登録日:2014/11/02 Sun 03:26:47
更新日:2026/07/19 Sun 01:34:34
所要時間:約 155 分で読めます
概要
イラナイツとは、
ファイアーエムブレムシリーズにおいてプレイング面で不遇な境遇にあるユニットの事を指す。
ストレートに言えば
プレイヤー(あなた)が特に使わない、出番がないユニットの事。
つまり主観によって変わってくる用語である。
語源は「いらない+騎士たち」辺りか。
そもそもイラナイツとは何なのか
『ファイアーエムブレム』には多数のユニットが登場し、それぞれがクラス・武器・成長率・支援・キャラ性などで差別化されている。
が、このゲームは非常にユニットが多いため、相対的に埋もれてしまう性能のユニットも珍しくない。
登場人数に対して出撃制限が厳しいケースもあり、レギュラーを勝ち取れないユニットは倉庫の肥やしの如く忘れられていく。
FC~SFCの頃は特に
ナイト系の仲間が多く、その中でも特に弱い数人を動画サイトで
「イラナイツ」とひとまとめに扱うネタが生まれ、そこから弱くなりがちなユニットを含んで現在に至る。
それがプレイヤー個人の感覚というだけであれば、
- あまり強くない
- 役割が被ってる
- 出撃枠が足りない
- 今の主力で間に合ってる
- 育てるのがメンドイ
見た目が気に入らない
……辺りがよくある理由になるだろう。優秀な性能でも必ずしも出番があるとは限らない。
しかし「多くのプレイヤーがイラナイツ扱いをしているユニット」となると、それは自然と性能面で劣るユニットが該当しやすくなる。
特に『聖戦』まで(および『新・暗黒竜』『新・紋章』)のイラナイツの大半は、ただただ純粋に弱すぎて、能力を上げる道具(以下、
ドーピング)を使わねばどうにもならないユニットが多い。
そしてわざわざ希少なドーピングアイテムを使うぐらいなら、一軍メンバーに使った方が良いとなり、結局使われない
そもそも『FE』シリーズは「よく考えて動かしても確率の偏りであっさり死ぬし、死んだらロスト」が基本仕様である。
ユニットロストが多数発生してもクリア可能にするため、類似性能ユニット増員で欠員を補充し得る発想と言える。
裏を返せば「死んだらリセット」「成長が悪かったのでリセット」を多用するプレイングの方が、少数派・基準に出来ない特異性という判断であり、
育成に成功しつつ生き延び続ける一軍層より見劣りする群れを生んだ土壌になったのだろう。また、いくらイラナイツと呼ばれていても、「俺の○○は強く育ったよ」と言う場合もあったり、
弱くてもドーピングや成長吟味次第ではどうとでもなるが、あまりこの2点は考慮されない。
前者の場合は一部例外を除いて『FE』の成長は基本的にランダムであり、後者はそれを使えばどんなユニットでも強くなるためである。
かと言って、個人的に弱く育ったユニットをイラナイツ認定したりするのは良くないし、そもそもこの呼び方を良く思わないプレイヤーもいるので、使いどころには注意すべきだろう。
作品によってはフリーマップや拠点育成、別系統兵種へのクラスチェンジやレベルリセットが可能なため、手間さえかければどんなに成長率の低いユニットでも、パラメータを限界まで引き上げることができるようになっている。
……結局のところ、そういった育成環境が存在するならするで、ゲーム側も高難易度のエンドコンテンツや追加コンテンツなどが存在していたり、そもそも育成前提のゲームバランスであったりなどの理由で、イラナイツの系譜は紡がれたりするのである。
イラナイツと呼ばれるユニットの特徴
おおむね、つぎの特徴に分類されている。
- 1:能力期待値が低い
- 2:初期値が低い
- 3:初期上級職
- 4:ウリにしているパラメータが微妙、または不釣り合いで活かせてない
- 5:下位互換/見劣り
- 6:その作品自体の仕様に恵まれていない
- 7:初期下級職なのに初期上級職に期待値で負ける
- 8:一時(もしくは永久)離脱する
- 9:強制出撃マップで活躍できない
- 10:見た目が気に入らない
『FE』では、ユニットごとに各パラメータの初期値と成長率が設定されている。
最初はどれだけザコでも成長率が低くない限り、鍛えさせすれば大体何とかなるのである。
しかし、本シリーズのパラメータ上昇は基本ランダムであり、多少の傾向があるとはいえ伸びないときは伸びない、いわゆる「ヘタレ」はどんなユニットでも起こりえる。
成長率、およびその成長率配分に愛されなかったユニットは、その「ヘタレ」が起きる可能性が必然的に高くなり、期待値も低くなりやすい。
作品によってはその成長率を補正するアイテムなんかもあったりするが、それが焼け石に水というユニットもいたりする。
そのため、パラメータ期待値が明らかに低いユニットは「踊り子の味方の行動回復特技」のような特別な能力でもない限り、必然的にイラナイツ筆頭候補になる。
『暗黒竜』『外伝』『紋章』では乱数の関係で、成長するパラメータの組み合わせはユニットごとに数パターンで固定されているため、運良く全ピンするとか偶然低い数値が伸びたなどは起きにくくなっている。
オグマの項目に書かれている「成長パターン云々」の話は、公式で意図した成長テーブルが用意されているわけではなく、乱数の仕様の関係で成長パターンが決められているだけである。
特に『紋章』で必殺を出してとどめを刺したあとにレベルアップすると、
「わざ が 1あがった!
こううん が 1あがった!
ぶきレベル が 1あがった!」
になりやすい現象、通称「わこぶ(wkb)」はこういうカラクリなのである。
そして大抵の場合、成長率が20%を切るようなパラメータが上がるケースはほとんどなく、上がったとして他のパラメータが伸びないとかもあり得る。
よって、この時代のイラナイツとされるメンツはこの成長パターンがよくない、あるいは必殺を出さないとまともにとどめを刺せないため、力や速さが伸びずレベルアップしていくほど、敵の守備や速さが上がっていく環境でダメージを与えるのが困難になるので、イラナイツ化しやすいのである。
『封印』以降の作品では乱数の幅が広がったので、どんなユニットでも乱数次第では高成長が見込めるようになる。
もちろん、低成長率のユニットは吟味や乱数調整しない限り難しいが。
ただし、『封印』ではどうもこのあたりにバグがあるらしく、シミュレーターなどを使って吟味しても、乱数通り成長しないという現象が発生する。
通常プレイでは気にしないほうがいい話なのだが。
パラメータの上限が上昇していった頃のシリーズで見かけるパターン。GBA三部作の頃に顕著。前述の期待値にはこの初期値もある程度関係する。
優秀な成長率であっても、初期値に恵まれないと育成自体に苦労するうえ、初期値に引っ張られて期待値もあまり高くならないというケースも少なくない。
物語が進むにつれ相手のパラメータも上がる関係上、後半加入ユニットは即戦力性も求められる。
そんな中、即戦力になりえない初期値のユニットは使い物にならず、よりイラナイツ扱いに陥りやすい。
作品によっては、中盤~終盤に下級職低レベルで初期値が低い代わりに成長率が高いユニットが加入するのだが、あまりにも度が過ぎたタイミングだったり、成長率が高くてもその配分が悪かったりすると、イラナイツ扱いされることはある。
最初から上級職のユニットは、そこそこ初期パラメータが高いものの、兵種の短所にあたる部分の初期値や成長率に不安を抱えており、幅広く活躍させるのは難しいことが多い。
対して下級職からのユニットは初期パラメータが低い代わりに、成長率はそれなりにあり、レベルアップの回数やクラスチェンジ時のボーナスもあるので、大事に育てると色々な使い方ができる。
つまり、初期下級職を育てた方が強いユニットが生まれるのである。
そんなわけで初期上級職の多くは、下級職が順当に育ったならまず使われないのでイラナイツ扱いされる事が多い。
特に『暗黒竜』(リメイクを含む)の初期上級職は初期値が大して高くない事が多く、なおのことイラナイツに拍車をかける。
ただし、初期上級職のユニットは、あくまでも即戦力・
キャラクターロスト時の補充要員という要素を秘めている事が多い。
『封印』からはクラスチェンジの際に追加される武器レベルが、叩き上げから使うよりも高かったりするので、初期上級職=イラナイツにはならないケースも多くなっている。
時には専用武器などによって、叩き上げには得られない立ち位置で存在感を示してくれる。
さらに一部作品においては、経験値稼ぎが難しかったり、クラスチェンジアイテムが希少だったりと、「そもそも初期下級職を育てる事に手間がかかる」と言う事もある。
そういった場合、積極的に育てなくても良い初期上級職を採用する事で育成の手間を減らし、優秀な下級職ユニットに育成リソースを集中する、と言う使い方も可能。
- 4:ウリにしているパラメータが微妙、または不釣り合いで活かせてない
同じ数値であってもパラメータの価値はそれぞれ異なる。
作品やユニットの兵種にもよるが、移動力以外では攻速と回避率の両方に関わる速さが最も重要であるとされる事が多い。
次いで戦闘ダメージや杖の効果に直結する力or魔力。ここまでは全作品、全ユニットで重要視されやすい。
他は作品のバランスにもよるが、重要性が低いケースでも低すぎると流石に辛いケースは多い。
他のパラメータが低すぎるせいで長所すら碌に活かせないこともある。
よくある例として、
- 力は高いが技と速さが低いため、空振りが多いうえに追撃が出せずダメージ効率で劣り、敵の追撃で死にやすい
- 素早さは優れているが環境に対して力や魔力が低く、強い武器を使わないといけないので燃費が悪い。酷い時にはそれだけやっても割に合わない
- HPが高いが速さ・守備・魔防が低いため一発毎の被ダメージが多く、追撃でさらに削られる。あるいは幸運が低いため、敵の必殺で呆気なく事故死することがある
- 体格はあり重い武器と相性が良いが元が鈍足なため、素早くて小柄なユニットよりも攻撃速度で劣り、救出を受けるのが難しい
- 重量相殺用パラメータに恵まれていないので武器の好き嫌いが激しく、力か魔力と素早さ、両方が伸びなかった時が厳しい
- 技と武器レベルが高いが鈍足なため、素早く追撃しやすいユニットの方が敵にダメージを与える機会が多く武器レベルでも追い抜かれる
などがある。
そして鈍足枠で、このほとんどを満たしているのが(主にGBA三部作の頃の)パワー型戦士である
そのユニットの性能がよかろうが悪かろうが、同じクラス・役割、加入タイミングなど、ほとんどの点でそのユニットを上回るユニットが存在し、明らかに見劣りしてしまうケース。
とはいえ「上位互換側をロストした時の補充要員」という出番がありうる『FE』では、これだけの理由でイラナイツ扱いとはなりにくい(兵種が強力だったり、他の兵種では代えのきかない要素がある場合)。
いくら下位互換だ見劣りだといっても、育ててれば最低限の活躍をしてくれる者もいる。
また、パラメータではなく、支援関係や参戦時期などで使い勝手が変わる場合もある。
上記の理由から、多くのプレイヤーが認めるイラナイツとなれば、他の要因との合併症を起こしている場合がほとんど。
その作品におけるゲームバランスの関係で、使い勝手が悪いというパターン。
わかりやすいのが兵種で、クラスチェンジがない、その兵種の強みが活かせない、などでこういった立場にあるユニットはいる。
『聖戦』のアーマー、『蒼炎』の剣士など、ゲームバランスの都合でクラス自体が不遇というのもあったりする。
GBA三部作辺りから増えてきたパターン。
前述したように、基本的に下級職は初期上級職ユニットに期待値で勝つはずなのだが、逆に大部分で劣ってしまうという、普通はあってはならない現象を起こしていることがある。
比較対象が極端に強い場合もあるが、イラナイツ扱いされるとなると本人が弱すぎる事が多く、勝る部分があるとしても大体HPのみ。
これに該当するユニットは原則育てるだけ無駄になってしまう。
上級職を加えたり、別のユニットを起用したりして、そのユニットたちに経験値を与えればいいのだから。
初見プレイの場合、しばらく経験値を与えてレベルを上げてみないと弱さに気づけないという点で、ある意味一番厄介な存在である。
特殊なケース。離脱後に再加入した時にはもう見劣りしている事が多い。特に『暁』で顕著。
後の作品では、一時離脱がある場合にレベルとその分のパラメータが引き上げられるなどの救済措置が取られている。
と、思わせておきながら、パラメータの上昇値が足りなかったりして弱いユニットは、switch時代の昨今でも見受けられる。
特殊なケース。主に加入マップにおいて、マップの仕様で簡単にロストしたり、兵種の相性が最悪だったりするパターン。
このパターンは強制ゆえに全プレイヤーの印象に強烈に残ることになり、ほかのパターンと違って避けようがない。
攻略上の障害になる関係から、なかば憎しみのような形で、実際の実力以上にイラナイツ扱いされがちである。
また、強制出撃ユニットがいるということは、それだけで出撃枠を圧迫することになり、難易度が上がる傾向にある。
つまり、この特徴に当てはまるユニットは、単に弱いというだけではなく、そのユニットが出撃となっていることで、攻略の難易度が上昇していることが特徴的である。
よって、本人がどれだけ弱くても、そのマップ自体の難易度が低く、攻略難易度に影響を与えていない場合はこの特徴には当てはまらない。
あまりに外見が個性的すぎると、イラナイツ扱いのボーダーが著しく下がる。
しかしかっこいい男キャラ、かわいい女キャラを優先的に起用してしまうのはプレイヤーの性であろう。責めるのは酷というものである。
(プレイヤーに対する)魅力値デバフとも言えるので、上記の条件に合致していなければ要らないという事はなくなるが、
そうでない場合……例えば性能が低かったりすると……。
作品ごとの傾向・代表的なイラナイツたち
作品によってはパラメータ名の表記が異なる場合もあるが、ここでは便宜上『トラキア』以降で定着した名称で統一する。
『暗黒竜』や『紋章』第1部では「まともに成長しない」「武器レベル以外が碌に伸びない」といった、悪い方向の個性を与えられたユニットが多く、「育てても伸びない」「敵の上級職よりはるかに弱い」というどうしようもないケースもある。
名前はあれど
モブキャラ枠な認識、死んだユニットの穴埋めポジションとして作られている傾向があるためか、ソシアルナイト系が多い。
以降の作品と比べ「イラナイツ」認定されるようなユニットが圧倒的に多いが、これは
「仲間の死亡」を前提として作られているため。
ソシアル系が多いのも、騎馬というユニットの都合上、真っ先に前線に飛び込み死亡する可能性が高いからである。
今でこそ「全員生存プレイ」は『FE』プレイヤーの中ではデフォというほどの認識となっているが、シリーズの生みの親の加賀昭三氏は「想定していなかった」「普通のプレイではないとは思う」と過去に答えている。
『紋章』第2部ではそういったユニットを大幅削除した上で、星のかけらや星のオーブで成長率を補強できることもあってか、イラナイツに相当するユニットは少なめ。
そもそも序盤の難易度がそこそこ高いのもあって、あまり選り好みできないというべきか。
「今回の遠征の戦力だが… わしはもはや老骨、前線で戦う役は務まらぬ。」
該当する特徴:7・8以外全部
頼りない
マルスと若い騎士の中に輝く老騎士。クラスはパラディンで、いわゆる「ジェイガンポジション」の元祖である。
最初から持っている銀の槍の火力に目が行きがちだが、実は『暗黒竜』での初期装備は鉄の剣だったりする。
老齢のため成長率は壊滅的で、育て切ってもほぼ初期値のまま。初期値も他の初期メンバーに毛が生えた程度しかないため、他のユニットを少し育てるだけであっという間に抜かれてしまう。
なので、基本的には高い移動力と守備を生かしての壁役や、鉄の剣による削り役をこなし、いざというときには銀の槍で窮地を切り抜けたり、これまた移動力を生かしておつかい役になったりしつつ、
5章(『紋章』は4章)でオレルアンに到着したら、同じくらいの初期値で成長もする
ハーディンに役割を引き継いで自身は隠居する…
といったように、あくまでも彼(および歴代ジェイガンポジション)の役割は「序盤のお助けユニット」である。
そんな元祖お助けユニットであるジェイガンがイラナイツ扱いされるのは、環境による相対的な部分も含め、助っ人として看過できない点が多いためである。
まず、「最初から銀武器を使える」という点だが、よりによって初期メンバーの一人である
シーダが最初から銀の槍を使えるため、強力な武器で窮地を強引に突破する役割がシーダにもできてしまう。
そもそも銀の槍だけに絞るなら、
カインと
アベルも数回レベルが上がれば銀の槍が持てるようになる。
壁役として考えても、さらに守備が高い
ドーガを使うほうが手っ取り早い。
実際、序盤はドーガ単騎の壁役と敵の釣りだしでどうにかできたり、パラディンの高機動力が必要になる程の状況が無いというのもイラナイツ扱いされる要因でもある。
特に『紋章』では、システム面での変更点がジェイガンにとって悉く逆風になっている。
なにしろ、ホースメンを除く乗り物系クラスが槍しか使えなくなり、さらに2回攻撃に必要な攻速差が+3以上になったため、初期値と成長率を加味すると中盤までは細身の槍でしか追撃できないに等しい。
ならば馬から降りて鉄の剣を使おうとしても、ソシアルナイト以外の乗り物系クラスは「降りると移動力以外のパラメータの弱体化も起きる」という現象が発生し、『紋章』における上級乗り物系クラスは「乗り物がクラスチェンジボーナス」という側面が存在する。
そのため、パラディンであるジェイガンは移動が4下がるだけでなく、クラスチェンジボーナス分の「力+2、技+3、速さ+3、守備+2、魔防+6」を失い、武器レベルを除く全ての能力がカインやアベルの初期値以下になってしまう。
しかも屋内マップでは強制的に馬から降ろされ、大幅な弱体化を余儀なくされる。ドーガが屋内でも槍を使えるうえにクラスチェンジを得て、グラディウス使いの芽が生えたのも逆風。
屋外で魔道士が出る頃には流石に出番がないため、新たに得た魔防の高さも生かせない。
『暗黒竜』は仕様により3章までは出撃せざるを得なかったが、その時はかろうじて残っていた助っ人需要すら失った『紋章』では、どうしてもジェイガンは使うだけ損と言わざるを得ないのである。
尤も、ジェイガンが登場する作品は『FE』の黎明期なので、能力の調整などが手探りの段階だったからこそ起きたことでもあるのだが……。
「…おや、どうしました? 顔色が良くないようですが…」
該当する特徴:1・5・7
1章で仲間になるハゲ
僧侶。
『紋章』では容量の都合で削除されて、別次元でネタ的にかなり話題となった人でもある
まず、『暗黒竜』の僧侶は殴られないと経験値が入らないというマゾ仕様で、慣れないうちは育てるだけでも大変なのだが、
仮に育てようとしても、今度は成長率がとにかく酷いの一言。
この頃は魔道書の攻撃力が固定で、司祭にクラスチェンジすれば速さが一気に14に底上げされるのだが、
- 5章で早くも司祭のウェンデル先生、12章で速さが15もある司祭のボア様が加入
- 19章まで行かないとクラスチェンジに必要な「司祭の指輪」が手に入らない
- そもそも高成長率のマリクとリンダも司祭になれる
- レナさんやエリス様とは違い専用の杖が無い
- 25章(最終ステージ)で高初期値+高成長率+魔防7のガトー様が加わる
……と、上位互換が次々と加入するため立場がなくなっていく。
ウェンデル先生やボア様と期待値を比較してみると、リフはウェンデル先生に全敗、最大HP以外はボア様と同等かそれ以下。
よほど回復役が欲しい人でもなければ、遅くともウェンデル先生が加入する5章を最後にお役御免となるだろう。
もっともこれは将来的な話であり、加入時点では貴重な回復役なので、初心者にとっては有効活用すべきユニットではある。ジェイガンと違って経験値泥棒にもならないし。
そもそも『暗黒竜』の僧侶全般がレベルアップを考慮されておらず、ソシアル系以上に入れ替わりを前提としている部分がある。
「おいおい! 勘弁してくれよ。まったく…鈍い奴だな。おれとは まるで正反対だぜ。」
「んだと!? お前こそ何だ。事あるごとに 空振ってばっかじゃねえか。早けりゃ良いってモンじゃねえぞ!」
該当する特徴:4・5・6
2章で
オグマ隊長と共に仲間になる、タリスのいい男たち。クラスは2人とも
戦士。
そもそも『暗黒竜』では斧自体が不遇で、威力こそ高いが命中率や重さのせいで使いにくく、購入できるお店が少ないので補充も難しい。
斧系ユニットは守備の伸びが40~50%とぶっちぎりで高く、サジマジはHPもよく伸びるのだが(特にマジは全ユニット中唯一の100%)、サジは速さの成長率が10%と深刻で壁役としても不安が残り、マジも力と技の成長率があまり高くないため、バーツを差し置いてまで使うほどの価値はない。
『紋章』では追撃の仕様のせいで斧で追撃を取る状況が少なくなり、さらに弱体化。
加えてクラスチェンジできる兵種が増えた中で、戦士には上級職が追加されず、アーマーナイト特効のハンマーも削除……と逆風が強い。
ライバル(?)の手槍が重さ20と大幅に弱体化されたため、(あくまで相対的にだが)手斧の優位性は向上しているのだが……。
しかもマジにさらなる悲劇が訪れる。なんとHP成長率10%。ジェイガンなどのジジイやレナさんなどのか弱い女性と同値である。
さすがに数値の設定ミス説が濃厚だが、テストプレイで誰も使わなかった=レベルを1つも上げなかったのだろうか
「許してくれ、おいらはこんなやり方でしか 生きられねえんだ…」
該当する特徴:1・5・6
2章でマルスとの会話で加入する元海賊。でもクラスは結局海賊(むしろシリーズでは現役海賊の仲間海賊の方が少ない)。
こちらも『紋章』で削除され、リフのようにネタにもならないまま冬の時代を過ごした
斧自体が不遇な点は先ほど説明したが、それを差し引いても成長率が大変悪く、HPと守備を除いてさっぱり伸びない。
速さと幸運の成長率は驚愕の10%、挙句の果てに技は初期値たったの2で成長率0%。
飛行系以外に海を歩ける貴重な存在と言っても、ただでさえ低い斧の命中率は、海の中ではさらに低下するため、攻撃が全然命中しない。
クラスチェンジもなく、絶望的な将来性から序盤数章を捨て気味に使うしかない。
「わあっ!? あ、あんたがマルス王子!? ひええ どうかおゆるしをー!」
該当する特徴:2・5
マケドニア軍の兵士として戦う貴族のぼっちゃん。妹に攻撃するバカ兄貴の元祖である。クラスはソシアルナイト。
力、技、守備は平均レベルの成長率はあるが、HP、速さ、幸運は微妙であまり伸びない。幸運に至っては初期値0。
初期レベル2なのに、レベル1のカインとアベル……は彼らが強すぎるのもあるが、同じくレベル1のビラクとほぼ同じ初期パラメータというやる気のなさ。
第2部にも引き続き登場するが、初期値はアリティアの新米騎士らとどっこいどっこい。一応、守備の初期値は高めなので、4章のザコ相手なら何とか戦える。
縛りプレイでは他のイラナイツに比べると、まだマトモそうな成長率の騎馬系なので、スターロード状態に見えもするのだが…。
「お前たちが裏切ろうと、たとえおれ一人になろうと、あのお方を見捨てはしない!」
「それがハーディン様のお心に背くことになってもか?」
「ビラク、頼む。お前たちとは戦いたくないんだ。特にビラク、お前とは…」
「俺だってロシェ、お前とは戦えない。兄弟のお前がそう言うのなら、お前を信じたい。」
該当する特徴:1・2・3・5
草原の狼ハーディンが率いる狼騎士団に所属する4人組。ウルフとザガロはホースメン、ロシェとビラクはソシアルナイト。
ホースメンは「馬による移動範囲+間接攻撃の弓」という純粋に強い組み合わせなのだが、クラスチェンジができないため、将来性の面では厳しい。
『暗黒竜』のウルフは、力と幸運がよく伸び、命中率や必殺率も店売りされているボウガンで補えるのでマシな方だった。
……が、『紋章』では
カシムがハンターからホースメンにクラスチェンジできるようになり、その優位性も消失。
ザガロは力、速さ、幸運、武器レベルの成長率でウルフにことごとく劣っており、レベル1のため初期パラメータもさらに低い。
特に速さの初期値・成長率の低さは弓兵としては致命的で、『紋章』では初期値だと鉄の弓でも追撃が出せない。
ロシェは『暗黒竜』では成長率がまずく、速さ・幸運・守備が10%とソシアル系最低で、とりたてて使う理由もなかった。
ビラクに至っては、成長率が初期上級職のミディアやアランにすらことごとく劣り、期待値もほとんど変わらない……というか、上がるのは武器レベルばかり。しかも14(『紋章』なら12)を超えると上げる意味すらなくなってしまう。
ちなみにロシェは、『紋章』では数少ない守備30%を筆頭に、武器レベル以外の成長率合計がカインやアベルを超え、第1部では総合期待値でオグマと同率1位という大躍進を果たした。
一方で第2部では終盤も終盤に加入するのに、初期値が高レベルの上級職とは思えないほど低く、レベルアップ回数が少ないのでかなり厳しい。
「わ、わかりましたよ…。やっぱジュリアンのアニキには かなわねえなあ。」
該当する特徴:1・2・5・6
同業者であるジュリアンを兄貴分として慕う
盗賊。
マルスが宝箱を開けられるアカネイア作品では、盗賊が2人も必要となる事はほぼないし、扉についても扉の鍵を駆使することで攻略は可能。
しかも先に加入するジュリアンの方が全体的に初期値も成長率も高いため、ジュリアンが死にでもしない限りまず出番がない。
ちなみに成長率自体は力・速さが伸びるので攻撃役としては悪くなさそうに見える……が、技や幸運の初期値が低く、無抵抗の回復役を狩る位しないとマトモに育てられない。
とはいえ、盗賊は戦闘面であまり役立たない一方で替えの利かない職業であり、あまりリセットしないプレイの場合は保険として居るだけで心強いのだが。
「わたしは何の力もなくて 姉様に助けてもらってばかり…… ずっと迷惑をかけてたわ。」
該当する特徴:1・2・5・7
マケドニア王国の第二王女で
ミシェイルと
ミネルバの妹。クラスはシスター(『暗黒竜』では僧侶)。
初期値・成長率・期待値共に、だいぶ前に加入したレナさんやウェンデル先生の劣化という酷い有様。
しかもレナさんを含めた他の司祭になれる女性が持っている専用杖や専用魔法がない。
育てるメリットが薄すぎるため、彼女の仕事は加入した章でのミネルバ引換券(ただし説得するのはマルス)だけである。
武器レベルばかり成長する女版ビラクという状態で、しかも彼とは違い、加入時点で既に汎用杖を全て扱えるため、上げる意味すらない。
上記初代のリメイク作品。
だが、後述する外伝のリメイクであるEchoesとは違ってゲームシステムに大きく調整が入っている。
パラメータの上限値がHPは60、幸運は30、それ以外は25前後・最大30に増加したが、初期上級職ユニットにまともな調整が入っておらず、加入時のパラメータがほとんど『暗黒竜』『紋章』そのまんま。貧弱なんてものではない。
