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ARG/基本種族/ハーフオーク - (2013/07/03 (水) 21:15:29) の編集履歴(バックアップ)


ハーフオーク Half-Orcs

 文明的な種族が考えているように、ハーフオークは倒錯と暴力の裔たる魔物である──それが本当に真実であろうとなかろうと。ハーフオークは滅多に愛のある結婚から生まれてくることはなく、そういうものとして通常は大急ぎで逞しく成長し、絶えず身を守るため、あるいは名を上げるために戦うことを強いられている。ハーフオークは全体としてはこのような仕打ちに憤っており、被害者の役割を演じるよりは食って掛かる傾向にあり、無意識のうちに周囲の偏見を認識することになる。少数のハーフオークは恐れられ、疑われ、唾を吐かれながらも偉業と予想だにできぬ知恵によって中傷者を驚かせてのける──時には頭蓋をいくつかかち割るほうがよほど簡単であるにも関わらず。一部のハーフオークは純血のオークに自分たちが同じくらい苛烈であることを証明するために人生を費やす。そうでない者は人間社会に溶けこもうとすることを選び、絶えず自分たちが魔物ではないことを実証し続ける。絶えず自身の価値を証明することの必要性は、ハーフオークに周囲の社会の中で力と出世のために努力することを促している。

身体的特徴 / Physical Description:ハーフオークの身長は平均およそ6フィートで、力強い体格と緑あるいは灰がかった肌を備えている。ハーフオークの犬歯はしばしば口から飛び出すほどの長さに成長し、これらの“牙”と太い眉、わずかに先の尖った耳の組み合わせは、悪名高い野蛮な外観を作り出している。ハーフオークは印象的であるかもしれないが、美しいと評するものはほとんどいない。これらの明確なオークの特性にも関わらず、ハーフオークはその人間の親と同じくらい多様である。

社会 / Society:その社会的差別の少なくとも一部については嫉妬や魅力から生じているハーフエルフとは異なり、ハーフオークは2つの世界で最悪の扱いを受ける:そのオークの親族よりも肉体的に弱く、完全なオークと混血児の間の区別を気にかけない人間によって公然と恐れられたり攻撃を受ける傾向にもある。最もよく言ってさえ、文明社会におけるハーフオークは正しく受け入れられておらず、その肉体的能力のみが評価される傾向にある。一方で、混血児は狡猾さと攻撃性を増大させることで肉体的な力の欠落を補い、天性の指導者や戦略顧問に成長するため、オークの指導者は意図的にハーフオークを産み出すことが知られている。

 オークの部族内においては、ハーフオークは常に戦いにおける自らの価値を証し武勲を立てるために努力する。オークの部族に生まれたハーフオークはその牙を研ぎ、部族の入れ墨でその身を覆うことになる可能性が高い。部族指導者はハーフオークはしばしばオークの従兄弟達よりも賢く、多くの場合に部族の呪術師の弟子になり、その狡猾さは最終的には部族を強化するかもしれないということをひっそりと認識している。呪術師への弟子入りは残酷でしばしば短命な栄誉となるが、それを生き延びたハーフオークは、部族の有力者になるか、あるいは最終的には部族を去らねばならなくなるかのいずれかとなる。

 ハーフオークは人間社会においては魔物よりややましな存在として多くの文化に触れ、はるかに交錯した経験をすることになる。ハーフオークはしばしば通常の仕事に就くことすらできず、軍に奉仕するか奴隷として売られることを強いられる。これらの文化においては、ハーフオークはしばしば可能な限りその性質を隠して密やかな生活を送る。社会の地下の暗部は多くの場合ハーフオークが最も歓迎される場所であり、多くのハーフオークは盗賊ギルドかその他の種類の犯罪組織の用心棒として従事することになる。

 あまり一般的ではないが、人間の都市がハーフオークを通常かそれ以上の存在と認め、小共同体を築くことすら可能であることもある。これらの共同体は通常は彼らの野蛮な力が評価され、その外観を見過ごされる可能性の高い、闘技場、軍事、あるいは傭兵組織の地区を中心としている。だが、同族に囲まれていてさえハーフオークの人生は容易ではない。振る舞いの異なる少数者が人々と共にいれば、迫害と物理的対立は簡単に起こる。これらはしかしながら、若きハーフオークが偏見抜きで成長するには最善の場所の1つであり、これらの小さな飛び地はハーフオークの結婚とその子供達が真に受け入れられ、時には愛される、数少ない場所の1つなのである。

 滅多にない事だが、その強さのために特定の人間の文化がハーフオークを包含することもある。ハーフオークの子供は祝福されているのだと考え、ハーフオークやオークの恋人を求める人々の土地の物語がある。これらの文化においては、ハーフオークは純血の人間とあまり変わらない生活を送る。

種族関係 / Relations:エルフとドワーフはその種族的な敵との類似性が大きすぎると感じているため、ハーフオークを最低限しか受け入れない傾向にあり、そしてそれ以外の種族は輪をかけて無理解である。

 いずれ理解者が現れてその野蛮な外観をに埋もれた思いやりの心を見出してくれるかもしれないが、迫害の人生は平均的なハーフオークに警戒心と怒りやすさをもたらしている。いくらかのオークの問題を抱えている人間社会のほとんどはハーフオークを収容する傾向にあり、これらに居住するハーフオークはしばしば傭兵や法執行官としての職を見つけることができる。ハーフオークに対して一般的な許容性を備えた場所でさえ、しかしながら、多くの人間はそこから離れることができたとき、ハーフオークを虐待する。

Half-orcs are envious of the measure of acceptance half-elves have within human and elven society and resent their physical beauty, which contrasts starkly to the half-orcs' brutish appearance. While half-orcs avoid antagonizing their half-breed cousins directly, they won't hesitate to undermine them if the opportunity presents itself.

Of all the other races, half-orcs are most sympathetic with halflings, who often have an equally rough lot in life. Half-orcs respect the halfling's ability to blend in and disappear and admire their perpetually cheerful outlook on life in spite of hardships. Halflings fail to appreciate this fact because they usually are too busy avoiding the large, intimidating half-orcs.

