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《統合突撃》(戦闘、チームワーク) Coordinated Charge

 君は、君の仲間を戦いに巻き込むことに長けている。
 前提条件:2つ以上の他のチームワーク特技、基本攻撃ボーナス+10。
 利益:君からの距離が君の移動速度より遠くないクリーチャーに向かって、この特技を持つ味方が突撃する時、君は割り込みアクションとしてそのクリーチャーに突撃することができる。君は、通常の突撃ルールのすべてに従うことができなければならない。

《蟷螂の型》(戦闘、スタイル) Mantis Style

 君は正確に打ち抜くべき目標の中枢箇所を学んだ。
 前提条件《素手打撃強化》《朦朧化打撃》〈治療〉3ランク。
 利益:君は《朦朧化打撃》の1日の使用回数を追加で1回得る。このスタイルを使っている間、君は自らの《朦朧化打撃》によってもたらされる効果のDCに+2のボーナスを得る。

《蟷螂の激痛》(戦闘) Mantis Torment

 神秘の解剖学的知識によって、君はただ触るだけで敵に弱体化するほどの苦痛をもたらす。
 前提条件〈治療〉9ランク、《素手打撃強化》《蟷螂の型》《蟷螂の判断力》《朦朧化打撃》
 利益:君は《朦朧化打撃》の1日の使用回数を追加で1回得る。《蟷螂の型》を使っている間、君は自らの《朦朧化打撃》の1日の使用回数を2回分消費して素手攻撃を行うことができる。この攻撃が命中したならば、君の相手は、君の《朦朧化打撃》に対するセーヴィング・スローに成功しなければ、君の次のターンの開始まで打撃の痛みによって目が眩んだ状態かつよろめき状態となり、君の次のターンの開始において相手は疲労状態となる。

《蟷螂の判断力》(戦闘) Mantis Wisdom

 中枢箇所の知識によって、君は精確に弱体化の一撃を打ち込める。
 前提条件《素手打撃強化》《蟷螂の型》《朦朧化打撃》〈治療〉6ランク。
 利益:君は“朦朧化打撃”モンクのクラス能力による《朦朧化打撃》が目標に及ぼす効果を決める際、モンク以外のクラス・レベルの半分をモンク・レベルとして扱うことができる。君は標準アクションを使用した近接接触攻撃に成功することで、君がその目標に適用した《朦朧化打撃》の効果を除去することもできる。
 《蟷螂の型》を使っている間、君が《朦朧化打撃》を試みる素手攻撃ロールに+2のボーナスを得る。

《毒蛇の打撃》(戦闘) Adder Strike

 君は手袋を装着した手、保護された足、または他の保護された身体の部位に迅速に毒を忍ばせ、素手攻撃に毒を送り込むことができる。
 前提条件:“毒の使用”のクラス特徴、《素手打撃強化》〈製作:錬金術〉1ランク。
 利益:君は即行アクションとして、接触毒または致傷毒1服分を、君が素手打撃のために使う2つの身体の部位に適用することができる。君はこの方法で接触毒を使用する際、依然として君は、自身が晒されないよう保護する必要がある。
 通常:毒を武器または矢弾の1つに適用することは標準アクションである。

《突撃投擲》(戦闘) Charging Hurler

 君は投擲武器攻撃を強化するために、どのように自身の勢いを使うか知っている。
 前提条件《近距離射撃》
 利益:君は、投擲武器による攻撃を行う際に突撃のルールを使うことができる。君がより相手に近い位置に移動するだけでよく、君がその相手から30フィート以内の位置で移動を終えなければならないこと以外、突撃のすべての要素が適用される。このようにした場合、君は投擲武器による攻撃1回をその相手に対して行うことができる。この攻撃ロールには+2のボーナスを得、君は自分の次のターンの開始までACに-2のペナルティを受ける。