さらに、ある程度自由に兵種を変えられる「兵種変更」の導入によって、「他のクラスの成長率の高いユニットを持ってきた方が強い」という展開まで生まれてしまった。
クラス側にも成長率が設定されているため、足りない部分を補強する……というのも出来なくはないが、それだけでは覆らない格差が生まれている。
『新・暗黒竜』では原作で強キャラだったユニットを中心に成長率が落とされている傾向にあり、中には、
- 力の成長率を20%も落とされたカシムとナバール
- 『暗黒竜』準拠の鈍足型イラナイツに逆戻りしてしまったロシェ
- レベルだけが9も上がった2人(後述)
といった酷い調整も。
逆に記事前半の「暗黒竜と光の剣/紋章の謎」の節で挙げた面々を中心に、リメイク前でイラナイツだったユニットについては、
- 武器レベルの仕様変更と5段階ハードの実装により、序盤での銀の槍による助っ人需要が大きく増したジェイガン
- 個人成長率合計は下級職で最下位だが、魔道士→賢者一本育成なら魔力と魔防の両方の期待値でマリクを上回れるリフ
- 特例以外で単独トップの守備成長率を手にし、アーマーナイトにすればアーダンもビックリの「固い、強い、おそい!」ユニットに生まれ変わるダロス
- あまり育たなかったはずのHPの成長率が特例以外でトップタイ、力と守備の伸びも良くなり、疑似アーマーに生まれ変わったマチス
- レナと同じぐらい伸びるようになり、魔防期待値は単独トップ、オームを使えるという差別化要素も手に入れたマリア
- トムスに負けじと、力と幸運の成長率で上回り、完全劣化からは脱したミシェラン
- 初期弓歩兵の中では力と速さの伸びが良く、兵種変更を封印すればゴードンの代わりにはなるトーマス
など軒並みテコ入れされ、大なり小なりまともな個性や魅力が加わった。さらに、
- クラス側の成長率のおかげで力も伸び、さらに速さがバーツよりも育ちやすく、地味にダークマージへの適正もあるマジ
- オグマと同じぐらい伸びるようになり速さでリード、これまたダークマージへの適性を得たシーザ
- なぜか『封印』のファに迫る成長率に引き上げられたウルフとザガロ
と、名実共にイラナイツから完全に脱却したユニットも存在する。
サジ・ビラク・リカード「」
『新・紋章』では『紋章』で削除されたキャラ、『新・暗黒竜』の追加キャラ、さらには『アカネイア戦記編』限定キャラも入れて、全部で73+4人ものユニットが自軍に加入する。
なので、出すに出せず二軍落ちする「ダセナイツ」が続出……するのはまだしも、今度は出撃枠が最大15人から最大12人に削減されてしまった。
大半のユニットの成長率が100%ほど引き上げられ、初期パラメータも全体的に若干上昇しているが、本作にはハードブーストがなく、後半加入ユニットの大半がイラナイツ……否、ツカエナイツ化してしまう。
また、「星のかけら」の仕様が変更されたことによって、『紋章』ではそれで弱点を補えたユニットも、必然的にイラナイツ化することに。
ゴードン、マチス、リカードなど、相対的に弱体化したユニットもチラホラ。
「ふう、まだまだ全然 ジョルジュさんには かなわないや…」
該当する特徴:1・4・5・6・7
アリティアの弓兵で、第1部・第2部共に初期メンバーの一人。クラスは
アーチャー。
『暗黒竜』『紋章』では初期からいるアーチャーとして運用の機会が多いうえに、弱点である技の初期値を、高命中のボウガンやキラーボウで対応できたのも強み。
なにより当時は能力上限値がHP52、他20だったため、成長率が低いゴードンでもクラスチェンジ時のボーナスとスナイパーというクラスの馬力のおかげで、立派な一軍入りを果たせていた。
しかし、『新・暗黒竜』『新・紋章』では、各能力の上限値が上がったことで、初期値と期待値の低さが浮き彫りに。
これだけならまだ頑張れたのだが、兵種変更システムの導入が、彼をイラナイツ化させるトドメになった。
スペックが優秀なキャラを弓兵に転向させるという手が使えるだけでなく、スナイパーは素で武器レベルCが保証されるので、鋼の弓はおろか、キラーボウやロングボウまで即座に使用できてしまう。
そのため、弓を使っていないキャラでも即戦力として運用でき、「別の奴に弓兵を任せればいいんじゃね?」という事態になりやすい。
なんならジェイガンをスナイパーにするだけでも序盤に限り能力値が幸運以外、ゴードンの完全上位互換になる。
『新・暗黒竜』ではノーマルに限るが、序章でマルスの影武者以外に死亡者が出ていると、同職被りでほとんど上位互換の
ノルンが加入するため、「加入直後に敵の群れに送り込まれる」「マルスに救出されず敵のまま倒される」という扱いを受けることすらある。
どのみち初期弓歩兵ユニットは成長率が低すぎるから不要な気がするが。
『新・紋章』では成長率の補強が大勢のユニットの半分ほどしか行われず、個人成長率の合計は全ユニット中ワースト8位にまで転落。
特に速さは初期値6・個人成長率10%とどうしようもなく、その鈍足さは、一番速さの期待値が高くなる剣士→ソードマスター一本育成で、期待値がカンストしないほど。
それでも2~3章で
ドラゴンナイトの群れが敵にいるうえ、兵種変更したユニットの鉄の弓では不安があるため、弓兵の数合わせとしては使えるので、まだ救いはあるか。
「おやおや…。それは 悪いことをしたのう。」
該当する特徴:1・4・5・6
火竜石を使って竜に変身し、高い戦闘能力を発揮する
マムクートの老人。
成長率はジェイガンすら下回るほど絶望的だが、『暗黒竜』では竜石を無限に使えるうえに、非常に高い守備補正、さらに銀武器や神竜石を上回る攻撃力を持つブレスを放てるため、
チキ加入までの切り札としては優秀。
『紋章』では「変身中は最大HP2倍+パラメータ大幅加算+移動力増加」「射程1~2」「竜以外の守備を無視」「竜のブレスに対する盾」「アイオテの盾で自分だけ氷竜特効」などパワーアップを遂げ、ピンポイント起用するに足る性能を持っていた。
しかし、『新・暗黒竜』『新・紋章』では「武器としての」竜石に回帰した結果、射程は1に戻され、人間相手でも守備で軽減されるなど、『紋章』での強みの大半を喪失。
これだけならまだ『暗黒竜』のように切り札程度にはなれたのだが、新たに「戦闘に入ったら
反撃できない場合でも竜石の耐久を消費する」という独自仕様が追加され、壁役としても非常に使いづらくなってしまった。
火竜石から氷竜特効を取り上げられ、アイオテの盾を利用した無双ができなくなったのも痛い。チキのような突出した成長率もなく、
ナギのような即戦力にもなれず、ただ育たないだけの弱いユニットと化している。
「戦場で力をつけ、一刻も早く私を超えるのだ。」
「いや、その…。特に、用は ないのだが…。」
該当する特徴:7・8・9以外全部
訳あってアリティアの村で暮らしており、二者択一で仲間になる
パラディンと
勇者。
『新・暗黒竜』でもその存在は変わらなかったが、2人揃って恐るべき弱体化を遂げた。
能力値据え置きで、レベル「だけ」が1から10に引き上げられたのだ。
要するに、元々の貧弱なパラメータのまま無音成長を9回繰り返したようなもので、貧弱な初期値+伸び代0+高レベルなので経験値も入らない(レベルも上がりにくい)という三重苦。
出来上がったのはお助けユニットにすらならないジェイガン以下の何か、もはや「イラナイツ」という次元すら突破したアイテムのオマケである。
個数限定のドーピングアイテムを全部注ぎ込めばある程度はマシな能力を得られるが、あまりに初期値と伸びしろがゴミすぎて無駄遣い以外の何でもない。
そんなことするくらいならオグマかシーザ、もしくは兵種変更したウルフやザガロに、そのドーピングアイテムを突っ込んだ方が10000倍マシ。
「あっ… ウソ!…ウソですよ。俺…サムトーです。お忘れですか、オグマさん。」
該当する特徴:3・8・9以外全部
第2部に登場する、
ナバールのパチモノと言うべき
剣士(『紋章』では傭兵)。
『紋章』当時でも「全体的な成長率が最低クラス」「レベル5にしては初期値が低い」「それでいて6章で加入(次章からは育成させにくい環境が続く)」という弱点を持ち合わせていたが、
「乗り物系ユニットの制約」「パラメータ上限」「傭兵&剣使いである時点で十二分に戦える」「敵のパラメータも全体的に低め(特に攻速)」「星のかけらでの成長率補強」のおかげで、乗り物系クラスを差し置いて採用できる程度の価値はあった。
クラスと武器が本体
しかし『新・紋章』では環境の変化で武器やクラス自体のアドバンテージが薄れ、個人のパラメータが重視されるようになり、
剣と勇者パワーに頼れなくなった結果、下級職最弱と断言できるほどのイラナイツと化した。
「個人成長率合計が初期下級職でワースト2位タイ」「レベル5の低初期値が深刻に」「ザコ敵のパラメータが見直されたので育成も困難」「星のかけらの仕様変更で貧弱なユニットに持たせるメリットが減った」など、パラメータの低さという地金がこれでもかと晒される形に。
7章の雑魚盗賊相手にしても、SFC版だと簡単に追撃がとれるため4~5体はあっさり倒してくれるのに対し、DS版だとノーマルでも追撃出来なくなり2~3体相手にするのも厳しくなっているという具合。
訓練場で育てようにも、成長率の低さゆえに訓練場独自の成長システムにおいても煽りを受けており、育成のしずくを使わないと2~3ピンしかしないので、相当吟味しないとまともなパラメータにならない。
極めつけに、サムトーはなんとよく育つ初期上級職に期待値で負けるという致命的な点もある。具体的には、HP以外の期待値は15章で上級職レベル1で加入する
アベル以下である。
要するに期待値が見直されつつある時代に、クソ弱いうえに将来性も皆無という、下級職にあるまじき体たらくぶりなのだ。
おまけにサムトーが転職可能なクラスは力の成長率にほとんど差がなく、どの兵種に変えても力の伸び辛さをカバーできない。
一応、一度でも難易度ハード以上でクリアし、戦士への兵種変更を解禁することで力と速さの成長率50%を両立できるようになり、たまにアーマーナイトを経由し守備をテコ入れすれば人並みに使えるようにはなるが、肝心の剣の武器LVが育たない上、他の数多あるエース候補を差し置いてそこまでして彼を育てるのは相当酔狂なプレイングと言わざるを得ない。
シリーズ第2作にして異色の存在であり、イラナイツ認定が特殊な作品。
まず本作ではステージ制が廃止され、戦闘は大陸マップを移動して敵シンボルと接触→地点に応じた個別マップで戦闘開始という形式なっている。
この大陸マップには敵が無限湧きする「ダンジョン」や、侵入する度に魔物と戦闘になる「墓地」といったいわゆるフリーマップがあり、自由に往復できるので経験値を好きなだけ稼ぐことができるのが特徴。
戦闘勝利後は全員に経験値ボーナスが配られるといった要素もある。
続いて、クラスチェンジ時の能力値ボーナスが「クラス初期値まで全パラメータを引き上げる」ものに変更された。
つまり一定値以上に育っている場合はボーナスを得られないが、不足している部分は一気にクラス初期値まで追いつくということ。
これによって初期値が低くても、また育成でヘタれたとしてもある程度リカバリーが効くので、確実に戦力にはなれる。
出撃人数の上限については、大陸マップ(全員出撃)とダンジョン(上限10)の二種類がある。
基本的には大陸マップでの戦闘がメインバトルとなるので、実質的にほぼ全員出撃と言ってよい。
すなわち後方待機はあれど二軍落ちといった概念はないのだが、代わりに魔女・ガーゴイル・ドラゴンゾンビといった異常な機動力で突っ込んでくる敵ユニットが登場するので、後方待機といえども容赦なく攻撃に晒される危険があり、全員育成することが重要になってくる。
例外として最終章はラストダンジョンのみとなり、ここから最後まで精鋭10名のみ出撃となる。
しかしここまでの道中を思えばこの10名から溢れただけでイラナイツ扱いはさすがに酷であろう。
これらの要素から、『外伝』のイラナイツは「他のユニットより弱い」以上の意味はないと言える。
育成の労力を優秀なユニットに充てた方が攻略は楽だが、かといって何もしなければ敵に狙われて足を引っ張りかねないジレンマもある。
特にアルム軍の難所の一つであるDゾンビ増援は敵ターンから始まる上、隊列の後ろに回していたキャラまで容赦なく主力から孤立するため、お気に入りのキャラだけ育成するようなプレイをしていると泣きを見るハメに。
他に、『外伝』で特徴的なユニット同士の性能比較の指標として魔防が挙げられる。
『暗黒竜』と同様に魔防がレベルアップで成長せず、能力を永久に上げるアイテムもないので、どれだけ育成しようともカバーできない。
先述した魔女は無制限にワープしてくるので、運悪く集中砲火を浴びた時、魔防の低いユニットほど事故率が跳ね上がる。
リメイク版である『Echoes』ではシステムの調整・成長率の全体的調整・支援の追加などにより、大きく事情が変化する。
まず、主人公以外は個別に出撃選択が可能になった。使わないキャラクターを戦闘そのものから不参加にできる。
ただし大陸マップ上で敵から進軍してきた場合は『外伝』と同じく隊列変更不可、かつ出撃選択も隊列変更もできないまま強制的に戦闘が開始する。
すなわち育成せず放置したキャラが複数いるとやはりDゾンビ増援で痛い目を見ることになる。
むしろ出撃禁止できるからと油断してかえって危ないかもしれない。
一方、キャラクターの成長率が全体的にアッパー調整がなされた上、スキルや支援効果の追加で弱キャラでもだいぶ救済が容易になった。
また、DLCによって(キャラ愛さえあれば)弱さの克服も容易にもなっている。
特に無料DLCの「村人のフォーク」は1ゲーム3人まで「村人」にでき、男性ならばループで心行くまで育成可能に。
女性であってもレベルアップ回数を稼ぎつつ有利なクラスを選ぶことができるので、救済どころか大幅な戦力強化に繋げられる。
有料DLCも込みであれば、経験値稼ぎ・強力な装備・さらに「星の宝珠」によって成長率の莫大な底上げもできる。
魔防に関しての救済はないものの、極めて低確率ながら成長する可能性が付与された。
それでも、意図的な稼ぎをしない限り魔防が大きく成長することはないが、この点は育成したHPで受けてしまえばいいという考え方もできる。
このように、Echoesにおいては弱いユニットでも強くすることは十分可能である。
だが、これはもとから強いユニットを更に強くすることも容易になったということでもある。
そのため、イラナイツであるかどうかの評価は、このような救済措置は除いて考えるべきである。
いわば「プレイヤーが育成を放棄したユニット」こそがイラナイツと言えるかもしれない。
「そうかい? じゃあ言わせてもらおう。この解放軍の あらたなリーダーになってもらいたい。」
該当する特徴:(1※外伝のみ)・2・5
第1章の山場で加入するソフィア解放軍のリーダーで、クラスはナイト(『Echoes』ではソシアルナイト)。
出会ってからすぐにアルムにリーダーの座を譲るが
初期値は加入時期においてはそこそこ高いので即戦力になりうる。
村人たちはまだ育成に苦労する段階で、平野の多いアルム軍マップでは移動力が活きる事も多い。
初期ナイトでレベルアップ回数が多く、また総合的な成長率そのものも絶望的というほどでもないので、最低限の戦力にする事はできる。
主要装備である槍もやや余りがちなので力の補強も可能。
だが……全体的にどうにも頼りなく、痒い所に手が届かない感が拭えない。
なにしろ火力面も耐久面も今一つ伸びが悪く、他のユニットと比較するとどうしても弱さが目立つ。
特に逆風となるのが恋人のマチルダ加入後。
マチルダは技・速さ・魔防の高さに加えて全体的な成長率にも優れており、ほぼ上位互換といっていい性能を持っている。
一応初期値こそクレーベよりHPと守備でやや劣っているものの、仮に伸びなかったとしてもクラスチェンジを1回残しているので、結局弱点もなくなる。
確かに加入直後は役に立つのだが……将来性の面でいうとかなり絶望的な実質的なジェイガンポジションとも言える。
盾を持って先行するという動きも、武器を持てなくなるデメリットや、敵集団との距離が離れている合戦形式のマップが多く、彼だけが先行しても危険で、役に立つ機会は少ない。
そしてもう一つ外せない弱点が魔防。なんと
1。
これは先に加入している実質アーマーナイト枠のルカ(2)より低いアルム軍最低の数値で、魔女のワープ強襲に晒されるとひとたまりもない。
「いいかアルム。私たちはインペリアルクロスという陣形で戦う。私が中心に立つ。」
まじょ「射程2がガラ空きじゃない」
となるので、
魔女のワープから彼を守るためダイヤモンドゲームじみた紋様陣形の中心に置くのが流行ったりもした。
『Echoes』ではHPが大きく伸びるようになったほか、力の成長率が並レベルに上がり、戦技を合わせれば高いダメージを出せるようになった。
……が、個人成長率の合計は村人/傭兵並みに落とされてしまい、ノーマ・マイセンを除くと同率最下位に。
特に
速さの成長率がほとんど補強されず、全体で見てもかなりの鈍足ユニットと化した。
初期クラス同士(村人は傭兵系で統一)で比較すると、グレイ、
ロビン、フォルス、パイソン、
リュート、
ティータ、
メイ、ボーイ、
ジェニー、
セーバー、レオ、
パオラ、アトラス、ディーン……実に14人に速さで逆転されてしまっている。
ただ希望がないわけではなく、支援性能は優秀なものを得ている。
最終段階でルカ・マチルダに命中+15、フォルス・パイソンに命中+5と幅広く底上げするため、同行させる事に意義はある。
実は速さだけでなく守備の伸びにくさも弱点なのだが、大幅に伸びるHPにより盾装備との相性が改善し、敵を惹き付けながら支援する戦法も有効になった。
稼ぎプレイしていない場合もドゼーから竜の盾を入手するのに必要な戦力になる。
「頼む、妹を助けてくれ」
該当する特徴:4・5・6
三章途中で仲間にできる魔道士クラスの青年。『Echoes』ではソフィア王の一番弟子だった女魔道士の末裔。
妖術師タタラに操られた妹デューテの救出をアルムに依頼し、共に戦う。
明確にイラナイツと呼ばれるほど使えないキャラクターではないのだが、かといってわざわざ育てる必要性があるかというと判断が分かれるところで、その意味でイラナイツに片足を突っ込んでいる微妙な立場となっている。
なんといっても上位互換に近い性能を持つ妹
デューテや、魔道士ルートに進ませた
クリフの存在が彼の出番を脅かす。
もちろんデューテは耐久面が極めて脆いので完全な下位互換というわけではないのだが、リュートとて別に耐久力に優れているわけではない。
魔道士クリフと比べた場合、パラメータのみならず覚える魔法も含めて完全に負けている。
擁護すると初期値がそこそこ優秀で、しっかり育成すればデータ上の壊滅的な成長率とは裏腹に意外とHP・力・速さが伸びる。
デューテの加入も三章ラストなので、クリフを魔道士にしない場合はアルム軍唯一の魔道士となり、個性自体はある。
『Echoes』では成長率が見直された事と、賢者のスキル「練磨」で命中率が底上げされた事で、全体的にイラナイツからは遠ざかった。
とはいえ使い勝手が良いかというと一概にはなんとも言えない所がある。
まず技の成長率は80%ととんでもない値になった。1回のレベルアップで+2上昇する事もある。
しかし、本作において物理命中率は技の値1に対し1%上がるのに対し、魔法命中率は0.5%しか上がらない。
しかも魔法命中率はそれぞれ固有の命中率が最大値であり、一定値以上にはならない。
そのため、魔道士における技の価値は低く、技成長率に偏重した成長率を持つ彼は不遇と言わざるを得ない。
また、相変わらずクリフが強力なライバル……というか支援でさらに強化されたクリフが有り得ないほど優秀すぎるので、やっぱり辛い。
妹も相変わらず強力で、こちらが力の成長率が平凡なのに対し、あちらは力と速さの成長率がぶっ飛びすぎているのもあって通常火力の差がヤバい。
支援もデューテに命中回避+10を与えるのはなかなか強力ではあるのだが、それ以外に相手がいない。
擁護できる点は全体的な成長率が高いこと。
運と技による必殺率補正はそれなりにあり、持ち前のエクスカリバーは雑に育成しても4~5割で必殺が発生するようになる。
HPはよく伸びるし、ライバルがぶっ飛びすぎているだけで速さの成長率は優秀だったりする。
実際、アルム軍側で大量に出現するナイトやアーマーは軒並み魔法防御が低いので、火力貢献で見るとそれほど不遇なキャラクターでは無い。
なんならオーラを乱射してHPが減りまくった妹を都度回復する監督役に徹しても良いのだし。キャラクターとしてはこの方が合っているかもしれない。
「お、俺…… 盗賊とかなら平気なんですけど 魔物はちょっと……」
該当する特徴:1・2・(5※外伝のみ)
セリカ軍初期加入の男魔道士。
HP・守備が伸びるが、力も技も速さも伸びにくいという重すぎる欠点があり、ぶっちゃけ普通にイラナイツ級。
特に速さの低さは深刻で、そのままではゾンビにさえ再攻撃できない有り様。最初の速さの井戸を飲ませてやっと最低限のライン。
外伝系では魔法系ユニットのHPも重要なので力と速さを吟味すれば使えなくはないのだが、セリカ軍マップは中盤になるまで開けたマップが少なく、少数の前衛盾役と後衛といった形になりやすいためにわざわざボーイを育てる必要性も薄い。
『Echoes』では成長率の改善と練磨スキルにより、性能そのものは躍進した。容姿も性格も変わって完全に別人。
が、相変わらずセリカ側の敵味方の兵種と噛み合っておらず、出番はほとんど増えていない。
なにしろ、出現する人型の敵が傭兵や祈祷師といった守備が高くない敵ばかりで、無理に魔法を使う必要がない。
魔物は耐久力のあるユニットが大挙してくるものの、特効であるエンジェルを持つセリカ・メイがいるので…。
章が進めばペガサスナイト部隊はファルコンナイトとなって魔物特効を得るし、ジェニーも聖女になりエンジェルが使えるようになる。
さらに途中加入するソニアはディーンと択一とはいえ成長率が優秀な上に初期エクスカリバー持ちと、こちらもほぼ上位互換。
いかに基礎性能がまともになっても、あえて出番を割くかというと微妙なのである……。
擁護できる点は、「使おうと思えば十分使える」レベルではある事。
特にHP・力・技の伸びは驚異的で、速さの成長率も絶望的ではないため伸びる可能性はある(シルク・ジェニー・聖女エフィと同値)。
支援も地味ながらセリカ軍初期メンバーに命中補正をバラまき、メイ(+10)、セリカ・ジェニー(+5)とそれぞれ安定度を高められるので、結果的に速さを意識しておくだけでそれなりの仕事をこなす事はできるようになった。
セリカ軍の魔法組は攻撃役を兼ねているため、リュート同様にヒーラーとして運用するのも悪くはない。
「神官さまはなあ、まあよくわからんが 崇高な使命をもって旅をしてるんだぞ。」
該当する特徴:(1※外伝のみ)・2・6
海賊のダッハに家族を殺され、
仲間とともに復讐しに来たところ、セリカ軍に助けられそのまま加入する事になった
なぜか『外伝』のパッケージにいるアーマー。
魔防0かつアーマーとしてはアンバランスな成長率を持った低速ユニット。
壁役を期待されるアーマーにもかかわらず、肝心のHPや守備の成長率はこの直前に加入する
セーバーより低く、力は同程度。
セーバーと役割が被るどころか本来の壁役としての出番を奪われがち。
ちなみに技と速さはバルボのほうが上……逆のような気もするが、『暗黒竜』の
ドーガも守備はやや伸びにくく、速さが上がるという成長率をしていたので意図的な可能性が高い。
逆風となるのが4章で、悪路がやたらと増えるため前線への移動が非常に辛い。
特に最大の鬼門「ドーマのもん」は理不尽な魔女ワープによって多くのバルボが散っていった。
魔物の突撃を受け止める役割も防御の伸びにくいバルボには適しておらず、それどころか魔戦士になった傭兵組や魔物特効を持つFナイト組で十分であり、わざわざバルボで受け止める必要がないという有り様だった。
『Echoes』ではパッケージから追放されたネックであった成長率が大幅に改善、これまたイラナイツから大きく遠ざかった。
著しく増強されたHP・守備は特筆すべきもので、耐久面の伸びは間違いなくトップと言える数値。
しかし魔防0という欠点は据え置きなのがネック。
相変わらず移動を阻害する毒沼との相性が最悪で、4章以降は岸に妖術師や祈祷師が待ち構えているクソマップなど鬼門が多い。
この頃になるとクラス格差も顕著になっており、高移動高魔防の魔戦士、魔物狩りのFナイトが強い事もあってバルボを起用する理由が薄れていく。
擁護できる点は物理職としては総合的に優秀なこと。
耐久力については前述したが、力と技も物理ユニットとしては並以上の成長率を持っており、攻守両面で頼れるタフガイと化している。
特に砂漠の多い3章では活躍するシーンは多く、敵も悪路の影響を受けるので防衛線も張りやすい上、弓兵の攻撃もバロンのスキル「重装」で単機で盾になれるほど。
相性の悪いマップもピンポイントで出撃しなければ良いし、防御を活かして不意の魔物突撃から後方待機組を守るといった運用も有効になっている。
「ここまで追いかけてきたのじゃが、なにぶん広い神殿での。うっかり迷ってしまったのじゃ。ははは……」
該当する特徴:7・8・9以外全部
第4章、水門開放後のミラ神殿でセリカ軍に加入する迷子の賢者。
いわゆるお助けキャラ的ポジションのキャラクターにあたるが、『外伝』『Echoes』ともに加入は任意。
……だがアルム軍側の同じポジションであるマイセンに比べ、ノーマは成長率だけでなく初期値まで低水準という致命的な欠点を持つ。
初期レベルが7と高い割には、力・速さ・守備いずれもほぼクラス初期値、HPに至ってはクラス初期値に届いていない。
魔防の高さは優秀なのだが、それでもセリカ軍の初期メンバーであるジェニーと1しか違わない。
技の値こそ全キャラ中3位と高い初期値を誇るが、リュートの節で記載した通り、魔道士の技の価値は低い。
能力値どころか作品の仕様にも嫌われているのである。
最上級職なのでこれ以上クラス補正による底上げも得られず、しかも成長率も壊滅的と老齢のテンプレまできっちり踏襲している。
強みである魔防の高さを活かそうにも、加入する頃には敵主力が魔法で固められたマップが存在しない。
そもそも、システム面に愛された魔戦士軍団が大勢仲間になる中、ほぼ魔防しか強みと言える強みがないノーマを、わざわざ魔防盾として起用したい場面もない。
攻撃もエクスカリバーこそ習得済みなものの力はクラス初期値。速さが足りないため再攻撃を取れない相手も多い。
妖術師相手だけであれば応戦できるが、魔物が大挙する中で耐久力の低いノーマが前線に立てるわけもなく…。
よって非力さを我慢しつつ、リカバーで回復役に徹して機会があれば敵を削るぐらいが最も無難な活用となる。ボーイより使えないってどういう事?
