君は魔法的な暗闇の中でよりいっそう致命的だ。
前提条件:
《素手打撃強化》、
〈威圧〉1ランク、魔法的な暗闇を作成する能力。
利益:魔法的な暗闇の効果範囲で戦う間、君は素手打撃のダメージ・ロールに+2ボーナスを得る。その相手が
怯え状態、
恐れ状態、
恐慌状態であれば+4ボーナスを得る。君はまた
〈軽業〉と
〈威圧〉に+2の士気ボーナスを得る。
君は力強い打撃を口に送り、歯と骨を砕く。
前提条件:
《素手打撃強化》、
《朦朧化打撃》、
〈治療〉6ランク。
利益:
組みつき状態、
無防備状態、または
朦朧状態である相手に対して、君が
《朦朧化打撃》を試み成功した時、他の
《朦朧化打撃》の効果を諦める代わりに、君は通常の素手打撃ダメージと1d4ポイントの出血ダメージを与え、その相手の口を使用できなくすることができる。出血ダメージが終わるまで、目標は、攻撃し、はっきりと話し、言葉の構成要素を使用するためにその口を使うことができない。クリティカル・ヒットに対する完全耐性を持つか、識別可能な口を全く持っていないクリーチャーはこの特技の効果に完全耐性を持つ。
君は少しだけ踊る。それが君の敵をあざけり群衆を楽しませる。
前提条件:
〈軽業〉 4ランク または
〈芸能:舞踏〉 4ランク。
利益:君が即行アクションを使い演武判定を行う時、その判定を行う前に、君は機会攻撃を誘発せずに5フィート移動するか、君の移動速度で移動し機会攻撃を誘発することができる。君は君が敵を機会攻撃範囲に収める接敵面の中でこの移動を終えることができない。君が少なくとも5フィート移動するならば、君は演武判定に+2ボーナスを得る。
君の“滅ぼし”武器は敵に恐怖を抱かせる。
前提条件:“滅ぼし”のクラス特徴、
《威圧演舞》、
《武器熟練》、キャラクター・レベル8
利益:“滅ぼし”の特徴を起動した状態で
《威圧演舞》特技を使用する時はいつでも、
《威圧演舞》によって行なうことのできる、君のベイン武器が現在作用する種別のクリーチャーに対する
〈威圧〉判定に、君は+2のボーナスを得る。そのようなクリーチャーは、君の“滅ぼし”の特徴が起動されたままでそのクリーチャー種別に対して有効であるかぎり、ずっと
怯え状態である。
君が1人の敵に対し味方と協力しているときは、非常に危険だ。
前提条件:“滅ぼし”のクラス特徴。
利益:君は
ベインの代わりに
メナシングの特別な武器特性(『
Advanced Player's Guide』288P) を近接武器に吹き込むために、“滅ぼし”のクラス特徴を使用することができる。君は2つの特別な武器特性を切り替えるために即行アクションを使うことができる。 違う形で能力を使用することは“滅ぼし”のクラス特徴に従うこと。
特記事項: 君が
《二刀の滅ぼし》特技を持つならば、君は
ベイン、
メナシングのどちらかを振るっている各武器に吹きこむことができる。どの武器も両方の特性を持つことはできない。
君は敵を押しつぶすために、怒りの全てを強力な攻撃として放つ。
前提条件:“激怒”のクラス特徴、
《渾身の一打》、基本攻撃ボーナス+6。
利益:君が“激怒”する間に
《渾身の一打》特技を使う時、君は君のダメージ・ダイスを振る代わりに、そのダメージ・ダイスの結果を最大化することができる。君がダメージ・ダイスを最大化するならば君の“激怒”は直ちに終了し、君は通常ならそうならなくとも
疲労状態となる。
1人の相手を別の相手に投げるため、君は君の激怒のいくらかを消費する。
前提条件:【筋】13、【耐】13、“激怒”のクラス特徴、
《突き飛ばし強化》、
《強打》、基本攻撃ボーナス+6。
利益:君が“激怒”している間に突き飛ばし戦技を試みる時、君は君の戦技判定に君の【耐久力】ボーナスを突き飛ばしに追加するために、即行アクションとして君の“激怒”のラウンドを1追加で使用することができる。さらに君が相手を別のクリーチャーや固体よって占められたマス目に突き飛ばしたならば、相手とクリーチャーまたは物体は、君の【筋力】修正値+君の【耐久力】修正値と等しい殴打ダメージを受ける。
より強力な武器打撃によって君の相手を打つために、君は君の“激怒”のいくらかを消費する。
前提条件:【筋】13、“激怒”のクラス特徴、
《強打》、基本攻撃ボーナス+12。
