GURPSヴァンパイアハンター@「クルースニク秋葉原支部」
真中華黄龍功夫
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[真中華黄龍功夫]
「気」の力を活用する中華文明最古の格闘術です。その真髄は「気を練る」ことにあり、肉体的な力をほとんど必要としません。
「気」の力を活用する中華文明最古の格闘術です。その真髄は「気を練る」ことにあり、肉体的な力をほとんど必要としません。
【円気掌】(難) 前提:〈練気〉〈フォースシールド〉 上限:〈練気〉 技能なし値:〈練気〉ー4
円状の気のエネルギーを掌に展開し、攻撃を受け止める格闘動作です。
この格闘動作は使用を宣言するだけで効果を発揮します。作り出した気の盾は、〈フォースシールド〉技能で扱います。「止め」は〈フォースシールド〉技能の2分の1(端数切捨)となります。気の盾は【円気掌】技能レベルの8分の1(端数切捨)の受動防御を持ちますが、「盾破壊」のルールを導入していても壊れることがありません。
また、この格闘動作の効果が適用されている間、【套路】による受けは行えません。【円気掌】で作り出した盾を維持するには、1秒につき1点の疲労点を消耗します。
この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は、盾を発生させていても疲労点を消耗しません。
円状の気のエネルギーを掌に展開し、攻撃を受け止める格闘動作です。
この格闘動作は使用を宣言するだけで効果を発揮します。作り出した気の盾は、〈フォースシールド〉技能で扱います。「止め」は〈フォースシールド〉技能の2分の1(端数切捨)となります。気の盾は【円気掌】技能レベルの8分の1(端数切捨)の受動防御を持ちますが、「盾破壊」のルールを導入していても壊れることがありません。
また、この格闘動作の効果が適用されている間、【套路】による受けは行えません。【円気掌】で作り出した盾を維持するには、1秒につき1点の疲労点を消耗します。
この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は、盾を発生させていても疲労点を消耗しません。
【活の秘孔】(難) 前提:〈気功治療〉〈診断〉 上限:〈気功治療〉 技能なし値:〈気功治療〉-4
味方に対して〈気功治療〉を行う格闘動作です。この時、治療には1秒かかります。判定はこの格闘動作で行います。この格闘動作で〈気功治療〉を行うには、相手に触れなければなりません。自分自身に対してこの格闘動作を使用することはできません。
この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は、回復量を求めるダイス目で1を出した時、ダイス目を6に変えることができます。さらに成功度が高ければ、(体がバラバラになっていない限り)死んだ人間を蘇らせることすら可能かも知れません!
味方に対して〈気功治療〉を行う格闘動作です。この時、治療には1秒かかります。判定はこの格闘動作で行います。この格闘動作で〈気功治療〉を行うには、相手に触れなければなりません。自分自身に対してこの格闘動作を使用することはできません。
この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は、回復量を求めるダイス目で1を出した時、ダイス目を6に変えることができます。さらに成功度が高ければ、(体がバラバラになっていない限り)死んだ人間を蘇らせることすら可能かも知れません!