イラナイツたる最大の所以が、『Echoes』でも救済がないこと。
ここまで挙げたクレーベ、リュート、ボーイ、バルボいずれも成長率が見直され、全員が「愛があれば普通に使える」レベルに達しているのに対し、ノーマに関してはほぼ据え置き。成長率は変化しているものの、改善したとはとても言えない。
それどころか、特徴の一つだった魔防についてジェニーが魔防成長率は7%と今作基準ではかなり高めのものを持っており、ノーマ加入時にはまず間違いなく抜かれているし、新規キャラとして本作一の魔防成長率8%を誇るコンラートが加入するなど他キャラクターとの差は開く一方。
擁護できる点は無いと言わざるを得ない。
なお、同じ老齢枠のマイセンも相対的に弱体化している。しかしマイセンはゴールドナイトとバロンの良いとこどりの初期値を持ち、魔防もクリフの初期値と同じで高めなので、稼ぎプレイをしていなければ機動力のある盾役として使えるのは変わっていない。盾装備との相性も良い。
加えてアルム、グレイ、ロビン、クリフ、エフィとは相互支援があり、アルムたちの命中率を底上げできる強みもある。
だがノーマは……セリカ軍の初期メンバーとの相互支援はあるのだが、与えるのは命中率ではなく回避率。
戦略次第でほぼ必中まで持っていける命中補強と、博打要素が大きすぎる回避補強とでは……。
一応、マイセンとは相互に命中率が上昇する相互支援があるが、爺同士を強化するメリットはあまりにも薄い。
それどころか、マイセンから受けられる命中補正が10なのに対し、マイセンに与える命中補正が5である。
戦力として頼りにならない方が命中補正をより受ける形となっており、こんなところでも微妙さを発揮するのであった…
総じて、ただでさえ外伝の時点で弱かったのに、リメイクでさらなる弱体化が入ったユニットと言える。
どうしても使いたかったらもう村人のフォークに頼るしかない。
少なくとも、クラス初期値に届いていないHPは大幅に改善するだろう。
どうせ爺に使うくらいならまだマイセンに使う人のほうが多いと思うが…
『聖戦』は全キャラ使ってもらいたいとの思いで作られており、一度に全てのユニットが出撃可能。
ユニットは多ければ多いほど得なので原理上イラナイツは存在しない……はずなのだが。
- ものすごく広大なマップを移動する作品なので、移動力の欠如はそれだけで不利
- 唯でさえ移動力に勝る騎兵が「攻撃後の再移動」まで可能な為、歩兵の立場が弱い
- どれだけ速くても「追撃」スキルがないと追撃できないので、スキルあるいは「追撃リング」がなければ評価ガタ落ち
- 避けゲーなので軽い武器が回せない、さらに「速さ」「幸運」が見込めないと評価ガタ落ち
- アイテムが有限(購入等による自由入手が出来ない)、更に受け渡す行程だけで事実上資金を消費するため、優秀なアイテムが特定少数に留まりがち
そもそも『聖戦』は神器や成長率、スキル、成長限界、クラスで固定化される武器レベルなどのおかげで、ユニット同士の格差が激しい作品である。
下記に挙げているアーマーの2人は仕様や環境に恵まれないうえに、単純にパラメータの関係で、求められる役割が果たしづらいユニットの代表格である。
親世代で女性ユニットが相手となる男性がおらず結婚しなかった、ロストするなどで、対応する子世代が生まれない場合、代替のユニット(通称:平民)が登場する。
本来登場する子世代とは異なり、親のスキルや装備を受け継がず、パラメータも総合すれば見劣りするという劣化ユニットになりやすい。
彼らもイラナイツには当てはめることはできるが、実際は別の攻略法といった趣であり(後のハードモードに近い)、イラナイツとは別の組分けをされる。
ただし「別の攻略法」という意識は、ほぼ当然の如く「多くの前情報を得た上での縛りプレイ」の範疇であって、それを意図しないプレイングにより継承子世代キャラと平民キャラが共軍化した場合、やはり平民側のイラナイツイメージが刷り込まれると思われる。
難易度的に敵が手強く感じやすくなる、いわゆる「平民プレイ(平民縛り)」においては、「追撃」持ちが少ないうえに、「速さ」と「幸運」を両立しているユニットはほとんどいないため、こちらではいうほど「避け」ゲーではなかったり上記特徴があてはまらなかったりする。
平民プレイはこうした事情から、ユニットを総動員してやりくりする必要が出るため、イラナイツ認定されるようなユニットはほぼいない。むしろ役割分担がはっきりと分かれている。
「…ああ、さびしい…… 俺はこんなに固くて強いのに、みんなで俺をバカにして…」
該当する特徴:1・6・10
シアルフィの重騎士で最初から加入しているソードアーマー。
『聖戦』は常に全員出撃であり、ユニットは多ければ多いほど得なので原理上イラナイツは存在しない……はずなのだが。
とにかくマップが広い『聖戦』において、移動力が低いアーマーという兵種は致命的に不利。進入地形に制限があるため、自力では前線に進めないマップまである。
4章「風に舞う」では山越えが出来ないため進軍不可。この頃は「救出」「かつぐ」がないので誰かに運んでもらうこともできない。
一応「ワープ」「レスキュー」で移動させることもできるが、「ワープ」は仕様上シレジア城制圧後(4章の最終盤)でしか使えず、「レスキュー」は特定のカップリング成立時しか入手できないという有様。
そもそも山越えさせたところで役に立つかというと……。
スキルは貧弱、成長率もアーマーらしさ全振りでとりたてて評価できず、必然的に結婚させて父親にする戦力的理由も無に近い。
父親としてもスキルが「待ち伏せ」とアーダンにはない「エリート」で
成長率は力以外全て同等か上の
レックスという対抗馬がいる。
「待ち伏せ持ちの子世代が複数欲しい」という場合以外は、まずレックスの方がお勧めされてしまう。
いわゆる、純粋に弱い他に仕様とマップのせいで使われない三重苦のユニットである。同時に『聖戦』において、
アーマー系は味方では最も軽視されるクラスでもある。
序章でも三すくみで有利な斧相手だからと前線に出すと、速さの低さが災いし、有利分を相殺されて返り討ちに遭いかねない。というかアーダンが戦場に到着する頃には大体戦いは終わってるし、アーダンを戦わせるために戦闘を長引かせる方が危ない。
命中の低さと重さのせいで冷遇時代と言われる斧だが、『聖戦』は序盤から数で殴ってくるうえに、斧自体の火力が高いこともあって、育っていない序章の段階では、守備の高いアーダンやレックスでも数発受ければ瀕死になり、回復がなければ受け切れない。
『聖戦』が避けゲーと言われやすいのは、ダメージが嵩張りやすい環境(&受けたら死ぬ攻撃が多い)というのが大きいという証左である。
そんなわけで「動かすだけ無駄だから」と城の守りに置かれた挙げ句、結局普通は城まで攻められないようにするので、1人ぽつんと置いていかれる。
追撃リングを手に入れる専用イベントがあり、これがあれば剣の軽さもあって意外と追撃出来るようになるが、それは追撃を持たない他の仲間(代表例がレヴィンとノイッシュ)にも言える話なので…。
顔グラも敵キャラ同然(良い表情はしている)などことごとく不遇だが、それ故にネタキャラとして確固たる地位を築いてもいる。
「私も多少は名の知れた武人だ 裏切りなどあろうはずがない!」
該当する特徴:1・3・4・6
子世代の中盤、9章で加入するトラキア王国の将軍。クラスはジェネラル。
……この時点で嫌な予感しかしないが、その特徴を一言で表すと子世代版アーダン。
最初からレベル20で仲間になり、連続が付いているなど、基本スペックはアーダンより少しだけ高い。
……が、アーダンの時点で非常に厳しかったアーマー系は、子世代になるとますます厳しい状況に追いやられる。
10章では
救出対象が居る都合進軍を急がないといけないうえ、敵の中にダークマージが大幅に増えるため、移動5で魔防も終わっているハンニバルをいちいち介護しながら進軍する余裕はない。
そもそも育てたエースですらダークマージや強兵種の
フォーレスト・
スナイパーの相手は油断できないものになるのに、
レベル20で加入するせいで伸び代も少ない、そもそも初期値も上限も移動力も悲惨なジェネラルを使ってられないというのが現実。
加えて代替ユニット以外で唯一神族ボーナスが付いておらず、成長率自体も力を除いて壊滅的。
同じく物理面に長ける上に飛行能力やスキル「追撃」、
ゲイボルグを備えた
アルテナですら魔防の低さから苦戦を強いられるほどなので、それより遥かに劣るハンニバルを使っていられないというのが実情。
活躍できるとしたらせいぜい、仲間にした9章の「三頭の竜」作戦への防衛と、終章の
ドズルのアクスナイト軍団側(エッダ)の遊撃ぐらい。
大体の場所で物魔混合の部隊が出現するため、速さと魔防共に致命的なハンニバルでは荷が重すぎる。
彼に追撃リングを渡すぐらいなら
ヨハンかヨハルヴァに渡した方がマシ。
ナイトリングがあれば弓で攻撃した後に近接武器に持ち替え反撃に備えられるが、これもヨハルヴァの方が移動力が上かつ他のパラメータも大抵上回る。
こちらは剣や槍を使えるが、素の鈍足さのため勇者の斧持ちヨハルヴァより攻速で劣ることすらある。
敵対時の彼の強さを象徴していた指揮官補正☆5が、加入後は消えてしまうのも痛い。
せめて「カリスマ」のスキルでもあったら……。
どうしても前線で使いたいなら、勇者の弓を与えてやると多少は戦いやすくなる。
その場合は弓兵が多くなるため、ヨハルヴァよりはヨハンを連れていった方が良いだろう。
「連続」は死にスキルになってしまうが、まともに連続を活かすなら追撃リングが必要なのでよほどこだわって育成しない限り無駄が多い。
下馬すると武器種が変わるランスナイト、アクスナイトがイラナイツと言われる事が比較的多い。
とはいえ、ランスナイトの
フィンがイラナイツ呼ばわりされることはないので、様々な要因によるものである(該当ユニットで具体的に記述)。
また、中盤以降敵にハンマー持ちが多いため、足が遅めなうえに特攻を受けがちなアーマー系も厳しい。
魔法使いが多めなのに、魔防を兼ねている魔力が低い点も厳しいが、魔力は魔法使いと
ペガサスナイト以外は基本低いのでそこはまあ……。
反撃できない状況でもラウンド延長する「突撃」スキルはデメリットが多く否寄りの意見が多いが、上手く使えば一方的に攻撃したり、アーチの弾数を素早く減らせるなど、玄人が便利使いすることもあるスキルで、一概にいらないとは言えない。
隠しパラメータの追撃必殺係数も高いほど一般的に高評価だが、逆に
やっつけ負けがかなり起きやすいので、結局慎重な采配が求められる。
体格システムの導入で槍や斧の立場が改善され、疲労値や配置の関係でユニットを手広く使ったり、HP以外のパラメータ上限が『暗黒竜』『紋章』と同じく20で、必殺回避と成長率に補正をかけるアイテム「聖戦士の書」などがあるため、個人の感想レベルではともかくふところが広い作品になっていて、イラナイツは意外と少ない。
「もう 帝国にもレイドリックにも愛想がつきた 俺の命 おまえたちに預けよう!」
該当する特徴:4・6
レイドリックの部下で4章にて牢番を務めているアクスアーマー。主人の悪辣さに嫌気が差していたということで、
リーフか
リフィスで説得すると仲間になる。
パラメータ的にはアーマーらしくHP・力・守備が、成長率は力と技が高め。それ以外は全体的に低い。
ここまで3連続でアーマーだが前作『聖戦』と同様、『トラキア』もアーマーに厳しい環境で、素早い進軍が求められるうえに、必死に動かしても各所に異様にハンマー持ちの敵がいるせいで、壁として全く安定しない。
攻撃時も技の低さ(初期値3)や斧の命中の低さのせいで、肝心な所で攻撃を外し、経験値が入りにくい。速さも低すぎて(初期値2)追撃を受けるのが当たり前。
守備(初期値11)も被追撃が前提と考えると頼りにくい数値で、アーマーの癖に成長率が20%と、これまでの仲間と比べても低い。
体格は15とガタイが良く、丸腰で壁にしても捕獲される心配はほぼないが、体格が成長するとすぐに仲間の「救出」を受けられなくなる。移動力の低いアーマーにとって救出の恩恵に預かれないのも辛い所である。
要するに、攻めにも守りにも使い道を見出しづらい、困った存在。
ハンマー地獄を抜きしても、ハルヴァンなど他のユニットの方が、守備力も他の能力もダルシンを上回ってしまうことがザラ。
また、守備と体格に長けた壁役という点に注目する場合も、実はマウンテンシーフのマーティという、ダルシンより遥かにポテンシャルの高いユニットがいる。
彼は技と速さの初期値が衝撃の0という見るだけで育てる気が失せるユニットだが、実は序盤から「セティの書(速さ成長率+30%)」や「オードの書(技成長率+30%)」を持たせて育てると、かなり安定した戦力になる。当然、ダルシンのような特効属性もない。
ダルシンを頑張ってクラスチェンジさせると、前作のジェネラルと同じく剣・槍・斧・弓の4種を使用できるが、この中で剣は他にいくらでも強力な使い手がおり、斧と弓はマーティの上級職であるウォーリアでも使える。
屋内で槍を使えるのはジェネラルだけだが、本作では三すくみの影響力が微弱なので、屋外でフィンやディーンなどの強力な騎馬・飛行系に使い倒させるものと割り切っても良い。
どうしても終章でマスターランスなどの強力な槍を使いたい場合でも、
ゼーベイアの方が、初期ジェネラルながら豊富なスキルや指揮レベルなど、ダルシンよりポテンシャルは高い。
ゼーベイアはシリーズ一仲間にするのが難しいと言われる厄介な存在だが、上記のマーティを育てておくと、それなりに難易度を緩和させることができる。
苦労して仲間にしても、槍レベルEからスタートなのが悩みの種だが、ダルシンも槍を使えるのはクラスチェンジ後なので、槍使いとしてのアドバンテージは少ない。
スキル書で「待ち伏せ」を習得させれば、ゼーベイアと異なる働きが可能でマスターランスの性能も活かせるが、それなら
オルエンのダイムサンダを補助した方が強力である。
道中で普通の物理アタッカーや壁役を求めるなら、オーシンやハルヴァンなど、他に優秀なユニットがいくらでもおり、体格と守備に優れ、屋内で斧・弓を使えるユニットとしては、マーティの方が育てやすく、槍使いという点にこだわるにしても、ゼーベイアの方が強力。
マーティもゼーベイアも最初に起用するハードルは高めだが、ダルシンはその彼らと比べても魅力が乏しく、やり込み派でも全員育成を目指すのでない限り、放置されやすい。
ただ短所を上回るほどとは言えないが、ゼーベイア共々リーフから支援を受けられて利用しやすい他、
割り切って20レベルCCではなく早期CCさせてさっさと槍レベルを上げ始める道もあり、早期に屋内でも槍を使えるように出来る(特に高性能な割に余りがちなマスターランスを無理のないプレイでもそこそこ早く使えるように出来る)のは他キャラにない長所。
早期CCしても大抵は運用できなくなるほど弱くはならない&ゼーベイア加入は後半な上に突撃で楽とはいえ更に育成も必要なので、こればかりはダルシンに分がある。
「王子 先に行きます!おん身、大切に!」
「よし、次だ次!」
該当する特徴:2・5・6
どちらも槍を専門とするランスナイト。アーチナイトのロベルトと共に、レンスター遺臣の子供3人衆としてセリフもなく唐突に加入する。
加入時期が9章なのに対して、レベル2・低初期値で加入するため育てづらく、専用武器やスキルといった固有の長所もない。
あるのは上司からの支援効果ぐらいだが、疲労や出撃枠など色々な理由が重なってこれのフル活用も難しい。
しかし、その分成長率が極めて高く、育てればそれに見合うだけの活躍をしてくれる。
…というのは事実である。一応。
しかし、彼らを使う上で大きな障害となるのが『紋章』以来の下馬システム。ダルシンの項で屋内で槍が云々と書いたのはこのことである。
屋内マップでは、騎馬兵は強制的に下馬して戦うことになるうえ、剣以外の武器を使用できないというハンデを背負うことになる。
このため、せっかく槍の武器レベルを上げても、屋内ではそれを活かせない。苦労して育てた所にこの仕打ちは非常に辛いものがある。
騎乗中は剣を使えないので剣レベルを上げにくいうえ、剣ばかり上げてもナイトの良さを活かし辛い……その上で初期槍レベルすら低い。
その前には同じくレベル1で初期値は低めだが、剣と槍両方使えて、リーフからの支援効果も有り、将来も有望なカリオンがいるので、あえて育てる意義を見出しにくい。
同職で比較しても、初期メンバーであり固有の長所も多いフィンに加え、少し後に槍Aの即戦力かつ指揮レベルのあるグレイドが仲間になることもあり、下馬時に気を使う必要があるランスナイトを増やす動機を妨げられている。
本来レンスター軍の主力はランスナイトのはずなのに
なお、魔法や弓の使い手は下馬状態でも使用できるため、ロベルトがこの2人と違いイラナイツ扱いされないのはこの点が大きい。そのうえ、ケインやアルバにはない特典として、5%での確率での再行動や、追撃必殺係数が3(ケインとアルバは1)など、何かと優遇されている。弓自体いらない節はあるが
他にも下馬問題が響くイラナイツ気味のユニットとして、アクスナイトのブライトンやヒックスもいるが、彼らはもっと早期に仲間入り、かつ状況から大抵否応なく使うので、即戦力になりつつ育成も捗るし、ヒックスは高成長率、ブライトンは低成長率だがスキル「怒り」とマチュアからの支援があるので、この2人よりはマシ。
成長率は本当に高く、加入もそんなに遅くはないのだが、成長率にテコ入れできる聖戦士の書の存在なんかもあって、成長率だけが全てではない環境に屈した感じのコンビ。
「…さすがは レンスターのランスリッターだな ここは一度ひいたほうが得策か…」
該当する特徴:2・3
アルスターの騎士でミランダに忠誠を誓うパラディン。
11章外伝加入のフレッド、13章加入のグレイドを少し上回る程度の初期値を持つ。
なぜか技の値が18と高く、ミランダからの支援20%、指揮3%、再行動確率5%、剣槍レベルA、体格13など、使えるじゃんって思わせる特徴もなくもない。
ならば初期上級のフレッドやグレイドと同等か、あるいはそれ以上ではないかと思う方も中には居るだろう。
しかし加入時期は19章(ここと外伝マップを含めて残り9マップ)と終盤……即戦力として使える前述の2人と違って厳しい初期値であり、しかも下馬して戦うマップが多いので特徴が薄れる。
それどころか、フレッドやグレイドなどにも言えることだが、下馬するとここからさらに能力が割と低下する。
攻撃方面の成長率は悪くなく、さらに聖戦士の書で必殺回避や成長率促進は可能なのだが、上級職レベル13で成長機会が少ないため、どれだけ吟味しても防御面は厳しいまま、攻撃面も速さや下馬の関係で微妙。
最大の欠点として「突撃」スキル所持も逆風で、初期値が高くなく、なおかつ防御面にかなり難があるコノモールの場合は、明らかにデメリットの方が大きくて邪魔。
前衛なのに
ソルジャーを1体相手にしただけで危うくなるというのは、(育てていないユニットは論外として)ジェイガンポジションの
ダグダや、ねぎり役のシャナムを除くと、彼ぐらいのもの。
また、ダグダは序盤のお助けキャラの意味合いが強いし(体格を活かしてオーシンやハルヴァンもかつげる、タフなので中々死なない)、初期値はそこそこでレベル6なので、聖戦士の書と成長吟味で強くできなくもない。
一方でコノモールは上限に近い技と、移動力以外ダグダとほとんど変わらない初期値なのに、無駄にレベルが13もあり、成長率では大幅に勝っているとはいえ、相当吟味しないと強く成長させるのは難しい。
冗談抜きで思わぬ大ダメージを受けやすいので、彼を運用する場合はひ弱な魔法使いたち以上に気を遣うことになる。前衛職なのに。
さらに屋内戦では手槍やマスターランスが使えないため、弓使いのセルフィナと違って突撃のデメリットの抑制も厳しい。
ついでに聖戦士の書なしなら他の多くの者の魔力の期待値もこんなものだが、伸び代のなさから安定して魔法にも弱く、当然魔法剣も碌に使いこなせない。
そして加入条件がコノモールと実質2択かつ同時期に仲間になる、魔法剣を使えば即戦力で杖も使えて、下馬時もその特徴が消えないアマルダに対し、レベルが7も上回っているのに合計値が4しか変わらない。
というか体格抜けば負けている。ちなみに合計成長率も大差で負けている。
そんなわけでトラキアでは屈指のイラナイツ候補なのだが、指揮マニアなら使うことがあるかも(※ここ重要)。
……しかし、指揮目的ならば余計にアマルダが加入可能な西ルートを選択しがちである。
『紋章』と同様、主力を失った場合の補充要員として想定されているユニットが多い。
『封印』は難易度自体は旧作に比べると低く、よほどのことがない限り「吟味・ドーピングしないとこいつを使うと詰みかねない」という極端なのはいないし、一部例外もあるが、成長率の合計はユニットごとの差はあまりない(クラスチェンジなし>下級職加入>上級職加入の3段階ぐらい)。
ただ、兵種とかみ合ってない成長や敵の火力や初期値、全体的に低すぎる武器の命中率で使いにくいというユニットはいる。
避けゲーなのに避けられないユニットは『聖戦』の二の舞である。
騎馬特攻を受けない騎馬&剣持ちの遊牧騎兵相手に対し、まったく優位性がないスナイパーを筆頭に、クラス間での格差はそれなりにあり、加えてユニットの多さに対して、クラスチェンジアイテムが少ないという問題を抱えている。
特に「英雄の証」は戦士・海賊・山賊・剣士・傭兵という悪い意味で幅広く対応しており、
- 本作で優遇されている「剣士→ソードマスター」
- パラメータの安定と三すくみにうまく対応できるうえに実質間接攻撃可能になる「傭兵→勇者」
- 突入可能地形が多く必殺補正がある「海賊・山賊→バーサーカー」
というライバルに悩まされる「戦士→ウォーリア」は、クラスチェンジアイテムの取り合いになるため不遇。ウォーリアも弱いわけではなく、ここに書かれているワードも慣れさえすれば活躍しやすいが。
また、魔道士・シスター・シャーマン・トルバドールに対応している「導きの指輪」も取り合いになるのだが、こちらは該当ユニット全員が棲み分け出来るぐらいの性能差なので、ほぼ好みレベルで済んでいる(ソフィーヤは純粋にスペックの問題)。
全体的にクラスチェンジアイテムが限られることや、武器レベルなどの関係もあって、叩き上げよりパラメータが低いというだけでイラナイツ化することはあまりない。
なお、公式からの挑戦状とも言えるハードモードや、クリア後の腕試しであるトライアルモードが追加されたのは『封印』から。
ハードモードでは最初から敵が強く、初期値があまりにも低いユニットは割を食うことになる。
「あっ あんまりです ひどいですよ ロイさま!!」
該当する特徴:2・5・7
ロイの乳母兄弟。クラスは
アーチャー。
彼もまた『暗黒竜』『紋章』をリスペクトしたような設定の多い『封印』において、
ゴードンをリスペクトしたようなキャラとなっている(性格面や立場などの設定は全然違うのだが)。
レベル1で1章から登場と育ちそうな風格はあり、実は総合成長率は高い部類なのだが、
初期パラメータが低すぎる。
そんなところまでゴードンをリスペクトしなくても
育成過程で頼りないという不利を背負ううえに、成長の振れ幅によって部分的なヘタレを起こしやすい。
そして
アーチャーという兵種自体が弓使いとして冷遇対象であり、まず強兵種のうえに成長率も高い
スーとシンを差し置いて使う理由が少ない。
アーチが使えるというシステム的な利点が、本作においてはほぼ死に要素なのが痛恨である(次作の『烈火』では改善された)。
同じアーチャーの中ですら、力成長率50%の
ドロシーとの対決となり、上級職では素だと弱いがハードブースト対象の
クレイン、『封印』では貴重な高初期値上級職の
イグレーヌと、性能が悪いうえに対抗馬は強いと言う悲惨な境遇にある。
具体的に言うと、
レベル20でクラスチェンジした時の期待値が、イグレーヌの初期パラメータにことごとく負けている(ハードならクレインにも)。ドロシーやスーも早期参戦するため初期メンとして強みもない。
特にこの2人が加入する次の章は敵にドラゴンナイトが初登場し、弓が活躍するという状況なのだが、この2人でさえ加入章で育成しないと、高いパラメータを持つドラゴンナイトに苦戦するのに、ヘタレた場合のウォルトでは焼け石に水になりやすい。ドラゴンナイトが闊歩する中盤以降でも、魔法系ユニットのほうが役に立つ。
こうなると残った弓兵としての比較対象は、最終盤で加入し、初期パラメータに不安が残り、成長率も低いうえに成長回数も少ないダヤンになる。
そんなところまで落ちないと行けないのもそうなのだが、そもそもダヤンは遊牧騎兵のうえに、剣レベルもそこそこある(キルソードが持てるC)。実際のパラメータや参戦時期はともかく、運用法に幅があるのはどう見てもダヤンである。
支援を組んで強化しようにも、歩調の合わない騎馬兵ばかり、もしくは支援候補が山ほど多いロイしかおらず、どうにも使い難い。
また、他のアーチャー系と比べて魔防の期待値が低く、長弓を使わない限り魔法系ユニットと戦いにくい。
本作では主力のソシアルナイト/パラディンや勇者が、気軽に間接攻撃できる環境(手槍や手斧が序盤から販売されている)なのも向かい風となっている。
インパクトが強すぎるものの、ノーマルなら割と簡単にレベルアップが図れるので、余程ヘタれなければ戦力にはなるだろう。
本作での不遇職であるスナイパーの中でもっとも実用性が低いという、もはや奇跡の産物ではあるものの、序盤に優位な相手がいないとはいえ、手軽に間接攻撃できる人員が少ない時期に参入していることもあって、序盤で使い倒せるぐらいのスペックはある。
上記の通り成長率自体は良好なので上振れれば、スーやドロシーにまかせて引退…ということもなくなるだろう。
スーが成長したり、シンの加入で一気にあやしくなるが
しかし、ハードでは1章の時点で深刻な火力不足によりほとんど役に立たない。
序盤から屈指の難度を誇る『封印』ハードにおいて、ウォルトを戦力に加えるのは、それだけでちょっとした縛りプレイである。
