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ホイミン(ドラクエ4)
人間になることを夢見るホイミスライム。
シリーズ初のお助けキャラであり、初めて登場する仲間モンスターである。 第一章主人公のライアンが脳筋であり、回復手段の乏しい第一章にとっては優秀な回復役になってくれる。
リメイク版では守備力が20→28、素早さが18→56(*1)と大幅強化され、さらにホイミの消費MPが減少したため使用回数も増加、移動中の任意使用も出来るようになり、おまけに耐性も敵のホイミスライムと同じになりタフに(*2)……と回復役として大きく躍進した。
物語終盤に差し掛かった第五章でホイミンと出会えるのだが、どういうわけか本当に人間になれている。
もっとも、既にプレイヤーキャラが勇者へと交代しているタイミングであり、ライアン本人とはニアミスにとどまる。 ライアンが自分なしでも旅を続けられていることを喜びつつも敢えては対面しようとしないのは、まさしく離脱したお助けキャラらしい心情描写である。 第一章の後、どのような経緯で彼とライアンが離別したのかは全くの謎。小説などメディアミックスではたびたび補完されている。 スコットとロレンス(ドラクエ4)
三章で登場する用心棒。お金を払うと5日だけ仲間として同行してくれる。
資金稼ぎのために魔物を倒し続ける必要のあるトルネコにとってありがたい存在。 スコットはシンプルな戦士タイプ。行動は打撃オンリーでわかりやすいが、素早さの低さが災いしてたまに攻撃を空振るのが欠点(*3)。 ロレンスは作中初の複数呪文(ホイミ・ギラ・ラリホー)使いNPCで、行動パターンが分かりやすかったホイミンよりちょっとやきもきさせられるが、1人旅が3人旅になるだけでも敵の攻撃分散・全滅回避には十分な価値が見込めることを実感できる。 主に同章の「女神像の洞窟」を攻略するために雇うことになるが、洞窟内では日付が変化しないため 洞窟最深部で期限切れで離脱、ということにはならないので安心。 エンドール到着からも順調にトルネコのレベルを上げるとどちらか1人でよくなり、最終盤では1人で洞窟に潜ってもなんとかなるので雇われなくなり…プレイヤー目線で「お助け」が不要になった事でも第三章の終わりを勘付ける兆候になっている。ある意味ゲーム的に丁度良い分を弁えた傭兵かもしれない。
リメイク版ではスコットは素早さが8→15に増加した(*4)上にオートターゲットが導入されて空振らなくなった、ロレンスはホイミン同様ホイミの消費MP減少&任意使用可能、とどちらも少し強化された。
五章以降にも登場するが、仲間にはならない。
オーリン(ドラクエ4)
マーニャとミネアの父、エドガンの弟子。
特技こそないが高い戦闘力で敵を圧倒する、非力な姉妹にとって大変心強い存在。 PS以降のリメイク版ではFC版と比べて攻撃力が82→68、守備力が43→38、素早さが18→8(*5)と低下してやや弱体化してしまったがそれでも強い。 また、「まほうのカギ」がなければ開かない扉もこじ開けてくれる。 ステータスが脳筋な上、特にFC版は荒くれ男のグラフィックなので力づくでこじ開けているようにしか見えない。 忘れがちだが、彼も錬金術師なのでその技術を駆使していると思いたいところ。
四章終盤で姉妹を逃がすため、キングレオ城の兵士達と一人で戦い、力尽きて"ただのしかばね"となってしまった、と思いきや…?
ベラ(ドラクエ5)
妖精の少女であり、奪われた春風のフルートを取り戻すため主人公に協力を依頼する。
主人公と打撃しかできないベビーパンサーしかいない時期では貴重なバランスタイプ。 ホイミ・ルカナン・マヌーサ・ギラを覚えており、単純な打撃もそこまで非力では無いがHPが低めで、装備も初期装備並みに貧弱なので最後尾が安定。
なお、SFC版では命令できるがリメイク版ではできなくなっており、完全なNPCとなっている。
判断力は高いものの、ルカナンやギラを連発しがちなのでボスに辿り着いたときにはガス欠を起こしていることも…。 ちなみに「方向音痴」という設定が追加され、そこそこ戦えるベラが一人で派遣されなかった理由がコレとも考えられる。 パパス(ドラクエ5)
主人公の親父。
強い
。とにかく
強い
。
彼が同行している間は彼に任せきりにしておけばOKである。 しかし、少年編の全てで同行するわけではなく、むしろいない時間の方が長い。 その割には印象に残るのはやはりその圧倒的な強さと最期が理由だろう。
戦闘では2回行動で直接攻撃とベホイミを使った回復を行う。また、仕様上やたらと会心の一撃発生率が高い。
味方の人間キャラで完全2回行動をするのは歴代でもパパスだけである 。(*6) また、戦闘終了時に主人公が傷付いていると一発で全回復する特殊仕様のホイミを使って怪我を治してくれる。 なお、なぜかパパスの習得魔法にホイミはない。不自然だと思われたか、リメイク版では追加されている。
PS2版ではオープントレイバグにより最後まで同行させることも可能。
レベルが上がらないのと仕様上装備品の変更が非常に難しい(不可能ではない)ので、最終的にはやや戦力不足。 少しでも傷付くとやたらホイミ(なぜかベホイミではない)を優先する思考も相まって終盤はお荷物になる可能性も高い。 とはいえそれでも2回行動と会心率の高さでそれなりの戦力にはなる。 PS2版はまた別の裏技によりアイテム増殖(=無限ドーピング)が可能なので、それで補ってもいいだろう。
主人公にとって最も頼れる存在だったが、ゲマの卑劣な策略によりなすすべもなく殺される。
「これだけ強いパパスですら敵わない相手」という形で敵の卑劣さと強大さを上手く演出し、主人公の成長のきっかけとしている。 ミレーユ(ドラクエ6DS版)
3人目の仲間となる、夢占い師の女性。
下の世界で主人公達が周りの人達に見えるようにする『夢見のしずく』を採りに行くために夢見の洞窟に同行する。厳密にはSFC版でも同行はしてくれるものの戦闘に参加しない。 正式加入前でありNPC扱いで命令できないため、MP管理をしづらいがそれを差し引いてもSFC版より攻略難易度が下がる。(*7) ただしマーズの依頼に偏屈な解答をしていると、ミレーユが同行しない上に承諾した場合にもらえる薬草10個も手に入らない。 この場合でも結局洞窟は攻略しなければならず、主人公とハッサン二人だけで向かうことになる。こちらのルートを選ぶメリットは何もないので素直にお願いを聞いてあげよう。 マチルダ(ドラクエ7)
普通に道を歩くと、大体
10秒
で同行期間が終わるため印象が薄くせいぜい1戦ぐらいしか一緒に戦うことはないだろうが、それはとてももったいない。
なぜなら彼女、 アホみたいに強い のだ。 いなずまぎりとドラゴンぎり(ただし、ドラゴンぎりの特攻モンスターはこの辺にはいない)を縦横無尽に振るい、ウッドパルナ周辺の強敵であるオニムカデもワンパンするその様は、レベル1主人公たちにとって非常に頼れる存在。 さらに、パパスと同じくホイミが使える上万が一死者が出た場合なんとザオリクで蘇生までしてくれる。 ここまで丁寧なサポートをしてくれる救済キャラもそうそういないだろう。 しばらく彼女と一緒に戦闘の経験を積んでおくと、この先がかなり楽になる。 ただし、一緒に歩けるのはフィールド上だけでカラーストーン採掘場と東の塔には入れない。
ReimaginedではNPC全般の攻撃力が控えめとなっているが、それでもなお強く、さらにウッドパルナ周辺にいる「おおきづち・強」は彼女の力を借りると早期に撃破できる。
またカラーストーン採掘場でも同行するようになっている。
なぜ彼女がここまで強いのかはシナリオを進めると明らかに……
ハンク(ドラクエ7)
同じくウッドパルナの助っ人キャラ。怪我をして寝込んでいた村一番の戦士。
マチルダには技のバリエーションでは流石に及ばないが、それでもこの時点での主人公たちよりは圧倒的に強い。 剣(エフェクトの違いからどうのつるぎではない模様)を振るってゴーレムだろうがチョッキンガーだろうが容赦なく叩きのめしてくれる。 また、脳筋な見た目に反して魔法も得意で、ルカニによるサポートやホイミによる回復もしてくれる。
おまけにリメイク版では、1/16の確率で
防御力無視&攻撃力×2.5倍ダメージの会心の一撃
を放つようになるというとんでもない強化が施された。
