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イラナイツ(FE)

登録日:2014/11/02 Sun 03:26:47
更新日:2026/07/19 Sun 01:34:34
所要時間:約 155 分で読めます





\テーテテテテー♪/
LEVEL UP!


\・・・/
(0ピン)



概要

イラナイツとは、ファイアーエムブレムシリーズにおいてプレイング面で不遇な境遇にあるユニットの事を指す。
ストレートに言えばプレイヤー(あなた)が特に使わない、出番がないユニットの事。
つまり主観によって変わってくる用語である。

語源は「いらない+騎士たち(ナイツ)」辺りか。


そもそもイラナイツとは何なのか

『ファイアーエムブレム』には多数のユニットが登場し、それぞれがクラス・武器・成長率・支援・キャラ性などで差別化されている。
が、このゲームは非常にユニットが多いため、相対的に埋もれてしまう性能のユニットも珍しくない。
登場人数に対して出撃制限が厳しいケースもあり、レギュラーを勝ち取れないユニットは倉庫の肥やしの如く忘れられていく。
FC~SFCの頃は特にナイト系の仲間が多く、その中でも特に弱い数人を動画サイトで「イラナイツ」とひとまとめに扱うネタが生まれ、そこから弱くなりがちなユニットを含んで現在に至る。

それがプレイヤー個人の感覚というだけであれば、
  • あまり強くない
  • 役割が被ってる
  • 出撃枠が足りない
  • 今の主力で間に合ってる
  • 育てるのがメンドイ
  • 見た目が気に入らない
……辺りがよくある理由になるだろう。優秀な性能でも必ずしも出番があるとは限らない。
しかし「多くのプレイヤーがイラナイツ扱いをしているユニット」となると、それは自然と性能面で劣るユニットが該当しやすくなる。

特に『聖戦』まで(および『新・暗黒竜』『新・紋章』)のイラナイツの大半は、ただただ純粋に弱すぎて、能力を上げる道具(以下、ドーピング)を使わねばどうにもならないユニットが多い。
そしてわざわざ希少なドーピングアイテムを使うぐらいなら、一軍メンバーに使った方が良いとなり、結局使われない

そもそも『FE』シリーズは「よく考えて動かしても確率の偏りであっさり死ぬし、死んだらロスト」が基本仕様である。
ユニットロストが多数発生してもクリア可能にするため、類似性能ユニット増員で欠員を補充し得る発想と言える。
裏を返せば「死んだらリセット」「成長が悪かったのでリセット」を多用するプレイングの方が、少数派・基準に出来ない特異性という判断であり、
育成に成功しつつ生き延び続ける一軍層より見劣りする群れを生んだ土壌になったのだろう。また、いくらイラナイツと呼ばれていても、「俺の○○は強く育ったよ」と言う場合もあったり、
弱くてもドーピングや成長吟味次第ではどうとでもなるが、あまりこの2点は考慮されない。
前者の場合は一部例外を除いて『FE』の成長は基本的にランダムであり、後者はそれを使えばどんなユニットでも強くなるためである。
かと言って、個人的に弱く育ったユニットをイラナイツ認定したりするのは良くないし、そもそもこの呼び方を良く思わないプレイヤーもいるので、使いどころには注意すべきだろう。

作品によってはフリーマップや拠点育成、別系統兵種へのクラスチェンジやレベルリセットが可能なため、手間さえかければどんなに成長率の低いユニットでも、パラメータを限界まで引き上げることができるようになっている。
……結局のところ、そういった育成環境が存在するならするで、ゲーム側も高難易度のエンドコンテンツや追加コンテンツなどが存在していたり、そもそも育成前提のゲームバランスであったりなどの理由で、イラナイツの系譜は紡がれたりするのである。


イラナイツと呼ばれるユニットの特徴


おおむね、つぎの特徴に分類されている。
  • 1:能力期待値が低い
  • 2:初期値が低い
  • 3:初期上級職
  • 4:ウリにしているパラメータが微妙、または不釣り合いで活かせてない
  • 5:下位互換/見劣り
  • 6:その作品自体の仕様に恵まれていない
  • 7:初期下級職なのに初期上級職に期待値で負ける
  • 8:一時(もしくは永久)離脱する
  • 9:強制出撃マップで活躍できない
  • 10:見た目が気に入らない


作品ごとの傾向・代表的なイラナイツたち

作品によってはパラメータ名の表記が異なる場合もあるが*3、ここでは便宜上『トラキア』以降で定着した名称で統一する。

暗黒竜と光の剣/紋章の謎

『暗黒竜』や『紋章』第1部では「まともに成長しない」「武器レベル以外が碌に伸びない」といった、悪い方向の個性を与えられたユニットが多く、「育てても伸びない」「敵の上級職よりはるかに弱い」というどうしようもないケースもある。
名前はあれどモブキャラ枠な認識、死んだユニットの穴埋めポジションとして作られている傾向があるためか、ソシアルナイト系が多い。
以降の作品と比べ「イラナイツ」認定されるようなユニットが圧倒的に多いが、これは「仲間の死亡」を前提として作られているため
ソシアル系が多いのも、騎馬というユニットの都合上、真っ先に前線に飛び込み死亡する可能性が高いからである。
今でこそ「全員生存プレイ」は『FE』プレイヤーの中ではデフォというほどの認識となっているが、シリーズの生みの親の加賀昭三氏は「想定していなかった」「普通のプレイではないとは思う」と過去に答えている。