「おれだって 強くなってる どんな敵が来たってぶっつぶしてやるさ」
該当する特徴:2・4
ディークが率いる傭兵団の一員である戦士。ロットとは同郷で、本作のサジマジ枠。
相方のロットがバランス型なら、ワードは純粋なパワーファイター、つまりサジ。そして、パワーに偏重
し過ぎているせいで使いにくい。
前述の特徴の「ウリにしているパラメータが微妙、または不釣り合いで活かせてない」のよくある実例が彼のようなタイプである。
その原因が速さ初期値5、成長率20%というトロさで、体格は高いものの、命中を受けやすく、追撃も受けやすい。
守備の成長率は30%と本作ではかなり高い方だが、魔防は5%とかなり悪い部類だし、初期値も守備3・魔防0、おまけにクラスチェンジボーナスでも魔防のボーナスは+0。
槍相手でも怖いのに、斧の群れは当然として、剣や魔法相手に出すと下手をすると即死する。
見かけによらず技の成長は相当高いのだが、本作の斧は命中率が壊滅的に低いため、力だけ高くても当てられず、躱せず、追撃されて一方的にボロボロになりやすい。
なので勇者武器やクラスチェンジしての弓装備などで、反撃を貰わない様に立ち回ることが、ワードを使う上で重要なポイントになる。
なんだかんだ数の多い槍使いへのトドメ役や、力強い弓兵として使えばそこそこ役立つので、この記事に載っている中では活躍させやすい。
ウォルトとクラスを変えていたら互いに世界が変わっていたかもしれない
しかし、同じ斧職であるバーサーカーは、『封印』だと常時必殺率+30%、高い山に登れば回避+40%というドデカい補正があり、技以外の成長率が互角かそれ以上の
ギースや、さらに力強いうえに素早い
ゴンザレスの存在を考えると、明らかに見劣りする。
というか斧を振るならそもそも勇者やパラディンなど、いくらでも代わりがいるうえに、弓を使うならば、遊牧騎兵の方が圧倒的に強いのは言うまでもない。
クラスチェンジアイテムの「英雄の証」が、そのバーサーカーや勇者、はたまた『封印』で最強のソードマスターと競合しているので、彼が優先されることはまずない。
ワードも使えなくはないというだけで、ワードより攻めに長けるうえに地雷もこなせる強キャラが多すぎるのである。
力の高いウォーリアの弓に頼りたい場合でも、初期ウォーリアである
バアトルを使う手もあり、これなら経験値や英雄の証も消費せずに済む(闘技場をスルーしてしまい、ゴンザレスの初期レベルが無駄に上がってしまうが)。
序盤では
ソルジャーなど槍を使う敵が多く、三すくみで有利をとれ、特に鬼門となるハード7章では突破に貢献できるなど、序盤戦で使い切るつもりならば、そこまで悪くはない。
ただし、重いポールアクスなんか持ったりすると、追撃で逆に瞬殺されかねないのが悩みの種(特にハード4章)。
もっとも、どうせ使い切るのが同じならばと、マーカスで斧を使う(場合によってはポールアクスやハンマーを持てる斧Dまで鍛え上げる)というプレイヤーも少なくない。
流石に技11と速さ6(初期値同士の比較)の差は無視できたものではないのであった。
支援関係については、炎属性同士の掛け合わせが出来る
アレンだったり、命中率をフォローできる
シャニーがいたりするので、そこまで悪くはない。
ふたりとも歩幅が合わないし、シャニーに至っては組んでいるヒマがないほど忙しいと思われる
「ここは戦場だからな いちいち許しをもらっていては いざというときに すばやく働くことができないさ」
該当する特徴:4・7
イリア傭兵騎士団の一員である青年で、物静かな性格。クラスはソシアルナイト。
ユニットとしては技の伸びと剣の初期武器レベルCをウリにする技巧派。
同僚の
トレックがのんびり屋な性格なためか、彼よりも初期レベルが3高い。
……のだが、実際のパラメータは大差なく、守備に至っては負けている始末。
さらに重要な力と速さの成長率が30%と、そこらの初期上級職とタメを張るほど低い。
最終的な期待値は、技を除いてハード
パーシバルの初期値以下、その技もランスがノアと同等の成長率かつ、HP・力・速さ・魔防の成長率では上回る。
幸運と守備の成長率ではランスよりノアの方が勝っているが、ノア自身も壁として頼れるほどそれらの能力が伸びるわけではないので、攻守共に中途半端な印象が強い。
武器レベルにしても、鉄武器の中でも命中率が高い、主要武器である鉄の剣を普通に使うだけで、すぐに追い抜かれてしまうので、実際はあまり利点にならない。
アレン、ランスに次ぐ騎馬兵が欲しいなら、ノアよりもトレックを育てた方がよほど強くなる。
他のソシアルナイトの剣レベルが伸びていない序盤でも、剣レベルCで加入する
ディークや
ルトガーがいるうえ、騎馬兵に使わせたい場合も(どの道長く育てる気がないなら)初期パラディンのゼロットに持たせた方がより頼れる。
しかし、本作はマップの広さや、パラディンになれば3種の武器が使えるなど、ソシアル系自体が優遇されているので、イラナイツの中では、使おうと思えば使っていける方である。
フィルの支援ブースターなんかの役目もなくはないし。
ぶっちゃけパーシバルが強すぎるだけとも言えるが
「つ つよすぎる……」
該当する特徴:1・2・3・5・9
エトルリア三軍将の1人・魔道軍将であり、ロイの指導役を務めた方。クラスは
ヴァルキュリア。
マップに初登場する13章で
ゼフィールに瞬殺された後、次マップの14章で加入するのだが、この章は地形全体が砂漠で、騎馬は移動力を特に大きく奪われるため、凄くお荷物感を感じてしまう。しかも強制出撃。
初期パラメータはヴァルキュリアとしてはHPと魔力が高めだが、それ以外は悲惨の一言。
魔道軍将という肩書なのに、初期値は次の章に出てくるモブの名無しヴァルキュリアにも劣る。また、初期上級職なので成長率も低い。
運が悪いと魔法職なのにスリープで眠らされ、ドラゴンマスターや傭兵にあっさりと殺されてしまいがち。
加えて初期上級職であることと、加入時期に立ち塞がる敵は下級職が中心であるせいで、戦闘で経験値を稼ぎづらいのが彼女の逆風となる。
序盤から登場する下級職強キャラの
クラリーネの存在も大きい……が、これはゲームバランス的に当然なので仕方ないだろう。
他にも杖使いが既にクラリーネ含めて3人も加入しており、場合によっては
リリーナか
ルゥ、少々気が早いが
レイがクラスチェンジしている可能性があり、普通にプレイしていればリブローが使える杖使いが1~2人育っているはずの時期。
その状況で杖Cのため、
最初からリブローを使うことが出来ないのも致命的。
他を育てているなら誰かがリブローを振れるはずであり、ゲーム後半に手に入るバサークなども彼らが使うはず。
さらにB以上の杖の射程距離と効力、命中率は
ほとんど使用者の魔力で決まるため、魔力お化けのリリーナを筆頭とした、初期下級魔法職たちに使わせた方が最大限に活かせる。
そのため、魔法職全員が死んでいるか、育成していないという状況でもない限り、初期値が低いセシリアはお呼びでないということが多いのも否定できない。
このように散々なことを言われており、実際単体で見ても、単純に弱い・痒い所に手が届かない杖レベルの2点は擁護不可能だが、極端に弱い・使えないユニットではない。
魔導書の武器レベルがAなのと、最初からエイルカリバーを持っているので、サカ/イリアまでなら、相手を選んでエイルカリバーを駆使すればダメージ担保は可能。
高速移動ができる杖使いでもあるので、杖サポートに加えて平地の救出運搬役もできるため、ユーリリティ性は高い。
さらに頑張って杖Bにして遠隔杖も使えるようになれば役割も広がり、クラリーネとの同時併用で軍全体の対応力が大きく向上するため、非常事態に対応しやすくなる。
魔法職中心の構成で行くなら、サポート役としても声がかからなくもないため、杖レベルがB、もしくは加入章がまともなら、そこそこなお助け枠にはなれたはずなのである。
問題は、悪く言えば彼女の強みは、どこまでいっても広く浅いサポートなので、他の有望な人材を外してまで彼女を採用する価値があるかだが……。
「既に杖役が飽和している」「苦手な砂漠での強制出撃」など、あらゆる意味で噛み合わない状態での加入も、彼女がイラナイツ扱いされる要素の一つである。
一応、支援としては主人公ロイと組めること、優秀過ぎる騎兵パーシバル、再行動役のエルフィンがいるので、あえて使うことは難しくない。
「くぉ……?」
該当する特徴:2・4・5・6・9
ナバタ砂漠に住む、竜の血を半分引く少女。ベルン軍に捕らえられていたが、救出された直後のナバタ砂漠での戦いからロイに助力する。
クラスは
シャーマンであり、闇魔法を使える希少なクラス。
下級職レベル1なので、初期パラメータは極めて貧弱。1章参戦のウォルトと合計値が2しか変わらないため、攻撃喰らったら即死は確実。
シリーズの伝統として、中盤で加入した低レベルは高成長率でよく育つ傾向があり、ソフィーヤも成長率の合計値は高く、特に魔力や魔防は50%超え。
しかし彼女の場合、
極端に低い初期値のせいで、育てても思ったほど強くはならない……というか、レイのほうが強くて使いやすい。
要は高い成長率のユニットとして、ポテンシャルが高くなるように設定されているのは間違いないのだが、成長率の配分、初期値や環境があまりにも悪く、その割には期待値がレイと大差がない。
主にレイと対比することになるため、2人で比較すると魔防は大きく勝るが、パラメータ上限値の関係で魔力が0.85、運が0.2高いだけで他は軒並みレイ以下。
それでいて初期値も低いので、育成は難儀の極みと言わざるを得ない。
特に体格の低さは致命的で、ボディリングなしだとたとえクラスチェンジしても最下級闇魔法のミィルでさえも攻速が落ちてしまう。
なので、頑張って育てたところで見返りは少ない。
魔力と魔防以外、あらゆる意味でないないづくしなので、闘技場に出しても高い確率で相手から必殺をもらって死ぬ。
逆にレイは、闇魔法の命中の低さや、魔道士の防御の低さを補う技と速さが伸びやすいため、育てるのも楽であり、どう頑張っても彼の完全下位互換になってしまう(ルゥとレイの双子は、闘技場でもまず死なないので、サクッと育てられてしまう)。
仮にレイを見送っても、終盤加入で高水準のお助け婆さん
ニイメがいるため、弱すぎるソフィーヤをわざわざ育てる意味は、正直言って皆無であろう。
支援も主人公で属性も優秀なロイがいるが、それ以外は競合相手であるニイメやルゥに、後衛かつ『封印』で不遇なスナイパーであるイグレーヌ、育成に難のあるマムクートのファ……と、彼女をフォローするには難しいメンツが揃う。
育成環境も逆境の極みであり、初参戦は強制出撃の14章なのだが、そこは索敵と砂漠マップという条件に、敵側は上級職やドラゴンナイト、そしてバーサーカーが四方八方から襲ってくる比較的高難易度のマップであり、盗賊などに枠を取られがちの中、自衛手段の乏しい彼女を庇いつつ攻略する必要がある。
砂漠でも移動力は落ちないが、常に敵の奇襲に気を使う必要があり、かなりのお荷物に……。
真エンドを見る為にも必要だし(彼女の生存が条件となる外伝マップがある)、さらに「導きの指輪」入手には彼女を進軍させる必要があるというのも合わさって、上記のセシリア並に無茶な出撃をしていると言わざるを得ない。
威力は確保しやすいのでトドメを刺しやすく、レベル上げはまだしやすい部類なことと、『封印』の闇魔法は使い手が少ない(とはいえ『烈火』や『聖魔』よりは多いが)ので、「あえて使う」こと自体はしやすいのは幸いか。
ロイとの支援もあり、ペアエンドもあるので、周回プレイの味変としても機能しやすい。
「母親だからこそ この軍で戦っているのです あの娘を 安全な 戦争のない世界で 育てるために」
該当する特徴:7・8・9以外全部
イリアルートを進んだ際に仲間になる
ファルコンナイト。封印におけるペガサス三姉妹の長姉。
『FE』でも珍しい子持ちの人妻おb…お姉さん。夫はエデッサ城主ゼロット。
仲間になるのが終盤で上級職レベル9なのに、11しかない力をはじめ低すぎる初期値に、それをカバーする気概も感じられない低成長率、オマケに封印では不遇なファルコンナイトというクラス、身内ばかりの狭い支援関係と、
歴代最弱のペガサス系だと言わざるを得ない。
上述の夫ゼロットですらアレなので、一度は前線から身を引いている彼女の弱さは設定的に正しいと言えば正しいが……。
最早ノーマルの下級職とでさえ満足に戦えるか怪しいレベルである。
妹の
ティト、シャニーを交えて
トライアングルアタックをするのに必要という、絶対代用不可能な使い道はあるが、逆に言えば
それ(+支援ブースター)しか彼女の使い道はない。そして、ぶっちゃけそれ自体が趣味の範疇を出ない。
どうしても活躍させたければ、もはやドーピングしかなく、したところで残っているマップも多くない。
あるいはフルカン前提で、姉妹と支援をガッチガチに固めてのファルコン三姉妹というロマン編成ぐらいか。
ちなみに通信闘技場だと、競合相手のダヤンが最強パーティのメンバーに入るため、トライアルマップでトライアングルアタックを使えることにこだわらない限り、育成やり込み派からしても評価は落ちる。
三姉妹の1人で子持ちといったキャラ立ちで独特の魅力を持つが、戦力としてのどうしようもなさはイラナイツでも屈指である。
前作よりユニット総数が減り、いわゆるクラス間でのライバルが減った作品。
それに伴い、ユニット個人の性能は上昇している傾向にあるが、前作からクラスチェンジ時のボーナスが変動(ジェネラル以外は大体減少)した結果、下級職からの叩き上げが初期上級職に劣るケースも散見されるようになる。
魔力の終わっているレナート、強制クラスチェンジ+マップ条件も厄介なワレス、『封印』以前のダメな戦士の典型のドルカスなどが挙げられやすい。
前作の反動で弱体化を受けた剣士勢は全員きつく、兄の
カレルよりも弱いという設定に配慮したと思われるカアラは、加入の遅さもあってかなりきつい。
一方で、ジェイガンポジションのマーカスは、成長次第でなんとか最後までついていける可能性が出てきたといった変化も。
前作を踏まえたバランス調整を受けて、明暗分かれた形となっている。
「…まあまあだ。」
該当する特徴:1・4
リン編から登場する妻のために戦う
戦士。リン編以外では
バアトルとともに出てくる。
本作のサジマジ、ワードロットであり、傾向としてはサジやワードに近い。つまり使いにくい。
初期値からして守備3・魔防0と不安を感じさせるのだが、成長率に関しても速さが20%と前作のワードと同じ、『烈火』においては堂々のワースト1。
その他の成長率に関してもワードよりHP・力・魔防の成長率が上がった一方で、技・守備の成長率は低下。
HPや力は元々十分伸びるし魔防は5%が15%になった程度でどうせアテにはできないため、能力バランスはさらに悪化したと言っても良い。
さらに前作にあった速さ+2のクラスチェンジ補正が失われたため、上級職レベル20で速さ期待値がたったの13.2とすさまじく遅い。
初期値で下回るはずのワード以下で、アーマーや初期上級組より遅い。
高い体力にものを言わせ1発は耐えられるものの、大抵2発目は耐えられず、魔法相手は言うまでもない。
回復も傷薬では当然追いつかず、ライブ1回ぐらいでは間に合わなかったり…。
リン編ならユニットが少ないので貴重な戦力だが、
エリウッド編/
ヘクトル編では、引き継ぎ込みでも競合相手が多く、劣化や見劣りが非常に目立つのが向かい風。
斧だけで見ても、主人公にして強キャラのヘクトルが早々参戦、同じ戦士のバアトルもドルカスよりは成長が上振れしやすい。
ウォーリアという点で見ても、弓Bで加入する
ガイツがいるし、他にも高速高火力成長で、クラスチェンジ後は手斧による地雷をこなせる
レイヴァン、貴重な狂戦士になれる
ダーツなどがいる。
また、後半は難易度ノーマルでも、速さを中心にパラメータの高い敵将が多くなっており、終盤のボス相手には、勇者系や
S武器などの強力な武器を使っても、まともに戦えないことも。
振り子調整で斧系が強くなったにもかかわらず、ワードのダメな所をそのまま継いでいるのは厳しすぎた。
「どうやらこいつを使うときが きたようだな。マーク、この軍の指揮を とるのはお前だな? わしに、指示をだすのだ!」
該当する特徴:(1)・(3)・5・8
元キアラン騎士の豪快なスキンヘッド。(一応)初期クラスはアーマーナイト。
リン編の終盤で加入し、上記の台詞とともに、チュートリアルのイベントで強制クラスチェンジする。
実質的な初期上級職。いわゆる老兵ジェネラル枠でもある。
しかし、初期レベルが12のため、8レベル分伸び代を無駄にしている。本当に使うときはいまだったのか?
加えてリン編の登場人物は全員一時離脱し、本編で再加入するのだが、ワレスだけはルート分岐の章で再登場するユニットであり、彼がいない章を通ると二度と再会する事はない。
難易度ハードではクラスチェンジが強制ではなくなるので、ボスチクを経ればしっかり成長させた上でジェネラルになれる。
壁役が務まるだけの能力はあるので縛りプレイなら活躍は可能。
しかし加入させるには、本作でも屈指の難易度を誇る難関マップの23章「四牙襲来」で、敵に囲まれた状態の彼を助けださなければならないという、かなりのリスクを払う。
それだけの手間をかけて加入させたところで、
オズインやヘクトルにHPや速さ、守備の成長率で大きく劣るため、せっかく育てても出番が回ってこない。
ワレスにも幸運の初期値や魔防の成長率といった優位性は一応あるが、上記の2人もそれらの成長率は物理系の中では高い方なので、その点でも差別化は難しい。
評価プレイだと「騎士の勲章」を使わず(資産評価を下げず)に使える唯一のジェネラルとなるが、クラスチェンジ前ですらヘクトルの方が壁役として優秀な能力となりがちなうえに、グレートロードになるまでは特効属性なしという利点もあるので、槍を使えるという点だけで対抗するのは厳しい。
ヘクトルとオズインは相互支援ができるのも大きな強みであり、彼らよりパラメータが劣るうえに、支援も組めないジェネラルをわざわざ優先するメリットが乏しい。
特に速さがドルカスとワーストを争うほど低いのが問題で雑魚敵相手ならまだしも後半の強敵相手だと厳しく、終章では
同じジェネラルにすら追撃を受けてしまうことも珍しくない。
ヘクトルやオズインなら経験値不足か速さが大きくヘタレなければ終盤まで活躍できるので育てるほど彼らとの差を痛感してしまう。
しかも、ワレスが加入するルートに行くには、22章終了時点で主人公3人の合計レベルを49以下にしないと通れない(意図的に育成を遅らせないといけない)ため、リン編で育てても無駄になるケースがあり、しかもこのルートでは強ウォーリアのガイツが仲間にならない……と、システムとルート分岐の弊害をもろに食らってしまっている。
エリウッドやリンの成長がヘタレた場合は、ガイツの加入を諦めるケースもあるかもしれないが、だからといって、ワレスを使うメリットが生まれるわけではないのが悲しい所。
余談だが、
烈火の剣のあるきかたでは、全ユニットのレベル最大時のパラメータを掲載するという企画があり、数名の編集者が実際にプレイしたデータを集めていったのだが……
『強くて可愛い女性キャラのデータはすぐに集まったが、後半加入のレナートやカレルは初期レベルのデータばかり。(ここまで意訳)
ワレスは存在すらしていない。誰も23章Aルートに行かなかったのだ』とばっさり書かれている。
上記の通り主人公3人のレベルを意図的に抑えないといけない都合上、編集者全員が加入ルートに行かずに「編集部からもイラナイツ」という結果になってしまったのだろう。
「エリウッド様… どうか 母上様のお心をお察し下さい。」
該当する特徴:1・2・3・4・5
フェレ家に仕える女性騎士で、中盤を過ぎた20章で加入する初期パラディン。
GBA三部作では分岐クラスチェンジする
アメリアを除けば、ソシアル系唯一の女性。
性能的にはすこぶる貧弱で、初期値は速さがそれなりに高いぐらいで他は壊滅的。同じLVで加入するマーカスと比較しても速さと幸運こそ上だがそれ以外は全敗。成長率も速さと幸運以外は低め。
女性らしい成長率……と言いたい所だが、剣士系のような技の伸びも、ペガサス系のような魔防の成長もないため、回避特化型成長と言うべきか。
武器レベルは剣A・槍B・斧Dとそこそこだが、ソシアル系は下級職時代から剣と槍の使い分けができるので、大した有難みがない。
そして女性なので、救出値が男性の騎馬ユニットより低い、これまた女性らしく体格も6と低いので、まともに使えるのは鉄の剣、ドラゴンキラー、細身の槍程度。
初期装備の銀の剣ですら、2も攻速落ちしてしまう華奢さ。
特にこの体格の貧弱さはかなり痛く、回避率の伸びとパラディンの強みである三すくみへの対応力を殺してしまう。
ソシアル系で手槍でも攻速落ちするのは彼女のみである(しかも5も落ちる)。
これでも本作で唯一斧を装備できる女性ユニットだったりするが、正直怖くて使わせられない。技も低いので命中にも不安が残る。
打たれ弱いので、下手に前線に出したり、考えなしに高レベルの武器を持たせると、あっという間にお陀仏となる。
ソシアル系を育てていなかったとしても、ジェイガンポジションであるマーカスが、頑張れば終盤まで使える能力はあるので、そちらで事足りるとも言える。
さすがに成長率ではイサドラの方が上だが、マーカスの方がHP・力・技が高く、イサドラが勝っている速さも、上記の通り体格で劣るため、優位点となりにくい。
優秀な初期上級職が多い『烈火』では屈指の弱さである。婚約者の
ハーケンが初期上級職の中では屈指の強キャラだけに、ギャップが激しい。
「私は元来 戦いは好まぬが… 挑まれた仕合なら 是非もない。良かろう。」
該当する特徴:1・2・3・4・5
ヘクトル編でバアトルをウォーリア・レベル5まで育てていると、終盤で仲間にできる女性ソードマスター。
前作『封印の剣』の支援会話で存在に触れられていたバアトルの嫁にして、
カレルの妹である。
このあたりの会話を見ていたプレイヤーは初見でピンと来る存在で、バアトルと支援AにするとペアEDがある。
『封印』からある「かなり華奢な存在で、剣士としては無理をしていた」という設定を踏まえてか、能力はかなり貧弱。
下記のレナートが裏設定を知るための存在であるように、カアラも前作プレイヤー向けのファンサービスとしての側面が強いのかもしれない……が。
前作でのソドマスの暴れっぷりの反動で、『烈火』は剣士系自体が不遇というのもあるが、それを差し引いても明らかに弱い。
ソドマスらしく技・速さは高めで幸運もそれなりだが、HP・力・守備は壊滅的で、前作ほど回避無双が容易なバランスでもないので、その辺の雑魚敵と普通に戦わせるだけで、いつ死ぬか分からず危なっかしい。
成長させていくと速さは順調に伸びていくが、力がとにかく伸びないので、火力を出すには強力な剣を持たせるしかないのだが、女性らしく体格が低いので、攻速落ちせずに使える剣が少ない。
上記のイサドラよりは体格が1高く、倭刀やキルソードなら攻速落ちしないうえに得意の必殺を出しやすくなり、威力も剣の中では高めだが、それでもやはり力が低いので、期待したほどの火力が出ないことが多い。
同職の兄カレルも『烈火』ではさほど強くなく、二択で加入するハーケンに見劣りするのだが、それでもカアラよりは体格や力の初期値・成長率が優れているので、妹よりはまだお助けソドマスとして使いやすい。
ハーケンを仲間にする場合、ソドマスを使うには
ギィを育てるか、カアラを起用するしかないが、前作に比べて必殺補正が半減したうえに、相性の悪い槍使いの強化、さらに天敵と呼べる特効武器ソードキラーが追加されたことを考慮すると、そこまでして使うメリットが乏しい。
道中で入手した倭刀を活かしたい場合でも、リンに使わせるという手もある。
そして加入が
アトス、レナートに次いで遅いので、育成や支援成立に手間をかけている猶予も少ない。
女性剣士ファンならリンを主力にすればいいので、よほど女性ソドマスにこだわりがあるか、バアトルとのカップリングなど支援会話を見たい場合に、贔屓して使ってやる程度の存在になりがち。
実用性で言えば、バアトルは
カナスやレイヴァン、カレルもガイツやダーツ、
ルセアなどと組ませればいいので、わざわざカアラを優先する必要もない。
単純に強力なウォーリアが欲しい場合、バアトルをクラスチェンジさせるより、初期上級職のガイツを優先した方が使いやすい場合も多く、全員加入にこだわらないなら、揃ってスルーされてしまうこともあり得る。
「俺の望みは 平穏だけだ。お前たちもそれを 望んでいるのならば、手を貸してもいい。とはいっても、大したことはできんが……」
該当する特徴:2・3・4
エリウッド編/ヘクトル編の最終盤で加入する謎の司祭。
元傭兵らしく、
謎の過去を秘めている。
そんな特殊な来歴が祟ってか、HP43・速さ20・守備15・体格9・光A・杖Aという恵まれたパラメータを有している。
このため、耐久力が高く前線においてもへっちゃらという個性を活かしたヒーラーとして活躍することが可能である。
と言いたいところだが、肝心の魔力が上級職レベル16で魔力12という終わりっぷりである。
成長率は40%あるものの、レベルアップ機会が4回しかないため、最高で魔力16にしかならない。
なので初期装備の「リザーブ」すら満足に扱えない。周りの魔法職が「ライブ」で高い回復量を出す中、レナートは「リライブ」、最悪「リカバー」でないと思うように回復できないだろう。
「プレイヤーにリザーブをくれるありがたい人」という意味で、「リザーブさん」という不名誉なあだ名までついてしまっている。
よほど戦力に困窮していてお助け役が必要であっても、火力はなく、回復役としても使い勝手は悪い。
冒頭の台詞は加入時のものであるが、謙遜ではなく本当に大したことはできないのである。
もはや貸すのは手ではなくリザーブの杖である。
『烈火』では下級魔法職も優等生が揃っているうえ、お助け役としても魔道軍将
パントの前には霞む。
耐久力ではレナートが勝るが、遥かに早く加入するうえに初期魔力差6という値は大きい。杖レベルもレナートと同じ最高値のA。