属性と宗教 / Alignment and Religion:Forced to live either among brutish orcs or as lonely outcasts in civilized lands, most half-orcs are bitter, violent, and reclusive. Evil comes easily to them, but they are not evil by nature―rather, most half-orcs are chaotic neutral, having been taught by long experience that there's no point doing anything but that which directly benefits themselves. Half-orcs worship the human or orc gods venerated in the area where they were raised. Those who live alongside humans most often worship human gods of war, freedom, or destruction. Half-orcs raised in orc tribes find themselves most drawn to the gods of blood, fire, and iron―depending more on what god the tribe worships rather than the half-orcs' personal preference. Many half-orcs are contrary about religion, either ignoring it entirely, or getting deeply involved in it and trying to find meaning in a life filled with hate and misunderstanding; even a half-orc divine spellcaster may wrestle with doubt and anger about religion and faith.

冒険者 / Adventurers:Staunchly independent, many half-orcs take to lives of adventure out of necessity, seeking to escape their painful pasts or improve their lot through force of arms. Others, more optimistic or desperate for acceptance, take up the mantle of crusaders in order to prove their worth to the world.

Half-orcs raised in orc societies often take up the brutish ways of those around them, becoming fighters, barbarians, or rangers. Half-orcs who survive their shaman training may eventually succeed their masters as tribal shamans, or flee the tribe and practice their magic as outcasts or explorers.

Half-orcs are just as likely to have children that possess an innate talent for sorcery as any other race, with the abyssal, destined, and elemental fire bloodlines being the most common types of sorcerers. Half-orcs are fascinated by alchemy, and its destructive capabilities make its usefulness obvious in any orc tribe. Half-orc alchemists treat themselves as living experiments, even to the point of trying to separate their orc and human halves through alchemy. Other alchemists use their powers to enhance their physical abilities and thus increase their status within orc communities.

In human societies, half-orcs have a few more options. Many find it easy to take advantage of the brute strength and work as mercenaries or caravan guards. Crime is another easy route for half-orcs, as there are plenty of criminals looking for a strong arm. Half-orc clerics in human communities are fairly rare; the more religious half-orcs more often turn to (or get pushed to) the martial aspects of religious service and become paladins or inquisitors. Half-orcs usually lack the patience and money required to become a wizard.

男性名 / Males names:Ausk, Davor, Hakak, Kizziar, Makoa, Nesteruk, Tsadok.

女性名 / Female names:Canan, Drogheda, Goruza, Mazon, Shirish, Tevaga, Zeljka.

ハーフオークの種族特性 Half-Orc Racial Traits

能力値1つに+2:ハーフオークのキャラクターは彼らの多様な特質のため、作成時に選択した1つの能力値に対して+2のボーナスを得る。

中型 / Medium:ハーフオークは中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。

通常速度 / Normal Speed:ハーフオークは30フィートの基本移動速度を持つ。

暗視 / Darkvision:ハーフオークは暗闇の中を60フィート先まで見通すことができる。

威嚇 / Intimidating:その恐ろしい特徴により、ハーフオークは〈威圧〉判定に+2の種族ボーナスを得る。

オークの血 / Orc Blood:ハーフオークは種族に関連した全ての効果において、人間とオークの両方として扱われる。

オークの凶暴性 / Orc Ferocity:ハーフオークは1日1回、ヒット・ポイントが0未満で死亡していない状態に陥ったとき、1ラウンドの間満身創痍状態として行動することができる。行動後次のターンにヒット・ポイントが0以上に至ってない場合、即座に意識を失い瀕死状態になる。

武器精通 / Weapon Familiarity:ハーフオークはグレートアックスとファルシオンに習熟している。また、“オーク”と名前に記載のある武器を全て軍用武器として扱うことができる。

言語 / Languages:ハーフオークは共通語とオーク語を開始時に修得している。高い【知力】を持つハーフオークは以下から追加の言語を選択できる:巨人語、ゴブリン語、奈落語、ノール語、竜語。

代替種族ルール Alternate Racial Rules

 ハーフオークは文化や環境の面で人間やオークと同じくらい多様である。以下のルールはその多様な側面の一部を表しており、いかなるハーフオークのキャラクターも取得することができる。GM の裁量により、ハーフオークもまたオークの代替種族ルールを使用することができる。

代替種族特性 Alternate Racial Traits

 以下の種族特性は既存のハーフオークの種族特性の代わりに選択することができる。これらの新しいオプションのいずれかを選択する前に、君の GM に相談をすること。 ハーフオークもまた squalid 代替種族特性*1にオークの凶暴性の種族特性を置き換えることを選ぶという選択肢を持つ。

鋭き暗視 / Acute Darkvision:暗視90フィートを与える非常に鋭い暗視を持つハーフオークもいる。この種族特性はオークの凶暴性と置き換える。

獣使い / Beastmaster:一部のハーフオークは幻想的な獣たちと精神的な類縁関係を持ち、それらをスポーツや生活のためにとらえ、一緒に狩りをする。この種族特性を有するハーフオークはウィップとネットを軍用武器として扱い、〈動物使い〉判定に+2のボーナスを得る。この種族特性はハーフオークの種族特性であるオークの凶暴性と置き換える。

獣性 / Bestial:一部のハーフオークのオークの血は、特に著しくオークの特徴を持つ形態を表し、彼らの獣のような外見をより悪くするが、ただでさえ鋭い五感を向上させる。〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。この種族特性はハーフオークの種族特性であるオークの凶暴性と置き換える。

穴居人 / Cavewight:一部のハーフオークは地表のはるか下で生活し、曲がりくねった複雑な洞窟に安らぎを求める。この種族特性を有するハーフオークは〈知識:ダンジョン探検〉判定と地下での〈生存〉判定に+1のボーナスを得る。 この種族特性は威嚇の種族特性と置き換える。

鎖の戦士 / Chain Fighter:一部のハーフオークは奴隷の身から逃げ出し、自らを拘束していた鎖を危険な武器に鍛え直した。この種族特性を有するハーフオークは、フレイルとヘヴィ・フレイルに習熟し、ダイア・フレイルとスパイクト・チェインを軍用武器として扱う。この種族特性は武器精通と置き換える。

都市育ち / City-Raised:この特性を持つハーフオークは、オークの祖先をかすかにしか知らず、大都市の人間や他のハーフオークの中で育てられた。都市育ちのハーフオークはウィップとロングソードに習熟しており、〈知識:地域〉判定に+2の種族ボーナスを得る。この種族特性は武器精通と置き換える。

森歩き / Forest Walker:世界の森林や密林により親しんでいるこれらのハーフオークは、その周囲によく適応している。この特性を持つハーフオークは夜目を持ち、〈登攀〉判定に+2の種族ボーナスを得る。この種族特性は暗視と置き換える。

