鎧裂き/Armor Ripper出典:Blood of the Moon 13ページ:激怒している間、君の肉体攻撃を用いた武器破壊を行うための戦技判定に+2のボーナスを得る。
鮮血の噛みつき(変則)/Bloody Bite出典:Agents of Evil 25ページ:この激怒パワーは、ハーフ・オークのバーバリアンのみ利用可能である。バーバリアンの噛みつき攻撃はその他の効果に加え1d6ポイントの出血ダメージを与える。バーバリアンはこの激怒パワーを選択するとき獣の憤怒の激怒パワーもしくは噛みつきの肉体攻撃を持っていなければならない。
猪の突撃/Boar’s Charge出典:Blood of the Moon 13ページ:激怒している間、突撃の一部として突き刺し攻撃が命中したとき、君はクリティカル可能域を自動的に記録する。君は依然として通常通りクリティカル・ヒットを確定させなければならない。バーバリアンはこの激怒パワーを選択するとき、少なくとも12レベルでなければならない。
呼吸奪い/Breathtaker出典:People of the River 7ページ:バーバリアンの打撃は敵の肺から空気を出す。激怒している間、息を止めている敵に対して近接攻撃を行うとき、攻撃に起因する他の効果に加え、相手は【筋力】修正値に等しいラウンド数だけ息を止めていられるラウンド数を失う。
臓物抜きの牙/Disemboweling Tusks出典:Blood of the Moon 13ページ:激怒している間、君の突き刺し攻撃でクリティカル・ヒットを確定させたとき、通常の突き刺し攻撃のダメージに加え1d4ポイントの【耐久力】ダメージを与える。バーバリアンはこの激怒パワーを選択するとき、少なくとも10レベルでなければならない。
Enhance Venom(変則)/Enhance Venom出典:Dirty Tactics Toolbox 9ページ:The barbarian adds her Constitution modifier to the DC of any poison she delivers using viper’s kiss or viper’s breath (see below). A barbarian must have viper’s breath and viper’s kiss to select this rage power.
ご馳走様(変則)/Feasting Bite出典:Agents of Evil 25ページ:バーバリアンが自身の噛みつき攻撃でクリティカル・ヒットを確定させたとき、与えたダメージの半分に等しいヒット・ポイントを回復する。バーバリアンはこの激怒パワーを選択するとき、鮮血の噛みつきの激怒パワー、獣の憤怒の激怒パワーあるいは肉体噛みつき攻撃のいずれかを得ていなければならない。この能力を起動させると激怒の1ラウンドを消費する。
装備破壊(変則)/Gearbreaker出典:People of the River 7ページ:激怒している間ラウンドに1回、君が人造に対して攻撃を行うとき、君のバーバリアン・レベルに等しいだけの人造の硬度を無視する。この能力は攻撃ロールを行う前に使用しなければならない。バーバリアンはこの激怒パワーを選択するとき粉砕者の激怒パワーを持っていなければならない。このパワーはhard hitterと累積する。
上級獣の憤怒(変則)/Greater Animal Fury出典:Champions of Corruption 27ページ:このパワーは獣の憤怒として機能するが、バーバリアンの噛みつき攻撃はサイズが1段階大きいものとしてダメージを与える。バーバリアンはこの激怒パワーを選択するとき、獣の憤怒の激怒パワーを得ていなければならない。
武器落としの要請(変則)/Impelling Disarm出典:Champions of Balance 23ページ:1回の激怒につき1回、バーバリアンは近接攻撃の代わりに目標に対して武器落としを試みることができる。この試みは機会攻撃を誘発しない。成功すると目標の武器は宙を舞う――目標の直線方向または、20フィート離れた他の敵に命中させるために回転していく。この遠隔攻撃は、例え武器落としした武器が投擲武器であったとしても、投擲用に設計されていない武器を投擲するものとみなす。 バーバリアンは武器落としの戦技の目標か20フィート以内のクリーチャーのいずれかを目標とした遠隔攻撃を行い、これは機会攻撃を誘発しない。バーバリアンが武器落としをしたクリーチャーを狙う場合敵は、近接戦闘に遠隔武器を投擲することへの遠隔攻撃のペナルティを決定するための近接戦闘中であるとみなさない。遠隔攻撃が当たると、武器落としされた武器はバーバリアンが投擲したものとしてダメージを与える。バーバリアンは敵よりマスへ武器落としした武器を狙うことを選択することができる。バーバリアンはこの激怒パワーを選択するとき、少なくとも4レベルでなければならない。
貫通噛みつき(変則)/Penetrating Bite出典:Champions of Corruption 27ページ:激怒している間、獣の憤怒の激怒パワーを使用するとき、バーバリアンは多くの抵抗を貫通させることができる。4レベルの時点でバーバリアンの噛みつきはダメージ減少を克服する目的で魔法の武器として扱われる。7レベルの時点で噛みつきはダメージ減少を克服する目的で冷たい鉄かつ銀として扱われる。10レベルの時点で噛みつきはダメージ減少を克服する目的で混沌として扱われる。16レベルの時点で噛みつきはダメージ減少を克服する目的でアダマンティンとして扱われれ、硬度を無視する。バーバリアンはこの激怒パワーを選択するとき、獣の憤怒の激怒パワーを持ち、少なくとも4レベルでなければならない。
激怒する拘束者/Raging Grappler出典:People of the River 7ページ:激怒している間、君は川のクロコダイルの力と悪意で敵と組みつく。君が激怒している限り、組みつきを始めるための判定に成功したとき、組みつき状態を維持するための判定に成功したかのようにダメージを与え鵜ことを選択できる。加えて、激怒している間、組みつき状態を維持するための戦技判定に成功したとき、組みつきを維持している間君は自身か、君の組みつき状態の目標に、フリー・アクションとして伏せ状態を与えることを選択できる。
野蛮な裏技(変則)/Savage Dirty Trick出典:Champions of Balance 23ページ:激怒している間1ラウンドに1回、バーバリアンは近接攻撃の代わりに裏技の戦技を試みることができる。この試みは機会攻撃を誘発しない。成功すると、目標はバーバリアンの【筋力】修正値に等しいダメージを受け、頑健セーヴに成功するかDC=10+1/2バーバリアン・レベル+バーバリアンの【筋力】修正値)、実行される裏技の種類との以下の表に基づく裏技の追加のペナルティを受ける。
野蛮な顎(変則)/Savage Jaw出典:Champions of Corruption 27ページ:激怒している間、バーバリアンは自身の顎を広く開き、しっかりと自身の歯を敵にかけることができる。獣の憤怒の激怒パワーを使用している間、バーバリアンはフリー・アクションとしてこのパワーを起動させることができ、ターンの開始時まで噛みつき攻撃につかみの能力を得ることができる。このパワーは1回の激怒に1回のみ使用できる。バーバリアンはこの激怒パワーを選択するとき、獣の憤怒の激怒パワーを持っていなければならない。