《突撃投擲強化》(戦闘) Improved Charging Hurler

 君の体中の全ての筋肉は、その力を君の投擲武器に上乗せする。
 前提条件《近距離射撃》《突撃投擲》
 利益:君が《突撃投擲》特技を使う際、君の武器の最大射程までの範囲であれば、目標までの距離はいくらでもよい。もし目標が30フィート以内にいるなら、君はダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。
 通常《突撃投擲》特技を使用するには、敵の30フィート以内の位置で移動を終える必要がある。

《飛び込み射撃の発露》(気概) Leaping Shot Deed

 君は空気を貫いて飛び込み、 銃を撃ち放つ。
 前提条件:【敏】13、“気概”のクラス特徴または《素人ガンスリンガー》《回避》《強行突破》、基本攻撃ボーナス+4。
 利益:君は、跳躍するために行われた〈軽業〉判定に+2のボーナスを得る。君は全ラウンド・アクションとして君の移動速度まで移動し、君が装備する装填された火器それぞれを用いて、君の最も高い基本攻撃ボーナスで火器攻撃を行うことができる。君はこの移動のどの地点でもこれらの攻撃を行うことができる。2つの火器を身につけているならば、君は移動の間の違う地点で攻撃を行うことができる。この移動終了時に君は伏せ状態となる。この発露の使用には、1気概ポイントを必要とする。
(訳注:この特技は特技表の中では《飛び込み射撃》/Leaping Shotと記載されている)

《虎の型》(戦闘、スタイル) Tiger Style

 君の素手の戦闘スタイルは虎の力と凶暴性を模倣する。
 前提条件《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+3またはモンク・レベル3。
 利益:このスタイルを使う間、君は足払い、蹴散らし、および突き飛ばし戦技に対するCMDに+2のボーナスを得る。君は素手打撃によって斬撃ダメージを与えることもできる。君が斬撃ダメージを与える素手打撃によってクリティカル・ヒットを与えた時はいつでも、相手は2ターンの間、相手のターンの開始時に1d4ポイントの出血ダメージを受ける。
 通常:素手打撃は殴打ダメージを与える。

《虎の爪》(戦闘) Tiger Claws

 君は、1つの破壊的な打撃を行うために複数回攻撃を犠牲にすることができる。
 前提条件《素手打撃強化》《虎の型》、基本攻撃ボーナス+6またはモンク・レベル5。
 利益:君が《虎の型》特技を使っていて両手が自由である時、君は両方の手を用いた1回の素手打撃を全ラウンド・アクションとして行うことができる。最も高い基本攻撃ボーナスを用い、それぞれの手による素手打撃のダメージは別々にロールし、クリティカル・ヒットした場合は両方ともに倍数を適用する。この攻撃と《強打》を組み合わせて使用した場合、1回の攻撃ロールにおける【筋力】ボーナスに【筋力】ボーナスの半分を加えること。君が攻撃を命中させたならば、君は戦技判定に+2ボーナスを得て、突き飛ばし戦技を試みることができる。この突き飛ばしの試みは君の相手から機会攻撃を誘発しないが、君の突き飛ばしが成功しても君は相手とともに移動することはできない。(第3刷更新

《虎の飛びかかり》(戦闘) Tiger Pounce

 君の素手打撃は強力かつ正確である。しかしなお君には目にも止まらぬ速さで敵を追えるだけの余裕が残っている。
 前提条件《強打》《素手打撃強化》《虎の型》《虎の爪》、基本攻撃ボーナス+9またはモンク・レベル8。
 利益《虎の型》特技を使う間、君は《強打》からのペナルティを攻撃ロールの代わりにACに適用することができる。 加えて、1ラウンドに1回、即行アクションとして、君はそのターンか直前の君のターンに素手打撃を命中させたか戦技に成功した敵に向かって、君の移動速度の半分まで近づくことができる。

《流し返し》 Elusive Redirection

 君は君を攻撃してきた相手または隣接した敵に攻撃を流し返すことができる。
 前提条件:“捕えがたき目標”のクラス特徴、《攻防一体》《素手打撃強化》、流麗なるモンク・レベル12。
 利益:ダメージを受けることを避けるために君が捕えがたき目標のクラス特徴を成功させた時、君は割り込みアクションとして君のプールから追加で1ポイント使用することで、攻撃してきた相手または君に隣接している他の相手にその攻撃の目標を替えることができる。この攻撃は元の攻撃と同じ攻撃ロールを用いるが、君が選択した相手を目標とする。