城門破り / Gatecrasher:多くのハーフオークは無茶苦茶な破壊行動を楽しむ。この種族特性を有するハーフオークは物体を破壊する【筋力】判定に+2のボーナスを得、武器破壊の戦技判定に+2のボーナスを得る。この種族特性はオークの凶暴性と置き換える。

岩登り / Rock Climber:山岳地域から来たハーフオークは優れた登攀家であり、時として獲物の頭上から飛び降りることで待ち伏せをする。この種族特性を有するハーフオークは〈軽業〉〈登攀〉判定に+1のボーナスを得る。この種族特性は威嚇の特性と置き換える。

聖痕 / Sacred Tattoo:刺青、ピアス、儀式的な自傷は多くのハーフオークにとって聖なる刻印である。この種族特性を有するハーフオークは全てのセーヴィング・スローに+1の幸運ボーナスを得る。この種族特性はオークの凶暴性と置き換える。

ゴミ漁り / Scavenger:一部のハーフオークは社会のゴミ捨て場から残り物を拾って生計を立てており、さけられない屑の中から滅多にない掘り出し物をより分けることを学ばなければならなかった。この種族特性を有するハーフオークは、〈鑑定〉判定、隠された物体(罠や隠し扉を含む)を見つけるため、食物が傷んでいるかどうかを判断するため、または味でポーションを識別するための〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。この種族特性は威嚇の特性と置き換える。

呪術師の弟子 / Shaman's Apprentice:過酷な歳月を生き残った最も屈強な者だけがオークの呪術師に付き従う見習いとしての待遇を得る。この特性を持つハーフオークはボーナス特技として《持久力》を得る。この種族特性は威嚇の特性と置き換える。

熟練 / Skilled:二世代目や三世代目のハーフオークはしばしば自身のオークの出自よりも人間としての出自の方を好む。この種族特性を持つハーフオークはレベルごとに追加で1技能ランクを得る。この種族特性は暗視と置き換える。

歯牙 / Toothy:一部のハーフオークの牙は大きく鋭く、噛みつき攻撃を行うことができる。これは1d4ポイントの刺突ダメージを与える主要肉体武器である。この種族特性はオークの凶暴性と置き換える。

種族副種別 Racial Subtypes

 君はハーフオークの副種族や変種を作成するために、以下のように様々な代替種族特性を組み合わせることができる。

闘技場育ち / Arena-Bred:多くのハーフオークが闘技場で生まれ育ち、そして多くの場合ハーフオークの両親を、あるいはハーフオークと人間の両親さえ持つ。これらの闘技場育ちのハーフオークはそのオークの祖先による凶悪な肉体的特徴を失い、より人間らしくなる。これらは都市育ちと熟練の代替種族特性を持つ。

深淵の一族 / Deep Kin:地表の下の永遠の闇の中に留まる氏族の子孫であるハーフオークもいる。これらの氏族出身のハーフオークは地表に生息するオークの子孫よりも小柄で地下により安らぎを感じる。これらのハーフオークは鋭き暗視と穴居人の代替種族特性を持つ。

野生児 / Feral:乳幼児や小さな子どもの頃に遺棄されたハーフオークの子らは滅多に野生の中で生き残れないが、生きるには十分だが完全に未開の“野生の子供”としてその日暮らしを辛うじて送るものがいないわけでもない。野生児のハーフオークは森歩きと歯牙の代替種族特性を持つ。

山岳民族 / Mountain Clan:より山がちな地域出身のハーフオークは俊敏で故郷の反響音に用心深くなる。山岳民族のハーフオークは獣性と岩登りの代替種族特性を持つ。

神秘の者 / Mystic:オークの呪術師は時には自身の潜在的なライバルになる可能性を除去するために最も有望な生徒を殺すか不具にしてしまう残忍な教師である。オークの呪術師の主人による虐待の歳月を生き延びたハーフオークは、その経験によって深い傷跡を負い変化している。見習い呪術師は狡猾さと幸運とがしばしば生存の機会を提供してくれる唯一のものであるということを早期に学ぶ。彼らは呪術師の弟子とtribal tattoo(訳注:おそらく聖痕 / Sacred Tattoo)の代替種族特性を持つ。

適性クラス・オプション Favored Class Options

 以下の適性オプションは記載の適性クラスを有するすべてのハーフオーク利用可能であり、特に断りのない限り、ボーナスはクラスの特典を選択するたびに適用される。

アルケミスト:アルケミストの爆弾のダメージに+1/2を加える。

バーバリアン:バーバリアンの1日の激怒の合計ラウンド数に+1を加える。

バード:バードの1日の呪芸の合計ラウンド数に+1を加える。

キャヴァリアー:キャヴァリアーの乗騎の相棒に+1ヒット・ポイントを加える。キャヴァリアーが乗騎を交換した場合でさえ、新しい乗騎はこれらのボーナス・ヒット・ポイントを得る。

クレリック:1レベルの時点で得られる、通常の1日の使用回数が3+クレリックの【判断力】修正値に等しい領域能力1つを選択すること。クレリックはその領域能力の1日の使用回数に+1/2を加える。

ドルイド:ドルイドの自然の化身使用時の外皮ボーナスに+1/3を加える。

ファイター:瀕死状態の際の容態安定化のためのロールに+2のボーナスを加える。

ガンスリンガー:銃把叩きの発露を使用するときの攻撃ロールに+1/3のボーナスを加える。

インクィジター〈威圧〉判定とクリーチャーを識別するための〈知識〉判定に+1/2のボーナスを加える。

メイガス:メイガスによって発動される[火]ダメージを与える呪文に+1/2ポイントの[火]ダメージを加える。

モンク:組み付きに抵抗する際のモンクの CMD に+1を加え、1日に試みることのできる朦朧化打撃の回数に+1/2を加える。

オラクル:オラクルの呪文リストから呪文を1つ修得する。この呪文はオラクルが発動することができる最高レベルの呪文よりも最低1レベルは低いものでなければならない。

パラディン:悪を討つ一撃を使用中のクリティカル・ロールに+1/3を加える(最大+5のボーナス)。このボーナスは《クリティカル熟練》と累積しない。

レンジャー:レンジャーの動物の相棒に+1ヒット・ポイントを加える。レンジャーが動物の相棒を交換した場合でさえ、新しい相棒はこれらのボーナス・ヒット・ポイントを得る。