『紋章』第2部ではそういったユニットを大幅削除した上で、星のかけらや星のオーブで成長率を補強できることもあってか、イラナイツに相当するユニットは少なめ。
そもそも序盤の難易度がそこそこ高いのもあって、あまり選り好みできないというべきか。



新・暗黒竜と光の剣/新・紋章の謎

上記初代のリメイク作品。
だが、後述する外伝のリメイクであるEchoesとは違ってゲームシステムに大きく調整が入っている。

パラメータの上限値がHPは60、幸運は30、それ以外は25前後・最大30に増加したが、初期上級職ユニットにまともな調整が入っておらず、加入時のパラメータがほとんど『暗黒竜』『紋章』そのまんま。貧弱なんてものではない。
さらに、ある程度自由に兵種を変えられる「兵種変更」の導入によって、「他のクラスの成長率の高いユニットを持ってきた方が強い」という展開まで生まれてしまった。
クラス側にも成長率が設定されているため、足りない部分を補強する……というのも出来なくはないが、それだけでは覆らない格差が生まれている。

『新・暗黒竜』では原作で強キャラだったユニットを中心に成長率が落とされている傾向にあり、中には、
  • 力の成長率を20%も落とされたカシムナバール
  • 『暗黒竜』準拠の鈍足型イラナイツに逆戻りしてしまったロシェ
  • レベルだけが9も上がった2人(後述)*5
といった酷い調整も。
逆に記事前半の「暗黒竜と光の剣/紋章の謎」の節で挙げた面々を中心に、リメイク前でイラナイツだったユニットについては、
  • 武器レベルの仕様変更と5段階ハードの実装により、序盤での銀の槍による助っ人需要が大きく増したジェイガン
  • 個人成長率合計は下級職で最下位だが、魔道士→賢者一本育成なら魔力と魔防の両方の期待値でマリクを上回れるリフ
  • 特例以外で単独トップの守備成長率を手にし、アーマーナイトにすればアーダンもビックリの「固い、強い、おそい!」ユニットに生まれ変わるダロス
  • あまり育たなかったはずのHPの成長率が特例以外でトップタイ、力と守備の伸びも良くなり、疑似アーマーに生まれ変わったマチス
  • レナと同じぐらい伸びるようになり、魔防期待値は単独トップ、オームを使えるという差別化要素も手に入れたマリア
  • トムスに負けじと、力と幸運の成長率で上回り、完全劣化からは脱したミシェラン
  • 初期弓歩兵の中では力と速さの伸びが良く、兵種変更を封印すればゴードンの代わりにはなるトーマス
など軒並みテコ入れされ、大なり小なりまともな個性や魅力が加わった。さらに、
  • クラス側の成長率のおかげで力も伸び、さらに速さがバーツよりも育ちやすく、地味にダークマージへの適正もあるマジ
  • オグマと同じぐらい伸びるようになり速さでリード、これまたダークマージへの適性を得たシーザ
  • なぜか『封印』のファに迫る成長率に引き上げられたウルフとザガロ
と、名実共にイラナイツから完全に脱却したユニットも存在する。サジビラク・リカード「」*6

『新・紋章』では『紋章』で削除されたキャラ、『新・暗黒竜』の追加キャラ、さらには『アカネイア戦記編』限定キャラも入れて、全部で73+4人ものユニットが自軍に加入する。
なので、出すに出せず二軍落ちする「ダセナイツ」が続出……するのはまだしも、今度は出撃枠が最大15人から最大12人に削減されてしまった。
大半のユニットの成長率が100%ほど引き上げられ、初期パラメータも全体的に若干上昇しているが、本作にはハードブーストがなく、後半加入ユニットの大半がイラナイツ……否、ツカエナイツ化してしまう。
また、「星のかけら」の仕様が変更されたことによって、『紋章』ではそれで弱点を補えたユニットも、必然的にイラナイツ化することに。
ゴードン、マチス、リカードなど、相対的に弱体化したユニットもチラホラ。



外伝Echoes

シリーズ第2作にして異色の存在であり、イラナイツ認定が特殊な作品。
まず本作ではステージ制が廃止され、戦闘は大陸マップを移動して敵シンボルと接触→地点に応じた個別マップで戦闘開始という形式なっている。
この大陸マップには敵が無限湧きする「ダンジョン」や、侵入する度に魔物と戦闘になる「墓地」といったいわゆるフリーマップがあり、自由に往復できるので経験値を好きなだけ稼ぐことができるのが特徴。
戦闘勝利後は全員に経験値ボーナスが配られるといった要素もある。*7

続いて、クラスチェンジ時の能力値ボーナスが「クラス初期値まで全パラメータを引き上げる」ものに変更された。
つまり一定値以上に育っている場合はボーナスを得られないが、不足している部分は一気にクラス初期値まで追いつくということ。
これによって初期値が低くても、また育成でヘタれたとしてもある程度リカバリーが効くので、確実に戦力にはなれる。*8

出撃人数の上限については、大陸マップ(全員出撃)とダンジョン(上限10)の二種類がある。
基本的には大陸マップでの戦闘がメインバトルとなるので、実質的にほぼ全員出撃と言ってよい。
すなわち後方待機はあれど二軍落ちといった概念はないのだが、代わりに魔女・ガーゴイル・ドラゴンゾンビといった異常な機動力で突っ込んでくる敵ユニットが登場するので、後方待機といえども容赦なく攻撃に晒される危険があり、全員育成することが重要になってくる。
例外として最終章はラストダンジョンのみとなり、ここから最後まで精鋭10名のみ出撃となる。*9
しかしここまでの道中を思えばこの10名から溢れただけでイラナイツ扱いはさすがに酷であろう。