《名も無き者》(気概) No Name

 君は、君の身元を隠すために精巧な変装を必要としない。
 前提条件:“気概”のクラス特徴または《素人ガンスリンガー》〈はったり〉4ランク。
 利益:君はよく社会的な取引において、驚きと誤導を頼りとする。君は〈はったり〉判定に+2のボーナスを得る。また君は1気概ポイントを消費することで、自分のガンスリンガー・レベルにつき10分間(最小10分間)〈変装〉判定に+10ボーナスを得ることができる。この発露は実際に君の外見を変化させることはない。しかし君は他の方法で自らの身元を隠すことができる。

《肉体の盾》(戦闘) Body Shield

 君は狡猾な移動によって、攻撃が入って来る軌道に組みついている相手を押し込む。
 前提条件:【敏】13、《組みつき強化》《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+6。
 利益:隣接したクリーチャーに対して君が組みついている時に割り込みアクションとして、君は組みついているクリーチャーに対して組みつき戦技判定を行うことができ、成功すれば君は攻撃1つに対する遮蔽を得る。その試みに成功し、かつその攻撃が君に命中しなかった場合、その攻撃は君が遮蔽として使ったクリーチャーを目標とする。その攻撃には同じ攻撃ロールの結果を用いる。君に組みついているクリーチャーに対してこの特技を使うことはできない。遮蔽で妨げられた攻撃が解決された後、君が得た遮蔽は終了する。

《二刀のフェイント》(戦闘) Two-Weapon Feint

 君は片方の武器で敵の気を逸らしつつ、もう片方の武器で相手の防御の隙を突く。
 前提条件:【敏】15、【知】13、《攻防一体》《二刀流》
 利益《二刀流》特技を使って近接攻撃を行う際、君は利き手の武器による最初の攻撃を諦める代わりに、敵にフェイントをかけるための〈はったり〉判定を行うことができる。

《二刀のフェイント強化》(戦闘) Improved Two-Weapon Feint

 君の利き手の武器は敵のバランスを崩し、その隙に利き手でない手の武器は相手の防御をすり抜ける。
 前提条件:【敏】17、【知】13、《攻防一体》《二刀のフェイント》《二刀流》《二刀流強化》、基本攻撃ボーナス+6(第3刷更新)。
 利益《二刀流》特技を使って近接攻撃を行う時、君は利き手の武器による最初の攻撃を諦める代わりに、敵1体にフェイントをかけるための〈はったり〉判定を行うことができる。このフェイントに成功した場合、その敵は君のターンの終了までACに対する【敏捷力】ボーナスを失う。

《二刀の滅ぼし》 Double Bane

 君は君の“滅ぼし”の効果を2つの武器へと拡張する。
 前提条件:“滅ぼし”のクラス特徴、《二刀流》
 利益:君は自分が身につけた二つ目の武器に“滅ぼし”を適用することができる。“滅ぼし”クラス特徴が機能している間、君は自分の各ターンの開始時にフリー・アクションとして、片方の武器、もう片方の武器、両方のいずれかにこの能力を適用するかを選択する。二つの武器に“滅ぼし”のクラス特徴を適用したラウンドでは、持続時間は2ラウンド分消費される。

《ネット計略》(戦闘) Net Trickery

 君は、ネットを使って敵を妨害することに非常に熟達するようになった。
 前提条件《特殊武器習熟:ネット》《ネット戦技》《ネットの熟達者》、基本攻撃ボーナス+6。
 利益:近接攻撃を1回行う代わりに、君はネットを使って相手を盲目状態にする裏技の戦技を試みることができる(Advance Player's Guide 320ページ)。君が相手をネットで絡みつかれた状態にしている場合、相手がネットの間合い内にいるか君がネットの引き網を制御している限り、その相手に足払いの戦技を試みることができる。君はまた、自分のネットを使って行う引きずりの戦技と位置ずらしの戦技判定に+2ボーナスを得る。