Viper’s Breath(変則)/Viper’s Breath出典:Dirty Tactics Toolbox 9ページ:While holding a dose of poison in her mouth, the barbarian can exhale a 15-foot cone of inhaled poison. Anyone caught in the spray must succeed at a saving throw against the poison with a DC equal to the poison’s DC – 4 or suffer the poison’s effects with an immediate onset. A barbarian must have viper’s kiss (see below) to select this rage power.
Viper’s Kiss(変則)/Viper’s Kiss出典:Dirty Tactics Toolbox 9ページ:The barbarian can drink 1 dose of an ingested poison as a move action (instead of a standard action) as long as she starts the turn with the poison in her hand. She can hold this dose within her mouth for a number of rounds equal to her Constitution modifier (minimum 1 round) without suffering harmful effects. If the barbarian still holds the poison in her mouth after this time, she consumes the poison. While the dose is held within her mouth, the barbarian’s next successful bite attack applies the effect of the poison with an immediate onset; this consumes the dose. A barbarian must have a bite attack (at least when raging, such as that granted by animal fury) to select this rage power.
不死身の狂乱(変則)/Deathless Frenzy出典:Blood of the Moon 13ページ:激怒している間、君は1ラウンドの間0以下のヒット・ポイントになるまで、0以下のヒットポイント出の効果を無視し、その時点で現在ヒット・ポイントの合計の適切な結果が効果を受ける。この方法で死を延長することができ、ラウンドが開始する前に十分な治癒が得られるならば君は生存することができる。バーバリアンはこの激怒パワーを選択するとき、少なくとも12レベルでなければならない。
饗宴の血(超常)/Feast of Blood出典:Demon Hunter's Handbook 8ページ:激怒している間、バーバリアンは敵の臓器を食べ、その力を吸収することができる。クリーチャーの重要な臓器をうまく切除した後、バーバリアンは摘出してから1分間以内に機会攻撃を誘発する全ラウンド・アクションとして食べることができる。一旦臓器が消費されると、バーバリアンは臓器の所有者のヒット・ダイスに等しいヒット・ポイントを回復する。加えて、バーバリアンは犠牲者が持っていたエネルギーへの完全耐性もしくは抵抗を得るが、これらの抵抗の効果は半減する(例えば、バーバリアンが抵抗[氷雪]10を持つクリーチャーの心臓を食べると抵抗[氷雪]5を得る;エネルギーへの完全耐性は抵抗エネルギー20に減少する)。このエネルギー抵抗は、消費した臓器のクリーチャーのヒット・ダイスの半分に等しいラウンドだけ続く。この激怒パワーを選択するとき、バーバリアンは鮮血の打撃の激怒パワーを持っていなければならず、少なくとも14レベルでなければならない。
霊的覚醒/Spiritual Awareness出典:Pathfinder #139: The Dead Road 67ページ:激怒の間、罠感知からのACへのバーバリアンの回避ボーナスは非実体のクリーチャーが行った攻撃に対しても適用される。この激怒パワーを選択するためにはバーバリアンは罠感知を持っていなければならない。
解放的な激怒/Unrestrained Rage出典:Pathfinder #139: The Dead Road 67ページ:激怒の間、バーバリアンは麻痺に対する完全耐性を持つ。バーバリアンが麻痺状態を引き起こす効果の目標と鳴った場合、激怒のラウンド数が残っている限り、割り込みアクションとして、激怒状態となることができる。この激怒パワーを選択するためには少なくとも12レベルでなければならない。
復讐の煽り/Fueled by Vengeance出典:Blood of the Moon 13ページ:激怒している間、君は君の最後のターン終了時から君にダメージを与えたクリーチャーに武器ダメージを与えるとき、今日君の激怒のラウンド数の残りに1ラウンドを加える。君は各ラウンドに、1追加ラウンドより多くの激怒のラウンドを得ない。バーバリアンはこの激怒パワーを選択するとき、少なくとも6レベルでなければならない。
Master of the Deep(超常)/Master of the Deep出典:Legacy of the First World 29ページ:As a standard action, the barbarian commands an aquatic creature to do her bidding. The barbarian selects a creature with the aquatic type within 30 feet and gives a terse command from those listed in the command spell. Alternatively, if the creature has an Intelligence of 1 or 2, the barbarian may instead command the creature to attack the closest creature to it as a standard action. The creature must succeed at a Will save (DC equal to 10 + half the barbarian’s level + her Strength modifier) or obey the command to the best of its ability on its next turn. Once a creature has attempted a saving throw against master of the deep (successful or not), it is immune to this power for 24 hours. This ability is a mind-affecting effect, but it is not language dependent; the creature need not understand the barbarian giving the command. A barbarian must be at least 8th level before selecting this power.