これらの要素から、『外伝』のイラナイツは「他のユニットより弱い」以上の意味はないと言える。
育成の労力を優秀なユニットに充てた方が攻略は楽だが、かといって何もしなければ敵に狙われて足を引っ張りかねないジレンマもある。
特にアルム軍の難所の一つであるDゾンビ増援は敵ターンから始まる上、隊列の後ろに回していたキャラまで容赦なく主力から孤立するため、お気に入りのキャラだけ育成するようなプレイをしていると泣きを見るハメに。

他に、『外伝』で特徴的なユニット同士の性能比較の指標として魔防が挙げられる。
『暗黒竜』と同様に魔防がレベルアップで成長せず、能力を永久に上げるアイテムもないので、どれだけ育成しようともカバーできない。
先述した魔女は無制限にワープしてくるので、運悪く集中砲火を浴びた時、魔防の低いユニットほど事故率が跳ね上がる。


リメイク版である『Echoes』ではシステムの調整・成長率の全体的調整・支援の追加などにより、大きく事情が変化する。

まず、主人公以外は個別に出撃選択が可能になった。使わないキャラクターを戦闘そのものから不参加にできる。
ただし大陸マップ上で敵から進軍してきた場合は『外伝』と同じく隊列変更不可、かつ出撃選択も隊列変更もできないまま強制的に戦闘が開始する
すなわち育成せず放置したキャラが複数いるとやはりDゾンビ増援で痛い目を見ることになる。
むしろ出撃禁止できるからと油断してかえって危ないかもしれない。

一方、キャラクターの成長率が全体的にアッパー調整がなされた上、スキルや支援効果の追加で弱キャラでもだいぶ救済が容易になった。
また、DLCによって(キャラ愛さえあれば)弱さの克服も容易にもなっている。
特に無料DLCの「村人のフォーク」は1ゲーム3人まで「村人」にでき、男性ならばループで心行くまで育成可能に。
女性であってもレベルアップ回数を稼ぎつつ有利なクラスを選ぶことができるので、救済どころか大幅な戦力強化に繋げられる。
有料DLCも込みであれば、経験値稼ぎ・強力な装備・さらに「星の宝珠」によって成長率の莫大な底上げもできる。
魔防に関しての救済はないものの、極めて低確率ながら成長する可能性が付与された。*10
それでも、意図的な稼ぎをしない限り魔防が大きく成長することはないが、この点は育成したHPで受けてしまえばいいという考え方もできる。

このように、Echoesにおいては弱いユニットでも強くすることは十分可能である。
だが、これはもとから強いユニットを更に強くすることも容易になったということでもある。
そのため、イラナイツであるかどうかの評価は、このような救済措置は除いて考えるべきである。
いわば「プレイヤーが育成を放棄したユニット」こそがイラナイツと言えるかもしれない。



聖戦の系譜

『聖戦』は全キャラ使ってもらいたいとの思いで作られており、一度に全てのユニットが出撃可能。
ユニットは多ければ多いほど得なので原理上イラナイツは存在しない……はずなのだが。
  • ものすごく広大なマップを移動する作品なので、移動力の欠如はそれだけで不利
  • 唯でさえ移動力に勝る騎兵が「攻撃後の再移動」まで可能な為、歩兵の立場が弱い*17
  • どれだけ速くても「追撃」スキルがないと追撃できないので、スキルあるいは「追撃リング」がなければ評価ガタ落ち
  • 避けゲーなので軽い武器が回せない、さらに「速さ」「幸運」が見込めないと評価ガタ落ち
  • アイテムが有限(購入等による自由入手が出来ない)、更に受け渡す行程だけで事実上資金を消費するため、優秀なアイテムが特定少数に留まりがち
そもそも『聖戦』は神器や成長率、スキル、成長限界、クラスで固定化される武器レベルなどのおかげで、ユニット同士の格差が激しい作品である。
下記に挙げているアーマーの2人は仕様や環境に恵まれないうえに、単純にパラメータの関係で、求められる役割が果たしづらいユニットの代表格である。

親世代で女性ユニットが相手となる男性がおらず結婚しなかった、ロストするなどで、対応する子世代が生まれない場合、代替のユニット(通称:平民)が登場する。
本来登場する子世代とは異なり、親のスキルや装備を受け継がず、パラメータも総合すれば見劣りするという劣化ユニットになりやすい。
彼らもイラナイツには当てはめることはできるが、実際は別の攻略法といった趣であり(後のハードモードに近い)、イラナイツとは別の組分けをされる。
ただし「別の攻略法」という意識は、ほぼ当然の如く「多くの前情報を得た上での縛りプレイ」の範疇であって、それを意図しないプレイングにより継承子世代キャラと平民キャラが共軍化した場合、やはり平民側のイラナイツイメージが刷り込まれると思われる。

難易度的に敵が手強く感じやすくなる、いわゆる「平民プレイ(平民縛り)」においては、「追撃」持ちが少ないうえに、「速さ」と「幸運」を両立しているユニットはほとんどいないため、こちらではいうほど「避け」ゲーではなかったり上記特徴があてはまらなかったりする。
平民プレイはこうした事情から、ユニットを総動員してやりくりする必要が出るため、イラナイツ認定されるようなユニットはほぼいない。むしろ役割分担がはっきりと分かれている。