仮にパントが倒れても、レナート加入の次の章(終章)には大賢者
アトスが加入。その魔力は実に2倍差。
この1章の間でどうしても杖要員が欲しいなんて状況は、当然ながら考えにくすぎる。
ヘクトル編では32章外伝があるものの、そこも魔封じの者が出るので事実上活躍できるスポットはゼロ。
因縁のある
ネルガルには「
アーリアル」をぶちこめれば勝てるが、やるなら初期武器レベルがAなので、32章外伝でせこせこ武器レベル上げをする必要がある。
突然現れた謎の人物ながら非常に重要な設定を背負っているため、支援会話でストーリーの裏設定を語ることこそが役割であり、戦力としての良し悪しは、ぶっちゃけどうでもいいと言える。
しかし、加入が遅すぎるせいで、支援を発生させるのがかなり面倒なので、自力で発生させたプレイヤーは多くないだろう。
傭兵(勇者?)のままで参戦していれば、もうちょっとなんとかなったかもしれない。
ユニットの総数がさらに減少した事で、より1人1人のスペックが重視されるようになり、それに応じるように、誰もが概ね一軍でも扱える何かしらのセールスポイントを持つようになった。
また、クラスチェンジの分岐が初登場し、同じクラスや武器のユニット同士でも差異をつけられるようになっている。
当然だが、案の定ワードやドルカスの短所をそのまま引き継いでいるガルシア、登場時期・初期値・成長率・支援相手の全てにおいて、ことごとくセールスポイントを欠いたフォルデ、後半に差し掛かる時期での登場なのに、初期パラメータが場違いなほど貧弱なレナックやシレーネなど、素での一軍起用が躊躇われるユニットは点在する。
一応作品の性質上、フィールド上での任意戦闘やEXダンジョンで少し粘れば、それなりに使える程度には育成出来るし、四者共に活躍できる要素も無いではない。
「…すまんが わしはもう引退した身だ。わしはもう戦わぬ。そう決めたのだ。」
該当する特徴:1・2・4
前作『烈火』のドルカスと比べると、力の成長率が5%高い代わりに、幸運が5%低い。
相変わらず柔らかくて鈍足で、被必殺のリスクもわずかに増している。
1章で加入するが、
3レベルも低いソシアルナイトのフランツに力で並ばれ、速さ・守備では1負けているなど、初登場時から厳しい立場にある。
このため、かつては強豪だったという設定にもプレイヤーからツッコミを入れられてしまう。
同じ斧使いでも、見習いユニットである息子ロスの方が、レベルアップ回数とバーサーカーになれる点で、父よりも潜在能力は高い。
他にもジストや
アメリア、カイルなどをクラスチェンジさせれば、ガルシアよりも強力な斧使いになれるので、
ガルムも奪われがち。
斧レベル上げの手間を嫌う場合でも、最初から斧レベルAの
デュッセルがいる。
ただ、ロスが育っていない序盤では貴重な斧使いであり、ウォーリアの上限値や、支援属性・支援相手には恵まれているので、やり込み次第で活躍し得る。
ウォーリアは斧ではバーサーカー、弓では
フォレストナイトやスナイパー、耐久力では
ジェネラルに劣るものの、それらのクラスに就けるユニット自体が少なめなうえに、ガルシアはそういった相手と支援を組んで高い支援補正値を与えられる。
HP、力、技はロスより伸びるため、高威力と命中な一撃を叩き込む切り込み隊長としての素質はある。
また属性は炎であり、同じ炎属性のロス、
ネイミーと支援がありかつほぼ同時期に加入するので、序盤から支援を付けることで斧の弱点である低命中を補いやすい。
見習い時代のロスの育成や微妙に力がヘタレやすいネイミーにとっても支援による攻撃命中強化はありがたいといえる。
炎属性は回避にも補正が入るので回避ゲーのGBAFEでは優秀といえる。
速さが低いから本人の回避には期待できないが。
ただし付けられる支援枠は5つまでなので序盤だけ助けてもらって中盤以降使わない使い方だと枠が無駄になる点には注意。
「君も…俺の風を感じてみないか?」
該当する特徴:2・5・7
赤緑枠の赤担当であるルネス騎士。明るくお調子者な性格。
成長率は技・速さに秀でており、力の成長もそれなりに伸びるので、一見悪くなさそうに見える。
しかし初期上級職の
ゼトには技と幸運以外の成長率で劣る……のは彼が強すぎる面もあるが、先に加入する弟フランツが、あらゆる面でフォルデの上位互換に近いのが痛い。
レベル1にもかかわらず、初期値はレベル6のフォルデとほとんど差がなく(力に至ってはフランツの方が上)、成長率も技・魔防に長けるフォルデより、速さ・幸運・守備で勝るフランツの方が安定し使いやすい。
弟に勝る兄などいない
支援で補強しようにも、回避が上がらない炎属性の劣化版状態な風属性、相手も微妙に効果が噛み合わない(もっと理想的な相手がいる)
……とあまり恵まれず、一番目立っているのが必殺回避率の高さという地味さ。
さらに言うと『聖魔』自体が、「パラディンの斧没収」「パラメータ上限が物足りない」「そもそも悪路や狭いマップが多い」と騎兵の需要が少なく、ゼトですらやりこみ前提のEXダンジョンが荷が重いとされるほどなので、環境に適していないタイプのユニットでもある。
なお、相棒のカイルは、総合的にはゼトに敵わないまでもグレートナイト向きの成長率で差別化しやすく、回避防御が上がる有用な氷属性、そして支援相手も上手く噛み合うエースが多い……とかなりの格差がある。
全員育成にこだわるか騎馬軍団編成でも目指さない限り、ゼト・フランツ・カイルがいて、さらに戦力としてフォルデが必要となるケースはまれだと思われる。
前述の通り、成長バランス自体は悪くないので、吟味すれば強くなる可能性を秘めるのは救いか。
「これだけ便利な俺がなんと たった9980ゴールドだ! さあどうだい?」
該当する特徴:1・2・3・5
カルチノ生まれの
ラーチェルの雇われ盗賊。
クラスは本作で初登場した
そして本作限りの「ローグ」で、盗賊の上級クラス。
もう一人の盗賊であるコーマを
アサシンにしたい場合、必然的にローグ枠は彼に頼ることになる。
だが初期値があまりにも低く、下級上がりのコーマをローグにクラスチェンジさせる場合、彼の出番は完全に失われる。
それもそのはず。実は
彼の能力初期値と成長率は幸運と体格以外全部ラガルトのそれを流用しているのである。
ラガルトは立派なエース候補なのだが、
彼から8回分の育成機会とクラスチェンジ補正と「瞬殺」を剥奪して、幸運と体格の初期値・成長率を数段劣化させた結果がレナックである。
貧弱だわ育ててもHPと速さぐらいしか伸びず伸び代も少ない、幸薄ゆえ敵の必殺も怖い……となると流石に戦力として期待は出来ない。体格も-2されてるので重い剣での火力補強も憚られる。
というか、難易度次第では幸運以外の初期値すらラガルトに抜かれる有様(いわゆる『ハードブースト』によるパラメータ補正)。
開発側もこの弱さを自覚していたようで、後発の海外版では、「HP+2、力+2、技+5、速さ+2、守備+1、魔防+8」と、合計値が20も高くなった。
劇的に強くなったとまでは言い難いが、ここまで強化されたユニットは彼ぐらいのものである。
ただ、こんなユニットでもローグである以上、鍵開けや宝箱の回収、索敵マップでのセルフたいまつ要員という役割はしっかり担える。
また、加入する章は
エイリーク編・
エフラム編のどちらでも城内なので、仲間にしたら早速宝箱回収に回せるほか、次の章は砂漠なので、お宝を発掘する仕事もある。
コーマや盗賊の鍵を使えるアサシンと二手に分ける運用もアリ。特に19章のロストン防衛戦では、盗賊系ユニットが2人いることで大きく安定する。
他にも同ステージ内のアーチャーから女神の像を盗んだり、終章では宝箱の回収……と、最後まで盗賊稼業がコンスタントに求められる。
シリーズ内でイラナイツと呼ばれるユニットの中では明確に活躍できる場面がある。戦闘以外でならしっかり貢献できるユニットなのだ。
「下手に逃げようとすれば 敵に囲まれるだけ… どうかこの場を動かないで。あなたがたの命は 私が必ず守ります。」
該当する特徴:2・3・5
フレリア軍の第3部隊隊長を務めるファルコンナイトで、ヴァネッサの姉。
『封印』のユーノと同レベルの酷い初期値だが、あちらと違いレベル1で成長率はさほど悪くないので、力を吟味すれば戦えなくもない。
……のだが、彼女が世話係を務める王女
ターナが強すぎるうえ、序盤から加入しているヴァネッサもいるので、普通にプレイしているとまず出番が回ってこない。
飛行系という括りでは、ドラゴンナイトの
クーガーも存在し、特にエイリーク編では相当強いので、ターナと支援を組むなどして主力にできる。
伝家の宝刀トライアングルアタックを使うには必須だが、パラメータ上限値の高さやスキル「貫通」を目当てに、ターナとヴァネッサをワイバーンナイトにしていると、発動できなくなってしまう。
一応、ファルコンナイトは剣・槍を使い分けられることと速さ・魔防の上限値の高さからラグドゥ遺跡でも通用し、ドラゴンゾンビ等の強敵を確実に仕留めるためにトライアングルアタックも活用できなくもない。
『聖魔』の分岐クラスチェンジから派生して、一部のクラスにはクラスチェンジ時に追加する武器を選べるようになっている。
そのため、クラスチェンジすればその武器で差別化を図ったり、役割の強化が可能になった。さらにスキルや奥義の復活もある。
そういった背景もあり、クラスチェンジのないサザは、いくら頑張っても論外。
1人だけ『紋章』までのジュリアンなので、時代に取り残されている。
ルキノとユリシーズは初期値がどうしようもないうえに、ユリシーズは上記の武器選択もまずい。
初期パラメータを見ると主にGBA三部作上がりの人からしたら「それなりに強くね?」と思うかもしれないが、『蒼炎』のザコ敵のパラメータは守備や攻速もそこそこ高く、火力や速さが低いとそれだけでサポート役としてもかなり厳しい。
ノーマルであってもザコ一体に苦戦するくらいで、ハード以上だとそこらのパラディンやウォーリアにもあっさり狩り取られてしまう。
成長率自体はかなり改善されており、ボーナスEXPを頑張って与えれば、ノーマルならまだ実用可能。
「…わふぁった!話ふから…やめ…っ!!」
該当する特徴:5・6
アイクたちの乗る船に密航した少年盗賊。ある人物を探して密航したとのことだが……。
初期レベル10の
フォルカが先に加入している中、中盤でレベル1加入。
しかも固有スキル「大器晩成」は取得経験値が減る代わりに成長率大幅アップという、慣れたプレイヤーであれば「育てたくなる」ポジション……なのだが。
特別扱いのフォルカとは対照的に、サザにはクラスチェンジがなく、それでいてレベル上限と各上限値が他の下級職と変わらないので、せっかくの高成長率も埋もれてしまう。
よく伸びる速さがたったの20でカンストしてしまうのが痛い。
仮に育成するにしても、初期の貧弱さから育成に手間がかかり、ちょっと育てた程度では中々ダメージを出せない。
フォルカと違って無償の鍵開けができる(とはいってもフォルカも端金の50Gしか使わないが)し、埋もれた財宝探しに駆り出せるが、育成していなくとも1発はなんとか耐えられるフォルカに対し、サザには常に不安が付きまとう。
「エリンシア様の敵は… この私が斬り捨てます!」
該当する特徴:1・7・8以外全部
24章で下のユリシーズと一緒に2ターン目に加入するソードマスター。
エリンシアの乳姉妹というおいしいポジションを貰っている上に、レベル12といきなり高レベルで、最初からスキル「能力勝負」を持っており、
彼女とユリシーズ、緑軍のジョフレを24章で全員生存させることで、エリンシアの初期装備が細身の剣からアミーテになる。
上級職のレベル12、エリンシアの縁者となればさぞかし強いのだろう……と思うだろうが、その肝心の能力がこちら(能力値 / 上限値)。
- レベル:12 / 20
- HP:36 / 60
- 力:15 / 22
- 魔力:12 / 20
- 技:21 / 29
- 速さ:23 / 30
- 幸運:16 / 40
- 守備:10 / 22
- 魔防:8 / 25
剣士レベル10からクラスチェンジしたのではないかと思うような目を疑う低い能力値ばかり。
唯一まともなのは結構高めの魔力と人並みの幸運ぐらい。
上級レベル3とかならともかく、こんなパラメータで上級職レベル12での参戦なので、もちろん育てる余地などほぼない。
経験値の入りも非常に悪く、そのくせ能力だけは明らかに弱いのである。
剣Aなので最初から「銀の剣」が使えるが、
銀の剣でないとそもそも司祭以外にまともにダメージを与えることすら難しいほどに弱い(その次に脆い賢者ですらHP40近く&守備10前半と従来に比べるとタフガイ)。
そんな状態にもかかわらず、必死に吟味したりアイテム投げて育てたとしても、彼女は本作では不遇職のソードマスターで、しかも女性。
女性ソードマスターの力上限は
たった22。育て切ったところでジェネラルに傷1つ付けられるか怪しい。
よりによって『蒼炎』では必殺ボーナスもないため、「全員レベル20にしたい」とかでもなければ育てる価値が一切存在しないユニットに。
奥義である「流星」も、実質武器の回数をドブに捨ててるような代物というひどい有様。
ソードマスターである事に目を向けようにも、(条件自体は厳しいが)最初から武器レベルSの
ソンケルバーンソーンバルケがもっと早く加入しているし、女剣士枠も
ワユに取られがち。
そもそも剣歩兵枠自体、主人公アイクが強すぎるので必要性を感じないのだが。
スキルの「能力勝負」は支援、地形効果、スキルを無効にするという効果だが、この貧弱なパラメータからさらに自分が有利になる要素を投げ捨てたら、どう考えても勝てない。
25章以降なら捨てられるため、どうしてもと言う人はすぐに捨てよう。
当然雑魚とまともに戦えば、2回も被弾すれば即座にやられる。
結果として、ユリシーズ共々24章の防衛対象として足を引っ張り、ただでさえ高い難易度(特にマニアックでは難所の1つと言われるマップ)をもっと引き上げてくれる。
高難易度での24章は初期装備のぎんの剣はアイクにでも渡して、彼女に戦わせる事は考えない方が良い。
なお、24章には今作でも珍しく回避のあがる茂みが使いやすい位置にあり、茂み+剣で村狙いのバーサーカーを迎撃したり、茂みに居座ってアーチの弾切れ狙いで活躍させようという健気な目論見も、能力勝負でご破算にされるという徹底ぶりである。
次作『暁』でも力・守備の成長率の低さや育成マップの少なさという課題はあるが、前作よりは遥かに剣や剣士系が強化されており、拠点成長を駆使してパラメータをカンストさせれば、ベオクトップの回避率を得られるので、大分マシになった。
「我輩の忠誠と献身は、常にクリミア王家と共に在らん。」
該当する特徴:1・7・8以外全部
上記のルキノと同時に参戦する
笑い飯賢者。
最初から持っているスキルは「武器破壊」「軽器装備」。
終盤に上級職かつレベル13という高レベルで参戦するだけあり、強いと思うと実は……というパターン。
上記のルキノに並ぶレベルで悲惨な能力を持つ(能力値 / 上限値)。
- レベル:13 / 20
- HP:35 / 60
- 力:12 / 15
- 魔力:19 / 30
- 技:21 / 28
- 速さ:16 / 28
- 幸運:15 / 40
- 守備:12 / 20
- 魔防:20 / 28
力と守備力は叩き上げの賢者たちより明らかに高い。
武器レベルも「炎B、雷C、風A」とかなり高く、最初から遠距離魔法と「トルネード」を持てる。
重い遠距離魔法を使っても、力が12もあるので、サンダーストーム以外では攻速落ちがなく、その点は強い。
……のだが、魔力と速さの終わりっぷりがその長所を全て台無しにする。
『蒼炎』では敵の魔防がだいぶ上がったうえに、魔法の威力が悲惨なレベルで下げられており、本人の魔力が高くないとまともなダメージが出ないのに、上級職レベル13で魔力19という終わりっぷり。
これは20章でレベル6で加入するカリルと全く同じであり、レベルだけ無駄に7も高いのに、肝心の戦闘力がほぼ変わらないという終わりっぷりである。
というか他の能力も大体カリルとどっこいで、HP、力、技、守備、魔防は一応勝っているものの、正直力と守備以外はほとんど影響ないレベル。速さ、幸運に至っては7レベルも下のカリルの方が高いという有様。
速さが16しかないので、せっかく守備が魔法ユニットの中では高いのにまるで無意味となり、ちょっと戦闘すれば追撃食らって大体死ぬ。
安心して戦えるのは、こっちの攻撃もまともに効かない(軽器ならその限りでもないが)司祭や、射程外で反撃を受けない相手ぐらい。
しかも軽器装備なので、賢者なのに杖も持てない。つまり回復係としての活躍すらできない。とことんダメ。
武器破壊はレアだが、出るかは運ゲー、しかも場合によってはドロップ品の耐久を破壊することもあるという、産廃スキル筆頭。
以上の点から、上記のルキノ共々どうしようもないイラナイツである。それでも24章に限っては使わざるを得ないので、全員生存プレイやアミーテ獲得を目指す場合は、
アーチが3つも配備されて、パラディンやドラゴンマスターが行き交う修羅場の中で安全地帯を探してルキノ共々走り回るなり、初期装備のエルウィンドで射程1の敵を削ったりしてなんとか生き残らせることに苦心することになる。低魔防かつ飛行特攻を突けるドラゴンマスターには、流石にある程度のダメージこそ通るが追撃にも期待できないのでそれ以上の仕事は出来ないと考えよう。
もし彼にそこ以外での出番があるとすれば、
セネリオ、
イレース、トパック、カリル(+
キルロイ)が全員戦死して、魔法ユニットが全くいない時ぐらいだろう。
なお、『暁』では第四部終章直前に最上級職の大賢者として加入する。
前作に比べれば遥かに優秀なパラメータで、最強の風魔法レクスカリバーも最初から使用可能、もちろん杖も使えるため価値が増した。
少なくとも登場マップで足を引っ張るという前作と同じ轍を踏む事は回避できている。
ただ速さの初期値が低く、使いやすいとは言えないため、結局同じく風魔法レベルがSSまで上がるセネリオを育てた方が無難だったりする。
役立つとしたら、サンダーストーム等の遠距離魔法に
加護を付与するために連れて行くのがメインか。
「自慢じゃねえが、おれは素手で虎をひっくり返せるぜ。」
該当する特徴:2・3・5・6
カリルが加入していれば25章の拠点会話で仲間にできる、自称「一流の狂戦士」。
カリルに惚れ込んでおり、戦いぶりを見て報酬を決めて欲しいといった売り文句も彼女から学んだもの。
自軍唯一のバーサーカーだが、会話中でもアイクのセリフに
「微妙」「斧使いは足りている」というワードがある通り、そういった扱いになりやすい。
HPは50を超え、力・技・速さは20をマークしておりそれらの能力は普通に育ててカンストも狙いやすいが、
耐久面は上級レベル7でありながら幸運12・守備10・魔防3と低レベルの下級職並みに低い。
同じ斧歩兵の
ボーレを育てて守備の低さに悩まされたプレイヤーが多いと思われるが、ラルゴはそのヘタレたボーレ並かそれ以上に紙装甲と言っても良い。
ボーレは
ウォーリアになれば弓をメインにすることで力を活かしつつ紙装甲を晒さない戦い方もできるが、ラルゴは斧しか使えないので間接攻撃手段は手斧やショートアクス、トマホーク頼みであり汎用性・コスパで劣る。
今作は専門職の必殺補正も廃止されてしまっているのでクラス自体が劣化ウォーリアに近い。
歩兵で唯一水上を移動できるが、それなら空を飛べる斧使いとして
ドラゴンマスターを使っても良い。
この時点で他の斧使いへの優位性はなくなるが、さらに今作の優遇兵種である
パラディンはジョフレ以外全員斧を使用可能になり普通にプレイしてても斧騎士団を編成できてしまう。
本作は斧が強いバランスだが、それだけに彼に頼らざるを得ないほど斧使いが不足しているという事態に陥ることはまずない。
他作品のバーサーカーのような殺られる前に殺るような火力もなければ高回避率も持ち合わせていないため、紙耐久と武器が斧のみという短所のみが目立ってしまう。
しかも個人スキルすらなく、頼みの綱の奥義の書を使っても貧弱な「鳴動」しか習得できない。
「勇将」と「怒り」を習得させれば守備の低さと力の高さを強力な地雷戦法に利用でき狂戦士の名にも相応しいが、能力的には同じ特徴を持つボーレでも、なんならアイクやナーシルでも十分活用できるので利点にはならない。
そして本作の攻略には直接関係ないが、彼は蒼炎の味方キャラで唯一『暁の女神』で戦線離脱してしまっているので、上級レベル20まで育てても能力を引き継げない…。
ただ「戦いぶりを見てから」と言っている通りシステム的にはゴールドを支払う必要はないので、仲間にしたらすぐ武器を貰って留守番をさせる分には何の問題もない。
北米版ではソードマスターやバーサーカー、スナイパーの必殺補正が復活しており、日本版でもこの仕様なら勇将+怒りコンボの候補には上がったかもしれない。
「一時(もしくは永久)離脱する」パターンによる悪影響がもろに出ている作品。
操作する勢力まで章ごとにコロコロ変わる第三部からは、ほぼ全ての敵軍が上級職になることでより顕著に表れ始める。
特に第一部で登場したユニットは下級職が大半、かつ再登場時は時間制限付きで四方八方から敵が襲い掛かるマップばかりなので、安全を確保して育成できる環境が作れない。
経験値を稼げる闘技場やフリーマップもなく、頼みの綱だったボスチクに関しては『蒼炎』よりも露骨に対策されている。
また、王族
ラグズの存在により、ほとんどの平民ラグズの立場がない。
常に化身できる王族と違って、化身システムの変更で育てるのが非常に難しくなっている。コツをつかまないことには全くレベルを上げられないほど。
王であるカイネギスと同時加入かつ、ほぼ同等のパラメータを持つジフカは完全に別格の存在だが、それ以外は、回避率だけなら最終的にネサラをも超えてトップになれるウルキ、アイクとの絆支援があるライが、比較的マシな立場という程度。
「ミカヤは俺が守る」
該当する特徴:2・6
探していた相手が主人公
ミカヤということが明らかになり、終始行動を共にする準主人公ポジに。主役格ということでなんとパッケージに大抜擢。
ユニットとしては初期上級職のジェイガンポジションとして参戦。大器晩成はなくなったが成長率もそこそこで、強い。強いのである。
しかし、第一部の時点で早い段階から同水準の能力を誇る
ツイハーク、終盤になると本作トップクラスの能力を誇る
ニケや
漆黒の騎士と多数のお助けキャラが参戦するので、なんとなく立場が弱い。
別にミカヤのように超強力な専用武器があるわけでもないし、彼の初期装備で代名詞たるカルドは別に専用でもないうえに市販品より弱い。
第三部になると他のユニットも育ちだしてきたこともあり、ジェイガンポジションらしく一線を引いてしまうこととなる。
強制クラスチェンジがあるものの汎用兵種だし、十分に育たないままクラスチェンジする可能性も高く、ヘザーやフォルカなどのライバルに比べると劣る。
フォルカ専用職の暗殺者に比べると上限値も悪く、肝心なところが低くてどうでもいいところが高いと、限界まで育てても強くない。
他にも、奥義「瞬殺」が残念性能、終章ではお荷物気味なのに強制参戦、『蒼炎』からの引継ぎをするとかえって弱くなる……とことごとく不遇。
特に終章強制出撃が痛く、「サザのせいで好きなキャラを出撃できない!」と恨みを買うハメになってしまった。
もっとも、第四部終章は間接攻撃を受ける機会が多く、フォルカには
加護付きのバゼラードとペシュカドの両方を持たせた方が効率よく戦えるので、サザがいること自体は、軍全体にとってそこまでマイナスではない……本人が戦力にならないだけで。
本作では海外版での追加要素が多く、ミカヤ以外にも暁の団の初期メンバー(
エディ、
レオナルド、
ノイス)にはそれぞれ神器級の性能の専用武器が追加されたが、サザにはナシ。どこまでも恵まれない男である。
「ひとを捜しとるんよ。とってもとっても大事なひとを………」
該当する特徴:2・6
前作から登場するチャップの娘である、ぽっちゃり系女子のソードアーマー。
親が勝手に決めた許嫁を探すために
ミカヤたちのデイン軍に参加する。
一般的なアーマーと違い、HP・力・守備の成長率が控えめで、速さ・幸運・魔防がよく伸びる、
ペガサスナイトのような成長率を持つ。
しかし、初期値が極めて貧弱で、相当レベルを上げるまでは「遅くて脆いので少し攻撃を受けるとすぐ死ぬ」という完全なお荷物になってしまう。
拠点成長で早めに守備力を上げて、アーマーらしいタフさを得たい所だが、幸運の上限値が最初からかなり高いので、守備を上げる段階まで行きづらいのも辛い。
壁ユニットが欲しい場合でも、より守備の伸びるブラッド、相互で支援を組めば回避盾になれる
ノイスや
ツイハークがいる。
育て上げた場合の最大の特徴は、スポット参戦の漆黒の騎士を除いて唯一、剣レベルSSまで上がるアーマーという点。
当然、最上級職の将帥まで育てれば、本家漆黒のようにエタルドを振り回すことができ、カンスト時の守備力はベオクでダントツの40を誇る。
……と聞くと、大器晩成枠としてロマンがあるように思えるだろうが、実のところこの守備力トップというのも、実戦ではさほど魅力的でもない。
というのも、漆黒を倒しエタルドを使用できるのが終章Area3からであり、ここでゴルドア軍の竜鱗族との戦いを終えると、マップ攻撃以外の物理攻撃を受ける機会はない。
つまり、守備よりも速さや魔防の方が求められるので、ここまで育てておきながら、最大の長所を十分活かし切れないのである。
1マップとはいえ活かす機会がある分、後述のゴートよりはまだマシだが……。
エタルドより入手の早いヴァーグ・カティならば、3~4マップほど振り回していけるのだが、こちらはこちらで守備力トップには至らないうえに、間接攻撃ができず、射程1の武器持ちとしても、ウルヴァン持ち
ハールなどには殆どの面で劣る。
結局SS剣使いとしては、必殺・回避・追撃に長けた
剣聖の方が攻守両面で強力であり、アーマーとしては、槍使いトップの攻撃力を発揮できる