利益:“激怒”している間に
《強打》を使う時、君は即行アクションで“激怒”持続時間を3ラウンド余計に消費することにより、君のターンで行う近接攻撃または投擲武器攻撃のダメージ・ロールに【耐久力】ボーナスを追加することができる。君が両手武器を使用しているならば、代わりに【耐久力】ボーナスの1.5倍を追加すること。このダメージ・ボーナスはクリティカル・ヒットで増加しない。
全ての殺害する打撃は、君の激怒にさらに燃料を供給し、君に湧き上がる活力を与える。
前提条件:“大激怒”のクラス特徴。
利益:君が“激怒”している間、君の攻撃が相手を-1またはより少ないヒット・ポイントに減少させる時はいつでも、君はその日の“激怒”のラウンドに追加の1ラウンドを得る。その攻撃がクリティカル・ヒットであったならば、君はその日の“激怒”のラウンドに追加の1ラウンドを得る。君の1日あたり“激怒”のラウンドの総数を回復するために、君が休憩する時はいつでも、君がまだ持っているこの特技から得たどのような追加ラウンドでも失われる。
相手は君の武器と物体の憤った投擲を回避するためにほとんど何もすることができない。
前提条件:“激怒”のクラス特徴、
《万能投擲術》。
利益:君は“激怒”する間、標準アクションとして両手武器を投げることができ、君が投げる武器は射程単位を2倍にする。君がまた
《早抜き》特技を修得しているならば、君は両手武器を完全な攻撃回数を用いて投擲することができる。さらに君は、君がそのアイテムを投げるための攻撃アクションの一部として、君の届く範囲の中にある代用武器として使用可能な装備中でない物体を拾うことができる。
君はより大きな敵に向かう時でさえ、戦いを終わらせるために大きな危険を冒すことを恐れない。
前提条件:【筋】13、
《強打》、基本攻撃ボーナス+6。
利益:大型サイズかそれより大きいクリーチャーに対して、君は、攻撃ロール、ダメージ・ロール、およびクリティカル確定ロールに+4ボーナスを得て、全ラウンド・アクションとして1つの近接攻撃を行うことができる。君は基本攻撃ボーナス+11、+16、および+20でこのボーナスに追加の+1を得る(最大で基本攻撃ボーナス20の時の+7)。君が君の攻撃を解決した後に、君が攻撃した相手は同じボーナスを用いて、割り込みアクションで君に対して1回の近接攻撃を行うことができる。
特記事項:君はこの特技を、
《渾身の一打》、
《渾身の一打強化》、または
《上級渾身の一打》の利益によって行うことができる全ラウンド・アクション攻撃と組み合わせることができる。
君の鋭い歯と爪は君の敵を引き裂く。
前提条件:
《素手打撃強化》、
〈威圧〉3ランク。
利益:君は素手攻撃により殴打ダメージを与えるか、斬撃ダメージを与える――このダメージ種別の変更は1回のフリー・アクションである。このスタイルを使っている間、1ラウンドに1回、君が1体の敵に2回以上の素手攻撃を命中させたなら、君は肉を引き裂くことができる。そのようにしたなら、君は2d6の出血ダメージを与える。
君が素手攻撃で負わせる傷は、再度激しく出血する。
前提条件:
《素手打撃強化》、
《猪の蛮行》
、
《猪の型》
、
〈威圧〉9ランク。
利益:君は、移動アクションとして相手の士気をくじくために
〈威圧〉判定を行うことができる。
《猪の型》
を使用している間いつでも、君が相手の肉を引き裂いたら、その相手はラウンドあたり1回、自身のターンの開始時に1d6出血ダメージを受ける。君が後で違うスタイルに切り換えても、
《猪の型》
を使う間に与えられた出血ダメージは持続する。
君の肉を裂く素手攻撃を、君の犠牲者は恐れる。
前提条件:
《素手打撃強化》、
《猪の型》
、
〈威圧〉6ランク。
利益:君は、君の素手打撃によって与えることができるダメージのタイプに刺突ダメージを追加する。さらに、相手の士気をくじくための
〈威圧〉判定に君は+2のボーナスを得る。君が
《猪の型》
を使っている間に、君が相手の肉を引き裂く時はいつでもその相手の士気をくじくための
〈威圧〉判定を1回のフリー・アクションで行うことができる。
君の炎の予測不可能な力の体得は、君が接触を行うことに失敗する時にさえ、爆発し君の敵を焼き焦がす打撃を可能にする。
前提条件:【耐】13、【判】15、
《エレメンタルの拳》**、
