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キングメイカー・プレイヤーズ・ガイド Kingmaker Player's Guide


 ブレヴォイ/Brevoyは勇敢な戦士、威厳ある貴族、巧みなローグを輩出することでゴラリオン中から知られる、誇り高き地である。ブレヴォイにあるイシア/Issiaとロストランド/Rostlandという2つの地域は、長い間互いを忌み嫌い、内戦寸前の状況にある。200年前、“征服者”コーラル/Choral the Conquerorの蛮族軍とレッド・ドラゴンの従者がこれらの地域を1つの王国にまとめ上げるまで、イシアとロストランドはいずれも独立した国だった。最近まで、ロガーヴィア家/House Rogarviaの厳しい法が2つの地域の間に今にも崩れそうな平和を保ってきた。しかし10年前、ロガーヴィア家は奇妙にも消失し、イシアのサルトヴァ家/House Surtovaの指導者が暗黙のうちにブレヴォイの支配者として取って代わった。今や混迷状態に陥った政治は、秘密裏の同盟、視野の狭い忠誠、悪意ある策謀に満ち満ちている。内戦は避けられそうにない。南方のロストランドでは、剣豪らがイシアの近年の政治動向の多くを戦争のような素早い動きとみなしている。ロストランドはイシアよりも小さく、軍勢も少なく、丘陵と草原が広がる地域のため、自然による防備も見込めないため、彼らは戦争が現実化することを本当に恐れている。まずいことに、ミスト・アンド・ヴェイル湖/Lake of Mist and Veilsが北方の国境として広がり、ある種の防壁として働くイシアとは異なり、ロストランドの南の国境には山賊とモンスターのはびこる自然が広がっている。ブレヴォイが内戦に呑まれたなら、暴力的で日和見的な強欲な人たちが南に向かい、このロストランドの問題を利用するのは、決して先の話ではないだろう。

 この自然に満ちた南の地域は、ストールン・ランズ/Stolen Lands(盗まれた土地)と呼ばれている。これらの土地は正確には河川諸王国/River Kingdomsの一部だが、過去にいくつかの要請があり、ロストランドは山賊やモンスターによって“盗まれた”と長い間考えられてきた。多くのものがストールン・ランズに定住しようと試みてきたが、今のところ誰も成功していない。その結果、この33,000平方マイルに広がる誰のものでもない自然は、河川諸王国全体にある誰のものでもない土地のなかでも最大の地域となっている。ブレヴォイに緊張が走ると、ロストランドの剣侯/swordlordsの中にはこの事実を変えようと望むものも出てくる。彼らは数グループの冒険者に勅許を与え、彼らを南方、ストールン・ランズへと送った。最初の勅許は単純なものだ。川沿いの古い貿易経路を再復し、使用するに当たりあまりに危険な山賊たちを蹴散らすか倒すかすること。その後、ロストランドがその範囲を成長させるために新しい国を設立したいというのは目に見えている――この神聖王国を同盟国として支援することで、いずれ訪れるイシアとの衝突に忠実な支援を得ようとしているのだ。これは大胆かつ加齢な政治的動向である――ロストランドがその資源をこの氏名に振り向けるなら、北方への防衛力を弱めるだけでなく、あからさまな力でイシアの手を握らせることになるだろう。誰にも加担していないものを南に送ることで、ロストランドの剣侯はブレヴォイにおける権力や地位を犠牲にすることなく、新しい仲間を作り出すことを望んでいる。

 しかし、あまりに複雑で輝かしい計画とおなじように、危機の芽はあまりに多い。

キングメイカーのPC The Kingmaker PCs

 キャラクターの一団は、キングメイカーAdventure Pathを南方、ストールン・ランズへ向けて送り出される4つの集団の1つとしてゲームを開始する。その目的は山賊を倒し、可能なら河川諸王国に新しい国4つを作り出すことだ。明らかに、これは簡単な使命でないだろう。このような植民を始める前に、山賊やモンスターに対処しなければならない――そして最初の使命を終えても、危険は増えるばかりなのだ。君が新しい国を育て、街を築き、農地を広げようとすると、君たちは競合相手となる武装勢力、恐ろしい獣、奇妙な教団、侵略する蛮族軍、半ば神秘に包まれた原初の世界/First Worldの住人である謎のフェイとさえ立ち向かうことになる。君はこのような敵に囲まれながら、ストールン・ランズを御し、植民を続けることができるだろうか? 王国を支配するために生き残るのは誰か? 君たちの中で、誰が王となるべく立ち上がるのか?

 キングメイカー・プレイヤーズ・ガイドは、ブレヴォイ国やストールン・ランズの変化に関わる周辺地域のキャラクターを作成するための情報提供を目的としている。このキャンペーンでは、君のキャラクターは広大な自然を探検して定住し、街と国を興し、敵国と戦争することさえある。これらの特殊なキャンペーン要素の多くは、キングメイカーAdventure Pathの他の巻に掲載されている――シナリオを進めるために必要になれば、探索し、建国し、征服し、戦争するために必要な情報をGMが提供してくれる。特別な予告編として、このガイドの終わりにそれらの要素の幾つかを掲載している。冒険を記録し、ストールン・ランズを手に入れるのに必要となる空のシートとヘックス用紙を、君は全て手にしていることになる。

 以下のページには基本種族7つと基本クラス11全ての一般的なメンバーの性質を示している。これにより、君はそこからキングメイカーAdventure Pathの枠の中のすきな組み合わせで作り出すことができる。ブレヴォイと河川諸王国には、全ての属性、宗教、出身国のキャラクターが存在する。以下の指針は建国者たちの構想や背景を思いつく助けとなるはずだ。また、キングメイカーAdventure Path専用の新しい特徴もいくつか掲載している。これを使えば、君のキャラクターがこのキャンペーンとシナリオにうまく噛み合い、つながるようになるだろう。

