ジオン軍 ジャブロー地下戦術

ここは特に重要な情報などを保存する目的の場合に使ってください

ステージの特徴

全体的に遮蔽物が多く射撃が通りにくいため、クロスレンジの戦闘が発生しやすい。
段差や壁が多い複雑な地形のため、レーダーでは近くに敵機が見えていても、取り付きにくいことがある。機動寄り(特にジャンプ重視)のセッティングの方が比較的動きやすい。
立体的に空間を把握して、ステージに慣れよう。

メインの拠点砲撃可能ポイントが両軍とも中央の丸ビル付近で、リスタポイントも近い。このため砲撃中は護衛とアンチの混戦が起こりやすい。
タンク護衛アンチのどちらの役割をするのか見極めがポイント

機種ごとの立ち回りのヒント

  • 格闘機
Ver2から追加された左右の砲撃ポイントや連邦右ルート砲撃ポイントは水場があるため、水中機動性のある機体を選んだときはそこを主戦場にしたい。
水中ルートからまわりこみ、中央で味方と交戦中の敵部隊に奇襲をかけるのもよし。
段差が多いのでQD外しの後の展開に気を付けたい。

  • 近距離機
特に序盤は中央ルート制圧がポイントのため、近距離機のライン上げがポイント。
序盤アンチでも護衛でも丸ビル手前までは全速力で。相手拠点方向へ行くのに右崖沿いは弾が通りやすく被弾しやすい。そこで丸ビルの天井を抜ける最速ルートと丸ビルにつながる建物を盾としたルート、右崖下ルートを場合にあわせて使う。

侵攻するルートを間違えて戦力を分断しないように、常に友軍機の動きに気を配ろう。

中央ビル群は、低い建物が多いため、クラッカーが効果的。

ステージ全体でバズーカ装備が有効ではないので注意しよう。
全機バズーカ装備では、敵に容易に接近されて、なす術もなく後退を余儀なくされる。編成には気配りと思いやりを。

ズゴックは、進行方向左の地底湖に近い高台に位置取りすることが有効。中央ビル群を進行する連邦タンク部隊を撃ち下ろす形になるため、サブのミサイルの誘導を高めることが出来る。敵機に追われたときは、すぐ後ろの地底湖に飛び込むと、かなり有利に戦闘が行える。連邦の狙撃機体は、中央ビル群連邦側や地底湖中央付近から狙撃するケースが多いので、地底湖側の高台に位置することで、連邦狙撃機を牽制することもできる。

  • 射撃型
ゲルググキャノンや、ザクII(FS)やドムのバズーカは天井への配慮が不要だが、適性距離の長さと複雑な地形とが絡むため、むやみに撃っても当たらない。射線は慎重に考慮する必要がある。
直線移動がし難くドムの機動力を活かせないため、敵の接近には他のマップ以上に注意が必要になる。
このマップに限らず射撃型は重要なダメージソースだが、編成のうち1/4(88の場合で2機)までにしないと前線が崩壊することもあるので要注意。
ジオンは編成が命。譲りあうようにしよう。


  • 遠距離
連邦本部ビルの奥が最速の拠点攻撃ポイント。Ver2から柱に体半分隠して拠点攻撃可能となった。地味に弾除けができるので活用推奨。なお、ザクI後期型は拠点弾を左持ちのため、左半分を隠した砲撃が不可能。そのため中央ルートの砲撃が他機体に比べて不利になる。
Ver2から中央ルートで増えたポイント
  • 連邦本部から降りた場所やさらにその前
  • さらに前の台の上
  • 中央丸ビル付近からノーロック砲撃
上記以外に左右のルートから拠点攻撃可能。
左ルートは場所によっては天井や壁に射線を遮られるので注意が必要
右ルートは障害物が多く自衛がしやすく、護衛がしやすい。しかし、一番距離が遠いのが難点。赤ロックをとって隠れて砲撃できる場所があり、敵に手ごわいスナイパーがいるときはこの場所を選択するのも一考
中央ルート以外は激戦を避けやすいが、砲撃地点までの移動に時間を要するので6VS6以上では2落しが厳しくなる。
敵のリスタ地点にも近いため、ルート選択は敵・味方の位置や状況をよく把握してから考えよう。