トラキア776

下馬すると武器種が変わるランスナイト、アクスナイトがイラナイツと言われる事が比較的多い。
とはいえ、ランスナイトのフィンがイラナイツ呼ばわりされることはないので、様々な要因によるものである(該当ユニットで具体的に記述)。
また、中盤以降敵にハンマー持ちが多いため、足が遅めなうえに特攻を受けがちなアーマー系も厳しい。
魔法使いが多めなのに、魔防を兼ねている魔力が低い点も厳しいが、魔力は魔法使いとペガサスナイト以外は基本低いのでそこはまあ……。

反撃できない状況でもラウンド延長する「突撃」スキルはデメリットが多く否寄りの意見が多いが、上手く使えば一方的に攻撃したり、アーチの弾数を素早く減らせるなど、玄人が便利使いすることもあるスキルで、一概にいらないとは言えない。
隠しパラメータの追撃必殺係数も高いほど一般的に高評価だが、逆にやっつけ負けがかなり起きやすいので、結局慎重な采配が求められる。

体格システムの導入で槍や斧の立場が改善され、疲労値や配置の関係でユニットを手広く使ったり、HP以外のパラメータ上限が『暗黒竜』『紋章』と同じく20で、必殺回避と成長率に補正をかけるアイテム「聖戦士の書」などがあるため、個人の感想レベルではともかくふところが広い作品になっていて、イラナイツは意外と少ない。



封印の剣

『紋章』と同様、主力を失った場合の補充要員として想定されているユニットが多い。
『封印』は難易度自体は旧作に比べると低く*22、よほどのことがない限り「吟味・ドーピングしないとこいつを使うと詰みかねない」という極端なのはいないし、一部例外もあるが、成長率の合計はユニットごとの差はあまりない(クラスチェンジなし>下級職加入>上級職加入の3段階ぐらい)。

ただ、兵種とかみ合ってない成長や敵の火力や初期値、全体的に低すぎる武器の命中率で使いにくいというユニットはいる。
避けゲーなのに避けられないユニットは『聖戦』の二の舞である。

騎馬特攻を受けない騎馬&剣持ちの遊牧騎兵相手に対し、まったく優位性がないスナイパーを筆頭に、クラス間での格差はそれなりにあり、加えてユニットの多さに対して、クラスチェンジアイテムが少ないという問題を抱えている。
特に「英雄の証」は戦士・海賊・山賊・剣士・傭兵という悪い意味で幅広く対応しており、
  • 本作で優遇されている「剣士→ソードマスター」
  • パラメータの安定と三すくみにうまく対応できるうえに実質間接攻撃可能になる「傭兵→勇者」
  • 突入可能地形が多く必殺補正がある「海賊・山賊→バーサーカー」
というライバルに悩まされる「戦士→ウォーリア」は、クラスチェンジアイテムの取り合いになるため不遇。ウォーリアも弱いわけではなく、ここに書かれているワードも慣れさえすれば活躍しやすいが。
また、魔道士・シスター・シャーマン・トルバドールに対応している「導きの指輪」も取り合いになるのだが、こちらは該当ユニット全員が棲み分け出来るぐらいの性能差なので、ほぼ好みレベルで済んでいる(ソフィーヤは純粋にスペックの問題)。
全体的にクラスチェンジアイテムが限られることや、武器レベルなどの関係もあって、叩き上げよりパラメータが低いというだけでイラナイツ化することはあまりない。

なお、公式からの挑戦状とも言えるハードモードや、クリア後の腕試しであるトライアルモードが追加されたのは『封印』から。
ハードモードでは最初から敵が強く、初期値があまりにも低いユニットは割を食うことになる。



烈火の剣

前作よりユニット総数が減り、いわゆるクラス間でのライバルが減った作品。
それに伴い、ユニット個人の性能は上昇している傾向にあるが、前作からクラスチェンジ時のボーナスが変動(ジェネラル以外は大体減少)した結果、下級職からの叩き上げが初期上級職に劣るケースも散見されるようになる。

魔力の終わっているレナート、強制クラスチェンジ+マップ条件も厄介なワレス、『封印』以前のダメな戦士の典型のドルカスなどが挙げられやすい。
前作の反動で弱体化を受けた剣士勢は全員きつく、兄のカレルよりも弱いという設定に配慮したと思われるカアラは、加入の遅さもあってかなりきつい。

一方で、ジェイガンポジションのマーカスは、成長次第でなんとか最後までついていける可能性が出てきたといった変化も。
前作を踏まえたバランス調整を受けて、明暗分かれた形となっている。



聖魔の光石

ユニットの総数がさらに減少した事で、より1人1人のスペックが重視されるようになり、それに応じるように、誰もが概ね一軍でも扱える何かしらのセールスポイントを持つようになった。
また、クラスチェンジの分岐が初登場し、同じクラスや武器のユニット同士でも差異をつけられるようになっている。

当然だが、案の定ワードやドルカスの短所をそのまま引き継いでいるガルシア、登場時期・初期値・成長率・支援相手の全てにおいて、ことごとくセールスポイントを欠いたフォルデ、後半に差し掛かる時期での登場なのに、初期パラメータが場違いなほど貧弱なレナックやシレーネなど、素での一軍起用が躊躇われるユニットは点在する。
一応作品の性質上、フィールド上での任意戦闘やEXダンジョンで少し粘れば、それなりに使える程度には育成出来るし、四者共に活躍できる要素も無いではない。



蒼炎の軌跡

『聖魔』の分岐クラスチェンジから派生して、一部のクラスにはクラスチェンジ時に追加する武器を選べるようになっている。
そのため、クラスチェンジすればその武器で差別化を図ったり、役割の強化が可能になった。さらにスキルや奥義の復活もある。