野蛮な直観/Savage Intuition出典:Blood of the Moon 13ページ:君は意識的に危うい反応する時間がある前に、君の獣の感覚は危険を感じ激怒することができる。戦闘開始時、激怒のラウンドが残っているならば、戦闘の最初のラウンドが開始するとき(もしくは、あるのならば不意討ちラウンドの開始時)、例え君が戦闘が始まったことに気が付かなくても、アクションを使用せずに自動的に激怒することができる。
Suffocating Grip(変則)/Suffocating Grip出典:Legacy of the First World 29ページ:While raging, when the barbarian successfully maintains a grapple, she can choke her opponent instead of dealing damage to, moving, pinning, or tying up her opponent. The grappled opponent cannot speak or breathe and must hold its breath or begin suffocating. The grappled opponent can take a breath during any round in which the barbarian does not maintain the grapple. Creatures that do not breathe are not affected by this ability.
Suffocating Grip, Greater(変則)/Suffocating Grip, Greater出典:Legacy of the First World 29ページ:When the barbarian is using the suffocating grip rage power, the grappled creature cannot hold its breath and immediately begins suffocating. A barbarian must be at least 12th level and have the suffocating grip rage power to select this rage power.
水感知(変則)/Water Sense出典:People of the River 7ページ:君の感覚は表立って波紋を起こす者によってもはや馬鹿にされず、君の敵による擁護として使われる水の中で見る反応を混乱させる。君が地上で激怒している間、水の中の相手は君の攻撃から良好な遮蔽の代わりに部分遮蔽を得る。加えて、地上にいて、水中の敵を目標とする間、君は遠隔武器が通り抜ける水中5フィート毎に、(投擲武器を含む)遠隔武器を用いて攻撃するとき-1のペナルティだけを受ける(通常の水中5フィート毎の-2のペナルティの代わりに)。
出典: Planes of Power
The following rage powers can be selected by any barbarian or skaldACG who is at least 6th level and has the elemental stance (Pathfinder RPG Pathfinder Unchained 10), lesser elemental rageAPG, or lesser elemental bloodACG rage power. A barbarian or skald can use only one of these rage powers at a time, and an unchained barbarian must adopt the elemental stance to do so.
Aryzul’s Curse(超常)/Aryzul’s Curse出典:Planes of Power 8ページ:When raging, the barbarian emanates a 5-foot-radius aura of radioactivity. Each round that another creature begins its turn within this aura, it takes a cumulative –2 penalty to Strength (Fortitude negates, DC = 10 + 1/2 the barbarian’s level + her Constitution modifier) for the duration of the rage. A creature’s Strength penalty from this ability cannot exceed the barbarian’s class level. At 12th level, the barbarian can choose to create a 10-foot-radius aura of radioactivity when she begins her rage.
Hshurha’s Veil(超常)/Hshurha’s Veil出典:Planes of Power 8ページ:When raging, the barbarian can use Stealth, and she gains a bonus equal to 1/2 her barbarian level on Stealth checks plus the benefits of concealment against ranged attacks and attacks of opportunity.
Kelizandri’s Tide(超常)/Kelizandri’s Tide出典:Planes of Power 8ページ:When the barbarian rages, enemies find it difficult to escape the vortex of her fury. As a full-round action while raging, the barbarian can attempt a single combat maneuver check against each creature within 10 feet of her. If her roll equals or exceeds a creature’s CMD, she moves that creature 5 feet closer to her. Once per day after attempting this maneuver, she can attack each adjacent creature as a free action as if using the Whirlwind Attack feat. If she has the Whirlwind Attack feat, she can also use it as a free action in this way one additional time per day.
