備し、機会攻撃範囲をすり抜ける〈軽業〉を使用できますか? これがエルヴン・チェインならどうですか?
A:3.5版では正しかったが、パスファインダーではそうではない。これには少し変更があり、ミスラル製ブレストプレートは移動速度に関しては軽装鎧と考えるが、中装鎧への習熟が必要なのは変わらないのだ。エルヴン・チェインはこのルールの例外として特別に作られている。
A:(James Bulmahn 2010/3/22)ミスラル製チェインメイルとエルヴン・チェインは異なる鎧だということだ。これはエルヴン・チェインがわざわざ他の特殊な鎧と区別して呼ばれている理由を示している。[ソース

Q:ミスラル製の武器(例えばダガー)を作るとき、その重量による価格は軽くなる前と後のどちらで計算されますか?
A:ミスラルにする前の本来の重量で計算する。ミスラルという効果を元の武器に適用するからだ。つまり、ダガーの重量は1ポンドだから価格は502gpとなる。[ソース]

Q:ミスラル製のシュリケンは、重さが半分になっているのに高品質のものより安くなりませんか? 高品質のシュリケンは301gp、ミスラル製のセットは251gpになるように思います。
A:高品質のシュリケンとミスラル製のシュリケンの正しい価格を考慮すること。シュリケンは高品質のものを作ることを含む多くの点で矢弾と見なされるため、君の言う高品質の価格は50個分のものだ。シュリケン1セット5個を高品質にするには30gp、1個当たり6gpを追加する。ミスラル製シュリケン1セットは251gpだ。[ソース]

武器:足払い

Q:パスファインダーにおける足払いの解説では、3.5版と違ってどの種類の武器でも足払いを試みられるように読めます。武器にある“足払い”能力の利益は失敗した時に足払いし返されることを武器を落として防ぐというものですが、これを持たないと転倒してしまうのでしょうか?
A:(公式FAQ 2011/3/15) その通り。D&D3.5版と異なり、君はどのような武器でも足払いを行うことができる。完全な解説は“公式FAQ”を参照すること。
A:(James Jacobs 2010/2/17)通常の武器では足払いを試みることはできない。同様に、通常の武器では突き飛ばし、組みつき、蹴散らしを使用できない。自分の足などで敵の足元を払いのけて転ばせられるだけだ。これは近接攻撃だが、武器が必要な行動ではない。全てではないが幾つかの武器は敵に足払いを仕掛けるのに使用でき、結果として足払いに失敗しても武器を落とすだけで足払いのカウンターを回避できる。ソース
A:(James Jacobs 2010/3/5)142~143ページの武器リストで足払いの特殊能力が載せられていない武器では、足払いに使うことはできない。スピアやクオータースタッフ、ネットなどにこの能力をつけるべきだったかどうかということと、敵に足払いをかけるのにこの特殊能力が必要だということは、別の話題だ。多くの武器にこの能力をつけなかったのは、それぞれの武器でバランスを取るためだ。ある武器に足払いの能力をつければ良い武器になるかもしれないが、それは同時により高価にするかより他の場面で使いにくくするかの必要があるのだ。ソース

武器:サイズ

Q:小型のクリーチャーの生来の間合いは中型と同じ5フィートであるため、ハーフリングも小型用のロングスピアで10フィート先に攻撃できる、と理解しています。人間がハーフリングのロングスピアを拾って使う場合はどうなるのでしょう?
A:(James Jacobs 2010/3/8)間合いの広い武器と武器のサイズの関連は実に奇妙なことになっている。書かれているとおりなら、小型用ロングスピアは間合いを広げるが、大型用のスピアはそうでないことになる。これはおそらくGMと話し合い、状況に応じて常識で考えた方がいいことだと思う。[ソース

戦闘Combat

クリティカル・ヒットと急所攻撃(2009/10/13)

Q:パスファインダーではアンデッドや人造などにもローグの急所攻撃が有効ですが、クリティカル・ヒットも同様ですか? 3.5版ではそれらは入らなかったのですが。
A:(James Jacobs 2009/10/13)非実体クリーチャーは急所攻撃やクリティカル・ヒットを受けないが、他のすべて(物理的なアンデッドや人造を含む)には特殊な防御能力を持たない限り有効だ。[ソース

組みつき(2009/12/11)

Q:私の組みつきと立ちすくみ状態についての理解が正しければ、押さえ込まれた状態のローグ(または他の直感回避を持つクラス)は直感回避のルール外となり、動けないのにACへの【敏捷力】ボーナスを失わない、ということになってしまいませんか? なにしろ、押さえ込まれた人物は立ちすくみ状態になる――“敏捷力を失う”のではないのですから。
A:(Jason Bulmahn)ここでは少しだけ別の言い方になっているようだが、押さえ込まれた状態のキャラクターは動けないため、直感回避の効果を受けられない。これははっきりしていると思う。[ソース

Q:超大型のアントライオンがダイア・タイガーに組みついているとして、ダイア・タイガーは組みつかれている間に引っかき攻撃を行えるかが疑問です。引っかきのルールを読むと、組みつきを開始したターンにしか使えず、以降組みつかれている間は使えないように思うのですが、合っていますか?
A:ダイア・タイガーのターンが組みつき状態で開始する限り、引っかきは使用可能だ。[ソース]