そういった背景もあり、クラスチェンジのないサザは、いくら頑張っても論外。
1人だけ『紋章』までのジュリアンなので、時代に取り残されている。

ルキノとユリシーズは初期値がどうしようもないうえに、ユリシーズは上記の武器選択もまずい。
初期パラメータを見ると主にGBA三部作上がりの人からしたら「それなりに強くね?」と思うかもしれないが、『蒼炎』のザコ敵のパラメータは守備や攻速もそこそこ高く、火力や速さが低いとそれだけでサポート役としてもかなり厳しい。
ノーマルであってもザコ一体に苦戦するくらいで、ハード以上だとそこらのパラディンやウォーリアにもあっさり狩り取られてしまう。
成長率自体はかなり改善されており、ボーナスEXPを頑張って与えれば、ノーマルならまだ実用可能。



暁の女神

「一時(もしくは永久)離脱する」パターンによる悪影響がもろに出ている作品。
操作する勢力まで章ごとにコロコロ変わる第三部からは、ほぼ全ての敵軍が上級職になることでより顕著に表れ始める。
特に第一部で登場したユニットは下級職が大半、かつ再登場時は時間制限付きで四方八方から敵が襲い掛かるマップばかりなので、安全を確保して育成できる環境が作れない
経験値を稼げる闘技場やフリーマップもなく、頼みの綱だったボスチクに関しては『蒼炎』よりも露骨に対策されている

また、王族ラグズの存在により、ほとんどの平民ラグズの立場がない。
常に化身できる王族と違って、化身システムの変更で育てるのが非常に難しくなっている。コツをつかまないことには全くレベルを上げられないほど。
王であるカイネギスと同時加入かつ、ほぼ同等のパラメータを持つジフカは完全に別格の存在だが、それ以外は、回避率だけなら最終的にネサラをも超えてトップになれるウルキ、アイクとの絆支援があるライが、比較的マシな立場という程度。



覚醒

ユニットのレベルを上げやすい環境が整い、全体的にパラメータがインフレしているのもあって、単純な数字の低さだけでイラナイツとなっているユニットはいない。
むしろ「強すぎるユニットが多い」という雰囲気であり、それ以外のメンバーもダブル・デュアルを駆使することで、エースユニットをサポートする立ち回りができる。

DLCなどのやり込み要素まで見据えるなら、
  • 敵を撃破すると再行動できる「疾風迅雷*37
  • 幸運×2%で武器耐久が減らない「武器節約」*38
を習得できなければかなりきつい側面はあるものの、他のスキルが弱いわけではなく、役割分担の余地もある。

そんな中でイラナイツに挙げられやすいのは、後半加入の初期上級職組。
支援相手の少なさは、ダブル・デュアルの弱さに直結し、強い子世代が既にわんさかいるので、即戦力としてのの価値も薄い。
それを見越して、専用スキルなどの優遇措置が入っているユニットもいるが、例外の方が多い。
また、後述するロンクーとベルベットに関しては、「親としても微妙、固有クラスが完全に足枷」という理由から、イラナイツとしてどうしても挙げられる。
他作品のイラナイツと比べたら強いのは事実であるのだが、役に立ったり、戦力強化になるかは別問題である

また、本作は子世代が親の資質を全て引き継ぐ性質上、親世代(特に男性)は最終的に子世代の完全劣化になりやすい。
とはいえ親子に支援がある関係上、子世代と並び立って活躍できる親世代も多い。優秀な素質を持つ親世代も、ある意味イラナイツとはいえなくなる。

なお、「いつの間に通信」や配布、DLCで入手できる魔符や、すれちがい通信で遭遇できる他プレイヤーのマイユニットについては、自軍側のマイユニットと同様、性別限定や専用クラスを除く全てのクラスにチェンジ可能という代物である。
こういうシステムを利用しだすと、実質成長率はお飾りみたいな環境となるため、支援による補正を除けば、本編ユニットの完全上位互換となるが、さすがにこれは考慮しないものとする。



if

個人スキルの追加により、全ユニットが独自の個性を獲得。
さらに職種毎のバランスの見直し*41がされ、前作のような習得できなければ人権がないほどのスキルもなくなった。
同性支援や結婚相手によって追加される資質もあり、親世代が得られるメリットも増え、親世代は子世代の完全劣化という事態もなくなった。

ただ、全体的に成長率が下がったり、プルフの活用を意識したのか、初期クラスとユニット性能が噛み合わないユニットが増えたことで、弱くはないのだが、扱いに悩むタイプの面子がそれなりにいる。
頼みの綱である個人スキルも、攻略面では格差が大きい。
本作のジェイガンポジションであり、初期値・成長率共に絶望的なギュンターが、個人スキルの強さでイラナイツ判定を避けている一方*42、明らかにメリットを活かしづらい効果が割り当てられているユニットも。
バディによる素質増やしも、ユニットによって妙な格差があり、バディで化けるユニットがいる反面、武器レベルや成長率が噛み合わなかったり、酷いときには職被りして、実質増やせる素質がない時すらある。

また、『覚醒』ほどではないにしろ、全体的に「マイキャッスルの設備のレベルアップ」というおまけみたいな加入方法のユニットが多いせいか、メインの王族を除いた初期上級職の問題点はほとんど据え置きとなっており、イラナイツとは言われないまでも、一部のユニット以外はやや厳しい立ち位置となっている。

