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《隠し場所の極意の発露》(気概) Secret Stash Deed

 君は君の身体に火器のブリットと黒色火薬の小包を隠すのにとても熟練しているので、君がそれらを見つける時、君自身が驚くことがある。
 前提条件:“気概”のクラス特徴または《素人ガンスリンガー》〈手先の早業〉1ランク。
 利益:君がかつて身体のどこかに隠し持ち、今やそのことを忘れてしまったブリット1つと1服の黒色火薬、または錬金術カートリッジ1つを戦闘中に取り戻すために、1気概ポイントを消費すること。ブリットと黒色火薬、または錬金術カートリッジが通常弾である場合、君はその矢弾の代金を支払う必要はない。君が他の種類の矢弾を望む場合、君のキャラクターの財産から金貨によりその矢弾の価格を支払う必要がある。この発露に要する気概ポイントは《二つ名たる発露》特技、“真なる気概”クラス特徴、その他の発露の使用に要する気概ポイント数を減少する同種の効果によって減少することはできない。君はまたギャンブル中の〈手先の早業〉判定に+4のボーナスを得る。

《鶴翼》(戦闘) Crane Wing

 君は鳥類の狩人のような速度と精妙さで動き、払い、受け、優美な動きによって、たやすく近接攻撃を反らす事を可能にする。
 前提条件《回避》《素手打撃強化》《鶴の型》、基本攻撃ボーナス+5またはモンク・レベル5。
 利益利益:少なくとも片手が空いている状態で防御的戦闘を行っている際、君は近接攻撃に対するACに+4の回避ボーナスを得る。近接攻撃が4以下の差で外れた場合、君は自分の次のターンの開始まで、この回避ボーナスを失う。君が防御専念アクションを行っている場合、君は本来なら命中していた攻撃1つを逸らすことができる。こうして逸らされた攻撃はダメージを与えず、他の効果も及ぼさない(外れたものとして扱う)。君はこの特技を使用する時にアクションを消費する必要はないが、君はその攻撃に気付いていなければならず、立ちすくみ状態であってはならない。(更新後、第3刷更新

《撹乱戦技》 Disorienting Maneuver

 君の突飛な動きは、相手の方向感覚を失わせる。
 前提条件《回避》〈軽業〉 5ランク。
 利益:君が〈軽業〉を使って敵の接敵面を通り抜けることができたなら、君は自身の次のターンの開始時までにその敵に対して行う攻撃ロールに+2の状況ボーナスを得る。その敵に対して足払いを試みることを選択するなら、君は戦技判定に+4の状況ボーナスを得る。この足払いへのボーナスも、君の次のターンの開始時まで続く。

《亀の型》(戦闘、スタイル) Snapping Turtle Style

 巧みな無手の型により、君は傷から自分の身体を守ることができる。
 前提条件《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+1またはモンク・レベル1。
 利益:《亀の型》特技を使っている際に少なくとも片手が空いているならば、君はACに+1の盾ボーナスを得る。

《亀の甲羅》(戦闘) Snapping Turtle Shell

 君の防御の手は、到来する打撃を逸らす技術にかけてはほとんど魔法のようだ。
 前提条件《亀の型》《亀の掴み》《組みつき強化》《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+5またはモンク・レベル5。
 利益:君が《亀の型》特技を使っている間、《亀の型》が君のACに与える盾ボーナスは+2まで増加し、君の敵は君に対するクリティカル・ロールに-4のペナルティを受ける。

《亀の掴み》(戦闘) Snapping Turtle Clutch

 無手の型により、君は相手の攻撃を好機に変えることができるようになる。
 前提条件《亀の型》《組みつき強化》《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+3またはモンク・レベル3。
 利益:君が《亀の型》特技を使っている間、このスタイル特技が君のACに与える盾ボーナスは君のCMDと接触ACに適用される。君が《亀の型》特技を使っている間、相手が君に対する近接攻撃に失敗した時、君はその相手に対して割り込みアクションとして-2ペナルティを受け、組みつき戦技を試みることができる。

《絡み投げ》(戦闘) Binding Throw

 君は、君の敵を打ち、彼をつかみ、捕らえる好機として打撃を使うことができる。
 前提条件《合気投げ》《足払い強化》《組みつき強化》《素手打撃強化》
 利益:君が相手に《合気投げ》特技を使って成功した後、君はその相手に対して組みつきの戦技を試みるために即行アクションを使うことができる。
 通常:組みつき戦技を行う場合は、標準アクションを必要とする。
 特殊:モンクは14レベルのボーナス特技として《絡み投げ》を獲得できる。