《ネット戦技》(戦闘) Net Maneuvering

 弧を描く動きと強い腕力を駆使することにより、君はネットを使って敵を不利な状況に陥れる。
 前提条件《特殊武器習熟:ネット》《ネットの熟達者》、基本攻撃ボーナス+3。
 利益:近接戦闘において、君は相手を絡みつかれた状態にする代わりに、足払いあるいは武器落としを行う目的でネットを使用することができる。君はこのようにネットを使う際の武器落とし判定に+2のボーナスを得る。さらに、君が相手をネットで絡みつかれた状態にしているならば、相手がネットの間合いの内にいるか君がネットの引き綱を制御している限り、君はその相手に引きずりの戦技か位置ずらしの戦技を試みることができる。

《ネットとトライデント》(戦闘) Net and Trident

 君は比較的軽い武器を、ネットとともに振るうことができるほど上手く扱える。
 前提条件:【敏】15、《特殊武器習熟:ネット》《二刀流》《ネットの熟達者》
 利益:君はネットを片手用の遠隔武器として扱うことができる。君は片手に軽い近接武器か片手近接武器を装備しながら、ネットを使用して遠隔攻撃を行える。絡みつかれた状態の相手を軽い近接武器か片手近接武器を使って攻撃する際、君はダメージ・ロールとクリティカル・ロールに+2のボーナスを得る。
 通常:ネットは両手用の遠隔武器である。

《ネットの熟達者》(戦闘) Net Adept

 君は近接武器としてネットを使うための訓練を受けた。
 前提条件《特殊武器習熟:ネット》、基本攻撃ボーナス+1。
 利益:君はネットを、10フィートの間合いを持つ片手用の間合いの長い近接武器として扱うことができる。さらに君は、畳まれていないネットを使った近接攻撃ロールにペナルティを受けない。加えて、君は全ラウンド・アクション1回または移動アクション2回でネットを畳むことができる。
 通常:ネットは、畳まれていない場合の遠隔攻撃ロールに-4のペナルティが課される遠隔武器である。ネットを畳むのは習熟した使用者で2ラウンドかかる。

《呪われしノーム》(戦闘) Haunted Gnome

 架空の不気味な外観を呈するために、君はノームの魔法を使う。
 前提条件:【魅】13、ノームの魔法の種族特性、〈知識:神秘学〉1ランク。
 利益:君はホーンテッド・フェイ・アスペクト呪文(230ページ)をノームの疑似呪文能力リストに追加する。君はこの疑似呪文能力を1日に2回使用することができる。

《呪われしノームの経帷子》(戦闘) Haunted Gnome Shroud

 君の正確な場所をピンポイントで狙いづらくするために、君の心をかき乱す幻覚は拡大する。
 前提条件:【魅】13、ノームの魔法の種族特性、《呪われしノーム》《呪われしノームの強襲》〈知識:神秘学〉6ランク。
 利益:君は《呪われしノームの強襲》で得たものに加えて、ノームの魔法の使用回数を追加で1回得る。さらに、君がホーンテッド・フェイ・アスペクト呪文の効果を受けているとき、敵1体に対する視認困難(失敗確率20%)を得る。この視認困難はその敵が君にダメージを与えるまで持続する。

《呪われしノームの強襲》(戦闘) Haunted Gnome Assault

 君が有効な攻撃を見舞う際に心を乱す幻覚を解き放つことで、君は敵に持続する恐怖を与える。
 前提条件:【魅】13、ノームの魔法の種族特性、《呪われしノーム》〈知識:神秘学〉 3ランク。
 利益:君はノームの魔法自身による疑似呪文能力とは別に、ノームの魔法の使用回数を1回得る。1日の使用回数が残っていないノームの疑似呪文能力を君が発動したいと思ったとき、君はこの独立した使用回数を消費して発動することができる。さらに、君がホーンテッド・フェイ・アスペクト呪文(230ページ)の効果を受けている時、君は敵に対して突撃を命中させた後か敵への攻撃でクリティカル・ヒットを与えた後に、フリー・アクションでこの呪文をチャージ消費することができる。もしそうする場合、その敵は1ラウンドの間怯え状態になる。