Ymeri’s Pyre(超常)/Ymeri’s Pyre出典:Planes of Power 8ページ:The barbarian visibly burns with an inner flame that consumes all impurities affecting her. Each round that the barbarian rages reduces the duration of negative spells and effects inflicted upon her as if 2 rounds had passed; this has no effect on the duration of such effects against other creatures. Once per day, the barbarian can expend 5 rounds of rage to attempt a new saving throw against each nonpermanent effect currently affecting her. Each successful saving throw ends the related effect, and she can choose not to make a save against an effect.
風のトーテム(超常)/Air Totem出典:Blood of the Elements 11ページ:激怒毎に1回、エア・ウォークの影響を受けたかのように1ラウンドの間移動できる。
上級風のトーテム(超常)/Air Totem, Greater出典:Blood of the Elements 11ページ:激怒している間、バーバリアンは風の咆哮のオーラに囲まれる。バーバリアンに隣接している間呪文発動を試みるクリーチャーは精神集中判定に成功しなければならず(DC=15+呪文レベル)、バーバリアンに対する遠隔攻撃ロールに-2のペナルティを受ける。肉体武器あるいは接触攻撃で近接においてバーバリアンを攻撃するバーバリアンより小さいクリーチャーは頑健セーヴに成功するか(DC=10+1/2バーバリアン・レベル+バーバリアンの【耐久力】修正値)、攻撃が失敗しクリーチャーは5フィート押しやられ伏せ状態となる。バーバリアンはフリー・アクションとしてこのオーラを抑止することができる。
天上のトーテム(超常)/Celestial Totem出典:Champions of Purity 22ページ:この効果は、バーバリアンのいるマスと隣接した各マスに日光とインヴィジビリティ・パージの効果を発動させる輝く後光をバーバリアンに授ける。このインヴィジビリティ・パージは善でないクリーチャーにのみ影響を与える。バーバリアンはこの激怒パワーを選択するとき、少なくとも8レベルでなければならない。
上級天上のトーテム(超常)/Celestial Totem, Greater出典:Champions of Purity 22ページ:激怒している間、バーバリアンは[悪]の補足説明を持つ呪文に対する11+バーバリアンのクラス・レベルに等しい呪文抵抗を得る。悪のクリーチャーからの呪文と効果に対する全てのセーヴィング・スローに+2のボーナスも得る。バーバリアンはこの激怒パワーを選択するとき、天上のトーテムを持っていなければならず、少なくとも12レベルでなければならない。
初級天上のトーテム(超常)/Celestial Totem, Lesser出典:Champions of Purity 22ページ:激怒している間、バーバリアンは更なる魔法の治癒から利益を得る。ヒット・ポイント・ダメージを治療する呪文の対象となるとき、術者レベルにつき1ポイントの追加ダメージを回復する。呪文でない治癒効果の場合(エネルギー放出や癒しの手の場合など)、魔法の治癒を行っているキャラクターのクラス・レベルに等しい追加のヒット・ポイントを回復する。これは高速治癒や再生に影響を及ぼさない。
地のトーテム(超常)/Earth Totem出典:Blood of the Elements 11ページ:激怒している間、君は20フィートの移動速度で、砂、固まっていない土、砂利を穴掘り移動することができる。これはバーバリアンに地下で呼吸をするための能力を与えない。緩くなった材料は範囲を離れたあと1ラウンドに目標の前で崩れる。
上級地のトーテム(超常)/Earth Totem, Greater出典:Blood of the Elements 11ページ:激怒している間、バーバリアンの皮膚は石と同じくらい固くなる。激怒している間、バーバリアンが人工的な武器を当てられた場合、武器はバーバリアンが受けたダメージの半分に等しいダメージを受ける(ダメージ減少は無視する)。
初級元素のトーテム(超常)/Elemental Totem, Lesser出典:Blood of the Elements 10ページ:バーバリアンは1つの元素の種類を選択する(風、地、火、水)。一度選択することの選択は変更できない。激怒している間、選択した補足説明を持つ呪文に対するセーヴィング・スローに+1のボーナスを得る。このボーナスは4レベル以降レベルが4増加するごとに1増加し、20レベルで最大+6となる。バーバリアンは選択した元素に合った以下の元素のトーテムの激怒パワーの使用権を得る。標準の元素のトーテムの激怒パワーを選択するためには、バーバリアンは少なくとも6レベルであり、適切な初級の元素のトーテムの激怒パワーを得ていなければならない。上級の元素のトーテムの激怒パワーを選択するためには、少なくとも10レベルで、標準の元素のトーテムの激怒パワーを得ていなければならない。バーバリアンは、トーテムの激怒パワーの複数のグループから選択することはできない(例えば、風のトーテムの激怒パワーを選択したバーバリアンは、後に火のトーテムの激怒パワーを得ることを選択することはできない。
火のトーテム(超常)/Fire Totem出典:Blood of the Elements 11ページ:激怒している間、刺突もしくは斬撃武器で君に対してクリティカル・ヒットを確定させる相手は、液体の火を噴射させられる(間合い武器を持つクリーチャーは完全耐性がある)。攻撃者はバーバリアン・レベルにつき1d6ポイントの[火炎]ダメージを受ける(反応・DC=10+1/2バーバリアン・レベル+バーバリアンの【耐久力】修正値・半減)。
上級火のトーテム(超常)/Fire Totem, Greater出典:Blood of the Elements 11ページ:激怒している間、君は半径10フィートの球で満たされた煙の雲で自身を包み、それが移動するとついていく。影響を受けた範囲内のクリーチャーは各ラウンド頑健セーヴに成功するか、濃い煙を吸い込む効果で苦しまなければならない。バーバリアンは視界への障害を含む煙の効果に完全耐性を持つ。フリー・アクションとしてこの煙を終えることができるか、フォッグ・クラウド呪文として同様に風によって分散させることができる。
