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AG/ランタンの担い手 - (2023/05/08 (月) 22:17:57) の編集履歴(バックアップ)


上級クラス

ランタン・ベアラー Lantern Bearer

出典 Adventurer's Guide 110ページPaths of Prestige 32ページ
 当初は、エルフだけが“ランタンの担い手”に参加することを許されていたが、“冬の議会/Winter Council”の崩壊と開放性を重視した新組織の発足により、この制限は撤廃された。依然としてエルフが組織の過半数を締め、キョーニンを拠点とした活動ではあるが、組織の目標を推進しようとする者は誰でも組織員として歓迎される。また、ダークランドからのデーモンの影響や脅威に対抗することに情熱を注ぐ人たちも同様に歓迎される。この献身的な兵士や救世主は、彼らを生み出した組織にちなんでランタン・ベアラーと呼ばれ、組織の中核を担っている。

 ランタン・ベアラーは特にドラウの陰謀との戦いにおいて、ダークランドでの任務と目標の大部分を指揮している。とはいえ、ドラウ社会に充満するデーモンの腐敗と同様のものが噴出している地上の地域にも目を向けてるようになってきている。その中心はキョーニンの彼らの故郷の玄関口にある。それは、生まれたばかりのデーモン・ロード、ツリーレイザーが支配するタングルブライアー湿地帯だ。また、ワールドウーンズではかなりの数のランタン・ベアラーが十字軍に参加しているようである。しかし特にドラウの工作員と彼らの地上世界への関心による影響力が明らかになりつつあるため、内海地域の至るところで遭遇する機会が増えてきている。

必要条件

 ランタン・ベアラーになるためには、キャラクターは以下の基準すべてを満たさなければならない。

 属性:いずれかの善。
 基本攻撃ボーナス:+5。
 技能〈生存〉5ランク、〈知識:自然〉2ランク、〈知識:ダンジョン探検〉5ランク。
 武器の習熟: ロングボウ(またはコンポジット・ロングボウ)への習熟、および近接軍用武器1種類への習熟。

クラス技能

 ランタン・ベアラーのクラス技能は〈隠密〉(【敏】)、〈生存〉(【判】)、〈知覚〉(【判】)、〈知識:次元界〉(【知】)、〈知識:自然〉(【知】)、〈知識:ダンジョン探検〉(【知】)、および〈治療〉(【判】)である。

 レベル毎の技能ランク:4+【知力】修正値。
 ヒット・ダイス:d10。

クラス特徴


レベル 基本攻撃
ボーナス
頑健
セーヴ
反応
セーヴ
意志
セーヴ
特殊
1 +1 +1 +1 +0 ランタンの秘術灯光の潜在力
2 +2 +1 +1 +1 得意な敵1つ目、辛酸たる武装
3 +3 +2 +2 +1 ランタンの秘術優れた識別
4 +4 +2 +2 +1 束縛渡り
5 +5 +3 +3 +2 ランタンの秘術武器精通の証明
6 +6 +3 +3 +2 天上の兵装
7 +7 +4 +4 +2 死角ランタンの秘術
8 +8 +4 +4 +3 得意な敵2つ目
9 +9 +5 +5 +3 アイウダラの配置
10 +10 +5 +5 +3 光輝の運び手

 ランタン・ベアラー上級クラスのクラス特徴は以下の通り。

 ランタンの秘術(擬呪)/Lantern Arcana ランタン・ベアラーは一連の擬似呪文能力を得る。この効果におけるランタン・ベアラーの術者レベルはキャラクター・レベルに等しく、セーヴDCは10+呪文レベル+【知力】修正値に等しい。擬似呪文応力を使用するには、少なくとも10+擬似呪文能力の呪文レベルに等しい【知力】を有していなければならない。