《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+9またはモンク・レベル5。
利益:君は1日あたり追加で1回
《エレメンタルの拳》(『
Advanced Player's Guide』158ページ)の使用回数を得る。[火]ダメージを与えるためにこのスタイルと
《エレメンタルの拳》を使う間、君は[火]ダメージ・ロールに君の【判断力】ボーナスと等しいボーナスを得る。君が[火]ダメージを与えるためにこのスタイルを使っている間、君の
《エレメンタルの拳》近接攻撃がはずれたならば、君は目標へ1d6ポイントの[火]ダメージを与える。
具現化した炎の魂を呼び出して、君は自身を保護し君の敵を犠牲にするために炎を操ることができる。
前提条件:【耐】15、【判】15、
《イフリートの型》
、
《エレメンタルの拳》**、
《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+11またはモンク・レベル9。
利益:君は1日あたり追加で1回
《エレメンタルの拳》(『
Advanced Player's Guide』158ページ)の使用回数を得る。
《イフリートの型》
を使っている間、君は君の基本攻撃ボーナスかモンク・レベルのどちらかより高い方に等しい[火]に対する抵抗を得る。ACに【敏捷力】ボーナスを足すことができないとき、この抵抗は適用されない。君の
《エレメンタルの拳》から[火]ダメージを受けるクリーチャーは反応セーヴ(DC 10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【判断】修正値)に成功しなければ着火する。
君の燃える風と燃え立つ太陽の秘密に関する知識は、君が手中に炎を集め精霊の火が滴る中でそれを解放することを可能にする。
前提条件:【耐】15、【判】17、
《イフリートの型》
、《イフリートの構え》、
《エレメンタルの拳》**、
《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+13またはモンク・レベル11。
利益:
《イフリートの型》
を使っている間、標準アクションとして
《エレメンタルの拳》(『
Advanced Player's Guide』158ページ)の使用回数を2回分消費し、15フィートの円錐形の中に炎の爆発を解放することができる。円錐形に捕まったクリーチャーは君の素手打撃ダメージ+[火]ダメージを君の
《エレメンタルの拳》から受け、着火する。反応セーヴ(DC 10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【判断力】修正値)に成功するとダメージは半減し、着火しない。
この武器に対する君の熟練の技は、敵に機会攻撃のチャンスを与えない。
前提条件:
《武器熟練:ウィップ》、基本攻撃ボーナス+2。
利益:君はもはや、ウィップでの攻撃で機会攻撃を誘発しない。君はウィップで致傷ダメージを与えることができるが、君が望めば依然として非致傷ダメージを与えることもできる。さらに君は、クリーチャーが鎧ボーナスや外皮ボーナスを持っているかどうかに拘らずウィップでダメージを与えることができる。
通常:ウィップでの攻撃は、ちょうど遠隔武器での攻撃と同様に、機会攻撃を誘発する。 ウィップは鎧ボーナスが+1以上あるクリーチャーや、外皮ボーナスが+3以上あるクリーチャーに対してはダメージを与えられない。
君はウィップを敵にぐるぐる巻きにして絡めとることができる。
前提条件:
《武器熟練:ウィップ》、
《ウィップ体得》
、基本攻撃ボーナス+5。
利益:ウィップを構えている間、君は生来の間合いに 5 フィート加えた範囲を機会攻撃範囲に収める。また、君はウィップを使って、君のウィップの間合いの範囲内にある、誰にも装備されていない小型または超小型の物体1つを掴み、それを自分のマス目まで引き寄せることができる。そうする場合、君は AC 10 に対して近接接触攻撃を命中させなければならない。さらに君は、ウィップのうち 5 フィートをまるで引っかけ鉤のように使い、残りの部分をロープのように揺らす使い方をすることで、君のウィップの間合いの範囲内にある物体1つをウィップで保持することもできる。君はウィップで掴んでいる物体をフリー・アクションで放すことができるが、ウィップで物体を掴んでいる間はそのウィップを攻撃に使用することはできない。