サイコポンプのトーテム/Psychopomp Totem出典:Pathfinder #139: The Dead Road 67ページ:激怒の間に再生あるいは高速治癒を持つクリーチャーが各ラウンドの最初の時点でバーバリアンに攻撃される時、クリーチャーは意志セーヴ(DC = 10+バーバリアン・レベルの半分+バーバリアンの【筋力】修正値)に成功するか1ラウンドの間その能力が抑制されなければならない。この激怒パワーを選択するためには、バーバリアンは下級サイコポンプのトーテムを持ち、少なくとも6レベルでなければならない。
上級サイコポンプのトーテム/Psychopomp Totem, Greater出典:Pathfinder #139: The Dead Road 67ページ:激怒している間、バーバリアンは擬似視覚を持っているかのように30フィート以内のアンデッド・クリーチャーを検知し見つけることができ、使用する武器はゴースト・タッチの特殊能力を持っているかのように扱われる。この激怒パワーを選択するためには、バーバリアンはサイコポンプのトーテムを持ち、少なくとも10レベルでなければならない。
初級サイコポンプのトーテム/Psychopomp Totem, Lesser出典:Pathfinder #139: The Dead Road 67ページ:激怒の間、バーバリアンはアンデッド・クリーチャーの攻撃に対するACに+1の反発ボーナスを得、即死効果、病気、毒に対するセーヴィング・スローに+1のボーナスを得る。このボーナスは、これを除いた持っているサイコポンプのトーテムの激怒パワー毎に1ずつ増加する。
太陽のトーテム(超常)/Sun Totem出典:Qadira, Jewel of the East 29ページ:炎の接触はバーバリアンの激怒を煽り、強化する。激怒すると[火炎]に対する抵抗10を得る。加えて直火に接触した後の1d6ラウンドの間、移動速度が10フィート増加する。この激怒パワーを選択するためには、バーバリアンは少なくとも6レベルで、初級太陽のトーテムを持っていなければならない。
上級太陽のトーテム(超常)/Sun Totem, Greater出典:Qadira, Jewel of the East 29ページ:バーバリアンは太陽の一面を引き受ける。激怒すると[火炎]に対する抵抗20を得る。激怒の間、炎の光輪に包まれ、接触攻撃または素手打撃で攻撃したり、バーバリアンに対して突き飛ばし、引きずり、組みつきの戦技に成功したりすると1d6ポイントの[火炎]ダメージを与える。バーバリアンの素手打撃と肉体武器による攻撃は1d6ポイントの追加の[火炎]ダメージを与える。この激怒パワーを選択するためには、バーバリアンは少なくとも10レベルで、太陽のトーテムを持っていなければならない。
初級太陽のトーテム(超常)/Sun Totem, Lesser出典:Qadira, Jewel of the East 29ページ:太陽の火がバーバリアンを元気づける。暑さと極暑による環境の効果に完全耐性を得、高温の効果に対する頑健セーヴに+2のボーナスを得る。加えて、激怒中[火炎]に対する抵抗5を得る。
水のトーテム(変則)/Water Totem出典:Blood of the Elements 11ページ:激怒している間、君は空気中と同様に水の中で呼吸ができる。
上級水のトーテム(変則)/Water Totem, Greater出典:Blood of the Elements 11ページ:激怒している間、水中にいる間バーバリアンは30フィートの振動感知を得る。フリーダム・オヴ・ムーヴメントの影響を受けているかのように水中で攻撃し移動することができる。
出典:The Savage
前提条件:バーバリアンあるいはサヴェッジ12レベル、初級死のトーテム及び死のトーテムの激怒パワー
利益:激怒している間、バーバリアンを囲む死のエネルギーがサヴェッジに隣接する敵にとって危険なものとなるバーバリアンに隣接してターンを開始する生きている敵は、彼らの肉が塵へと衰弱し砕けていることから1d8ポイントのダメージを受ける。加えて、バーバリアンの10フィート以内にいる生きている敵は頑健セーヴを行うか(DC=10+1/2バーバリアン・レベル+バーバリアンの【耐久力】修正値)、1d6ラウンドの間不調状態にならなければならない。
出典:Path of Shadows
前提条件:バーバリアン6レベル、初級月のトーテムの激怒パワー
利益:激怒している間、バーバリアンは1つのダイスの種類で噛みつき攻撃での噛みつきダメージのダイスの種類を増加し、噛みつきはクリティカルヒット時×3ダメージを与える。他の武器で全力攻撃を行うときでさえ、常に拗ねての【筋力】ボーナスを噛みつき攻撃へ加える。人工的な武器を用いて全力攻撃と噛みつき攻撃を行うとき(そして他の肉体武器を用いないとき)、噛みつきを使うことのペナルティは-2に減少する。
出典:Path of Shadows
前提条件:バーバリアン4レベル、噛みつき攻撃を持っていなければならない(獣の憤怒の激怒パワーや他の源から)
利益:激怒している間、バーバリアンはアンデッドと変身生物の副種別を持つクリーチャーに対するACとセーヴィング・スローに+1のの洞察ボーナスを得る。このボーナスはこの激怒パワーを除くバーバリアンの持つ月のトーテムの激怒パワーにつき+1増加する。
出典:Path of Shadows
前提条件:バーバリアン10レベル、初級影のトーテムの激怒パワー
利益:激怒毎に1回即行アクションとして、バーバリアンは自身のターン終了時まで影の形状となることができる。この形状である間非実体の副種別を得る。魔法のものでない限り実体の源から半減ダメージを受ける(非魔法の武器と物体からはダメージを受けない)。同様に、作成する魔法の効果は実体のあるクリーチャーに半減ダメージしか与えない。人工的武器と肉体武器はこの方法で非実体である間、ゴースト・タッチの武器とみなす。ダメージを与えない呪文や他の効果は通常通り機能する。非実体である間、バーバリアン・レベルにつき5フィートの壁やその他の表面を通り抜けることができる。ターン終了時までにその固体の材料から出ていなければならない。
出典:Path of Shadows
前提条件:バーバリアン12レベル、影のトーテムの激怒パワー
利益:激怒している間、バーバリアンンは暗闇を見通すを得、魔法の暗闇を含むどのような距離でも完全に見通すことができる。激怒している間、盲目に対して完全耐性を持つ。加えて、初級影のトーテムからクリティカル・ヒットで与える【筋力】ダメージは1d6まで増加する。
出典:Path of Shadows
前提条件:バーバリアン6レベル、暗視60フィート
利益:激怒している間、バーバリアンがクリティカル・ヒットを確定させるたび、武器は影を吸収することで増大化する。目標は頑健セーヴィング・スローに成功するか(DC=10+1/2バーバリアン・レベル+【耐久力】修正値)、1d4ポイントの【筋力】ダメージを受けなければならない。これは負のエネルギー効果である。
出典Heroes of the Darklands 21ページ