《破壊的呪文喚起》Disruptive Recall

 君は敵の呪文の使い手の呪文を妨害することで、君自身の秘術の力に燃料を供給することができる。
 前提条件:“呪文喚起”のクラス特徴、〈呪文学〉5ランク。
 利益:君が近接攻撃によって、秘術呪文の使い手の呪文発動を妨害することができたなら、君は即座に呪文喚起能力を使って自分がすでに発動したメイガス呪文を復活させることができる。この能力はまるで、妨害した呪文の呪文レベルに等しい値(最大でも君が発動できる呪文レベルまで)の秘術集積を君が消費したかのように機能する。

《破壊的な解呪》 Destructive Dispel

 君が敵の魔法の防護を解呪する時、それらの防護は衰弱させる効果とともに砕け落ちる。
 前提条件グレーター・ディスペル・マジックまたはディスペル・マジックを発動する能力、術者レベル11。
 利益:君が敵1体を目標とした解呪判定を行い成功したならば、その敵は頑健セーヴ(DCは解呪するために使われた呪文のDCと等しい)を行わねばならず、失敗すると次の君のターンの開始まで朦朧状態となる。セーヴに成功したならば、その敵は代わりに次の君のターンの開始まで不調状態となる。

《破壊の一打》(戦闘) Devastating Strike

 君は力と決意の全てで敵を穿ち、無視することのできない打撃をもたらす。
 前提条件《渾身の一打》、基本攻撃ボーナス+9。
 利益:君が《渾身の一打》《渾身の一打強化》、または《上級渾身の一打》を使う時はいつでも、君は、それらの特技が与える追加の武器ダメージ・ダイス・ロール1つにつき+2のボーナスを得る(最大で+6)。このボーナス・ダメージはクリティカル・ヒットの際に増加する。

《破壊の一打強化》(戦闘) Improved Devastating Strike

 君の攻撃を通じて導かれる狂暴さと力は、より弱い存在を殺すのに十分だ。
 前提条件《渾身の一打》《破壊の一打》、基本攻撃ボーナス+13。
 利益:君が《渾身の一打》《渾身の一打強化》、または《上級渾身の一打》を使う時はいつでも、クリティカル・ロールに《破壊の一打》におけるダメージ・ロールへのボーナスに等しいボーナスを得る。

《破砕武器》 Splintering Weapon

 君の壊れやすい武器は、君が与えた傷の中で折れて粉々になり、君に有利に働く。
 前提条件:基本攻撃ボーナス+1、武器に対する習熟、原始的な素材で作られた武器。
 利益:君が壊れやすい武器特徴(146ページ)または類似している品質を持つ近接武器または投擲武器を使って相手に攻撃を命中させた時はいつでも、君はその武器を破損状態にすることで、1d4ポイントの出血ダメージをその相手に与えることができる。

《馬術体得》(戦闘) Horse Master

 君は馬術技能の中に、継ぎ目なく異なる流儀の騎乗戦闘の技術を混ぜ合わせる。
 前提条件:“熟練の調教師”のクラス特徴(Advanced Player's Guide33)、〈騎乗〉6ランク。
 利益:君の乗騎の強さや能力を決定する際、君は有効ドルイド・レベルとして君のキャラクター・レベルを使用する。
 通常:君の乗騎の強さや能力を決定する際、君は有効ドルイド・レベルとして君のキャヴァリアー・レベルを使用する。

《跳ね返るランス跳躍》(戦闘) Rebounding Leap

 君は騎乗とランス突撃の達人であり、素晴らしい速度で鞍から飛び出し鞍に収まることができる。
 前提条件:“ランス跳躍”のクラス特徴、〈軽業〉5ランク、〈騎乗〉11ランク。
 利益:君が“ランス跳躍”のクラス特徴の一部として跳躍するために〈軽業〉判定を行って成功した時、君は即行アクションとして君の馬に再び騎乗することができる。