ストールン・ランズの探索 Stolen Land Explorers

 君たちは剣侯から、ストールン・ランズを探索し、植民するという勅許を受けた4グループの1つだ。以下にストールン・ランズの4地域について探索するために送り出された、君達とブレヴォイ人が知っていることを示す。より深く知りたいなら、キャンペーンが始まってからキャラクターは周囲の者に確認する必要があるだろう。

 グリーンベルト/The Greenbelt:ナールマーチス森林/Narlmarchesとして知られる森林地域とケイムランズ/Kamelandsの起伏のある丘陵の2つに大きく分かれるこの地域は、君たちが探索するよう勅許を受ける場所の一つだ。山賊は特にこの地域に多く、スタッグ・ロード/Stag Lordと自分達を呼ぶ武装勢力の旗のもとに彼らが集まったという噂は特に厄介だ。君たちはグリーンベルトの北半分を可能な限り探索し、できるならこの“スタッグ・ロード”について情報を多く集め、この力山賊の驚異を取り除かなければならない。この地域で噂される他の面倒事には、マイトの部族、コボルドの部族、いたずら好きなフェイ、いくつかの危険なモンスターや野生生物などが挙げられる。

 グレナボン高地/Glenebon Uplands:剣侯は比較的熟練した冒険者の一団をストールン・ランズの最西端――蛮族の王国、ピタクス/Pitaxの支配下にある地域(しかしこの河川王国はこの地域の領土主張を証明するためにほとんど活動していない)――に送った。

 沼地/The Slough:西セレン川/East Sellen Riverはホックタン沼として知られる沼地を横切る。剣侯がこの沼沢地にブレヴォイ政府の代理人を実際に送ったという噂がある。

 ノーメン高原/Nomen Heights:ストールン・ランズの東端には低い山脈があり、荒廃したイロバリアの領土と接している。噂によれば、剣侯はこの地域に傭兵団を送ったという。

種族 Races

 市民蜂起の脅威に常にさらされているブレヴォイの順民は、隣人の種族などより差し迫った関心を向けるものがある。そのため種族だけで判断する人は殆どいない。ブレヴォイ人は種族にかかわらず、監修と忠誠に価値を置く。この地の伝統を守る人は、許し受け入れる度量が高い。そのため、この地はゴラリオンほぼすべての種族と民族で構成される、多様な住民を誇っている。

 キングメイカーAdventure Pathをブレヴォイでプレイする必要はないが、レストヴの剣侯からキャラクターが勅許を受けてキャンペーンが始まり、ストールン・ランズへの最初の侵入はブレヴォイからだ。そのため、この北にある王国で種族とクラスの一員がどのように扱われているかを考慮したほうが良いだろう。

ドワーフ Dwarves

 アヴィス単大陸北部では規格敵珍しい種族だが、ブレヴォイのどの街にも、ドワーフはわずかながら存在する。多くは街の鍛冶師、石工、市民軍の兵站部隊、質屋として生計を立てる。ロストランドの西方にあるブランダルトン/Brundertonという小さな炭鉱の村があり、そこの住民の大多数をドワーフが占める――この地域に住むドワーフのほとんどは、この集落を故郷と呼ぶ知人や親族が一人はいる。ブランダルトン出身の宝石や鉱石の交易商は、この地域を巡って商品を売りさばく。ストールン・ランズにある奪われた鉱山や未掘削の鉱山の噂は、多くのドワーフがこの荒野を探索するのに十分な理由だ。

エルフ Elves

 純血のエルフはブレヴォイにはほとんどいない。通常、はるか南にあるキョニン/Kyoninでの生活を好む。しかし、かなりの数の反抗的なエルフが、故郷からセレン川/Sellen Riverを超えてブレヴォイに移住する。しばしば独り身のエルフがブレヴォイを経由して南のキョニンに向かう途中で集落に住む。彼らはいくつかの地域で、これは終わらぬ旅の先だと受け入れる――しかし最近、ストールン・ランズを経由してセレン川の南へ抜ける直接の経路が、山賊やボガード、リザードフォーク、トロルといった先住民によって封鎖されてしまった。ブレヴォイの街レストヴは、この地域で最もエルフの集まる場所の一つだ。はるか昔、エルフはこの地域でずっと強力な存在感を誇示していた。ストールン・ランズの最奥には、今もエルフの遺跡が残っているという噂は、長い間エルフの学者や歴史家の興味をそそってきた。

ノーム Gnomes

 ゴラリオンと原初の世界の間の境界は定まったものではない。セレン川流域のようないくつかの場所では、この境界は異常なほどに薄い。噂によれば、ストールン・ランズにはこの境界がさらに薄いのだという――そして、あるフェイがこの地域で強力な力を有しているという。ストールン・ランズ一帯の原初の世界の影響こそ、誰もがこの荒野を御しきれなかった第一の理由なのだと信じるものも多い。このような地域では、長いことノームを知覚に引き寄せてきた。ノームのストールン・ランズへの探査行の語は極めてありふれている――そしてこのような探検物語ではみな道に迷い、再びその話を耳にしたものはいない。楽観的なノームは、このような失踪はストールン・ランズには原初の世界へ続く道が隠されているのだと信じている。ノームは河川諸王国では強い存在感を持ち、ソム/Thomやアルツーム/Artumeのような街も作ってきた。ニューメリア/Numeriaとの国境近くにあるエコー・ウッド/Echo Wood、エンバスの森/Embeth Forest、ブレヴォイのグロンジの森/Gronzi Forestは、文明的でないノームが築いた飛び地である。このようなシャーマニズムの一派は、自分たちの存在を保つことを第一義とする。興味深い見どころと新しい経験が満載のこの地域は、様々な人々や場所を楽しむノームにとって、最良の場所と言える。