While some barbarians take on bestial aspects in their rages, the beastkin berserker descends so deeply into primal fury that she actually transforms into an animal. Berserkers of the surface world often associate with predators such as bears or wolves, and are sometimes mistaken for lycanthropes. The barbarians in Deep Tolguth shapechange into rampaging dinosaurs or megafauna, crafting their armor out of the hide and bones of their favored animals.
Savage Rapport(変則)/Savage Rapport:At 1st level, a beastkin berserker gains a spiritual connection to a specific kind of creature with the animal type (such as a badger or a triceratops). She adds half her level (minimum 1) on Handle Animal, Intimidate, and Sense Motive checks involving the chosen type of animal.
At 5th level and every 5 levels thereafter (10th, 15th, and 20th levels), the beastkin berserker can select an additional kind of animal to which these bonuses apply.
This ability replaces fast movement.
Feral Transformation(超常)/Feral Transformation:At 4th level, when entering a rage, a beastkin berserker can take the form of a Small or Medium animal. This functions as beast shape I, except the duration is for as long as the beastkin berserker rages and the animal must be one she has chosen with her savage rapport.
At 8th level, the beastkin berserker can use feral transformation to take the form of a Large or Tiny animal that she has chosen with her savage rapport. Feral transformation now acts as beast shape II.
At 12th level, a beastkin berserker is able to use feral transformation to take the form of a Huge or Diminutive animal that she has chosen with her savage rapport. Feral transformation now functions as beast shape III.
This ability replaces the rage powers gained at 4th, 8th, and 12th levels.
出典Legacy of the First World 28ページ
Deepwater ragers bellow ferociously as they charge their enemies, tackling them into the raging seas. This archetype is compatible with both barbarians and unchained barbarians (Pathfinder RPG Pathfinder Unchained).
Strong Lungs(変則)/Strong Lungs:A deepwater rager can hold her breath for a number of rounds equal to four times her Constitution score, and she does not reduce the duration of her held breath by taking a standard action or a full-round action. Additionally, as long as she is able to speak, the deepwater rager adds her Constitution modifier to Intimidate skill checks in addition to her Charisma modifier.
This ability replaces fast movement.
Spiraling Charge(変則)/Spiraling Charge:At 2nd level, a deepwater rager is not required to move in a straight line when she charges, provided that no space she moves into while charging is farther away from her target than the space that she is leaving. The deepwater rager must be able to see her target at the beginning of her charge and cannot use this ability while mounted.
This ability replaces uncanny dodge.
Disorienting Grapple(変則)/Disorienting Grapple:At 5th level, a deepwater rager becomes an expert in flipping and spinning opponents as they are grappled. An opponent grappled by the deepwater rager gains the sickened condition for as long as it has the grappled condition. When the creature’s grappled condition ends, for any reason, it must succeed at an Acrobatics check (with a DC equal to the deepwater rager’s CMD) or fall prone.