 レベルが上昇すると、ランタン・ベアラーは追加の能力を得る。1レベルあるいはそれ以上のレベルの開始時に擬似呪文能力1組を得ると、ランタン・ベアラーはその組の擬似呪文能力をそれぞれ1日1回使用できる。特定の一連の擬似呪文能力を得た後、クラス・レベル2毎に、対応する組の擬似呪文能力の使用回数が1日に1回ずつ追加される。例えば、3レベルのランタン・ベアラーは1日1回シー・インヴィジビリティダークヴィジョンディレイ・ポイズンを、1日2回パス・ウィズアウト・トレイスフェアリー・ファイアープロテクション・フロム・イーヴルを使用できる。

 回数無制限スパークAPGダンシング・ライツ、およびライト
 1レベルパス・ウィズアウト・トレイスフェアリー・ファイアー、およびプロテクション・フロム・イーヴル
 3レベルシー・インヴィジビリティダークヴィジョン(自身のみ)、およびディレイ・ポイズン(自身のみ)。
 5レベルコンティニュアル・フレイム(3レベル呪文、最大10分/レベル継続する;ランタン・ベアラーの20フィート以内に自身が発動したコンティニュアル・フレイムがあればその効果を消すことでシアリング・ライトを発動できる)、ディスペル・マジックマジック・サークル・アゲンスト・イーヴル(自身のみ)。
 7レベルディメンジョナル・アンカー、呪文レベル上昇デイライト(4レベル呪文にレベル上昇)、およびフリーダム・オヴ・ムーヴメント(自身のみ)。

 灯光の潜在力(超常)/Luminous Potency:他のクラスから呪文を発動する際あるいはランタンの秘術の擬似呪文能力を使用する際、ランタン・ベアラーは呪文抵抗を克服する目的において、術者レベル判定にランタン・ベアラーのクラス・レベルに等しいボーナスを追加で得る。

 辛酸たる武装(超常)/Bitter Armament:2レベルの時点で、ランタン・ベアラーが用いている金属製の武器はダメージ減少を克服する目的において、冷たい鉄として扱われるようになる(これは、武器が持つ他の特殊な素材の特性に追加で得られる)。射出された矢弾を含め、これらの武器はランタン・ベアラーの手を離れた後もこの特性を1ラウンドの間保持する。

 得意な敵(変則)/Favored Enemy:2レベルの時点で、ランタン・ベアラーは以下のクリーチャー種別から1つを選択する:異形植物動物人型生物エルフ)、フェイ来訪者)。この能力は同名のレンジャーのクラス能力と同様に機能する。ランタン・ベアラー・レベルは得意な敵の能力を与える他のクラス・レベルと累積する。

 8レベルの時点で、ランタン・ベアラーはこの一覧から得意な敵を追加で1つ選択できるようになる。加えて、この一覧からの得意な敵1種類(望むのならば、新たに選択したものを指定しても良い)に対するボーナスは2だけ増加する。

 優れた識別(変則)/Superior Discernment:3レベルの時点で、ランタン・ベアラーはボーナス特技として以下の特技のうち1つを得る。《エルフの精密性》APG《五感の研鑽》APG《鷹の目》APG。特技の前提条件を満たしている必要はない。

 束縛渡り(超常)/Unbounded Stride:4レベルの時点で、即行アクションとして、ランタン・ベアラーは生い茂った葉、濃い霧、蜘蛛の糸、その他の動きを阻害したり絡みつかれた状態を与えたりする効果に完全耐性を得る。この能力はドルイドの森渡りと類似しているが、利益は魔法の効果にも及ぶ。ランタン・ベアラーは棘のある植生、藪、ウォール・オヴ・ソーンズでさえ通過することによるダメージを受けないが、有毒なガスやインセンディエリ・クラウドからの[火炎]ダメージなどの害のある効果は通常通り影響を受ける。ランタン・ベアラーはこの能力をクラス・レベル毎に1ラウンドだけ使用できる。これらのラウンド数は連続している必要はない。

 武器精通の証明(変則)/Proven Weapon Familiarity:5レベルの時点で、ランタン・ベアラーはコンポジット・ショートボウ、コンポジット・ロングボウ、ショートソード、ショートボウ、ロングボウ、ロングソード、レイピア、すべての“エルヴン”と名のつく武器における、攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。