連邦拠点上からジャンプスナイプすると砲撃地点が丸見えになる。敵にスナイパーカスタムがいる場合は、スナイパーカスタムの動きにも注意を払おう。

拠点攻撃くぼ地到達ポイント迄のルートは主に3つ。被弾を抑えるために場合にあわせてルートを変えよう。
→スタートしてすぐ上段へふわじゃん、上段右沿いにすすむわかりやすいルート。
→丸ビル崖右側下段まわりでくぼち付近で上段へふわじゃん。ミノフスキー時にまれにばれずらい。
→スタートしてすぐ上段へふわじゃん、相手タンクの拠点攻撃ポイントを通り敵に狙われていなければ、丸ビル上からくぼ地へか丸ビルの左に一旦落ちてサイド右のへジャンプする。

スタート地点の位置的に、開幕から左の湖ルートを進んで侵攻するパターンも以前に比べ現実的になっている。その場合は機動力が低下する水中をそのまま進むのではなく、途中の岩の上や左端の陸地を有効に活用して進撃しよう。
特に護衛が水陸両用機ならば一考の価値はある。

右ルートは砲撃可能地点までかなり遠いため、リスタ時も含めてやや活用しにくい。

敵タンクの拠点攻撃を妨害するのに、タンクのMS弾は有効。MS弾は放物線を描き、爆風にも当たり判定があるため、坂道に隠れているタンクへの攻撃が可能。
彼我の前衛の戦力差を見極めて、敵拠点への攻撃のリスクが高いと判断した場合は、敵タンクへの攻撃に切り替えることも、可能性として残しておこう。その場合は、自機が撃墜されない程度に拠点の盾になり、自拠点破壊をなるべく遅らせよう。

敵タンクの侵攻ルートが増えたため、全体マップでの索敵は以前に増して重要な仕事になった。

  • 狙撃
新旧スナイパー共に、中央ルートを動き回るのが無難と思われる。
マップの狭さから敵or味方拠点前での混戦に陥るケースもある。
常に戦局を判断し、押し込まれて虐殺されたり、いざ攻め込む時の支援を怠ったりしないよう心がけよう。

旧型スナイパーは、ジャンプスナイプを駆使して活躍しよう。

ゲルググJ装甲Ⅱによる拠点攻撃は、特に4vs4で有効であったが、検証待ち。
中央ビル群の地底湖に近いジオン拠点側のビルのジオン拠点側から、細い隙間を通して連邦拠点を攻撃可能。地面が灰色のコンクリート状の部分が射程内。ビル自体は遮蔽物として小さいため、敵機からの攻撃を受けやすい。味方の護衛が敵のアンチを押さえられない場合は、拠点攻撃が難しくなる。連邦タンクの拠点攻撃位置にも近いため、双方の護衛とアンチが入り乱れて乱戦になりやすい。
連邦本部ビル上からも拠点攻撃が可能だが、中央ビル群以上に丸見えのため、妨害を受けやすい。スコープをオンにしてから敵拠点をとらえるまでの時間も長くかかるため、拠点攻撃前に自らが攻撃を受けやすい。
敵拠点付近にスナイパーがいる場合は、撃たれてしまうため要注意。ビルからライフルの砲身だけを出して拠点攻撃をすれば、敵拠点付近のジム・スナイパーカスタムからの攻撃は防げる。ジム・スナイパーIIには、露出している部分を狙われると防ぎようがない。

アッザムの後方に、緩やかな坂道が長く続いている。押し込まれてしまった時は位置取りに利用してみよう。

アンチ

連邦タンクは一度赤ロックをかけると後退し、拠点上から見えない位置から砲撃してくるため非常に厄介。
敵がタンク編成と判明した場合はまずアッザムの真上に位置して赤ロックを妨害しながら、ロックをかけに姿を見せた瞬間を撃ち抜こう。拠点弾を受ける時は自機残り耐久力への気配りも忘れずに。

有益なコメントを抜粋

参考までにV-6(機動4、対MS弾、ミサポA)運用書いておきます。

砲撃ポイントまでの移動
戦闘開始直後、自軍拠点前アーチをタンクが上り、丸ビル横を通って砲撃ポイントに向かう光景を良く目にします。
無駄な被弾回避、及び連邦軍にタンク存在の通知を遅らせるために、自軍拠点前アーチ下を通過し、丸ビル横当たりからフワジャンして丸ビル窪み付近に着地が安全です。

はじき打ち
V-6での拠点弾の打ち方は、赤ロック後に「連射」です。
連射が遅いと射角が変わってしまいます。
連射を続けるのは大変なので、連射するタイミングを下に書きます。
タイミングに慣れれば、カチカチと2回連打するだけになります。
  • 丸ビル前、丸ビル前窪み、丸ビル通路・・・赤ロックの円内に拠点弾が入ったら、次の連打を開始。
  • アーチ上下・・・拠点弾が着弾したグラフィックが出てから次の連打を開始。