具体的にはこの時点の主人公たちの攻撃によるダメージがせいぜい10~20程度である中で、ハンクの会心の一撃は 約120ダメージ を叩き出す。ボスすら瞬殺である。 この会心の一撃はマチルダには使えないため、余計にハンクの強さが際立っている。
Reimaginedではウッドパルナ編の黒幕との決戦のみ参戦となり、さらに黒幕戦はあることをすれば消化試合となるのでNPCとしての出番は大幅に削除。
ゲーム中では移動中のグラフィックでも戦闘中のエフェクトでも明らかに剣を装備しているのだが、小説版では何故か
おおきづち
を愛用している。
きこり(ドラクエ7)
ガボが仲間となるオルフィー編で同行することになるNPC。
ウッドパルナで猛威を振るった先述の二人とは違い動物と話せるだけ(十分にすごいが)のただのきこりであり、同行理由も動物と喋らない人間しか存在しないオルフィーの町での通訳であるため、戦闘力は低く会心の一撃も繰り出さないなど火力としては期待できない。 ただしNPC故の無限肉壁は健在で、時折薬草での回復も行ってくれるため、特にボス戦時に呪文の使用ができないPS版においては地味にいい仕事をすることも。
そんな彼だが、リイマジンドでは存在ごとカットされてしまった。ひどい。
フーラル、カシム、ザジ、フォズ(ドラクエ7)
転職前最大の難関であるダーマ編で同行するNPC。
ボスのアントリアの罠で呪文・特技が封じられることを考慮してか一地方で参加する人数が作中最多である。 しかしこれからボス戦、というところで主人公たちを見捨てて逃げる(しかも強制全滅の負けバトル)ためプレイヤーからの印象は悪い。 フォズ救出の際に同行し、フーラルとは違ってボス戦(上述の負けバトルのリベンジ戦)にも参戦してくれる。なおこの時フーラルも同行しているのだがこちらは一切戦わない。働け。 魂砕きの剣の副作用(*9)によって変わり果ててしまった姉ネリスを救うために、ダーマ神殿の地下決闘場6連戦に 決闘場入口には強力な装備を売る店もあるため、人によってはザジを連れて資金稼ぎ(&レベル上げ)に長時間勤しむことも。 ボスのアントリア戦に向け、大神官自らの手でダーマ神殿を奪還するために参戦する。 リメイク版での会心の一撃モーション(くるりとその場で一回転すると 何故か相手が死ぬ )が可愛いと評判。
3DS版では彼らもハンクと同様の会心の一撃を放つようになった……のだが、
何故かカシムのみ使えない
。(*10)
カシムはこの中で唯一戦闘を生業とするキャラなのだが、相対的に一番弱いキャラとなってしまった。(*11)
Reimaginedではフーラルがカシムと同時にNPCとして復帰し、さらにイノップ&ゴンズ戦後からフォズも同行するため、異例のNPC3人体制となる。
敵の攻撃も激しくなっているReimaginedだが、ダーマ編は流石に難易度が高いのは開発も認識していたのかこのような措置を取っており、道中の難易度は低めとなっている。 ろうがくし(ドラクエ7)
(難易度的な意味で)作中屈指のトラウマシナリオとして名高いハーメリア編で同行する不思議な力を持ったトゥーラ弾きの爺さん。
明言されていないが、別のシナリオで出会ったとある青年の未来の姿である事が示唆されている。 合流のタイミングがよりにもよってボスと戦う直前のためダンジョン攻略には間に合わない(*12)ものの、年齢のわりにやたら硬く、回復が手厚いため戦力としてはなかなかの物。 マルチェロ(ドラクエ8 3DS版)
追加ダンジョン『奈落の祭壇』で、ラプソーンの部下ジャハガロスのやられたフリから結界による拘束を破り颯爽と登場し、そのままNPCとして参戦する。
敵対峙から行動パターンがザラキがベホイミに変わったのと、いてつく波動を使わないよう変わっている(*13)。 またステータスもリメイクにあたり上がった攻撃力がPS2版と同等に下げられた以外は変更なし。 というより、実は中身は波動の有無とHP以外はPS2版のものとなっている(*14)。 ただし各種特技の仕様は敵対時(=モンスターが使う物)のものから主人公たちが使うものと同じものになっているため、メラゾーマの威力がかなり上がっている(ジャハガロスがメラ系弱点に設定されているのも理由)。 ニード(ドラクエ9)
お助け?と言うには微妙に弱っちい気もするが、一応。
ウォルロ村の村長の息子で、いわゆる一つのニート。 主人公が天使の力を失ってリッカの世話になっているのが気に食わず、何かと突っかかってくるが、 峠の道を解放する際に主人公に同行する辺り一応村長の息子としての責任感はあるのかもしれない(リッカへの下心の方が大きそうだが)。 レベルは3で職業はなし。経験値は入らずレベルアップはしない。 どうのつるぎを装備しており、打撃力はそれなりにあるが、本当にそれだけ。もっとも、肉壁兼打撃役と見れば、一人旅の主人公にとってそれなりに役には立っている。
ちなみにこれ以前にイザヤール(レベル20)が一緒に戦ってくれる機会があるが、イベント戦であり実質チュートリアルのようなものなのでお助けというには少し違うだろう。
勇者姫アンルシア(ドラクエ10)
初の主人公でなく、血縁関係もない勇者。
DQ10では初めて実装されたNPC戦闘員であるが、最大の特徴は「王家の迷宮」というコンテンツで育成や装備の変更、着せ替えが可能である点。 Ver.2ではメインキャラということで参戦する戦闘もかなり多かったが、Ver.3~4はそれぞれ一回ずつしかなく、かなり引いたポジションに落ち着いていた。 だが、Ver.5で 超強化 されて再登場した。 仲間キャラ(ドラクエ11)
なんと主人公の仲間としてパーティーに加わる全員が、それぞれ身に振りかかった困難や厄災を解決すべく加入直前の街や村~ボス戦辺りまでNPCキャラクターとして同行してくれる。
ただしマルティナだけは同行期間が異様に短い上、3DS版だと敵とエンカウントしないので印象に残りづらい。 その期間中はHPとMPが無限な上、セーニャ以降は元々習得している補助系の呪文やスキルを割と適切に使ってくれるためぶっちゃけ加入後より頼もしく感じる。 なおお助けキャラと言うにはだいぶ遅いが、ストーリーの都合上一時的に共闘するキャラクターとしてハンフリーやアーウィン(主人公の実父)も存在する。 ローラ姫(HD-2D版ドラクエ1)
従来版では連れて行っても特に何もなかったが、リメイク版ではラダトーム城に帰さないまま同行させてとあるイベントを経ると、NPCだが強力な支援役となる。
特に勇者の一部の呪文や特技が「超絶技」となるのは大きい。 サマルトリアの王女(HD-2D版ドラクエ2) |
| + | FFシリーズ |
ミンウ(FINAL FANTASY Ⅱ)
フィンに仕える熟練の白魔導士。
加入時点のパーティメンバーのほぼ全てを凌ぐ能力値、高レベル白魔法でパーティをサポートしてくれる。 回復のケアル・レイズ・エスナ・バスナはもちろん、防御のブリンク・シェル・プロテス・ウォール、攻撃のテレポと全く隙がない。 あまりにも強いため、加入直後のパーティには強敵となるキャプテンを狩る際の要にもなる。
離脱した後も別行動を取り、最期は究極魔法アルテマの封印を解くために命を使い果たしてしまう。
が、(メタ的に)FF2のアルテマは控えめに評価してもどうしようもないゴミなので、報われない男である…
リメイク版で追加のシナリオ「Soul of Re・Birth」では主役の一人として活躍する。
リメイク版ではアルテマが高い伸び代を持つようになり(育てるのが非常に大変だが)名実共に最強の魔法となったうえ、件の「Soul of Re・Birth」では彼の魔法が無ければ下手すると前半部分から立ち行かない難所続きであり、お助けキャラとしての性能そのままにラストまで役に立つようになった。
本作ではパーティの4人目が
FINAL FANTASY Ⅲ(DS版)のNPCキャラ
FC版では同行して時々ヒントを教えてくれるくらいだったが、DS版では戦闘で時々援護してくれるようになった。
特に小人状態で進まなければならないダンジョンにて敵をサンダラで殲滅するデッシュは頼りになる。 但し、低レベル攻略をするプレイヤーからは「ありがた迷惑」と思われることも。
エリアやウネのように、味方が単体にしか使えない補助魔法を全体がけするキャラもいる。
テラ、フースーヤ(FINAL FANTASY Ⅳ)
FF4では短期加入→離脱となるキャラが非常に多いが、この二人に関してはお助けキャラとしての性格がやや強いため記載する。