《華麗な美辞麗句》 Rhetorical Flourish

 君は急に話題を変更し、君の真意から人々の気を散らすために、紛らわしい誇張を使用する。
 前提条件:【魅】13、《説得力》
 利益:要求をするか、クリーチャーの態度を変更するために〈交渉〉技能を使う時に、君は言葉で誤誘導を行うことができる。そうするには、そのクリーチャーに対して〈はったり〉判定を行うこと。君が成功し判定が次の1分間の中で行われるならば、君はそのクリーチャーに対する次の〈交渉〉判定に+4のボーナスを得る。君が5以上の差で失敗したならば、君は代わりにそのクリーチャーに対して君の次の〈交渉〉判定に-2のペナルティを受ける。
 ボーナスを得る代わりに、君はクリーチャーに対して失敗した〈交渉〉判定1つを再挑戦するためにこの特技を使うことができる。君が成功したならばこの特技の通常のボーナスを得ず、その判定が過去の1分間の中で行われたならば、君はクリーチャーに対し最後に行った〈交渉〉判定を再挑戦することができる。

《かわし投げ》(戦闘) Felling Escape

 君はてこの原理と身体のねじれを使い流れるように組みつきを避けた後、相手を地面に投げることができる。
 前提条件:【知】13、《攻防一体》《足払い強化》
 利益:君が戦技判定または〈脱出術〉判定によって相手の組みつきを中断させた時、君はその相手に対し即行アクションとして足払いを試みることができる。

《間隙への連撃》(戦闘) Hammer the Gap

 君は繰り返し同じ場所を打つ。それがダメージを増大させる。
 前提条件:基本攻撃ボーナス+6。
 利益:君が全力攻撃を行う時、同じ相手に対して連続的に命中した各攻撃は、そのターンにその相手に対して君がそれまでに連続的に命中させた数と等しい追加ダメージを与える。このダメージはクリティカル・ヒットによって増加する。

《気概追加》(気概) Extra Grit

 君はありふれたガンスリンガーより気概を持っている。
 前提条件:“気概”のクラス特徴または《素人ガンスリンガー》
 利益:君は1日の開始時に追加で2気概ポイントを得る。君の気概の最大値は2増加する。
 通常:君がガンスリンガーであるならば、1日の開始時に【判断力】修正値に等しい気概ポイントを得る(それは君の気概の最大値でもある)。君が《素人ガンスリンガー》特技を修得しているならば、君は1日の開始時に1気概ポイントを得て、【判断力】修正値に等しい気概の最大値を持つ。
 特殊:君がガンスリンガーのクラス・レベルを持つならば、君は複数回この特技を修得することができる。

《危険な踏みつけ》(戦闘) Vicious Stomp

 敵が倒れた時の一瞬の有利さを利用して、君は残酷に敵を蹴りつける。
 前提条件《素手打撃強化》《迎え討ち》
 利益:君に隣接している敵が倒れて伏せ状態になった時はいつでも、その敵は君からの機会攻撃を誘発する。この攻撃は素手打撃でなくてはならない。

《義による癒し》 Righteous Healing

 君の治癒呪文は、“審判”が起動していると効き目が増す。
 前提条件:“審判”のクラス特徴。
 利益:“審判”が起動している間に君がキュア呪文を発動したら、目標はそれぞれ、キュア呪文によって追加で1hp+君のインクィジター・レベル3につき1hpを回復する。

《騎兵陣形》(戦闘、チームワーク) Cavalry Formation

 君は戦場において有効性を妨げずに、騎乗している味方と密集して騎乗することに熟練している。
 前提条件《騎乗戦闘》
 利益:君と君の乗騎は、乗り手がこの特技を持つ乗騎の接敵面に重なることができる。しかし2体を超えるクリーチャーがある1マスを共有できるようになるわけではない。加えて、乗り手がこの特技を持っているならば、君はその味方の乗騎を含んでいる空間を通過して突撃を行うことができる。しかし突撃による攻撃を行う空間はこの特技のもう1つの利益に従うか、誰にも占められていない状態でなければならない。