急所防御とクリティカルへの完全耐性

Q:クリティカルへの完全耐性や急所防御を持つクリーチャーに攻撃したとき、どうなりますか? クリティカル特技やバースト効果のついた武器など、追加ダメージ以外も“クリティカルを無視”する効果に入りますか?
A:判定で20が出ることは単なるしきい値であって、クリティカル・ヒットを直接示すわけではない。確定するための2回目の判定を行わなければならず、クリーチャーが完全耐性を持っているなら、クリティカル・ロールに失敗したかのようにクリティカル・ヒットではなくなる。クリティカル特技は一般的に“クリティカル・ヒットの効果を修正”する。クリティカル・ヒットについての詳細はルールの戦闘にある。[ソース
追記:魔法の武器とクリティカル・ヒット:幾つかの魔法の武器の特殊能力には、クリティカル・ヒットに追加効果を加えるものがある。これらの特殊な効果は普通はクリティカル・ヒットの対象にならないクリーチャーにも有効に働く。クリティカル・ロールに成功したなら特殊効果が適用されるが、武器本来のダメージが倍化することは無い。[ソース

足払い(2010/7/9)

Q:立ち上がろうとする対象に足払いを仕掛け、伏せ状態を継続させたり移動アクションを消費させたりすることは可能ですか? この行為はパイゾのフォーラムで“足払いロック”として知られています。
A:(公式FAQ 2010/8/13) できない。機会攻撃は引き金となった行動が解決する前に起きる。この場合、対象は機会攻撃の最中はまだ伏せ状態のままである(したがって、攻撃などに通常のボーナスを得る)。足払いの戦技は対象の行動を妨げないので、その後対象は立ち上がる。 [ソース

A:(Jason Bulmahn 2010/7/9)立ち上がろうとする敵に機会攻撃で足払いをかけることは可能だが、まったく意味がない。機会攻撃はその行為が完成する前に解決されるため、その敵はまだ伏せ状態のままだからだ。機会攻撃が解決された後、普通に起き上がることになる。[ソース

状態と災厄Conditions & Afflictions

能力値ダメージ、吸収、ペナルティ(2010/4/23)

Q:能力値ダメージ、能力値吸収、能力値ペナルティの違いに混乱しています。そのうえ、いくつかのレイ・オヴ・エンフィーブルメントタッチ・オヴ・イディオシーなどの一部の呪文には特別なルールまであります。これらは一体どのように働くのですか?
A:(James Jacobs 2010/4/23)能力値ダメージはその能力値に関連した行動にペナルティを与えるだけだ。能力値を条件とする特技や呪文の最低能力値を下回っても、それらを使用できなくなることはない。能力値吸収だけが必要条件を満たせなくなった呪文や特技などを行使できなくさせる。
 しかし、これはそう単純ではない。能力値ダメージや能力値ペナルティを与える一部の効果が追加効果を持つことがある。タッチ・オヴ・イディオシーはまさにそうした呪文の1つであり、呪文の説明文にはこのペナルティによって必要な最低能力値を下回った一部または全部の呪文を発動できなくさせる、とある。これは能力値に関する一般的なルールの例外であり、タッチ・オヴ・イディオシーのみに適用される(したがって、呪文の使い手に対してはフィーブルマインドの下位版だといえる)。
 一方レイ・オヴ・エンフィーブルメントにはこうした記述はない。これは完全に能力値に対する通常のペナルティとして働く。
  1. 【知力】16の12レベル・ウィザードがタッチ・オヴ・イディオシーによって3ポイントの【知力】ペナルティを受けた場合、発動できる呪文の最高レベルは?
    1. 3レベル。
  2. 【知力】16の12レベル・ウィザードが3ポイントの【知力】ダメージを受けた場合、発動できる呪文の最高レベルは?
    1. 6レベル。
  3. 【知力】16の12レベル・ウィザードが3ポイントの【知力】吸収を受けた場合、発動できる呪文の最高レベルは?
    1. 3レベル。
  4. 【筋力】13のファイターがレイ・オヴ・エンフィーブルメントによって3ポイントの【筋力】ペナルティを受けた場合、《強打》は使用可能か?
    1. 可能。
  5. 【筋力】13のファイターが3ポイントの【筋力】ダメージを受けた場合、《強打》は使用可能か?
    1. 可能。
  6. 【筋力】13のファイターが3ポイントの【筋力】吸収を受けた場合、《強打》は使用可能か?
    1. 不可能。
ソース

出血状態(2009/10/17)

Q:例えばアンデッドや人造など、どの種類のクリーチャーが出血状態になりますか?
A:(James Jacobs 2009/10/17)出血攻撃で傷つけられるかどうかのルールは、実は詳しく決まっていない。565ページにある出血状態についてのルールでは実は必要でないからだ。出血に対する完全耐性があるか、そうした特殊能力かアイテム(例えばペリアプト・オヴ・ウーンド・クロージングのような)を持たない限り、全てのhpダメージを受けるクリーチャーが出血状態になりうる。[ソース

Q:記述を正確に適用すると、“再生”の能力は呪文ではないため出血効果に影響しません。しかしこれはhpダメージを治すため、理論的には出血を止めるべきだと考えられます。これの意図はどうなっていますか?
A:(James Jacobs)あらゆる治癒行為で出血ダメージを止められることを意図している。“any spell”という言い回しのせいで混乱させてしまったようだ。エネルギー放出、再生、高速治癒は全て出血ダメージを停止させる。出血ダメージは恐ろしいから、その方がいい![ソース]

Q:最初のラウンドでスパイダー3匹に攻撃され、セーヴに成功したとします。次のラウンドにもう一度攻撃された場合、前の3回の命中により毒へのDCが上昇してしまいますか?
A:(Jason Bulmahn)全ての毒が同じ種類だと仮定するが、答えはノーだ。一度セーヴに成功したなら全ての同種の毒は体内から取り除かれるため、新しい毒としてDCは元に戻る。[ソース]