 天上の兵装(超常)/Celestial Weaponry:6レベルの時点で、ランタン・ベアラーの攻撃は、ダメージ減少を克服する目的において善属性であると見なされるようになる。

 死角(超常)/Fade from Sight:7レベルの時点で、ランタン・ベアラーは背後に隠れるためのものがなくても、〈隠密〉技能を使用できるようになる。この能力を使用するには、隠れるために必要なアクションに加えて即行アクションが必要である。ランタン・ベアラーはこの能力を1日にクラス・レベル毎に1ラウンドの間使用できる。これらのラウンド数は連続している必要はない。

 アイウダラの配置(超常)/Aiudara Alignment:9レベルの時点で、1日1回全ラウンド・アクションとして、ランタン・ベアラーはアイウダラ(時に“エルフ門/elf gates”とも呼ばれる魔法のポータル群)の相互接続された力を利用し、注意深く調べた“エルフ門”に瞬間移動できるようになる(テレポート呪文と同様)。これはワード・オヴ・リコールとして機能するが、ランタン・ベアラーは自分自身に加え、50ポンドまでの物品だけを運ぶことができる。

 加えて、ランタン・ベアラーは1日2回即行アクションとして、ディメンジョン・ドアを使用したかのように、マスの間を魔法ですり抜けることができる。この能力の距離は50フィートである。ランタン・ベアラーは自身とともに他のキャラクターを連れて行くことはできない。

 光輝の運び手(擬呪)/Bringer of Brightness:10レベルの時点で、1日1回ランタン・ベアラーは、鮮やかな輝きで自分自身を包み込むことができるようになる。これはランタン・ベアラーのみを目標とするホーリィ・オーラ呪文として機能し、ランタンの秘術と同じ計算式で術者レベルとセーヴDCを計算する。

アーキタイプ

花咲く光(クレリックのアーキタイプ) Blossoming Light

出典 Adventurer's Guide 112ページ
 純粋さと光を極限まで追求するクレリックもいる。このクレリックは“花咲く光”として知られており、鎧や武器を捨て、純粋な善に心を開くことを優先している。彼らの多くは平和を愛し、平和主義者でさえある。そしてほとんどの花咲く光は、正義の怒りよりも救済を優先する。

 花咲く光は主に“ランタンの担い手”と呼ばれる組織に所属しており、その力は組織の敵に対する戦いで大きな恩恵をもたらす。しかし、彼らのやり方はエルフに端を発したものではない。伝説によると、ゴルムの破壊の結果に恐怖を抱いたサーレンレイが、都市の生存者の一人に手を差し伸べたという。怯えていたその女性に、仲間の生存者を安全かつ善良に導くための信仰の力を与え、贖罪と許しの言葉を広めることを謙虚に頼んだのだという。この巫女の身元は歴史から失われたが、暁の花(訳注:サーレンレイのこと)が授けた知恵は失われていない。

 “ランタンの担い手”の中でサーレンレイ信仰との同盟関係が強まるにつれ、花咲く光の伝統は繁栄するのに最適な場所を見つけることができた。このクレリックは、堕落した人々、特に社会の制約から逃れようとするドラウを救済するための組織の前衛となることが増えてきている。

 信仰の約束/Promise of Faith:花咲く光は武器や鎧に対する神格の保護を信頼することを誓う。花咲く光は鎧や盾に習熟を持たない。鎧を着ているか盾を使用している間とその後1分間、花咲く光はクラス特徴(呪文発動を含む)を使用したり利益を得たりすることができなくなる。

 この能力はクレリックの鎧への習熟と置き換える。

 純粋なる誓い/Promise of Purity:花咲く光はほんとうの意味で純粋な心を持っていなければならない。花咲く光は善属性でなければならず、悪でない神格を崇拝していなければならない。花咲く光が故意に悪の行為を犯した場合、贖うまで全てのクラス特徴(呪文発動を含む)を失う。