《急所打撃術》 Knockout Artist

 君は破壊的な再起不能のパンチをみまうことができる。
 前提条件:“急所攻撃”のクラス特徴、《素手打撃強化》
 利益:ACに【敏捷力】ボーナスを加えることができない相手に非致傷ダメージと急所攻撃ダメージを与えるために君が素手打撃を行うとき、君はダメージ・ロールに君がロールする急所攻撃のダメージ・ダイス1つにつき+1のボーナスを得る。

《強化された鎧訓練》(戦闘) Fortified Armor Training

 君は自分の防具を最悪な攻撃の矢面に立たせる術を学んだ。
 前提条件:鎧または盾に対する習熟。
 利益:相手が君に対してクリティカル・ヒットを与えた際、君はクリティカル・ヒットを通常の命中に変えることができる。君がこの特技を使用したならば、君が選択した君の鎧または盾のどちらかは破損状態となる。

《挟撃阻止》(戦闘)Flanking Foil

 複数の敵と戦うことは、君にとって容易いことだ。
 利益:君が近接攻撃を隣接した相手に命中させた際、君の次のターンの最初まで、相手は君を挟撃していても急所攻撃ダメージを与えることができず、攻撃ロールに挟撃ボーナスを得ることもない。相手がその味方に挟撃を提供することはできる。

《狂暴なかきむしり》(戦闘) Rending Fury

 君は肉体攻撃によって、容易に敵をバラバラに引き裂く。
 前提条件:基本攻撃ボーナス+6、かきむしりの特殊攻撃。
 利益:君のかきむしりが通常必要とする肉体攻撃の半分を命中させたなら、君はかきむしりダメージを与えることができる。例えばこの特技を持つトロルは1つの爪攻撃を命中させた時にかきむしりが行えるが、この特技を持つギラロンは2つの爪攻撃を1つの目標に対して命中させなければならない。君はこのかきむしり攻撃を1ラウンドに1度だけ使用することができる。

《狂暴なかきむしり強化》(戦闘) Improved Rending Fury

 君は致命的な爪に磨きをかけた、狂暴なかきむしりの生きた台風だ。
 前提条件《狂暴なかきむしり》、基本攻撃ボーナス+9、かきむしりの特殊攻撃。
 利益:君が相手にかきむしりを成功させた時はいつでも、君は追加で1d6ダメージを与える。このダメージはクリティカル・ヒットで増加しない。

《拒絶するダメージ減少》(戦闘) Rebuffing Reduction

 君のダメージ減少は敵を突き飛ばす力となり得る。
 前提条件:【筋】13、ダメージ減少《突き飛ばし強化》《強打》、基本攻撃ボーナス+1。
 利益:君と隣接した相手が、近接攻撃で君のダメージ減少を貫通することに失敗した時、君はその相手に対し割り込みアクションとして、突き飛ばし戦技を試みることができる。君が突き飛ばしに成功しても、君は相手と一緒に移動することはできない。
 通常:突き飛ばし戦技を行うのは標準アクションである。

《麒麟撃》(戦闘) Kirin Strike

 君は奥伝の書を読み、そして敵の弱点を見極める方法を知った。
 前提条件:【知】13、《麒麟の型》《素手打撃強化》〈知識:神秘学〉 9ランク、〈知識:宗教、次元界、自然、ダンジョン探検または地域〉3ランク。
 利益:君は《麒麟の型》に由来するものも含め、クリーチャーを識別するために行う〈知識〉判定に+2の洞察ボーナスを得る。君が《麒麟の型》を使っている間、近接または遠隔攻撃をクリーチャーに命中させた後に即行アクションを使用することで、その特技を使って識別したクリーチャーに対して、君は自身の【知力】修正値の2倍(最低2)をダメージに追加することができる。

《麒麟の型》(戦闘、スタイル) Kirin Style

 君の研究と君の慈悲は、君が敵の弱点を活用することを可能にする。
 前提条件《素手打撃強化》〈知識:神秘学〉 6ランク、〈知識:宗教、次元界、自然、ダンジョン探検または地域〉1ランク。
 利益:このスタイルを使用している間、君は即行アクションを費やすことで、クリーチャー1体を識別するために〈知識〉判定(DC 15+この目的のためのクリーチャーの脅威度)を行うことができる。このスタイルを使用している間にこの判定に成功したならば、君はそのクリーチャーの攻撃に対するセーヴィング・スローへの+2のボーナスと、そのクリーチャーの機会攻撃に対するACに+2の回避ボーナスを得る。君がこのスタイルを使用している限り、これらのボーナスは持続する。君がこのスタイルを使用している間にクリーチャーとの戦闘を止め、後でそれを再開するならば、君は再びこの判定を試みることができる。