ローグ:急所攻撃を使用中のクリティカル・ロールに+1/3を加える(最大+5のボーナス)。このボーナスは《クリティカル熟練》と累積しない。

ソーサラー:ソーサラーによって発動される[火]ダメージを与える呪文に+1/2ポイントの[火]ダメージを加える。

サモナー:サモナーの幻獣に+1ヒット・ポイントを加える。

ウィッチ:ウィッチの使い魔に+1技能ランクを加える。ハーフオークが使い魔を交換した場合でさえ、新しい使い魔はこれらのボーナス技能ランクを得る。

ウィザード:ウィザード呪文の発動中にダメージを受けたために行われる精神集中判定に+1のボーナスを加える。

種族アーキタイプ Racial Archetypes

 以下の種族アーキタイプはハーフオークに利用可能である。

血神の門徒(サモナー) Blood God Disciple

 血塗れたオークの神の一柱に身を捧げるハーフオークのサモナーは、自身の幻獣を単なる超常のクリーチャーではなく神の化身であると信じているのかもしれない。血神の門徒は一般に化身の傍らで戦い、武術の腕前と引き換えにその血の犠牲を提供している。血神の弟子は以下のクラス特徴を持つ。

血の饗宴 / Blood Feast(超常):1レベルの時点において、血神の門徒は自身の幻獣に直近に倒した敵を食わせて、来訪者にその力の一部をサモナーへと放射させることができる。幻獣は相手の一部を食うために1回の標準アクションを費やす必要があり、その相手は1分以内に幻獣かサモナーによって殺されるか気絶状態にされた、生きている実体のクリーチャーでなければならない。この捕食は幻獣が1回の肉体攻撃(通常は噛みつき)を行ったかのように目標にダメージを与える。倒されたクリーチャーは最低でもサモナーの半分以上のヒット・ダイスを持っていなければならない。一度捕食が完了すると、サモナーには1ポイント進化1つが顕れる。これは1分間持続する。進化の効果には幻獣ではなくサモナーのヒット・ダイスと能力値を使用する。血神の門徒はこの能力を1日に3+自身の【魅力】修正値に等しい回数まで使用することができる。血神の門徒はこの能力を一度に一つしか適用できず(この能力の2回目の使用は顕れる進化を置き換える)、自身の幻獣の持っている進化しか顕れない。

 5レベルの時点において、血神の門徒は血の饗宴を使用する際に、1ポイント進化1つの代わりに2ポイント進化1つを顕すことができる。9レベルの時点において、血神の門徒は合計で3進化ポイントまでの進化を2つまで顕すことができる。13レベルの時点において、血神の門徒は合計で4進化ポイントまでの進化を2つまで顕すことができる。17レベルの時点において、血神の門徒は合計で5進化ポイントまでの進化を3つまで顕すことができる。

 この能力はサモン・モンスターIIIIVVII、およびIXの擬似呪文能力と置き換える。

血塗れの贈与 / Bloody Gift(超常):3レベルの時点において、血神の門徒は進化を顕すために血の饗宴を使用する際、味方1体に接触してその進化を同様に与えることができる。味方に影響を与えるごとに、血の饗宴能力の1日の使用回数を1数える。7レベル、11レベル、15レベル、および19レベルの時点において、血神の門徒は追加で1体のクリーチャーにこの能力の影響を与えることができる(1体ごとに血の饗宴能力の1日の使用回数を1数える)。血神の門徒が血の饗宴を使用するにあたり複数の進化を顕すことができる場合、選択した味方は同様にこれらの複数の進化を顕す。この能力はサモン・モンスターII擬似呪文能力と置き換える。

化身の一手 / Avatar Gambit(変則):7レベルの時点において、血神の門徒は幻獣を送還する際に、自身のサモナー・レベルの半分に等しいラウンド数まで、バーバリアンのように激怒する(バーバリアンと同様にこの激怒を早期に終了することもできるが、そうした場合、この能力による残りの激怒ラウンド数は失われる)。この能力はサモン・モンスターIV擬似呪文能力と置き換える。

激怒パワー / Rage Power(変則):11レベルと15レベルの時点において、血神の門徒は(化身の一手によるか実際のバーバリアンの激怒によるかは問わず)激怒中に使用できるバーバリアンの激怒パワー1つを選択する。これはサモン・モンスターVIVIIIの擬似呪文能力と置き換える。

憎悪の激怒者(バーバリアン) Hateful Rager

 多くのハーフオークは幼い頃から残酷に扱われ、いじめられ、嘲笑され、そして除け者にされる。恥辱を隠すものもいるが、そうでないものは荒々しい怒りへと向かい、敵に対して放たれる、深く燃え上がる憎悪を育て上げる。これらのハーフオークは憎悪の激怒者と呼ばれる。憎悪の激怒者は以下のクラス特徴を持つ。

激怒減少 / Reduced Rage(変則):2レベルと以降の各レベルの時点において、憎悪の激怒者は1日の激怒ラウンド数を通常の2ラウンドではなく1ラウンドしか追加しない。

得意な敵 / Favored Enemy(変則):2レベルの時点において、憎悪の激怒者は得意な敵を1つ選択する。この能力はレンジャーの同名の能力と同様に機能する。8レベル、14レベル、および20レベルの時点において、憎悪の激怒者はレンジャー・クラスで説明されているように別の得意な敵を選択し、得意な敵の種別1つに対するボーナスを増加する。

 激怒中、憎悪の激怒者は他の相手ではなく得意な敵と戦うように努める。得意な敵の存在を認識した場合、憎悪の激怒者は他のクリーチャーを攻撃するためにはラウンドごとに DC 20の意志セーヴを行わなければならない;失敗はバーバリアンが得意な敵を攻撃するか、その敵と近接するように移動することを意味する。憎悪の激怒者は(積極的に攻撃を妨げようとしているか、単に道を塞いでいるだけかに関わらず)得意な敵に到達することを妨げるクリーチャーを自由に攻撃することができる。憎悪の激怒者は目標に到達することを試みる際に有害な障害物を通常通りに避けることができ、最短ルートを取ることを強制されてはいない。

 この能力はバーバリアンが2レベルの時点で獲得する激怒パワーと置き換える。8レベル、14レベル、および20レベルの時点において、激怒パワーの代わりに得意な敵を得て得意な敵の種別1つに対するボーナスを増加させる。