赤ロック位置
丸ビル前方すぐの所でフワジャンしても赤ロックできません。
丸ビルに背中を接した状態から、3~4MS分、左の壁がなくなる直前まで前進、かつ拠点中心がロックオンサイトに入らないと赤ロックできません。

ロック送り
拠点上のキーパー(スナⅡ、旧スナ、タンク等)に赤ロックした状態から、赤ロックを拠点に移す場合です。
基本的には、「赤ロックがキープできる位置」、「敵拠点中心がロックオン範囲(画面中心付近)に入っている」状態であれば、送りが可能です。
慣れれば、丸ビル窪みから前方に向かってフワジャン→赤ロック(空中)→拠点にロック送り(空中)→フワジャンしながら窪みに着地が出来ます。
ここは要練習です。

例外として、赤ロック送り中に、近距離(200m以内)の敵MSにロックが移ってしまった場合、ロック送りで拠点に赤ロックを送るのは大変困難になります。
敵MSと距離が近いために、V-6の向いている方向が大きく振られるだけでなく、大抵の場合、敵MSによって拠点が完全に見えなくまります。
こういった場合には、赤ロックを一旦外して、再度フワジャンから赤ロックを狙いましょう。

①旧スナ・・・窪みに移りましょう。JSできないスナであればそのまま連射、JSしてくるのであれば、丸ビル通路から半身出して撃つ、JS撃つ(撃ちそうな)タイミングで小ジャンプ、タックル等を駆使して拠点砲撃継続してください。味方が突っ込んでくれるのが最も楽です。
②スナⅡ・・・窪みに入っていれば拠点上からの射撃は完全に防ぐことが出来ます。この時の拠点弾は、右側の壁ギリギリを通って拠点に当たる位置です。丸ビル通路から拠点を打つ事も可能ですが、拠点弾が通る=スナⅡのビームも通る、ということなので普通に焼かれます。どうしてもここで撃ちたいならば、スナⅡ射撃が始まったら、照射時間だけ左にフワジャンして元の位置に戻りましょう。
③敵タンク(対MS弾)・・・非常に厄介です。窪み位置では、「敵MS弾発射直後に両ペダルブーストによる右斜め上移動→窪み着地と同時に拠点弾発射~(以後繰り返し)」、が必要になります。丸ビル通路上ならば、「敵タンクが拠点中心上→MS弾は丸ビル前方の壁に当たって被害無し、敵タンクが拠点横(建設足場側)→V-6に爆風がヒット(まれにHITしない時も。この時は窪みが安全)」
④中距離系・・・キーパーと呼ぶかは別にして尉官戦に稀に見られます。弾速が早いので護衛が無いと意外と厄介です。基本的には助けを呼んで護衛に任せましょう。どうしても一人で対処しなければならない時(4vs4等)は、タックルダウン、メイン射撃の下をくぐるように動き被弾を軽減しましょう。



その他

汎用的な編成例については、編成を参照

一言コメント

  • ここはMAP に関する使えそうなテク・情報等を述べる場所です。
  • その他の話題については、掲示板などでお願いします。質問等も掲示板のほうが気軽にできますよ。
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  • ↑なんで1戦目? -- (名無しさん) 2011-05-22 19:10:58
  • 互いの実力がわからないのに、戦犯に化けやすいザメルは使いにくいってことさ
    ま、戦犯ってのは言い過ぎだが、接戦の時ザメルのコスト差の負けは十分あり得る -- (名無しさん) 2011-05-23 12:32:48

  • そりゃザメルが悪いんじゃないだろ。
    ザメルを盲信するなって言いたいんだよな?だったらまだわかる。 -- (名無しさん) 2011-05-23 13:24:41
  • 160と240の差は大きいよな
    砲撃ポイントが違うとはいえ、支援できない0落ち240と、釣り・囮もできる2落ち160なら160の方が味方は楽に戦えると思う -- (名無しさん) 2011-05-23 17:48:56
  • ザメルの支援弾がまるっきり駄目なのが痛いな
    有効な砲撃地点が中央一択なのもなかなか・・・ -- (名無しさん) 2011-05-23 21:39:20
  • ↑、↑2
    たしかに。ザメル使った拠点攻略となると中央丸ビル手前しか選択肢ないし支援一切できない。つまり拠点攻略を成功することが必須。
    攻略どころか1st失敗した時点で護衛でなくザメルも戦犯とみなされやすい。
    敵タンクの拠点攻略地点を先に制圧できるのと、前線の上げやすさ、建物使った自衛のしやすさ護衛のしやすさを考慮してコスト差80をどうみるか。