《針先の毒殺者》(戦闘) Pinpoint Poisoner

 毒を最大の効果で注ぐために、君は手際良く特別に準備された針を使用する。
 前提条件:“毒の使用”のクラス特徴、《素手打撃強化》《毒蛇の打撃》《二刀流》または“連打”のクラス特徴、〈製作:錬金術〉 6ランク。
 利益《毒蛇の打撃》を使う際、君は通常の効果の代わりに最高2つまでのブロウガン用ダーツに毒を塗ることができる。君はこのブロウガン用ダーツを、近接した敵を攻撃するために使用できる(これらのブロウガン用ダーツを取り出すのはフリー・アクションである)。君はこれらのブロウガン用ダーツを保持している間、標準アクションで1つ、全力攻撃アクションで2つ両方を使用して攻撃することができる。これらの攻撃は近接接触攻撃と見なされ、1d2に君が素手攻撃によるダメージに得ることのできる全てのボーナスを加えただけのダメージを与え、相手に毒を与える。君はシュリケンであるかのようにこのブロウガン用ダーツを投擲することもできる。その場合、目標のACに対する遠隔攻撃ロールを行う。
 通常:毒を武器または1つの矢弾に塗布することは標準アクションである。

《引き倒し》(戦闘) Drag Down

 倒れて伏せ状態となったとき、君は自分と共に相手を倒すことに熟練している。
 前提条件:【知】13、《足払い強化》《攻防一体》
 利益:相手が君に対し足払いを成功させた時、君は割り込みアクションとしてその相手に足払いを試みることができる。

《秘術系統打撃》(戦闘) School Strike

 君は、修めているウィザードの秘術系統の秘儀を、自分の素手打撃に注ぎ込む。
 前提条件:ウィザードの秘術系統のクラス特徴、《素手打撃強化》
 利益:この特技を修得する際、1体までの敵に効果を及ぼし、君が使用できる秘術系統能力を1つ選択すること。君が敵に素手打撃を命中させた際に即行アクションを使用することで、君は素手打撃のダメージを与えることに加え、選択した秘術系統能力の効果を相手に送り込むことができる。この行為は機会攻撃を誘発しない。
 特殊:君はこの特技を複数回修得できる。修得するたびに、条件を満たしている別の秘術系統能力に適用すること。

《豹の受け流し》(戦闘) Panther Parry

 君が移動するときに行う危険な打撃は、君を攻撃しようとする敵の能力を損なわせる。
 前提条件:【判】15、《素手打撃強化》《豹の爪》《豹の型》《迎え討ち》
 利益《豹の型》を使っている間、君の報復の素手打撃は誘発した機会攻撃の前に解決される。君の報復の素手打撃が相手へダメージを与えたならば、その相手は攻撃ロールとダメージ・ロールに-2のペナルティを受けた上で、この効果を誘発した機会攻撃を行う。

《豹の型》(戦闘、スタイル) Panther Style

 君は移動する時、君を攻撃する敵に反撃することができる。
 前提条件:【判】13、《素手打撃強化》《迎え討ち》
 利益:このスタイルを使用している間、機会攻撃範囲のマスを通過する君に対して相手が機会攻撃を行う時、君は即行アクションとして、報復の素手打撃をその相手に対して行うことができる。君の攻撃は誘発した機会攻撃の後で解決すること。

《豹の爪》(戦闘) Panther Claw

 君は移動する時に君を攻撃することを試みる敵へ、素早い連続した打撃を解放する。
 前提条件:【判】15、《素手打撃強化》《豹の型》《迎え討ち》
 利益《豹の型》を使用している間、君は即行アクションではなくフリー・アクションを用いて、報復の素手打撃を行うことができる。君は自分のターンに【判断力】修正値と等しい数まで、報復の素手打撃を行うことができる。