燃え盛る激怒 / Feed the Rage(変則):5レベルの時点において、憎悪の激怒者は戦闘中に得意な敵を気絶状態にするか殺すたびに、追加で1ラウンドの激怒を得る。これらの激怒の現在ラウンド数は激怒の持続時間に加えるためにのみ使用することができ、激怒の終了時に消滅する。この能力は直感回避強化と置き換える。

憎悪による増幅 / Amplified by Hate(変則):9レベルの時点において、憎悪の激怒者は得意な敵ボーナスの半分を得意な敵に対して使用する激怒パワーの DC に加える。この能力は罠感知+3と置き換える。

激怒パワー / Rage Powers:以下の激怒パワーは憎悪の激怒者アーキタイプを補完する:威圧の眼光怒りへの着火恐怖の怒号来るなら来い凶暴の奮起圧倒する前進自暴自棄

救い手(パラディン) Redeemer

 ほとんどのハーフオークは追放者であるため、ハーフオークのパラディンは奇怪な者は多くの場合に必ずしも悪ではなく、悪である者も時には状況や不幸にためにそのようになってしまうということを認識している。一部のハーフオークはこのような誤解を受けるクリーチャーのためにパラディンとなり、奇怪なクリーチャーのために立ち上がり、可能であればこれらを光へと導く。このようなパラディンは救い手と呼ばれる。救い手は以下のクラス特徴を持つ。

慈悲の一撃 / Merciful Smite(超常):1レベルの時点において、救い手はクリーチャーに“一撃”を与えることを選んだ時、目標に対する攻撃のすべてを非致傷ダメージを与えるものにできる。救い手は非致傷ダメージを与えるために非致傷武器を使用することによる通常の-4のペナルティを受けない。救い手はこの能力を(悪)の副種別を持つ来訪者、悪属性の竜、またはアンデッド・クリーチャーに非致傷ダメージを与えるために使用することはできない(これらのクリーチャーは“一撃”から致傷ダメージを受ける)。これはその他の点では標準のパラディンの悪を討つ一撃と同様に働き、これを置き換える。

魔物との調和 / Monstrous Rapport(変則):1レベルの時点において、救い手は一般に魔物と見なされるクリーチャーに影響を与えるための〈交渉〉判定に+2のボーナスを得る。これにはゴブリンやオーク、人怪、およびその他の知性ある非人型生物の魔物のような“魔物”種族が含まれるが、これらに限定されるものではない。この能力はディテクト・イーヴルと置き換える。

和平協定 / Pact of Peace(擬呪):8レベルの時点において、救い手はレッサー・ギアスを使用したかのように、敗北したクリーチャーに降伏の条件として和平協定を受諾するよう強制することができる。この能力についての救い手の術者レベルはそのパラディン・レベルに等しい。救い手はクリーチャーに使命や仕事を割り当てるのではなく、他者を守るための簡単な一連の禁止事項を与える。“この街を去り、戻ってくるな”や“キャラバンを攻撃するな”がギアスの一例である。禁止事項は300平方マイルあるいは(ある部族や特定の都市の市民など)特定の人々の集団1つよりも大きな範囲に対するものであってはならない。この能力はパラディン・レベルにつき1ヶ月の間持続する。この能力は不屈のオーラと置き換える。

慈悲のオーラ / Aura of Mercy(超常):11レベルの時点において、救い手は自身の慈悲の一撃能力を2回分消費して、10フィート以内のすべての味方に慈悲の一撃能力を与えることができる。味方はパラディンの次のターンの開始までにこの慈悲の一撃能力を使用しなければならず、ボーナスは1分間持続する。この能力の使用はフリー・アクションである。悪のクリーチャーはこの能力から何の利益も得ない。この能力は正義のオーラと置き換える。

仲間 / Associates:救い手はそのクリーチャーは贖罪が可能であると感じている限り、悪のクリーチャーを味方にしてもよい。救い手は自らの意志で救い手に従い、その指導の下での改善を望んでいることを示す、秩序にして善ではない雇い人、従者、腹心を受け入れてもよい。

チンピラ(ローグ) Skulking Slayer

 周囲の社会から犯罪者としての人生を押し付けられたハーフオークは、最も都合の良い犯罪活動に引き寄せられる。ハーフオークのローグはハーフリングやエルフの繊細な戦術と技巧を捨て、悪さをなすのに腕力と暴行に依存する。チンピラは荒々しい筋力の行使と意表をつく武術形式に傾倒している。チンピラは以下のクラス特徴を持つ。

武器と防具の習熟 / Weapon and Armor Proficiency:チンピラはグレートクラブとウィップへの習熟を得るが、レイピアとハンド・クロスボウへの習熟を失う。

クラス技能 / Class Skills:チンピラは〈装置無力化〉〈言語学〉〈手先の早業〉をクラス技能として得ない。

レベルごとの技能ランク / Skill Ranks per Level:6 +【知】修正値。

人間の振り / Pass for Human(変則):1レベルの時点において、自身のハーフオークの出自を隠蔽しようとする際、チンピラは〈変装〉判定にレベルの半分に等しいボーナスを得る。特定の個人になりすますために〈変装〉を使用する場合、チンピラは別の種族になりすますための通常の-2のペナルティを無視する。

卑劣な戦技 / Underhanded Maneuvers(変則):1レベルの時点において、通常なら急所攻撃を行うことができる際に、チンピラは代わりに裏技か盗み取りの戦技をボーナス付きで行ってもよい。このボーナスは裏技の戦技については急所攻撃のダイス数に等しく、盗み取りの戦技については急所攻撃のダイス数の1.5倍に等しい。この能力は罠探しと置き換える。

ボーナス特技 / Bonus Feats:2レベルの時点において、チンピラはローグの技の代わりに 《不意討ち振り払い》 特技(以下参照)を選択することができる。10レベルの時点において、チンピラは上級ローグの技の代わりに 《不意討ち振り払い強化》 特技を選択することができる。

大胆な打撃 / Bold Strike(変則):3レベルの時点において、チンピラは突撃して両手武器で急所攻撃を行う際に、その急所攻撃のダメージについてd6ではなくd8をロールする。この能力は罠感知+1および+4と置き換える。

狡猾 / Shifty(変則):6レベルの時点において、チンピラはフェイントのための〈はったり〉判定にレベルの半分に等しいボーナスを得る。この能力は罠感知+2と置き換える。

予期せぬ突撃 / Unexpected Charge(変則):9レベルの時点において、チンピラは突撃の前に即行アクションとしてフェイントのための〈はったり〉判定を行うことができる。この能力は罠感知+3と置き換える。