《麒麟の軌道》(戦闘) Kirin Path

 君は敵の知識によって隙のない防御をとることができる。
 前提条件:【知】13、《麒麟撃》《麒麟の型》《素手打撃強化》〈知識:神秘学〉12ランク、〈知識:宗教、次元界、自然、ダンジョン探検または地域〉5ランク。
 利益《麒麟の型》を使っている時にクリーチャーを識別するために、君が〈知識〉判定を行う時はいつでも、危険や気を散らすもののために通常ならば出目10を選択できない場合でも、君は出目10を選択することができるようになる。この特技を使って識別したクリーチャーに対し君が《麒麟の型》を使っている間、そのクリーチャーが君の機会攻撃範囲の中でそのターンを終えるならば、君はそのラウンドの自身の機会攻撃の使用回数を1回使用することで、君の【知力】修正値(最低1)につき5フィートまで移動できる。君はそのクリーチャーが機会攻撃に収めているマスの中でその移動を終えなければならない。この移動は機会攻撃を誘発しない。

《近接投擲》(戦闘) Close Quarters Thrower

 君は武器または爆弾を投げる間、近接攻撃を避けるのに十分なほど機敏だ。
 前提条件:【敏】13、《回避》、選択した投擲武器に対する《武器熟練》
 利益:投擲武器の種類を1つ選択すること。君は選択した武器を使用した遠隔攻撃を行っても、機会攻撃を誘発しない。君がアルケミストであり、この特技を修得してアルケミストの爆弾を選択するならば、君は構成要素を取り出して爆弾を作成し、投げるという工程において機会攻撃を誘発しない。
 通常:遠隔攻撃を行うことは機会攻撃を誘発する。

《串刺し化クリティカル》(戦闘、クリティカル) Impaling Critical

 君のクリティカル・ヒットは敵を串刺しにすることができる。
 前提条件《クリティカル熟練》、選択した刺突武器への《武器開眼》、基本攻撃ボーナス+11。
 利益:選択した刺突武器を使った君の近接攻撃がクリティカル・ヒットになった時はいつでも、君は相手を串刺しにすることができる。こうして串刺しにしている間、その相手のターンが開始するたびに、君は君の武器のダメージ・ダイスと武器特性による追加のダメージ・ダイスを足したものに等しいダメージをその相手に与える。割り込みアクションとして、君は自分の武器を相手から引き抜くことができる。もし相手が君の間合いの外に出ることがあれば、君はフリー・アクションを使って武器から手を放すか武器を相手から引き抜く必要がある。相手は移動アクションを使って君の武器を引き抜くことができる。武器が抜ける時、相手は串刺し状態でターンを開始した場合と同様のダメージを受ける。君が自分の武器で相手を串刺しにしている間、君はその武器を攻撃に使うことはできず、その武器を掴んだままでいる必要がある。

《串刺し化クリティカル強化》(戦闘、クリティカル) Improved Impaling Critical

 君が目標を串刺しにする時、君はその移動を妨げ、痛烈な出血を起こすことができる。
 前提条件《串刺し化クリティカル》《クリティカル熟練》、選択した刺突武器への《武器開眼》、基本攻撃ボーナス+13。
 利益《串刺し化クリティカル》特技を使用し、君がまだその(串刺しした)武器を掴んでいる間、相手は君に対する組みつき戦技判定に成功しなければ君の武器を引き抜けない。君が武器から手を放した後でも、串刺しにされた相手は標準アクションを消費しなければ武器を外せない。相手が武器を引き抜くまで、そのいかなる種別の移動速度も半分になり、その飛行機動性は(もしあれば)1段階下がる。武器が抜ける時、君は《串刺し化クリティカル》特技の通常のダメージを与える代わりに、君の武器のダメージ・ダイスの結果に等しい出血ダメージを毎ラウンドその敵のターンの開始時に与えることにしてもよい。