ハーフエルフ Half-Elves

 人間あるいはエルフで構成される街でいわれのない避難を浴びることの多いハーフエルフは、誰でも受け入れてくれるブレヴォイで多く見られる。シェリアックス/Cheliaxやタルドール/Taldolの高い階級の人は、(通常)恥とされるハーフエルフの私生児を、無法な河川諸王国へと追放してきた。その結果、この地域の多くのハーフエルフは(たとえ公式には認められない場合でも)貴族としての出自を主張している。子の地域に住む他のハーフエルフは、地元の人とキョニンの近くに住むエルフの間の密会の結果だ。その期限にかかわらず、ハーフエルフはブレヴォイの生活にうまく自分を合わせてきた。とりわけ、この地の習慣を守ることが最も重要なやり方だ。政変や予期せぬ社会的障害にうまく対処する能力のおかげで、多くのハーフエルフはその権力を高めている。

ハーフオーク Half-Orcs

 文明的な世界のあらゆるところで、ハーフオークは偏見と排斥に苦しめられる。しかしその多くは、ブレヴォイが寛容なわけではなく、単に気持ちよく受け入れているのだということに気付く。ブレヴォイ人はハーフオークが他の地域で見られているようには見ず、この地方の習慣をきちんと守っているハーフオークを、同じような純血の人間と同じように扱う。暴虐的な側面をさほど持たない恵まれたハーフオークは、人間として生きようとするかもしれない。その不条理な出生を隠し、ブレヴォイや他の自然に囲まれた河川諸王国で、まっさらな状態で再スタートを始めるのだ。しかしその出自を、その力を受け入れるものもいる。熱心な街の市民軍は、しばしばその強さとずる賢さを頼りとすべく、上級将校、役人、法執行機関として働くハーフオークを募集する。

ハーフリング Halflings

 ブレヴォイのハーフリングは、ブレヴォイと近くの河川諸王国を数年に一度渡り歩くという、短期滞在者としての生活を好む。第五の河川王国は奴隷制を忌み嫌い糾弾した。そして住民はこのような人々を他の人と同じように熱心に守護する。その結果、河川諸王国は逃亡奴隷や自由奴隷――特にシェリアックスの奴隷――にとっての楽園となった。捕まる恐れもなく、新しい生活を始められるためだ。強力なハーフリング解放運動がこの地には根付いており、アヴィスタン大陸の自由解放軍は、しばしば河川諸王国の北部とブレヴォイの南部に集まっている。彼らはその力を集め、内科医地域全体の奴隷商の襲撃を計画している。解放軍に所属しないハーフリングは、しばしば大道芸人、スリ、合法な店や宿の主人として働いている。隠身と芝居人魂という生来の気質により、彼らは支配階級と地下犯罪組織の双方にとって代えがたい財産だ。王国を零から作り、ハーフリングが指導者層の重要な位置を占める文化を構築する手助けができるなら、どんな野心的なハーフリングも手を貸すだろう。

人間 Humans

 ゴラリオン全体と同様、人間はブレヴォイ内とその周辺で最も人口が多い。民族主義のタルドール人が人口の半分以上を占めている。その血統をたどると、数年前にこの田園地域を最初に支配した探検家や兵士につながっている。ニューメリア近くのバーバリアン軍と同様、コーラルの征服軍の子孫たちは強力なケリードの血を継承している。春と秋になると、ヴァリシアの平底船がセレン川を水路に訪れ、周遊する人々がエンカーサン湖/Lake Encarthanとミスト・アンド・ヴェイル湖の間の季節ごとの移動を行う。この地域は世界各地の人を引きつけるため、シェリアックス、ケレサイト/Keleshite、ティアン/Tian、ウルフェン/Ulfenから来た人が、河川諸王国にある多くの保護区を通過したり、そこで新しい家を作ったりする。

クラス Classes

 あらゆる地位の人々がブレヴォイを故郷と呼ぶ。この地域の住民には、あらゆるクラスの一員が含まれている。他のものより多いクラスもあるものの、あらゆるキャラクターが、この多様な社会で自分似合う場所を見つけることができるだろう。ストールン・ランズを取り戻すための探検隊を立ち上げる準備を整えるにあたり、どんな技能や能力を備えたPCであっても、この地域で重要な役割を果たす力を秘めている。

バーバリアン Barbarians

 ブレヴォイに住むバーバリアンのほとんどは、隣の国ニューメリア出身だ。この国では、原始的なケリード部族/Kellid tribesが奇妙なテクニック・リーグ/Technic Leagueの意志と力に屈した。ニューメリア人はしばしば、魔法と技術の両方に強い恐怖を抱いている。そしてこの地域の多くのバーバリアンはこの用心深さを持つ。それは西にある自然の地、イロバリア/Irobariaから来たものも同様だ。ブレヴォイにある多くの集落では幻覚な慣習と文化的戒律を重んじ、伝統を変えることをよしとしない。バーバリアン自体、狭量な集落で受け入れられることはほとんどない。彼らはこの地域の闇組織の用心棒や傭兵、荒くれ者として雇われる。しかしごくまれに、街の監視人や常備軍で高い地位についていることもある。一般に、このクラスは荒ぶる心を持ち、ブレヴォイの南にあるほとんど管理されていない河川所王国での探索やゲリラ活動にぴったりだ。ストールン・ランズで最も有力な蛮族は、虎王/Tiger Lordsという名で知られる――しかし荒々しい部族で、バーバリアンPCの出身とするのには不適切だ。

推奨:ワイルダネスの探検はキングメイカーにおける需要な役割を占める。そのため、〈軽業〉、〈水泳〉、〈生存〉、〈知覚〉、〈登攀〉、〈動物使い〉は極めて頻繁に使用されることになるだろう。