    成功してさらに拠点とりに行くとなると丸ビル周辺を制圧し続ける、または制圧しなければならないので、ここまで護衛の負担増やしてザメルを空気化+姫タン状態にするというのはさすがに。
    ましてや他の砲撃地点行くとなるとザメルでなくていいとなる。 -- (名無しさん) 2011-05-23 22:30:33
  • 今日、ザメルがA砲で連邦丸ビル手前から砲撃してました。が、ジャンプ打ちだったのです、フリーならジャンプ打ちしなくても良かったのではないかと。
    また、編成は2バーが自分寒ザクと仲間ゲルG、野良ニムバスにザメルで相手コスト残60自分コスト500残しで勝ちで、相手は近格遠高低バランス良くあった試合で量キャ3落ちでした。

    少数戦ではフルアンチを敵に良く引き、負けた試合では味方前衛が上手く機能しないまたはこちらもフルアンチだった時でした。

    ここで質問ですが、前衛が上がらないような場合のタンクはジャブロー地下のような場合何を想定するべきでしょうか?
    敵タンク・フルアンチの際に追加弾はあまり機能しませんので。
    また、こちらがフルアンチで敵に籠もられた際の戦術は各個撃破以外で何かありませんか?
    無い…とは思いません、が、見事にこちらが編成・実力負けだったようにも思えます。
    ご享受宜しくお願いします。 -- (質問する初心者尉官) 2011-08-25 19:30:53
  • ちなみに、ザメルは1落ちでした。
    姫護衛では一切なく、さらには敵もフルアンチではなく量キャと二枚二枚で残念という感じではなく、単純にザメルが押し切ったような試合でした。
    こういう狭く障害物が多いマップこそザメルの出番だと思い、また拠点落とし後はキャンプしながら自拠点に近づいてきたアンチや量キャをバルカンで薙ぎ払っていました。 -- (質問する初心者尉官) 2011-08-25 19:36:04

  • ちと日記ぽいので質問なら必要なことだけを書くようにね。
    ジオンは寛容だからある程度流してくれるが…。
    で、前衛が上がらない場合。
    これは上げるように指示するしかない。
    地下はルートがわかりやすく連邦側の対応が楽。
    ザメルの砲撃地点まで上げられない前衛なら力量差ありすぎで終わったと思うしかない。
    次、自軍フルアンチでリード許して籠もられた場合
    突っ込む以外に何もなし。突っ込んでもだいたい負ける。
    イヤならフルアンチにしないか、拠点弾持ちの射を三機くらい入れとけば奇跡が起こるかも。
    拠点ゲルJという手があるけど、尉官あたりじゃ出てこないのでは。
    というかフルアンチは基本的に推奨されない戦術(特に44では)だから。
    やるなら全機高火力格を出すくらいの覚悟で。 -- (名無しさん) 2011-08-25 20:19:59
  • ↑2
    まずなによりバースト側がタンク出してないのが気になる
    ラインが上がらず拠点が叩けない場合では、特に護衛との意思疎通が大事
    ライン上げ下げのタイミングや細かな進行ルートの伝達、釣り・前抜けの判断、リロードカウントなど声じゃないと伝えきれないことがあるので、なるべくバースト側がタンクを出す

    ジャブ地下は追加弾が天井に当たるため拠点落とし後はザメルの特長を生かせない。遠カテは別の機体を勧める
    もちろん「上級者」の間ではザメルの長射程を生かした戦術を使う場合もあるが、尉官レベルならザクキャなどで前衛の支援を視野に入れた立ち回りの方が良い戦果を残せると思われる -- (名無しさん) 2011-08-25 21:07:39
  • 2バーならタンク無しで2機で護衛の方がいいとおもう。
    3バーでタンク出さないなら、フルバーやれって思う。