【気焔剣】(難) 前提:〈練気〉〈フォースソード〉 上限:〈練気〉 技能なし値:〈練気〉ー10
この格闘動作は使用を宣言するだけで効果を発揮します。練り上げた気の剣を作り出し、相手と切り結ぶ格闘動作です。この格闘動作で作り出した剣は「神聖」な「魔法」の武器として扱われ、致傷力は体力の代わりに〈練気〉技能レベルを基準とした「振り/切り」「突き/刺し」にこの格闘動作のレベルの5分の1(端数切捨)を加えたものになります。加えてこの格闘動作に習熟していると、作り出した剣による攻撃回数および「受け」の回数が増加します。攻撃及び受けの回数はそれぞれこの格闘動作のレベルの8分の1(端数切捨、最低1)となります。またこの剣を使用している1ターンにつき、1点疲労します。
この格闘動作で作り出した剣の長さは「1,2」となり、〈フォースソード〉技能で扱います。この剣による「受け」は〈フォースソード〉技能レベルの3分の2(端数切捨)となります。この格闘動作の効果時間中は、【套路】による能動防御を行うことはできません。
この剣を用いると、特に【射撃受け】の格闘動作に習熟していなくとも、呪文を含めた射撃攻撃を「受け」はことが可能です。
この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は、剣を発生させていても疲労点を消耗しません。
この格闘動作は使用を宣言するだけで効果を発揮します。練り上げた気の剣を作り出し、相手と切り結ぶ格闘動作です。この格闘動作で作り出した剣は「神聖」な「魔法」の武器として扱われ、致傷力は体力の代わりに〈練気〉技能レベルを基準とした「振り/切り」「突き/刺し」にこの格闘動作のレベルの5分の1(端数切捨)を加えたものになります。加えてこの格闘動作に習熟していると、作り出した剣による攻撃回数および「受け」の回数が増加します。攻撃及び受けの回数はそれぞれこの格闘動作のレベルの8分の1(端数切捨、最低1)となります。またこの剣を使用している1ターンにつき、1点疲労します。
この格闘動作で作り出した剣の長さは「1,2」となり、〈フォースソード〉技能で扱います。この剣による「受け」は〈フォースソード〉技能レベルの3分の2(端数切捨)となります。この格闘動作の効果時間中は、【套路】による能動防御を行うことはできません。
この剣を用いると、特に【射撃受け】の格闘動作に習熟していなくとも、呪文を含めた射撃攻撃を「受け」はことが可能です。
この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は、剣を発生させていても疲労点を消耗しません。
【起伏捻転】(難) 前提:〈錬気〉 上限:〈錬気〉 技能なし値:〈錬気〉-6
体内に気を練り上げ身体能力を大幅に工場する格闘動作です。この格闘動作を使用する際、1秒間集中します。1秒間集中したら、この格闘動作の判定を行います。成功したら、1分間この格闘動作のレベルの5分の1(端数切捨)だけ敏捷力を上昇させることができます。【起伏捻転】の効果が適用されると1秒ごとに疲労点を1消費します。この効果は自由行動で解除できます。
【起伏捻転】の達人(技能レベル20以上)は、発動に集中が必要なくなります。
体内に気を練り上げ身体能力を大幅に工場する格闘動作です。この格闘動作を使用する際、1秒間集中します。1秒間集中したら、この格闘動作の判定を行います。成功したら、1分間この格闘動作のレベルの5分の1(端数切捨)だけ敏捷力を上昇させることができます。【起伏捻転】の効果が適用されると1秒ごとに疲労点を1消費します。この効果は自由行動で解除できます。
【起伏捻転】の達人(技能レベル20以上)は、発動に集中が必要なくなります。
【死の秘孔】(難) 前提:〈気功治療〉〈診断〉 上限:〈気功治療〉 技能なし値:〈気功治療〉-4