ローグの技 / Rogue Talents:以下のローグの技はチンピラ・アーキタイプを補完する:戦闘技術不意討ち攻撃戦場のかっぱらい強力急所攻撃地形体得

上級ローグの技 / Advanced Talents:以下の上級ローグの技はチンピラ・アーキタイプを補完する:弱体化打撃致命的な急所攻撃無意識の味方

新しい種族ルール New Racial Rules

 以下のオプションはハーフオークが利用可能である。GM の裁量によっては、他の適切な種族もまた、これらのうちいくつかを使用してもよい。

ハーフオークの装備品 Half-Orc Equipment

 ハーフオークは以下の装備品に触れることができる。

黒爛れ/Black Fester:この黒いペーストは敵の治癒魔法を妨害するため、襲撃に行く前にしばしばオークの武器に使用される。毒のような黒爛れは最初に相手に当たるまで武器に留まる。目標の肉体には1時間留まる。黒爛れにさらされたクリーチャーは魔法的な治療に抵抗する;魔法的な治療に挑戦するクリーチャーは、目標のヒット・ポイントを回復するために DC10の術者レベル判定を行わなければならない。

ハーフオークの変装用具/Half-Orc Disguise Kit:この特別に設計された用具は、より人間らしく見せるのに役立つよう、ハーフオークによってまとめられた。緑灰色の肌をごまかすためのスキンクリームや、その他の一般的なハーフオークの肉体的特徴を隠蔽するか注意を遠ざけるために設計された道具が含まれている。ハーフオークがこの用具を使用すると、人間を装うための〈変装〉判定に+3のボーナスを得る。オークが使用するとこれらの判定に+1だけボーナスを得る。ハーフオークの変装用具を10回使用すると使い切ってしまう。(更新

ハーフオークの装備品 Half-Orc Equipment
アイテム 価格 荷重 〈製作〉DC
黒爛れ(1瓶) 30gp 25
ハーフオークの変装用具 75gp 1ポンド

ハーフオークの特技 Half-Orc Feats

 ハーフオークおよびオークは以下の特技に触れることができる。

《獣の乗り手》 Beast Rider

 君は魔物の相棒や乗騎の奉仕を得る。
前提条件:動物の相棒または乗騎のクラス特徴、キャラクター・レベル7、ハーフオークまたはオーク。
利益:以下のクリーチャー種別から1つを選択すること:エレファントプテラノドンライナセラスステゴサウルス、またはトリケラトプス。このクリーチャー種別を君の動物の相棒または乗騎に使用可能なリストに追加する。選択した種別のクリーチャーを乗騎か相棒として働かせるために召請する際、君の有効ドルイド・レベルは2レベル高いかのように扱う(最大で君のキャラクター・レベルまで)。クリーチャーが君を乗せるのに十分な大きさである場合、コストなしで戦闘騎乗の特定の用途の訓練を得る(〈動物使い〉参照)。

《血の報復》 Blood Vengeance

 戦闘中に味方が倒されるのを見ると、君は荒れ狂う残忍な怒りに満たされる。
前提条件:ハーフオークまたはオーク、秩序以外。
利益:味方の1体がヒット・ポイントを負数に減じるか殺されたときはいつでも、君は自身の次のターンにフリー・アクションとして、バーバリアンの激怒ほど強力ではないがよく似た状態に入ることができる。君が激怒のクラス特徴を持っており、既に激怒している場合は、君の【筋力】と【耐久力】への士気ボーナスは、激怒の持続時間中+2増加する。君が激怒のクラス特徴を持っていないか、激怒のラウンド数を残していない場合、この弱い激怒は【筋力】と【耐久力】への士気ボーナスが+2しかないことを除き、バーバリアンの激怒のすべての利益とペナルティを君に与える。いずれの場合においても、この状態は4ラウンドの間持続する。
 バーバリアンの激怒と同様に、この弱い激怒の終了時に君は疲労状態になる;この持続時間が終了する前に別の味方が倒れた場合、弱い激怒は追加で4ラウンド持続する。この特技は君が疲労状態である場合に君が激怒に入ることを認めるわけではない。君はこの特技を倒された味方が最低でも君と同数のヒット・ダイスを持つ場合にのみ使用できる(招来または招請された味方を除く)。

《破壊者の祝福》(戦闘) Destroyer's Blessing

 壊すことは君の力になる。
前提条件:ハーフオークまたはオーク、激怒のクラス特徴。
利益:君が激怒中で武器破壊の戦技に成功した場合、君は激怒時間を1ラウンド回復する。武器破壊の試みによって物体を破損状態にした場合、君は1ヒット・ポイントを回復する。君はこれらの利益を1ラウンドに1回しか得ることはできない。

《凶暴なる不屈》 Ferocious Resolve

 君のオークの出自は君を戦わせ続ける。
前提条件:【耐】13、ハーフオーク、オークの凶暴性の種族特性。
利益:君は凶暴性の共通モンスター能力を得て、負のヒット・ポイントのまま戦い続けられるようになる。この能力を使用する際、君は〈威圧〉判定への+2のボーナスを得る。
通常:オークの凶暴性の種族特性を持つハーフオークは0ヒット・ポイント以下になった後で1ラウンドだけ戦うことができる。

《招来クリーチャー凶暴化》Ferocious Summons

 君が招来するクリーチャーは君の凶暴さを得る。
前提条件《招来クリーチャー強化》《呪文熟練:召喚術》、ハーフオークまたはオーク。
利益:君の招来するクリーチャーは凶暴性の共通モンスター能力を得る。

《凶暴なる執念》(戦闘) Ferocious Tenacity

 君は死神の顔に唾を吐く。
前提条件:凶暴性の種族特性、ハーフオークまたはオーク、激怒のクラス特徴。
利益:激怒中に1日に1回、君が殺されるのに十分なヒット・ポイントへのダメージ(負のヒット・ポイントが【耐久力】と等しくなる)を与えるであろう1回の攻撃の命中を受けた場合、1回の割り込みアクションとしてこのダメージの一部を無視して生に留まり続けるために1ラウンド以上の激怒を消費することができる。1ラウンドの激怒を消費するごとに攻撃のダメージを1ポイント減少するが、ダメージを1ポイント未満に減らすことはできない。
 例えば、君が激怒しており、激怒中の【耐久力】が18で、現在のヒット・ポイントが2であり、1回の命中によって(君を-18ヒット・ポイントにし、それによって殺すのに十分な)20ヒット・ポイントのダメージを受ける場合、君はダメージを1ポイント減少させるために1ラウンドの激怒を消費することができる(君には危険なほど死に近い-17ヒット・ポイントが残る);君が17ラウンドの激怒を消費した場合、君はダメージを1(最小)に減少させ、君には1ヒット・ポイントが残る。
特殊:このダメージによって君が依然として気絶状態に陥る場合、君の激怒は通常そうなる通りに終了し、君の【耐久力】は通常の値に下がり、そしてヒット・ポイントの合計も通常通りに減少する。したがって、即死を防ぐためにこの特技を使用することは可能だが、負のヒット・ポイントが君の通常の【耐久力】を超えているなら依然として君は死ぬ──この特技で激怒のラウンドをいくつ消費するかを決定する際には君の通常の【耐久力】を考慮に入れること。