君は相手を地面に押し潰そうと、君の全てを集中させた壊滅的な一撃に任せる。
前提条件:【知】13、【筋】13、
《攻防一体》、
《足払い強化》、
《強打》、基本攻撃ボーナス+6。
利益:
《強打》を使っている時、君が攻撃アクションを使い、君の最も高い基本攻撃ボーナスで1つの近接攻撃を行い相手に命中させたなら、君はその相手に対して即行アクションとして足払い戦技を試みることができる。
君は人々を魅了して彼らの防御を降ろさせることができ、彼らをより効果的に待ち伏せることを可能にする。
前提条件:
《早抜き》、
《説得力》、基本攻撃ボーナス+3。
利益:君がクリーチャーの態度を変更するための
〈交渉〉判定に成功した時、君は割り込みアクションとして、武器を抜いてそのクリーチャーに対して1回の近接攻撃を行うことができる。君が君の目標の態度を友好的またはそれ以上のものに変更したならば、君の目標はこの攻撃に対して
立ちすくみ状態であると見なされる。目標が生存しているならば、その目標はこの戦闘のためのイニシアチブ判定に-2のペナルティを受ける。君がクリーチャーを攻撃したら、その態度は敵対的となる。
君は激戦のさなかでも傷を手当てする緊急性を知っており、絶対に誰も置いていかれないほど素早く仲間に応急手当を施す。
前提条件:
〈治療〉5ランク。
利益:君は
〈治療〉技能を使用し、この特技を持っている仲間のまきびしの傷口を処理するか毒を処理し応急手当を行う時に、いつでも判定で出目10を試みることができ、機会攻撃を誘発しない。
君は劇的で華やかな身振りとともに、君の武器を掲げて群集の目によく見えるようにする。それは観衆を高揚させ、君の敵の士気をくじく。
前提条件:
《威圧演舞》、
《武器熟練》、選択した武器への《習熟》。
利益:演武判定を行うために君が即行アクションを使用する時、君は自信に満ちた表現の中で、
《武器熟練》している武器を見せつける。君はその演武判定に+2のボーナスを得ることができ、君を見ることができる30ft以内の全ての敵の士気を
〈威圧〉判定によってくじくことができる。
彼らが最も必要な瞬間にそれを使うことができるよう、君は癒しのエネルギーを他に吹きこむことができる。
前提条件:“真なる癒し手”のクラス特徴、
《選択的エネルギー放出》。
利益:君は標準アクションを使って味方に触れ、1日のエネルギー放出の使用回数を1消費することで、その味方の中に正のエネルギーの貯蔵所を作成することができる。この貯蔵所には君の通常のエネルギー放出の特徴と同じ数のダイスと型が収められ、それは1分の間持続する。貯蔵所を持っている仲間は、割り込みアクションを使って貯蔵所のダイスをロールし、その結果に等しい数のヒット・ポイントを取り戻すことができる。貯蔵所を持っている味方のヒット・ポイントが-1以下に減少すると、貯蔵所は作動条件を満たし、アクションを使わずにその味方を癒すことが可能になる。
選択した種類の搭乗物を操縦する時に、君は非常に楽々と搭乗物を操作し、並外れた正確さで停止し、信じられない制御を見せつける。
前提条件:
《熟練の操縦者》で選択した種別の搭乗物。
利益:君は標準アクションの代わりに移動アクションとして加速するか、減速するか、方向転換することができる。さらに搭乗物を停止する時に、それが停止する前に何フィート移動するか決定するためのロールから10フィート減ずることができる。
君は通常よりも遠距離を投擲武器で正確に狙うことができる。
前提条件:【筋】13。
利益:投擲武器を用いる際、君は射程によるペナルティを2減らすことができる。
君にとってはすべての戦場が舞台であり、君はすべての戦闘を演技、感情の爆発をもたらすもの及び演出術として扱う。
前提条件:
《威圧演舞》、その他1つの演武特技。
利益:どんな戦闘においても君は演武判定を行うことができる。演武判定以外で
〈芸能〉判定を行う時、君は使用する演武特技を1つ選択できる。その特技が演武判定に与えるすべてのボーナスを自動的に得て、君はDC20の演武判定を行う。成功すれば、選択したその特技の効果をすべて得ることができる。