本作にはルート別の傾向も存在する。
意外にも初心者向けである『白夜王国』に変なクセのあるユニットが多く、何も考えずに育てていると、後から加わる王族にたちまち立場を奪われる。
『暗夜王国』ではタネが分かれば強さを発揮できるタイプのユニットが揃っており、育成リソースを割く余裕があまりないとはいえ、イラナイツ寄りのユニットでも一芸は持っている。
『インビジブルキングダム』は、『新・紋章』を彷彿とさせるダセナイツ続出の大所帯。
その中で、他ルートから超強化を受けたユニットもいれば、使い勝手が目に見えて悪くなっているユニットもいる。
このルート限定の結婚相手やバディがあるので、そちらで救済されているユニットもおり、育成そのものが楽しいと言えるのはこちらなので、愛があれば使えることも多いのが救いか。



風花雪月

過去作と比べても育成の自由度が高く、またスカウトなしだと使える味方ユニットの数が他作品より少なめ。
つまり、1人ロストすることによる痛手が、これまでより遥かに大きいということでもある(特に第二部)。

逆に言えば自由度が高すぎるせいで、育成のコツが分かず、進路を失敗すると微妙な性能になってしまう可能性も高い。中でも、
  • 弓使いとしても戦士系としても成長率が中途半端なアッシュ
  • 器用貧乏な成長率なうえにナイト系と魔道士系の複合という真逆同士をかけ合わせた進路を公式が推奨してくるローレンツ
などは育て方がわからず、イラナイツと感じてしまった先生は多いだろう(しかもこの2人はルートによっては途中離脱する)。
特に研究が進んでいなかった頃は、アタッカーとしては低い速さの成長率、覚える魔法の質、微妙に噛み合ってないとされた得意技能などの理由で、アネットがイラナイツ筆頭だったのだが、ルナティックの追加、DLCによる追加クラスなどに加え、研究が進んだことで、現在では独特の性能を持つユニットとして扱われている。

アンナさんも指揮が苦手で高い魅力を活かせない、そして主人公を含めた他ユニットと一切の支援が無いなど、戦力として起用するにはかなり苦しい立ち位置にあるが、そもそもがおまけキャラクターとしての趣が強いこともあって、イナライツ扱いされることは少なめ。

また、ルート分岐が存在する都合上、特定のルートでイラナイツ化してしまうユニットも存在しており、
  • ルートが確定するまでスカウト不可で、他ルートにおける強みである不正受験ができない、教会ルート(銀雪の章)のカトリーヌ*54
  • 同じく加入が遅れることで、補正が一切ない平民のままレベルが上がってしまう、教会ルートのツィリル
  • 敵対時は最上級職のグレモリィだったのに、なぜか中級職のメイジとして加入する、帝国ルート(紅花の章)のリシテア*55
は、本来の高いポテンシャルを活かせず、戦力として期待できなくなってしまう。

そして、最高難易度のルナティックになると、一部のユニットはかなり厳しい立場に置かれてしまう。その代表例が、下記のギルベルトである。



エンゲージ

傾向として、パラメータだけみれば中盤以降に加入するユニットが強め。
どんどん新しい仲間と交代していくのが有効であり、それゆえに一部の序盤ユニットは苦しい立場に追いやられている。

一方、今作では『紋章士』という存在があり、条件を満たすと彼らのスキルを継承したり、クラスチェンジ先を増やしたり出来るのだが、中盤にてそれまで仲間になった紋章士が一時的に全員離脱してしまう。
よってそれ以降に仲間になるユニットは、対応する紋章士を奪還するまでスキル継承ができない。
この仕様を利用することで、中盤加入組に見劣りする序盤のユニットでも継承スキルによって立ち位置を確保できる。

というわけで『エンゲージ』のイラナイツは、
  • 継承スキルの1つや2つではカバーしきれないほど素の能力が足りない序盤組
  • 平均的な序盤組の水準に届いていない中盤組
という2パターンに分かれている。
他にも加入したクラスと個人成長率が噛み合っていないというパターンも散見される。
この項目で触れられるのはクランぐらいだが、それ以外でも知識がないと活かせないユニットが多い。

また、軍全体の上位数名のレベルを参照する遭遇戦の仕様(つまりユニットを鍛えれば鍛えるほど下位レベルの育成が難しくなる)や、上記の紋章士の仕様、マスタープルフやチェンジプルフが後半になるまで入手数が限られるなどの事情もあり、一軍とそれ以外をはっきり分ける要因がいくらでもあるのも問題。
一応、実質誰でも杖を使えたり、直接戦闘せず経験値を稼ぐ手段や通信環境が必要とはいえ、クラスチェンジ問題を解決する方法もなくはないのだが、確実性や知識がなければ活かせないという、面白さと不便さを両立している仕様には違いない。

個人スキルも『if』や『風花雪月』と比べると、ややパワーダウンしているものがある(露骨なネタスキル自体は少ない)。

ここまで書いてきたが、『覚醒』時代の頃のようにゲーム後半ならいくらでも育成し直せることと、継承スキルのシステム上愛さえ注げば、誰でも一軍クラスにはなれるシステムであるため、低難易度であればさほど気にならないレベルではある。

なお、高難易度DLCの「邪竜の章」では、各ユニットのパラメータが固定された状態でプレイしなければならない。
それゆえに使い勝手が大幅に改善されたユニットもいれば、ヴァンドレやアンナさんのように擁護不可能なイラナイツと化してしまうパターンもあるが、さすがにこれは考慮しないものとする。