バード Bards

 市民蜂起の瀬戸際で均衡を保つ国では、外交官、密偵、政治戦略家がブレヴォイ社会の生命線だ。お世辞や装飾、繊細さといった技に優れた人物は、ほとんど際限のないチャンスを持つ。そしてバードはしばしば為政者の信頼に足る助言者、使節、スパイとして立ち振る舞う。ノレスキ・サルトヴァ王/King Noleski Surtovaは宿や兵舎やサルトヴァ家の敵ないし味方の王家の中で、鋭い武器ではなく黄金の言葉と毒ある嘘で戦うバード集団を雇っている。だが、この舌戦があるからといって、この地域のバードが物理的な戦闘で相対的に劣っているというわけではない。このクラスの多くのものは、ロストランドのアルドリ剣侯独自の剣闘術の訓練を受けている。上流階級の権力の糸の上か、はたまた暗い港湾の宿で夕食時に歌っているかはともかく、彼らがブレヴォイを守るために伝える物語や秘密はほとんどない。

推奨:部族、国、他の集団との外交的な交流は、軍隊や国を効率的に率いる能力と同じくらい、キングメイカーで重要な役割を持つ。〈威圧〉、〈交渉〉、〈真意看破〉、〈はったり〉は頻繁に役に立つに違いない。全ての〈知識〉技能は別の意味でこのAdventure Pathの間、とりわけ、自然の中での行動、フェイと原初の世界、複雑な王国運営で(通常、貴族、次元界、自然、地域、地理が)役に立つだろう。

クレリック Clerics

 ブレヴォイに存在する宗教は、この地域を故郷と呼ぶ多様な人たちと同じように様々だ。それぞれの宗教では、信者を忠実に教え模範に導く、聖職者を重視する。この国の――はるか昔、コーラルの征服まで遡る――戦乱の歴史のために、ゴルムは熱心な信仰が向けられている。それは特に、イロバリアに住むロガルヴィア家の子孫の中で顕著である。イシア北方における自由な気風は、カリストリア、カイデン・カイリーエン、デズナといった自由を愛する境界が好まれる。その一方で、より非道な地域では、口車や窃盗を通してノルゴーベーが影響力を持つことも多い。危険なセレン川を渡る旅行者はハンスプーア/Hanspur(川と川旅の神)の神官や教会を芽にすることもしばしばだし、ロストランド南方の荒野では、恐ろしい環境で文明が生きながらえる助けを願って、エラスティルとゴズレーのクレリックが見られる。実際、エラスティルの信者はストールン・ランズに住もうとするタルドール人にかなり多く見られる。そしてエラスティルの遺跡や古い寺院が、この自然の中に隠されていると言われている。

推奨:エラスティルとゴルムの2神格は、キングメイカー Adventure Pathで何より強力な存在感を持つ。しかしそれ以外の神格であっても、クレリックが信仰を捧げる素晴らしい選択肢となる。

ドルイド Druids

 誰の支配下にもないストールン・ランズの協会にあるブレヴォイの街の多くでは、クレリックが受け持つ役割を伝統的にドルイドが請け負う。特に文明の行き渡らない小さい開拓村では、住民はドルイドが自然を御す様を極めて有益だと捕らえる。ロストランド北部の肥沃な農業地域とは異なり、ストールン・ランズの水気を多く含む自然やイシアの痩せた丘陵は耕作地として使える場所がほとんどなく、侵略的な荒廃地でも生育できる作物を取り扱える人は重宝される。この地域のドルイドの多くはハンスプーアやゴズレーを崇める。特にゴズレーの、水との関わりを(他の自然の要素よりも)重視する。また、より一般的な緑教/Green Faithの信者も珍しくない。ブレヴォイの
ドルイドは慣例的に、植物、動物、水、天候のような自然との親和性を持つ。しかし動物の相棒をつれて旅をするものは、この土地とこの地域の川のいずれかを出身とするクリーチャーと絆を結ぶことを好む。

推奨:以下の動物は、ストールン・ランズでドルイドが扱う理にかなった選択肢である。ウルフ、キャット(ビッグあるいはスモール)、スネーク(ヴァイパー)、ドッグ、バード、バジャー(ウルヴァリン)、ブラッド・カイマン(クロコダイル)、ベア、ボア、ホース、ポニー。Bestiaryに掲載されているものでは、以下のものが妥当な選択肢となる。ダイア・バット、ダイア・ラット、ジャイアント・フロッグ、マストドン(エレファント)、ナールマーチ・マガー(モニター・リザード)。最後に、新しい動物2種がPathfinder Adventure Path #31で追加される――エルクとサイラシン(この世界ではタスマニアン・タイガーとしても知られる)だ。このいずれかに動物の相棒として興味を持っているなら、以下のデータを使用すること。

エルク/メガロサウロスの相棒

初期能力サイズ 中型;移動速度 50フィート;AC +1外皮;攻撃 突き刺し(1d6);能力値 【筋】12、【敏】17、【耐】14、【知】2、【判】15、【魅】5;特殊能力 夜目
7レベルでの成長サイズ 大型;AC +2外皮;攻撃 突き刺し(1d8)もしくは蹄(×2、1d6);能力値 【筋】+8、【敏】-2、【耐】+4;特殊能力 強力突撃

サイラシンの相棒

初期能力サイズ 小型;移動速度 30フィート;攻撃 噛みつき(1d4);能力値 【筋】12、【敏】15、【耐】16、【知】2、【判】13、【魅】7;特殊能力 夜目、強力な顎(サイラシンの強力な顎は、出目19~20でクリティカル可能域となる)
4レベルでの成長サイズ 中型;AC +2外皮;攻撃 噛みつき(1d6);能力値 【筋】+4、【敏】-2、【耐】+4。