相手の気の流れを読み取り、相手の「致命的な秘孔」を突く格闘動作です。この攻撃に対して相手は能動防御を行えますが、受動防御は無効です。攻撃が命中したら、【死の秘孔】と相手の生命力±意志の強さ(弱さ)で即決勝負を行います。即決勝負に勝利すると、相手はこの格闘動作のレベルの5分の1(端数切捨)秒の間、成功度の差分だけ防護点無視のダメージを受け続けます。このダメージは「神聖」なものとして扱われ、効果は重複します。
【死の秘孔】の達人(技能レベル20以上)から格闘動作による攻撃を普通の生物が受けた場合、対象は即座に生命力判定(「死ににくさ」による修正あり)を行い、失敗すると即死します。
相手の気の流れを読み取り、相手の「致命的な秘孔」を突く格闘動作です。この攻撃に対して相手は能動防御を行えますが、受動防御は無効です。攻撃が命中したら、【死の秘孔】と相手の生命力±意志の強さ(弱さ)で即決勝負を行います。即決勝負に勝利すると、相手はこの格闘動作のレベルの5分の1(端数切捨)秒の間、成功度の差分だけ防護点無視のダメージを受け続けます。このダメージは「神聖」なものとして扱われ、効果は重複します。
【死の秘孔】の達人(技能レベル20以上)から格闘動作による攻撃を普通の生物が受けた場合、対象は即座に生命力判定(「死ににくさ」による修正あり)を行い、失敗すると即死します。
【短勁】(並) 前提:〈錬気〉 上限:〈錬気〉 技能なし値:〈錬気〉-4
練り上げた気を目標の体内に打ち込む格闘動作です。この格闘動作はブラスナックルなどを装備していると使用できません。対象に素手による攻撃を行います。致傷力は「突き/叩き」に〈錬気〉技能の5分の1(端数切捨)を加えたものになります。この攻撃に対して、防護点は無効です。
この攻撃が命中した際、最大で疲労点を3点まで消費できます。疲労点を消費した1点ごとに、致傷力に+3することができます。
練り上げた気を目標の体内に打ち込む格闘動作です。この格闘動作はブラスナックルなどを装備していると使用できません。対象に素手による攻撃を行います。致傷力は「突き/叩き」に〈錬気〉技能の5分の1(端数切捨)を加えたものになります。この攻撃に対して、防護点は無効です。
この攻撃が命中した際、最大で疲労点を3点まで消費できます。疲労点を消費した1点ごとに、致傷力に+3することができます。
【套路】(難) 前提:〈錬気〉 上限:〈錬気〉 技能なし値:〈錬気〉-6
中国拳法独自の「型」です。この格闘動作で「受け」を行うことができます。受けは【套路】レベルの3分の2(端数切捨)、回数は1ターンに2回です。
この格闘動作は「射撃受け」の技能なし値にすることができません。
中国拳法独自の「型」です。この格闘動作で「受け」を行うことができます。受けは【套路】レベルの3分の2(端数切捨)、回数は1ターンに2回です。
この格闘動作は「射撃受け」の技能なし値にすることができません。
【呑吐開合】(並) 前提:〈錬気〉 上限:〈錬気〉 技能なし値:〈錬気〉-6
気を練り、全身に巡らせ、自分のコンディションを最良な状態に維持する究極の呼吸法です。呪文に対する抵抗に、この格闘動作を使用することができます。
この格闘動作の達人(レベル20以上)は毒や病気、老化に対する抵抗もこの格闘動作で判定を行うことができます。
気を練り、全身に巡らせ、自分のコンディションを最良な状態に維持する究極の呼吸法です。呪文に対する抵抗に、この格闘動作を使用することができます。
この格闘動作の達人(レベル20以上)は毒や病気、老化に対する抵抗もこの格闘動作で判定を行うことができます。
【覇王蹂躙破】(難) 前提:〈練気〉〈ランニング〉 上限:〈ランニング〉+4 技能なし値:〈ランニング〉
この格闘動作は全力攻撃のオプションの一つとして扱います。渦を巻く竜巻様のエネルギーを首から下に纏い、敵に突撃し蹂躙する攻撃です。判定に成功すると、全力移動を行います。その軌道上にいるキャラクターに、移動距離1ヘクスにつき1Dに〈練気〉技能レベルの5分の1(端数切捨)を加えた「叩き」ダメージを与えます。このダメージは「神聖」な「魔法」の攻撃として扱われます。軌道上にいるキャラクターは「よけ(後退は不可)」を試み、成功すれば隣接する任意のヘクスに退避することが可能です。