最後に

確かにイラナイツはパラメータが微妙だったり、見劣りしたり、仕様にも恵まれてなかったりと残念性能が揃う。

だが、『ファイアーエムブレム』はキャラクター1人1人に物語が存在するゲームであり、その物語を切り開くのは、他ならぬプレイヤーである。
1人旅したり、フルドーピングでラスボスを打ち倒したり、いろんなキャラと恋愛させることもできる。
無理にそういったことをせずに、たまになんとなく使ってやるのも悪くないかもしれない。
縛りプレイとしての楽しみもあるので、ある程度慣れてきたら腕前を試すために起用してみるのも面白いだろう。
真の意味でのイラナイツなど、このシリーズには誰一人として存在しないのだから……。
成長にランダム性がかかわり、上限値と初期値の差が激しい場合は誰しもがイラナイツになりうるし

ちなみに現在はVCやNintendo Switch Online加入者限定で過去作を遊ぶことが可能。
いつでも可能な中断セーブのほか、後者は自由に巻き戻しや乱数調整もできるので、その気になれば闘技場で連勝&秘密の店でドーピングアイテムを大量購入して超強化といった芸当も可能。
かつてイラナイツと呼ばれた最強のメンバーを揃えて世界を救うというのも面白いかもしれない。
もうイラナイツとはイワセナイツ



追記・修正は3周目あたりからベンチに定着してるユニットを使ってからお願いします。

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最終更新:2026年07月19日 01:34

*1 レベルがカンストし、かつクラスチェンジができない状態で、大体このくらいのパラメータになる平均値

*2 『暗黒竜』『紋章』の「星のオーブ」「星のかけら」、『トラキア』の「聖戦士の書」など

*3 『暗黒竜』『外伝』『聖戦』の「すばやさ」「うんのよさ」「まほうぼうぎょ」、『紋章』のひらがな表記「ちから」「わざ」、『Echoes』のアルファベット3文字(例:ATK、TEC)など

*4 この頃はレナさんの成長率もHP・技・守備が0%と酷かった

*5 ちなみにエリス様も魔防以外ほぼ据え置きでレベルが4から10に上がっている。まぁ、あちらは下級職だし、立場上パラメータを気にするほどでもないが

*6 この3人も『暗黒竜』『紋章』よりは強くなっているのは間違いないが、それぞれ同時期か先に加入するダロス、カイン(とフレイ)、ジュリアンの下位互換で個性や魅力に乏しい。それでもビラクは速さと幸運の関係でロシェよりは使いやすいし、サジは『新・紋章』で救済されたのでまだマシか。

*7 微量ではあるものの交戦していないメンバーであっても育成が進む。上限が99なのでレベルアップするためには戦闘を行う必要はあるが、吟味しやすい意味でメリットにもなりうる。

*8 もちろん初期最上級職のキャラクターはこの限りではない。

*9 ラストバトルは両軍合流し計20名

*10 無限ループが可能な男性村人は0%固定。ただし星の宝珠や傭兵ルートの魔戦士クラスのみ特殊補正がある

*11 村人系に属するキャラクターの成長率が全体的に低めなのは、村人ループや初期レベルの低さを見越した設定と思われる。

*12 支援と賢者スキル「練磨」は例外で、魔法命中率の上限を超える事ができる。

*13 メイのエンジェル、セリカのエクスカリバーを必中にできるのはまあまあ評価できる。

*14 従来作で言うアーマーナイト。『外伝』『Echoes』ではソルジャーの上級職扱い

*15 HP40%、力20%、守備20%とパッケージにいるキャラとは思えないほど低い。一方でセーバーは傭兵のため村人ループが可能。しかも魔戦士は魔防が全クラス中トップの15に上がる。

*16 魔女が初期大量配置されている有名なマップ。理不尽。他のキャラにとっても脅威であり、バルボは言うまでもない。

*17 「聖戦は歩兵自体がイラナイツ」というプレイヤーまでいるが、これは流石にスピードクリアなどの特殊なプレイスタイルの場合に限る

*18 アイラ×レックスとティルテュ×アーダン(もしくは逆)の両立など。実用性は意外とある

*19 勇者系の効果は100%「連続」が発動するというものなので

*20 「待ち伏せ」はゼーベイアの強みの一つである「怒り」を実質無効にしてしまうため

*21 この2人より優先するかは人それぞれだが、指揮レベルは替えが効かない要素。成長率はやや低めだが、パラメータ上限が低くて聖戦士の書もあるゲームなので、主に幸運を補強しながらレベル上げれば、大抵は最後まで使える

*22 あくまで知る人ぞ知るマニアゲーとしての『FE』だったことに比べての話であり、SRPG初心者にはハードルはまだ高かった

*23 『封印』での遊牧民・遊牧騎兵は、騎馬ユニットなのに騎馬特攻の判定外

*24 手槍は毎回使っては金がかかるし、魔道士のルゥだけでは火力が足りない

*25 手斧や鋼の斧は50、鉄の斧ですら65、ハンマーに至っては45

*26 封印は前章の終わりに加入したユニットが有無を言わさず強制出撃するというシステムだった

*27 サカルートの同じポジションと言えるダヤンは、もう少し広い支援関係が取れる

*28 よく見ればわかる通り、加入している上でレナートやカレルも使っていないので「イラナイツ」扱いはワレスだけではないのだが

*29 この反省からか、『聖魔』では同じくパラディンにした場合のアメリア(新人兵士→ソシアルナイトルート)の体格は9と、かなり引き上げられている

*30 ガルシアがレベル4・HP28・力8・技7・速さ7・幸運3・守備5、フランツがレベル1・HP21・力8・技5・速さ8・幸運2・守備6。HPが7高い以外に大した優位性がない