 これはクレリックの属性を変更する。

 光の泉(超常)/Luminous Font:花咲く光は神格の深い謎を捨て、慈悲や癒し、そして光を暗闇にもたらすことに専念する。花咲く光は依然として領域を選択し、領域能力を使用できるようになるが、領域から領域呪文を獲得しない。花咲く光は善の道標であり、他者が自らの最良の性質に従うように導く。花咲く光は善属性のクリーチャーに対して行う〈交渉〉判定と、悪のクリーチャーに悪の性質に反するアクションをするように説得するための〈交渉〉判定に自身のレベルの半分を加える。

 花咲く光はエネルギー放出を5+【魅力】修正値に等しい回数だけ使用できる。2レベルと以降2レベル毎に、花咲く光はエネルギー放出の1日の使用回数を追加で1回得る。

 3レベルの時点で、花咲く光がアンデッドを害するためにエネルギー放出を行うと、放出したエネルギーは混沌にして悪の来訪者、混沌にして悪の神格の崇拝者、光に過敏または光による盲目化を持つ悪のクリーチャーがアンデッドであるかのように害を及ぼす。

 7レベルの時点で、花咲く光がエネルギー放出を行うとき、追加で使用回数を1回分費やすことで、影響を受けた範囲を明るい光(デイライトとして)で満たすことができるようになる。この効果はクレリック・レベル毎に1ラウンドの間持続する。

 10レベルの時点で、花咲く光は擬似呪文能力として1日1回アトーンメントを使用できる。ただし、この能力は他の人に(この呪文に従って)救済を与える目的のためにのみ使用できる。このように呪文を使用する場合、焦点具要素や物質要素を必要としない。

 これはエネルギー放出とクレリックの領域と置き換える。

ランタンの灯し手(レンジャーのアーキタイプ) Lantern Lighter

出典 Adventurer's Guide 113ページInner Sea Intrigue 42ページ
 ランタンの灯し手はもともとドラウを密かに排除し、その存在に関する知識を隔離することを任されていた。しかし新しい“ランタンの担い手”の時代になり、ランタンの灯し手はドラウに投獄された人々を救出すること、あるいは残酷な社会から逃れ地上での救済を求める個々のドラウを助けることに再びその力を注いでいる。もちろん、ドラウ社会からの脱出は、ドラウの長くて苦しい贖罪の道の始まりに過ぎず、どんなに親切で悔い改めたドラウでさえ、その出自を知るほとんどの人々からの偏見に直面することになるだろう。彼らの救済活動に加えて、ランタンの灯し手はしばしば逃亡者の出資者となり、地上の住人に潜む偏見と恐怖の影を捨てるように働きかけることで、救済されたドラウが比較的平和で安全に暮らせる文明の小地区を作るために活動することが多い。

 ランタンの灯し手の大半はキョーニンのエルフだが、十分な信頼と献身を証明して仲間入りをしたエルフ以外の組織員もいる。キョーニンのみならず他の地域に光を広める彼らの活動が盛んになるにつれ、特に抑圧的な政権の下で苦しんでいる地域と地方を中心に他の種族のランタンの灯し手が増え始めている。

 デイライト/Daylight:ランタンの灯し手はデイライトを3レベルのレンジャー呪文として扱う。

 この能力はレンジャー呪文を変更する。

 視覚強化(変則)/Enhanced Vision:ランタンの灯し手は地下の敵とよりよく戦うために感覚を磨く。ランタンの灯し手は夜目を得る。ランタンの灯し手が既に夜目を持っている場合、代わりに薄暗い範囲で人間の3倍の距離を見通すことができる。

 この能力は野生動物との共感と置き換える。

 毒に対する抵抗力(変則)/Poison Resistance:3レベルの時点で、ランタンの灯し手は毒に対するセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。