賢者テラは高齢によりかつて使えた魔法の大半を忘れているが、とあるイベントを経て多くの魔法を思い出し、さらに最強の黒魔法メテオを手に入れる。
……が、MPが90で固定(*15)のため消費MP99のメテオは任意で使用できず、実質イベント専用。 DS版ではダメージ計算式が変わっている関係で、加入時点ではとんでもないダメージを叩き出す、特に序盤では賢者の名に恥じない強さになっている。
月の民フースーヤは最初から全ての白・黒魔法をマスターしているが、こちらもMP190でほぼ固定(*16)。
どちらも魔法キャラであるため肉体的には脆弱だが、その時点では他のメンバーがまだ覚えていない強力な魔法を使えるため、ここぞという時の切り札として活躍してくれる。
またMPが成長しないことから、そのうち役目を果たして離脱するであろうことが大抵のプレイヤーから予測された。 こういった特性を持つためか、離脱キャラの大半が復帰するようになったGBA版・PSP版でもこの二人だけは復帰しない(*17)。 ビッグス&ウェッジ(FINAL FANTASY Ⅳ THE AFTER YEARS 月の帰還)
シリーズおなじみの脇役コンビだが、今回は前作主人公セシルの元部下(*18)にして飛空艇団「赤い翼」の二代目隊長&副隊長。
「赤い翼」の見習い隊員として入隊したセシルの息子セオドアを鍛え上げるのが彼等の役割。 ビッグスは尊敬するセシルの息子(自国の王子でもある)相手であっても容赦なく鉄拳制裁するほどのスパルタ上司で、ウェッジがそのストッパー役。小説版によるとウェッジは剣より竪琴の方が似合いそうな美形らしい。 しかしビッグスの厳しい態度もセオドアに対する期待の裏返しである。 最期は魔物の襲撃からセオドアを庇って命を落とす。
戦力としてはビッグスは黒魔法、ウェッジは白魔法をある程度使える魔法戦士タイプ。序章〜セオドア編序盤は彼等に牽引してもらうことになるだろう。
レベルは上がらないものの装備の交換は可能。セオドアは初期能力と装備があまりに貧弱なので、二人の装備をいくらか譲ってもらうのも手。 また本作の目玉システムである「バンド技」を最初に披露するのも彼等で、「バイブレイ・エッジ」という強力な全体攻撃を放つ。 ちなみに「バイブレイ・セカンド」「バイブレイ・ファイナル」という上位技も後々登場し、参加するのは全てバロン王国出身者であるため、これらはバロン王国軍が編み出したものなのかも知れない。 白魔道士、黒魔道士、衛兵、モンク僧(FINAL FANTASY Ⅳ THE AFTER YEARS 月の帰還)
各章でパーティーに加入してくれるモブキャラの皆さん。
ビッグス&ウェッジと同様に上限レベルが低めに設定されているが、装備は変更可能。
白魔道士&黒魔道士はミシディア所属。セオドア編とポロム編で加入。
セオドア編ではダンジョン1つだけですぐに離脱してしまうが、ポロム編では最後まで同行してチャレンジダンジョンまで手伝ってくれる。 魔法を使えるため、レベルが頭打ちになっても使い方次第で戦力にできる。 白魔道士はメニュー画面の顔グラフィックが何故か背中を向けたものになっているため顔がわからないが、データ上は女性用装備を扱えるため女の子ではあるらしい。 黒魔道士は顔が真っ黒なおなじみの見た目。ドットグラフィック担当の渋谷員子氏によると「1ドットの改変も許されないくらいに完成」「(C)を付けたいくらい」とまで自賛するほどの会心の出来だったらしい。
衛兵はダムシアン城に仕える3人組。ギルバート編で加入。
何気に前作にはいなかった「一切の特殊能力を持たない純戦士タイプ」のキャラである。 主君ギルバートとその秘書ハルがどちらも後衛タイプであるため、前衛を務める衛兵たちはとても重要な存在。 彼等もチャレンジダンジョンまで同行してくれる。 データ上は月の民の血を引く者しか使えないはずのルナシリーズの防具を何故か装備可能。そのため衛兵たちも月の民の子孫なのでは?という疑惑が。
モンク僧はファブール城で修行中のこちらも3人組。ヤン編で加入。
主君ヤンとは同門だからか、3人とも「けり」が使用可能。 ヤン編はヤンとその娘アーシュラ、そして彼等3人というモンク僧5人のみの超脳筋パーティーで進むことになる。 10匹のモーグリ(FINAL FANTASY Ⅵ)
ティナ防衛線でロックの助太刀をするモグ率いるモーグリ軍団。モグを含めて実に総勢11匹。
モグ以外は似たり寄ったりではあるが一応固有のパラメータを持ち、また打撃(とアイテム)しか出来ないが一部は後列用の武器を持っている。 戦闘開始前に装備をチェックして隊列を整えておくといいだろう。 攻撃力に関してはこの時点のロックよりは強い。 ちなみにこのうちの1匹「モルル」はモグの恋人という設定があり、世界崩壊後には彼女の名を冠したモグ専用アクセサリ「モルルのお守り」(*19)が入手できる。 モグを除いたモーグリたちは世界崩壊と共に姿を消してしまっており(*20)、このお守りも恐らくは形見なのだろう……。
実はこのモーグリたちは後に仲間になる主人公達のキャラデータと共有されており、彼らの初登場シーンで新キャラとして上書きされてパーティーに加わるようになっている。
しかしその初登場シーンをスルーしてモーグリのデータをそのまま繰り越してパーティーに加わる「モグタン将軍」と呼ばれるバグ技が存在する。 ブランク(FINAL FANTASY Ⅸ)
劇団タンタラスのメンバーで、主人公ジタンの兄貴分。
あるダンジョンのボス戦から脱出までという超短期間加入で、その間戦闘は最多でも3,4回しかないが、最序盤で黒魔道士であるビビ以外火力に差がなく、トランスでもしない限り対ボスの火力として十分頼りになること、そしてその衝撃的な離脱から印象に残りやすい。 マーカス(FINAL FANTASY Ⅸ)
タンタラスのメンバーの一人で、Disc2の序盤でガーネットとスタイナーと同行する。
前述の「モグタン将軍」と同じ原理で彼が取得した成長ボーナスがエーコに受け継がれる為、エーコ最強育成の為には欠かせないキャラである。 レダス(FINAL FANTASY Ⅻ)
物語終盤で加入する元ジャッジマスターで空賊のスキンヘッドのナイスミドル。
実質的なラストダンジョン『大灯台』攻略に同行する。 直接戦闘のスペックは高く頼りになるのだが、 敵対状態でない敵に余計な手出しをして敵を増やす、勝手にトラップに掛かって味方を巻き込む、倒してはいけない敵を倒してしまう (*21)など、ダンジョンの内容とことごとく噛み合わないガンビットでやりたい放題暴走したため、当時の2cHスレでは一周回って愛されるネタキャラとなった。一応トラップに関してはレビテトで常時浮遊させておく、余計な手出しに関しては必要時以外戦闘不能か石化にするかで対応は可能。 インターナショナル版では彼を直接操作できるため、暴走はしなくなった。 コンテンツサポーター/フェイス(FINAL FANTASY XIV:新生エオルゼア)
MMOでありながら、メインクエスト関係のインスタンスダンジョン(通称ID)はコンテンツサポーターと呼ばれるサポーターNPCと攻略可能。
これは「オンラインゲームというだけでハードルが高いと思って欲しくない」という開発側の意向もあっての実装で、パッチ6.1から未対応IDへの対応を開始し、7.x現在はサブクエストIDへの対応も進んでいる。 コンテンツサポーターへの後追い対応の関係でIDの内装やボスのギミックなどに調整が入ることも珍しくなく、特に現在と実装レギュレーションが異なるパッチ2.x~3.xのIDに顕著(*22)。 なお、ゆくゆくは8人コンテンツへの対応も視野に入っているようだが、8人x3チームの24人パーティーを組む必要がある「アライアンスレイド」については、各種ギミックの調整や23人分のNPCの用意などの関係で対応が難しいとのこと。
マッチングしにくい深夜帯や他人に迷惑を掛けたくないなどの理由でのソロ攻略に用いられる他、苦手なジョブの練習や食わず嫌いを直すために用いられたり、おしゃれ用の装備品収集や純粋なレベリングなど、多種多様な用途に用いられる。連れて行くNPCの内容で場面場面で喋る内容も違うので、それを見るのも一興だろう。