この格闘動作を使用すると、5点疲労します。
この格闘動作は全力攻撃のオプションの一つとして扱います。渦を巻く竜巻様のエネルギーを首から下に纏い、敵に突撃し蹂躙する攻撃です。判定に成功すると、全力移動を行います。その軌道上にいるキャラクターに、移動距離1ヘクスにつき1Dに〈練気〉技能レベルの5分の1(端数切捨)を加えた「叩き」ダメージを与えます。このダメージは「神聖」な「魔法」の攻撃として扱われます。軌道上にいるキャラクターは「よけ(後退は不可)」を試み、成功すれば隣接する任意のヘクスに退避することが可能です。
この格闘動作を使用すると、5点疲労します。
【爆熱神輝掌】(難) 前提:〈練気〉〈柔道〉または〈空手〉 上限:〈練気〉 技能なし値:〈練気〉ー4
「気」のエネルギーを全身全霊を込めて相手の脳に叩き込むこの流派の奥義です。この格闘動作は全力攻撃のオプションの一つとして扱います。この攻撃は近接でしか使用できず、ブラスナックルを装備していると効果がありません。この攻撃では必ず相手の「顔」を狙います。相手は「受け」を行うことはできますが、−3のペナルティを受け、素手による受けの場合、相手は両手で受けなければならず、「受け」を二回分使用してしまいます。またこの攻撃に対しては後退を行うことも出来ません。
相手に攻撃が命中したら体力の代わりに〈練気〉技能レベルを致傷力の基準とした「振りー2/叩き」の防護点無視ダメージを相手の脳に与えます。
この攻撃を使用すると4点疲労します。
「気」のエネルギーを全身全霊を込めて相手の脳に叩き込むこの流派の奥義です。この格闘動作は全力攻撃のオプションの一つとして扱います。この攻撃は近接でしか使用できず、ブラスナックルを装備していると効果がありません。この攻撃では必ず相手の「顔」を狙います。相手は「受け」を行うことはできますが、−3のペナルティを受け、素手による受けの場合、相手は両手で受けなければならず、「受け」を二回分使用してしまいます。またこの攻撃に対しては後退を行うことも出来ません。
相手に攻撃が命中したら体力の代わりに〈練気〉技能レベルを致傷力の基準とした「振りー2/叩き」の防護点無視ダメージを相手の脳に与えます。
この攻撃を使用すると4点疲労します。
【発勁】(難) 前提:〈錬気〉 上限:〈錬気〉 技能なし値:〈錬気〉-4
体内で練り上げた気を解放、エネルギー弾として放ちます。この攻撃の半致傷は「〈錬気〉技能」メートル、最大射程は「〈錬気〉技能×2」メートル、正確さは「〈錬気〉技能レベルの5分の1(端数切捨)」、連射が「この格闘動作のレベル5分の1(端数切捨)」、反動が2となります。エネルギー弾を一つ放つごとに疲労点を1消耗します。
この格闘動作は体力の代わりに〈錬気〉技能を基準として致傷力を求めます。致傷力は「突き/叩き」に〈錬気〉技能レベルの5分の1を加えたものになります。この攻撃は「魔法の武器」かつ「神聖」な攻撃として扱われます。
【発勁】の達人(技能レベル20以上)は、自由行動でフルオートと単発射撃を切り替えることができるようになります。
体内で練り上げた気を解放、エネルギー弾として放ちます。この攻撃の半致傷は「〈錬気〉技能」メートル、最大射程は「〈錬気〉技能×2」メートル、正確さは「〈錬気〉技能レベルの5分の1(端数切捨)」、連射が「この格闘動作のレベル5分の1(端数切捨)」、反動が2となります。エネルギー弾を一つ放つごとに疲労点を1消耗します。
この格闘動作は体力の代わりに〈錬気〉技能を基準として致傷力を求めます。致傷力は「突き/叩き」に〈錬気〉技能レベルの5分の1を加えたものになります。この攻撃は「魔法の武器」かつ「神聖」な攻撃として扱われます。
【発勁】の達人(技能レベル20以上)は、自由行動でフルオートと単発射撃を切り替えることができるようになります。