《血の悪鬼》 Gore Fiend

 君自身のものにせよ君の敵のものにせよ、恐ろしい傷は君の血を高ぶらせる。
前提条件:ハーフオークまたはオーク、激怒のクラス特徴。
利益:激怒中に君が近接武器でクリティカル・ヒットするか、君がクリティカル・ヒット(近接武器、呪文、あるいは遠隔武器のいずれの場合でも)を受けた場合、君は激怒を1ラウンド回復する(1日の最大値まで)。君はこの利益を1ラウンドに1回しか得ることはできない。

《集団突撃》(チームワーク) Horde Charge

 仲間とともに突撃するとき、君はより致命的になる。
前提条件:基本攻撃ボーナス+1、ハーフオークまたはオーク。
利益:この特技を持つ味方と同じラウンド中に突撃を行った場合、通常の突撃のボーナスに加えて、君は攻撃およびダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。君が突撃時に複数回の攻撃を行うことができる場合、このボーナスは最初の攻撃のみに適用される。

《不意討ち振り払い強化》(戦闘) Improved Surprise Follow Through

 君は一連の振り払いの打撃で不意を打つ攻撃を追求する。
前提条件:【筋】13、《薙ぎ払い》《薙ぎ払い強化》《強打》《不意討ち振り払い》、基本攻撃ボーナス+8。
利益《薙ぎ払い強化》を使用する際、君が自身のターンに攻撃する(最初以外の)相手はそれぞれ君に対する【敏捷力】ボーナスを失う。

《動物的な弾力》 Resilient Brute

 君は致命的に見える折檻を吸収する。
前提条件:ハーフオークまたはオーク。
利益:1日に1回、クリーチャーが君に対してクリティカル・ヒットした場合、君はそのダメージの半分を非致傷ダメージとして扱うことができる。君が非致傷ダメージに対する完全耐性を持つ場合には、この能力を使用することはできない。君の基本攻撃ボーナスが+10に達した場合、君はこの能力を1日に追加で1回使用することができる。

《不意討ち振り払い》(戦闘) Surprise Follow Through

 相手の1体を打撃するとき、君はその味方の油断した瞬間を捕らえる。
前提条件:【筋】13、《薙ぎ払い》《強打》、基本攻撃ボーナス+1。
利益《薙ぎ払い》《強打》を使用するとき、君が自身のターンに攻撃する2体目の敵は、君に対して【敏捷力】ボーナスを失う。

《共感的激怒》(戦闘) Sympathetic Rage

 味方の激怒を見ると、君は怒りで満たされる。
前提条件:ハーフオークまたはオーク、秩序以外。
利益:君は激怒中の味方と隣接しているときはいつでも、フリー・アクションとして激怒ほど強力ではないがよく似た状態に入ることができる。この弱い激怒は【筋力】と【耐久力】への士気ボーナスが+2しかないことを除き、バーバリアンの激怒のすべての利益とペナルティを君に与える。激怒中の味方と隣接し続ける限り、君が激怒していられる時間に限界はない(例えば、君は激怒中の味方の1体から別の激怒中の味方に向かって5フィート・ステップを行い、君の激怒を維持することができる)。バーバリアンの激怒と同様に、この弱い激怒の終了時に君は疲労状態になる。君は疲労状態である場合にこの特技を使用することはできない。

《生存への執念》 Tenacious Survivor

 君の魂は他の誰もが往生するであろう後にも長く留まる。
前提条件:【耐】13、《不屈の闘志》《持久力》、ハーフオークまたはオーク。
利益:君がヒット・ポイントへのダメージによって死亡した場合、君の魂は君の【耐久力】ボーナスに等しいラウンド数まで君の肉体にとどまり続ける。君は依然として死亡しているが、クリーチャーは1回の標準アクションとして、君を救える状態にするための DC10の〈治療〉判定を行うことができる。君はまだ生きているかのように魔法によって治療することができる。君がもはや死ぬことがないよう十分にヒット・ポイントを回復された場合、君は蘇生するが、恒久的な負のレベルを1レベル得る。

《殺しのスリル》 Thrill of the Kill

 殺しは君の激怒を燃え上がらせる。
前提条件:ハーフオークまたはオーク、激怒のクラス特徴。
利益:君が激怒しており、君の攻撃が敵のヒット・ポイントを負数に減少させるか殺した場合、君は激怒を1ラウンド回復する。君は倒した敵が最低でも君と同じヒット・ダイスを持つ場合にのみこの特技を使用することができる。君は1ラウンドに1回しかこの利益を得ることはできない。

ハーフオークの魔法のアイテム Half-Orc Magic Items

 ハーフオークは以下の魔法のアイテムに触れることができる。

クローク・オヴ・ヒューマン・ガイズ

         (Cloak of Human Guise/人間の変装の外套)
オーラ 微弱・幻術;術者レベル 1
装備部位 肩周り;市価 900gp;重量 1ポンド

解説
 こののっぺりした外套はハーフオークやハーフエルフのような半人間種族によって着用された場合にのみ効果を持つ。外套はハット・オヴ・ディスガイズと同様に着用者の外観を変化させるが、それは着用者の非人間的な肉体的特徴を隠蔽するか変化させ、クリーチャーが完全な人間のように見せる程度までである。いかなる特徴も人間らしくなって残る。例えば、この外套を着用したハーフオークは、その緑か灰色の肌の色と尖った耳を失い、牙も見られなくなり、その他の点も完全に通常の自分の人間版として通す事が可能である。同様に、この外套を着用したハーフエルフは丸い耳、人間のような目を持ち、エルフの祖先を表すいかなる形質もなくなる。着用者は具体的な変装の内容を制御できず、その通常の外見に慣れ親しんでいるものは人間に変装した着用者を認識することができる。