《首砕き》(戦闘) Neckbreaker

 急激に捻ることによって、君は敵の首を折る。
 前提条件《顎砕き》《組みつき強化》《上級組みつき》《素手打撃強化》《骨砕き》《朦朧化打撃》〈治療〉12ランク。
 利益:相手が君のサイズと同じかより小さい上、君が組みつきを開始したか維持した後に相手が無防備状態もしくは押さえ込まれた状態であるならば、君は攻撃ロールに-5のペナルティを受けて《朦朧化打撃》を試みることができる。成功したならば、君はその相手の首を捻り、【筋力】または【敏捷力】に2d6のダメージを与える。目標とされた能力値が0に減らされるならば、残っているダメージはその相手の【耐久力】に与えられる。クリティカル・ヒットに完全耐性を持つか、識別可能な頭と首を全く持っていないクリーチャーはこの特技の効果に完全耐性を持つ。

《組み打ち》(戦闘) Pinning Knockout

 いったん押さえ込んでしまえば、そいつを打ち倒すことなど君には簡単なことだ。
 前提条件:【敏】13、《組みつき強化》《上級組みつき》《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+9またはモンク・レベル9。
 利益:君が敵を押さえ込んだ状態にしている間に、君が素手打撃か軽い武器か片手武器で敵に非致傷ダメージを与えるための組みつき戦技判定に成功したら、君が与えるダメージは2倍になる。クリティカル・ヒットに完全耐性を持つクリーチャーはみなこの特技の効果にも完全耐性を持つ。

《組み打ちかきむしり》(戦闘) Pinning Rend

 押さえ込んだ敵にダメージを与える際、君は相手の肉を引き裂く。
 前提条件:【敏】13、《組みつき強化》《上級組みつき》《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+9またはモンク・レベル9。
 利益:君が相手を押さえ込まれた状態にしている間に、素手打撃か軽い武器か片手武器を使って相手にダメージを与えるために君が組みつき戦技判定を行い、それが成功したならば、その相手は君の素手打撃または武器ダメージ・ダイスと等しい出血ダメージを受ける。クリティカル・ヒットに完全耐性を持つクリーチャーはみな、この特技の効果に完全耐性を持つ。

《啓示打撃》(戦闘) Revelation Strike

 君の素手打撃は啓示を敵に下す。
 前提条件:“啓示”のクラス特徴、《素手打撃強化》
 利益:この特技を修得する際、1体までの敵に君が及ぼすことのできる“啓示”を1つ選択すること。君が敵1体に素手打撃を命中させたら、素手打撃のダメージを与えることに加え、君は即行アクションを使って選択した“啓示”の効果を相手に送り込むことができる。この行為は機会攻撃を誘発しない。
 特殊:君はこの特技を複数回修得できる。修得するたびに、条件を満たしている別の“啓示”に適用する。

《劇的な演武》(戦闘、演武) Dramatic Display

 君の武器を扱う技は、見物人と敵の双方に明らかだ。
 前提条件《威圧演舞》
 利益:演武判定を行うために君が即行アクションを使用する時、君は畏敬の念を起こさせる技能のオーラを発散する。君は演武判定に+2のボーナスを得、君の次のターンの終わりまですべての攻撃ロールと戦技判定に+2のボーナスを得る。

《化身する狩人》 Shapeshifting Hunter

 君は敵に対する知識と君の変身能力を一緒に調和させる。
 前提条件:“得意な敵”のクラス特徴、“自然の化身”のクラス特徴。
 利益:君が次の“得意な敵”を選択する際、君のレンジャー・レベルとドルイド・レベルは累積する。また、君の“自然の化身”クラス特徴の1日当たりの使用回数を決定する際、君のドルイド・レベルとレンジャー・レベルは累積し、1日あたり最大で8回まで“自然の化身”を使用することができる。

《化身妨害》 Shapeshifter Foil

 君の変身魔術の命令は、他の類似する効果を粉砕することができる。
 前提条件〈知識:神秘学〉 5ランクまたは〈知識:自然〉5ランク、なんらかの(ポリモーフ)効果を使用する能力。
 利益:君がダメージを与えたクリーチャーは次の君のターンが終わるまで、(ポリモーフ)効果の使用と維持が難しくなる。(ポリモーフ)効果を使用するためには、精神集中判定(DC 15+効果のレベルの2倍)を行わなければならない。君が(ポリモーフ)効果を受けている相手にダメージを与えたならば、その相手は意志セーヴィング・スロー(DC 10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【判断力】修正値)に成功しなければ、強制的に本来の姿へと戻る。君がそのような相手に対しクリティカル・ヒットを確定させたならば、セーヴィング・スローを行うことはできない。