ファイター Fighters

 ブレヴォイのファイターの多くは、評価が高いが排他的なアルドリ剣侯の教育を受ける。それはロストランドの南部で顕著だ。彼らはロガルヴィア家の権力に長く抵抗してきた決闘士として誇りを持ち、彼らはその武術で世界中に広がる評判を手にしてきた。そのように、遠い国からやってきた大望を持つ剣士は、アルドリの輝かしい地位に加わることを望んでレストヴに赴く。同様に、この富と権力をうまく守ったものだけが手に入れられるこの国で、影響力を獲得し維持しようと思うならば、熱心な戦士はしばしば傭兵、護衛、用心棒として働く。また、自然を支配し、文明的な新拠点を確立するための探検は、熟練した軍師、とくに国境での争いに脅かされている者にとって大きな利益がある。そうは言っても、ストールン・ランズの過酷な姿は、重装備を身に着け武装した戦士を甘やかすことはない。その武力と戦場での価値によって恐ろしい評判を手にしたものはほとんどいない。

推奨:すべての武器と防具がストールン・ランズには存在する。だが、この地には特定の種類の魔法の武器が隠されているという伝説がある。特に有名なものは、アックス、ボウ、ソードである。

モンク Monks

 ときに無法で気まぐれな国、ブレヴォイには、ほとんどのモンクの規律正しく瞑想的な生き方は役に立たない。そのためこの地を故郷と呼ぶモンクはほとんどいない。時々、苦行を求めるさすらい人が遠方の修道院や寺院に向けてこの地を通過することもある。このようなさすらい人は時々、数週間あるいは数ヶ月の間その疲れた足を休め、次の旅に向けた路銀を稼ぐために短期間の仕事を探したり、森にある隠された僧院で自分を孤立させたりすることもある。しかしほとんどの場合、この滞在者はゴラリオンにある、より歓迎される場所に移動する。この地域に長く住み続けるモンクは珍しい。イシアにある秩序の失われた都市で、その秩序を取り戻すために人生を捧げているかもしれない。ひょっとしたら盗賊や暗殺者の仲間の中にその身を隠しているかもしれない。

推奨:ストールン・ランズには、有力なモンクの修道院は(いまのところ!)存在しない。しかしモンクの自己完成の能力はこのキャンペーンで極めて有効に違いない。技能選択の推奨については、バーバリアンとバードの推奨を参照のこと。

パラディン Paladins

 この無法で自然のはびこるブレヴォイと河川諸王国において、聖戦士は比較的珍しい。しかしこの地域にも全くいないわけではない。ブレヴォイの中心の街で最も一般的なのはアーバダーのパラディンである。市民蜂起の脅威が高まる傍らで、彼らはイシアとロストランドの間の安全と交易を保つために活動し続けている。南部の緑豊かな地域にエラスティルの信者は惹きつけられる。彼らはしばしば保護や指導を必要とする、比較的小さな町を支援するためにその人生を捧げ、保安官、町長、宗教指導者として活動している。ブレヴォイが安定的な居住区を確立するためにストールン・ランズへの探索を準備するため、いずれの信仰のパラディンもレストヴに集まり、荒野を開拓し、人のいない土地に文明の橋頭堡を築こうとする取り組みに加わる。また、イオメデアの十字軍の数名以上の数がこの呼びかけを偶然耳にし、セレン川を使ってメンデヴ/Mendevとワールドウーンド/Worldwoundへ移動し、北の戦場ではなく、アクトの戦いにブレヴォイを追いやろうとしているという。

推奨:ストールン・ランズにおいて最も強力な存在感と影響力を持つため、パラディンの守護神としてエラスティルが最良の選択肢となる。社交技能の選択については、バードの推奨に示されている。ワイルダネスの探検(馬上槍試合などの協議会がゲーム後半にある可能性もある)に注力するなら、騎乗戦闘に力を傾けるのもパラディンにとって悪い選択ではない。もちろんダンジョンに潜ることもあるが、キングメイカーにあるほとんどのダンジョンは比較的小さい――冒険全体で乗騎から離されることを総心配する必要はないだろう!

レンジャー Rangers

 野蛮なストールン・ランズその周辺の荒野では、王国が隣国へ軍隊や要人、商人を送ることを恐れない、向う見ずな先住民によって移動は成り立っている。その移動は危険な水路であるセレン川を使うか、厳しい陸路を経由するものだ。深い森林やジメジメした湿地では軍隊を幻覚に統制することが難しく、レンジャーはゲリラ戦や偵察として有効に機能することが多い。ブレヴォイ南部や河川諸王国にある街の多くでは、バーバリアンの襲撃やフェイの奇襲、質の悪い山賊から街を守るため、軍事戦術上の攻防の要としてレンジャーを雇い入れる。無数の賞金首狩りにとってもこの地域は魅力的だ。地元の顧客であれ国外の顧客であれ、その技量を借り受けたいという顧客を失うことはほとんどない。

推奨:ワイルダネスをテーマにした技能の好ましい選択肢は、バーバリアンの推奨に示されている。追跡の能力は、キングメイカーにおけるいくつかの遭遇で極めて有益に働く。理にかなった動物の相棒の選択肢は、ドルイドの推奨を参照のこと。キングメイカーにおいて、レンジャーの得意な敵の最高の選択肢は、アンデッド、植物、人怪、動物、人型生物(巨人、人間、爬虫類、ボガード)、フェイ、魔獣、蟲、竜である。適切な得意な地形の選択肢は、山岳、森林、沼地、平地、水場である。