ガトリーを連れて行った方が戦力は向上する。
個人スキルとして必殺を受けなくなる「強運」を持つが、元々幸運自体は高いのでほとんど有難みがない。
そもそも高難易度では、デイン軍で貧弱なユニットを地道に育てること自体が茨の道ではあるが、メグの場合は苦労して育て上げても、守備力トップの達成感や漆黒ごっこができる高揚感程度で、実用性では中堅かそれ以下なのが残念な所。
デイン軍から剣エースを生み出したいなら、
エディを育てた方がよほど報われる。
そのため、大抵は「強運」を剥がして薄幸ユニットに付け替えるというのが、一番の活用法になってしまう。
「マラド領主フリーダ、これより解放軍に参加いたします。我が軍、いかようにもお使いください。」
該当する特徴:2・6・8
元
四駿ランビーガの娘で現マラド領主。
ベグニオン駐屯軍に従っていたが、彼らの卑劣な人質作戦に業を煮やし、晴れてデイン軍に参加、祖国復興に尽力する。
初期レベルが9と高めだが、初期値は序盤から同レベルで参戦していたノイスよりHPと力を落としたような数値。
成長率的には速さ・幸運・守備・魔防と生存に関わる能力がよく伸び段々と死ににくくなる。
支援で回避率が大幅に上がる地属性、かつ「治癒」「護り手」という二つの個人スキルを持つのがウリ。
対応するSS武器ゼーンズフトも直間両用で高威力の槍と文句なしの性能。
育ち切れば敵の攻撃を避けまくるうえに、毎ターンHPを20も回復でき、奥義「
太陽」の回復効果も合わさって、ちょっとやそっとでは死ななくなる。
さらにこれらのスキルを「見切り」など他の重要スキルと併用可能、タフなうえに傷ついた仲間もいつでもフォローできる、優秀なユニットになる。
最終的な能力は
騎馬系最強と言っても良く、明確に大器晩成型のユニットとして調整されていることが分かる。
かつての四駿の娘というだけはあるか。
「このフリーダはクラスチェンジをあと2回残している…この意味が分かるか?」
しかし、メグの項で述べた通り、デイン軍において初期値の低い晩成型という時点で辛い。
というか初期レベルが高いのでメグ以上に経験値が入りづらい、そのうえ第一部で使えるのは7章と終章だけであり、相当上手く経験値を稼がないと、第三部ではまともに戦えなくなってしまう。
意を決して育てようとしても、上記でノイスより力が劣ると書いた通り、力の初期値がわずか8であり、鉄の槍でも攻速が1落ちるうえに、周囲の敵にまともにダメージが通らず、かといって威力のある鋼の槍だと5も落ちるので、一発毎に確実にトドメを刺さないと、反撃で即死しかねないという苦行を強いられる。
しかも力の成長率は40%と微妙な水準なので、必死でレベルアップさせても、連続でヘタレてしまうことも珍しくなく、苦労が報われないこともよくある。
耐久力がよく伸びると言っても、安定して耐えるにはかなりの回数が必要……というか、高難易度では敵の火力が高過ぎて、よく伸びても焼け石に水だったり。
そして「治癒」の効果が強力と書いたが、そのためには魔力を十分伸ばす必要があるのだが、肝心の魔力の成長率は15%と、並大抵の物理系ユニットと変わらない数値なので、拠点成長やドーピングなど、相当気を使ってフォローしなければいけない。
また、育ち切った状態で見ても
騎馬兵としては最強だが、
槍使い全体から見ると、必ずしもそうではない。
『蒼炎』で騎馬系を優遇した反動により、上限値が低いうえに、奥義の発動率も歩兵の半分ほどしかないため、生存率は高くとも、純粋な火力の面では槍使い最弱である。総合的には最強・万能というより、守り重視ユニットという程度に落ち着く。
他の槍使いにも、成長率が抜群で攻撃力トップになれるガトリー、彼ほど万能ではないがこちらも優秀な成長率で、高い攻守+必殺補正付きの
聖槍使いになれるブラッドや
ネフェニー、終盤で重要な速さや魔防上限が高く、「白の波動」の補助なしで
ラスボスに追撃できる
マーシャなどがいる。
地属性の高回避率+SS武器で間接攻撃可能という点も、主人公のアイクや、個人スキルこそないが同職の
オスカーなど、他にも条件を満たすユニットは多く、「治癒」の保険こそないものの、彼らも壁や地雷役は十分にこなせる。
そもそも治癒にしても、他のユニットは「見切り」など他のスキルとの併用ができないだけで、どうしても付けたければ
フリーダから剥がすなどして予め付け替えておき、見切りがないと危険な奥義持ちとの戦闘は避けるか、トドメ役としてのみ使うなどの手もある。
まとめると、
- 晩成ユニットの癖に初期レベルが高めで経験値が入りにくい
- 第一部で育成する機会が少なく、育成し損なうと第三部での戦闘に付いていけないため、育成環境がシビア
- 初期値はレベルの割に低めで、特に力が低いせいで鉄の槍では火力が出しづらい、鋼の槍で火力を出そうとする攻速落ちしてハイリスク
- 苦労して敵にトドメを刺しても、一番欲しい力が伸びてくれないことが多々ある
- 最上級職まで育てても、防御・生存面で突出しているものの、火力自体は槍使いで最低
- 「見切り」などとの両立にこだわらなければ、「治癒」だけ剥がして別のユニットに付けても良い
- そもそも「治癒」を活かせるほど魔力を上げるのも大変。魔力どころか力を上げるだけでも結構大変なのに
正直攻守共に最強の槍使いになったとしても、育成過程が厳しすぎて脱落しかねないのに、最終的なアドバンテージも「生存力の高さ」と「救出役としての使い勝手」程度では割に合わないと言える。
メグよりはまだ第四部終章向きの強みを持っているのだが、結局はこちらも晩成ユニットではなく、単純なイラナイツとして扱われるのが常になってしまった、不遇な存在。
「なんだと!? 聞いたか、ムワリム? こいつちっとも成長してないぜ」
「ガ……体が…………いけない……坊ちゃ……離れて……」
「だから、ごめんなさい。こんなあたしでよければ仲良くしてやってください」
該当する特徴:5・8
ラグズ解放軍の方々。トパックは炎の賢者(ファイアセイジ)、ムワリムとビーゼはそれぞれ獣牙族(虎)、鳥翼族(鴉)のラグズ。
3人ともパラメータ・成長率共に高水準。特にビーゼは全ユニットの中でもトップ3に入るほどの高い成長率を誇り、ガンガン育ってくれる。
しかし、出撃タイミングはどうしようもない。
第一部終章の次に登場するのは第四部4章。そしてその次に出撃できるのは第四部終章、つまりラストである。
終章を1つとして数えると、出撃できるマップはたったの5つ。第三部後半で加入するタニスや
シグルーンと同程度。
第一部では無双出来るほどに強い方々だが、再登場する頃にはいくらでも彼らの代わりが存在するうえに、第四部4章では最初から敵に取り囲まれているため、集中砲火に晒され、育成するのも難しい。
そんな彼らよりもっと登場が遅いユニットもいるが、そんなユニットは既に最上級職で非常に強い。
だが、所詮は平民のラグズ2人は育ちきってなお、上限で勝るラグズ王族の方々の下位互換も同然。
トパックにも
サナキと言うライバルが存在する。彼の優秀な成長率が霞む初期値と成長率、同じ炎魔法の使い手、力が貧弱でレベルアップも少ないが無理に育てる必要もなし、ついでに終章では強制出撃の1人。相手があまりにも悪すぎた…。
トパックの「俊足」は使い勝手がいいために、第一部で剥がされて使い回しされているため、スキルの方が本体と言っても過言ではない。
一応、俊足を剥がさずに残しておき、第四部終章直前に経験値を注ぎ込めば、魔法職の中でもトップクラスに強力なユニットになる。
ノーコスト俊足を「連続」「見切り」などの強力スキルと併用でき、力が高いのでサナキには重すぎるレクスフレイムを、苦もなく使いこなせる。
しかし、第四部終章まで俊足を剥がさないというのは、ほぼ全編に渡って移動力-2のデメリットを負うに等しく、最終盤なら他に強力な戦力も揃っているので、やはり趣味の領域。
成長率は優秀なのに、育成の難しさが使いにくさを冗長させており、終章に出撃させるなら、第一部からこつこつと経験値や武器レベルを稼がせて、第四部4章でもレベル上げ。
終章前に、拠点育成にドーピングをしっかりと行わないと、使い物にならない。
本作の独自のストーリー構成や、前作であらかた問題が片付いたために、話に絡ませにくいという事情に振り回されてしまった結果だといえる。
「よ、よ、よくもっ! “ニンゲン”の分際で! ぜったい許さないんだから!」
該当する特徴:2・5・6
第三部で仲間になる獣牙族(猫)のラグズ。
レテの妹でライの部下。わがままで不真面目な子どもっぽい性格。
実は前作の段階で存在が示唆されていたキャラである。
馴染みがあるライよりも初期値で劣るラグズということで、初見で放置したプレイヤーが多そうだが、実際
不遇と言われる平民ラグズの中でもワーストを争うほどの存在。
成長率は同族のレテ・ライよりもHPでかなり劣る代わりに、それ以外は殆ど上回っており、特に技・速さ・幸運がかなり伸びるので、一見すると大器晩成型のエース候補のように思える。
が、初期値が大差なく育成の機会に恵まれないレテはともかく、ライは初期レベル・初期値が高いので、ラグズの中では即戦力として使いやすく、アイクとの絆支援という強みもある。
なので、そのままライを使ってれば用が足りてしまううえ、アイクの部隊は戦力の層が厚いので、わざわざ初期値の低いラグズを根気強く育てる理由が乏しく、高難易度では周囲の敵味方とのパラメータ差により、さらに育成が厳しくなる。
そもそも終盤になれば、強力なラグズ王たちを使用できるので、最後まで平民ラグズを使い続ける意味があまりなく、晩成型のリィレよりも、第二部の時点では使えなくもないレテ、王出現までの繋ぎとしてはトップクラスに活躍するライの方が、遥かに戦略的価値がある。
ライバル(?)である虎のラグズ・キサは、使いにくいとはいえ個人スキル「迅雷」を持つが、リィレには個人スキルすらない。
そのため「平民ラグズ縛りに挑戦する」「
ガトリーのように彼女に魅了された」「レテとの姉妹愛に萌えた」など、個人的な事情がなければ起用する意味はほぼない。
「はっ、早急に」
該当する特徴:4・6
『蒼炎』だとただの名前のあるだけの竜鱗族の1人だが、『暁』では加入する。……使えるのは、終章Area4からだけど。
終章では他にも3人の竜鱗族(クルトナーガ、
イナ、ナーシル)が仲間になるが、その中では圧倒的に使いにくい。
初めに断っておくが、彼は普通のマップで味方になればむしろ強キャラと言えるほどのユニットで、非常に高いHP・力・守備を持ち、特に守備初期値は作中2位、HP上限・力初期値・守備上限はトップタイで、中でも力上限50は王族全員を押しのけ単独トップ。
ブレスの性能もすさまじく、SSランクになると竜王子や獅子王、ウルヴァンを抑え、味方最強の威力23を誇り、さらに間接攻撃も可能で回数も無限。
その圧倒的な攻撃力は、加護を含めると78で
黒竜王すら上回り、物理の殴り合いにおいては作中最強クラスの
脳筋実力者である。
フルカンストの彼がどれぐらい強いかというと、お互い見切りあり・回復系なしであれば、相手の追撃を物ともせず、
フルカンストの漆黒の騎士をタイマンで殴り倒すほど。
そんな彼が使われない理由はただ一つ。彼が参戦して以降、攻撃してくる敵は全員魔法ユニットだからである。
メグの項で書いた通り、彼が自軍に加入してから物理攻撃を食らう機会は、
ラスボスの全体攻撃以外に存在せず、その高い守備は死にパラメータ同然。逆に魔防は極端に低く、非化身時に至っては一桁で完全に終わっている。
ついでに
速さもたったの14で、上限ですら20である。こんなのが敵陣に突っ込んだらどうなるかは言うまでもないだろうが、さらに悪いことに、
彼が登場して以降の敵の移動範囲はフィールド全体であり、もはや
出しただけで死の危険が迫る。
他の竜鱗族はというと、Area1から出撃できるしレベル上げポイントもあるクルトナーガ、さらに白竜との混血なので赤竜にもかかわらず魔防の高いイナと、比較的安全であり、白竜のナーシルに至っては、治癒のスキルをつければほぼ死ぬ要素はゼロ。
ゴートはイナに比べると火力で勝るが、スキルの充実度と実質的な耐久力で大きく劣り、「〇の波動」系による支援役としても大差がついている。いかんせん登場した場所があまりにも悪すぎた……。
ユニットのレベルを上げやすい環境が整い、全体的にパラメータがインフレしているのもあって、単純な数字の低さだけでイラナイツとなっているユニットはいない。
むしろ「強すぎるユニットが多い」という雰囲気であり、それ以外のメンバーもダブル・デュアルを駆使することで、エースユニットをサポートする立ち回りができる。
DLCなどのやり込み要素まで見据えるなら、
- 敵を撃破すると再行動できる「疾風迅雷」
- 幸運×2%で武器耐久が減らない「武器節約」
を習得できなければかなりきつい側面はあるものの、他のスキルが弱いわけではなく、役割分担の余地もある。
そんな中でイラナイツに挙げられやすいのは、後半加入の初期上級職組。
支援相手の少なさは、ダブル・デュアルの弱さに直結し、強い子世代が既にわんさかいるので、即戦力としてのの価値も薄い。
それを見越して、専用スキルなどの優遇措置が入っているユニットもいるが、例外の方が多い。
また、後述するロンクーとベルベットに関しては、「親としても微妙、固有クラスが完全に足枷」という理由から、イラナイツとしてどうしても挙げられる。
他作品のイラナイツと比べたら強いのは事実であるのだが、役に立ったり、戦力強化になるかは別問題である。
また、本作は子世代が親の資質を全て引き継ぐ性質上、親世代(特に男性)は最終的に子世代の完全劣化になりやすい。
とはいえ親子に支援がある関係上、子世代と並び立って活躍できる親世代も多い。優秀な素質を持つ親世代も、ある意味イラナイツとはいえなくなる。
なお、「いつの間に通信」や配布、DLCで入手できる魔符や、すれちがい通信で遭遇できる他プレイヤーのマイユニットについては、自軍側の
マイユニットと同様、
性別限定や専用クラスを除く全てのクラスにチェンジ可能という代物である。
こういうシステムを利用しだすと、実質成長率はお飾りみたいな環境となるため、支援による補正を除けば、本編ユニットの完全上位互換となるが、さすがにこれは考慮しないものとする。
「………。」
該当する特徴:1・5・6
フェリア王国の
剣士。過去のとあるトラウマのために女性が苦手。
HPと力が伸び悩むうえに、本作の剣士やソードマスターは、回避率や必殺率がそこまで高くもないため使いづらく、剣自体が手斧や手槍のような間接攻撃武器が不足している。
『蒼炎』よりはマシとはいえ、剣士の扱いが悪い時期の『FE』なのもあり、ポテンシャルはあまり高くない。
同じ剣使いの
クロムや
ガイアに出番を奪われがちで、さらに期待値でも中盤に仲間になる上級職サイリに劣る。
そしてそのサイリですら、チートスキル「疾風迅雷」を持っていなければ使う理由に乏しい……と考えると、ロンクーは『覚醒』のシステムにあまりにも適応できないと言わざるを得ない。
もっといってしまえば、加入時点で剣使い自体が飽和しており、魔法も使える
ルフレ、赤緑騎士の
ソワレと
ソール、お助け騎士
フレデリク、そして強制出撃のクロムと、ロンクーを含めて5人もいる始末。
また、これといって目ぼしいスキルがないため、父親候補としても挙がりづらい。
彼が習得できる奥義「流星」「滅殺」は発動率が低く、基本的に「太陽」「月光」「復讐」の方が使いやすいというのも痛い。
強いて言えば、技・速さの上限値が親世代トップなので、
タグエルの長所をさらに伸ばしたり、
ブレディやロランの弱点を補ったり、
よほど資質被りしてなきゃ種はどうでもいいセレナに「待ち伏せ」や「剣の達人」を持たせたりは出来るのだが、いかんせん地味である。
弱くはないのだが、セールスポイントに乏しく環境に殴られている、悲劇のイラナイツといえる。
一応、サブ資質であるドラゴンナイト系などを経由すれば、力不足などはある程度解消される。
それはそれで剣を究めたい彼にとって、剣を捨てるほうが強くなるという悲しい現実を突きつけることになるが
「もう少し上がって欲しかったわね…。」
「全然成長してないー! 絶滅するー!」
該当する特徴:4・5・6
『覚醒』唯一の獣ユニット「タグエル」の親子。
ベルベットはその最後の生き残りで、イーリス王家に先祖の借りを返すために協力してくれる。
彼女が味方が仕掛けた罠にかかったり、餌付けされたりしながら結婚すると、本当の意味での最後の生き残りになる情けない息子、シャンブレーが誕生する。
……しかし、このタグエルと言うクラス自体が色々大問題。
まず、クラスではなくユニットそのものが獣特効の対象になる……つまり、他のクラスになってもビーストキラーで特効を受けてしまう。
余計な特効のリスクが常に付きまとうため、この時点で既に他のユニットより不利。
仕方ないので、固有クラスのタグエルで頑張ろうとすると、ここでタグエルの仕様が牙を剥く。
基本的に手槍や手斧などを装備し、同じターンに一斉に動いて圧倒的な物量で迫ってくる敵を、吸えるだけ吸い込んで処理する地雷ゲーである『覚醒』において、錬成できない「石」のうえに射程1固定の時点でかなり厳しい。
自身よりHPの高いウォーリアーと対峙しようものなら、弓や手斧で一方的に倒されるか、カウンターで自害させられるかという二択になる。
取得できるスキルも、命中・回避アップの効果が不安定な「バイオリズム・偶数」、自身がタグエルの時しか使えない「獣特効」と、スキルの穴埋めぐらいにしか使えない微妙なものしかない。
加えて、ベルベットのクラス資質も残念。
ペガサスナイトやトルバドールといった女性専用クラスの資質がなく、習得できるスキルの質は大抵の男性陣と同等以下。
電撃戦主体の『覚醒』においては非常に強力な「ラッキー7」「ホットスタート」のコンボや、「剣殺し」「槍殺し」を覚えられるところは良いのだが、
肝心の奥義がよりによって発動率最悪の「滅殺」しかない。
これではいくら避けてもまともに敵を倒せない。ジェネラルと対峙したら、大体滅殺のお祈りにかけるしかなく、泥仕合不可避。
少なくとも「戦力」として彼女を活躍させるのは修羅の道である。
そして、その残念なクラス資質が、息子のシャンブレーのスペックも殺してしまっている。
彼の場合は
子世代で唯一、女性限定スキルを得られないため、他の子世代はおろか、
ドニや
ティアモといった(上澄みの)親世代にも負けるかもしれないという、スキル関連の貧弱さを持つ。
同じく疾風迅雷を覚えられないロランや
ジェロームは、母親ゆずりの「デュアルサポート+」や「深層の令嬢」「〇〇の叫び」を活かしたサポートユニットとしての芽があり、特にロランは強クラスのソーサラーと「魔の達人」の両立や、「怒り」「カウンター」が使えるため、父親次第では地雷運用特化が出来る。
それに対し、彼は特化させるべき役割が、極論誰でもできる物理アタッカーしかないのである。
しかも、なぜか母親が持っているドラゴンナイトの素質が
蛮族に置き換わっており、継承なしでは特効回避の「槍殺し」がなく、母親では出来た回避盾を兼ねた運び屋運用が自前ではできない。
蛮族素質があるので、斧を使った必殺アタッカーにはなれるものの、他の子世代に比べると地味としかいいようがなく、武器節約などは父親を頼るしかない。
『暁』の平民ラグズよりはマシといえるが、やはり環境に噛み合っていないタイプのイラナイツ。
親世代が主役で敵も下級職メインの前半では、獣石の補正で戦っていけるぐらいの性能はあるが、上位版の超獣石自体がヴァルム大陸編終盤までお預けであるため、獣石自体が錬成できない事もあって、戦力としては数えづらくなっていく。
同じく錬成できない石を使う
マムクートが、パラメータ補正、射程、上位武器の解禁タイミング、
所属ユニットの成長率・スペックといった、大体の面での上位互換となってしまっているのも大きい。
前衛としてはおろか後衛としてもイマイチなので、タグエル親子は放置しても戦力への影響は少ないのが実情。
ちなみにロンクーとのカップリングは、ドラゴンナイト素質の維持も含めて噛み合う点が多く、おすすめできる。余り物同士ではない
「わりぃな。俺はもう伸びしろがねぇんだ。」
「なんだい! もう少し上がると思ったよ!」
該当する特徴:2・3・6
ウォーリアーのバジーリオは、フェリア連合王国における西の王。
勇者のフラヴィアは、東の王かつ現在の統一王。
ぺレジア王国、ヴァルム帝国との戦争において、イーリス王国と同盟を組み立ち向かう仲間となる。
『覚醒』のメインキャラクターの一角であり、シナリオ中での活躍が多いのだが、別勢力を率いている関係上、ユニットとして加入するのは、終章まで残り少ない23章となる。
同じ初期上級職のサイリや
アンナさん、マムクートの
チキはもっと加入が早く、即戦力として使っていけなくもないのに対し、この2人は主力が育ち切り、子世代も揃っているであろう終盤で、わざわざ起用するメリットがほぼない。
パラメータ的にも、フラヴィアはまだしもバジーリオは速さの低さが響き、そのまま実戦投入するには辛い。
わざわざ育てるにしても、男性のバジーリオはもとより、フラヴィアはこれまたペガサスナイトをはじめとする女性専用職の資質がないため、クラスチェンジさせても疾風迅雷などの強力な女性専用スキルを使えない。
初期レベルが10なので、そこから5レベル上げてスキルを習得してからでないと、気兼ねなく転職できないというのも地味にストレスである。
バジーリオに関しては、盗賊の資質がアーマーナイトに変わり上限値が強化された
ヴェイクという感じで、もし汎用親世代であればひっぱりだこだったと思われるだけに惜しい所。
一応、2人とも「太陽」「月光」「大盾」といった強力なスキルを習得でき、フラヴィアは「武器節約」で錬成したトマホークや勇者シリーズを活用できるので、じっくり育てれば十分戦力にはなる。
終章直前でいまさら……と言うのは
ギャンレルをはじめとする配信ユニットも同じだが、彼らはこの2人よりは初期値や上限値が優秀だったり、レアスキルを持つこと、元敵ユニットなどを味方として使える目新しさ、などの特徴もある。
個人スキルの追加により、全ユニットが独自の個性を獲得。
さらに職種毎のバランスの見直しがされ、前作のような習得できなければ人権がないほどのスキルもなくなった。
同性支援や結婚相手によって追加される資質もあり、親世代が得られるメリットも増え、親世代は子世代の完全劣化という事態もなくなった。
ただ、全体的に成長率が下がったり、プルフの活用を意識したのか、初期クラスとユニット性能が噛み合わないユニットが増えたことで、弱くはないのだが、扱いに悩むタイプの面子がそれなりにいる。
頼みの綱である個人スキルも、攻略面では格差が大きい。
本作のジェイガンポジションであり、初期値・成長率共に絶望的な
ギュンターが、個人スキルの強さでイラナイツ判定を避けている一方、明らかにメリットを活かしづらい効果が割り当てられているユニットも。
バディによる素質増やしも、ユニットによって妙な格差があり、バディで化けるユニットがいる反面、武器レベルや成長率が噛み合わなかったり、酷いときには職被りして、実質増やせる素質がない時すらある。
また、『覚醒』ほどではないにしろ、全体的に「マイキャッスルの設備のレベルアップ」というおまけみたいな加入方法のユニットが多いせいか、メインの王族を除いた初期上級職の問題点はほとんど据え置きとなっており、イラナイツとは言われないまでも、一部のユニット以外はやや厳しい立ち位置となっている。
本作にはルート別の傾向も存在する。
意外にも初心者向けである『白夜王国』に変なクセのあるユニットが多く、何も考えずに育てていると、後から加わる王族にたちまち立場を奪われる。
『暗夜王国』ではタネが分かれば強さを発揮できるタイプのユニットが揃っており、育成リソースを割く余裕があまりないとはいえ、イラナイツ寄りのユニットでも一芸は持っている。
『インビジブルキングダム』は、『新・紋章』を彷彿とさせるダセナイツ続出の大所帯。
その中で、他ルートから超強化を受けたユニットもいれば、使い勝手が目に見えて悪くなっているユニットもいる。
このルート限定の結婚相手やバディがあるので、そちらで救済されているユニットもおり、育成そのものが楽しいと言えるのはこちらなので、愛があれば使えることも多いのが救いか。
「たまにはこういうこともあるさ。」
該当する特徴:3・7以外全部(8は透魔のみ)
炎の部族の族長の娘。クラスはシリーズ初登場の鬼人。
白夜王国側のユニットだが、ルート共通章でも加入する。白夜編ではそのまま加入するが、透魔編では一時離脱を挟む。
金棒(≒斧)を振るい、力と守備に優れている、いわゆる従来で言う戦士とアーマーナイトを足して2で割ったようなクラス。
金棒を使うだけあってか、かなり逞しい身体つきをしており、劇中でも最強クラスの力の成長率を誇る
シャーロッテをもってしても、馬鹿力と称されるだけの怪力を持っている。
共通ルートの時点で仲間として行動し、初期の職業が鬼人およびそのクラスチェンジ先なのはリンカしかおらず、他のユニットとは役割が被らず活躍できる、はずなのだが……。
リンカの力の個人成長率はわずか
25%。鬼人の成長率と合わせればもう少し伸びるが、それでもパワーキャラの最低限である40%台を抜くことはなく、多くのプレイヤーの期待を裏切ったのは言うまでもない。
逆に技の成長率は50%と非常に高く、支援会話では「力のリンカ、技の
カゲロウ」と言われていたのに、完全に関係性が逆である(カゲロウは逆に技が低いが、力が異様に伸びる)。
劇中でも怪力持ちであることを強調する支援会話があるだけに、設定ミスを疑わざるを得ない。
速さも45%と高いのだが、ダメージソースにならない火力のせいで、どちらも宝の持ち腐れと化している上に、技は鬼人系のパラメータ上限に引っかかりすく、過剰とも言える。
では逆に守備面はどうなのかだが、守備の成長率は45%とかなり高い。しかし、肝心のHPの成長率が20%と、ここで完全に台無しである。