This ability replaces improved uncanny dodge.
Crushing Grapple(変則)/Crushing Grapple:At 14th level, a deepwater rager gains the constrict special attack (Pathfinder RPG Bestiary 298), which deals an amount of damage equal to the damage her unarmed strike deals.
This ability replaces indomitable will.
Full Lungs(変則)/Full Lungs:At 17th level, a deepwater rager does not need to breathe while she is raging.
This ability replaces tireless rage.
激怒パワー:The following rage powers complement the deepwater rager archetype: battle roarACG, bestial swimmerUC, brawlerAPG, intimidating glare, raging swimmer, rolling dodge, and terrifying howl.
出典People of the River 6ページ ニューメリアの荒れ地を動き回るケーリド人のバーバリアンは、バーバリアンは科学技術とその腐敗の影響に対する不信感を持つ。数千年前の星の雨の大変動以来、この戦士たちはニューメリアを闊歩する奇妙な機械的なモンスターから身を守るために多くの技術と技能を開発してきた。多くの現住のケーリド人は、技術同盟と不快な異星のアーティファクトの支持に反対しているが、この科学技術恐怖症の伝統主義の中でもっとも頑固で断固な献身的な人たちは、自分たちのことをニューメリアの解放者であると呼んでいる。
クラス技能:ニューメリアの解放者はバーバリアンのクラス技能のリストから〈登攀〉を取り除き、〈隠密〉をクラス技能として得る。
強打者(変則)/Hard Hitter:2レベルで、ニューメリアの解放者は壊れやすい構成をもつ物体と敵へ破壊的な攻撃をすることができる。バーバリアンの攻撃によって与えられるダメージは、彼女のクラス・レベルの1/2に等しい量の物体あるいはクリーチャーの硬度(あるならば)を無視する。この能力は直感回避と置き換える。
攪乱/Disruptor:5レベルで、ニューメリアの解放者の機会攻撃範囲内の敵は防御的な呪文を発動するDCは1増加する。このDCはその後5レベル毎に1増加する(20レベルで最大4まで増加する)。バーバリアンが発動妨害の激怒パワー得るならば、二つの能力は累積する。この能力は直感回避強化と置き換える。
対人造潜伏(超常)/Hide from Constructs:14レベルでニューメリアの解放者は、人造の人工的な視覚を混同させるために彼女の行動、呼吸、体温、その他の生理的な徴を制御することができる。回数無制限に、目標を人造から隠すようにハイド・フロム・アンデッドの呪文の影響を受けたかのようにバーバリアンは人造から隠れることができる。知性のある人造はこの効果を通じてみるために意志セーヴを行わなければならない(DC=10+バーバリアン・レベルの1/2+バーバリアンの【耐久力】修正値)。バーバリアンはこの能力を使用する各ラウンドに激怒できるラウンド数の1ラウンドを消費しなければならない。この能力は不屈の意思と置き換える。
激怒パワー:以下の激怒パワーはニューメリアの解放者のアーキタイプを補完する:致命的精度、エネルギー吸収(火)、エネルギー抵抗(火)、上級エネルギー抵抗(火)、装備破壊、慎重なる構え、致死的精度、夜目、暗視獲得、しなやかな回避、反射的回避、驚異的精度。
出典Spes Magna Web Site
ヨトゥンキンはバーバリアンであり、血統にはジャイアントの痕跡がある。これらのバーバリアンが激怒すると、彼らのジャイアントの遺産は大きなサイズと筋力として現れる。
ヨトゥンヘイムの激怒(超常)/Jotunrage:ヨトゥンキンは強さと残忍さを超常的な源に頼ることができ、それらから大きなサイズと才能を与えられる。1レベルで、ヨトゥンキンは1日に4+【耐久力】修正値に等しいラウンド数のヨトゥンヘイムの激怒を行える。1レベル以後の各レベルで、彼はヨトゥンヘイムの激怒の追加の2ラウンドを得ることができる。激怒やベアズ・エンデュアランス等の呪文による一時的な【耐久力】の上昇によって、ヨトゥンキンが1日の内にヨトゥンヘイムの激怒可能なラウンド数が増加することはない。ヨトゥンキンはフリー・アクションとしてヨトゥンヘイムの激怒を開始することができる。1日にヨトゥンヘイムの激怒可能なラウンド数は8時間の休息により回復する。この休息時間は連続している必要はない。
ヨトゥンヘイムの激怒している間、バーバリアンのサイズ段階は1段階増加する。彼は【筋力】と【耐久力】に+4のサイズ・ボーナス、【敏捷力】-2のサイズ・ペナルティ(最小値1)、攻撃ロールとACにその増加したサイズ分の-1のペナルティを得る。彼はACに+2の外皮ボーナスも得る。【耐久力】の増加はヨトゥンキンにヒット・ダイス毎に2ヒット・ポイントを与えるが、この一時的ヒット・ポイントはキャラクターがダメージを受けると最初に失われ、激怒が終了すると消滅する。激怒中、ヨトゥンキンは【魅力】基準、【敏捷力】基準、【知力】基準の技能(〈威圧〉、〈軽業〉、〈騎乗〉、〈飛行〉を除く)や、忍耐や精神集中を必要とする能力を使用したりすることができない。
サイズが大型まで増加するヨトゥンキンは10フィートのマスと、10フィートの間合いを持つ。不十分な部屋でサイズの増加を利用できるならば、ヨトゥンキンはは可能な限り最大サイズに達し、サイズ増加のプロセス中に囲いを破壊させるために【筋力】判定(増加した【筋力】を使用する)を行うかもしれない。失敗すると囲んでいた材料にがいなく束縛される。
ヨトゥンキンが来ているもしくは運んでいる全ての装備はヨトゥンヘイムの激怒によって同様に拡大される。影響を受ける近接武器はより多くのダメージを与える(『表:Tiny and Large Weapon Damage』参照)。他の魔法の特性はこの能力によって影響を受けない。拡大されているアイテムがヨトゥンキンの所持品から離れると(射出あるいは投擲武器を含む)、即座に通常のサイズに戻る。これは、投擲武器あるいは射出武器はその通常ダメージを与えることを意味する。拡大したアイテムの魔法の特性この能力によって増加しない。
ヨトゥンキンはフリー・アクションで激怒を終了させることができ、その時点から、激怒したラウンドの2倍に等しい値のラウンド数、疲労状態になる。疲労状態あるいは過労状態の間、ヨトゥンキンは再び激怒することはできないが、同一遭遇、あるいは同一戦闘中に複数回激怒することができる。ヨトゥンキンが気絶状態になると、その激怒は即座に終了し、その結果彼は死亡の危険に晒される。