*31 彼女も賢者。貴重な遠距離魔法「メティオ」を持参するため本人が要らなくても基本的に誰もが仲間にするであろうユニット

*32 後者は加入を断った場合

*33 敵としてなら村を狙いプレイヤーを焦らせる役目はあるが

*34 自身の体格が敵より高い場合、「技%」の確率で力の1/4追加ダメージを与える。しかしラルゴは体格が良いとはいえ同じ斧使いやアーマー系等発動できない相手はそれなりにいる上、発動しても大抵は「月光」より大きく劣るダメージしか与えられない

*35 正確にはラルゴの育成分はカリルに引き継がれるのだが、そのためにはラルゴとカリルの両方を上級レベル20まで育てていないといけないため、この時点で殆どプレイヤーは条件を満たさないだろう。さらに同じ能力が引継ぎ対象になっても加算はされない。

*36 終章に参加できるメンバーはアイク・ミカヤ・サザ・サナキ・クルトナーガ・イナ・鷺の民(3択)に加え、任意選択した10名。育成に拘ったプレイヤーからすれば10枠では物足りなかったという所から広まった風潮

*37 パラメータのインフレに伴って撃破は容易く、行動回数を増やせる超強力スキル。地雷戦術に必要なポジション取りにも有効

*38 直間両用の神器や魔法は入手難易度が高く、敵の猛攻で簡単に壊れないことが本作では重要。DLCの「限界突破」をつけて幸運を50以上にすれば使い放題

*39 ルフレ(男性)と結婚すれば、マークもタグエルにクラスチェンジ可能になる。当然、獣特効の対象になってしまうが

*40 マイユニットやマークの「七色の叫び」よりはだいぶ劣るが

*41 前作で猛威を振るったダークマージ系統が、クラス成長率の関係で割りを食っているフシはあるのだが……

*42 離脱期間が長い、個人スキル「絶対進攻」で主人公をバフするために防陣を組むなど、これまでのジェイガンとは一味違うポジションでもある

*43 個人スキルの影響で、HPが上がれば実質的に火力も上がるため

*44 イラナイツに該当する特徴6に相当する部分

*45 そして現在は通信環境が無いため、実質不可能な状態になっている

*46 後述するニュクスも加入時期に見合わぬ弱さだったり、反対に妙に強く設定されているサイラスなど、透魔編では一部のユニット調整がアンバランスになっている

*47 ヒナタを侍→剣聖1本で育てた場合、パラメータは守備こそリョウマに大差をつけて勝るがそれ以外がリョウマに劣る。個人スキルや専用装備の差を考えれば…もはや何も言うまい

*48 上級職まで辿り着くと、魔法アタッカーとして活躍出来る

*49 傭兵、ペガサスナイト、ダークマージなので、素質が被るメンツ以外なら誰を父親にしてもちょっと足りないところが補えるレベルだった。

*50 白夜王国の武器だが、暗夜王国でも1本だけ手に入る。それでもルーナを優先するメリットは薄いが

*51 加えてパラレルプルフの忍は、上忍になれば元々使っていた剣も活かせる

*52 白夜ユニットを入れても初期下級職ワースト3位タイ。同列は前述のツバキ

*53 ハロルドも成長率合計値は255でルーナと大差がないのだが、HP・力・技・守備が伸びるという物理アタッカー向けの性能をしている

*54 他のルートで最速加入させた場合、中級職にすらなれないはずのレベル7なのにソードマスターの資格を取得しており、高い補正が受けられる

*55 ただし上記二人とは異なり第一部でも普通にスカウト可能。余談だが未スカウトでも第二部で説得可能な本作唯一のユニットである

*56 槍を装備中に剣の敵に対して命中回避+20

*57 フォートレスのマイナス補正込みの数値で、素の速さは8。それでも低いが……

*58 その彼も第一部のうちに外伝を忘れずこなしていれば少し遅れて復帰できる

*59 本作のパラディンは武器一つのみを高ランクで使える

*60 従来作品と違い、武器に使用回数が無制限なので、強武器を最初から使えないようにするための措置と思われる

*61 紋章士の指輪/腕輪を持たないユニットは、スキル取得に必要なSPの取得量が少なくなる

*62 物理魔法の両方が扱え、技と速さ以外全ての成長率が同値か上回る

*63 もっとも『エンゲージ』の仕様上、序盤組でルナティック後半でも通用するのはジャン、アンナさん、スタルークぐらいであり、手間かけた育成込みでもセリーヌ、クロエが入るかどうかレベルなので、趣味レベルでも使えるだけまだマシではある

*64 上記のセリーヌも個人成長率の関係で、魔力ではなく力が上がってしまうことが多く、安定しない

*65 基本補正値で技・速さ・守備にマイナス補正がかかっており、総合すると+2でヴァンドレに次ぐワースト2位。同期のフォガートが+16、パンドロが+19と、明らかに差がある。

*66 擁護するとこれに関しては10%は標準的。パンドロの体格成長率15%は6人並んでの2位タイでありパンドロが高すぎる

*67 HPを20回復するが、システムの関係上一つの戦闘で一個しか持てない消耗品

*68 セリーヌは力が、アンナは技がボネ以上に伸びるが、それ以外はボネのほうが高い

*69 マージカノンは上級職扱いなので、クラスチェンジするためには下級職レベル10まで上げる必要がある。ボネは初期上級職なので、すぐにクラスチェンジ可能