フェイスはクリア後に解禁される要素であり、コンテンツサポーターとは別の扱い。 コンテンツサポーターはストーリーの関係上突入メンバーは固定あるいはメンバーを選択する形式だが、フェイスはIDに対するレベルと各ロールの人員さえ足りていれば自由に組める。コンテンツサポーターでは連れていけないIDにも連れていける上、フェイスでないと見れないリアクションもある。 お楽しみ要素としてレベルをあげるほど、フェイス中のサポーターNPCの着せ替えが可能になり、100になると急にはっちゃけている彼らが見れる。
なお、コンテンツサポーター自体の実装はパッチ5.0からだが、それ以前のメインクエスト絡みのIDでは突入直前にしょっちゅう「冒険者小隊を率いて~」という旨の発言があった。
突入先が曰く付きの場所程度なら兎も角、古代文明の研究所やら水責め真っ最中でいつ崩落してもおかしくない敵城、敵の総大将を含めた陣容が待ち構えている決戦の場所など、明らかな危険地帯であることが大半であり、身も蓋もない言葉を使うと完全な鉄砲玉扱い(*23)。 ことパッチ4.0前半シナリオは舞台がそれまでの舞台であった大陸から離れているのにも関わらず「冒険者小隊を率いて~」という発言があったため、数日は掛かるだろう場所にいきなり呼び出された直後に決戦に放り込まれる名もなき冒険者には涙を禁じ得ない……。 現在は「冒険者小隊を招集或いはその場で結成するには設定的に無理がある」と判断されたのか、現地に確実にいるネームドNPC+モブなどで構成されることが殆ど。 時には不足ロールの補填のために予想外のキャラがスポット参戦したり急なロール変更を行って衝撃と笑いを誘うことも。
また実状として、FF14はメインシナリオ進行要件のパーティ攻略ダンジョンが序盤から非常に多いので(*24)、ソロプレイが好みでもそのたびに「嫌でも募ってパーティプレイしなければ進められない」という仕様が続いていた。
FF14は月額課金制、即ち、課金中の現実の時間経過=リアルマネーの消費なので、そこで敬遠されるとプレイ(課金)自体を辞められる可能性が高い。MMO好調期には「それもゲームのコンセプト」で通せたし、ベテランプレイヤーに初心者救済を推進する措置も設けてきたものの、それも限度が見えたという事なのだろう。時代に合わせて「実質ソロプレイでもシナリオ進行を可能に」へとシフトした意義も強いお助けキャラ措置と言える。 |
| + | MOTHERシリーズ |
ピッピ(MOTHER)
マザーズデイの町に住む少女。
南の墓場で迷子になっており、彼女を見つけて家まで送り届けるまでの間パーティーに加わる。離脱しないと先に進めるフラグが立たないため、残念ながらずっと連れ歩くことはできない。 普通に進めるとすぐに離脱してしまうが、それは非常にもったいない。 というのもこの先は結構な長期間を主人公1人で進めなければならず、敵もかなり強いためピッピと二人で雑魚狩りして稼いでから進んだ方が楽になるからだ。(*25) ちなみに彼女、見かけによらず攻撃力と素早さがアホみたいに伸びる脳筋ファイターなので雑魚狩り要員としては非常に有能。ぶっちゃけ主人公より強い。 心配しているピッピの母親には悪いが、しばらくはレベル上げに付き合ってもらおう。 フライングマン(MOTHER)
マジカントに住む5人の戦士で、主人公を助けるために生まれた存在。話しかけるとNPCとして一人だけ連れて行くことができる。
そこそこの能力値なのだが、 戦闘でHPがゼロになると死亡し、二度と生き返らない。 詳細はリンク先の項目を参照。 イヴ(MOTHER)
ホーリーローリーマウンテンのとある工場に存在するロボット。NPCとして仲間に加わり、戦闘能力は非常に高い。
だが、道中での「R・7038XX」との戦闘でパーティを助けるため道連れになる。 その後の展開は...その目で見てほしい。
ちなみにFC版限定で、とある裏技(というか裏仕様?)を利用することでパーティーに残留させられる。
あらゆる敵を蹂躙できるが、本来いないはずのイヴを連れた状態でワープ移動(テレポーテーション、パンくずなど)を行うとイヴが消えてしまうため、最後まで連れ歩くのはちょっと大変。 ブンブーン(MOTHER2 ギーグの逆襲)
10年後の未来からやって来たという
彼が同行している間は、御丁寧にもブンブンという音声が鳴り続ける。 見た目とは裏腹に高い戦闘力を誇り、最初のボスであるスターマンのむすこをも圧倒するほど。
しかし、戦闘に参加するのは1回だけで、その後…。
ヨクバ(MOTHER3)
行商人を装った、ブタマスクの一員。
普段は猿のサルサを虐待するド外道だが、いざ戦闘に入ると体当たりや高威力のボム等で攻撃してくれる、一転して頼りになる存在となる(サルサが非力なため尚更)。
但し、NPCとして一緒に戦ってくれるのは3章のみで、それ以降は主人公リュカ達の敵として何度か立ちはだかる。
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| + | ATLUS作品 |
ケルベロス(女神転生シリーズ)
シリーズを通して、ケルベロスがイベントで仲魔になることが多い。通常は主人公よりレベルが高い悪魔を作成することはできないが、イベントでならレベルに関係なく加入可能。普通に進めていれば、主人公より強くて頼りになる。
しかし…… ずっと同行する場合、ストーリーを進めても仲魔の方は一切成長しない、もしくは成長が遅く、主人公の方が強くなっていくため、やがては悪魔合体の素材に……勿論、そのまま断固として合体素材に使わず同行させ続ける事も可能。 但し『真・女神転生if...』のチャーリールートの場合は駆け足でハザマのダンジョンから抜け出そうとした弊害で他ルートよりも育成が進んでいない状態でラスボス戦に挑む羽目になるため、そちらでは「パワーブレス」というバフスキルを持つケルベロスに最後まで頼ることになる。 オルトロスも同じような立ち位置であるが、メガテン2くらいしかイベントがない。
他に似たような悪魔にピクシーも該当し、『真3』『SJ』では悪魔交渉のチュートリアルも兼ねて必ず仲魔になる。ただ、序盤に出現する雑魚の方と能力値が変わらないため、お助けキャラとは呼びにくい。
『真3 マニアクス』版以降の追加イベントに於いて、最初に仲魔になったピクシー或いはその変異形態であるハイピクシーかクイーンメイブ、最初に仲魔になったピクシーを合体素材にした仲間を連れてとある場所にいくと、 そのピクシーまたはピクシーを合体素材にした仲魔は消滅する代わりに、Lv80かつ強力な魔法と高ステータスを携えたピクシーが仲魔になるというイベントが発生する。 ただし、序盤に発生する選択肢でピクシーと別れたなどの理由で悪魔の手持ちにもいない場合、別途仲魔に加えたピクシーや悪魔全書(*26)から喚び出したピクシーは対象外のためそのイベントが発生する場所に侵入不可能となる。あくまでも最初のピクシー関係の仲魔でないといけない。
『if...』では実質的なお助けキャラとしてピクシーとATLASの顔役としてお馴染みジャックフロストがいる。
ピクシーは最序盤限定で会話が特殊で仲魔にしやすく、逃げられても遭遇の度に根気よく会話をしていれば仲魔になってくれることが殆ど。 ステータスなどは普通のピクシーと同じだが、何故か最序盤悪魔としては破格のジオンガを習得しており、ジオンガが1~2発ほど当たれば最初のダンジョンのボスを吹き飛ばしてくれる。ただし消費MPに対して最大MPがかなり低いためすぐガス欠するのが難点。 そんな頼もしいジオンガもピクシーと交戦する時はピクシー集団からぶっ放される事が起こり得るので、特に序盤はピクシーのご機嫌取りに留意しよう。 ジャックフロストは本来のタイミングであればもう少し先のダンジョンで遭遇するのだが、スタート地点である学校の3F倉庫に学帽+学ラン姿で何故か現れ、「ヒーホーくん」と名乗り同行を申し出る。断ったりスルーした場合は何故か相撲部に入部している。 こちらもステータスなどは普通のジャックフロストと同じだが、序盤では前衛の壁からアタッカーまでこなせる頼もしい助っ人となり、序盤が苛烈を極める第4のパートナールートではより頼もしさが際立つ。 ベス(真・女神転生Ⅱ ※特にNintendo Classics版)
『真Ⅱ』で参入する3人目のお助けキャラポジションにして、悲劇の暫定ヒロイン。
