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GURPSヴァンパイアハンター@「クルースニク秋葉原支部」

使い魔

最終更新:2022年12月13日 13:46

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★使い魔

 ▼使い魔 CP様々
 基本的にGURPSマジックの記述に準じますが、レギュレーションにより「疲労点が生命力基準」になったことに伴って、変更点があります。
 「魔術師は使い魔の体力を使用できる」の特殊能力を取得した場合、「使い魔の生命力-1」×3を2分の1にしたCPを支払う必要があるものとします(状況が限定された追加疲労点と同じ扱いです)。使い魔の疲労点をすべて使い切ってしまうと、使い魔は気絶し、契約が切れ使い魔は失われます。特に特殊能力を持たない使い魔なら、条件さえ満たしていればCPを支払わずに取得できます。使い魔が死亡しても、特に獲得CPにペナルティはありません。
 使い魔を手に入れる際には、GURPSマジックの記載を注意深く読んでください。使い魔は異次元から召喚された魔法の生物です。餌は基本的に必要ありませんし、獲得にお金を支払う必要もありません。その代わり、次のセッション開始時には同じ能力を持った使い魔を再度召喚していることになります。「動物共感」の特徴があれば、失った使い魔と同じ霊魂が呼び出されるでしょう。
 使い魔には様々な特殊能力がありますが、これらは成長によって獲得することが可能です。
 使い魔はレベル2以上の魔法の素質か「武器の達人(銃の達人・戦闘用工具の達人は除く)」「マナの祝福」「動物共感」があれば獲得することが可能です。
 また原則として、必要CPを軽減する使い魔の特徴については、制限をかけることができません。

 ▼小さな使い魔と大きな使い魔
 小さな使い魔(1ヘクス未満)に攻撃を命中させるのは、普通の動物より困難です。命中判定へのペナルティを決めるには、HPを基準にしてください。生命力をヒットポイント(魔術動作による増加分を含まない)で割った数値(端数切捨)が命中判定へのペナルティとなります。
 他にも「小さい」ことによる特典は多くあるでしょう。狩猟を行う動物などは静かに獲物に忍びよるのが基本的な行動ですから、〈忍び〉技能を少なくとも敏捷力と同値で持っているのが普通です。
 逆に大きな使い魔(2ヘクス以上)には攻撃が当たりやすくなります。攻撃の命中判定にヘクス数と同値のボーナスを与えます。他にも〈忍び〉判定など、状況によりペナルティを受けるケースはあるでしょう。

 ▼魔術師は使い魔の体力を使える
 「マジック」P127の記述から内容を変更します。
 使い魔から借り受けることができる疲労点は、最大で「使い魔の(「体力」+「生命力」)÷2(端数切上)」までです。2CP/Lvにつき1点分、使い魔の疲労点を使用することができます。
 使い魔から疲労点を借り受けた結果、使い魔の疲労点が0になった場合、魔術師と使い魔の絆は断ち切られます。

 ▼使い魔はオーラを見ることができる
 使い魔の特殊能力の一つです。使い魔はオーラを見ることができます。5CP支払えばレベル2相当のオーラ感知、10CP支払えばレベル3相当のオーラ感知です。知覚を共有していても、オーラは使い魔にしか見えません。使い魔が「見た」ものを周囲の人々に伝えるには、相応の特殊能力が必要でしょう。漠然としたことであれば特に判定なしでも伝えることができますが、詳細に伝える場合には使い魔の知力による判定が必要です。相手が「動物共感」の持ち主なのであれば、判定に+4のボーナスです。〈動物使役〉のレベルが15以上のキャラクターがいるのであればさらに+1、20レベル以上であれば+2のボーナスを得ます。

 ▼使い魔は危険を察知できる
 使い魔は「危険察知」の特徴を獲得します。5CP支払うことでこの能力を獲得できます。察知した「危険」を周囲に伝えるには、また別の特殊能力が必要でしょう。危険を察知する際の判定の基準値は14となります。

 ▼使い魔は器用である
 この使い魔は「器用」の特徴をLv5で所持しています。この影響により、人間と同様に道具を扱うことができるようになります。この影響によりかなりできることの幅が広がります。プレイヤーとGMは想像力を働かせてください。この能力を取得するには10CP必要です。この特殊能力は制限をかけて必要CPを軽減することができません。