リング・オヴ・フェロシウス・アクション

         (Ring of Ferocious Action/凶暴なる行動の指輪)
オーラ 微弱・変成術;術者レベル 5
装備部位 指輪;市価 3,000gp;重量 1ポンド

解説
 この指輪は着用者にその行動を妨げる物理的あるいは精神的トラウマを堪えさせることができる。指輪は5チャージを持っており、毎日更新される。自身のターンの開始時に着用者がよろめき状態である場合、フリー・アクションとして1チャージを消費して指輪を起動し、次のターンまでよろめき状態を無視することができる。

作成要項
必要条件 《魔法の指輪作成》ヘイストステイビライズコスト 1,500gp

スウィフト・オブシディアン・グレートアックス

         (Swift Obsidian Greataxe/迅速なる黒曜石のグレートアックス)
オーラ 中程度・変成術;術者レベル 10
装備部位 ―;市価 11,320gp;重量 12ポンド

解説
 この+1キーン・グレートアックスの刃は漆黒の黒曜石から削りだされている。敵に突撃した場合、使用者はそのラウンドの移動速度に+10フィートの強化ボーナスを得る。このアックスには1日に1回、30フィート以内のすべての味方に、1ラウンドの間、基本移動速度への+10フィートの強化ボーナスを与えるよう命じることができる。



ハーフオークの呪文 Half-Orc Spells

 ハーフオークは以下の呪文に触れることができる。

バトル・トランス

Battle Trance/戦いの恍惚
系統 心術(強制)[感情、精神作用];呪文レベル アルケミスト3、アンティパラディン3、クレリック4、インクィジター3、レンジャー3、ウィッチ4
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作
距離 自身
目標 術者
持続時間 1分/レベル
セーヴィング・スロー 意志・無効;呪文抵抗
 術者は一心不乱の破壊の力と化す。術者は凶暴性のモンスター特殊能力を得て、1d6+術者レベル(最大+10)に等しい一時的ヒット・ポイントを得て、さらに[精神作用]効果に対するセーヴィング・スローへの+4の士気ボーナスを得る。術者は撤退アクション、または術者を攻撃しているクリーチャーから離れるような自発的な移動を行うことはできない。

 この呪文を使用する際に、術者は即座に4ポイントの【知力】ダメージを受ける。術者は呪文を発動するために DC20の精神集中判定を行わなければならず、術者は呪文を発動するための他のすべての精神集中判定に-5のペナルティを受ける。

ゴースト・ウルフ

Ghost Wolf/幻の狼
系統 召喚術(創造);呪文レベル ウィザード/ソーサラー4、サモナー2
発動時間 10分
構成要素 音声、動作、焦点(ダイア・ウルフの歯牙)
距離 0フィート
目標 半ば実在する狼のようなクリーチャー1体
持続時間 1時間/レベル(解除可)、または1ラウンド/レベル;本文参照
セーヴィング・スロー 不可(説明参照);呪文抵抗 不可
 この呪文はかき乱れる黒煙で作られた、大型の、半ば実在する、狼のようなクリーチャーを招来する。上記の点を除き、これはファントム・スティードとして機能する。加えて、クリーチャーは[恐怖]のオーラを放つ。30フィート以内にいる6ヒット・ダイスに満たないすべてのクリーチャー(ゴースト・ウルフの騎手を除く)は意志セーヴを行わねばならず、失敗すると1d4ラウンドの間怯え状態になる(これは[精神作用][恐怖]効果である)。意志セーヴを行ったクリーチャーは24時間は馬(訳注:おそらく狼)の[恐怖]のオーラの影響を受けない。

 ゴースト・ウルフは戦闘に用いてもよい。1ラウンドに1回、騎手は戦闘中にフリー・アクションによってゴースト・ウルフに攻撃を指示することができる(噛みつき+10、1d8+6ポイントのダメージ);動物の乗騎と異なり、これには〈騎乗〉判定あるいはいかなる訓練も必要としない。一度攻撃を行うと、ゴースト・ウルフは以降はレベルにつき1ラウンドしか持続しない。

ハーフブラッド・エクストラクション

Half-Blood Extraction/混血の抽出
系統 変成術(更新);呪文レベル アルケミスト5、クレリック5、ドルイド5、ウィザード/ソーサラー5、ウィッチ5
発動時間 1時間
構成要素 音声、動作、物質/信仰(3,000gp の価値がある油と毒)
距離 接触
目標 接触した同意するハーフオーク
持続時間 瞬間
セーヴィング・スロー 不可;呪文抵抗 不可
 術者は目標のハーフオークを純血種のオークに変身させる。目標はハーフオークの種族特性をすべて失い、オークの種族特性を得る。

ラインブレイカー

Linebreaker/戦線砕き
系統 変成術;呪文レベル アルケミスト1、アンティパラディン1、インクィジター1、メイガス1、パラディン1、レンジャー1
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作
距離 自身
目標 術者
持続時間 1分/レベル
 術者は突撃の際の基本移動速度に+20フィートのボーナス、突き飛ばしまたは蹴散らしのために行う戦技判定に+2のボーナスを得る。

サヴィッジ・モー

Savage Maw/野蛮な口
系統 変成術;呪文レベル アンティパラディン1、クレリック2、ドルイド2、インクィジター2、メイガス2、レンジャー1
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作
距離 自身
目標 術者
持続時間 1分/レベル(解除可)、特殊(以下参照)
 術者の歯は鋭く伸び、術者の口を鋭い牙の吸込口に変形させる。術者は1d4ポイントに加え【筋力】修正値のダメージを与える噛みつき攻撃を得る。この攻撃がクリティカル・ヒットした場合は、1ポイントの出血ダメージも与える。術者が既に噛みつき攻撃を持っている場合、術者の噛みつきはクリティカル・ヒット時に2ポイントの出血ダメージを与える。術者はこの攻撃に習熟しているものと見なす。全力攻撃アクションの一部として使用した場合、噛みつきは二次的武器と見なして、完全な基本攻撃ボーナス-5で行い、そのダメージには術者の【筋力】の半分を加える。

 術者は通常の持続時間の前に、1回の即行アクションとして獣のような咆哮を上げることで、この呪文を終了することができる。そのようにした場合、咆哮を聞くことのできた半径30フィート以内のすべての敵の士気をくじくための〈威圧〉判定を行うことができる。