1人目は後に正ヒロイン化するヒロコ、2人(体)目は上記ケルベロス。その頃の彼女たちは顔見せの短期参入程度で、本格的な仲間入りはベスからと言って良い。 主人公の想定LvよりLv5近く初期Lvが高く設定されており、HP回復・解毒・電撃攻撃魔法が持ち味だが、ステータス配分が完全バランス型なので回復・攻撃ともパンチに欠ける。だが主人公死亡=セーブポイントから再スタートの本シリーズ、更に仲魔召喚に必要とするマッカ・マグネタイトのやりくりが重いゲーム前半なので、コスト不要の人間の仲間というだけで貴重な立場。ちゃんと主人公のレベリングを優先し、交渉・合体から仲魔の布陣を整えて守ってあげよう・・・・・ ・・・というのはClassics版以外の話。 ベスが仲間になった時には最初の町の「カジノ」が解禁されている。そして本題は巻き戻し機能デフォ搭載のClassics版の話。もう分かるだろう。そう、そのカジノの最高装備でベスのアタッカー性能が三段方高まるのだ。カジノに入れば10分足らずで済む簡単なリロードのお仕事である。 すぐさまバジリスク&キングフロストというボス戦が待っており、普通なら時間をかけて仲魔連れで臨む所だが、長い道中なんてフルオートで済むようになる。元々のスタッフもそれは承知だったのだろう、そのカジノとセーブポイントは少し離れているため、従来版でリセット前提のカジノ稼ぎは所要時間的に推奨できなかった。Classicsがベスを 主人公も同じカジノで装備向上できるが、正直ベスに比べれば微々たる程度。頼れる姐さんをサポートする役に回っていればいいだろう。 アルセーヌ(ペルソナ5)
主人公ことジョーカーが最初に覚醒させる初期ペルソナ。
本作は主人公の回想という形で物語が進行し、回想に入る前の話となる序盤のチュートリアルステージでは、「エイガオン」と「ブレイブザッパー」という2つの強力なスキルを習得したシルエット姿のアルセーヌを使役する事ができる。
……しかし実際のアルセーヌはというと「エイハ」や「スラッシュ」といった初期魔法しか習得できない貧弱なペルソナであり、再び本編でこのステージに戻って来る時にアルセーヌを所持しているジョーカーはあまりいないのが悲しいところ。(*27)
明智吾郎(ペルソナ5)
探偵王子の再来と呼ばれているキザな少年。
悪人を改心させて罪を償わせる主人公たち心の怪盗団の活動を「洗脳」と解釈して否定的な立場を取っている。 実は本人もペルソナ使いであり、たまたま主人公たちの活動を目撃した事で、窮地に陥った怪盗団に「怪盗行為から足を洗う」という条件付きで彼らに手を差し伸べ、ニイジマ・パレスの攻略時にのみパーティに加入する。(*28)
性能は良くも悪くも普通。
物理、光、闇、万能と様々な属性を使いこなすバランスタイプだが、パーティでの役割を持ちにくいのがやや難点。 タカヤ(ペルソナ3 リロード)
人々に害をなす影時間やタルタロスを消し去ろうとする主人公たち「特別課外活動部」と敵対するペルソナ使いのグループ「ストレガ」のリーダー。
無印版やフェス、ポータブル版においては徹頭徹尾ただの敵キャラであったのだが、フルリメイク作品である「リロード」では彼との共闘イベントが存在する。 といっても操作は一切不可能であり、数ターン後に彼が敵にトドメを刺してバトルは終了する。
リメイク以前だといまいち影が薄い印象が否めなかったストレガだが、本作ではこれ以外にも彼らの思想の掘り下げや「シフト」「テウルギア」といった連携や必殺技を使用してくるなど、より主人公達のライバルという印象が強められている。
レン&ツスクル(新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女)
エトリア執政院お抱えの凄腕コンビ。ストーリーモードの最初のミッションの間のみ、この時点ではソロの主人公と同行してくれる。
Lv30と第二階層踏破級のレベルのため、カブトだろうがアゲハだろうが瞬殺。行動範囲は限られるものの、経験値とアイテムを稼げる。 というかこの後少しの間主人公一人になるため、多少稼がせてもらわないと大変なことになる。 |
| + | その他RPG |
レイス(テイルズ オブ エターニア)
序盤から仲間になる魔術師キャラのキールが事情によりパーティから離脱しているため、その穴埋めとして加入する。
能力値は高く強力な4つの技で敵を圧倒してくれるひと目でわかるお助けキャラである。なお成長率自体はとても悪い。 最終的には主人公リッド達が敵対している王国の関係者ということが判明。 その王国に従い敵対する事となり、以降はすれ違いもあってパーティに復帰すること無く死別することとなる。 今まで流されるままに戦っていたリッドの超えるべき壁として立ちふさがり、死後も登場人物たちの心に残り続けるという事から人気はあるが、その特殊性からかテイルズシリーズのオールスターものへの出演も非常に少ない悲運のキャラである。 ジェイド・カーティス(テイルズ オブ ジアビス)
死霊使い(ネクロマンサー)の名で恐れられるマルクト帝国軍第三師団の大佐。
ストーリーの序盤、チーグルの森のボス「ライガ・クイーン」との戦闘中に一定時間経過するとルーク達に加勢してくれる。 高い地位にいるだけあって既にレベル45にまで達しており(この時点でのルークとティアのレベルは普通に進めていれば1桁)、ライガ・クイーンを強力な譜術で瞬殺してくれる。 その後も色々な都合で共に行動することになるのだが、少しストーリーを進めると敵にかけられた「封印術(アンチフォンスロット)」という名の「大人の事情」によって、一気にルーク達と同程度のレベル5にまで落とされてしまう。 それ故、彼のレベルアップ(何故か45ではなく50まで)は他のキャラのような「成長」とは異なり、「封印術の解除」という設定になっている。 前作キャラ8人(テイルズ オブ シンフォニア -ラタトスクの騎士-)
このゲームでは基本的に「エミルとマルタ+モンスター」メインで戦うことになるが、前作キャラが加入している間は戦闘に参加して戦ってもらうことも可能。
同レベル帯のエミルやマルタよりは強く、モンスターと違ってアイテムの使用ができる、ショートカットによる技使用が出来る、操作することも一応可能なのがメリット。 ただし、 固定レベルの上に装備まで完全に固定 という新手のジェイガンなので、頼りに出来るのはせいぜい1周目のノーマルだけである。 レッドウルフ(METAL MAX)
本作世界で名を馳せる凄腕のモンスターハンター。
主人公のハンターが最初に行くダンジョンのボス「バイオニックポチ」戦の2ターン目に愛車と共に現れ、圧倒的な強さで敵を葬る。 その後、ウルフが先に目当ての戦車に辿り着いたものの、ポンコツだということで主人公に譲り、その場を去っていく。
やがて、主人公がウルフの戦車を受け継ぐことになる。
ビイハブ(METAL MAX2)
家族を殺したモンスターへの復讐に執念を燃やす船長。
賞金首である「Uシャーク」と戦う時だけ参戦。ただし、 その能力値は、これも普通に進めていればポチより高い。 妖精(ヘラクレスの栄光3 神々の沈黙)
ゲーム最序盤、最初の町まで同行してくれる
9人
の面倒見良い妖精たち。上記FF6のモーグリ11匹より少し先輩。
といっても一度に9回攻撃してくれるわけではなく、戦力価値は実質1人分。回復魔法も使ってくれる。 フィールドでは数字通りに主人公+9人の10人編成で闊歩する。戦力云々より、可愛い妖精ハーレムをずっと続けたいと願ったプレイヤーもいたとかいないとか。 ……まぁそんな甘っちょろい幻想は下記の仕様によりすぐにぶち壊されるのだが。
妖精のHPは9の倍数である18。何故倍数であることをわざわざ強調したかというと、HPが9分の1、つまり2ポイント減るごとに妖精が1人ずつ死んでしまうからである。
人数が減るとその分最大HPも減少する。逆に言えば死ぬ前に回復してやれば人数と最大HPを維持できるのだが、繰り返すが妖精1人あたりのHPはたったの2である。 一応ゲーム的には妖精1人でも残っていれば戦力は変わらず、仮に全滅してもペナルティは何もないのだが、モンスターから殴られるたびに恩人である妖精の人数がどんどん減ってしまう姿に心を痛めるプレイヤーが続出した。 せめて攻撃される頻度を減らそうと後列に配置しても、戦闘が終わるたびに前列に戻ってしまうという謎の仕様もある。世界が妖精を殺しに来ている。 上記の通り町に到着すると妖精たちとはお別れになるわけだが、頑張って全員生存させたプレイヤーは「妖精たちをやっと無事に帰せる」とむしろ安堵することに。
なお、実は人数が減っている状態で妖精の村に戻ると補充されて9人に戻る。