ローグ Rogues

 ローグはブレヴォイ北部で重視される。この地域ではサルトヴァ家が強力な盗賊ギルド(ポート・アイス/Port Iceの外にある組織化された犯罪シンジケート兼スパイのネットワーク)を長いこと制御下に置いてきた。AR4699年にロガルヴィア家が消滅してから、彼らは伝統的に支配剣を握っていた家がいない間に用心深い代理人をイシアとロストランドの両方に配置した。ノレスキ・サルトヴァの子孫による支配がこの恥知らずのやり方を正当化していると感じている家もある。より安定的なロストランドでさえ、ローグの数は多い。彼らはしばしば河川諸王国から北方に移動してくる。河川諸王国は、「as thick as thieves(訳注:竹馬の友の意味だが、直訳すると泥棒がいっぱい)」という諺通りに海賊団や辻強盗がたくさんいる。多くの場合、ローグは故郷で法律上まずい状況になったあと、河川諸王国に自分の居場所を見つける。この地域の住民は新しい名前を名乗り、(ブレヴォイの伝説と同様、セレンの谷/Sellen vallayからやってきたといった)精巧な背景をでっち上げる。

推奨:キングメイカーには罠もあるが、ローグが活躍できる状況としては、災害、不意討ち、社交的な状況ほどに頻繁に生じるわけではない。特に自然の範囲で隠密や偵察に卓越したローグはうまく機能するだろう。適切な技能の選択については、バーバリアンとバードの推奨を参照のこと。

ソーサラー Sorcerers

 秘術の神秘を訓練せずに体得したもの、ソーサラーは、アヴィスタン大陸北西の自然を魅力的なものと捕らえる。ウィザードと比較すると制御しきれないと思われることも多いソーサラーは、ブレヴォイや河川諸王国へと移住して匿名で受け入れられたり、採用されたりする。ブレヴォイの南国境付近で見られるストールン・ランズの奇妙な道により、原初の世界の領域が物質界に触れており、その結果として多くの生まれながらのソーサラーがフェイの血脈から力を得る。ブレヴォイが持つレッド・ドラゴンとの関わりにより、竜の血脈を持つソーサラーも見られる。大望を持つブレヴォイの貴族には運命の子の血脈を持つものもおり、権力や影響力が高まるに従い、その運命に血脈が影響を与えてくることになる。これら3つの血脈はブレヴォイと河川諸王国で最も多く見られるが、全ての血脈がこの地域に存在する。

推奨:キングメイカーでは、以下の血脈がテーマにうまく合致するだろう(とはいえ、戦闘においては全ての血脈が等しく有益なはずだ)。運命の子、元素、フェイ、竜。秘術の血脈のソーサラーをプレイする場合、使い魔についてはウィザードの推奨を参照のこと。

ウィザード Wizards

 ブレヴォイにいる秘術の学者は様々な理由で自己を見つめ直す。例えば幻術士や心術士はこの地域で神秘的な原初の世界――ゴラリオンに接触したフェイの領域。奇妙で説明のつかない形でこの国の南の国境にある未踏の荒野とつながっている――を研究するためにこの地にやってくることが多い。また、ブレヴォイ西方にあるスカイウォッチ/Skywatchの街は、秘術の神秘を解き明かし、過去10年の間外界から孤立サせた侵入できない封印を打ち破ることを望む多数のウィザードの興味を引く。力術の技に熟達したウィザードは、この地の反目し合う王国の軍隊で戦場砲兵としての職を見つける。それ以外のウィザードは、その実験と研究が故郷で面倒がられると、やむを得ずブレヴォイ河川諸王国で自分の生き方を見つける(そのような魔法使いのほとんどは、生と死の膨大な力を捻じ曲げようとする)。

推奨:適切な〈知識〉技能の選択については、バードの推奨を参照のこと。秘術系統の全ては、キングメイカーで等しく有益となるだろう。絆の品はいずれであってもキングメイカーでうまく機能するが、代わりに使い魔を選択したウィザードはこのAdventure Pathの舞台となる地域で適切なクリーチャーを選択したいと思うかもしれない。この地域の気候における使い魔の妥当な選択肢は、Pathfinder Core Rulebookに掲載される、モンキー以外の基本の使い魔すべてが含まれる。上級使い魔の良い選択肢は(再掲、キングメイカーのテーマに基づいての話だ)、スードゥードラゴン、セレスチャル・アニマル、ダイア・ラット、フィーンディッシュ・アニマル、メフィットである。カーバンクルとして知られる伝説の内気なクリーチャーもまた、上級使い魔として使用できる――このクリーチャーはPathfinder Adventure Path #31に詳細が掲載されている。だから、君がこのどこかコミカルなクリーチャーを使い魔にすることに興味があるなら、GMに詳細を確認すること。

指導者ロール Leadership Roles

 君のパーティがキングメイカーで建国を始めると、各PCはその国の指導者の役割を担うことができる。指導者として、君はキャラクターの能力値修正の1つを王国の経済、忠誠、安定性に適用し、王国のデータを増加させ成功する可能性を高めることができる。ほとんどの指導者ロールは2つの能力値から1つを選択できる。そのため王国の指導者の中で特定のロールを持つことに興味があるなら、適切な能力値に値を振り分けることを検討しよう。指導者ロールは11あり、以下に示すように関連能力値が存在する。
 統治者:【魅力】
 評議員:【判断力】、【魅力】
 将軍:【筋力】、【魅力】
 外交官:【知力】、【魅力】
 大神官:【判断力】、【魅力】
 学士:【知力】、【魅力】
 元帥:【敏捷力】、【判断力】
 王宮執行官:【筋力】、【敏捷力】
 スパイ:【敏捷力】、【知力】
 財務官:【知力】、【判断力】
 管理官:【筋力】、【耐久力】