君は闘技場と舞台における武器と技術の達人だ。
前提条件:
《演武戦闘員》
または 他の3つの演武特技、基本攻撃ボーナス+6。
利益:君はフリー・アクションとして演武判定を行うことができる。君は演技その他の特殊能力によってすべての武器に習熟している。
君はどんな武器を構える時も演技者としての才能を発揮する。
利益:君は君が習熟しているどんな武器も、演武武器(144ページ)の性質を持っているものとして扱う。
君が相手を攻撃する時に、君は別の目標までスイングを続けることができる。
前提条件:【筋】13、
《薙ぎ払い》、
《強打》。
利益:君が近接攻撃を行い、目標が攻撃の結果として0またはより少ないヒット・ポイントに低下するならば、君は、攻撃範囲の中の別の相手に対し最も高い基本攻撃ボーナスを使って、別の近接攻撃を行うことができる。君はこの特技によって1ラウンドあたり1回の追加攻撃を行うことができる。
君は弱々しさを装い、自身を魅力的な気を散らす目標とする。
前提条件:
〈はったり〉 5ランク。
利益:君が近接攻撃を行い攻撃を命中させた時はいつでも1回のフリー・アクションとして、君は攻撃した相手に対し君の次のターンの終了または相手が君を攻撃するまでのどちらか早い方まで、君への攻撃とダメージ・ロールに+2のボーナスを与えることができる。その相手がこのボーナスを得て君を攻撃したならば、この特技を持っている君の味方から機会攻撃を誘発する。
(訳注:Gambitとはチェスの用語で、指し手が自身のポーンを取らせる事によって他の面での優位を得る定石のこと。Wing Gambitは黒(後手)が白(先手)に対して行うCounter Gambitの一種)
君はその力を取り消す魔術の知識と呪文に集中することによって、君の敵から魔法的防御を剥ぎ取るために君の手を使用する
前提条件:
《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+11、
ディスペル・マジックを発動する能力、術者レベル7。
利益:
ディスペル・マジックを準備しているか即座に発動できるのであれば、君は素手攻撃を敵に命中させた後に即行アクションとしてその呪文を発動することができる。これは君が攻撃した敵に対する目標型解呪として扱う。
君は相手の魔法的な防御を引き剥がすことによって敵が君の呪文に抵抗することを難しくし、無防備であるままにしておく。
前提条件:
〈呪文学〉 5ランク。
利益:1体の敵に対して継続中の魔法効果を君が解呪することに成功したなら、その敵は君の次のターン終了時まで、君が発動する呪文に対するセーヴィング・スローに-2のペナルティを受ける。
敵が君を足払いする時に、君は回転し安全に離れるテクニックを学んだ。
前提条件:【敏】13、
《回避》、
《強行突破》。
利益:もし君が足払いされたならば、君は機会攻撃を誘発せずに割り込みアクションとして5フィート移動する事ができる。これは5フィート・ステップをしたとは数えない。君はこの移動の後に
伏せ状態となる。
君は君の敵を回転させて歩きまわらせる。
前提条件:
《攻防一体》、
《突き飛ばし強化》、
《足払い強化》、
《素手打撃強化》、
《合気投げ》。
利益:君と同じまたはより小さいサイズの相手に対し、素手で足払い戦技を成功させたとき、君はその相手に対し突き飛ばし戦技を試みるために即行アクションを使用することができる。もし君が突き飛ばしに成功したならば、君が機会攻撃範囲に収めているどのような空のマス目にでもその相手を移動することができ、さらに君が成功した突き飛ばしが許す5フィートの増加分その相手を移動させる。目標はその時に打ち込まれ、
伏せ状態となる。突き飛ばしが失敗したならば、君は通常通り
《合気投げ》特技を使用することができる。
また君が
《合気投げ強化》特技を持つ場合、突き飛ばしの成功によって相手を第二の目標の占有する接敵面の中へと突き押せるようになる。君はこの効果を、相手をその接敵面の中に投げるために、君が
《合気投げ強化》特技を使ったかのように解決する。
特記事項:
《合気投げ》特技によって、モンクはこの特技で自分よりも大きなクリーチャーに影響を与えるために、
気
を使用することができる。