といってもそれまでに妖精を死なせたという事実は変わらないので、この補充を活用するかどうかはプレイヤーの良心次第だが。
ちなみにこの先も妖精と同じように「9人組でHPは9の倍数」というキャラが何度か仲間に加わる。もちろん仕様は妖精と同じで、補充も同じように可能。
というか妖精の次に登場するのが奴隷商人に拉致されて奴隷にされ、魔物への生贄にされかけていた少女たちという、妖精と同じように死んだらプレイヤーの心を抉られるキャラであるあたり制作者には人の心がないのだろうか。(*29) 更に余談で、もう少しゲームを進めるとごく普通に単体で一時参入するNPCたちも現れてくる。 その面々には生きていなければならないシナリオ上の役割があるので、尋常なプレイではどうやっても死なないように行動が按配されている。 それが出来るなら妖精さんたちだって ウィンディア兵士(ブレスオブファイア 竜の戦士)
ヒロインのニーナが一人で城を脱け出した際に、お供として同行してくれる兵士たち。1・2の二人いる。
そこまで強くはないが、肉弾戦が不得手なニーナの代わりに前衛を務めてくれる頼れる存在。 最後は敵の罠に嵌められ、片方がニーナを守るために残り、もう一人はニーナの危機を知らせようと城へ急ぐ途中で敵に襲われ、どちらも命を落としてしまう。しかし彼らの献身は無駄ではなかった。 その後視点が主人公のリュウに移った時にはまた別の兵士3が同行するが、こちらはすぐに離脱する。
彼らにはレベルも設定されているが、どれだけ経験値を稼いでもレベルが上がることはない。
GBA移植版では「次のレベルまで」の経験値が表示されるようになったが、兵士たちのそれは数万〜数十万(この時期の敵から手に入る経験値は数十程度)という途方もないもの。その上実際にはレベルアップ処理自体が用意されておらず、頑張ってそれだけの経験値を稼いでも何も起こらないという無情なオチが待っている。
コミカライズ版の一つ『翼の王女』ではニーナがメインの物語のためか兵士1・2に「ライフェル(通称ライ)」「ジーク」という名前が付けられメインキャラとして活躍したが(*30)、GBA移植版ではこれが逆輸入され「ライ」「ジーク」が公式名となった(*31)。
ついでに兵士3も「エノン」という名前になったがこちらの由来は不明。 またSFC版では顔もコピペだったがGBA版ではライはジークよりもやや太め、エノンは髭の生えた中年といった形で差別化された。
一方、ファミマガで連載していたコミカライズでもゲーム版と異なる運命をたどる。
こちらでは2人の兵士は塔の魔道士からニーナを逃がすために殿を務め、その後逃走中のニーナがリュウと出会うという展開となっている。 だが思いもよらない形で彼らは再登場する。 なんと彼らは塔の魔道士によって改造を施され、その忠実な下僕となってリュウとニーナに襲いかかってきたのだった。 フレイ(ヴァルキリープロファイル)
アース神族の女神。序盤にレナスの案内役として、最初のダンジョンであるアルトリア山岳遺跡を攻略するまでプレイヤーキャラとして同行する。非常に強いとまでいかないので、ゴリ押しせず操作テクニックを身につけておこう。
攻略後は天界での情報発信とレナスの監視に専念するため、二度とパーティに加わらなくなる(*32)。 きんにく(ポケットモンスター 金・銀・クリスタル)
コガネ百貨店にいる少年と、スリープ(クリスタルではケーシィ)と交換する事で手に入るワンリキー♀。
コガネシティのジムリーダー・アカネのミルタンク♀の対策用に用意された救済ポケモンとして知られる。 詳細は個別項目参照。 後の世代でもオーガーというポケモンが救済ポジとして活躍しているとか、ボワ様が無双しているとか。奇しくも全員かくとうタイプである。 ネプギア(神次元ゲイムネプテューヌV)
前作主人公でもあった、ネプテューヌの妹。
ゲーム冒頭から序章の間だけスポット参戦するが、レベル1のネプテューヌに対してレベル10と若干高く、正式加入する4章相応の装備をしているためかなり強い(武器防具共に大体ネプテューヌの10倍)。 回復魔法も使えるものの、そもそも防具の強さでほぼノーダメージになるため彼女一人に戦闘を任せても全く問題ない。 え、どうしてこうなったかって?ネプテューヌは前作でレベル99まで行ったのに何年もサボりっぱなしでレベル1に戻っちゃったからです。ネプギアも怠惰でレベルダウンしているが、姉程グータラではないので下げ止まったらしい。 ガブリ(魔物娘と不思議な冒険2~2人の王と紡がれし約束~)
魔術師メルトの側近であるガーゴイル。
ゲーム序盤にて、最初の冒険にのみ付き合ってくれて、ストーリーダンジョン20階相当の能力で敵を薙ぎ払ってくれる。 5階で終わるダンジョンから帰った際に村で騒動が起き、倒れたメルトを看病するという形で離脱。 まだ子供である主人公は、養母であるメルトを助けるため、幼いながらも独り立ちするのであった。 …実はこのキャラ、前作「魔物娘と不思議な冒険〜力の宝珠と帰還の塔〜」にて、負けイベントで主人公をボコボコにしたキャラでもある。 ドンとゴン(ポポロクロイス物語)
ポポロクロイス王国に仕える兵士。国一番の腕前……ということは別にないただの若手兵士。
でも、まともに動けるのが彼らぐらいだったので王子ピエトロの護衛という大役を任されることに。 一応初期状態のピエトロよりはそれなりに強く、とりあえずの頭数としては十分な戦力。 どんぐりの背比べだが、ドンの方が少しだけHPと攻撃力が高く、ゴンの方が少しだけMPと防御力が高い。 こんなんでも魔法の素質は一応あるらしく、ドンは攻撃魔法のファイアーボール、ゴンは回復魔法のヒールウォーターを使える。 ……と、戦闘力としてはそれなりなのだが、 メンタルが大変弱い という重大な弱点があり、フローネルの森の奥で化け物に遭遇した際に あろうことか王子を放り出して逃げる という大失態を犯す。 その後、城に戻っても再び仲間にすることはできない。まぁこれ以降は新しい魔法も覚えず完全なお荷物なのでしょうがないが……。
実は秘めたる潜在能力はかなりのものだったようで、番外編「ポポローグ」ではクリア後に仲間にできる隠し傭兵として登場。
全ての武器を装備でき、専用技を除くあらゆる魔法と特技を習得できる というまるでミュウのようなトンデモ特性を持っている。 成長率も全体的に高く、育てれば何でもできる万能キャラに化ける。「クリア後のオマケ」だから許される超性能だろう。
また、ピノン世代では将軍に出世しているので、やはりメンタルが弱いだけで能力自体は決して低くない模様。
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| + | SRPG |
ファイアーエムブレムの老兵を中心とした初期上級職キャラ
シリーズ通して序盤に登場する老兵キャラがこの手の救済キャラの定番となっている。
序盤としては初期ステータスが高く、最初から上級職に就いているが、成長率その他に難があり、中盤以降は力不足になっていく。イラナイツ縛りプレイでは最後まで活躍できる 詳細はジェイガンなどの項目を参照。 また後半~終盤で加わる強力なキャラクターが、既存ユニットの育成に失敗した時の救済措置に見えることもあり、その時もその追加ユニットがお助けキャラと呼ばれることになる。 その能力は上記の典型的なジェイガンタイプが多いか、剣聖カレル・魔道軍将パント・大賢者アトスのようにこれまで下級から育てたキャラを凌駕する強さを誇る者もいる。 また、近年というか烈火以降では序盤でも後半でも上級職加入キャラの若い美男美女率が増えたためか成長率は高くなる傾向にあり、その場しのぎのお助け要員ではなく普通に育成・運用できるキャラが多くなっている。 ただし当シリーズの経験値獲得のシステム上(*33)、彼らに助けてもらってばかりでは他のユニットが育たない。特に主人公(*34)がジェイガン枠に助けられてばかりで経験値獲得の機会を逃していると、後々大変なことになるのもお約束である。 ヴォルコフ(ラングリッサー)
メサイヤが送り出した名シリーズも最初はFEに近い形だったので、お助けキャラがいる。
しかし傭兵が最重要なこのゲームにおいて、強力な傭兵を雇えるヴォルコフは侵攻してきた敵の皇帝をも倒し、ストーリーすら変えてしまうほどにあまりにもお助け過ぎた。 5面終了後に毒矢からレディンを庇い死亡してしまうのが非常に惜しいほどだった。 このためリメイクされたPS版以降、クラスはソードマスターだが傭兵は最弱の基本兵種ソルジャーのみと大幅な弱体化を受けてしまった。 その煽りを受け、むしろ無理ゲーなほど5面の難易度が異常に上がってしまった。調整があまり極端すぎる… ジーク(ティアリングサーガ)