    地下のザメルはよろけ無し、バルカン、ボデチャに落ち着くのかな?
    多人数戦、支援したいなら、ギガンで拡散かな?
    マカクのMS弾というのも選択でありかもしれない。 -- (名無しさん) 2011-08-25 21:58:57
  • 基本このステージはザメル推奨だと思うがな。特に66以上。
    バルカン、ボディチャ、赤3でいいだろう。赤2でもいいとは思うが。
    ギガンやザクキャの砲撃地点はいずれも守りにくいし、敵アンチが厳しいとすぐ落ちる。
    ザメルなら丸ビル後ろから安全に砲撃できる。
    このため、ジオンだけ安定して拠点が割れる。
    このリードを捨てるのは非常にもったいない。
    ↑2
    確かにザメルの追加弾は機能しないが、他のタンクの追加弾だって機能しにくい。
    狭い上に障害物が多いから射線が通らない場所が多すぎる。
    ここはタンクは拠点砲撃とキーパー用と割り切るのが一番だと思う。
    そう考えればボディチャザメル推奨ではないだろうか?
    尉官レベルならなおさら仕事が単純なザメルの方が良いと思う。
    下手に格闘にビッグガン被せられても困るし。
    2~4行目にあるような護衛との連携や前衛支援は野良の尉官では厳しいと思う。 -- (名無しさん) 2011-08-25 23:44:07
  • ↑5
    言ってる事は↑3↑4の人とほとんど同じだけど、
    タンクはザメルで良いよ。ザメルで拠点割れないならその試合は元から勝てない。
    フルアンチはこもられるとどうしようもないからそもそもフルアンチをしない。
    タンクは↑3にあるようにバースト側が出すべき。理由も↑3の通り。
    だからバーストで出る時は誰がタンク出すか、基本戦略をどうするかを考えておく事。 -- (名無しさん) 2011-08-25 23:49:48
  • ここまでザメルの話題が出てますが
    リプを見る限り中佐あたりまでは砲撃地点を把握していない人が
    タンク・前衛ともに多いようです。
    中央崖と建物群を繋ぐ白く丸い建物の裏がザメルの砲撃地点です。
    ロックを取ってから、この位置よりジャンプして砲撃します。
    ザメル運用としては建物を越えて前に行く必要は全く無いというか、行ってはいけません。
    上に出ている赤3設定はジャンプ中のよろけを抑えるためです。
    連邦側砲撃地点のすぐ近くなので、いわゆる「被せ」になりやすく
    護衛とアンチが入り乱れる形になりますが、護衛機は建物上から来る敵を警戒して
    アンチ一辺倒にならないようにしましょう。格だけでなく、灰色のジムにも要注意です。
    こちらが優勢で展開すれば、敵タンクは前抜けか右ルートに逸れて砲撃するので
    1機が追います。格がベターですが、対応が早ければ近でも押さえられます。
    ジオン1stを成功させ、連邦1stを挫いた後は残り時間やゲージ差にもよりますが、
    ザメルのキーパー力を生かして守り気味の展開になります。
    前衛力で勝っていれば、前に出ざるを得ない敵を殲滅することも可能です。

    これだけで勝てるほど甘いゲームでもないですが、参考までに。 -- (名無しさん) 2011-08-27 08:40:20
  • 皆様の熱いご享受、大変ありがとうございます。
    自身で足りなかった部分を振り返り、特にバーストの立ち位置身の振り方など再確認してまた出撃したいと思います。 -- (質問する初心者尉官) 2011-08-27 09:42:02
  • 以降、質問は質問板で。 -- (名無しさん) 2011-08-27 09:58:01
  • 滅多に回さないバンナムも悪いんですが
    特にAクラスは中佐大佐でも慣れていない人が多く、中央のライン形成さえままならないようです。
    丸ビル周辺に近格がダンゴになれば格闘乱戦でなんとかなる・・わけがありません。

    中央から離れすぎず、いかに左右から揺さぶるかが重要です。
    固まるだけではスナイパーやヘビガンにいいように撃たれてしまいます。
    蛇がいたので終了、なんてことになったらゲームになりません。 -- (名無しさん) 2012-10-15 01:35:40
  • とはいえ66では乱戦になりやすいので低コストが吉。
    高機動力が必要な場面なんてほとんどない。
    さて、44ではどうするべきか・・・ -- (名無しさん) 2012-10-15 08:54:14
  • 今日の44野良A
    このページでも紹介されていて編成ページにある、
    『格闘・近・近/射・タンク』が一番勝率が高かった。
    近/射の代わりに、近/射/格もよかった。
    タンクはザメルではなくコスト120-180のタンク。
    射は素ゲルとゲルGしか見なかったけどガルマとかでもいけそう?格と近は高コスト系。
    近1機が、残り3機が存分に活躍できるように黒子役をすれば自然に勝ってた気がする。
    -- (名無しさん) 2012-10-16 01:55:35
  • ちょっと待った!近距離、格闘機体は高コスト?ザク2改グフカスでよくね? -- (生意気ヤロー) 2013-02-22 21:37:29
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最終更新:2011年12月13日 07:48