 ▼使い魔は相手の感情を察知できる
 使い魔は「感情察知」の特徴を獲得します。5CP支払うことでこの能力を獲得できます。察知した「印象」を周囲に伝えるには、また別の特殊能力が必要でしょう。相手の印象や気分を察知する際の判定の基準値は14となります。この能力は、あまり当てになりません。使い魔が相手から受けた「印象」を適切に周囲に伝えるには、知力による判定が必要になります。相手が「動物共感」の持ち主なのであれば、判定に+4のボーナスです。〈動物使役〉のレベルが15以上のキャラクターがいるのであればさらに+1、20レベル以上であれば+2のボーナスを得ます。

 ▼使い魔は意志が強い
 2CPを支払うごとに、使い魔は「意思の強さ」を1レベル獲得することができます。意志の強さは5レベルまで獲得することができます。

 ▼使い魔は感覚が鋭い
 動物の知覚判定は通常14を基準としますが、2CPを支払うごとにこの数値を上げることができます。これは「鋭敏感覚」と同様に扱い、最大5レベルまで取得できます。使い魔が察知した内容を回りに伝えるには、また別の能力が必要でしょう。漠然としたことであれば特に判定なしでも伝えることができますが、詳細に伝える場合には使い魔の知力による判定が必要です。相手が「動物共感」の持ち主なのであれば、判定に+4のボーナスです。〈動物使役〉のレベルが15以上のキャラクターがいるのであればさらに+1、20レベル以上であれば+2のボーナスを得ます。

 ▼使い魔は死ににくい
 2CPを支払うごとに、使い魔は「死ににくさ」を1レベル獲得することができます。「死ににくさ」は、最大5レベルまで取得できます。

 ▼使い魔は幸運をもたらす
 使い魔は「幸運」の特徴を得ます。魔術師と接触していれば、魔術師もこの「幸運」の効果を得ることができます。魔術師が使用した場合も、使い魔の「幸運」を使用したものとして扱います。魔術師に幸運の効果を貸し出すと、使い魔は3点疲労します。この能力は10CPで獲得することができます。この特殊能力は制限をかけて必要CPを軽減することができません。

 ▼使い魔は魔法が使える
 使い魔は魔法の呪文によくにた特殊能力を使うことができます。呪文の技能レベルは必ず15レベルとなります。呪文の前提条件は無視し、必要CPは4点となります。疲労点は、使い魔の疲労点を消費します。この特殊能力のエネルギー消費により使い魔の疲労点が0になっても、使い魔との絆が切れることはありません。この特殊能力は制限をかけて必要CPを軽減することができません。

 ▼使い魔は未来を予知する
 使い魔は眠っている間予知夢を見ます。ですがこれはあまり当てにならない能力です。これは「夢占い」の神託として扱いますが、エネルギーは消費しませんし、能動的に使うこともできません。判定の基準値自体は14です。夢の内容を周囲に伝えるには別の特殊能力が必要です。加えて、使い魔が夢の内容を適切に周囲に伝えるには、知力による判定が必要になります。知覚に「動物共感」の持ち主がいるのであれば、判定に+4のボーナスです。〈動物使役〉のレベルが15以上のキャラクターがいるのであればさらに+1、20レベル以上であれば+2のボーナスを得ます。この特殊能力は制限をかけて必要CPを軽減することができません。

 ▼使い魔は技能を持っている
 使い魔は呪文を使うことこそできませんが、人間と同等以上(知力7以上)であれば、人間と同じように技能を取得することができます。使い魔に「仕込む」ことができる技能は、〈動物使役〉技能レベルの5分の1個までです。技能を習得・成長させるのに必要なCPは、通常の半分になります。動物の種別によっては、技能を持っている場合があります(犬の〈追跡〉、GMの判断にもよりますが、動物として最低限できること――例えば猫であれば〈忍び〉〈跳躍〉〈軽業〉などは持っていて然るべきでしょう)。これはこの特殊能力による技能の数の制限に含みません。また、技能に前提条件がある場合、使い魔はそれを無視して技能を習得することが可能です。この特殊能力は制限をかけて必要CPを軽減することができません。
 使い魔の技能は後から成長させることが可能です。