おまけに初期の武器レベルがEのため、透魔編では勇ましく助太刀に来てくれたのにもかかわらず、得意相手なはずの槍術士にわずか数ダメージしか入らず返り討ちに遭う、悲しい姿を見ることになってしまう。
このエリアの敵を倒すと、リンカに使わせろと言わんばかりに「鉄の金棒」が手に入るのだが、当然装備できない。
鉄の金棒ゲット→リンカに渡す→武器レベルEのため装備できない、という経験は誰しもが通り得る道であろう。もはや嫌がらせに近い。
実質必殺が出なくなる仕様の「青銅の金棒」しか装備できないのが、どのルートでも致命的で、低い火力を必殺で補うという、リンカ本人が想定しているであろう戦術が一切行えないまま序盤を過ごしがち。
さらに個人スキル「炎の血」は、ダメージを受けている状態だと、相手に与えるダメージが増えるというものだが、高い守備のせいで下手な物理攻撃では0ダメージに持ち込みやすいため、発生自体しない場合が多く、魔法攻撃だと低いHPと魔防のせいで、逆に返り討ちに遭いやすい……と、扱いが難しい。
レベルアップでの成長具合の調子が良い時は「これだけ上がれば文句ないだろ?」というのだが、そういう時に限って技・速さ・幸運・守備しか上がらないせいで、プレイヤーからは「文句しかない」とよくツッコまれている。
白夜編では貴重な斧(金棒)使いだからそれでも使い道がある……と思いきや、同じ緑属性の弓を使う弓聖が異様に強いため、
タクミや
セツナ、モズメで十分。
鬼人をどうしても使いたいなら、ヒナタかツクヨミにパラレルプルフを使った方が遥かに使いやすい。
中盤には
ドラゴンマスターの
クリムゾンが加入するので、弓兵相手を除けばそっちのほうが強い。
さらに鬼人としても、鬼人をサブ素質として持つツクヨミやヒナタ(と
捕獲可能なボスの面々)がいるので、彼女だけの専売特許ではない。
とどめとして、槍兵だが力も速さも伸びスキルで実質ほぼ攻撃力+3、おまけに守りの薙刀を持つことでアーマーとしての役割も果たせる、歩兵の
オボロが加入する。
白夜では武器相性を反転させる武器が楽に手に入るため、相手がバーサーカーでも問題がない。
なお、とどめを刺しておいて死体蹴りするかのような情報になるが、本作の斧と金棒とでは下記の差異がある。
- 斧:暗夜王国の武器。威力は高いが命中率が不安定で、必殺補正が付かない。鉄の斧の威力は8、命中率は70、必殺補正は0
- 金棒:白夜王国の武器。威力は低いが命中率が安定で、必殺補正が少々付く。鉄の金棒の威力は6、命中率は75、必殺補正は5
- 参考までに青銅の斧をこれと比較すると、威力は鉄の金棒と同じで、命中率は80と少し高め。ただし必殺は出ない。
リンカは技の成長率が高いため、斧を装備させても安定した命中率を誇るのだが、彼女は白夜王国出身なので、白夜王国編だと斧を調達するのが通信なしではほぼ不可能。
斧使いのくせに火力が低いのはこの差も災いしている。
その火力のなさは、魔法武器であるボルトアクスを使った方が、場合によっては火力が出るほど(実際には必殺が出ないので、期待値の面で劣る)。
ちなみにルート共通で加入する場面においても出番が少ない。
4章では「チュートリアルとして村を訪れる場面」でリンカを行かせると、後はプレイヤーや
リョウマの後を付いてくるだけで、攻撃に参加できなくなる。
防陣を組ませる場合も、
カムイと
スズカゼを組ませれば、速さの関係で2回攻撃して敵を即死させられる見込みがあるので、やはり採用の余地は薄い。
そもそも敵自体多くない上に、放っておくと一部の敵をリョウマ・
ヒノカが片付けてしまい、密度もないので、経験値や武器レベルを稼げるほどの戦闘回数をこなせない。
5章においては全員が赤武器属性持ちな上に、ルナティックだと魔法攻撃持ちが増えてさらに危険な状態になるので、スズカゼと防陣を組ませて後方援護するぐらいしか使い道がない。
こんな状態のまま一時離脱する都合で、武器レベルを上げられないので、再会する透魔編9章では武器レベルがEのまま加入せざるを得なくなってしまう。
一時離脱も当然の参戦時期なのに、武器レベルはおろか、素のレベルでさえ成長しないまま参戦するのは、正直調整不足以外の何物でもない。
このように独自性はあったが、最初の時点で非常に使いづらく、他のユニットでいいよねという扱いとなってしまった。
なんとか育てればそれなりに使えばするものの、武器レベルの低さや上記の環境事情もあって、頭数が少ない序盤でもかなり苦しいと言わざるを得ず、希少な鬼人枠や斧使いと見ても、他に使いやすいユニットがちらほら目立つ。
透魔編では
シャーロッテとバディを組ませ、アクスファイターの素質を得て、ヘタレ易いHPと攻撃カをカバーし、技と速さが高く、しかも硬いというバーサーカーになることで、ようやくまともな運用が可能になるが、ぶっちゃけ「鬼神の一撃」を持たせたシャーロッテの方が、必殺アタッカーとして明確な役割を持ちやすく、結局ライバルが多い。
総じて、本人の性質と鬼人の性質が見合っていないため、ヘタレやすいタイプのユニットである。
ちなみにサブ素質は忍。技が高いので相性自体はいいが、苦手分野である力、HPがさらに伸びづらくなるというジレンマがある。
本人の性能とは別に、他のユニットではほとんど渡せない鬼人の素質のために、結婚やバディの相手としてはかなりの人気がある。
特に必殺確率の上がる「鬼神の一撃」がかなり便利。
ただし、バディに関しては、オボロとカゲロウは弓使いの素質を持つユニットと組めてしまうし、さらにこの2人は元々持っている素質が弓使いと相性がいいので、やや選ばれづらい。
「うーん、鍛錬が足りなかったかなー?」
該当する特徴:1・4・5
白夜王女
サクラの臣下の1人。
完璧主義に拘る青年で、あらゆる出来事を卒なくこなす万能の才能を持っている。
というのはあくまで表向きの話であり、実際のところは才能に優れたわけではないが、そんな彼が周囲からも完璧と呼ばれる状態に至ったのは本人の類稀なる努力の成果によるもので、言うなれば努力の天才ともいうべき存在である。
クラスは
天馬武者。他のシリーズでいうペガサスナイトであり、実質シリーズ初の男性ペガサスナイトということで話題になった。
そんな設定上は優秀な彼であるが、性能の方はというと、高い方はHPの55%、技の50%、守備の45%で、固有スキルの「完璧主義」がHPが満タンの時に命中、回避+15になる効果を持っており、安定した命中率と守備を誇っている。
一方で低い方は幸運の25%、魔力と速さの20%に、魔防の5%と、総合してみるとアーマーナイト向きのスペックをしている。
これで素質がアーマーナイトならば良かったのだが……。
彼の初期クラスである天馬武者は、
幸運、速さ、魔防が上がるため、ハッキリ言って自身の長所を食い潰し、ビックリするほど歪な成長率になってしまっている。
天馬武者を目指した経緯は支援会話で分かるが、それとは別に短所を補おうとする完璧主義な彼の性格が表れているとも言えなくはない。
しかし、どちらかというと完璧にこだわりすぎている彼の難点が全面に表れているともいえ、そのまま育てることは、性能的にも精神的にも決して良くはない。
力が30%と微妙なので、命中が安定しても、大したダメージソースにならないこともしばしば。
「完璧主義」もHPが満タンの時にしか発動しないので、高いHPが無駄になりがち。
それどころか
レベルが上がってHPが1ポイント上がると、その時点でHPが満タンではなくなるため、HPの伸びが良いツバキでは、頻繁にスキルが不発になりがちになる難点まで抱えている。
序盤ならまだ使えなくも無いが、同じ天馬武者の
ヒノカとの壁が厚い。また、歩兵でありながら地形をある程度無視して移動できる
タクミ、騎兵の
サイラス、ドラゴンナイトのクリムゾンと優秀な仲間キャラが揃って来ると、機動力確保の面においても入れるメリットが薄まってしまう。
もう1つの資質は侍だが、これに関しては
リョウマの壁が厚い。
ただ、上級職に関して言えばリョウマは剣聖向きなのに対し、ツバキは兵法者向けという点で差別化は可能。
「清流の一撃」で持ち前の回避率を上げられるうえ、力を6ポイント下げる「力封じ」が決まれば、攻撃が当たっても無傷でいられる見込みが出てくる。
火力を高めたければ「死線」を取るのも手。敵味方双方のダメージが10ポイント増えるというハイリスクなスキルだが、回避に特化しており、当たっても多少耐えられるツバキなら、持っていても危険性は薄い。
三すくみの武器全てを使えるという点は、彼の性格にも合っているので、育てるのは大変だが、どうしても使いたい場合は、こちらを選択するのが良いと思われる。
幸いにしてアサマとバディが組めるので、自動回復できる「回復」も取りやすい。
とはいえ、ここまでしないと活躍の場面が見込めないという点では、やはり一軍入りは厳しいものと言えよう。
余談だが、個人スキルそのものは、HPの条件が整ってさえいれば、むしろ強い部類の性能で、次作『風花雪月』で
似たスキルを持つユニットは、優秀な速さ成長率も持ち合わせ、かなり使えるキャラとなっている。
ツバキ本人はどこまでも成長率の歪さに邪魔されていた感じである。
「もうちょっと強くなりたかったぜ。」
該当する特徴:1・5・7
白夜王子
タクミの臣下の1人。その風貌に違わず侍として登場。
成長率は『if』の中でも低い方で、よく2ピンしかしないという印象から、「ピンピンオウヨ」と呼ばれることも。
最も伸びが良いのはHPの55%だが、次点が幸運と守備の45%で、上がって欲しい力が35%と微妙かつ技が25%、速さが15%という点が痛い。
そもそも剣を使えるのは
ロード職の
カムイ、白夜では非常に貴重なソシアルナイトの
サイラスがいるため、彼らに一軍の座を奪われがち。
そういう事情を乗り越えて使い続けても、白夜最強ユニットの
ビルバインこと
リョウマ兄さんが剣聖として中盤に加入。
初期能力・成長率・専用武器など、あらゆる面で勝ち目が見当たらないため、ここまで愛で耐えてもここで二軍落ちになってしまうことが多い。
同じ侍の
カザハナは、力と速さがかなり伸びるので攻撃役として使えるのだが、ヒナタは目立つ特徴がないため、ますます厳しい。
このように「上位互換が多数存在する」ことにより、近作でも珍しく苦しさが浮き彫りになったユニット。
透魔編ではリョウマ加入のタイミングが少し遅く、サイラスも加入がかなり遅いため、剣職の貴重さが上がり、中盤までの出番は増えるかもしれない。
中盤以降はリョウマだけでなく
マークスまで加入するため、より出番は絶望的になるが。
一応、上記2人にはない利点として、素質に鬼人があるため、リンカより壁役に向きやすく成長するというものがある。
というより、明らかに鬼人向きの成長率だったりする。
ちなみに、速さの初期値そのものは高いので、加入章くらいなら追撃が出やすく、それなりに活躍出来る。
息子であるヒサメはわかりやすい剣士の成長率をしている……という設定なのだが、『if』の子世代は父親のパラメータやパラメータ上限の影響を受けているため、悪い方向で影響があるのもつらい。
「期待することなんて、とっくにやめているわ。」
該当する特徴:1・2・4・6
子供の下級魔法職だから伸びる……と思った多数のプレイヤーたちの期待を裏切る、
初期下級職では合計値ワースト2位の成長率。
しかも、
ダークマージの成長率補正も悪いという追い打ちまでかかっている。
魔力と速さに特化しているので、火力こそあるものの、本人・兵種の技成長率が両方悪く、性能を一言で表すと、
「当たらない大砲」といった表現がわかりやすい。
ダークマージ自体に命中補正をかけるスキルこそあるが、敵と隣接していないと意味がないため、紙耐久であるニュクスを隣接させてしまうと反撃のダメージが痛すぎるというデメリットがある。
それでも序盤は人数がかなり少なく、パラメータの差も少ないため出番はあるが、
カミラや
レオンが登場したら、大抵お払い箱になってしまう。そのうえ中盤だと回復も出来る
エリーゼという存在も。
本作では魔法職がそれほど強くなく、暗夜自体が高難易度でニュクスを育成する余裕がないのも向かい風。
ではいくらでも育成できる『インビジブルキングダム』では改善されたかというと、むしろ
加入時期が大幅に遅れ、しかもパラメータは据え置きと、もはや使わせる気が全くないとしか言いようがない。
同マップで加入する
アシュラは、レベルが大幅に上がって頼れる上級職となっているので、理不尽さすら感じさせる。
白夜で仲間になったとしたら、魔法職のライバルにあまり強いユニットがおらず、難易度が低いのもあり、高速高火力アタッカーとして役に立てたと思うと、残念である。
一応ニュクスには改善する手段があり、
村人のモズメとバディを組み、兵種変更して命中率+40%になる弓聖のスキル「凶鳥の一撃」を取得すると、
「当たる大砲」として、一気に本作トップクラスの魔法アタッカーに躍り出る。こちらは遠距離攻撃からでも補正がかかるので、安全に攻撃できるというメリットもある。
『インビジブルキングダム』編を一度クリアする手間がかかってしまうものの、後述するDLCに頼らずに強化できる手段なので、一軍入りさせるならぜひとも活用しよう。
また、母親としては魔法職としてほしいブーストがしっかりかかりやすくなり、特にレオン≒
フォレオはエリーゼと結婚ないし、母親に出来ないので最適解となりやすい。
DLCでダークファルコン・魔女を解禁すれば状況は一変。職種による使いづらさが消えるため、一転して頼れる魔法職になる。
特にダークファルコンの「
疾風迅雷」とは非常に相性が良く、低耐久の弱点をある程度補える。
……ただし、2023年3月をもって3DSのニンテンドーeショップが終了したため、これから『if』を始める場合は、DLCを購入できない点には注意(ほぼダークマージ→ソーサラー一択となる)。
「なんで全然変わんないのよー!」
該当する特徴:1・4・5・6・9(暗夜王国ハード/ルナティックのみ)
暗夜王女
カミラの隊に属する女戦士。
その正体は前作『覚醒』に登場した
とある人物本人で、クラスも同じく
マーシナリー、過去作で言う傭兵である。
『覚醒』では優秀なパラメータとクラス資質を持って大活躍できた彼女だが、『if』での立場は悲惨の一言に尽きる。
まずそもそもの問題として、
本作のマーシナリーには出番がほぼない。
暗夜王国では騎兵が多く、歩兵も弓兵とアーマーナイトが重要視され、飛行職も希少価値なので採用されやすい……といった中で、これと言って目立った長所のないマーシナリーを入れる枠がない。
剣を使う歩兵として見ても、盾役もこなせる
カムイで十分だし、個人スキルの関係で必殺を出しやすく、総合成長率が高い
オーディンを剣聖にした方が、結果として強くなりやすい。
実際にはオーディンの成長率は魔力と力を両方半端にある無駄配分に近いのだが、それでも暗夜で使える剣聖としては無二の性能である。
暗夜では敵の忍に対して対面不利が目立ち、三すくみが逆転する逆刀は手に入らず、遠距離攻撃ができる小太刀だとルーナですら追撃を食らいかねないので、モズメ、
ゼロなどの優秀な忍対策が何人もいる中で、優先して入れるメリットは薄い。
一応、ビーストキラーなどのクラス特攻武器の弱点を持たないという利点はあるが、それらも先述のクラスの攻防を入れ替えるだけで、どうにかなってしまう。
ラズワルドはまだ力の成長率と個人スキルのおかげで採用価値はあるが、ルーナはそれすら厳しい。
ターン制限のあるマップもあるだけに、どうしても剣をメインに戦う歩兵では育てるのに苦労しがち。
暗夜編での加入章なら、斧使いの鬼人の増援を捌くことができなくもないが、高難易度だとそれすら怪しく、特に難易度ルナティックだと守備力が高すぎて仕留め切れず、鬼人がスキル「切り込み」を持っていることがあり、集中砲火を浴びせられると育っていないルーナの耐久力では厳しくなる。
そもそも暗夜10章自体が高難易度ステージなのもあり、ここで彼女に見切りをつけるプレイヤーも多いのではないだろうか。
弓使いに至っても三すくみでは有利だが、憎たらしいことに加入から次の章でカウンター持ち弓使いが出てくるので即戦力になれず、高難易度だと終盤の弓使い職はカウンターを備えていることが多いので、剣使いなら遠距離攻撃も出来る
マークスや、サンダーソードを持たせたカムイかオーディンに任せた方がはるかに安全。
そんな状態にもかかわらず、暗夜兵の中では
ニュクスに次ぐ初期下級職ワースト2位タイの成長率の低さが響いてくる。
後述するような要素が災いして、そのまま育てても2ピンしかしないことがザラ。
加えてニュクスや
ハロルドと違い尖った長所がないため、暗夜では貴重な経験値を割いても返り咲く要素が薄い。
一番高いもので速さと守備の45%、次いでHPの40%だが、力が30%と低く、技に至っては25%なので攻撃面がかなり貧弱。
武器は3種の中で
前衛なので当たり前といえば当たり前だが、魔力も5%と低く、魔法武器を使うのも得意ではないので、素質の関係もあって火力補強が苦手なのである。
先述したカムイなら魔力依存武器であるサンダーソードを使えるうえ、オーディンもその半端な魔力が逆に幸いして最初から侍として育ててもサンダーソードを使いこなせてしまう。
暗夜王国ハード以上ともなると、敵の基礎スペックが高く設定されているので、たとえ速さのおかげで追撃が出来ても、大したダメージを与えられなかったり、攻撃をかわされてしまったりと台無しになる場面が多い。
先述の通り、暗夜10章では鬼人相手に有利に戦えるが、ルナティックでは余裕で返り討ちに遭うレベル。
鬼人職がそもそも守備力の高い兵種なので、魔法職で叩き潰す方がはるかに安全。
壁役としてもアーマーナイト
2人の壁が厚く、アーマー特攻を恐れた場合でも、マークスやフランネルの方が初期値やクラスの関係で固いため、その方向でも半端すぎて運用しづらい。
育てたとしても、素質の関係で最終的なクラスに(悪い意味で)悩みがち。
ブレイブヒーローでは力と技の低さのせいで、スキル「太陽」(技%で発動し、敵に与えたダメージの半分HP回復する)の恩恵が薄く、「斧殺し」を覚えても、本作ではジェネラル・鬼人・ドラゴンナイトの様な守備の高い斧兵が多いので、回避は出来てもダメージに期待できないこともしばしば。
ボウナイトの場合、元々の速さや守備があるため、後手不敗&暗器殺し&弓で忍対策になるという意見もあるが、下級時代に三すくみに勝てるわけでもなく、忍は反撃できない距離から攻撃できてしまうので、技の低さもあって、人によっては焼け石に水という評価になりがち。
特にボウナイトの場合は、より速さが高くて命中率が高めで、最初から弓を使える
ゼロの壁が厚い。
ゼロは技・魔防の高さのおかげで、三すくみでは不利寄りな魔法職の処理もある程度こなせるうえ、魔力も上がるのでシャイニングボウにより近接・遠距離両方に対応できてしまう。
中盤に至っては、
アシュラをボウナイトにすれば、こちらの方が遥かに役に立つ。
暗夜兵では唯一、天馬武者になれる点で差別化こそ出来るのだが、こちらも守備を捨てなければならないうえに、追撃しやすい「飛燕の一撃」のメリットも先述の攻撃力では役に立ちづらく、上級職の聖天馬武者や金鵄武者は、彼女の長所の強化や火力不足を補えるとは言い難いうえに、武器レベルEから始まる槍で戦わなければならない点も厳しい。
暗夜の飛行兵は希少価値とは言ったが、暗夜王国では貴重な経験値を割いてまで、ルーナを優先して育てる必要はない。
同時期に加入するカミラや、壁役もこなせる
ベルカを育てた方が、はるかに安定する。
どうしても天馬武者が欲しいのなら、アクアの息子であるシグレや、アクアの素質を継承した子供を天馬武者にした方が、力や速さが伸びやすい上に龍脈があるので、運用に幅が出やすい。
シグレの出る外伝が暗夜では稀少な経験値を稼ぎやすいステージなので、高難易度の際は最終調整に使いやすいことから、シグレ本人を使うかは別として、基本的にアクアを結婚させることにメリットが大きいのも逆風。
バディはカミラ、ベルカ、
ピエリ。
前者2人はドラゴンナイトなのだが、武器レベルも噛み合っておらず、命中不安な斧との相性も悪く、そもそも飛行するだけなら自前の天馬武者素質がある。
しかも、優秀なパラメータ&王族のカミラや、スキル構成次第で火力を叩き込むため、切り込み隊長に向くベルカと違って、シナジーを見出しづらい。
ソシアルナイトもマークスの壁が厚く、ピエリ本人やサイラスもいるので優先度は低め。
同じ半端組のツバキと違って、どっちも明確な強職や彼女の弱点を補う組み合わせではないのが痛い。
透魔限定だが、セツナと組むことで弓使いになれるので、「先手必勝」や「凶鳥の一撃」でようやく足りない部分を補うことはできる。
個人スキルである「負けん気」は、「自分が後衛で、前衛が必殺を出し、自分の攻撃も命中した時、必ず必殺を出す」というもの。
字だけ見ると優秀そうだが、必殺が出ているということは、前衛の攻撃で敵を倒している状態に等しく、そもそもルーナの出番がない場合が多い。
また、この状況は即ち攻陣状態になっているということなのだが、暗夜王国の場合は、敵が積極的に単独行動をしているユニットを集中攻撃し、撤退またはロストに持ち込もうとしてくる。
極端な話、全員が防陣状態を組んでいた方が安全と言えるような状況下において、ルーナのスキルを発動させるタイミングがないうえに、そうまでして発動させたくなるような効果ですらないので、ほとんど死にスキルと化している。
さらに言えば、ルーナの攻撃が命中した時の話なので、ここでも技の伸び代の悪さが響いてくる。
母親としても、メインのクラスがマーシナリーな点が災いして、マリッジプルフ・バディプルフで、同職であるラズワルドとその娘であるソレイユ以外に天馬武者の素質を与えることもできないため、暗夜編において、「飛燕の一撃」や「速さの叫び」などの便利なスキルを引き渡す役目も果たしづらいのは、かなり厳しい。
マーシナリー自体はともかく、上級職はそれなりに運用の幅が広いので、素質自体も悪くはないというのもまた半端である。
透魔編で行える白夜組との結婚(通称国際結婚)の相手が、よりにもよって上記のツバキとヒナタなのも評価を下げる原因か。
2人の性能を考えるとマシーナリー資質は噛み合うし、ルーナからすればヒナタは侍素質を得られるので、本人視点からしたらいい組み合わせはあるのだが。
育成やスキルさえ整えしまえば、前述のヒナタやニュクスといった成長率が劣悪なユニットでも強くできるのが『if』環境であるのだが、ルーナに関しては、これといった育て方や運用法が見つけづらい。
特化している部分が尽く上位互換やルーナでやる必要性が薄い箇所であり、壁役としてもアタッカーとしても中途半端。
育てるには愛が必要不可欠だが、頑張って育てたところで、他ユニットとの差別化や出撃枠の関係で、レギュラー入りさせるのは完全に趣味の範囲になってしまう。
総じて、極端に弱くはないが、何をやらせるにしても半端というツカエナイツなタイプといえる。
「このドラジェ様は体型の割に手強いわよ」
「俺らの仕事の話を聞いた以上、生かしとくわけにはいかないな」
該当する特徴:1・3・5
ドラジェは
ミドリコ、ファンクはグレイが加入する外伝の敵将で、どちらも盗賊(クラスはアドベンチャラー)。
『if』では
一部の敵将を捕獲することで仲間にでき、高い能力や豊富なスキルで下手な親世代より活躍する人材も多い。
しかし、この2人は成長率が
ギュンターに次いで低い上、基本的な兵種スキル以外は持たないという残念な能力。
また、ドラジェは太った体型のためか、クラスチェンジが一切できないという制約もある。
両者とも捕虜縛りでもなければまず出番はないだろう。
過去作と比べても育成の自由度が高く、またスカウトなしだと使える味方ユニットの数が他作品より少なめ。
つまり、1人ロストすることによる痛手が、これまでより遥かに大きいということでもある(特に第二部)。
逆に言えば自由度が高すぎるせいで、育成のコツが分かず、進路を失敗すると微妙な性能になってしまう可能性も高い。中でも、
- 弓使いとしても戦士系としても成長率が中途半端なアッシュ
- 器用貧乏な成長率なうえにナイト系と魔道士系の複合という真逆同士をかけ合わせた進路を公式が推奨してくるローレンツ
などは育て方がわからず、イラナイツと感じてしまった先生は多いだろう(しかもこの2人はルートによっては途中離脱する)。
特に研究が進んでいなかった頃は、アタッカーとしては低い速さの成長率、覚える魔法の質、微妙に噛み合ってないとされた得意技能などの理由で、
アネットがイラナイツ筆頭だったのだが、ルナティックの追加、DLCによる追加クラスなどに加え、研究が進んだことで、現在では独特の性能を持つユニットとして扱われている。
アンナさんも指揮が苦手で高い魅力を活かせない、そして主人公を含めた他ユニットと一切の支援が無いなど、戦力として起用するにはかなり苦しい立ち位置にあるが、そもそもがおまけキャラクターとしての趣が強いこともあって、イナライツ扱いされることは少なめ。
また、ルート分岐が存在する都合上、特定のルートでイラナイツ化してしまうユニットも存在しており、
- ルートが確定するまでスカウト不可で、他ルートにおける強みである不正受験ができない、教会ルート(銀雪の章)のカトリーヌ
- 同じく加入が遅れることで、補正が一切ない平民のままレベルが上がってしまう、教会ルートのツィリル
- 敵対時は最上級職のグレモリィだったのに、なぜか中級職のメイジとして加入する、帝国ルート(紅花の章)のリシテア
は、本来の高いポテンシャルを活かせず、戦力として期待できなくなってしまう。
そして、最高難易度の
ルナティックになると、一部のユニットはかなり厳しい立場に置かれてしまう。その代表例が、下記のギルベルトである。
「殿下ッ! ……それに、先生も?なぜ……いや、話は後です!」
該当する特徴:3・4・6・9
第一部(白雲の章)の中盤に一度、友軍のセイロス教団所属騎士として参戦し、蒼獅子の学級を選択した場合の第二部(蒼月の章)のみ自軍として登場する、老齢の
フォートレス。
ある事件により、故郷と妻子を捨てて出奔したという過去を持ち、ギルベルトという名も偽名である。