《剣と銃》(戦闘) Sword and Pistol

 君は楽々と近接武器と遠隔武器を組み合わせる。
 前提条件:【敏】13、《近距離射撃》《射撃機会攻撃》《速射》《二刀流》、基本攻撃ボーナス+6。
 利益:君が近接武器とクロスボウまたは火器を手にして《二刀流》特技を使う時、クロスボウまたは火器による君の攻撃は君が近接武器によって機会攻撃範囲に収めている敵から機会攻撃を誘発しない。
 通常:遠隔攻撃を行うことは機会攻撃を誘発する。

《降下突撃》(戦闘) Death from Above

 君は重力により、特別な勢いを突撃に追加することができる。
 利益:相手より高い地面から、あるいは飛行している際に相手の上方から突撃する時はいつでも、君は攻撃ロールに、高所から攻撃することによるボーナスと突撃することによるボーナスの代わりに+5のボーナスを得る。

《好機を掴む》(戦闘、チームワーク) Seize the Moment

 君たちの1人が打撃を与える時はいつでも、君と仲間は、飛びかかれるように態勢を整える。
 前提条件《クリティカル強化》《迎え討ち》
 利益:君が機会攻撃範囲に収めている相手に対して、この特技を持つ仲間がクリティカル・ヒットを確定させたとき、君はその相手に対し機会攻撃を行うことができる。

《絞殺者》(戦闘) Strangler

 敵から命を絞り取ることは、君にとって第二の天性だ。
 前提条件:【敏】13、急所攻撃+1d6、《組みつき強化》《素手打撃強化》
 利益:君が組みつきの維持に成功し、ダメージを与えることを選択する時はいつでも、君は即行アクションを費やすことで組みついているクリーチャーへ急所攻撃ダメージを与えることができる。

《攻城技師》(戦闘) Siege Engineer

 君は全ての攻城兵器に習熟している。
 前提条件〈職能:攻城技師〉5ランクまたは〈知識:工学〉5ランク、1つの攻城兵器に対する習熟。
 利益:君は、すべての攻城兵器に習熟していると見なされる。また、君が攻城兵器のための兵長である時、君は攻城兵器の射撃時に出目1を出しても事故を起こさない。
 通常:各攻城兵器は特殊武器である。

《攻城技師体得》(戦闘) Master Siege Engineer

 君が攻城兵器に装填することはかなり素早く、同様に射撃も良好だ。
 前提条件:Siege Weapon Engineer(訳注:《攻城技師》/Siege Engineer の間違いだと思われる)、〈知識:工学〉10ランク。
 利益:君が攻城兵器の兵長であるならば、君の兵員は、移動アクションを使用して攻城兵器を装填することができる。攻城兵器を照準するために君がアクションを使う際、君と君の兵員は、攻城兵器(160ページ)を照準するために全ラウンド・アクションの代わりに移動アクションを使うことができる。
 通常:攻城兵器を装填し、照準するためには全ラウンド・アクションを必要とする。

《攻城射手》(戦闘) Siege Gunner

 特大の攻城兵器を照準することは、君にとってさほど難しいことではない。
 前提条件《攻城技師》〈職能:攻城技師〉 5ランク。
 利益:君たちより大きい直射攻城兵器を照準するために、君はサイズ・ペナルティを受けない。君が曲射攻城兵器を操作し、失敗したならば、君は1射程単位あたり1マスだけ間違った方向に射撃する。
 通常:直射攻城武器は、それを向けているクリーチャーより大きい1サイズ分類毎に-2の攻撃ロールペナルティを与える。外れた曲射攻城兵器は1射程単位あたり1d4マス間違った方向に射撃する。

《攻城司令官》(戦闘) Siege Commander

 君の指導の下では、攻城兵器を組み立て移動するために必要とされる時間は大いに減少する。
 前提条件〈製作:攻城兵器〉5ランク、〈職能:攻城技師〉1ランクまたは〈知識:工学〉5ランク。
 利益:君が攻城兵器を組み立てる兵員を導くとき、攻城兵器を組み立てるか、移動させるための判定に+4の技量ボーナスを、そのメンバー全てに与える。君はまた攻城兵器を組み立てるための必要時間を半減する。