 この能力は《持久力》と置き換える。

 得意な地形(変則)/Favored Terrain:3レベルの時点で、ランタンの灯し手は通常のルールに従って得意な地形を選択する。8レベルの時点と以降5レベル毎に、この得意な地形で付与される技能へのボーナスとイニシアチブへのボーナスは2ずつ増加する。

 この能力は得意な地形を変更する。

 洞窟渡り(変則)/Cavern Stride:7レベルの時点で、ランタンの灯し手の移動は、地下にある魔法のものでない移動困難地形や魔法のものでない蜘蛛の糸によって妨げられることはなくなる。

 この能力は森渡りと置き換える。

 暗視(変則)/Darkvision:8レベルの時点で、ランタンの灯し手の感覚は暗闇に完全に同調し、距離60フィートの暗視を得る。ランタンの灯し手が既に暗視を持つ場合、その距離は30フィート増加する。

 これは8レベルの時点で得られる得意な地形と置き換える。

 毒に対する完全耐性(変則)/Poison Immunity:12レベルの時点で、ランタンの灯し手は毒に対する完全耐性を得る。

 この能力は木の葉隠れと置き換える。

 朦朧化の光(超常)/Stunning Light:13レベルの時点で、ランタンの灯し手は光による盲目化を持つクリーチャーに対する明るい光の効果を高めることを学ぶ。ランタンの灯し手が発動したデイライト呪文、あるいはランタンの灯し手が使用するその他の明るい光源は、明るい光の範囲内にいる光による盲目化を持つクリーチャーを盲目状態にするだけでなく、1ラウンドの間朦朧状態にもする。

 この能力は13レベルの時点で得られる得意な地形と置き換える。

 木の葉隠れ(変則)/Camouflage:17レベルの時点で、ランタンの灯し手はレンジャーのクラス特徴としてこの木の葉隠れを得る。

 この能力は影隠れと置き換える。

 麻痺化の光(超常)/Paralyzing Light:18レベルの時点で、ランタンの灯し手は彼らが追いかける光による盲目化の敵の動きを止めることができるようになり、多くの場合戦闘で大きな優位性を得る。ランタンランタンの灯し手が発動したデイライト呪文、あるいはランタンの灯し手が使用するその他の明るい光源は、明るい光の範囲内にいる光による盲目化を持つクリーチャーを盲目状態および朦朧状態にすることに加え、1ラウンドの間麻痺状態にもする。

 この能力は18レベルの時点で得られる得意な地形と置き換える。

装備品

エルヴン・ソーンブレード Elven thornblade

出典 Adventurer's Guide 114ページ
市価 60GP 重量 4ポンド
ダメージ 1d4(小型)、1d6(中型);クリティカル 18~20/×2;射程単位 ―;タイプ 斬撃または刺突;特殊 本文参照
区分 片手武器;習熟 特殊武器

 この剣は突きや受け流しに適しており、特に深く突き刺す傷を負わせることができる。使用者が《武器の妙技》を修得しているなら、エルヴン・ソーンブレードを用いた攻撃ロールに【筋力】修正値の代わりに【敏捷力】修正値を適用できる。エルヴン・ソーンブレードは両手で使用しても追加の利益生えられない。加えて、エルヴン・ソーンブレードを用いた攻撃は、クリティカル・ヒットを確定するための攻撃ロールに+2のボーナスを得る。

エルヴン・リーフブレード Elven leafblade

出典 Adventurer's Guide 114ページ
市価 40GP 重量 3ポンド
ダメージ 1d3(小型)、1d4(中型);クリティカル 18~20/×2;射程単位 ―;タイプ 斬撃または刺突;特殊 本分参照
区分 軽い武器;習熟 特殊武器