キングメイカーのキャンペーン特徴 Kingmaker Canpaign Traits

 ブレヴォイの住民は多様で、ストールン・ランズを再興する呼びかけに応えるものも様々な人生を歩んでいる。このガイドに掲載されるとPathfinder Character Traits Web Enhancement――paizo.comのPathfinder RPG Rules and availableにもうすぐ更新される――に掲載された特徴は、君のキャラクターを最適化させる助けになるよう作られている。これにより、君はキャラクターを標準的なクラスから際立った存在にするとともに、その経歴を具体化する助けにもなるだろう。ここに掲載されるのは、キングメイカーAdventure Pathをプレイするキャラクター向けに特別に誂えた、キャンペーン特徴である。

キャンペーン特徴 Campaign Traits

 キャンペーン特徴は特定のAdventure Pathに誂えたもので、新しいキャンペーンの最初の冒険を始める本質的な理由をキャラクターに与えてくれる。他のPCと既存の関わりを持つキャラクターとキャンペーンを開始することを選ぶ場合、チームワークによる利益を与えてくれるキャンペーン特徴もある。

 キャンペーン特徴はキャラクターの背景の多くを定めるが、プレイヤーが詳細で興味深いキャラクターの背景を生み出す助けにするためのものだ。どの特徴が自分にあっているかを選択したあとで、キャンペーン特徴が期待する背景を調整するある程度の余地が存在する。変更した来歴で始める前にGMの同意を得ておくだけでよい。

 以下の特徴全てによって、キャラクターはブレヴォイ――キングメイカーAdventure Pathの原因となる事件に深く関わる国――あるいはその周囲を故郷となるだろう。これらの特徴を俯瞰してみることで、このAdventure Pathを通してキャラクターが出会うかもしれない敵や試練の種類について、ネタバレのない範囲でアイデアを得られるだろう。冒険、山賊行為、詐術、フェイの魔法、政治といった要素が存在するだろうと知ることは、君が参加しようとするキャンペーンに本質的にうまく噛み合うキャラクターを作る助けとなるに違いない。これらの特徴により、キャラクターはストールン・ランズ――ブレヴォイと河川諸王国の間に広がる誰も支配していないフロンティアであり、恐るべき獣、這いよるモンスター、気まぐれなフェイ、荒々しい山賊、伝説のクリーチャーによって支配された土地――への計画を立てる事前の努力に、より興味を持つことになる。

 〔庶子〕/Bastard(人間キャラクター限定):君の両親のいずれかは、ブレヴォイの偉大な家計の一員だった。ひょっとしたらロヴァルヴィア家一門であったかもしれない。しかし君は貴族階級であることにほとんど誇りを持っていない。君は証拠もないのに貴族階級であると主張することは、嘘つきも同然だということを学んだ。君はわずかな宝飾品、かつて価値のあった織物の断片、年経た愛の告白を所有しているかもしれないが、君の主張を直接裏付けるものではない。だから、運命をさげずんでも冷笑の他には何ももたらされないとしても、自分が上流階級に対する快適さと尊敬に値すると知りながらも、君は貴族階級の影で自分の人生を過ごしてきた。自分の地位を証明する最近の試みが貴族の公爵夫人の怒りをもらたしたのか、それとも自分の血筋の価値をただ証明する方法を探していたのか。いずれにせよ、君は自分の名をあげようと、ストールン・ランズへの探索に加わった。君はブレヴォイの貴族に対して行う全ての【魅力】基準の技能判定に-1のペナルティを受ける。しかしその頑固さと個性のために、意志セーヴに+1の特徴ボーナスを得る。(君が真の貴族としての地位を確立したなら、この特徴のペナルティ部分は取り除かれる。)

 〔盗賊〕/Brigand:君は河川諸王国、あるいはブレヴォイの無法地域出身だ。君にとって人生は厳しいものだった。しょっとしたら君の両親と兄弟達は悪党で詐欺師だったかもしれないし、荒々しく孤独な人生のために、君は盗賊(あるいはそれ以下の存在)に身をやつしていたかもしれない。君は旅人を襲撃し、商人を脅し、法の抜け穴を見抜き、誰も君を見つけられない場所で過ごす術を知っている。最近、君は幾つかの面倒に出くわした。それは法律かもしれないし他の山賊によるものかもしれない。君は自分が見つかると誰も考えない場所に向かおうとしている。厳しい自然の中への冒険は、面倒が過ぎ去るまで身を隠すには完璧な方法に思える。君は不正手段で得た100gpを追加で所持した状態でキャンペーンを開始する。また、君は追い剥ぎ、盗賊、山賊の類に対する〈威圧〉、〈交渉〉、〈真意看破〉、〈はったり〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。

 〔イシア人〕/Issian:君はブレヴォイ北部――霧の多い海岸と険しい丘陵地があり、雪景色と紫色に染まる山々がそびえる土地――で生まれた。君は有能で知性的な人々の子孫であり、君は壮大な野心とチャンスを見逃さない思考、困難に構わず目標のために戦う執拗さを備えている。君は富と気高さを勝ち取るための野心とチャンスを手にする以外のことをほとんど気にしない。対価の過多など気にはしない。君は自分を根っからのブレヴォイっ子だと思っている。ストールン・ランズにある我が国の正当な所有地を取り戻すために喜んで手を貸す英雄への呼びかけは、君の富と可能性への夢に火を付けてしまった。だから君は南征の冒険に加わることにした。君は頭の回転が早く、[精神作用]効果に抵抗するために行う全ての意志セーヴに+1の特徴ボーナスを得る。