《高速装填》(戦闘) Rapid Reload

 君が習熟している、クロスボウ(ハンド、ライト、ヘヴィ)、片手または両手火器1種類を選択すること。君は迅速にそれらの武器を再装填することができる。
 前提条件:選んだクロス・ボウへの習熟、または《特殊武器習熟:火器》
 利益:君が選択した種類の武器を再装填するのに必要な時間は、フリー・アクション(ハンドまたはライト・クロスボウ)、移動アクション(ヘヴィ・クロスボウまたは片手火器)または標準アクション(両手火器)に減少する。クロスボウまたは火器の再装填が機会攻撃を誘発することに変わりはない。
 もしハンド・クロスボウかライト・クロスボウを選んだ場合、この特技を使うことで全力攻撃する際に自分の完全な攻撃回数を用いて射撃することができる。
 通常:この特技を持たないキャラクターは、ハンド・クロスボウとライト・クロスボウの装填には移動アクションを消費し、片手火器の装填には標準アクションを消費し、ヘヴィ・クロスボウまたは両手火器の装填には全ラウンド・アクションを消費する。
 特殊:この特技は複数回取得できる。この特技を取得する度、それは新しい種類のクロスボウまたは火器に適用される。

《弧をなす投石者》(戦闘)Arc Slinger

 君は、有効性を最大にするやり方でスリングを振り回すことができる。
 前提条件《近距離射撃》、スリングまたはハーフリング・スリング・スタッフに対する習熟。
 利益:スリングまたはスリング・スタッフを使用する際、君は距離による遠隔攻撃ロールへのペナルティを2だけ減少させる。《近距離射撃》のダメージ・ボーナスは君のスリング(50フィート)またはスリングスタッフ(80フィート)の最初の通常の射程単位の中で適用される。

《最後の抱擁》(戦闘) Final Embrace

 君の巻きつきは特に致命的で、自分と同じかそれより小さいサイズの相手を締めつけることができる。
 前提条件:【筋】13、【知】3;ナーガサーペントフォーク、または種族特性として締めつけの特殊攻撃を持つクリーチャー(更新);基本攻撃ボーナス+3。
 利益:君は締めつけつかみの特殊攻撃を得る。君の締めつけ攻撃は君の素手打撃のダメージまたは主要な肉体武器による近接攻撃と等しいダメージを与える。さらに君は君のサイズまでの相手をつかみ、締めつけることができる。
 通常:君は君より1つ小さなサイズのクリーチャーをつかみ、締めつけることができる。

《最後の抱擁体得》(戦闘) Final Embrace Master

 君の最後の抱擁の圧倒的な恐怖に耐えることができるクリーチャーは少ない。
 前提条件:【筋】17、【知】3;ナーガサーペントフォーク、または締めつけの特殊攻撃を持つクリーチャー;《能力熟練:締めつけ》(訳注:更新;削除);《最後の抱擁》《最後の抱擁の恐怖》;基本攻撃ボーナス+9。
 利益:君の締めつけの特殊攻撃は、そのダメージ・ダイスの数を2倍にする。

《最後の抱擁の恐怖》(戦闘) Final Embrace Horror

 君の締めつけ攻撃はより強く致命的になる。
 前提条件:【筋】15、【知】3;ナーガサーペントフォーク、または締めつけの特殊攻撃を持つクリーチャー;《最後の抱擁》;基本攻撃ボーナス+6。
 利益:君の締めつけ攻撃からダメージを受けるクリーチャーは、君の次のターンの開始時まで怯え状態となる。

《詐欺的な交換》 Deceptive Exchange

 君は相手をだまして、戦闘の真っ只中にさえ君が手渡す物体を掴ませる。
 前提条件:【知】13、《攻防一体》《フェイント強化》
 利益:君がフェイントをかけることに成功したならば、君の次の攻撃に対して相手がACに【敏捷力】ボーナスを加えられないようにする代わりに、君が片手に持っている物体を受け取るよう、その相手をだますことができる。相手は君が提供する物体を保持することが可能な付属肢を持たなければならず、それは物体を受け取るために自由でなければならない。
 特殊:遅延爆弾の発見を持っているアルケミストは、遅延爆弾を敵に手渡すためにこの特技を使うことができる。手渡した遅延爆弾はアルケミストのターンの最初で爆発する。爆弾がアルケミストのターンの最初にクリーチャーのマス目の中にあるならば、爆弾はそのクリーチャーに直撃する。