 エルフは伝統的に大きな武器を使わず、代わりに使用者の機敏さと平静を利用するより軽い武器を選んできた。この種の武器ではエルヴン・カーヴ・ブレードが最も有名だが、エルヴン・リーフブレード(多くの場合、エルヴン・ソーンブレードと組み合わせることが多い)は、この戦闘様式をさらに巧みに取り入れたものだ。この短剣は長く細い葉を連想させる刃を持ち、切り裂く一振りと的を絞った突きの両方に適している。この武器はエルヴン・ソーンブレードと一緒に使用するために設計されている。エルヴン・リーフブレードを用いた攻撃は、クリティカル・ヒットを確定するための攻撃ロールに+2のボーナスを得る。

ランタン蜂蜜 Lantern honey

出典 Adventurer's Guide 114ページ
市価 150GP;重量
区分 錬金術薬

 この蜂蜜は錬金術により強化されており、通常、3服分の蜂蜜を入れることができる小さなランタン型の容器で輸送される。ランタン蜂蜜1服分は通常の耐毒剤として機能する。加えて、摂取後1時間はドラウの毒に対する完全耐性も得られる。

魔法のアイテム

バンシーズ・ハウル

Banshee's Howl/バンシーの叫び声)
出典 Adventurer's Guide 114ページ
オーラ 強力・死霊術 術者レベル 17
装備部位 なし;市価 38,480GP;重量 2ポンド

 この漆黒の+3レイピアは戦闘中に振るわれると静かにすすり泣く。バンシーズ・ハウルによるクリティカル・ヒットを受けたクリーチャーは、DC16の意志セーヴを行わねばならず、失敗すると1分間クラッシング・ディスペアの影響を受ける。影響を受けたクリーチャーがこのセーヴに失敗するたび、効果の持続時間は1分ずつ増加する。

 バンシーズ・ハウルでクリティカル・ヒットを確定したとき、使用者はフリー・アクションとして、傷口にある刃をひねることができる。そうすることで、武器の刃が幽霊のような女性のエルフの映像を解き放ち、それが立ち上がって壊滅的な叫び声を放つ。これはウェイル・オヴ・ザ・バンシーとして機能する(頑健・無効・DC23)。使用者とその味方はこの効果に対する特別な保護を得られない。クリティカル・ヒットを受けたクリーチャーはこのセーヴィング・スローに対して-4のペナルティを受ける。この能力を使用するとバンシーズ・ハウルはこの効果を二度と使用することはできないが、他の能力は保持される。ウェイル・オヴ・ザ・バンシー能力を使用した後のバンシーズ・ハウルでも、依然として32,320GPの価値がある。

 最初のバンシーズ・ハウルは最近発見されたばかりであるが、その後作成方法が再現された。女性のランタン・ベアラーが死ぬと自然にこのような武器に変身して戦いを続けるという噂が広まっているが、真相は定かではない。
作成要項

エルヴン・ヴェンジャンス

Elven Vengeance/エルフの報復)
出典 Adventurer's Guide 115ページ
オーラ 強力・防御術 術者レベル 12
装備部位 鎧;市価 16,150GP;重量 20ポンド

 この+2エルヴン・チェイン一揃いは、鎧が作成された時に選択された特定のデーモン・ロードの崇拝者と眷属によって作成された呪文、擬似呪文能力、その他効果に対するセーヴィング・スローに+4の抵抗ボーナスを与える。そのような敵に対して、鎧の強化ボーナスは+4に増加する。この鎧の最初の一揃いは親友のマリンディル/Malindilのために――アブラクサスに対するこのレンジャーの復讐心に満ちた十字軍の一環として――ペレリル/Perelirが極めて最近作成したものである。それ以来、他の強力なデーモン(特に新しく誕生したデーモン・ロードであるツリーレイザー)に焦点を当てた、多くの鎧が作成された。
作成要項

ランタン・オヴ・ヒドゥン・ライト

Lantern of Hidden Light/隠れた光のランタン)
出典 Adventurer's Guide 115ページ
オーラ 微弱・力術;術者レベル 5
装備部位 なし;市価 1,000GP;重量 2ポンド