FEの生みの親である加賀昭三氏がエンターブレイン移籍後に作ったティアリングサーガに登場する暗黒騎士。
ゲーム前半に加入するのだが、高い初期能力値に全キャラ中トップクラスの成長率、 意外と低い初期レベルからくる成長機会の多さから、ロストしないように気を使いつつ適当戦わせてるだけでみるみる内に自軍の中核に収まるほどになるが、 途中で強制離脱するため正にゲーム前半限定のお助けキャラな人物。 これだけ聞くと「途中で抜けるなら使わない方がいいのでは?」と思われるかもしれない。 だがティアリングサーガは非常に難易度が高く加賀氏の作品らしく全体的にキャラの成長率が悪いし、 ジークに与えた分経験値が無駄になるのではという懸念も本作ではリュナン隊とホームズ隊の二手に分かれて行動する上にホームズ隊の方はクリアしたMAPに再度挑戦して再び経験値やアイテムを得ることが可能で或る程度緩和できるので、彼がいる間だけでも頼った方がゲーム全体で見て圧倒的に楽になるのが実情である。 リー(ティアリングサーガ)
マーロン伯に仕えていた高位の司祭であり、プラムという少女の師匠。
リュナンたちが最初のステージで佞臣である宰相コッダの追っ手からサーシャを守り切りウエルト王国の良識派であるマーロン伯のもとに到着した際にマーロン伯の部下たちの中からプレイヤー部隊に加勢させてくれるキャラの一人。
見た目通り高レベルで成長率は期待できないが、実は専用魔法こそ使えないものの炎風雷三系統の攻撃魔法と杖による回復魔法を使いこなす稀有な存在。
更には彼を一回目の選択で選んだ場合プラムに”守りの杖”という対象のダメージを減らすバフをかけられる便利なレアアイテムを所得できる。
戦力面で見た場合、本作はヒロイン兼ヒーラーのエンデとカトリが終盤に攫われて最終ステージでラスボスに生贄にされかけるため使用できないし、弟子のヒーラーのプラムも回復と踊りコマンドによるバフを使いこなす踊り子にCCするためにしばらく離脱させる必要があるため、それを見越していろいろやれることが多いリーを戦力として採用するのは意外に悪くない。
今作は上記の通りホームズ編ならSTAGE周回で経験値を稼げるので経験値の無駄もある程度は緩和されるし。 あと、実はリーは成長率はともかく限界は意外に高いので、持ち前の器用さのおかげで育て方次第では意外に化ける。 ラケル(ティアリングサーガ)
ゲーム序盤で仲間に加わる上級弓兵。
初期上級職らしい高初期値・(運を除いて)低成長で、能力値だけならいかにもな後半になると自然とスタメンから外れるお助けキャラ。 だが彼女のは人間キャラには絶対に止めをさせない、つまりは好きなキャラに経験値を稼がせることが可能という唯一無二の特性を持っており、 それこそ育成の必要がなくなる最終局面直前まで十分お助けキャラとして運用可能なのである。 お助けキャラというのは強さで評価されたりシナリオ・実力の面から途中で使わなくなることが多いが、 純粋な実力以外で役に立ちそれにより最後の方まで十分実用に耐えるという、お助けキャラの中でも希少な活躍の仕方をするキャラと言える。
なお、彼女の弟のルカも上記のリーで紹介した選択で仲間になるキャラの一人だが能力値は他の弓兵に見劣りしまくる上に、イベントを起こして『弟が殺され愕然としたラケルが不殺の制約を破棄する』&『逆にラケルが殺される』という展開いずれもが大損なので、イベントを見る以外の目的で仲間にする価値は全くない。
ウォード(ベルウィックサーガ)
ティアリングサーガと同じく加賀氏がエンターブレインで制作したSRPGに登場する、シノン公国の老騎士。
クラスもズバリ”オールドナイト”。 彼と主人公のリースは任務と特殊な依頼でしか出撃できずそこでしか経験を稼げない。
そのため成長率は上記のジェイガンと同じく全く期待できない、というか本作では一部キャラを除きキャラの成長上限が決まっているので全くと言っていいほど成長しない。
が、彼の能力値は初期のLV22の時点でHPと防御はそれなりにあり、更には剛健のおかげで戦闘不能にならずM盾をある程度使いこなせて護衛スキルのおかげでMAPにおける市民や負傷者といったNPCを護りつつM盾技能を鍛えることが可能。
更に言えば今作は幸運や支援効果といった前作まではあった回避要素が削られ俊敏だけではとても躱しきれないため、俊敏系キャラの価値が軒並み下がっており、逆に彼の俊敏が全然伸びないという欠点はほとんど気にならない。
そのため強制出撃となる最終MAPでも足を引っ張らない程度には戦えるだろう。
精々筋力が伸び悩むことに多少の不満が出るぐらい。 ヴァイスとカチュア(タクティクスオウガ、同運命の輪)
主人公デニムの幼馴染ヴァイス・ボゼックと姉のカチュア・パウエル。
ストーリー序盤だけNPCとして同行してくれる。 力尽きても「転移石」というアイテムで脱出することで死亡扱いにならないのが特徴。
ヴァイスは一見すると普通のソルジャー(男性ユニットの初期クラス)なのだが、実は中身はまったくの別物。
何とほぼすべての成長率にプラス1ボーナスされており、 ロードデニムやミルディン、ギルダスといった終盤のエースキャラ 、 さらには強敵で名高い暗黒騎士団のテンプルコマンド と比べても遜色ないほどという、とんでもない魔改造を施されている。 おまけに固有キャラの特権で、初期能力に1レベル分の上乗せもされているので、放っておくと開始直後から大暴れ。 経験値を稼いでレベルが上がろうものならさらに手のつけられないことになっていく。某攻略本では「Lawルートはバキバキヴァイス」なる謎の称賛をされていたり。 ゲームの進行自体は楽になるのだが、何らかの形で稼ぎを行いたいプレイヤーの算段をことごとくぶち壊してくれることになるので、 慣れたプレイヤーには盾と鎧でガチガチに重りを付けて可能な限り行動を制限させられたり、 戦闘開始直後に 味方からの集中砲火を浴びせることで退場させる という対策を取られることもしばしば。
カチュアは「ハイプリースト」という専用クラスに就いており、主にヒーリングで味方を回復してくれるサポーター。序盤は彼女に救われることも多いはず。
こちらのハイプリーストも実は凄まじい成長率で、終盤の「プリンセス」という専用クラスとほぼ遜色ない。 どんな場面でも腐らず邪魔にもならない回復役というポジション、さらに2章終盤までという長い期間同行してくれることもあって、ヴァイスのように邪魔者扱いされず普通に活躍させられることが多い。 ちなみに、設定を反映させられた特徴的なAIが組まれており、かなり高い割合で弟デニムの回復を優先するようになっている。
また、ストーリーを進めるとアルモリカ騎士団長のレオナールも少しだけ同行してくれるようになる。NPC3人体制のこの状況はかなり楽になる。
だが、彼らに頼り過ぎるとヴァイスとレオナールが一気に抜ける二章突入直後がキツイので、自分達で戦うことも覚えておこう。
この先も二章中盤あたりまでは部隊に帯同する味方NPCユニットが何人か登場するのだが、それらのキャラはどちらかと言うと救出対象であり、下手に死なせないように気を使う必要がある。
スーパーロボット大戦の中立味方NPC
経験値・資金泥棒。
非常に高いHPとそこそこ程度の火力、特攻AIが合わさり、雑魚をガンガン撃墜してこちらのリソースを目減りさせる。 そのくせボスは半端に削って撤退条件を満たして大損…というメリットがほぼ見当たらない酷い存在。 加えて近年の作品では撃墜されても撤退せず、その場でHPが最大まで回復して戦闘を続行するため非常に厄介。 そもそも縛りプレイでもやらなければこちらの火力が不足することもほとんど無いため、実質的に単なるお邪魔キャラである。 終盤では弱すぎて介護対象となることもあり、お助けキャラとはなんだったのか…となる事態も。
古くは『第4次』でのギリアム駆るゲシュペンストMk-Ⅱや、ティターンズなどの一時的に味方と共闘する第3勢力が該当する。
特にあの伝説の忍者戦士や、『BX』で発掘された黒いヤツはその強さとAIにより、勝利、報酬、フラグまで泥棒されかねないので語り草である(*35)