バレバレだけど
彼自身は別段成長率が悪いというわけではなく、HP・力・技・守備が伸びやすく速さはあまり伸びない、魔法系と幸運はサッパリという、わかりやすい重装タイプである。
重装適性があって技も伸びやすいユニットというのは実は今作では貴重。
また、シナリオ進行上このルートの物理壁最有力である
ドゥドゥーが参戦できない(または失っている)タイミングであり、立ち位置的にはお助けユニットという立場に近い……はずだったのだが。
問題なのはお助けユニットの需要が高くなるはずの高難易度になればなるほどアテにならなくなる点と、オープニングマップの仕様が多大なる悪影響を及ぼしているということ。
まず、出撃前に準備が一切できず、さらにマップ途中から新規加入するユニットのため、あらかじめ装備を整えておく事もできない。
その結果が、初期装備からして命中難の「鋼の斧」。
いくら技が比較的ある方とは言っても、元が低すぎて回避値で相殺する前の命中が100にすら届かない。
しかも、敵は半分近くが回避に優れる剣装備の兵であり、過去作でいう明確な三すくみがないのを抜きにしても、とにかく相性が悪い。
そもそも、彼は最初から「剣殺し」という有効なスキルを習得しているのに、加入時点では槍を持ってないどころか、スキルを装備すらしていない。
せめてスキルだけでも装備しててくれれば、もうちょっと仕事できるのに……。
次に速さ。なんと初期値2という衝撃的な低さである。
当然追撃を受けまくり、下手をすると敵のフォートレスやアーマーナイトからも追撃される惨状。
一応、ウォーリアーやパラディンの資格を取ればだいぶ改善されるが、それでも鈍足な相手以外からは追撃がデフォである。
さらに、幸運が低いことによる必殺回避の低さが追い討ちをかける。
最初のマップからして、敵の必殺を相殺できないケースがそこそこあるため、耐久性も全幅の信頼を置けるわけではない。
それでも『風花雪月』のバランスでは、ハード以下なら即戦力の壁として十分通用するし、成長もそれなりにするので厳しいとはいえ使いようはある範疇なのだが、状況がさらに逼迫するルナティックのオープニングマップでは、もはや戦力にならない。
まず、ただでさえ対処困難だった剣持ちは、「斧殺し+(剣を装備中に斧の敵に対して命中回避+30)」か「すり抜け」のどちらかをほぼ必ず持っている。
素の回避上昇もあって、当てられない・避けない・足止めもままならない。
それでなくとも、連携攻撃補正などがなければ、最終的な命中値は50あればいい方である。
そしてこちらのパラメータが据え置きなのに対し、敵の攻撃性能が難易度相応に上がっているため、なおさら壁として機能しない。
酷いケースだと、壁役なのに無傷から2回ないし4回全ての攻撃が必殺なら即死という、『FE』ではありがちなことが現実的に起き得る組み合わせすらある。
「隣接して登場するアッシュに銀の盾を持たせて渡しておき、森の中でじっとしている」というのが一番無難かもしれない。
以上の点から、経験値を得るどころか生き残ることすらかなり気を使わなければならず、
そもそもオープニングマップさえ突破すれば、一部を除いて他学級からスカウトしたユニットも解禁されるため、なおさら出番がないという残念なことになってしまう。
出番がなくてもめっちゃ喋るし、敵将も煽ったりするけど
なにより物理壁としては、先に触れたドゥドゥーがあまりに優秀すぎた……。
たとえ、ドゥドゥーがいなくとも、DLCありならより壁役とアタッカーとして強いバルサダールがいるのも向かい風。
というか、高火力のユニットが大量に出てくる蒼月の章第二部では、優秀な守りのスキルを持つドゥドゥーですら、攻撃を受けきるのが困難になってくるので、性能面でさらに劣るギルベルトに壁役が務まるかというと……。
なお、彼は「フォドラ十傑」の子孫であるが紋章は持っていない。仮に紋章持ちだったら、フェリクスから「アイギスの盾」を借りてくる等で、盾役としてドゥドゥーと明確に差別化ができたので惜しいところである。
他の重装適性持ちユニットと違って、グレートナイトをとても目指しやすいという独自性も持っていたりはするのだが、そもそもグレートナイト自体が『風花雪月』ではイマイチという点まで逆風である。
また、彼が強制出撃に含まれる外伝も1件存在するが、
実はマップギミックの都合上全く育ててなくてもクリアできるため、やっぱり育てなきゃならない理由があまりない(
強制出撃のもう片方は育ってないと大変だが)。
本作で上級職で加入するユニットは即戦力として有用なユニットが多い……というより、彼以外は技能レベルをあげる手間などが省けるので有用な点が多いのだが、彼だけは第一部で授業が出来ず、上級職としてのメリットも対してないまま加入してまうため、スタッフから嫌われているのでは?と言わざるを得ない逆境ぶりである。
一応、本作の副官システムとは相性が良いので、支援があるユニットの副官ガード要員としてはそこそこ役立つ。
縁の深いあるユニットとの支援では、威力に補正も乗るので、攻防双方を補強できる。
また、主人公が重装の教員研修を受けられるのは、彼とアロイスだけ。
主人公と重装の相性は決して良くないのだが、指導やスカウトのためにある程度は上げておきたいので、戦闘面以外ではギルベルトのお世話になった先生も多いだろう。
傾向として、パラメータだけみれば中盤以降に加入するユニットが強め。
どんどん新しい仲間と交代していくのが有効であり、それゆえに一部の序盤ユニットは苦しい立場に追いやられている。
一方、今作では『紋章士』という存在があり、条件を満たすと彼らのスキルを継承したり、クラスチェンジ先を増やしたり出来るのだが、中盤にてそれまで仲間になった紋章士が一時的に全員離脱してしまう。
よってそれ以降に仲間になるユニットは、対応する紋章士を奪還するまでスキル継承ができない。
この仕様を利用することで、中盤加入組に見劣りする序盤のユニットでも継承スキルによって立ち位置を確保できる。
というわけで『エンゲージ』のイラナイツは、
- 継承スキルの1つや2つではカバーしきれないほど素の能力が足りない序盤組
- 平均的な序盤組の水準に届いていない中盤組
という2パターンに分かれている。
他にも加入したクラスと個人成長率が噛み合っていないというパターンも散見される。
この項目で触れられるのはクランぐらいだが、それ以外でも知識がないと活かせないユニットが多い。
また、軍全体の上位数名のレベルを参照する遭遇戦の仕様(つまりユニットを鍛えれば鍛えるほど下位レベルの育成が難しくなる)や、上記の紋章士の仕様、マスタープルフやチェンジプルフが後半になるまで入手数が限られるなどの事情もあり、一軍とそれ以外をはっきり分ける要因がいくらでもあるのも問題。
一応、実質誰でも杖を使えたり、直接戦闘せず経験値を稼ぐ手段や通信環境が必要とはいえ、クラスチェンジ問題を解決する方法もなくはないのだが、確実性や知識がなければ活かせないという、面白さと不便さを両立している仕様には違いない。
個人スキルも『if』や『風花雪月』と比べると、ややパワーダウンしているものがある(露骨なネタスキル自体は少ない)。
ここまで書いてきたが、『覚醒』時代の頃のようにゲーム後半ならいくらでも育成し直せることと、継承スキルのシステム上愛さえ注げば、誰でも一軍クラスにはなれるシステムであるため、低難易度であればさほど気にならないレベルではある。
なお、高難易度DLCの「
邪竜の章」では、各ユニットのパラメータが固定された状態でプレイしなければならない。
それゆえに使い勝手が大幅に改善されたユニットもいれば、ヴァンドレやアンナさんのように擁護不可能なイラナイツと化してしまうパターンもあるが、さすがにこれは考慮しないものとする。
「古の時代より代替わりを続けながら、貴方様がお目覚めになる時をお待ちしていたのです。」
該当する特徴:2・3・4
聖地リトスで神竜を守る「竜の守り人」の役職に就く壮年の男性。今作のジェイガンポジション。
初期兵種は上級職のパラディンであり、主に斧を使用する……というか本作の仕様上、パラディンのままでは斧しか装備できない。
お約束として成長率が低いのは仕方ないのだが、彼の場合は初期値も低いのが大問題。
過去のお助けユニットより格段に低く、他の序盤ユニットに毛が生えた様なレベル。
数章後に加入する騎兵職のアルフレッドが数回レベルアップすれば、HP以外のパラメータはほぼ追い抜かれてしまう。
武器も銀武器どころか鋼武器ですらなく、まさかの鉄の斧。
成長率も、それなりに伸びるHP以外は文句なしに最低レベルで、おまけに初期上級職のため序盤は経験値も入りにくく、レベルアップもままならない。
頼みの個人スキルも、自分とリュールの必殺率を上昇させるもの。
リュールの必殺率が上がるのは優秀だが、自身の必殺率まで上げてしまうため、リュールの傍では自身が倒してしまう確率が跳ね上がり、序盤の削り役としても安定しなくなってしまう。
以上の点から、DS以降のシリーズどころか、歴代でも最弱のジェイガンポジションと評される事も。
ただ、彼が弱いのは彼は今までのジェイガンポジションのキャラのような軍人ではなく、「竜の守り人」が軍人というより神官(文官)あるいは執事みたいなポジションであることが大きい。
支援会話などから強者扱いはされており、腕に覚えはあるものの、すでに戦士としては引退してるらしく、本来は最初から戦争に参加する立場のキャラではないため、仕方ないとも言える。
特技もレース編みやジャム作りといった、軍人ではなく執事的なものになっている。
……のだが、料理が苦手なのか、拠点内で彼が料理当番になった場合、結構な頻度で失敗料理を出され、次回出撃時にパラメータが低下してしまう。
戦闘では弱く、他の部分でも足を引っ張ってしまい得るという点で、文句なしのエンゲージ最弱ユニットである。
……とされていたが、最近では少し評価が向上しており、序盤なら十分役に立つのではと言われている。
確かに過去のジェイガンポジションのように中盤以降は弱く、それでいて序盤も強いとは言えない。だがあくまで「強くはない」というだけで、序盤だけなら「弱くもない」のだ。
特に重要なのが、非常に高いHP初期値。前述した通り、アルフレッドが数回レベルアップするだけでHP以外は追い抜かれてしまうのだが、逆に言えばHPは追いつかれないとも言える。
また、上級騎兵職ゆえに移動力も最も高い。そして、この高いHP初期値と初期上級職ゆえの移動力を活かし、動ける肉壁として活躍出来るのだ。
そもそも序盤では仲間の数が少ないため、彼にも働いてもらった方が圧倒的に楽になる。そしてその観点から言えば、数少ない斧使いとして槍をブレイクさせる、民家訪問や宝箱回収のお使い役を果たさせるなど、それなりに役に立ってくれる。
……実際の所、ヴァンドレを容易く追い抜くと言ったアルフレッドの方がむしろ、序盤も中盤以降も独自の強さがなく厳しかったりする。
また、本作のSP取得の仕様の関係で、育成する気がないヴァンドレに経験値を集めさせるなどの使用法もある。
天性素質が斧であるため、斧が使えるクラスであれば勇者の斧やトマホークは使え、初期パラメータの影響からグレートナイトやジェネラルとしての適性も高い。
また、DLCや更新データを適用した場合、特典で貰える銀の斧などを序盤から使える、唯一のユニットにもなる。
もちろん、これらはあくまで序盤のみの話であり、それ以降は当然継続して使っていくのは難しい。
だがそもそも『FE』の高難度と言うのは、味方の戦力が整わない序盤で大きく苦戦する事が多い。
その序盤に役に立ってくれるだけで、お助けユニットとしては十分であろう。
「感激すぎて卒倒しそうです! むしろもう卒倒しています!」
該当する特徴:1・4・5
主人公
リュールに仕える「竜の守り人」の少年。本作における
赤と緑の緑枠であり、初期魔道士枠。
だが魔道士職でありながら、
魔力の個人成長率がたった10%しかなく、そのまま魔法職を続けると伸び悩んで優秀な速さ成長率のおかげで追撃は取れても、それ込みでパワー不足に苦しむ羽目になる。
個人成長率は力が35%と前衛職としては標準的、守備もそれなりに伸びるので物理育成向きではあるが、そうなると全ユニット中最下位のHP成長率と、低水準な幸運、少年故の低体格が足を引っ張るという、別の問題が発生してしまう。
さらに序盤で出撃枠が少ない時期に、
セリーヌというほぼ上位互換が加入するのも厳しい。
別系統のクラスにクラスチェンジできる「チェンジプルフ」が最初に入手できるのは第8章であるが、その頃にはクラスチェンジにより強力な魔法アタッカーになる
アンナさんがいるのも、アイテム面で向かい風。
一応、自前で剣の素質を持っているため、紋章士なしで物理職に転職できるのは追い風か。
彼を起用するのであれば、個人スキルを活かしたい。
効果はリュールと隣接させることでお互いの命中を+10させるもので、やれることが少ない序盤から、グリフォンナイトを始めとする高回避が登場する終盤まで、有効に活用できる。
また、支援の上乗せも可能なので、ルナティック終盤の高回避勢でもなければ、まず外れることがないぐらいの命中になる。
隣接が条件であるためリュールの個人スキルも自動的に発動し、不足気味の火力を補えるのもいい。
これでも基本補正値が序盤組では高め(計+15)、力・技・速さの成長率は良好、レベル1加入でありながら初期SP300と多め、紋章士シグルドや紋章士リーフ(から貰える素質)、紋章士ミカヤが使える序盤組ということで、クラスチェンジを駆使して手間をかければ、ルナティックでも問題ないぐらいには戦えるので、完全に戦力外な上下の人と比べればかなりマシなレベルどころか育成ガチ勢からは評価が高い。
ただ、手間をかけずとも強いカゲツら中盤以降組や、大器晩成型でもクランほどの手間が不要なアンナさん&ジャンとの枠の取り合いや、普通プレイから逸脱した育成が必要ともなれば趣味レベルと言わざるをえない。
シナリオの序盤に使い倒すという形でも、十分活躍する。
そもそも、紋章士没収以前の彼以外の魔法アタッカーは、速さや技に不安を抱えているか、上記のアンナさんのように初期素質に魔法がないユニットだらけで癖があり、初期の魔力自体はレベルの割に高いため、序盤のアーマーナイトに対する最適解の存在である。
ヴァンドレと同じく「強くはない」というだけで、序盤だけなら「弱くもない」のだ。
また、趣味がピクルス作りであることが功を奏してか、ボネほどでないにせよ料理が得意であり、独自枠でB以下がないという特徴もある。
結果Aの場合、男性全員かリュールに追加補正が入るため、男性リュールにしていればどの独自枠だとしても大きくパラメータを上げられる。
どこまでもリュールのことが大好きな、彼らしい効果である。ボネが加入するまでの短い期間ではあるが、料理当番としてどうぞ。
「主君の好みを完全に把握し… 喜んでもらう料理を作る義務がある。」
該当する特徴:2・3・4
商業国家ソルム王国の騎士兼
料理人。
ソルム王国第一王子・フォガードの臣下。クラスはグレートナイト。
中盤で加入する初期上級職ユニットの一人であるが、『エンゲージ』では初期上級職ユニットがかなり強いのに、例外的にパラメータが低めで加入するという、謎の処遇を受けている。
成長率自体はそれなりだが、職は違えど前章で加入するカゲツや、同じ章で加入するパンドロよりも全体的に見劣りする。
また、パッと見での体格の良さ・前衛ユニットというポジションに反して、体格の個人成長率は、僧侶職のパンドロよりも低い10%。
その初期値冷遇に加えて、個人スキルも食べたお弁当を幸運%で再入手するというネタスキルのため、総じて戦闘には起用されがたいユニット。
どうしても使いたいなら、初期素質が剣斧なのを利用して、加入後即ブレイブヒーローにしてレベルを上げて助太刀要員にするか、ドラゴンナイトで飛兵になるか、といったところ。
要DLCだが、マージカノンにして、天刻+高い幸運を利用しての状態異常のばら撒き役にするのもあり。
ブレイブヒーローの利点は、紋章士リーフ離脱後の斧素質獲得は13章クリア後以降なので、1章分早めにレベル上げが可能な点や、助太刀は与えるダメージが割合なので、
枠を割けるかはともかくとして低パラメータでも問題がない。
マージカノンは天刻前提だと、幸運が高い
セリーヌや
オルテンシア、アンナさんがライバルになるが、彼女たちは力・技・体格の伸びがいまいちなので、天刻前提でなくとも命中を多少上げやすい。
なお、同じ幸運の成長率としてアルフレッドやカゲツもいるが、アルフレッドは初期値が低すぎるので、高難易度であるほどクラスチェンジまでの育成が大変であること、カゲツは万能すぎてマージカノンがもったいないという、
苦しい言い訳差別化点がある。
一方で本職の料理人であるため、拠点では料理当番として役に立ってくれる。
また、参戦マップが砂漠で騎馬ユニットなので、どこかの魔導軍将みたいなオチになりそうだが、『エンゲージ』の砂漠(砂浜)地形には騎馬の移動を減らす効果はないので、安心してほしい。
最後に
確かにイラナイツはパラメータが微妙だったり、見劣りしたり、仕様にも恵まれてなかったりと残念性能が揃う。
だが、『ファイアーエムブレム』はキャラクター1人1人に物語が存在するゲームであり、その物語を切り開くのは、他ならぬプレイヤーである。
1人旅したり、フルドーピングでラスボスを打ち倒したり、いろんなキャラと恋愛させることもできる。
無理にそういったことをせずに、たまになんとなく使ってやるのも悪くないかもしれない。
縛りプレイとしての楽しみもあるので、ある程度慣れてきたら腕前を試すために起用してみるのも面白いだろう。
真の意味でのイラナイツなど、このシリーズには誰一人として存在しないのだから……。
成長にランダム性がかかわり、上限値と初期値の差が激しい場合は誰しもがイラナイツになりうるし
ちなみに現在はVCやNintendo Switch Online加入者限定で過去作を遊ぶことが可能。
いつでも可能な中断セーブのほか、後者は自由に巻き戻しや乱数調整もできるので、その気になれば闘技場で連勝&秘密の店でドーピングアイテムを大量購入して超強化といった芸当も可能。
かつてイラナイツと呼ばれた最強のメンバーを揃えて世界を救うというのも面白いかもしれない。
もうイラナイツとはイワセナイツ
追記・修正は3周目あたりからベンチに定着してるユニットを使ってからお願いします。
- まあ、せめてハード以上の難易度で考えた方が良いでしょうね -- (名無しさん) 2026-06-20 19:17:33
- 特定ルートでイラナイツ化する例としてリシテア上がってるけど、ヒルダの方が例としては相応しそう。 -- (名無しさん) 2026-06-20 19:24:16
- ↑4~10 リネーム前にも言ったけど、そもそもDLCキャラは「考慮しない」からイラナイツには入らないぞ。 -- (名無しさん) 2026-06-21 06:23:42
- ↑そんなルールないってば。 -- (名無しさん) 2026-06-21 07:19:42
- リネーム前にも言われてて草 -- (名無しさん) 2026-06-21 11:06:50
- ↑の1件のコメントをコメント整理に関する相談ページに報告しました。 -- (名無しさん) 2026-06-21 11:17:48
- 風花雪月…というかアンナさん一族はやっぱり公式が使うことを想定していないキャラだとおもうなぁ。ドラジェファンクもそもそも捕獲してまで使う人がいるのは思わなかったか加入させるメリットすらないという意味でイラナイツとしてはかなり怪しい。ファンクはともかくドラジェはあきらかにネタ枠だし… -- (名無しさん) 2026-06-21 13:33:29
- それならそれで、どうして使うこと想定していないのに使えるようにしたんだという話にもなってしまいますからね…使う想定していないのでは?という意見が出る時点でイラナイツ扱いされることは仕方ないと思います。 -- (名無しさん) 2026-06-21 13:57:39
- ドラシェとファンクに関していけばそもそも捕獲という特殊条件で加入するいわゆる特殊プレイ用のキャラですからね。捕獲したキャラは一部を除いて基本的にメインキャラの劣化ですし。別に殺しても生かしてても後日談とかには載らないキャラなので。あとはユニットとして明確に育てたり使うようとしては想定されてないキャラには紋章の謎の囚われたシスター四人とかもいます。 -- (名無しさん) 2026-06-23 18:22:35
- ↑2はアンナさんのことのつもりです -- (名無しさん) 2026-06-23 19:17:51
- ↑2でもハイタカをはじめ即戦力としては使える捕虜も多いしな。 -- (名無しさん) 2026-06-24 00:57:26
- ↑9で言われている「考慮しない」って、エンゲージの「それゆえに使い勝手が大幅に改善されたユニットもいれば、ヴァンドレやアンナさんのように擁護不可能なイラナイツと化してしまうパターンもあるが、さすがにこれは考慮しないものとする。」のことですか?それなら風花雪月には関係ないと思いますが。 -- (名無しさん) 2026-06-24 01:41:03
- ↑3 まぁたしかにそういわれるとユニットとしては明確に弱いし、風花雪月のアンナさんはイラナイツでいいのかなとは思いますね。正直露骨なまでに使えなくしてる感は否めませんが -- (名無しさん) 2026-06-24 02:18:02
- DLCキャラもイラナイツとして追加するか否かですが、当項目は過去にとある編集者が特定のキャラにDLCキャラを比較対象として追記したところ、別の編集者によってCOされた過去があります。さらにDLCキャラを追記しようとすると項目全文も矛盾しないように書き換える必要があります。そのため、記載に賛成か反対か多数決を取り、1週間待って記載賛成が多い場合は矛盾しないように「DLCは考慮しない~」という記述を削除したいと思います。 -- (名無しさん) 2026-06-24 08:25:26
- 30度のぬるま湯をいくら集めても100度にはならない、って感じの記事 -- (名無しさん) 2026-06-24 08:43:31
- そもそも、どのキャラがCOされたのよ。もしかするとそもそもイラナイツ案件ではなかっただけなのでは? -- (名無しさん) 2026-06-24 10:08:06
- あと考慮しないと書いてある箇所もない。あるのは邪竜の章(既存キャラでもクラスが固定されていて魔法系アンナさんなどが使えない)、覚醒(魔符やすれ違いで仲間になる他プレイヤーのマイユニを使うと本編キャラ全てが見劣りする)という内容であり、DLCキャラはイラナイツにならないという表記ではないです。過去にヒーローズは扱わないとした経緯はありますが、それは純粋にソシャゲという媒体ゆえに過去キャラが弱くなるのは当たり前などの理由があるからです -- (名無しさん) 2026-06-24 10:19:42
- ↑4とりあえず、justifyさんの考える「DLCは考慮しない~」というのが、どの箇所の記述であるかを提示していただけると助かります。 -- (名無しさん) 2026-06-24 10:34:00
- ↑ ↑2が言う、邪竜の章と覚醒の記述です。 -- (名無しさん) 2026-06-24 10:58:24
- では説明した通り、DLCキャラ云々は関係ありませんね? -- (名無しさん) 2026-06-24 11:45:01
- はい。賛成が多ければその記述を削除します。 -- (名無しさん) 2026-06-24 11:52:49
- では、反対で。なぜならjustifyさんのいう記述にはDLCキャラがイラナイツいりしないという表現はどこにもないからです。 -- (名無しさん) 2026-06-25 13:00:38
- 数日前にアンナさんイラナイツ入りの質問をした者です。 話を思いの外ややこしくしてしまい申し訳ないです...。 個人的な主観ですと前置きした上で、 ・DLC追加によって本編で使用可能になった(そしてイラナイツ認定された)キャラは含めてよいと思います。 ・一方で、DLCの追加要素のせいでイラナイツになる場合(本編をシナリオ通りに進めても入手できない要素の結果のイラナイツ扱い)は考慮外でいいのではと思いました。 なお、エンゲージについては未プレイのため、ノーコメントとさせていただきます)。 -- (名無しさん) 2026-06-25 17:15:45
- ↑この問題は以前から話に上がっていたので、あなたのせいではないです。 -- (名無しさん) 2026-06-25 23:18:23
- 1週間経過して反対1件のみであるため、DLCキャラの追記は禁止でいいですね? -- (名無しさん) 2026-07-01 08:59:22
- なんども言っていますがその記述はDLCキャラの追加を禁止するものではございません。私が反対したのはあなたの記述を消すという行為のみです -- (名無しさん) 2026-07-01 09:05:00
- 分かりました。この話はこれで終わりです。bloodsakuraさん、風花雪月にアンナを追記していいですよ。 -- (名無しさん) 2026-07-01 09:09:22
- 賛成いないからわざわざ反対に入れなかっただけなので、それで賛成が勝つことになるなら反対に入れます。 -- (名無しさん) 2026-07-01 15:53:52
- 別に私は風花雪月アンナさんをここに追記したいなんて言ってるわけではないんですが…。それはともかく意見交換の合間に文面が追加されているのでこれくらいの扱いで十分ですかね -- (bloodsakura) 2026-07-01 17:35:12
- 「他(誰もが認める強キャラ)使うから枠が無い」→「使ってみたけど使われない理由が分かった。ダメだこいつ。」 周回プレイするような手練だと一度はこういうのあるよね -- (名無しさん) 2026-08-04 00:00:58
最終更新:2026年07月19日 01:34