 ランタン・オヴ・ヒドゥン・ライトは暗闇に慣れた人に知られることなく、暗い場所を見たい者によって非常に貴重な道具となる。この魔法のランタンは結晶板の1つに触れるだけで起動でき、覆い付きランタンとして機能する。ただしこの光(及び光が照らすもの)は、ランタンを片手に持っているキャラクターのみが見ることができる。他の観察者には、ランタンは常に消灯していて、光を全く発していないように見える。
作成要項
必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》ライトコスト 500GP

リング・オヴ・リトリート

Ring of Retreat/退避の指輪)
出典 Adventurer's Guide 115ページ
オーラ 強力・召喚術 術者レベル 12
装備部位 指輪;市価 12,000GP;重量

 この銀と宝石の指輪は、特定のアイウダラ(別名“エルフ門”)にあわせて同調されている。指輪は該当するアイウダラにて作成する必要があり、その宝石は常にこの門の門鍵と一致する。1週間に1回、合言葉により、リングはワード・オヴ・リコールと同様に着用者をその門に瞬間移動させる。理論的には代わりに寺院や要塞などの輸送地点に着用者を移動させるためのリング・オヴ・リトリートを作成することもできるが、現在では“エルフ門”を念頭においてのみ作成される。

作成要項

呪文

ブライテスト・ライト

Brightest Light/最明の光
出典 Adventurer's Guide 115ページ
Inner Sea Intrigue 58ページ
系統:力術[光];呪文レベル:インクィジター4、ウィザード/ソーサラー4、オカルティスト4、クレリック4、シャーマン4、ドルイド4、バード4、パラディン4、メイガス4、レンジャー4
発動時間:標準アクション
構成要素:音声、動作
距離:接触
目標:接触した物体1つ
持続時間:1時間/レベル(解除可)
セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可

 “ランタンの担い手”のトレードマークともいえるこの呪文は、持続時間が長いことを除き、デイライトと同様に機能する。加えて、呪文の持続時間中に1回、即行アクションとして、術者はこの呪文が発する光から60フィート以内にある、魔法の[闇]効果を終わらせるために念じることができる。11+[闇]効果の術者レベルに等しいDCに対して解呪判定(1d20+術者レベル)を試みる。成功すると[闇]効果は終了する。成否に関わらず、呪文の残りの持続時間の間、この呪文からの光は松明の明るさとなる。

ディトクシファイ

Detoxify/除毒
出典 Adventurer's Guide 115ページ
系統:変成術;呪文レベル:インクィジター3、ウィッチ3、クレリック3、シャーマン3、ドルイド3、パラディン3、レンジャー2
発動時間:標準アクション
構成要素:音声、動作、物質(タンポポの茎)
距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
目標:クリーチャー1体
持続時間:10分/レベル
セーヴィング・スロー:頑健・無効;呪文抵抗:

 吸入型であろうと、毒の武器であろうと、クリーチャーが他の者に毒を与える能力を取り除く。影響を受けたクリーチャーが攻撃、呪文、またはその他の方法(オーラや他の一定の方法を含む)で毒を与えるとき、その毒は自動的に中和される。これは呪文の対象に毒自体に対する耐性を与えるものではない。

プリザーヴ・グレイス

Preserve Grace/恩寵保存
出典 Adventurer's Guide 115ページ
系統:占術[善];呪文レベル:インクィジター1、クレリック2、パラディン1
発動時間:1分
構成要素:音声、動作、焦点(50GPの価値のある銀の手鏡)
距離:接触
目標:善属性のクリーチャー1体
持続時間:1日
セーヴィング・スロー:意志・無効(無害);呪文抵抗:不可

 捕らえた敵をどうするのか――処刑すべきか、投獄すべきか、解放すべきか、やり直しの機会を与えるべきか――を決めるなど、“ランタンの担い手”は使命中に難しい決定を下さなければならないことが多い。この呪文は、クリーチャーがフィラクタリー・オヴ・フェイスフルネスを着用しているかのように、道徳的な結果を予見する能力をクリーチャーに与える。この呪文の導きは、美の保護に焦点を当てており、平和的な解決と慈悲を促す。