《不意の打撃》(戦闘) Wave Strike

 君が武器の覆いを取り払い、1つの動作で攻撃するまで、君は表面上穏やかな様子を見せる。
 前提条件:“武器専門家”のクラス特徴または《早抜き》〈はったり〉1ランク。
 利益:君が戦闘の最初のターンに、君の届く範囲の中で相手を攻撃するために武器を抜くならば、君は即行アクションを使用することで、その相手にフェイントをかけるために〈はったり〉判定を行うことができる。

《フェイントの協力者》(戦闘、チームワーク) Feint Partner

 君が敵の防御をくぐり抜けて滑り込むには、ほんの僅かな陽動さえあれば十分だ。
 前提条件〈はったり〉1ランク。
 利益:この特技を修得している味方1人が相手に対してこのフェイントに成功するたびに、その相手はフェイントを行った味方の次のターンの終了時まで、君がその相手に対して行う次の攻撃に対してもACに対する【敏捷力】ボーナスを失う。

《フェイントの協力者強化》(戦闘、チームワーク) Improved Feint Partner

 君の仲間の策略と技巧に関する知識のお陰で、君は仲間のフェイントをいっそう大きく利用することができる。
 前提条件《迎え討ち》《フェイントの協力者》〈はったり〉1ランク、基本攻撃ボーナス+6。
 利益:この特技を持つ仲間が相手にフェイントをかけ成功した時は、いつでもその相手は君に対し機会攻撃を誘発する。

《不屈の構え》 Stalwart

 君は防御の構えを取ることにより、受けた攻撃を吸収したり跳ね返したりすることができる。
 前提条件《持久力》《不屈の闘志》、基本攻撃ボーナス+4。
 利益:防御専念アクション、防御的戦闘アクション、あるいは《攻防一体》特技を使用している間、君は通常得ることのできるACへの回避ボーナスを諦めることで、代わりにそれと同じ数値のDR(最大でDR 5/―まで)を君の次のターンの開始時まで得ることができる。このダメージ減少は君が(バーバリアンなどの)クラス特徴から得ているDRと累積するが、それ以外から得ているDRとは累積しない。 君がACに対する【敏捷力】ボーナスを失っている時、君はこのDRも失う。

《不屈の構え強化》 Improved Stalwart

 君は敵の拳をかわしつつ同時に相手を殴り返すことができる。
 前提条件《持久力》《不屈の構え》《不屈の闘志》、基本攻撃ボーナス+11。
 利益:君が《不屈の構え》特技から得るDRは2倍になる(最大でDR 10/―まで)

《不死身の達人》(戦闘) Deathless Master

 君は重い傷を負ってもダメージを無視し、情け容赦ない猛攻撃を続けることができる。
 前提条件:【筋】13、【耐】13、オークまたはハーフオーク、《持久力》《鉄の皮膚》**、《不屈の闘志》《不死身の入門者》、基本攻撃ボーナス+9。
 利益:君が0以下のヒット・ポイントで行動を行ったとしても、君は1ヒット・ポイントを失わない。

《不死身の入門者》(戦闘) Deathless Initiate

 君にとって、差し迫った死は憤りへの呼びかけだ。
 前提条件:【筋】13、【耐】13、オークまたはハーフオーク、《持久力》《不屈の闘志》、基本攻撃ボーナス+6。
 利益《不屈の闘志》特技を使用している間、君はよろめき状態にならない。0以下のヒット・ポイントのときに君が移動アクションと標準アクションまたは全ラウンド・アクションを行った場合、君は1ポイントのダメージを受ける。《不屈の闘志》特技を使用している間、君は近接攻撃における攻撃ロールとダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。

《不死身の熱狂者》(戦闘) Deathless Zealot

 最も重傷の傷だけが君を止めることができる。
 前提条件:【筋】13、【耐】17、オークまたはハーフオーク、《持久力》《鉄の皮膚》**、《不屈の闘志》《不死身の達人》《不死身の入門者》、基本攻撃ボーナス+12。
 利益:君に対するクリティカル・ロールにおいて、クリーチャーはダイスを2回ロールし、最も低い結果を選択しなければならない。