 〔貴族出身〕/Noble Born:君は自分がブレヴォイの貴族の1つとわずかだが正当なつながりがあると主張している。君が人間ではない場合、君はブレヴォイの貴族の養子になったのかもしれないし、気に入られた従僕であったのかもしれないし、貴族の嫡子の幼少期の友人であったのかもしれない。原因は何であれ、君は快適な生活を過ごしてきた。しかし遠く離れた貴族が味わう尊厳と退廃には程遠い。君は高名な家と関わりがあるが、自分の直系の家族はそうではない。君は多くの社会的な恩恵以上に、名前が自分の負担になることに気づいた。主張したり手間を掛けることのほとんどない名前でも自分が世界と向かい合えるかを確認するために、君は最近になって自分をテストすることにした。ストールン・ランズの探検は、君が本当に“貴族”を冠する価値があるかを確認するテストにあつらえ向きだと思えたのだ。以下の貴族の家系から1つを選び、関連する利益を得る。

 ガレス/Garess:君の家系はゴルシンキ山脈のドワーフと長い関わりを持ち、その跡を残した。君は岩による移動困難地形において、ラウンドごとの最初の5フィートで受ける移動へのペナルティを無視する。これは岩や移籍による移動困難地形にのみ適用される。加えて、君は自然の石や金属の価値を判断するために行う〈鑑定〉判定に+2の特徴ボーナスを得る。君の家の家訓は“山のように強く”だ。

 レベダ/Lebeda:レイキャール湖畔の家の歴史が、君の血に染み込んでいる。この地域の商人として、君はボーナス言語を以下から1つ選び、獲得する。エルフ語、巨人語、スカルド語(訳注:ブレヴォイの地方語の1つ)、ドワーフ語、ノーム語、ハーフリング語、ハリト語(訳注:ブレヴォイの地方語の1つ)、森語。君の家の家訓は“品位による成功”だ。

 ロドヴカ/Lodovka:ブレヴォイが存在する前から、君の家系はミスト・アンド・ヴェイル湖畔に住んでいる。君は〈水泳〉判定に+1の種族ボーナスを得、〈水泳〉を常にクラス技能として扱う。君の家系の家訓は“水こそ我が領分”だ。

 メドヴィエド/Medvyed:君の家系は長い間、自然に対して深い敬意を払い、そこに住むクリーチャーに関する言い伝えを信じている。君はフェイ・クリーチャーに対して行う全ての〈交渉〉判定に+2の特徴ボーナスと、フェイの呪文と超常能力に対する意志セーヴに+1の特徴ボーナスを得る。君の家系の家訓は“忍耐は全てを超える”だ。

 オルロヴスキ/Orlovsky:君の家系は紛争を避けることに定評がある。君はCMDに+1の特徴ボーナスを得る。加えて、〈隠密〉、〈軽業〉、〈交渉〉から1つを選択すること。君はその技能に+1の特徴ボーナスを得る。君の家系の家訓は“高みへ”だ。

 サルトヴァ/Surtova:君の家系は、政治的な身軽さと狡猾さで知られている。君は軽い武器あるいは片手武器を用いて立ちすくみ状態の相手を攻撃する際、追加で+2ポイントのダメージを与える。君の家系の家訓は“我らこそ正義”だ。

 〔開拓者〕/Pioneer:君はブレヴォイの南の国境周辺、ストールン・ランズとして知られる自然の驚異の中で、長い間生活してきた。生活は厳しかったが、狩猟、罠、交易、凍える地でうまく育った作物を通して、君はこの厳しいフロンティアで生き残る方法を身に着けた。自然とともに過ごす中で、君はまた、この病的な土地に忍び寄る住人や自然のクリーチャーについても多くを知っている。失われた祖先の農地や豊かな果樹園、秘密の鉱山を奪われたという長老たちの伝承を理由に、君の家族はストールン・ランズが自分の土地だと主張しているかもしれない。国境地域に関する個人的な経験や専門知識によるものか、家族の土地を再度要求するためか、君はストールン・ランズへの探検に加わった。君はホースを所持してゲームを開始する。加えて、以下の技能から1つを選択すること。〈騎乗〉、〈水泳〉、〈生存〉、〈知覚〉、〈知識:自然〉、〈登攀〉、〈動物使い〉――君はこの技能に+1の特徴ボーナスを得る。

 〔ロストランド人〕/Rostlander:君はブレヴォイの南――深い森林と起伏のある平野に満ちた、澄んだ川とどこまでも続く青い空が広がる土地――で生まれた。君は豊かな資源に囲まれ、重労働による単純な感性を持ち、奉仕と慈悲を重んじ、個人と家族の誇りを大切にしてきた。君の国は、荒々しい征服者の軍勢に屈することを拒んだ、アルドリの剣豪と英雄の国だ。君は政治や貴族、欺きや陰謀にはほとんど注意を払わない。君がブレヴォイを深く理解しているので、自分の国の影響をストールン・ランズにまで広げることを臨む英雄たちの呼びかけは、君の愛国心と名誉を刺激した。だから君は南への冒険に加わることにした。たくましさにより、君は全ての頑健セーヴに+1の特徴ボーナスを得る。

 〔剣の継承者〕/Sword Scion:君は人生のすべてを都市レストヴの中かその周囲で過ごした。君はシリアン・アルドリ男爵と故郷の町の英雄と伝説の剣豪の偉業を寝物語に育った。ひょっとしたら君の家族の誰かがアルドリの剣豪の一人かもしれないし、君に剣豪の誰かとつながりがあるかもしれないし、子供の頃から剣豪に加わることを夢見ているかもしれない。いずれにせよ、君はアルドリの英雄、その生き方、哲学を崇拝し、その得意としてきた技を真似ようとしてきた。しかし、その階級に加わる申請をする前に、君は自分の才能を試さなければならないと感じている。ストールン・ランズへの探検に加わることは、自分の技術を高め、アルドリ男爵と比肩しうる伝説を始めるのに最高の方法のように思える。君はロングソード1本もしくはアルドリ・デュエリング・ソード1本を所持してゲームを開始する。そして、君はこれらの武器を使用して行うすべての攻撃ロールと戦技判定に+1の特徴ボーナスを得る。