ヨトゥンヘイムの激怒はサイズを増加させる魔法の効果と累積しない。この能力は激怒と置き換える。
恐怖が友達(変則)/Fear’s Friend:3レベルでヨトゥンキンは〈威圧〉判定に+1の技量ボーナスを得る。その後3レベル毎に(6、9、12、15、18レベルで)このボーナスは+1増加する。ヨトゥンキンは[恐怖]効果に対するセーヴにこの〈威圧〉への技量ボーナスの1/2に等しい洞察ボーナスを得る。この能力は罠感知と置き換える。
ヨトゥンヘイムの大激怒(超常)/Greater Jotunrage:11レベルでヨトゥンキンがヨトゥンヘイムの激怒するとき、彼の【筋力】へのサイズ・ボーナスは+6まで増加し、外皮ボーナスは+3まで増加する。この能力は大激怒と置き換える。
ヨトゥンヘイムの激怒形態(超常)/Jotunrage Form:14レベルでヨトゥンキンはヨトゥンヘイムの激怒するとき、フロスト・ジャイアント、ファイアー・ジャイアント、ヒル・ジャイアント、ストーン・ジャイアントの形状となることを選択するかもしれない。一旦彼が新しい形状となるならば、彼は以下の能力を得る(ヨトゥンヘイムの激怒から通常得られるものの代わりに):
出典Strategists and Tacticians
When most barbarians rage, they draw upon nature’s ferocity, relying on the instincts of a mother bear protecting her cubs or a hungry lion on the hunt. Nature, however, is not always so blunt. Like snakes waiting patiently, then striking suddenly, some barbarians lose themselves to a state of absolute calm.
Serenity(変則)/Serenity:Beginning at 1st level, a barbarian can call upon inner reserves of awareness and tranquility, granting him additional combat prowess. Starting at 1st level, a barbarian can enter a state of serenity for a number of rounds per day equal to 4 + his Constitution modifier. At each level after 1st, he can enter serenity for 2 additional rounds. Temporary increases to Constitution, such as those gained from spells like bear’s endurance, do not increase the total number of rounds that a barbarian can enter serenity per day. A barbarian can enter serenity as a free action. The total number of rounds of serenity per day is renewed after resting for 8 hours, although these hours do not need to be consecutive.
While in a state of serenity, a barbarian gains a +4 morale bonus to his Dexterity and Wisdom, as well as a +2 morale bonus on all saves. While in a state of serenity, a barbarian cannot cast spells, use Intelligence-based skills, or communicate.
A barbarian can end his serenity as a free action and is fatigued after serenity for a number of rounds equal to 2 times the number of rounds spent in serenity. A barbarian cannot enter a new state of serenity while fatigued or exhausted but can otherwise enter serenity multiple times during a single encounter or combat. If a barbarian falls unconscious, his serenity immediately ends, placing him in peril of death.
A barbarian who chooses a path of serenity over rage still gains a rage power at 2nd level and every two levels thereafter. They function in exactly the same way, but the barbarian calls them serene powers.
This ability replaces the rage class ability.
Greater Serenity(変則)/Greater Serenity:At 11th level, when a barbarian enters serenity, the morale bonus to his Dexterity and Wisdom increases to +6 and the morale bonus on his saves increases to +3.
This ability replaces greater rage.
Purest Serenity(変則)/Purest Serenity:At 20th level, when a barbarian enters serenity, the morale bonus to his Dexterity and Wisdom increases to +8 and the morale bonus on his saves increases to +4.
This ability replaces mighty rage.