 ▼使い魔は神聖な生き物である
 この使い魔はある特定の信仰上、神の使いあるいはそのものとされているなど「神聖」な動物として扱われています。この使い魔の攻撃は常に『神聖』であるものとして扱われます。またヴァンパイアやその眷属からの攻撃によるダメージを2点軽減することが可能です。
 またこの使い魔は《祝福》《小祈願》《祈願》《大祈願》の恩恵を受けることができます。
 「神聖な」使い魔を獲得するには5CPが必要です。この特殊能力は制限をかけて必要CPを軽減することができません。

 ▼使い魔は食事が必要
 使い魔には食事が必要です。セッションごとの生活費が3万円増加します。これにより使い魔の獲得に必要なCPが-5点軽減されます。「大飯食らい」の使い魔なら、セッションごとの生活費が10万円増加します。この場合使い魔の獲得に必要なCPが-15点軽減されます。この不利な能力に制限をかけることはできません。

 ▼優秀な使い魔
 使い魔の能力値を、標準的な動物のものから向上させることができます。知力は「GURPSマジック」の記述に従ってください。敏捷力と生命力は、能力値を+1するごとに10CPです。体力を増やす場合は5CPです。知力を7にする(5CP)には制限をかけられませんが、これらの能力には制限をかけることができます。

 ▼暴走する使い魔
 「動物」としての習性が色濃く残った使い魔です。「悪魔」と異なり命令を曲解したり主人を罠に嵌めるようなことはありませんが、その動物としての本能的な衝動を優先してしまいます。使い魔は意志(知力が7以上であればこの判定に限り最低12)判定に成功しないと命令を無視して自分の欲望、あるいは動物としての衝動を優先した行動をとってしまいます。
 主人はこうした行動を〈動物使役〉と使い魔の意志(知力を問わずこの判定に限り最低12)の即決勝負を行うことで制御することができます。ただし使い魔が離れて行動している場合、「使い魔は喋ることができる(精神感応)」の特殊能力がない限り〈動物使役〉による即決勝負を行うことができません。使い魔が離れて行動している場合、この〈動物使役〉の判定には-3のペナルティを受けます。「暴走する使い魔」を獲得するのに必要なCPは半分(端数切上)になります。

 ▼「クセ」のある使い魔
 知力7以上の使い魔であれば、人間と同様の「精神的不利な特徴」を取得することができます。こうして取得した肉体的・精神的不利な特徴によって、使い魔の獲得に必要なCPを軽減することができます。軽減できるCPは、通常不利な特徴によって獲得できるCPと同等です。
  精神的不利な特徴を持った使い魔は、その特徴に応じて主人の行動にも干渉してきます。「好色」なオス犬の使い魔は、美しいメス犬や美女の元へ主人をどうにかして連れ出そうとするでしょう!
 生活費に影響するような特徴を持つ使い魔を保有している場合、魔術師自身がその特徴を取得したのと同じように生活費が上昇します。「慈善家」の使い魔を持っている場合、生活費は10%上昇します。魔術師もまた「慈善家」なのであれば20%上昇します。
 こうした使い魔の「不利な特徴」に従った行動を宥めるには〈動物使役〉の判定に成功する必要があります。使い魔との意思疎通ができないのであればー2のペナルティを受けます。精神感応などができる状態で離れた場所にいるのであればー3のペナルティです。離れた場所にいて意思疎通ができないなら、使い魔の意志の強さに任せるしかありません! これは意志判定と同様に扱い、14以上は自動失敗です。これにより軽減できるCPは40CPまでです。
 これらの不利な特徴は後から「買い戻す」ことが可能です。

 ▼「ファンタジー世界」の使い魔
 5CPを支払うことで「ファンタジー世界の」動物を使い魔にすることが可能です。望むならドラゴンを使い魔にすることすら可能です! もちろんあなたがうまく凶暴で巨大なドラゴンを取り扱えるのであれば、の話ですが。
 この使い魔は、目撃されれば大変な騒ぎになるでしょう。取り扱いには十分な注意が必要です。この能力に制限をかけてCPを軽減することはできません。
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