「NPCではなくPCとして加入し、その時点では強いが後に永久離脱する」というのはこのシリーズではレアケースであり、OG1のイングラム・プリスケンなどが該当。
プレイヤーが操作可能なまともなお助けキャラというと、『第3次』『第4次』でのテキサスマック、『EX』で各味方勢力間を行き来するゴーショーグン、『Z』などで条件を満たすと終盤〜最終話で味方増援としてスポット参戦するユニットくらい。
やや趣が異なるが、「マップ内でNPCではなくPCとして加入し、そのマップクリア時に結局仲間にならない」というスポット型も稀にある。『V』のジェリド&ヤザンのようなケースが該当する。
操作可能なので泥棒させる必要もなくただのNPC乱入者よりはるかにマシだが、そういうキャラほど後々に利くフラグを持っていて、生存のみならず最低1機は撃墜させる必要があったりする。お助けというよりは隠し要素を匂わせる伏線・ギミックの部類だろうか。 不思議なところでは『Y』での「マクロスΔ」のキースであり、『Y』では後に正式加入するキャラでもスポット参戦時はエースボーナスが絶対取れない撃墜数に調整されているのだが、彼だけは正式加入キャラと同じ最大69機であり、エースボーナス取得画面もしっかり発生する、そのうえ機体は敵状態の左右反転ではなく味方仕様になっているにもかかわらず、現状ではスポット参戦止まりとなっている。
同じく『Y』では、一文字號が乗る真ゲッターロボ タラクもNPCとして登場するが...。
ブルネク(アルカイックシールドヒート)
DSのシミュレーションRPG、「アルカイックシールドヒート」のお助けキャラ。
主人公の王女アイシャに仕える騎士であり、序盤に非常に多い火属性の敵に有効な水属性の攻撃を持っているため大変頼りになる。 各種ステータスも全体的に高めで、さらに回復魔法のヒールも使える万能型。
……が、もちろんこんな優秀なキャラが最後まで同行してくれるはずもなく……
グリフィン部隊(ドールズフロントライン)
支援部隊が出撃できるマップであれば使用可能なNPC部隊。分かりやすく言うとフレンド部隊の代わり。
基本的にそのマップに出現する雑魚より強く設定されており、後半のボスマップ以外なら「HQ攻略」を指示した彼らに任せていても問題ない。 単独でボス撃破が可能なほど強くはないので、別の強力なフレンド部隊が居ないならプレイヤー部隊にもある程度の強さは必要になる。 |
*1 PS版のみ。DS版では「表示上は56だが実数値は18」という意味不明な仕様になっている。
*2 炎系の呪文・ 特技に耐性を獲得。これが1章のボスが得意とする攻撃にバッチリ対応している。
*3 これはスコットがターンの最初に行動を決定するようになっており、狙った相手が既に死んでいてもターゲットを変更できないため。
*4 その代わりなのか防具の質が落とされ(青銅の鎧→鎖かたびら)、守備力が33→29にダウンしている。
*5 DS版ではホイミンと同様「表示上は8だが実数値は18」である。
*6 ただしSFC版では作戦を「めいれいさせろ」にしておかないと2回行動にならない。リメイク版では作戦に関係なくランダム1〜2回行動。
*7 SFC版では2人しかいないところに最大3匹で現れマヒ攻撃を仕掛けるヘルホーネット、集団でギラを連発してくるベビーゴイルといった強敵が結構な頻度で出現する序盤の難関。DS版では彼らの出現率・数が調整された。
*8 彼の行動は完全ローテーション、かつ行動の中に「ようすをみる(無駄行動)」が含まれるため。
*9 本人の魂が元となった剣。刃こぼれするとそれに応じて本人の精神が文字通りすり減っていき、最終的に死に至る。
*10 実はカシムも会心の一撃自体は発動するのだが、主人公たちと同じ普通の会心の一撃。なおPS版ではどの味方NPCも普通の会心の一撃は出る。
*11 その代わりに(?)リメイク版ではカシムの足の長さに関する台詞は全てカットされ、グラフィック面でも他キャラと変わらない長さになっており、短足キャラからは脱却を果たした。ある意味戦闘能力よりもよほど大事なものを手に入れたと言える。
*12 例外的にボスに一度敗北した場合のみ、再加入した老楽師をダンジョン内に連れて行ける。とはいえボス戦まで到達している時点でダンジョンは踏破済であり、また再加入するのもやっぱりボス前なので彼を連れてダンジョンに戻る意味は特にない。
*13 そもそもボスのジャハガロスに即死は無効、強化呪文も使わないので波動も無意味であるので……
*14 後のイベントでミーティアはマルチェロはまだ完治しておらず、時折痛みを堪えていたのを見ていたことを明かしており、攻撃力の低下にも理由づけがうまくされている
*15 レベルアップで一切増えず、テラの加入時期にはドーピングアイテムも入手できない。DS版では2周目以降ならばやろうと思えば使用可能。
*16 ドーピングアイテムは使用可能。またレベル70以上にまで上げればMPも成長を始めるが、普通に進めればまずその前に離脱する。
*17 そもそもストーリー上の都合を考えると、この二人(特にテラ)はパーティーに復帰すること自体が不可能としか言えないのだが。
*18 後付け設定によりFF4のオープニングでセシルと一緒にいた兵士たちのうち2人が彼等、ということになった。
*19 装備中は雑魚とのエンカウント率がゼロになるという超強力なアクセサリ。これだけでモグをパーティーに入れる価値がある。
*20 開発中は「無数のモーグリの中からモグを見つけて再加入させる」というイベントが考案されていたらしく、それが実装されていたらモーグリたちも生き残っていたのだろうが……。
*21 特定の敵を倒すと進むための足場が出現するのに対し、逆に倒すとその足場が消えてしまう敵がいる
*22 2.xIDについては「旧版」ことパッチ1.0時代の負の遺産や、本来5年は時間をかける実質的な新作であるパッチ2.0を、3年という急ピッチと突貫工事で仕上げてリリースせざるを得なかった影響が大きい。
*23 実際、鎖国状態の国の絶対防衛線崩壊の危機に義勇兵を冒険者から募っても「縁もない国に命を賭ける理由がない」と断る者がいたり、味方が主人公を体のいい言葉で丸め込んで鉄砲玉として扱う事に苦言を呈する場面があるなど、その扱いについてよく思っていない者が少なからずいる。後者に関しては「主人公ならやり遂げるだろう」と思って主人公が失敗した瞬間破綻しかねない作戦が提示されたりと、かなりの問題と化している
*24 現在は完全ソロプレイでもダンジョンのクリアが可能にはなったが、序盤ダンジョンのソロクリアでさえLVが一気に上がる類の課金がほぼ必須。
*25 獲得経験値はパーティー人数で分割されるが、それを加味しても二人パーティーの方が効率が良い。加えてお金稼ぎのペースも良くなる。
*26 資金であるマッカを支払う事で登録したステータス、スキル内容の悪魔を再召喚出来るシステム
*27 一応「絞首刑」やスキルカードによって「エイガオン」や「ブレイブザッパー」を無理矢理習得させる事はできるが、相応にレベルを上げなければならず、一周目で習得させるのはかなり苦労すると思われる
*28 その期間内であればフリーダンジョンであるメメントスにも連れていける
*29 この時1人のジジイが同時に加入するのだが、このジジイはモンスターから狙われると勝手に少女たちを盾にする外道。当然そのダメージで死んでしまう可能性もある。ちなみに元凶とも言える奴隷商人は、女装して奴隷として潜り込んだ主人公に身売り代として現金をくれるため、プレイヤーからの印象は奴隷商人>ジジイである。
*30 なおコミカライズ版ではこの二人は最後まで生存する。
*31 ちなみにニーナを守るために残った方がライ、城へ助けを呼びに行った方がジークである。
*32 エクストラダンジョンのセラフィック・ゲートでは難易度Hard限定で仲間になるが、本編の話と関係ないため除く。
*33 基本的に攻撃役は敵に1ダメージ以上与えれば少し獲得。倒すと多く獲得。
*34 若干の例外はあるが全マップに強制出撃+HPが0になったらゲームオーバー
*35 スパロボシリーズのNPCがどれも邪魔かというとそうでもない。例えば『第2次Z 再世編』でのブレイク・ピラーでは、ピラー破片落下阻止のために一部の名あり敵パイロットが協力してくれる。ピラー破片は非常に数が多く、破壊しても獲得資金や経験値も少ない。破片が地上に落下してしまわないようにするには、NPCの協力があった方がいい。